Γίνοντας Master της κάμερας στο Cinema 4D

Αν είστε νέοι στην εργασία με κάμερες στο Cinema 4D, οι παρακάτω πληροφορίες θα σας βοηθήσουν να βελτιώσετε το παιχνίδι σας. Δεδομένου ότι οι κάμερες στο Cinema 4D είναι μοντελοποιημένες σε αυτά που μπορούν να κάνουν οι κάμερες του πραγματικού κόσμου (και ακόμη περισσότερα), είναι χρήσιμο να καλύψουμε μερικές βασικές αρχές της φωτογραφίας. Κατεβάστε τα αρχεία .c4d του παραδείγματος και ακολουθήστε.

{{Μαγνήτης μολύβδου}}

Εστιακό μήκος

Χωρίς να γίνω υπερβολικά τεχνικός, η εστιακή απόσταση ενός φακού κάμερας καθορίζει πόσο ευρυγώνια ή στενή είναι η θέαση. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο κάμερας του Cinema 4D (μενού Create> Camera>Camera) και θα βρείτε την εστιακή απόσταση στις ιδιότητες του αντικειμένου στο Attribute Manager. Μια μικρή εστιακή απόσταση όπως 10mm-15m θεωρείται εξαιρετικά ευρυγώνια, ενώ μια μεγάλη εστιακή απόσταση όπως 100-200mm θεωρείται τηλεφακός.

ζουμ και ενίσχυση

Σε γενικές γραμμές, με τους μακρύτερους φακούς, θα πρέπει να απομακρύνετε τη φωτογραφική μηχανή για να χωρέσετε το θέμα στο κάδρο. Με τους κοντύτερους φακούς, ισχύει το αντίθετο. Απλά προσπαθήστε να μην πλησιάσετε πολύ κοντά, σωστά Will;

Υπάρχουν τόνοι που πρέπει να καλυφθούν σχετικά με την εστιακή απόσταση, οπότε αν θέλετε να μάθετε περισσότερα εδώ είναι ένα εξαιρετικό μέρος για να διαβάσετε περισσότερα (αν σας ενδιαφέρουν αυτά τα πράγματα.

Αν κινηματογραφήσουμε την κάμερα σε μικρή εστιακή απόσταση, ενώ ταυτόχρονα κινηματογραφούμε την κάμερα να πλησιάζει το θέμα, μπορούμε να έχουμε μερικά εντυπωσιακά αποτελέσματα. Αυτό ονομάζεται εφέ dolly zoom (ευχαριστώ Irmin Roberts), το οποίο αναμφίβολα έχετε δει στο παρελθόν χάρη σε κάποιους τύπους που λέγονται Hitchcock & Spielberg. Μπορεί να τους έχετε ακούσει.

Woah, nelly

F-Stop & Βάθος πεδίου (DOF)

Σε μια πραγματική φωτογραφική μηχανή, το F-stop ελέγχει πόσο μεγάλο είναι το άνοιγμα ενός φακού (και πόσο φως μπαίνει μέσα), αλλά και πόσο βάθος πεδίου (το εύρος του τι είναι εστιασμένο & θολό) έχει η εικόνα. Αυτό το άρθρο πηγαίνει στα καρύδια & μπουλόνια του, αλλά για να απλοποιήσουμε τα πράγματα, πρέπει γενικά να το ξέρουμε αυτό: Χαμηλότερα F-Stops = μικρότερο βάθος πεδίου (πιο θολό BG & FG)

Υψηλότερα F-stops = βαθύτερο βάθος πεδίου (λιγότερο θολό BG & FG)Αν επιδιώκετε φωτορεαλισμό όταν εργάζεστε με κάμερες στο Cinema 4D, κάθε έκδοση του C4D εκτός από τις Lite και Prime μπορεί να αναδημιουργήσει αυτά τα εφέ DOF χρησιμοποιώντας το Physical Renderer. Για να το ενεργοποιήσετε, μεταβείτε στο μενού Render> Edit Render Settings και βεβαιωθείτε ότι το 'Physical' είναι επιλεγμένο από το αναπτυσσόμενο μενού. Επίσης, στην καρτέλα Physical options> BasicΕνεργοποιήστε το βάθος πεδίου.

Συμβουλή βάθους πεδίου: Δημιουργώντας τις σκηνές σας χρησιμοποιώντας την κλίμακα του πραγματικού κόσμου θα έχετε προβλέψιμα αποτελέσματα. Αν η σκηνή σας είναι μεγαλύτερη ή μικρότερη από τον πραγματικό κόσμο, θα πρέπει να υπερβάλλετε στις τιμές των F-stop για να αντισταθμίσετε (π.χ. F/0.025 αντί για F/1.4 για ρηχό DOF).

Εστίαση

Τώρα που έχετε εισαγάγει το DOF, πώς αποφασίζετε τι είναι εστιασμένο; Κάτω από την ετικέτα Object του αντικειμένου της κάμερας ορίζετε την απόσταση εστίασης αριθμητικά ή πατάτε το εικονίδιο με το βέλος επιλογής για να επιλέξετε το αντικείμενο στο παράθυρο προβολής που θέλετε να είναι εστιασμένο. Μόλις αρχίσετε να κινείτε την κάμερα, ωστόσο, και οι δύο αυτές προσεγγίσεις λίγο πολύ καταρρέουν, αφού θα πρέπει να κινείτε την απόσταση εστίασης για να διατηρήσετε την εστίαση.Εδώ έρχεται το αντικείμενο εστίασης...

Μπορείτε να "κλειδώσετε" την εστίασή σας, απλά σύροντας ένα αντικείμενο σε αυτό το πεδίο και ανεξάρτητα από το πού κινείται η κάμερα, η εστίαση παραμένει. Για να έχετε ακόμα μεγαλύτερη ευελιξία, χρησιμοποιήστε ένα αντικείμενο Null ως αντικείμενο εστίασης. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να το κινήσετε (ή όχι) και να έχετε εύκολη οπτική ανατροφοδότηση απευθείας στο παράθυρο προβολής σχετικά με το πού βρίσκεται η εστίασή σας.

ενεργοποιήστε το snapping για να κλειδώσετε εύκολα το αντικείμενο εστίασης στη θέση του

Έκθεση

Σε αυτό το σημείο, δεδομένου ότι πρόκειται για 3D, κλέβουμε κάπως, καθώς έχουμε τέλεια έκθεση κάθε φορά, ανεξάρτητα από το F-Stop. Μπορείτε να διαβάσετε για το πώς το F-Stop σχετίζεται με την έκθεση εδώ.

Για να αναδημιουργήσουμε φωτορεαλιστικές υπερ- και υπο-εκθέσεις χρησιμοποιώντας F-stops, πρέπει να ενεργοποιήσουμε την επιλογή "έκθεση" στην καρτέλα Physical της φωτογραφικής μηχανής. Αλλάζοντας το F-stop μας σε μεγαλύτερη τιμή, αρχίζουμε να υπο-εκθέτουμε και να μειώνουμε ή το βάθος πεδίου, ενώ μικρότερα F-Stops υπερ-εκθέτουν και αυξάνουν το DOF. Όπως ακριβώς και στον πραγματικό κόσμο, μπορούμε να προσαρμόσουμε την ταχύτητα κλείστρου για να αντισταθμίσουμε την έκθεση.

Ταχύτητα κλείστρου

Μιλώντας για την ταχύτητα κλείστρου, μπορούμε να τη χρησιμοποιήσουμε για να ελέγξουμε πόσο θόλωμα κίνησης εμφανίζεται στις απεικονίσεις μας. Μάθετε τα βασικά για την ταχύτητα κλείστρου εδώ. Όταν δουλεύουμε με κάμερες στο Cinema 4D, μπορούμε να ελέγξουμε πόσο ή πόσο λίγο θόλωμα κίνησης εμφανίζεται αυξάνοντας ή μειώνοντας την ταχύτητα κλείστρου.

Κίνηση της κάμερας

Για να μετακινήσετε την κάμερα καθώς βλέπετε μέσα από αυτήν βεβαιωθείτε ότι έχετε επιλέξει την κάμερα είτε ενεργοποιώντας το κουμπί ενεργής κάμερας στο διαχειριστή αντικειμένων, είτε επιλέγοντας την κάμερα μέσω του μενού viewport> Cameras> Use Camera. Μόλις βλέπετε μέσα από την κάμερα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα ίδια εργαλεία πλοήγησης που χρησιμοποιούνται για να μετακινήσετε/περιστρέψετε/μεγέθυνση στο viewport. Φυσικά είστε επίσης ελεύθεροι να μετακινήσετε & περιστρέψετε τοκάμερα και από άλλες προβολές, αρπάζοντας τις λαβές άξονα της επιλεγμένης κάμερας.

Ακολουθεί μια μικρή συμβουλή για να καταπολεμήσετε κάτι που πιθανότατα σας έχει ήδη συμβεί όταν εργάζεστε με κάμερες στο Cinema 4D: Καθώς περιστρέφετε την κάμερα στην προοπτική προβολή, μπορεί κατά λάθος να περιστρέψετε την κάμερα σε μια προβολή 2D, πράγμα που μπορεί να σας οδηγήσει στο να θέλετε να κλωτσήσετε γατούλες. Πριν δώσετε στον γέρο-Γκάρφιλντ την εκκίνηση, απλά κρατήστε πατημένα τα πλήκτρα Shift + alt/option καθώς σέρνετε την προβολή 2D πίσω στη θέση της.Μιάου-ζάου!

αναστεναγμός...

Εγκαταστάσεις κάμερας στο Cinema 4D

Το animation της κάμερας μπορεί να είναι τόσο απλό όσο το να την σύρετε στη σκηνή και να ορίσετε keyframes, αλλά αν θέλετε να ανεβάσετε το επίπεδο των κινήσεών σας και να το κάνετε πιο εύκολα, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε κάποιο είδος camera rig. Τα Rigs μπορούν να γίνουν όσο πολύπλοκα χρειάζεστε, οπότε ξεκινήστε με αυτά τα απλά για να δείτε τι επιλογές σας ανοίγονται.

1. ΑΠΛΉ ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ ΚΆΜΕΡΑΣ (2 ΚΌΜΒΟΙ)

Αυτό περιλαμβάνει τη χρήση δύο μηδενικών αντικειμένων που βοηθούν στο διαχωρισμό μερικών εργασιών, συγκεκριμένα θα διαχωρίσουμε τι είναι στραμμένη η κάμερα και τι περιφέρεται γύρω από αυτήν. Αν είστε χρήστης του After Effects, μπορεί να αναγνωρίσετε αυτό ως κάμερα δύο κόμβων. Προσθέστε 2 νέα μηδενικά & μετονομάστε το ένα σε "Target" και το άλλο σε "Parent".Επιλέξτε την κάμερά σας και κάντε δεξί κλικ> Cinema 4D Tags> Target. Αν έχετεμπορείτε να μαντέψετε από το όνομα, αυτή η ετικέτα στρέφει την κάμερα σε ό,τι ορίζεται στην ετικέτα αντικειμένου-στόχου, σε αυτή την περίπτωση ρίξτε το 'Target' null μέσα και η κάμερα θα πρέπει τώρα να δείχνει προς αυτό. Κάντε την κάμερα παιδί του 'Parent' null. Τώρα αν μετακινήσετε το parent, η κάμερα ακολουθεί αλλά παραμένει στραμμένη προς το 'Target' null μας. Γλυκό, έτσι;!!! Μεταβείτε στο εργαλείο περιστροφής και περιστρέψτε το 'Parent' null για καθαρά τόξα πουγύρω από τη θέση 'Parent'. Το σπουδαίο με αυτή τη ρύθμιση είναι ότι αφού έχετε κινήσει τα μηδενικά του στόχου και του γονέα, έχετε ακόμα την ελευθερία να κινήσετε το ίδιο το αντικείμενο της κάμερας.

2. ΑΠΛΌ ΣΎΣΤΗΜΑ ΚΆΜΕΡΑΣ (SPLINES)

Αυτό το δεύτερο rig χρησιμοποιεί splines για να σχεδιάσει το μονοπάτι που θα ακολουθήσει η κάμερα. Σχεδιάστε ένα μονοπάτι χρησιμοποιώντας το εργαλείο πένας (Create menu> Spline> Pen). Στην κάμερά σας, κάντε δεξί κλικ> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Στην ετικέτα που μόλις προσθέσατε, αφήστε το αντικείμενο spline μέσα στο μονοπάτι spline. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε τώρα είναι να κινήσετε την ιδιότητα 'Position' της ετικέτας για να κάνετε την κάμερα να κινηθεί κατά μήκος τηςspline.

Μερικές συμβουλές για το μονοπάτι spline: Αν θέλετε να έχετε όλα τα ομαλά τόξα, σχεδιάστε το μονοπάτι σας χρησιμοποιώντας B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Θα εξομαλύνει όσο το δυνατόν περισσότερο μεταξύ δύο σημείων, κάνοντας τη ζωή σας ευκολότερη. Δεύτερον, αν δεν έχετε ετικέτα στόχου στην κάμερα, μπορείτε να κάνετε την κάμερα να κοιτάξει προς τα κάτω στο μονοπάτι όπως όταν κάνετε βόλτα με το τρενάκι του τρόμου. Απλά πατήστε το κουμπί 'εφαπτομενική' στο κουμπίΕυθυγράμμιση με την ετικέτα Spline.

Ένα ωραίο πλεονέκτημα αυτής της προσέγγισης είναι ότι μπορείτε να προσαρμόσετε πιο εύκολα τη διαδρομή της κάμεράς σας μετά το γεγονός. Απλά επιλέξτε τα σημεία στο αντικείμενο spline και προσαρμόστε τα. Ωχ, ο πελάτης μόλις τηλεφώνησε και θέλει η κάμερα να τεθεί σε τροχιά γύρω από όλους τους υπολογιστές; Κανένα πρόβλημα!

Επιλέξτε τα σημεία του spline &- κλίμακα. Dunzo.

Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι ότι διαχωρίζετε τον χρονισμό της κίνησης της κάμερας από το σχήμα της ίδιας της κίνησης. Το μονοπάτι έχει την κίνηση και η ευθυγράμμιση με το spline έχει τον χρονισμό. Η παραπάνω κίνηση της κάμερας χρησιμοποιεί μόνο 2 keyframes στην ευθυγράμμιση με το spline αντί για 5 ή περισσότερα keyframes για την κάμερα απευθείας.

ΕΤΙΚΈΤΑ VIBRATE

Μερικές φορές θέλετε να προσθέσετε ένα μικρό ανθρώπινο στοιχείο στις κινήσεις της κάμεράς σας, ίσως για να δώσετε μια αίσθηση χειρός. Σε αυτή την περίπτωση προσθέστε μια ετικέτα Vibrate στην κάμερά σας και ενεργοποιήστε την περιστροφή ή/και τη θέση με μικρές τιμές.

Κύλιση στην κορυφή