Стаць майстрам камеры ў Cinema 4D

Калі вы пачатковец у працы з камерамі ў Cinema 4D, прыведзеная ніжэй інфармацыя дапаможа вам палепшыць вашу гульню. Паколькі камеры ў Cinema 4D створаны па ўзоры таго, што могуць рабіць камеры ў рэальным свеце (а потым і некаторыя з іх), будзе карысна асвятліць некаторыя асноўныя прынцыпы фатаграфіі. Спампуйце прыклады файлаў .c4d і прытрымлівайцеся далей.

{{lead-magnet}}

Фокусная адлегласць

Не ўдаючыся ў празмерную тэхніку, фокусная адлегласць аб'ектыва камеры вызначае, наколькі шырока або вузка вы бачыце. Стварыце аб'ект камеры Cinema 4D (меню "Стварыць" > Камера >Камера), і вы знойдзеце фокусную адлегласць ва ўласцівасцях аб'екта ў дыспетчары атрыбутаў. Маленькая фокусная адлегласць, напрыклад 10-15 м, лічыцца звышшырокай, у той час як вялікая фокусная адлегласць, напрыклад 100-200 мм, лічыцца тэлеаб'ектывам.

маштабаванне і паляпшэнне

Як правіла, з больш доўгімі аб'ектывамі вам трэба зрабіць рэзервовую копію камеру далей, каб аб'ект змясціўся ў кадр. З больш кароткімі лінзамі ўсё наадварот. Проста паспрабуй не набліжацца занадта блізка, так Уіл?

Ёсць шмат чаго яшчэ, што трэба ахапіць адносна фокуснай адлегласці, таму, калі вы хочаце даведацца больш, вось выдатнае месца, каб прачытаць больш (калі вам падабаюцца такія рэчы.

Калі мы аніміруем з кароткай фокуснай адлегласцю, адначасова анімуючы камеру, якая набліжаецца да аб'екта, мы можам атрымаць некаторыя дурныя вынікі. Гэта называецца эфектам маштабавання лялькі (дзякуй, Ірмін Робертс), якога ў вас нямасумневы бачылі раней дзякуючы некаторым чувакам па імені Хічкок & Спілберг. Я мог чуць пра іх.

Ой, Нэлі

F-Stop & Глыбін таго, што сфакусавана і размыта) выява мае. Гэты артыкул заходзіць у арэхі & ніты гэтага, але каб спрасціць рэчы, мы звычайна павінны ведаць, што: Ніжэйшыя F-стопы = меншая глыбіня рэзкасці (больш размытыя BG & FG)

Вышэйшая F -stops = больш глыбокая глыбіня рэзкасці (менш размытыя BG і FG)Калі вы жадаеце фотарэалізму пры працы з камерамі ў Cinema 4D, любая версія C4D, акрамя Lite і Prime, можа ўзнавіць гэтыя эфекты DOF з дапамогай Physical Візуалізатар. Каб уключыць яго, перайдзіце ў меню Render > Адрэдагуйце налады візуалізацыі і пераканайцеся, што ў выпадальным меню выбрана «Фізічны». Таксама ў раздзеле Фізічныя параметры > Укладка "Асноўная" ўключае глыбіню рэзкасці.

Парада па глыбіні рэзкасці: Стварэнне сцэн у рэальным маштабе дасць вам прадказальныя вынікі. Калі ваша сцэна большая або меншая за рэальны свет, вам давядзецца перабольшыць значэнні дыяфрагмы для кампенсацыі (г.зн. F/0,025 замест F/1,4 для малой DOF)

Фокус

Цяпер, калі вы ўвялі DOF, як вы вырашаеце, што знаходзіцца ў цэнтры ўвагі? Пад тэгам Object аб'екта камеры вы вызначаецеадлегласць фокусу ў лічбавым вымярэнні або націсніце значок выбару са стрэлкай, каб выбраць аб'ект у акне прагляду, які вы хочаце ў фокусе. Аднак як толькі вы пачынаеце анімаваць камеру, абодва гэтыя падыходы ў значнай ступені ламаюцца, бо потым вам трэба будзе анімаваць фокусную адлегласць, каб захаваць фокус. Бу. Вось тут і прыходзіць фокусны аб'ект...

Вы можаце «зафіксаваць» фокус, проста перацягнуўшы аб'ект у гэта поле, і незалежна ад таго, куды рухаецца ваша камера, фокус застанецца. Каб атрымаць яшчэ большую гнуткасць, выкарыстоўвайце аб'ект Null у якасці аб'екта фокусу. Такім чынам вы можаце аніміраваць яго (ці не) і атрымаць лёгкую візуальную зваротную сувязь непасрэдна ў акне прагляду, дзе знаходзіцца ваша ўвага.

уключыце прывязку, каб лёгка зафіксаваць аб'ект у фокусе на месцы

Экспазіцыя

На дадзены момант, паколькі гэта 3D, мы накшталт падманваем, што атрымліваем ідэальную экспазіцыю кожны раз час незалежна ад нашага F-Stop. Пра тое, як F-Stop суадносіцца з экспазіцыяй, вы можаце прачытаць тут.

Каб узнавіць фотарэалістычныя ператрымкі і недаэкспазіцыі з дапамогай F-стопаў, мы павінны ўключыць опцыю «экспазіцыя» на ўкладцы «Фізічныя» камеры. Змяняючы наш F-стоп на больш высокае значэнне, мы пачынаем недаэкспазіраваць і памяншаем глыбіню рэзкасці, у той час як меншыя F-стопы пераэкспазіруем і павялічваем нашу DOF. Як і ў рэальным свеце, мы можам наладзіць вытрымку, каб кампенсаваць экспазіцыю.

Вытрымка

Калі казаць пра вытрымку, мы можам выкарыстоўваць яе, каб кантраляваць размытасць рухуз'яўляецца ў нашых візуалізацыях. Знізьце тут вытрымку. Пры працы з камерамі ў Cinema 4D мы можам кантраляваць, наколькі моцна або як мала з'яўляецца размытасць руху, павялічваючы або памяншаючы хуткасць засаўкі.

Прымушэнне камеры рухацца

Каб перамяшчаць камеру падчас прагляду пераканайцеся, што вы выбралі камеру, уключыўшы кнопку актыўнай камеры ў дыспетчары аб'ектаў або выбраўшы камеру праз меню акна прагляду > Камеры> Выкарыстоўвайце камеру. Калі вы праглядаеце праз камеру, вы можаце выкарыстоўваць тыя ж інструменты навігацыі, якія выкарыстоўваюцца для перамяшчэння/павароту/павелічэння акна прагляду. Вядома, вы таксама можаце свабодна рухацца & павярнуць камеру і з іншых відаў, захапіўшы ручкі восі абранай камеры.

Вось невялікая дадатковая парада, каб змагацца з тым, што, магчыма, ужо здарылася з вамі падчас працы з камерамі ў Cinema 4D: калі вы круціцеся вакол камеры ў перспектыўным выглядзе, вы можаце выпадкова павярнуць камеру ў 2D выгляд, які можа прымусіць вас захацець кідаць кацянят. Перад тым, як даць старт старому Гарфілду, проста ўтрымлівайце Shift + alt/option, перацягваючы двухмерны від на месца. Мяу-заа!

уздых...

Устаноўкі для камеры ў Cinema 4D

Анімаваць камеру можна так проста, як перацягваць яе па сцэне і ўсталёўваць ключавыя кадры, але калі вы хочаце выраўнаваць каб зрабіць гэта лягчэй, вы захочаце выкарыстоўваць нейкую камеру. Буравыя ўстаноўкіможа быць настолькі складаным, наколькі вам трэба, таму пачніце з гэтых простых, каб убачыць, якія варыянты адкрыюцца для вас.

1. ПРОСТАЯ ЎСТАНОВКА ДЛЯ КАМЕРЫ (2 ВУЗЛЫ)

Гэта прадугледжвае выкарыстанне пары нулявых аб'ектаў, якія дапамагаюць падзяліць некалькі задач, у прыватнасці, мы будзем раздзяляць тое, на што накіравана камера, і вакол чаго яна круціцца . Калі вы карыстаецеся After Effects, вы можаце распазнаць гэта як двухвузлавую камеру. Дадайце 2 новыя нулі & перайменуйце адзін у «Мэта», а другі ў «Бацькоўскі». Выберыце камеру і пстрыкніце правай кнопкай мышы > Тэгі Cinema 4D > Мэтавая. Калі вы можаце здагадацца па назве, гэты тэг накіроўвае камеру на тое, што вызначана ў тэгу мэтавага аб'екта, у гэтым выпадку апусціце нулявое поле «Target», і камера павінна паказаць на яго. Зрабіце камеру даччынай для «бацькі» нулявой. Цяпер, калі вы перамяшчаеце бацькоўскі элемент, камера ідзе за ім, але застаецца нацэленай на нашу «Мэту». Міла, праўда?! Пераключыцеся на інструмент павароту і павярніце «Бацькоўскі» нуль для чыстых дуг, якія круцяцца вакол пазіцыі «Бацькоўскі». Самае выдатнае ў гэтай наладзе тое, што пасля таго, як вы анімавалі мэтавы і бацькоўскі нулі, у вас усё яшчэ ёсць свабода анімаваць сам аб'ект камеры.

2. ПРОСТАЯ ЎСТАНОВКА ДЛЯ КАМЕРЫ (СПЛАЙНЫ)

Гэта другая ўстаноўка выкарыстоўвае сплайны, каб намаляваць шлях, па якім будзе рухацца камера. Намалюйце шлях з дапамогай інструмента "Пяро" (меню "Стварыць" > Сплайн > Пяро). На камеры пстрыкніце правай кнопкай мышы > Тэгі Cinema 4D > Выраўнаваць паСплайн. На тэг, які вы толькі што дадалі, перанясіце сплайн-аб'ект на сплайн-шлях. Бум! Усё, што вам цяпер трэба зрабіць, гэта анімаваць уласцівасць «Палажэнне» тэга, каб камера рухалася ўздоўж сплайна.

Некалькі парад па шляху сплайнаў для вас: калі вы жадаеце рабіць усе гладкія дугі, намалюйце свой шлях з дапамогай B-сплайнаў (інструмент Pen > Type > B-spline). Гэта максімальна згладзіць паміж дзвюма кропкамі, што палегчыць вам жыццё. Па-другое, калі ў вас на камеры няма цэтліка, вы можаце прымусіць камеру глядзець уніз па сцежцы, як калі вы едзеце на амерыканскіх горках. Проста націсніце кнопку «Датычная» на тэгу «Выраўнаваць па сплайну».

Адна прыемная перавага гэтага падыходу заключаецца ў тым, што вы можаце лягчэй наладзіць траекторыю камеры пасля факту. Проста выберыце кропкі ў вашым сплайн-аб'екце і наладзьце. Ой, кліент толькі што тэлефанаваў і хоча, каб камера абляцела ўсе кампутары? Без поту!

Выберыце пункты сплайна & маштаб. Dunzo.

Яшчэ адна перавага ў тым, што вы аддзяляеце час руху камеры ад формы самога руху. Шлях мае ход, а выраўноўванне па сплайну мае час. У перамяшчэнні камеры вышэй выкарыстоўваюцца толькі 2 ключавыя кадры на выраўноўванні для сплайну замест 5 ці больш ключавых кадраў непасрэдна для камеры.

ВІБРАЦЭГ

Часам хочацца дадаць трохі чалавечага элемента ў рух вашай камеры, магчыма, каб выдаць атмасферу рукапрыкладства. У такім выпадку дадайце тэг Vibrate давашай камеры і ўключыце паварот і/або становішча з невялікімі значэннямі.

Прокруціць нагару