أن تصبح خبير كاميرا في Cinema 4D

إذا كنت جديدًا في التعامل مع الكاميرات في Cinema 4D ، فستساعدك المعلومات الواردة أدناه على تعزيز لعبتك. نظرًا لأن الكاميرات في Cinema 4D تم تصميمها وفقًا لما يمكن أن تفعله كاميرات العالم الحقيقي (ثم بعضها) ، فمن المفيد تغطية بعض مبادئ التصوير الأساسية. قم بتنزيل مثال ملفات .c4d واتبعه.

{{lead-magnet}}

الطول البؤري

بدون المبالغة في التقنية ، يحدد الطول البؤري لعدسة الكاميرا مدى اتساعك أو ضيقك. قم بإنشاء كائن كاميرا Cinema 4D (إنشاء قائمة & gt؛ Camera & gt؛ Camera) وستجد الطول البؤري ضمن خصائص الكائن في مدير السمات. يعتبر البعد البؤري الصغير مثل 10 مم -15 م عريضًا جدًا بينما يعتبر الطول البؤري الطويل مثل 100-200 مم تقريب.

تكبير وتحسين

بشكل عام ، مع العدسات الأطول ، يجب عليك عمل نسخة احتياطية الكاميرا على مسافة أبعد لملاءمة الموضوع في الإطار. مع العدسات الأقصر ، يكون العكس هو الصحيح. فقط حاول ألا تقترب كثيرًا ، أليس كذلك؟

هناك الكثير مما يجب تغطيته فيما يتعلق بالبعد البؤري ، لذا إذا كنت تريد معرفة المزيد ، فإليك مكانًا رائعًا لقراءة المزيد (إذا كنت مهتمًا بهذا النوع من الأشياء. إلى طول بؤري قصير أثناء تحريك الكاميرا في وقت واحد للاقتراب من الموضوع ، يمكننا الحصول على بعض النتائج المخدرة. وهذا ما يسمى تأثير الزوم اللطيف (بفضل Irmin Roberts) الذي لا تملكهشك شوهد من قبل بفضل بعض الرجال اسمه Hitchcock & amp؛ سبيلبرغ. ربما سمعت يا م.

Woah، nelly

F-Stop & amp؛ عمق المجال (DOF)

في الكاميرا الحقيقية ، يتحكم F-stop في حجم فتحة العدسة (وكم الضوء الذي يدخل) ولكن أيضًا مقدار عمق المجال (النطاق لما هو مركّز وضبابي) في الصورة. تتناول هذه المقالة المكسرات وأمبير. البراغي منه ، ولكن لتبسيط الأمور ، نحتاج عمومًا إلى معرفة ما يلي: توقفات F أقل = عمق مجال ضحل (أكثر ضبابية BG & amp ؛ FG)

أعلى F -وقفات = عمق مجال أعمق (أقل ضبابية BG & amp؛ FG) إذا كنت تريد التصوير الواقعي عند العمل مع الكاميرات في Cinema 4D ، فإن أي إصدار من C4D باستثناء Lite و Prime يمكنه إعادة إنشاء تأثيرات DOF هذه باستخدام Physical العارض. لتمكينه ، انتقل إلى قائمة Render & GT. قم بتحرير إعدادات العرض وتأكد من تحديد "فعلي" من القائمة المنسدلة. أيضًا ضمن الخيارات المادية & GT. تتيح علامة التبويب الأساسية عمق المجال.

عمق المجال نصيحة: يؤدي إنشاء المشاهد باستخدام مقياس العالم الحقيقي إلى الحصول على نتائج يمكن التنبؤ بها. إذا كان مشهدك أكبر أو أصغر من العالم الحقيقي ، فسيتعين عليك المبالغة في قيم F-stop للتعويض (مثل F / 0.025 بدلاً من F / 1.4 لـ DOF الضحل)

التركيز

الآن بعد أن قدمت DOF ، كيف تقرر ما هو موضع التركيز؟ تحت علامة الكائن لكائن الكاميرا ، يمكنك تحديدمسافة التركيز عدديًا أو اضغط على أيقونة سهم التحديد لتحديد الكائن في منفذ العرض الذي تريد التركيز عليه. بمجرد أن تبدأ في تحريك الكاميرا ، تتعطل هاتان الطريقتان إلى حد كبير لأنك ستحتاج بعد ذلك إلى تحريك مسافة التركيز للحفاظ على التركيز. بوو. هذا هو المكان الذي يأتي فيه كائن التركيز ...

يمكنك "تثبيت" تركيزك ببساطة عن طريق سحب كائن في هذا المجال وبغض النظر عن مكان تحرك الكاميرا ، يظل التركيز البؤري. للحصول على مزيد من المرونة ، استخدم كائن Null ككائن تركيز. بهذه الطريقة يمكنك تحريكه (أو لا) والحصول على تعليقات مرئية سهلة مباشرة في منفذ العرض فيما يتعلق بمكان تركيزك.

تمكين الالتقاط لقفل عنصر التركيز بسهولة في مكانه

التعرض

في هذه المرحلة ، نظرًا لأن هذا ثلاثي الأبعاد ، فإننا نخدع نوعًا ما في أننا نحصل على عرض مثالي كل الوقت بغض النظر عن F-Stop لدينا. يمكنك أن تقرأ عن كيفية ارتباط F-Stop بالتعرض هنا.

لإعادة إنشاء الصور الواقعية للضوء الزائد والتعرض الناقص باستخدام F-stop ، يتعين علينا تمكين خيار "التعريض الضوئي" في علامة التبويب المادية للكاميرا. من خلال تغيير F-stop لدينا إلى قيمة أعلى ، نبدأ في التعريض المنخفض أو النقصان أو عمق المجال ، بينما تعرض F-Stops الأصغر حجمًا زائدًا وتزيد DOF. كما هو الحال في العالم الحقيقي ، يمكننا ضبط سرعة الغالق لتعويض التعريض الضوئي.

سرعة الغالق

بالحديث عن سرعة الغالق ، يمكننا استخدامها للتحكم في مقدار ضبابية الحركةيظهر في عروضنا. احصل على سرعة الغالق المنخفضة هنا. عند العمل مع الكاميرات في Cinema 4D ، يمكننا التحكم في مقدار أو ضبابية الحركة التي تظهر عن طريق الاتصال بسرعة الغالق لأعلى أو لأسفل.

تحريك الكاميرا

لتحريك الكاميرا أثناء المشاهدة ، تأكد من تحديد الكاميرا إما عن طريق تمكين زر الكاميرا النشط في مدير الكائنات ، أو تحديد الكاميرا عبر قائمة منفذ العرض & gt ؛ الكاميرات و GT. استخدم الكاميرا. بمجرد المشاهدة من خلال الكاميرا ، يمكنك استخدام أدوات التنقل نفسها المستخدمة لتحريك / تدوير / تكبير / تصغير إطار العرض. بالطبع أنت أيضًا حر في التنقل & amp؛ قم بتدوير الكاميرا من طرق العرض الأخرى أيضًا ، مع الاستيلاء على مقابض محاور الكاميرا المحددة. (4) عرض ثنائي الأبعاد ، والذي يمكن أن يقودك إلى الرغبة في إسقاط قطط كيتي. قبل إعطاء Garfield القديم التمهيد ، ما عليك سوى الضغط باستمرار على Shift + alt / option أثناء سحب العرض ثنائي الأبعاد إلى مكانه. Meow-zaa!

تنهد ...

منصات الكاميرا في Cinema 4D

يمكن أن يكون تحريك الكاميرا بسيطًا مثل سحبها حول المشهد وتعيين الإطارات الرئيسية ولكن إذا كنت تريد التسوية قم بتحركاتك واستمتع بوقت أسهل في القيام بذلك ، فأنت تريد استخدام نوع من أجهزة الكاميرا. الحفاراتيمكن أن تصبح معقدة بقدر ما تحتاج ، لذا ابدأ بهذه الخيارات البسيطة لمعرفة الخيارات المتاحة لك.

1. جهاز الكاميرا البسيط (2 NODE) ​​

يتضمن هذا استخدام عدة كائنات فارغة تساعد في فصل بعض المهام ، وسنقوم على وجه التحديد بفصل ما تشير إليه الكاميرا وما تدور حوله الكاميرا . إذا كنت أحد مستخدمي After Effects ، فقد تتعرف على هذا ككاميرا ذات عقدتين. إضافة 2 قيم خالية جديدة & أمبير ؛ إعادة تسمية أحد "الهدف" والآخر "Parent". حدد الكاميرا وانقر بزر الماوس الأيمن على & gt ؛ سينما 4D العلامات & GT. استهداف. إذا كان بإمكانك التخمين بالاسم ، فإن هذه العلامة توجه الكاميرا إلى كل ما هو محدد في علامة الكائن الهدف ، وفي هذه الحالة قم بإسقاط "الهدف" فارغًا ويجب أن تشير الكاميرا إليه الآن. اجعل الكاميرا عبارة عن طفل من "الوالد". الآن إذا قمت بتحريك الوالد ، فإن الكاميرا تتبعها لكنها تظل موجهة نحو "الهدف" فارغًا. حلوة أليس كذلك ؟! قم بالتبديل إلى أداة التدوير وقم بتدوير القيمة الفارغة "الأصل" للحصول على أقواس نظيفة تدور حول موضع "الأصل". إن الشيء العظيم في هذا الإعداد هو أنه بمجرد أن تقوم بتحريك الهدف والصفوف الأصلية ، لا يزال لديك الحرية في تحريك كائن الكاميرا نفسه.

2. منصة الكاميرا البسيطة (SPLINES)

تستخدم هذه الحفارة الثانية خطوطًا لرسم المسار الذي ستتبعه الكاميرا. ارسم مسارًا باستخدام أداة القلم (إنشاء قائمة & gt؛ Spline & gt؛ Pen). على الكاميرا الخاصة بك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق & GT. سينما 4D العلامات & GT. محاذاة لخدد. على العلامة التي أضفتها للتو ، قم بإسقاط كائن الشريحة في مسار الشريحة. فقاعة! كل ما عليك فعله الآن هو تحريك خاصية "الموضع" للعلامة لجعل الكاميرا تتحرك على طول الشريحة.

بعض تلميحات مسار المفتاح بالنسبة لك: إذا كنت تريد استخدام جميع الأقواس المتجانسة ، فقم برسم مسارك باستخدام B-Splines (أداة القلم & gt ؛ Type & gt؛ B-Spline). ستسهل قدر الإمكان بين نقطتين ، مما يجعل حياتك أسهل. ثانيًا ، إذا لم يكن لديك علامة مستهدفة على الكاميرا ، فيمكنك جعل الكاميرا تنظر إلى أسفل المسار كما لو كنت تركب الأفعوانية. ما عليك سوى الضغط على الزر "المماسي" الموجود على علامة المحاذاة إلى المفتاح.

إحدى الميزات الرائعة حول هذا الأسلوب هي أنه يمكنك بسهولة ضبط مسار الكاميرا بعد الحقيقة. ما عليك سوى تحديد النقاط الموجودة في كائن الشريحة والقرص. أه أوه ، العميل اتصل للتو ويريد الكاميرا تدور في مدار جميع أجهزة الكمبيوتر؟ لا عرق!

حدد نقاط الشريحة & أمبير ؛ مقياس. Dunzo.

ميزة أخرى هي أنك تفصل توقيت تحرك الكاميرا عن شكل الحركة نفسها. المسار يتحرك ، والمحاذاة إلى الشريحة لها التوقيت. تستخدم الكاميرا أعلاه فقط إطارين رئيسيين على المحاذاة للخدد بدلاً من 5 إطارات رئيسية أو أكثر للكاميرا مباشرةً.

VIBRATE TAG

في بعض الأحيان تريد إضافة عنصر بشري صغير إلى تحركات الكاميرا ، ربما لإعطاء أجواء محمولة. في هذه الحالة أضف علامة الاهتزاز إلىالكاميرا الخاصة بك وتمكين الدوران و / أو الوضع بقيم صغيرة.

التمرير إلى الأعلى