Vimigu UI/UX en Hajko: Babilado kun Zack Brown

Ni sidiĝis por babili kun Zack Brown, ĉefoficisto kaj viziulo malantaŭ Haiku Animator.

Ni ŝatus komenci ĉi tiun artikolon per poemo:

UX kaj UINot Fun to AnimateBut, Now There's Haiku- School of Motion

Ĉu ĉi tiuj 3a-gradaj anglaj ŝercoj faras ion por vi?

Estas multe da zumo ĉirkaŭ moviĝa desegno kaj kiel ĝi konvenas al la mondo de UI/ UX-dezajno. Ĉe la avangardo de UI/UX-esplorado estas Zack Brown, Ĉefoficisto de Haiku kaj la viziulo malantaŭ Haiku Animator.

La mondo soifas aldoni esprimplenajn kuraĝigojn al siaj uzantspertoj, sed la nuna laborfluo por animacio en UI kaj UX havas multon por deziri. Nun, kun la helpo de Haiku Animator vi povas desegni, vigligi, publikigi kaj enigi en ununuran bone agorditan programon.

Ankaŭ ĉi tio ne estas nur hazarda starto, Hajku ekzamenis la legendan programon Y Combinator. . Y Combinator estas konata pro helpi komenci kelkajn el la plej novigaj markoj, kiujn ni konas hodiaŭ, kiel Dropbox kaj Airbnb. Do, estas sekure diri, Hajko ŝajnas, ke ili okupiĝas pri io.

En la podkasto ni sidiĝis kun Zack por babili pri la mondo de UI/UX Animation. Survoje vi aŭdos pri la fono de Zack en la reklammondo, kiel li komencis Hajkon, kaj kiel ĝi estas funkciigi rapide vastiĝantan lanĉon.

Hajko ankaŭ ofertas al niaj podkastaŭskultantoj rabaton ĉe Animator. Ĉi tiuj rabatoj estos disponeblaj ĝisBrown:

Kaj ludoj senpage en la reto certe estas en konflikto kun ludoj pageblaj per la app-vendejo kaj ĝia pordgardisto. Kaj estas multaj teknikaj kialoj ankaŭ. La kodbazo ĉe ĉi tiu punkto estis 15 jarojn aĝa, ĝi trapasis ĉiajn malsamajn gvidantojn kaj tra la akiro, kelkaj homoj ne restis ĉirkaŭe. Neniu vere konis la kodbazon.

Zack Brown:

Tio kombinita kun la ADN de Adobe kaj tio, kion mi nomus efike misadministrado de Flash, estis ĉi tiu perfekta ŝtormo kiu kaŭzis ĝian morton.

Joey Korenman:

Ve.

Zack Brown:

Jes.

Joey Korenman:

Mi volas diri, ĝi estas vere iom malĝoja kaj mi ne scias. Estas strangaj paraleloj, kiujn vi povas desegni el tiu rakonto kaj aliaj similaj aferoj, kompanioj akiritaj kaj poste malrapide, malrapide sufokitaj ĝis morto. Antaŭe ekzistis vere, vere potenca, mirinda kompona aplikaĵo nomita Shake, ĝi estis kvazaŭ la antaŭulo de Nuke, kiu nun estas la norma ilo por vidaj efikoj.

Joey Korenman:

Kaj Apple aĉetis Shake kaj tiam, ĝi simple mortis sur la vito kaj ankaŭ estis multe da kolero ĉirkaŭ tio, do ĝi ne estas malofta afero. Bone, do mia sekva demando, kiun mi opinias, ke nun ni sufiĉe dancis ĉirkaŭ ĝi, estas via kompanio, Hajko, konstruas ilon nomatan Animator kaj ni profundiĝos en ĝi, sed nur por doni al ĉiuj superrigardon. , kio estas Animator? Kajkio estas la problemo, kiun ĝi provas solvi?

Zack Brown:

Certe. Do, mi pensas, ke After Effects estas bona referencpunkto. After Effects unue estis publikigita antaŭ 26 jaroj reen en 1993, do ĝi estas malnova lernejo kaj ĝi estas movada grafika ilo specife por filmo kaj televido kaj ĝi ĉiam estis. Imagu por sekundo se After Effects estus konstruita de la grundo, sed kun la celo de moviĝodezajno por programaro kaj uzantinterfacoj anstataŭe de filmproduktado.

Zack Brown:

Kaj estas kelkaj ŝlosilaj diferencoj inter tiuj amaskomunikiloj, aferoj kiel interagado, integriĝo kun kodaj bazoj, aferoj kiel versio-kontrolo. Tiuj zorgoj ne tute ekzistas en la filma kaj televida mondo.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Do, ni havis multajn uzantojn kompari nin kun la analogio Sketch estas al Photo Shop kiel Haiku Animator estas al After Effects. Nome, ĝi estas pli nova, ĝi estas celkonstruita por UI-animacio, ĝi estas pli pura kaj pli alirebla ankaŭ, precipe por homoj enirantaj en moviĝ-dezajnadon por la unua fojo.

Joey Korenman:

Perfekte. Jes, mi pensas, ke ĝi estas la perfekta priskribo kaj mi ludis kun ĝi kaj estas tre amuze uzi kaj ĉiu, kiu uzas After Effects, tuj ricevos kiel ĝi funkcias. Estas tute alia flanko de Animator kiu ne vere ekzistas en After Effects kaj mi volas paroli pri tio, sed mi volas aŭdi pri kiel vi efektive konstruis ĉi tiun apon, ĉarMi pensas, ke vi kaj mi renkontiĝis antaŭ almenaŭ jaro kaj en tiu tempo, la aplikaĵo estis en beta kaj vi aldonis multajn funkciojn al ĝi kaj disvolvis ĝin.

Joey Korenman:

Kaj mi ĉiam scivolas pri kiel vi faras ion tian, konstruante tiel komplikan programon. Do, eble vi povus simple paroli pri kiel vi disvolvis la komencajn versiojn de la apo. Ĉu vi kodis ĝin? Ĉu vi havis teamon, kiel tio funkciis?

Zack Brown:

Denove, la tuta rakonto revenas al tiu agentejo kaj transpontas tiun interspacon inter dezajno kaj kodo kaj kompreno de tiu problemo. Tio estas la komenco de la hajko-rakonto, fakte. Mi supozas, ke mia persona kariero ĉirkaŭiris ĉi tiun problemon en kelkaj malsamaj lokoj, malsamaj laboroj. Kaj survoje mi renkontis mian kunfondinton. Ni laboris kune ĉe pasinta firmao kaj li ankaŭ vidis la problemon kaj do, ni ekiris, ni enkorpigis en junio 2016.

Zack Brown:

La unuaj ses monatoj estis sufiĉe eksperimentaj, nur li estis en Filadelfio, mi estis en SF, do vere nur videovokoj, voĉa babilejo, Slack, kaj versio-kontrolo kaj tien kaj reen kaj eltrovi ion. Kaj pasis pli ol unu jaro ĝis ni havis ion ajn utilan al iu ajn. Ĉar ĝi kvazaŭ komenciĝis en scienclaboratorio. Kiel ho, kio se ni farus ĉi tion, kio se ni farus tion? Tio estas ia komenco, nur multe da eksperimentado, krudforto,esplorado, kaj tiam ni alportis nian unuan investon al la fino de 2016.

Zack Brown:

Kaj tiam ni komencis esti kiel bone, mi supozas, ke ni devas moneti ĉi tiun aferon, ni konstruu en ĝi ian realan utilecon, ni trovu uzkazon pri kiu homoj zorgas kaj finfine pagos kaj tiel ĝi evoluis.

Joey Korenman:

Bone kaj unu el la aferoj pri kiuj mi vere scivolas estas la fakto ke vi estis akceptita en la programo Y Combinator. Kaj mi ne scias ĉu ĉiuj aŭskultantoj konscios pri kio tio estas. Ĉiuj en la teknologia mondo scias pri Y Combinator, sed en la movdezajna mondo, mi certas, ke ekzistas homoj kiuj ne scias.

Joey Korenman:

Do, ĉu vi povas klarigi kion Y Combinator estas kaj tiam, kial vi elektis kandidatiĝi por tiu programo?

Zack Brown:

Do, YC, Y Combinator, YC, estas starta akcelilo. Kion ili faras estas intervjui noventreprenojn kaj fondintojn, kiujn ili trovas promesplenaj, kaj tiam, tiujn, kiujn ili akceptas, ili ligas kun resursoj kaj prizorgado, esence por akiri riskkapitalon kaj ludi la startludon. Kaj ili mem investas iom da mono, sed oni ne prenas YC por la kontanta mono, ĉar ili estas iom multekostaj. Ili prenas grandan parton de egaleco.

Zack Brown:

Estas multaj malsamaj startakceliloj nuntempe, sed YC estas unu el la originaloj, la OG se vi volas.

Joey.Korenman:

Ĝuste.

Zack Brown:

Kaj mi havas liston ĉi tie, iuj aliaj biletujoj inkluzivas Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart. , Reddit, Twitch TV kaj la listo daŭras. Estas kvazaŭ ĉiuj ĉi tiuj IPO okazas nun. YC tute ne plendas.

Joey Korenman:

Ili havas bonan okulon por talento.

Zack Brown:

Jen. Ili ankaŭ havas markon kaj do, ili havas multajn homojn kandidatiĝi kaj fame, ilia akceptoprocento estas pli malalta ol tiu de Harvard, kiel kvaroble pli malalta. Do, trapasi YC donas al vi similan stampon de akreditaĵoj, kiel ho YC diras, ke ili estas en ordo, do evidente ili estas en ordo.

Zack Brown:

Tio estas same valora kiel akreditaĵoj iam ajn. estas kaj almenaŭ en Silicon Valley, jen kiel ĝi funkcias, mi supozas.

Joey Korenman:

Jes, tio estas vere, vere bonega. Kaj mi ankaŭ volas aŭdi pri la sperto, sed mi volas fosi iom pli, ĉar ĉi tio estas io pri kio mi pensis kaj mi parolis kun aliaj entreprenistoj kaj School of Motion, ekde nun, ne havas investantojn. Ĝi estis tute forigita, sed mi pensis pri tio.

Joey Korenman:

Mi parolis kun investantoj kaj vi iom pezas la avantaĝojn kaj malavantaĝojn de tio, do mi estas ia scivolema kio klinis la pesilon por ke vi indas fordoni egalecon por akiri kapitalon anstataŭ startigi ĝin.

Zack Brown:

Parto de ĝi rememorasla scienclaboratorio eksperimenta fruaj tagoj kie ni serĉis inventi ion revolucian kaj ĉe la punkto kiam ni estis akceptitaj al YC, ni ne havis vojon al profiteco. Ni ankoraŭ ne monetigis. Ni ne monetigis ĝis unu jaro post kiam ni estis akceptitaj en YC, do simple ne estis vojo al ekfunkciigo, ne kun tiu nuna trajektorio.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Ni kolektis iom da amikoj kaj familio kaj fondintokapitalo, do ni jam enspezigis iom da VC kvazaŭ, ni strekis ĉi tiun linion, ĉu ni volas nur ŝanĝu nian vojon kaj koncentriĝu pri akiri ion malpuran tie, kiu enspezas monon aŭ enspezi iom pli kaj iru por ion pli grandiozan aŭ ambician de la komenco? Kiu estas muziko por la oreloj de VC.

Zack Brown:

Jes, kiam ni eniris YC, ni havis ĉirkaŭ kvin monatojn da startleno, kio povus sufiĉi por kreskigi semon en la Valo, sed ĝi estas malfacile vendi kiam vi havas sciencfoiran teknologion kaj ankoraŭ neniun kapitalon. Do, ni elektis YC pro tio inter kelkaj aliaj kialoj kaj persone, mi estis tre feliĉa kun la sperto.

Joey Korenman:

Jes, mi ŝatus aŭdi pri la sperto, ĉar ĝi estas iom da legendoj. YC estas la plej fama start-akcelilo en la mondo kaj Paul Graham estas geniulo kaj Paul Graham, por ĉiu, kiu aŭskultas, kiu ne konas tiun nomon, unu el la fondintoj deYC interalie kaj havas mirindan blogon kun multe da saĝo sur ĝi.

Joey Korenman:

Sed jes, do kion efektive faras tiu programo por firmao kiel via?

Zack Brown:

Mi unue diru, ke YC, kiam ni trapasis, ni eniris fine de 2017, eniris komence de 2018, ĝi estas tre malsama ol ĝi estis reen. 2005 kiam ili komenciĝis. Kiam ili komenciĝis, tio estas vere kiel la legendaj kohortoj kiam ili komencis, la Twitch TV kaj Reddits kaj Air Bnb kaj nuntempe, ĝi estas tio sed pligrandigita.

Zack Brown:

YC. konsideras sin ankaŭ noventrepreno, kaj do ilia celo estas grimpi. Kaj kiam ni trapasis, estis ie inter 100 kaj 200 kompanioj en la aro kontraŭ kiel 10 aŭ io en la unua aro. Tre malsama, tre malsama sperto. Dirite, mi iris al granda universitato kaj unu el la aferoj, kiujn mi lernis en universitato, unue malfacile, estis, ke ekzistas amaso da rimedoj disponeblaj, sed se vi klinas sin malantaŭen anstataŭ al ili, se vi klinas vin. reen, vi ne ricevas tiujn rimedojn.

Zack Brown:

Kaj iu alia ricevos ilin kaj vi simple trapasos. Tamen, se vi etendas kaj kaptas la rimedojn...

Zack Brown:

Tamen, se vi etendas kaj kaptas la rimedojn proaktive ĉe granda universitato kaj ĉe via granda Y Combinator egale , tiam vi multe profitas el ĝi.Kaj mi supozas, ke mi nun havas 30 jarojn. Mi volas fari ion kun mia vivo, kaj mi estis bonŝanca havi tiun scion, mi supozas, ke estas pli bone klini kaj kapti tiujn rimedojn. Kaj kiel rezulto, mi sentas, ke ni multe akiris el ĝi, aferoj kiel reto, mentorado, nur konsiloj trans la tabulo. Mi preterpasis reton, sed tio estas vere granda parto de ĝi. Inter tiuj 200-ish kompanioj, ni povis forĝi multajn rilatojn kaj homojn, kun kiuj mi ankoraŭ tenas kontakton hodiaŭ. Kaj la YC-reto ankaŭ estas, ili administras ĉi tiun internan komunumon, kie vi povas kontakti ajnan alian YC-fondinton. Ĝi listigas la retadreson kaj telefonnumeron. Do se mi volus, mi povus trafi la fondinton Dropbox por Airbnb supozeble se mi havus bonan kialon fari tion. Sed tiu reto estas granda peco de YC.

Joey Korenman:

Ho, tio estas vere interesa. Kaj estas iuj similecoj. Mi ne volas kompari Lernejon de Moviĝo kun YC, sed ni havas eks-studentan reton, kiu fakte fariĝis verŝajne la plej valora parto de la sperto preni unu el niaj klasoj. Kaj ĝi estis ia neatendita afero komence, kiom valora ĝi fakte montriĝis. Do tio havas multe da senco por mi. Do ni eniru la realan apon, Animator. Kaj ĉiuj aŭskultantaj, ni ligos al la retejo, la retejo de Haiku, kaj vi povas elŝuti. Mi pensas, ke nuntempe ekzistas 14-taga senpaga provo de Animator, kaj ekzistas lernilojsur la retejo. Multaj bonegaj informoj.

Joey Korenman:

Do ekzistas aliaj animaciaj apoj tie disvolvataj, kaj ŝajnas esti multaj programoj ĝenerale disvolvitaj, retejoj kaj ankaŭ. denaskaj programoj, por provi helpi TTT-dezajnadon kaj program-dezajnon esti pli facila. Do kio estas la unika afero pri Animator?

Zack Brown:

Kio unikas pri Animator estas la fakto, ke ĝi estas destinita por kodbazoj. Ĝi estas moviĝa dezajno, kiu sendas al produktado. Do kodo estas unuaklasa civitano, ambaŭ ene de la app, kiel via fontdosiero, se vi pensas kiel .PSD por Photoshop, kiel tia fontdosiero. La fontdosiero por Animator estas rekte supre kodo, mane redaktebla kodo. Do ĉiufoje kiam vi movas ion sur la scenejo aŭ starigas Tween, ĝi efektive legas kaj skribas kodon dum ĝi faras tion. Kaj tio estas tre intencita por ke ĝi estas tre facila integriĝi kun kodbazoj.

Joey Korenman:

Do mi demandi vin ĉi tion. Ĉar, kaj mi ne estas tre altnivela pri tio, do pardonu min se mi buĉas ĉi tion, sed en After Effects ni havas Bodymovin, kiu prenas vian After Effects-kompon, kaj estas multaj avertoj kiam vi uzas ĝin, sed ĝenerale, se vi uzas formajn tavolojn kaj tiajn aferojn, ĝi kraĉas JSON-dosieron. Do ĝi kraĉas kodon. Do kiel tio estas malsama ol tio, kion faras Bodymovin?

Zack Brown:

Jes. Do mi memoras kiam Lottie eliris reen en 2017. Ĉi tioestis kiam ni jam estis ia ŝlosita kaj ŝarĝita sur la movdezajna trajektorio por Haiku, tiutempe Haiku por Mac, nun Haiku Animator. Mi ĉiam trovis ĝin super inspira. Mi havas iujn personajn disputojn pri After Effects, kiel vi povus imagi, precipe kiel ilo por UI-oj, por programaro. Bodymovin kaj Lottie estas desegnitaj ĉirkaŭe, konstruitaj ĉirkaŭ inversa inĝenierado de la fontdosiero de After Effects. Do tiu JSON-blobo, kiun vi eliras el Bodymovin, estas la formo de la dosierformato After Effects.

Zack Brown:

Persone, kiam mi imagas movdezajnon por programaro, kiel vi jam menciis, Joey, interagado estas kritika, kiel la kapablo ŝanĝi kolorojn aŭ respondi al frapeto, aŭ transiri de ĉi tiu stato al tiu ŝtato alimaniere ol transiro de tiu ŝtato al la posta ŝtato. Kvankam tio postulas logikon. En komputiko-y terminoj, ĝi postulas turning kompletecon. Kaj vi simple ne povas ricevi tion de After Effects.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Prave. Do tio estas la plej granda diferenco, mi supozas, ke ambaŭ la privilegion kaj la nekredeblan ŝarĝon konstrui la verkan ilon de nulo, la anstataŭaĵon de After Effects, se vi volas. Tio ebligis al ni desegni kodformaton kiu estis destinita por kodo anstataŭ ia esti rekonstruita por ĝi.

Joey Korenman:

Tio estas vere bona klarigo. Kaj uzinte Animator a1-a de aŭgusto 2019 ! Nur alklaku la subajn ligilojn por postuli la rabaton. Jen du malsamaj opcioj:

  • 50% Rabato por Tri Monatoj de Monata Plano (Ŝparu $27)
  • 25% Rabaton en la Unua Jaro de Jara Plano  (Ŝparu $45)

Nun kiam via scivolemo atingis pinton, ni salutu Zack...


ZACK BROWN MONTRU NOTOJ

Ni prenu referencojn de nia podkasto kaj aldonu ligilojn ĉi tie, helpante vin resti koncentrita pri la podkasta sperto.

  • Zack Brown
  • Haiku Animator

HOMOJ/STUDIOJ

  • Thomas Street
  • Paul Graham

RIMEDOJ

  • Skizo
  • Y Combinator
  • Inspektisto Spactempo
  • Lottie Podcast Epizodo
  • Unueco
  • Issara Willenskomer Podkasta Epizodo
  • Lottie

DIVERSAJ

  • Dreamweaver
  • Artfajraĵo
  • Skuu

ZACK BRUNA TRANSCRIPTO

Joey Korenman:

Mi devas ion konfesi. Mi vere interesiĝas pri tio, kio okazas en la UI kaj UX-spaco rilate al movdezajno. Ĝi estas areo, kiu ŝajnas eksplodi kun bonegaj projektoj, laborŝancoj kaj nova teknologio, kiu faciligas traduki animacion en kodon. Tamen, ekde ĉi tiu registrado en 2019, estas ankoraŭ iom doloro krei animacion, kiu estas facile uzebla en interaga maniero ene de programoj.

Joey Korenman:

Nia hodiaŭa gasto celas ŝanĝi tion. Zack Brown, kaj jesiomete, ĝi tre memorigas min pri la maniero kiel Flash funkcias. Kaj ĝi estas vere interesa. Mi rimarkas, ke vi uzas la saman terminologion, kiun Flash uzis, Tween kaj scenejo kaj tiajn aferojn. En After Effects, estas speco de malsamaj vortoj ni uzas. Sed vi havas esence comp, kaj vi havas tavolojn, kaj vi povas meti pecetojn de kodo sur tiuj tavoloj kiuj kaŭzas ilin reagi al certaj aferoj kaj respondi al la aranĝo, kaj vi povas agordi respondema aferoj. Kaj ĝi estas vere, vere bonega. Do, kio estas iuj el la ... eble vi povas doni al ni kelkajn ekzemplojn pri kiel vi povas uzi ilon kiel Animator por fari aferojn malfacile fareblajn alimaniere.

Zack Brown:

Denove, surbaze de la premiso, ke la celo de Animator estas transponti tiun interspacon inter moviĝ-dezajno kaj kodo, la reala potenco, kiun vi havas ĉe viaj fingroj, estas kodo, kiel la magio de kodo. Kaj tiel Animator havas kelkajn manierojn, kiujn vi povas kodi en la apo. Ĉi tio ankaŭ estas fundamenta diferenco kontraŭ After Effects. Kaj estas tri manieroj, kiujn vi povas kodigi. Ni havas ĉi tiujn konstrukciojn nomitajn esprimoj, kiuj tre similas al la esprimoj de After Effects kun tordaĵo. Ili estas esence Excel-kalkultabelfunkcioj. Do same vi povas preni sumon de ĉeloj A3 ĝis A14 en Excel nur skribante egala al sumo [neaŭdebla 00:27:15], tiun belan eta esprimon, vi povas fari la saman aferon en Animator, sed respondante al, ĉar ekzemplo, muspozicioaŭ tuŝo, frapeto. Ĉu tio havas sencon?

Joey Korenman:

Jes, tio havas multe da senco.

Zack Brown:

Bone. Kaj tiam alimaniere, do tio intencas esti simpla, sed ankaŭ tre potenca. Ĝi enkanaligas funkcian, reaktivan programadon. Kaj vi povas apliki tiujn esprimojn en ajnan posedaĵon. Do mi povas fari pozicion X de unu el miaj elementoj mapon al uzanto-muso X, kaj mi povas fari pozicion Y-mapon al uzanto-muso Y, kaj mi povas fari skalon kiel sinusan funkcion, ekzemple, mia templinia pozicio kaj uzanta muso Y, se tio havas sencon. Do vi povas komenci krei ĉi tiujn, vere facile verkeblajn, sed vere potencajn specojn de interagoj. Kaj certe, tia krea povigo estas pri kio Flash vere, vere elstaris, kaj kio mankas al la mondo, ĉu ne?

Joey Korenman:

Jes. Kaj kian lingvon vi uzas kiam vi kodas ene de Animator?

Zack Brown:

JavaScript.

Joey Korenman:

Ho, perfekta. Bone, do se vi kutimas After Effects-esprimojn, mi certas, ke partoj de ĝi estas identaj. Kaj mi supozas, ke ekzistas iuj kutimaj aferoj, kiujn vi infanoj etendis al JavaScript por aldoni specifajn funkciojn de Animator?

Zack Brown:

Ĝuste, jes.

Joey Korenman:

Mi provas pensi pri ofta uzokazo por ĉi tio. Do ekzemple, se vi volas konduton en via retejo, ke estas rolulo, kaj vi volas, ke la pupiloj sur la okuloj sekvu vin,kiel sekvi la muson ĉirkaŭe. Vi povas moki tion en After Effects, kaj tiam inĝeniero devos eltrovi kiel fari tion. Sed en Animator, ĉu vi povas efektive konstrui tiun konduton kaj poste transdoni tion?

Zack Brown:

Jes, ĝuste. La bildiga motoro uzata en Animator estas malfermfonta, unue, kaj due, ĝi estas la sama bildiga motoro, kiu estas uzata kiam vi rulas ĝin en la reto, ĝuste la sama afero. Do antaŭrigarda reĝimo estas laŭvorte antaŭrigarda reĝimo. Estas la sama afero. Kaj tio venas malsupren al la fontdosiero estanta kodo. Kiam vi skribas esprimon, kion ajn vi skribas, estos taksata ĝuste en la sama maniero ene de Haiku Animator kiel ĝi estos en la retejo.

Joey Korenman:

Mi volas diri, do tio estas unu el la plej grandaj diferencoj inter Animator kaj aliaj tiaj programoj kaj After Effects, estas ke en After Effects vi havas la lukson, vi povas animi kion ajn vi volas kaj ĝi devos bildigi, sed la persono kiu vidos ĝin ne faras. devas rigardi ĝin redoni. Kiam vi faras ĝin viva kiel ĝi okazas en la reto aŭ en programo, ĝi estas viva. Do mi scivolas, kiel vi traktas tion, nur ĝenerale mi supozas, eĉ kiel programisto de programoj, kiel vi traktas la fakton, ke viaj uzantoj eble volas animi aferojn, kiuj efektive ne povas okazi en reala tempo? Ĉu tio estas problemo?

Zack Brown:

Jes. Certe ĝi estas. Kion vi kreaskiam vi kreas ion en Haiku Animator estas programaro. Punkto, kion vi kreas estas programaro. Kaj vi faras ĝin per kombinaĵo de vidaj iloj, kaj se vi volas, kodo. Sed la fina rezulto estas programaro. Nun, kiam vi kreas programaron, unu el la propraj zorgoj, pri kiuj vi devas konscii, estas rendimento. Kaj se programisto iras kaj skribas for-buklon kiu ŝlosas diskon AIO tiel ke komputilo frostiĝas, tio estas io programisto devus eltrovi dum testado kaj devus ripari por ke ne estu granda perfcimo en ilia programaro. Ĝuste same kun Haiku Animator. Vi povas iri animi 5,000 punktojn nur resaltante, kaj vi vidos ĝin malrapidiĝi. Kaj kiel kreinto de programaro, estas via respondeco certigi, ke ĝi funkcias ĝuste.

Joey Korenman:

Jes. Tio estas io, pri kio vi vere ne iam devas pensi. Mi volas diri, ke vi devas pensi pri ĝi ĉe la antaŭa fino kiam vi konstruas aĵojn en After Effects, ĉu ĉi tio daŭros tro longe por repagi, sed post kiam ĝi estas prezentita, ĝi estas farita. Estas tute alia maniero devi pensi. Tio estas vere interesa.

Zack Brown:

Nun dirite, Lottie faras, Bodymovin heredas tiun saman zorgon ĉar ĝi estas interpretata dum la ekzekuttempo. Do se vi havas 1,000 punktojn resaltantajn en After Effects, ĝi rampos ankaŭ en Bodymovin.

Joey Korenman:

Ĝuste. Jes, tio estas vere, vere interesa. Bone. Do mi estasprovante elpensi alian ekzemplon. Kaj unu el la aferoj, kiujn mi memoras, ke mi faris en Flash, estis, ke vi povus havi ĉi tiujn ellaboritajn rollover-ŝtatojn. Kiel ni diru, do ni faras ĉi tiun desegnan refreŝigon nun en School of Motion, kaj mi ne scias kiam ĉi tiu epizodo aperos, sed se vi aŭskultas ĝin, ĝi eble jam estas en la retejo. , aŭ vi komencos vidi ĝin flui. Sed ni diru, ke ni refaris la aspekton de niaj bildetoj en nia retejo, kiuj montras niajn blogajn afiŝojn kaj lernilojn kaj podkastojn, tiajn aferojn.

Joey Korenman:

Do ni diru, ke ni volas iu ellaborita rollover stato, kie vi ruliĝas ĝin, kaj la titolo de la afero kreskas iomete, kaj tiam la bildo mem skaliĝas supren ene de la limoj de la bildeto, kaj tiam ĉi gradienta supermetaĵo, la opakeco de ĝi transformas sur. Kaj tiam kiam vi muspasas, io iomete... kiam vi muspasas, pardonu, io iomete malsama okazas. La maniero, kiel mi planis fari tion, estis prototipi ĝin en After Effects, kaj poste simple transdoni ĝin al la programistoj, eble uzante ion kiel Inspektisto Spactempo, por ke ili havu miajn trankviligajn kurbojn kaj tiajn aferojn, kaj tiam ili devus. efektivigi tion. Do se mi decidus fari ĉi tion en Animator, kiel aspektus la laborfluo? Kiel mi enportus mian artaĵon, kaj ĉu la iloj estas tie por fari tion kaj fari tion funkcii?

ZackBrown:

Jes, certe. Nun ĝi bezonos iom da kodo por eltiri tion, kion vi priskribis. Kaj nia kredo estas, ke ĝi devus. Por vere akiri tiun senliman esprimkapablon, kiun vi volas, nu kiam mi muspas ĉi tie, ĉi tio devus okazi. Denove, eble mi estas malnova lernejo, eble mi estas nur stultulo, sed laŭ mia tuta komputika kompreno kaj aliaj, mi kredas ke kodo ne malaperos.

Joey Korenman:

Mi konsentas kun vi.

Zack Brown:

Kaj la maniero kiel vi povus fari tion en Haiku Animator estas vi uzas unu templinion. Ĝi tre similas al Flash. Vi uzas unu templinion, vi havas malsamajn regionojn, kiuj havas la malsamajn agojn. Do kadroj unu ĝis 80 povus esti via muso super, kaj kadroj 81 ĝis 120 estos via muso ekstere. Ni sekvas komponan modelon kun Haiku Animator, do tio, kion vi kreas, estas envolvita kiel komponento, unuaklasa subteno por React kaj Angular kaj View. Espereble vi uzas unu el tiuj sur via-

Joey Korenman:

Ni uzas React, jes.

Zack Brown:

Bone. . Ni ankaŭ subtenas vanila JavaScript, se vi volas nur atingi la metalon, kvazaŭ. Kaj do vi ricevos React-komponenton el Haiku Animator kiu donas al vi referencon al la Haiku Animator API kie vi povas, de React-lando, diri sur muso super, sur React muso super, froti la templinion de nulo ĝis 80, aŭ iru al kaj ludu kadron nul, aŭ iru al kaj ludu kadron 81. Do laLa programisto efektive tiras la ŝnurojn fine de la tago, sed vi starigas la scenejon, kvazaŭ, uzante Animator.

Joey Korenman:

Tio estas bonega. Bone, do ĉi tio eble vere eniras la herbon ĉi tie, aŭskultanto, do mi pardonpetas, sed mi tre scivolas pri tio, kaj mi vere volas kompreni ĝin. Do tio tute sencas por mi, kaj se iu ajn aŭskultanta uzis Flash, ĝuste tion vi farus. Vi dirus sur muso super, iru al kadro 20 kaj ludu ĝis kadro 40, sur musforpermeso aŭ kio ajn ĝi estis. Kaj vi esence havis ĉiujn viajn kuraĝigojn sur templinio kaj vi ludas malsamajn kadrajn gamojn. Nun, mia demando estas, kaj cetere, mi igos miajn programistojn aŭskulti ĉi tion, ĉar ili komprenos ĝin multe pli bone ol mi, kaj ili ricevos multajn bonegajn ideojn.

Joey Korenman:

Sed nun jen la demando, kiun mi havas, Zack. Do se mi disvolvas komponanton, jen kiel bildeto aspektas kaj kiel ĝi vi scias. Kaj mi supozas, ke vida evoluo okazos en io kiel Sketch. Kaj tiam ni alportus tion en Animator, mi animus kiel mi volas, ke tiu komponanto agu per muso super, kaj eble sur la klako io alia okazas. Sed tiam la reala artaĵo, kiu estas montrata en tiu bildeto, devas esti dinamika, ĉu ne? Do ĉu tio ankoraŭ ne kreas ĉi tiun aferon de kiel, nu la programisto ankoraŭ devas plonĝi entiu kodo kaj spageto apartigas ĝin por ke ili povu enmeti la ĝustan bildeton en la ĝusta loko, aŭ ĉu ankaŭ estas pli bona maniero fari tion kaj faciligi tiun procezon?

Zack Brown:

Jes. Bone. Do lernante de Flash, denove, mi sentas min kiel rompita rekordo, sed unu el la aferoj, kiujn Flash faris malĝuste estis, ĝi estis speco de nigra skatolo, ĉi tiu sakstrato, kie unufoje vi havas Flash, diru vian retejon, vi neniam revenos. Tiu skatolo de pikseloj apartenas al Flash, kaj Dio rapido se vi volas provi ŝanĝi ion ajn tie. Vi devas malfermi la Flash IDE kaj fari kelkajn ŝanĝojn kaj aldoni iom da logiko, kaj kvereli kun ilia API por trapasi datumojn, ktp, kaj ĝi estis granda malordo.

Zack Brown:

En Haiku Animator, ni havas nocion de lokokupilo kie dum verkado, vi povas diri, jen rektangulo ene de ĉi tiu super rektangulo, kiun mi kreas en Haiku Animator. Ĉi tiu rektangulo apartenas al la programisto. Mi ne scias, kio okazos ĉi tie, sed mi povas animi ĝin. Ili nomiĝas afinaj transformoj, skalo, pozicio, rotacio, dekliniĝo, ĉiuj tiuj transformoj. Vi povas animi tiun lokokupilon kaj tiam je kodo tempo, la programisto povas pasi la enhavon en Do en React, tio aspektus kiel infano komponanto, aŭ en HTML, ĝi estas io ene de div. Tio estas nia solvo por dinamika enhavo ene de Haiku Animator, kaj kiel ĝi aspektas por la fina programisto estasrekte supren Reagi. Ne estas kapriolo aŭ io speciala. Vi nur transdonas enhavon kiel infano de la komponanto Haiku React.

Joey Korenman:

Tio estas bonega. Bone. Do unu el la aferoj, kiujn mi legis en ia dokumentado kaj aĵoj, estas tio, ke... ĉar ni faris iom de ĉi tio en nia retejo. Ni havas kuraĝigojn, kiuj estas pli-malpli nur bakitaj. Sed tiam ni havas iujn malgrandajn kuraĝigojn kiam vi ŝvebas super io, kion ni speco de prototipo, kaj aferoj similaj. Kaj la problemo estas tiam, se ni decidas ŝanĝi tion, estas ia granda afero reiri kaj ripari ĝin. Ĝi ne estas kiel kopii, alglui, nun ĝi estas ĝisdatigita. Do kiel vi traktas, kaj mi ne scias ĉu mi uzas ĉi tiun terminon ĝuste, sed versio kontrolo, kiam vi havas novan version de la muso super stato de niaj bildetoj? Ĉu ekzistas pli simpla maniero efektivigi ĝin nun, kiam vi elpensis?

Zack Brown:

Jes, fakte. Ĉi tio estis unu el la kerno ... denove, reirante al miaj agentejtagoj, kaj vidante kiom malfacila estas ne nur efektivigi dezajnon al kodo, sed poste ripeti. Tie verŝajne estas 80% de la penado, ripetas. Nun vi efektivigis ĉi tiun dezajnon kiel kodon, nun estas nova dezajno kiu efektive ŝanĝas la postulojn iomete, kaj nun kio ajn estis arkitektita en kodo devas esti refarita. Nun ĉi tiu alia peco estas rompita. Ĉiuj problemoj, kiuj elverŝasripeto, jen kie solvado de laborfluo, mi supozas, ke tio estas la sankta graal por solvado de laborfluo.

Zack Brown:

Kaj nia kompreno pri ĝi kun Haiku Animator estas denove, bazita sur la komponentmodelo, via komponantoj estas versionitaj. Do se vi kreas projekton en Haiku Animator kaj vi premas la publikigi butonon, vi ricevas version 0.0.1 de tiu komponanto, kaj vi povas faligi tion en kodan bazon. Ni integras kun NPM por la monda interreta mondo, por ke iuj programistoj en la interreta mondo konu tion. Do vi efektive nur instalas tiun Haiku Animator-komponenton ĉe la versio 0.0.1, kaj vi estas bona por iri.

Zack Brown:

Nun, la vigligisto, moviĝdezajnisto aŭ programisto, kiu ajn uzas Haiku Animator, povas reiri kaj fari postajn ŝanĝojn, ĝisdatigi la aktivaĵojn de Sketch, ekzemple, kiuj transfluos al Haiku Animator, kaj publikigi denove, kaj nun vi havas version 0.0.2. Kaj ĉio, kion vi devas fari de kodo, estas ĝisdatigi tiun komponanton al versio 0.0.2 kaj vi estas viva. Jen ĝi. Do tiel ni solvis tiun ripetan problemon, estas per fidado de kombinaĵo de versiokontrolo kaj pakaĵadministrantoj. Ĉio estas sufiĉe teknika, kaj bela maniero resumi ĝin estas, ni integras kun dev-iloj same kiel ni integras kun dezajnaj iloj, kiel Sketch kaj Photoshop, Illustrator.

Joey Korenman:

Do se mi bone komprenas ĉi tion, mi volas diri, ke ĝi funkcias multe kiel Flash, ĝi estas nur manierotio estas lia vera nomo, estas la ĉefoficisto kaj fondinto de noventrepreno nomita Haiku. Post ekzamenado de la legenda Y Combinator-programo, Zack kaj lia teamo lanĉis "Animator", apon kiu havas la modestan celon unuigi dezajnon kaj kodon. Sufiĉe altnivelaj aferoj, sed mi kredas, ke Hajko vere estas pri io.

Joey Korenman:

La Haiku-teamo elpensis manieron disfaldi animacion, kiu eble nur solvas unu el la plej malfacilaj problemoj. Movadaj projektistoj alfrontas kiam ili laboras pri programoj. Animator, kun kiu mi ludis kaj amas, lasu vin animi kaj kodigi en unu interfaco, kiu tiam povas disfaldi tiun animacion en tre ŝika kaj fleksebla maniero por programistoj. En ĉi tiu intervjuo, ni profundigas kiel vigligisto funkcias kaj kio igas ĝin malsama kaj pli efika en la UI-spaco ol diri, After Effects.

Joey Korenman:

Ni ankaŭ parolas pri kiel Zack. komencis la firmaon kaj konstruis tute novan animacian apon tute de nulo. Ĝi estas tre bonega konversacio kaj mi pensas, ke ĝi donos al vi antaŭrigardon pri la specoj de iloj kiujn ni movdezajnistoj uzos en tre proksima estonteco.

Joey Korenman:

Zack. , estas mirinda havi vin en la podkasto de Lernejo de Moviĝo. Koran dankon pro preni tempon kaj mi ne povas atendi elekti vian cerbon.

Zack Brown:

Jes, mi ĝojas esti ĉi tie, Joey. Dankon pro havi min.

Joey Korenman:

Jes, neniu problemo, viro. Nu, unuepli facile efektive efektivigi kaj ĝisdatigi kaj uzi tra tuta programo kaj tuta platformo. Do mi estas vere ekscitita denove ludi kun ĝi, ĉar ĉi tio estas vere, kiel mi diris, perfekta tempo por ni. Kaj mi estas vere ekscitita, mi vere esperas, ke multaj el vi aŭskultas ĉi tion iru elŝuti la 14-tagan demon. Se vi faras ĉi tiun tipon de laboro, provu ĉi tiun apon, ĉar estus vere, vere mojose vidi, kion povas elpensi iuj vere bonaj movdezajnistoj. Kaj mi intencis demandi vin pri tio, ĉar mi havas pli kaj pli da konversacioj kiel ĉi tio.

Joey Korenman:

Estas preskaŭ kvazaŭ ĉi tiuj du mondoj komencas kunfandiĝi. Vi havas movdezajnon kaj vi havas UX. Kaj ili ambaŭ moviĝas unu al la alia, kaj nun estas sufiĉe da interkovro, kie tiaj iloj komencas fariĝi realigeblaj. Kaj vi ŝajnas iom unika ĉar vi venis ĉe ĉi tio de la intersekciĝo. Vi prototipis kaj efektivigis ĉi tiujn aferojn por klientoj. Ĉu vi do estas vigligisto? Kiel vi sciis, kiajn ilojn meti en Animator? Ĉar mi malfermis ĝin la unuan fojon sciante nenion pri ĝi, kaj estas ŝlosilaj kadroj kaj estas grafika redaktilo, kiel animacia kurbredaktilo, kiu estas vere agrable uzi, kaj tavol-bazita kunmetaĵsistemo, kaj ĉio nur speco de. havis sencon. Do kiel vi decidis, kiajn funkciojn enmeti?

Zack Brown:

Do mi dirus, ke mi estas vigligisto decirkonstanco.

Joey Korenman:

Mi amas tion.

Zack Brown:

Certe ne bonega. Mi ja havis iom da sperto kiam mi estis pli juna, tiun F-vorton denove, Flash. Kaj tiel la ideo de ŝlosilaj kadroj kaj templinioj, iam [inaudible 00:42:03] de mia-

Zack Brown:

La ideo de ŝlosilaj kadroj kaj templinioj. Vi scias, unufoje [neaŭdebla 00:42:04] en mia juna menso iom restis kun mi en mia plenkreska menso. La mallonga respondo estas uzantoj, niaj uzantoj estas la spertuloj kaj vi scias, estas ofta saĝo en la produkta kreadmondo eltrovi kion viaj uzantoj volas kaj vi konstruas ĝin. Do, la Curve-redaktilo ekzemple, ni ĵus lanĉis tion. La produkto ekzistas ekde 2006 kaj 2019 estis kiam ni finfine lanĉis la Curve-redaktilon post petado, petado, petado de uzantoj. Maskado estas funkcio, kiun ni nuntempe ne subtenas, pri kiu homoj vokis. Do, mi atendas ke ĝi venos antaŭ tro longe.

Zack Brown:

Tiel ni malkovras ĝin. La spertuloj diras al ni kaj ni prenas ĝin de tie.

Joey Korenman:

Ĝuste ĉar mi volas diri, ke estas multaj aferoj, kiujn uzantoj de After Effects specife faras la tutan tempon. Vi scias, uzante unu tavolon kiel maskon por alia, havante vojojn, kiuj havas ian linion ia animacia sur la vojo. Fari tiajn aferojn estis... Sincere, eĉ la iloj en After Effects por fari iujn el tiuj aferoj estas tre malnovaj kaj povus uzi iom daĝisdatigante, kaj estas iom bone vidi, ke ekzistas ia ŝanco ĉi tie por paroli kun uzantoj kaj ekscii precize kio faciligos ilian vivon.

Joey Korenman:

Do kia speco de ĉu vi trovas uzantojn, kiuj efektive laboras kun Animator? Ĉu ĝi estas moviĝ-dezajnistoj, aŭ ĉu UX-dezajnistoj, kiuj bezonas animacion?

Zack Brown:

Ĝi estas ambaŭ. Do denove, kiel kiel Sketch estas pli alirebla ol Photoshop aŭ Illustrator, ni trovis, ke ekzistas tuta segmento de uzantoj, kiuj lernas moviĝ-dezajnon, eble uzante ŝlosilan kadran templinian paradigmon por la unua fojo, kaj ili iras al la vetkuroj. kun Haiku Animator. Dum ni disvolvis la apon, ni ankaŭ disvolvis dokumentadon kiel helpcentro, ĉiajn aferojn. Do ni havas lernilojn. Do ni havas bonajn rimedojn por homoj, kiuj unuafoje komencas fari moviĝ-dezajnon.

Zack Brown:

Ni ankaŭ vidas spertajn movaddezajnistojn, kiuj aprezas la valoran apogilon de ŝipo al produktado. Aŭ la valoro prop de, "Aldonu iom da kodo." Io, kion vi ne povas fari en After Effects. Vi scias, esence ĝi estas unika loko en la merkato por ĉi tiu solvo, kaj ĉio revenas al la vakuo de Flash.

Zack Brown:

Do jes, kaj tiam la alia parto de tiu demando estas kompanioj de ĉiuj formoj kaj grandecoj de Fortune 5 ĝis agentejoj kaj sendependaj dungitoj, kaj ankaŭ ni vidas programistojn uzi ĝin.ankaŭ. Aŭ kiel unuaranga speco de unikornio ... Unikornoj eltiras la plej grandan parton de ĝi certe ĉar ili havas la plenan gamon da dezajnaj funkcioj kaj la plenan gamon da kodaj funkcioj, sed vere ĉiuj strioj uzas ĝin.

Joey Korenman:

Mi intencis demandi vin ĉar multaj el niaj aŭskultantoj kaj niaj studentoj, ili unue estas movdezajnistoj, kaj kelkaj el ili ĵus komencas okupiĝi pri After Effects Expressions. Kaj do mi nur scivolis, ĉu vi ekkomprenis, kia estas la lernkurbo por vigligistoj por komenci uzi Animator, Haiku Animator. Mi komencos diri Haiku Animator por plifaciligi ĝin.

Zack Brown:

Bone, jes.

Joey Korenman:

Jes, kia estas la lernkurbo por vigligistoj uzante ĝin. Kiom da kodo ili bezonos lerni? Kaj kia estu la atendo de la lernkurbo?

Zack Brown:

Bone do mi rekomendus komenci kun Esprimoj. Se vi iam uzis Excel aŭ Google Sheets, tiam vi verŝajne uzis kalkultabelan formulon, kaj vi estas preta por Haiku Animator. Kiel fari ion sekvi la muson estas same facila kiel preni sumon en Excel, kaj ĝi estas tre kontentiga kiam vi faras ĝin. Tre, mi supozas, ke ĝi estas banala vorto, sed estas tre poviga vidi tion okazi.

Zack Brown:

Mi dirus, se vi estas dezajnisto de moviĝo, kiu serĉas komenci kodon, ĉi tio estas la perfekta ilo porvi. Ĉi tio estas plejparte kial ni konstruis ĝin. Denove, por transponti tiun interspacon inter moviĝodezajno kaj kodo. Do inter la rimedoj, kiujn ni havas disponeblaj kaj la kodredaktilo enkonstruita en la apon, ĝi devus esti bona maniero komenci.

Joey Korenman:

Tio estas bonega. Do ni parolu pri ia ĝenerala stato de ĉi tiu afero, kiun ni nomas... Mi eĉ ne scias, kiel ĝi nomiĝas. La intersekco de UX kaj moviĝa dezajno. Do vi scias, Animator solvas iujn dolorpunktojn, kiuj daŭros dum jaroj. Mi memoras tre epizodon de ĉi tiu podkasto fakte, ni havis Salih kaj Brandon de Airbnb, kiuj estis du el la uloj en la teamo, kiuj konstruis  Lottie.

Zack Brown:

Jes, mi amas tiujn. uloj.

Joey Korenman:

Jes, ili estas mirindaj. Kaj vi scias, ili estis vere instrumentaj por komprenigi min, kio estas ĉi tiuj dolorpunktoj, kaj mi pensis, ke Lottie venos kaj solvos ilin ĉiujn, sed ĉiufoje kiam mi parolas kun iu, ili diras: "Ne, ili" ankoraŭ ne estas solvita." Estas ankoraŭ tre dolorige preni movdezajnon kaj transformi tion en kodon.

Joey Korenman:

Kaj la maniero, kiel vigligistoj pritraktas tion, ŝajnas vere tre inteligenta, kaj mi certe pensas, ke vi estas pri io, sed kio estas iuj aliaj aferoj, kiuj devos esti traktitaj por fari ĉi tiun procezon vere flulinia kaj efika? Vi scias, mi volas diri ĉar ĝi estas nur la mondo de kodigo kaj la mondo de moviĝ-dezajno, ili estassufiĉe apartaj nun. Kaj eĉ preni kiel Animator, vi scias, vi ankoraŭ postulos programiston efektivigi ĉi tion, ĉu ne? Kiel, vi povas konstrui komponanton, sed ĉu tiu sama persono povos efektivigi tiun komponanton? Ĉu eĉ tion ni devus celi? Do mi scivolas, kia estas via opinio pri kio estas aliaj aferoj, kiuj dum la venontaj kelkaj jaroj povus ŝanĝiĝi por eĉ plibonigi ĉi tiun procezon?

Zack Brown:

Se ni parolas; la skalo de pluraj jaroj, mi pensas, ke multaj homoj estas kaptitaj pri kion dizajnistoj faros en x jaroj, aŭ kion faros programistoj post x jaroj. Surbaze de ĉi tio, mi pensas eraran nocion, ke ĝi signifos la samon post kelkaj jaroj. Tiu programisto hodiaŭ signifas la samon, kion ĝi faras post kelkaj jaroj, ĉu ne?

Zack Brown:

Jen kial mi ŝatas pensi pri ... mi menciis pli frue antaŭ kelkaj minutoj, kion vi faras per la krea programaro de Haiku Animator. Ni ne zorgas, ĉu vi estas programisto. Ni ne zorgas, ĉu vi estas dezajnisto. Vi kreas programaron. Jen ĝi. Do mia opinio estas, ke post kelkaj jaroj, ne vere gravas, kio estas via titolo, sed ni ĉiuj konstruos programaron kune. Kaj mi ŝatas montri, kie ĉi tio jam okazis en paralela industrio, en la ludindustrio.

Zack Brown:

Ĉiu ajn kiu uzis Unity 3D, ĉiu kiu estis implikita en tiu ekosistemo, vi estaskonstruaj ludoj. Vi konstruas programaron. Kaj se vi uzas Photoshop por krei viajn teksturojn, kiuj estos mapitaj sur la 3D-modelojn ene de Unity, vi kreas programaron efektive per Photoshop. Vi povas reiri kaj ŝanĝi tiun teksturon kaj ĝi fluas al la programaro, kaj ĝi sendas al produktado.

Zack Brown:

Unity rompis la laborfluan problemon inter efektive movdezajnistoj... Estas templinio kaj ŝlosilframa animacia sistemo ene de Unity, teksturaj redaktiloj, rigiloj, 3D-modelistoj kaj programistoj. Ili ĉiuj konstruas la samon en Unity. Kaj jen tio, laŭ mi, estas la estonteco de kreado de programaro kvazaŭ, kaj tio estas nia opinio. Tio estas nia ludejo, tio estas nia mondo estas la mondo de kreado de programaro. Ne vere gravas, kia estas via titolo aŭ eĉ kia estas via fono, sed se ni ĝuste faras nian laboron unuigante laborfluojn, ni ĉiuj konstruos programaron kune.

Joey Korenman:

Tio estas iom bela. Mi estas iom larmaj okuloj, viro. Tio estis vere elokventa.

Joey Korenman:

Bone do mi parolis kun Issara Willenskomer pri tio de UX in Motion, kaj nuntempe ĝi ankoraŭ estas la sovaĝa okcidento laŭ la iloj kiujn homoj uzas por ekzekuti animacion en app. Kaj ekzistas miliono da malsamaj manieroj fari ĝin, kaj la modelo, kiun Animator uzas, eble solvas tion, sed ĉu okazas ia normigado? Kaj denove, ĉi tio ne estas miakompetenteco, sed laŭ tio, kion mi komprenas, Animator forĵetas kodon, kiu estas ... ĝi estas esence kiel reaga komponanto kiu estas, pardonu min se mi eraras, sed ĝi baziĝas sur javaskripto, ĉu ne? Estas ia gusto de tio, ĉu ne?

Zack Brown:

Jes, jes.

Joey Korenman:

Bone bone. Do, ĉu tio funkcios kun ... kaj do se vi konstruas retejon aŭ apon bazitan sur tio, tio estas bonega, sed kio se vi ne estas? Kio se vi uzas... Mi ŝatus havi rolodekson de kodaj lingvoj. Kio se vi uzas Ruby aŭ ion similan? Ĉu necesas pli da normigado, mi supozas, ke mi celas? Ĝenerale, por ke ĉi tiu problemo malaperu, ĉu tio ankoraŭ estas problemo?

Zack Brown:

Absolute, jes. Kiam ni parolas pri laborfluoj, normigado estas kie ĝi estas. Tial Unueco sukcesis estas ĉar ili fariĝis normo. Duono de ĉiuj ludoj, duono. Laŭvorte unu el du ludoj por ajna platformo estas konstruita sur Unity. Grandparte ĉar ĝi atingis esti normo.

Zack Brown:

Estas iuj normoj kunfluantaj. Lottie estas bonega ekzemplo en la moviĝ-dezajna spaco. Kaj vi scias, mi menciis kelkajn ĉagrenojn pri la teknika kerno de Lottie, nome ke ĝi estas tre, tre kruta vojo por fari Lottie interaga. Tre malfacila. Nur pro ĝia tre kerna formato.

Zack Brown:

Kion Lottie tre bone faris estas atingi mensdividon kajfariĝi normo kaj tio estis grandega paŝo antaŭen por moviĝ-dezajno kiel komunumo, kiel mondo. Do Lottie fariĝis normo. Ni saltis sur tiun trajnon sufiĉe rapide. Haiku Animator estis la plej unua ilo sur la merkato, ekster After Effects, por subteni Lottie-eksporton. Do denove, en nia misio kunigi laborfluojn, ni tre konsciis pri tio, pri tiu emerĝanta normo.

Zack Brown:

Sed mi volas diri, ni povas pensi pri animacioj kiel ili rilatas al programaro en kelkaj malsamaj manieroj. Unu el ili estas la atoma skatolo, kiel .gif aŭ video aŭ Bodymovin-animacio bona por ŝarga ŝpinilo aŭ elemento ene de butono, kiu kiam vi alklakas la butonon, rekomencas, kiel ŝarga ŝpinilo. Ĝi komencas turniĝi.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Vi scias, vi malfermas la apon Airbnb, la hejmo de Lottie. Vi malfermas la Airbnb-aperon, kaj vi ricevas ĉi tiun belan dancon, [inaudible 00:52:57] Airbnb-emblemo. Io kiel... Do tio estas unu manifestiĝo de moviĝo en programaro. La alia estas pli granda skalo kiel aranĝo-animacio.

Joey Korenman:

Ĝuste.

Zack Brown:

Tiu normigo ne okazis. Tio estas pura sovaĝa okcidento. Kiel preter sovaĝa okcidento. La nura maniero kiel vi faras tian animacion estas per kodo, nuntempe, kaj multe de tiu problema spaco estas la fakto, ke efektivigi aranĝan animacion en retejo estas tre.malsama ol fari ĝin por iOS. Ĝi estas tre malsama ol fari ĝin por Android. Ĝi estas tre malsama ol fari ĝin por Samsung inteligenta televido. Do ĝi estas granda, malbela, defia problemo.

Zack Brown:

Sen fordoni tro multe, la Haiku-teamo laboras pri io en ĉi tiu spaco. Sed mi pensas, ke indas identigi tiun distingon inter tiuj du specoj de moviĝo en programaro.

Joey Korenman:

Prave. Kaj permesu al mi demandi al vi ĉi tion, ĉar ĉi tio efektive aperis hodiaŭ matene, kaj mi pensas, ke ankoraŭ estas multe da konfuzo pri kio estas Lottie. Mi pensas, ke sur la dev-flanko, ĝi estas multe pli komprenita ol sur la moviĝ-dezajna flanko. Iu en nia Slack-kanalo ĉi-matene diris, "Ho rigardu, Airbnb faras animacian apon." Kaj mi estis kvazaŭ ne, tio ne estas kio ĝi estas.

Joey Korenman:

Do laŭ tio, kion mi komprenas, Lottie esence tradukas kia Bodymovin kaj ankaŭ kia animatoro. Vi scias, la kodon, kiun ĝi kraĉas, ĝi tradukas tion en iOS aŭ Android. Tiuj lingvoj. Do ŝajnas, kio vere devas okazi por igi ĝin universala kaj facila, estas, ke mi supozas, ke necesas esti ia universala tradukisto, vi scias, kaj ĉu tio estas io, kion vi pensas, ke kompanio kiel Hajko devus preni, aŭ estas. tio postulos multe pli universalan penon de Apple kaj Google kaj Samsung por krei vojon por tie al universala formato?

Zack Brown:

Do antaŭ ĉio,aferon mi devas demandi vin pri la nomo. Mi demandis nian skipon de la Lernejo de Moviĝo, mi diris: "He, Zack Brown el Haiku venas", kaj ĉio, kion ili volis scii, estis kiel estas esti kontreostelulo, do ĉu vi ricevas tion multe? Ĉu vi scias, kiu estas la Zac Brown Band?

Zack Brown:

Jes, estas multe da laboro lunlumi kiel fama muzikisto dum gvidado de ekentrepreno, sed iel mi eltiras kaj faras ĝin. ĉio okazas.

Joey Korenman:

Tiu maljuna kaŝtano.

Zack Brown:

Sed efektive, ĝi estis trenkamiono ŝoforo kiu la unua iam enkondukis min pri Zac Brown kaj li estas kvazaŭ mi bezonas vian subskribon kaj ho, Zac Brown, mi bezonas vian aŭtografon. Mi faris ĝin, mi pensas, ke mi estis 20-jara tiutempe, mi faris ĝin 20 jarojn de mia vivo estante Zack Brown kaj poste, vi ĉiam devas klaki la "ĉu vi volis diri Zac Brown Band?"

Joey Korenman:

Ĝuste, jes. Mi ne pensas, ke li havas K, do vi povas simple diri, ke mi estas Zack kun K. Tio klarigos la aferojn. Ho, tio estas vere amuza. Ĉiuj aŭskultantaj ĉi tion, mi certas, ke ili ankoraŭ ne tre bone konas vian kompanion kaj vian aplikaĵon, sed ili estos.

Joey Korenman:

Sed mi volis komenci nur. lerni iom pli pri vi. Kio estas via fono kaj kiel vi finfine ekis programaran kompanion, kiu konstruas animacian apon?

Zack Brown:

Certe bone, do mi komencis mian kreeman vivon en presaĵdezajno kaj fotarto. dedenove, ni laboras pri io sekretega, envolvita en mistero, ĝuste nun, sed ni anoncos ĝin baldaŭ. Tio estas fari ludon pri transplatforma normigado.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Vi scias, persone kiel fuŝa noventrepreno. ulo, mi ne pensas, ke ĉi tio devas eliri el Guglo, sed certe ĝi devas esti adoptita de Guglo iam por esti normo.

Zack Brown:

Tiam denove, sukcesa scenaro, kiel mi vidas ĝin, estas 50% merkatparto. Tio estas bone. Tion faris Unueco. Ili ne doloras. Vi neniam plaĉos al ĉiuj. Precipe en teknika disciplino ... [inaudible 00:55:47] estis en la kraŝprodukto de teknikaj disciplinoj de kodistoj de diversaj lingvoj kaj dezajnistoj uzantaj diversajn dezajn ilojn, kaj moviĝ-dezajnistoj de diversaj strioj. Vi multobligas ĉiujn tiujn malsamajn kombinaĵojn, vi neniam plaĉos al ĉiuj per unu normo aŭ unu ilo, kaj tio estas tute bone. Sed, io, kio povas resoni kaj solvi la problemon, kiel la bazajn problemojn de sufiĉe da homoj, por komenci fariĝi normo en la maniero kiel Unueco estas, mi pensas, ke tio estas tute ebla.

Zack Brown:

Kaj mi ne pensas, ke tio devas eliri el unu el tiuj grandaj kompanioj. Vi scias, partia, sed persona konsidero pri ĝi.

Joey Korenman:

Jes. Tre mojosa. Jes, mi ĝojas, ke vi malkaŝos kaj sursceniĝos en nigra rulkoloko kajmontru al ĉiuj, kio estas tiu funkcio.

Joey Korenman:

Do mi havas kelkajn pliajn demandojn por vi, kaj vi loĝas en San Francisco, vi estas en la teknika veziko. Vi faris la aferon de YC kaj ĉion ĉi.

Zack Brown:

Certe.

Joey Korenman:

Kaj do mi imagas tion vi estas en kontakto kun multaj teknologiaj kompanioj. Mi certas, ke vi konas homojn ĉe la granda, kio estas la akronimo kiun homoj uzas nun? FAANG.

Zack Brown:

FAANG, jes.

Joey Korenman:

... kun du As, jes, jes. Vi scias, Facebook, Apple...

Zack Brown:

Amazon.

Joey Korenman:

Efektive ne atendu, ĝi estas Facebook, Apple, jes Amazon ĝuste, tiam Netflix kaj Guglo.

Zack Brown:

Mi pensas, ke ankaŭ Mikrosofto apartenas tie supre, sed fakte Silicon Valley estas [neaŭdebla 00:57:00].

Joey Korenman:

Prave. Estas kiel la bonegaj infanoj ekskludante la ... Sed ĉiukaze, do vi scias, kaj viaj uzantoj estas ambaŭ dezajnistoj de moviĝo kaj UX-dizajnistoj kaj ĉio intere. Do mi scivolas nur de via perspektivo, kiel aspektas la laborperspektivoj sur la okcidenta marbordo por la vigligisto, kiu scias iom da kodo aŭ la kodisto, kiu scias iom da animacio? De kie mi sidas en Florido, ŝajnas, ke ĝi eksplodas, sed mi ne estas tie, kaj mi scivolas, kion vi vidas sur la tero.

Zack Brown:

Por; certe, ankaŭ mi vidas eksplodon. La ideo de UX kiel diferenciganto vere havas ...ĝi estas en plena ĉefa adopto ĉe ĉi tiu punkto, ke transiras la abismokurbon, se vi konas tiun. Ĉiuokaze, estas ... ĉiuj kaj ilia patrino kaj avo konscias, ke diferencigo sur UX faras grandan diferencon al la perspektivoj de sukceso de kompanio. Kaj moviĝo estis establita kiel ŝlosila parto de tio.

Zack Brown:

Kaj reen al Lottie kaj similaj, farante tion alirebla... faciligante faligi ravan animacion en vian aplikaĵon, ĝi estas granda afero. Do jes, movdizajnistoj kiuj ... Movdizajnistoj por kodo, moviĝaj dizajnistoj por kodaj bazoj, moviĝaj dezajnistoj por programaro. Certe, ni vidas tion eksplodi ĉi tie.

Joey Korenman:

Tio estas mirinda. Nu, kial ni ne finas per ĉi tio? Animator jam estas tre tre bonega programo kaj vere tre potenca, kaj denove ni ligos al ĝi. Mi sugestas, ke ĉiuj iru ludi kun ĝi. Ĉu vi faras tian laboron aŭ ne nun, estas bona ŝanco, ke vi faros estonte ĉar mi pensas, ke Zack pravas, ĉiuj kaj ilia patrino volas animacion en sia retejo nun kaj en sia aplikaĵo.

Joey Korenman:

Se vi komparas Animator kun After Effects, kiu laŭ mi havas 25 aŭ 26 jarojn, evidente estas multaj funkcioj kiujn Animator ankoraŭ ne havas, kaj ne ekzistas. 3D fotilo aŭ io simila ĉi-momente.

Zack Brown:

Neniu fotilo.

Joey Korenman:

Kio estas via vizio por la estonteco de laapp kaj sincere ankaŭ de la kompanio?

Zack Brown:

Nia preskaŭ stulta ambicia... Vi scias, ni devas pafi por la steloj. Parto de tio estas subtenata de Silicon Valley kaj VC. Parto de tio estas nur blinda ambicio kvazaŭ. Persona, kiel ekzisteca nivelo, sed mi vidas ŝancon unuigi dezajnon kaj kodon. Ĉu ne? Ĉiuj en nia teamo faras. Unuigi tiujn laborfluojn por, ekzemple, atingi tiun merkatan kotizon kiun havas Unity.

Zack Brown:

Do nia firmaomisio estas "Revolucii programaran kreadon per unuigado de dezajno kaj kodo". Tio estas la granda ŝovo por la startmisio, kaj la maniero kiel ni iris al merkato kun nia unua produkto plenigis tiun malplenon, kiun Flash lasis de moviĝa dezajno, kiu sendas al produktado. Kaj tio kovras tiun unuan uzon de moviĝo en programaro, kiun mi menciis. Tiuj atomspecaj animacioj. Kaj Animator permesas iri preter tio per aferoj kiel anstataŭiloj kaj la kodo API.

Zack Brown:

Sed estas pli al la problemo, kaj ni vidas interesajn tendencojn aperi kiel dezajnsistemoj kies deklarita celo estas sistemigi dezajnon en la sama maniero kiel tiu kodo estas. Ideoj kiel versiokontrolo, ideoj kiel komponantoj, kaj tio vere komencas kapti mensdividon. Precipe en la entrepreno kie la bezonoj de grandioza konsistenco kondukis al milionoj kaj milionoj kaj milionoj da dolaroj esti verŝita en kreado de dezajnosistemoj. Do tio povus estiunu parto de la enigmo. Tion ni observas.

Zack Brown:

Kion dezajnaj sistemoj ignoras estas tiu sama transdono de dezajno al kodo. Nun vi povas krei dezajnsistemon en via dezajna ilo, kaj vi havas ĉi tiun mirindan abstraktan nocion de, "Jen mia tipografio," kaj, "Jen miaj koloroj." Sed vi ankoraŭ devas iri tiam efektivigi tion mane en kodo. Ĝi heredis la saman ... tiu spaco heredis la saman problemon, kiun faris la tradicia dezajnotransdono. Do tio estas problemo, kiun ni atentas.

Zack Brown:

Jes, ĉu tio respondas vian demandon?

Joey Korenman:

> Jes, mi pensas unuigi, desegni kaj kodigi. Ĝi estas sufiĉe ambicia tasko, sed mi ne scias. Nur pro la malmultaj interagoj, kiujn mi havis kun vi, Zack, mi pensas, ke vi kaj la teamo kapablas. Kaj mi tre antaŭĝojas vidi kien ĉi tio iras.

Zack Brown:

Dankon, Joey. Koran dankon pro havi min hodiaŭ.

Joey Korenman:

Rigardu Animator ĉe Haiku.ai. Mi vere volas danki Zack pro tio, ke li venis kaj estis tiel bone parolita pri la defioj, kiujn vigligistoj kaj programistoj alfrontas kiam temas pri efektivigo de animacio en la apo. Animator estas ankoraŭ sufiĉe nova, sed ĝi jam estas sufiĉe bela aplikaĵo por uzi, kaj mi pensas, ke ĝi havas realan ŝancon ŝanĝi la manieron kiel ni animas aferojn, kiuj finos esti interagaj en retejo aŭ poŝtelefono aŭ io ajn alia.

Joey Korenman:

Certu, ke vi estas abonita al ĉi tiu podkasto, por ke vi povu resti ĝisdatigita pri industriaj novaĵoj kaj novaj iloj kiel Animator. Kaj se vi volas eĉ pli da scio, iru al SchoolofMotion.com por preni senpagan konton kaj ricevi nian bultenon de Motion Mondays. Ĝi estas mallonga retpoŝto, kiun vi povas legi per via ekstra granda regula Dunkin' Donuts-kafo, kaj ĝi informos vin pri ĉio, kion vi devus konscii pri mova dezajno.

Joey Korenman:

Kaj tio estas por ĉi tiu epizodo. Mi vere esperas, ke vi fosis ĝin, kaj pacon.

uzante Illustrator, Photoshop, kiel tiu ilaro. Mi ĉiam ŝatis komputilojn ekde mi estis vere juna kaj dum mi esploris ĉi tiujn amaskomunikilarojn, mi malkovris ĉi tiun ilon nomitan Flash, kiu estis mirinda programaro kaj ĝi fariĝis mia ponto al programado.

Zack Brown:

En Flash, vi ne nur povus desegni per ĉi tiuj ankoraŭ ĝis hodiaŭ unikaj vektoraj iloj, sed vi povus ornami viajn desegnaĵojn per kodo en vere eleganta kaj memstara. maniero, do tio komencis enigi min vere en programadon. Mi faris ĉiujn ĉi tiujn malgrandajn ludojn. La mondo estis mia ostro kvazaŭ. Kaj do, mi plu studis komputikon kaj poste, laboris kiel programaro-inĝeniero dum kelka tempo ĝenerale, 3D bildigo, distribuaj sistemoj, iom da AI, AR.

Zack Brown:

Kaj bona kvanto da UI, UX kaj poste, daŭriĝis por komenci agentejon nomatan Thomas Street. Ni estis ĉirkaŭ sep jaroj, kreskis al sufiĉe bona grandeco. Ni havis klientojn kiel Coca-Cola, DirecTV, tiam mi vendis tion. Mi vojaĝis dum du jaroj el miaj 20-aj jaroj. Tio estis kiel intencita kariermovo, kredu ĝin aŭ ne. Ĝi kovris proksimume 40 landojn, lernis kelkajn lingvojn, pasigis deĵoron velante, provante riĉigi mian vivon kvazaŭ.

Zack Brown:

Kaj poste, eliris el tio kaj fondis Hajkon kaj tion. estis 2016. Ni estas ĉirkaŭe dum iom da tempo.

Joey Korenman:

Ve, nu ni ĉiuj povas rilati al tio.Vendante firmaon kaj vojaĝante dum du jaroj. Tio estas vere bonega rakonto, viro. Mi volas iom esplori tion. Do, vi diris, ke vi komencis agentejon, vi laboris por markoj kiel Koka-kolao kaj tiaj aferoj. Kian laboron vi faris?

Zack Brown:

Ĝi estis transversa, ĝenerale koncentrita pri transpontado de la interspaco inter dezajno kaj kodo, kvazaŭ tio estis nia nigra skatolo. Produktaj konsultistoj, mi supozas. Do, ni enirus, ni kolektus postulojn kun la malsamaj koncernatoj, ni elpensus dezajnojn, akirus tiujn aprobitajn, efektivigus la dezajnojn kiel programaron kaj tiu fin-al-fina procezo estis nia pano kaj butero.

Zack Brown:

Tio ankaŭ estas kvazaŭ la komenco de mia persona kompreno pri la problemo de transiri de dezajno al kodo. Ĝi estas senorda problemo kaj ankoraŭ ne ekzistas perfekta solvo por ĝi hodiaŭ.

Joey Korenman:

Jes, pri tio mi intencis demandi vin, ĉar eĉ nun kaj ĉi tiu intervjuo estas bonega momento por ni, ĉar School of Motion trapasas la procezon fari. iom de dezajno remarko kaj ni efektivigos ĝin tra ĉio, en nia retejo kaj do, ni iom baraktas kun ĉi tio ankaŭ.

Joey Korenman:

Ni havas ĉiujn ĉi tiujn ideojn kaj ni ŝatus, ke nia retejo funkciu laŭ certa maniero kaj ni estas animacia lernejo, do ni volas, ke aferoj animu. Kaj eĉ nun, en 2019, ĝi ankoraŭ estas tre malfacilafari tion, do kiam vi administras ĉi tiun agentejon, kia estis ĉi tiu procezo? La procezo de turnado de dezajno kaj mi supozas ankaŭ animacion en kodon? Kio estis la stato de la ŝtato tiam?

Zack Brown:

Ĝi estis proksimume sama kiel la stato de la arto hodiaŭ, kie vi havas dizajnistojn uzantajn ciferecajn ilojn por krei mokaĵojn. ups de kio devus esti konstruita en pikseloj, kiujn ili tiam transdonas al programistoj kies tasko estas konstrui tiujn pikselojn en aliajn pikselojn, sed la ĝustajn pikselojn.

Joey Korenman:

Prave.

Zack Brown:

Ĝuste kaj tio denove estas la kerno mem de la problemo. Ni jam ĉiuj uzas ciferecajn ilojn, sed niaj laborfluoj estas malkongruaj kaj tiu laborfluo estas vere la kerno de la problemo. Kiel ni kunigas tiujn laborfluojn?

Joey Korenman:

Jes kaj ankaŭ estas tute alia... Mi provis pensi pri alia vorto ol "paradigmo", ĉar ĝi nur sonas tiel lame, sed tio estas la vorto, mi opinias, ke tio taŭgas. Kiam moviĝdizajnistoj tipe pensas laŭ esence lineara rakontado. Ĝi aspektos tiel, ĉar mi animas ĝin tiel kaj ĝi reproduktos tiel ĉiufoje.

Joey Korenman:

Sed kiam vi parolas pri aplikaĵo, nu ĝi animigos en malsaman staton, sed tiam ĝi povus animi malantaŭen. Se vi revenas kaj la koloro de la butono eble ŝanĝiĝos dependepri prefero. Kaj estas ĉiuj ĉi tiuj aferoj, kiuj nun estas interagaj kaj havas dependecojn kaj tiajn aferojn.

Joey Korenman:

Do, ĉu tio esence estas la kialo, ke ekzistas ĉi tiu tradukproblemo inter la iloj, kiujn ni uzas ĉe la flanko de movdezajno kaj la flanko de kodigo?

Zack Brown:

Ĝuste, jes. Kaj ne ekzistas tia ilo kun averto, metu pinglon en tion, ne ekzistas tia ilo hodiaŭ, kiu lasu vin fari tion. Antaŭe estis unu. Ĝuste tion Flash lasis vin fari, denove, miksante dezajnon kaj kodon, vi povus iri al Kadro 20 kaj agordi flageton en kodo kaj nun vi estas kio ajn via butono estas ruĝa anstataŭ blua. After Effects ne faras tion kaj After Effects estas vere ĉio, kio restas en la movdezajna ila mondo nuntempe.

Zack Brown:

Sed efektive estas nur stranga lasta kio, kvin, 10 jarojn post kiam Flash estis efektive morta, ke la mondo sentis ĉi tiun vakuon, ĉar ĝi antaŭe havis monopolon kaj kiam monopolo mortas, estas nur ĉi tiu stranga loko en kiu ni troviĝas. Ĉu tio ĉio havas sencon?

Joey Korenman:

Jes, ne, ĝi tute faras kaj mi efektive antaŭe. Mi plene eniris en moviĝ-dezajnadon, mi ankaŭ okupiĝis pri Flash kaj mi ŝatis tion pri tio ankaŭ, ke vi povus uzi agan skripton kaj krei multan interagadon dum vi desegnas kaj ĝi vere estis bonega afero por uzi.

Joey Korenman:

Kaj estihoneste, mi neniam plene komprenis, kial ĝi mortis la nobla morto, kiun ĝi faris. Ĉu vi havas ian komprenon pri kio mortigis ĝin? Kaj por ĉiuj aŭskultantoj, Flash ankoraŭ estas ĉirkaŭe. Ĝi nomiĝas Animate nun. Adobe remarkis ĝin kaj ĝi estas multe uzata por ĉela animacio, por tradicia animacio, sed ĝi ne estas uzata kiel antaŭe.

Joey Korenman:

Mi scivolas, ĉu vi scias kial. tio estas, Zak.

Zack Brown:

Jes, mi havas penson aŭ du. Do, la komenco de la fino por Flash estis ĉirkaŭ 2005 kiam Adobe akiris Macro Media por $ 3.4 miliardoj kaj tiu mono estis esence ĉio por Flash. Macro Media havis aliajn produktojn en sia vicigo kiel Dream Weaver kaj Fireworks, sed Flash estis vere, ĝi estis la kronjuvelo. Ĝi funkciis sur ĉiu aparato, ĝi ĉe la punkto servis duonon de la reklamoj de Interreto, ĝi estis la platformo por krei ludojn.

Zack Brown:

Se vi memoras fulmajn ludojn, fulmu. bildstrioj, ĝi estis la spino, la infrastruktura spino por Jutubo kaj ĝenerale, video en la reto. Estas facile forgesi ĉion ĉi, sed Flash estis grandega sukceso, kaj do Adobe prave pagis grandegan sumon por ĝi kaj poste venis poŝtelefono. La iPhone estis speco de la ĉefŝipo por la poŝtelefona revolucio kaj poŝtelefono mortigis Flash kune kun la helpo de Steve Jobs kaj la tuta komerca modelo de la app-vendejo, giganta parto de kies enspezo venas de ludoj.

Zak

Rulumi supren