در Cinema 4D استاد دوربین شوید

اگر در Cinema 4D با دوربین کار می کنید، اطلاعات زیر به شما کمک می کند تا بازی خود را تقویت کنید. از آنجایی که دوربین‌ها در Cinema 4D بر اساس آنچه دوربین‌های دنیای واقعی می‌توانند انجام دهند (و سپس برخی از آن‌ها) الگوبرداری شده‌اند، پوشش برخی از اصول اولیه عکاسی مفید است. نمونه فایل‌های c4d را دانلود کنید و دنبال کنید.

{{lead-magnet}}

فاصله کانونی

فاصله کانونی لنز دوربین بدون در نظر گرفتن بیش از حد فنی، مشخص می‌کند که شما چقدر پهن یا باریک را می‌توانید ببینید. یک شی دوربین Cinema 4D (ایجاد منوی > دوربین >دوربین) ایجاد کنید و فاصله کانونی را در زیر ویژگی‌های شی در مدیریت ویژگی پیدا خواهید کرد. فاصله کانونی کوچکی مانند 10 تا 15 متر فوق عریض در نظر گرفته می شود در حالی که فاصله کانونی بلند مانند 100 تا 200 میلی متر تله فوتو در نظر گرفته می شود.

بزرگنمایی و افزایش

به طور کلی، با لنزهای بلندتر، باید از آن نسخه پشتیبان تهیه کنید. دوربین دورتر است تا سوژه را در کادر قرار دهد. با لنزهای کوتاه تر، برعکس است. فقط سعی کن خیلی نزدیک نباشی، درسته ویل؟

در رابطه با فاصله کانونی موارد بیشتری وجود دارد که باید پوشش داده شود، بنابراین اگر می‌خواهید بیشتر بدانید اینجا مکانی عالی برای خواندن اطلاعات بیشتر است (اگر به این نوع چیزها علاقه دارید.

اگر ما با هم متحرک سازی کنیم. به فاصله کانونی کوتاه در حالی که همزمان دوربین را متحرک می کنیم که به سوژه نزدیک تر می شود، می توانیم نتایج کمی دریافت کنیم.شکی که قبلاً به لطف افرادی به نام هیچکاک و amp; اسپیلبرگ شاید نام آنها را شنیده باشید.

وای، نلی

F-Stop & عمق میدان (DOF)

در یک دوربین واقعی، F-stop بزرگی دهانه لنز (و میزان نور ورودی) و همچنین میزان عمق میدان (محدوده) را کنترل می کند. از آنچه فوکوس شده و تار است) تصویر دارد. این مقاله به نکات مهم و کاربردی می‌پردازد. اما برای ساده کردن کارها، معمولاً باید بدانیم: F-Stops پایین تر = عمق میدان کم تر (BG و FG تار تر)

F بالاتر -stops = عمق میدان عمیق تر (BG و FG تار کمتر) اگر هنگام کار با دوربین در Cinema 4D به دنبال فوتورئالیسم هستید، هر نسخه از C4D به جز Lite و Prime می تواند این جلوه های DOF را با استفاده از Physical بازسازی کند. رندر. برای فعال کردن آن، به منوی Render > تنظیمات رندر را ویرایش کنید و مطمئن شوید که "Physical" از منوی کشویی انتخاب شده است. همچنین تحت گزینه های فیزیکی > تب Basic Depth of Field را فعال می کند.

نکته عمق میدان: ایجاد صحنه های خود با استفاده از مقیاس دنیای واقعی نتایج قابل پیش بینی برای شما به همراه خواهد داشت. اگر صحنه شما بزرگتر یا کوچکتر از دنیای واقعی است، برای جبران باید مقادیر F-stop را اغراق کنید (یعنی F/0.025 به جای F/1.4 برای DOF کم عمق)

Focus

اکنون که DOF را معرفی کردید، چگونه تصمیم می گیرید چه چیزی در کانون توجه است؟ در زیر تگ Object شی دوربین، آن را تعریف می کنیدفاصله فوکوس را به صورت عددی انجام دهید یا روی نماد فلش انتخاب ضربه بزنید تا شیء مورد نظر در درگاه نمای مورد نظر در فوکوس انتخاب شود. با این حال، هنگامی که شروع به انیمیشن کردن دوربین می کنید، هر دوی این رویکردها تقریباً شکسته می شوند زیرا برای حفظ فوکوس باید فاصله فوکوس را متحرک کنید. بو اینجاست که Focus Object وارد می‌شود...

شما می‌توانید فوکوس خود را به سادگی با کشیدن یک شی به این قسمت قفل کنید و مهم نیست که دوربین کجا حرکت می‌کند، فوکوس ثابت می‌شود. برای دستیابی به انعطاف پذیری بیشتر، از یک شی Null به عنوان شی فوکوس استفاده کنید. به این ترتیب می‌توانید آن را متحرک کنید (یا نه) و بازخورد بصری آسانی را مستقیماً در نما دریافت کنید که تمرکز شما کجاست.

snapping را فعال کنید تا به راحتی شی فوکوس را در جای خود قفل کنید

Exposure

در این مرحله، از آنجایی که این سه بعدی است، ما به نوعی تقلب می کنیم که هر بار نوردهی کاملی دریافت می کنیم زمان صرف نظر از F-Stop ما. می‌توانید در مورد نحوه ارتباط F-Stop با نوردهی در اینجا بخوانید.

برای بازآفرینی نور واقعی بیش از حد و کم نور با استفاده از F-stop، باید گزینه "exposure" را در برگه Physical دوربین فعال کنیم. با تغییر F-stop به یک مقدار بالاتر، ما شروع به underexpose و کاهش یا عمق میدان می کنیم، در حالی که F-Stop های کوچکتر بیش از حد نوردهی می کنند و DOF ما را افزایش می دهند. درست مانند دنیای واقعی، ما می توانیم سرعت شاتر را برای جبران نوردهی تنظیم کنیم.

سرعت شاتر

در مورد سرعت شاتر، می‌توانیم از آن برای کنترل میزان تاری حرکت استفاده کنیم.در رندرهای ما ظاهر می شود. از اینجا سرعت شاتر را پایین بیاورید. هنگام کار با دوربین‌ها در Cinema 4D، می‌توانیم با بالا یا پایین کردن سرعت شاتر، میزان یا مقدار کمی تاری حرکت را کنترل کنیم.

حرکت دوربین

برای حرکت دوربین همانطور که از طریق آن مشاهده می کنید، مطمئن شوید که دوربین را با فعال کردن دکمه فعال دوربین در مدیر شی یا انتخاب دوربین از طریق منوی پورت نمایش انتخاب کرده اید > دوربین ها> از دوربین استفاده کنید هنگامی که از طریق دوربین مشاهده می‌کنید، می‌توانید از همان ابزارهای پیمایشی که برای جابجایی/چرخش/زوم در نما استفاده می‌شود استفاده کنید. البته شما همچنین آزاد هستید که جابجا شوید و & دوربین را از نماهای دیگر نیز بچرخانید و دسته های محور دوربین انتخاب شده را بگیرید.

در اینجا یک نکته کوچک برای مبارزه با چیزی است که احتمالاً قبلاً هنگام کار با دوربین در Cinema 4D برای شما اتفاق افتاده است: همانطور که در حال چرخش به دور دوربین در نمای پرسپکتیو هستید، ممکن است به طور تصادفی به دور دوربین بچرخید. یک نمای دوبعدی، که می‌تواند شما را به سمت گربه‌های سبک زندگی سوق دهد. قبل از اینکه گارفیلد قدیمی را بوت کنید، به سادگی Shift + alt/option را نگه دارید و نمای 2 بعدی را به جای خود بکشید. Meow-zaa!

آه...

Camera Rigs in Cinema 4D

متحرک سازی دوربین می تواند به سادگی کشیدن آن در اطراف صحنه و تنظیم فریم های کلیدی باشد، اما اگر می خواهید تراز کنید حرکات خود را بالا ببرید و زمان آسان تری برای انجام آن داشته باشید، می خواهید از نوعی دستگاه دوربین استفاده کنید. دکل هامی تواند به همان اندازه که نیاز دارید پیچیده شود، بنابراین با این موارد ساده شروع کنید تا ببینید چه گزینه هایی برای شما باز می شود.

1. SIMPLE CAMERA RIG (2 NODE)

این یکی شامل استفاده از چند شیء پوچ است که به تفکیک چند کار کمک می کند، به ویژه اینکه دوربین به چه سمتی است و دوربین به اطراف چه چیزی می چرخد ​​را جدا می کنیم. . اگر کاربر After Effects هستید، ممکن است این دوربین را به عنوان دوربین دو گره تشخیص دهید. اضافه کردن 2 null جدید & نام یکی را به «هدف» و دیگری را به «والد» تغییر دهید. دوربین خود را انتخاب کنید و روی > تگ های سینما 4 بعدی > هدف. اگر می‌توانید با نام حدس بزنید، این تگ دوربین را به هر چیزی که در تگ شی هدف تعریف شده است نشان می‌دهد، در این حالت «Target» را خالی کنید و دوربین اکنون باید به آن اشاره کند. دوربین را فرزند «والد» تهی کنید. حالا اگر والد را جابه جا کنید، دوربین دنبال می‌شود اما هدف «هدف» ما خالی می‌ماند. شیرین، درسته؟! به ابزار چرخش بروید و برای کمان‌های تمیزی که به دور موقعیت «والد» می‌چرخند، null «Parent» را بچرخانید. نکته مهم در مورد این تنظیمات این است که وقتی هدف و والد را پویانمایی کردید، همچنان این آزادی را دارید که خود شی دوربین را متحرک کنید.

2. SIMPLE CAMERA RIG (SPLINES)

این ریگ دوم از splines برای ترسیم مسیری که دوربین دنبال خواهد کرد استفاده می کند. با استفاده از ابزار pen (ایجاد منو > Spline > Pen) مسیری را ترسیم کنید. در دوربین خود، روی > تگ های سینما 4 بعدی > تراز کردن بهاسپلاین. در برچسبی که به تازگی اضافه کرده اید، شی spline خود را در مسیر spline قرار دهید. رونق! اکنون تنها کاری که باید انجام دهید این است که ویژگی "Position" تگ را متحرک کنید تا دوربین در امتداد spline حرکت کند.

چند نکته برای مسیر اسپلاین برای شما: اگر همه کمان‌های صاف را دنبال می‌کنید، مسیر خود را با استفاده از B-Spline ترسیم کنید (ابزار قلم > Type > B-Spline). تا حد امکان بین دو نقطه صاف می شود و زندگی شما را آسان تر می کند. ثانیاً، اگر برچسب هدف روی دوربین خود ندارید، می‌توانید مانند زمانی که سوار ترن هوایی می‌شوید، دوربین را در مسیر قرار دهید. فقط دکمه "مماسی" را در تگ Align to Spline بزنید.

یک مزیت خوب در مورد این رویکرد این است که می توانید مسیر دوربین خود را به راحتی تنظیم کنید. فقط نقاط موجود در شی اسپلاین خود را انتخاب کرده و آن را تغییر دهید. اوه اوه، مشتری همین الان تماس گرفت و می‌خواهد دوربین به دور همه رایانه‌ها بچرخد؟ بدون عرق!

نقاط spline را انتخاب کنید & مقیاس Dunzo.

یک مزیت دیگر این است که زمان حرکت دوربین را از شکل خود حرکت جدا می کنید. مسیر دارای حرکت است و تراز به spline دارای زمان بندی است. حرکت دوربین در بالا فقط از 2 فریم کلیدی در تراز کردن به جای 5 یا بیشتر از 5 فریم کلیدی مستقیماً برای دوربین استفاده می کند.

تگ ویبره

گاهی اوقات می‌خواهید کمی عنصر انسانی را به حرکات دوربین خود اضافه کنید، شاید برای ایجاد حالت دستی. در این صورت یک تگ Vibrate به آن اضافه کنیددوربین خود را فعال کنید و چرخش و/یا موقعیت را با مقادیر کوچک فعال کنید.

اسکرول به بالا