Convertirte nun mestre de cámara en Cinema 4D

Se es novo para traballar con cámaras en Cinema 4D, a información que aparece a continuación axudarache a mellorar o teu xogo. Dado que as cámaras de Cinema 4D están modeladas sobre o que poden facer as cámaras do mundo real (e algo máis), é útil cubrir algúns principios básicos de fotografía. Descarga os ficheiros .c4d de exemplo e segue.

{{lead-magnet}}

Lonxitude focal

Sen ser demasiado técnico, a distancia focal da lente da cámara define o ancho ou estreito que podes ver. Crea un obxecto de cámara Cinema 4D (menú Crear> Cámara> Cámara) e atoparás a distancia focal nas propiedades do obxecto no Xestor de atributos. Unha distancia focal pequena como 10 mm-15 m considérase súper ancha, mentres que unha distancia focal longa como 100-200 mm considérase telefoto.

Ampliar e mellorar

Xeralmente, con lentes máis longos, terás que facer unha copia de seguridade. a cámara máis lonxe para encaixar o suxeito no cadro. Con lentes máis curtas, ocorre o contrario. Intenta non achegarte demasiado, non é Will?

Hai moito máis que cubrir sobre a distancia focal, polo que, se queres saber máis, aquí tes un lugar estupendo para ler máis (se che gusta ese tipo de cousas).

Se animamos ao mesmo tempo. a distancia focal curta e ao mesmo tempo animar a cámara a achegarse ao suxeito, podemos obter algúns resultados sorprendentes. Isto chámase efecto dolly zoom (grazas Irmin Roberts) que non tesdúbida vista antes grazas a uns tíos chamados Hitchcock & Spielberg. Podes ter oído falar deles.

Woah, nelly

F-Stop & Profundidade de campo (DOF)

Nunha cámara real, F-stop controla o tamaño da apertura dunha lente (e canta luz entra), pero tamén canta profundidade de campo (o rango). do que está enfocado e borroso) ten a imaxe. Este artigo vai nas noces & pero para simplificar as cousas, xeralmente necesitamos saber que: F-Stops máis baixos = menor profundidade de campo (BG e FG máis borrosos)

F superior -stops = profundidade de campo máis profunda (menos borrosa BG e FG)Se buscas o fotorrealismo cando traballas con cámaras en Cinema 4D, calquera versión de C4D, excepto Lite e Prime, pode recrear estes efectos DOF ​​usando o Physical. Rendering. Para activalo, vaia ao menú Render > Edita a configuración de renderizado e asegúrate de seleccionar "Físico" no menú despregable. Tamén baixo as opcións físicas > A pestana básica activa a profundidade de campo.

Consello sobre a profundidade de campo: Creando as súas escenas a escala do mundo real, obterá resultados previsibles. Se a túa escena é máis grande ou máis pequena que o mundo real, terás que esaxerar os valores de parada F para compensalo (é dicir, F/0,025 en lugar de F/1,4 para DOF pouco profundo)

Enfoque

Agora que presentaches o DOF, como decides o que está en foco? Baixo a etiqueta Obxecto do obxecto da cámara, define oa distancia de enfoque numérica ou prema a icona da frecha de selección para seleccionar o obxecto na ventana gráfica que desexa enfocar. Non obstante, unha vez que comeces a animar a cámara, estes dous enfoques rompen practicamente xa que terás que animar a distancia de enfoque para manter o foco. Boo. Aí é onde entra o obxecto de enfoque...

Podes "bloquear" o teu foco simplemente arrastrando un obxecto a este campo e non importa onde se mova a cámara, o foco permanecerá. Para obter aínda máis flexibilidade, use un obxecto Null como obxecto de foco. Deste xeito, podes animalo (ou non) e obter comentarios visuais sinxelos directamente na ventana gráfica sobre onde está o teu foco.

habilitar a fixación para bloquear facilmente o obxecto de foco no seu lugar. tempo independentemente do noso F-Stop. Podes ler aquí como se relaciona F-Stop coa exposición.

Para recrear sobreexposicións e subexposicións fotorrealistas usando F-stops, temos que activar a opción "exposición" na pestana Física da cámara. Ao cambiar o noso F-stop a un valor máis alto, comezamos a subexpoñer e diminuír ou profundidade de campo, mentres que os F-Stops máis pequenos sobreexpoñen e aumentan o noso DOF. Do mesmo xeito que no mundo real, podemos axustar a velocidade de obturación para compensar a exposición.

Velocidade de obturación

Falando da velocidade de obturación, podemos usala para controlar canto desenfoque de movementoaparece nos nosos renders. Obtén aquí o mínimo da velocidade de obturación. Cando traballamos con cámaras en Cinema 4D, podemos controlar canto ou pouco desenfoque de movemento aparece aumentando ou baixando a velocidade de obturación.

Mover a cámara

Para mover a cámara. mentres o miras, asegúrate de seleccionar a cámara activando o botón da cámara activa no xestor de obxectos ou seleccionando a cámara a través do menú da ventana gráfica > Cámaras> Usa a cámara. Unha vez que esteas a ver a través da cámara, podes usar as mesmas ferramentas de navegación que se usan para mover/xirar/agrandar a ventana gráfica. Por suposto que tamén tes libre para moverte & xira a cámara tamén desde outras vistas, collendo os tiradores do eixe da cámara seleccionada.

Aquí tes un pequeno consello extra para combater algo que probablemente xa che pasou cando traballas con cámaras en Cinema 4D: mentres estás orbitando a cámara na vista en perspectiva, podes orbitar accidentalmente a cámara unha vista en 2D, que pode levarche a querer botar a perder gatos. Antes de darlle o arranque ao vello Garfield, só tes que manteña premida a tecla Maiús + alt/opción mentres arrastras a vista 2D ao seu lugar. Miau-zaa!

suspiro...

Camera Rigs in Cinema 4D

Animar a cámara pode ser tan sinxelo como arrastrala pola escena e configurar fotogramas clave, pero se queres nivelar aumenta os teus movementos e pasa un tempo máis doado para facelo, quererás usar algún tipo de cámara. Plataformaspode resultar tan complexo como necesites, así que comeza con estes sinxelos para ver que opcións se abren para ti.

1. SIMPLE CAMERA RIG (2 NODE) ​​

Este implica usar un par de obxectos nulos que axudan a separar algunhas tarefas, concretamente separaremos o que apunta a cámara e o que orbita a cámara. . Se es usuario de After Effects, podes recoñecelo como unha cámara de dous nodos. Engade 2 novos valores nulos & renomear un "Obxectivo" e outro "Pai". Seleccione a súa cámara e prema co botón dereito > Etiquetas Cinema 4D > Obxectivo. Se podes adiviñar polo nome, esta etiqueta apunta a cámara cara o que estea definido na etiqueta do obxecto de destino, neste caso solta o nulo "Obxectivo" e agora a cámara debería apuntar cara a ela. Fai da cámara un fillo do 'Pai' nulo. Agora, se moves o pai, a cámara seguirá, pero permanecerá dirixida ao noso "Obxectivo" nulo. Doce, non?! Cambia á ferramenta de rotación e xira o nulo "Pai" para obter arcos limpos que orbitan ao redor da posición "Pai". O gran desta configuración é que unha vez que animaches os nulos de destino e pai, aínda tes a liberdade de animar o propio obxecto da cámara.

2. APARATO DE CÁMARA SIMPLE (SPLINES)

Esta segunda plataforma usa splines para debuxar o camiño que seguirá a cámara. Debuxa un camiño usando a ferramenta pluma (menú Crear > Spline > Pluma). Na túa cámara, fai clic co botón dereito > Etiquetas Cinema 4D > Aliñar aSpline. Na etiqueta que acabas de engadir, solta o teu obxecto spline na ruta spline. Estrondo! Todo o que tes que facer agora é animar a propiedade "Posición" da etiqueta para que a cámara se mova ao longo da spline.

Algúns consellos sobre o camiño spline para ti: se buscas todos os arcos suaves, debuxa o teu camiño usando B-Splines (Ferramenta Pluma > Tipo > B-Spline). Suavizarase o máximo posible entre dous puntos, facilitando a túa vida. En segundo lugar, se non tes unha etiqueta de destino na túa cámara, podes facer que a cámara pareza no camiño como cando montas nunha montaña rusa. Só ten que premer o botón "tanxencial" na etiqueta Aliñar á Spline.

Unha boa vantaxe deste enfoque é que podes axustar máis facilmente a ruta da cámara despois do feito. Só ten que seleccionar os puntos no seu obxecto spline e axustar. Uh oh, o cliente acaba de chamar e quere que a cámara orbite todos os ordenadores? Sen suor!

Seleccione os puntos da spline & escala. Dunzo.

Outra vantaxe é que separas o momento do movemento da cámara da forma do propio movemento. O camiño ten o movemento e o aliñamento á spline ten o tempo. O movemento da cámara anterior usa só 2 fotogramas clave na aliñación á spline en lugar de 5 ou máis fotogramas clave directamente na cámara.

Etiqueta de vibración

Ás veces queres engadir un pequeno elemento humano aos movementos da túa cámara, quizais para emitir unha sensación de man. Nese caso, engade unha etiqueta Vibración acámara e activa a rotación e/ou a posición con valores pequenos.

Desprazarse arriba