सिनेमा 4डी में कैमरा मास्टर बनना

अगर आप सिनेमा 4डी में कैमरों के साथ काम करने के लिए नए हैं, तो नीचे दी गई जानकारी आपको अपने खेल को आगे बढ़ाने में मदद करेगी। चूंकि Cinema 4D में कैमरों को वास्तविक दुनिया के कैमरे (और फिर कुछ) क्या कर सकते हैं, इस पर मॉडलिंग की जाती है, यह कुछ बुनियादी फोटोग्राफी सिद्धांतों को कवर करने में मददगार है। उदाहरण .c4d फ़ाइलें डाउनलोड करें और साथ चलें।

अधिक तकनीकी जानकारी के बिना, कैमरे के लेंस की फ़ोकल लंबाई परिभाषित करती है कि आप कितना चौड़ा या संकीर्ण देख सकते हैं। एक Cinema 4D कैमरा ऑब्जेक्ट बनाएं (मेनू > कैमरा >कैमरा बनाएं) और आपको विशेषता प्रबंधक में ऑब्जेक्ट गुणों के अंतर्गत फ़ोकल लंबाई मिलेगी। 10mm-15m जैसी छोटी फ़ोकल लंबाई को सुपर वाइड माना जाता है जबकि 100-200mm जैसी लंबी फ़ोकल लंबाई को टेलीफ़ोटो माना जाता है.

ज़ूम और एन्हैंस करें

आम तौर पर, लंबे लेंस के साथ, आपको बैक अप लेना होगा विषय को फ्रेम में फ़िट करने के लिए कैमरा दूर। छोटे लेंसों के साथ, विपरीत सत्य है। बस बहुत करीब न आने की कोशिश करें, है ना?

फ़ोकल लेंथ के बारे में और भी बहुत कुछ कवर किया जाना है, इसलिए यदि आप और अधिक सीखना चाहते हैं तो यहाँ और पढ़ने के लिए एक बढ़िया जगह है (यदि आप उस तरह की चीज़ में हैं।

यदि हम साथ में एनिमेट करते हैं कम फ़ोकल लंबाई के साथ-साथ कैमरे को एनिमेट करते हुए विषय के करीब आने से हम कुछ डोप परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। इसे डॉली ज़ूम प्रभाव कहा जाता है (धन्यवाद इरमिन रॉबर्ट्स) जिसे आपने नहींहिचकॉक & स्पीलबर्ग। हां शायद उनके बारे में सुना होगा।

वाह, नेली

F-Stop & फील्ड की गहराई (DOF)

एक वास्तविक कैमरे पर, F-स्टॉप यह नियंत्रित करता है कि लेंस की ओपनिंग कितनी बड़ी है (और कितनी रोशनी अंदर आती है) लेकिन यह भी कि फील्ड की कितनी गहराई (रेंज) छवि में क्या केंद्रित है और धुंधला है) है। यह लेख पागल और amp में जाता है; इसके बोल्ट, लेकिन चीजों को सरल बनाने के लिए, हमें आम तौर पर यह जानने की जरूरत है कि: कम एफ-स्टॉप्स = क्षेत्र की उथली गहराई (अधिक धुंधली बीजी और एफजी)

उच्च एफ -स्टॉप्स = क्षेत्र की गहरी गहराई (कम धुंधली बीजी और एफजी) यदि आप सिनेमा 4डी में कैमरों के साथ काम करते समय फोटोरियलिज्म के लिए जा रहे हैं, तो लाइट और प्राइम को छोड़कर सी4डी का कोई भी संस्करण भौतिक का उपयोग करके इन डीओएफ प्रभावों को फिर से बना सकता है। रेंडरर। इसे सक्षम करने के लिए, रेंडर मेनू > रेंडर सेटिंग्स संपादित करें और सुनिश्चित करें कि ड्रॉप डाउन मेनू से 'भौतिक' चुना गया है। साथ ही भौतिक विकल्प > बेसिक टैब फील्ड की गहराई को सक्षम करता है।

फ़ील्ड टिप की गहराई: वास्तविक दुनिया के पैमाने का उपयोग करके अपने दृश्यों को बनाने से आपको अनुमानित परिणाम मिलेंगे। यदि आपका दृश्य वास्तविक दुनिया से बड़ा या छोटा है, तो आपको क्षतिपूर्ति करने के लिए F-स्टॉप मानों को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करना होगा (अर्थात उथले DOF के लिए F/1.4 के बजाय F/0.025)

फोकस7

अब जब आपने डीओएफ का परिचय दे दिया है, तो आप कैसे तय करते हैं कि फोकस में क्या है? कैमरा ऑब्जेक्ट के ऑब्जेक्ट टैग के तहत आप परिभाषित करते हैंदूरी को संख्यात्मक रूप से फ़ोकस करें या फ़ोकस में इच्छित व्यूपोर्ट में ऑब्जेक्ट का चयन करने के लिए पिक एरो आइकन पर क्लिक करें। एक बार जब आप कैमरे को एनिमेट करना शुरू कर देते हैं, तो ये दोनों दृष्टिकोण बहुत अधिक टूट जाते हैं क्योंकि आपको फ़ोकस बनाए रखने के लिए फ़ोकस दूरी को चेतन करने की आवश्यकता होगी। बू। यहीं पर फ़ोकस ऑब्जेक्ट काम आता है...

आप किसी ऑब्जेक्ट को इस फ़ील्ड में खींचकर अपना फ़ोकस 'लॉक इन' कर सकते हैं और इससे कोई फ़र्क नहीं पड़ता कि कैमरा कहीं भी जाता है, फ़ोकस चिपक जाता है। और भी अधिक लचीलापन प्राप्त करने के लिए, अपने फ़ोकस ऑब्जेक्ट के रूप में एक अशक्त वस्तु का उपयोग करें। इस तरह आप इसे एनिमेट (या नहीं) कर सकते हैं और सीधे व्यूपोर्ट में आसान विज़ुअल फीडबैक प्राप्त कर सकते हैं कि आपका फोकस कहां है।

फोकस ऑब्जेक्ट को आसानी से जगह में लॉक करने के लिए स्नैपिंग को सक्षम करें

एक्सपोज़र

इस बिंदु पर, चूंकि यह 3डी है, हम थोड़े धोखा दे रहे हैं कि हमें हर बार एक सही एक्सपोजर मिल रहा है हमारे एफ-स्टॉप की परवाह किए बिना समय। एफ-स्टॉप एक्सपोजर से कैसे संबंधित है, इसके बारे में आप यहां पढ़ सकते हैं।

एफ-स्टॉप्स का उपयोग करके फोटोरियलिस्टिक ओवर और अंडरएक्सपोजर को फिर से बनाने के लिए, हमें कैमरे के फिजिकल टैब में 'एक्सपोजर' विकल्प को सक्षम करना होगा। हमारे एफ-स्टॉप को एक उच्च मूल्य में बदलकर, हम अंडर एक्सपोज़ और डेप्थ ऑफ़ फील्ड शुरू करते हैं, जबकि छोटे एफ-स्टॉप्स ओवरएक्सपोज़ करते हैं और हमारे डीओएफ को बढ़ाते हैं। वास्तविक दुनिया की तरह, हम एक्सपोज़र की भरपाई के लिए शटर स्पीड को एडजस्ट कर सकते हैं।

शटर स्पीड

शटर स्पीड की बात करें तो हम इसका इस्तेमाल मोशन ब्लर को नियंत्रित करने के लिए कर सकते हैंहमारे रेंडर में दिखाई देता है। यहां शटर स्पीड कम करें। Cinema 4D में कैमरों के साथ काम करते समय हम शटर स्पीड को ऊपर या नीचे डायल करके यह नियंत्रित कर सकते हैं कि मोशन ब्लर कितना या कितना कम दिखाई देता है।

कैमरा को मूव करना

कैमरे को मूव करना जैसा कि आप इसके माध्यम से देखते हैं, सुनिश्चित करें कि आपने ऑब्जेक्ट मैनेजर में सक्रिय कैमरा बटन को सक्षम करके या व्यूपोर्ट मेनू > कैमरे> कैमरे का प्रयोग करें। एक बार जब आप कैमरे के माध्यम से देख रहे हैं, तो आप व्यूपोर्ट में स्थानांतरित/घूर्णन/ज़ूम करने के लिए उपयोग किए जाने वाले नेविगेशन टूल का उपयोग कर सकते हैं। बेशक आप स्थानांतरित करने के लिए भी स्वतंत्र हैं & amp; कैमरे को अन्य दृश्यों से भी घुमाएं, चयनित कैमरे के धुरी हैंडल को पकड़कर।

सिनेमा 4डी में कैमरों के साथ काम करते समय आपके साथ जो कुछ हो चुका है, उससे निपटने के लिए यहां एक छोटी सी बोनस युक्ति दी गई है: जैसा कि आप परिप्रेक्ष्य दृश्य में कैमरे की परिक्रमा कर रहे हैं, आप गलती से कैमरे को कक्षा में घुमा सकते हैं। एक 2D दृश्य, जो आपको किटी बिल्लियों को ड्रॉपकिक करने के लिए प्रेरित कर सकता है। इससे पहले कि आप पुराने गारफ़ील्ड को बूट दें, बस Shift + alt/विकल्प दबाए रखें क्योंकि आप 2d दृश्य को वापस जगह पर खींचते हैं। म्याऊ-ज़ा!

आह...

सिनेमा 4डी में कैमरा रिग्स

कैमरे को एनिमेट करना उतना ही सरल हो सकता है जितना इसे दृश्य के चारों ओर खींचना और मुख्य-फ़्रेम सेट करना लेकिन यदि आप स्तर बनाना चाहते हैं अपनी चालें बढ़ाएं और इसे करने में आसानी हो, तो आप किसी प्रकार के कैमरा रिग का उपयोग करना चाहेंगे। रिसावआप जितनी जरूरत हो उतनी जटिल हो सकते हैं, इसलिए इन सरल लोगों के साथ शुरू करें और देखें कि आपके लिए कौन से विकल्प खुलते हैं।

1. सरल कैमरा रिग (2 नोड)

इसमें कुछ अशक्त वस्तुओं का उपयोग करना शामिल है जो कुछ कार्यों को अलग करने में मदद करते हैं, विशेष रूप से हम अलग करेंगे कि कैमरा किस ओर इंगित करता है और कैमरा किस ओर चक्कर लगाता है . यदि आप आफ्टर इफेक्ट्स उपयोगकर्ता हैं, तो आप इसे दो नोड कैमरे के रूप में पहचान सकते हैं। 2 नए नल & एक 'Target' और दूसरे का नाम बदलकर "Parent" कर दें। अपना कैमरा चुनें और > सिनेमा 4डी टैग > लक्ष्य। यदि आप नाम से अनुमान लगा सकते हैं, तो यह टैग लक्ष्य वस्तु टैग में जो कुछ भी परिभाषित किया गया है, कैमरे को इंगित करता है, इस मामले में 'लक्ष्य' नल को छोड़ दें और कैमरा अब इसे इंगित करे। कैमरे को 'माता-पिता' का बच्चा बनाएं। अब यदि आप माता-पिता को स्थानांतरित करते हैं, तो कैमरा अनुसरण करता है लेकिन हमारे 'लक्ष्य' शून्य पर लक्षित रहता है। मीठा, सही ?! रोटेट टूल पर स्विच करें और 'पैरेंट' स्थिति के चारों ओर परिक्रमा करने वाले स्वच्छ आर्क्स के लिए 'पेरेंट' नल को घुमाएं। इस सेटअप के बारे में सबसे अच्छी बात यह है कि एक बार जब आप लक्ष्य और पैरेंट नल को एनिमेट कर लेते हैं, तब भी आपके पास कैमरा ऑब्जेक्ट को एनिमेट करने की स्वतंत्रता होती है।

2. सिंपल कैमरा रिग (स्पलाइन्स)

यह दूसरा रिग स्प्लिन का उपयोग करता है ताकि कैमरे द्वारा अनुसरण किए जाने वाले पथ का पता लगाया जा सके। पेन टूल (Create menu > Spline > Pen) का उपयोग करके पथ बनाएं। अपने कैमरे पर, > सिनेमा 4डी टैग > संरेखित करने के लिएतख़्ता। आपके द्वारा अभी-अभी जोड़े गए टैग पर, अपने स्पलाइन ऑब्जेक्ट को स्पलाइन पाथ में ड्रॉप करें। बूम! अब आपको बस इतना करना है कि कैमरे को पट्टी के साथ ले जाने के लिए टैग की 'स्थिति' संपत्ति को एनिमेट करें।

आपके लिए कुछ स्पलाइन पाथ टिप्स: यदि आप सभी चिकने चापों के लिए जा रहे हैं, तो B-Splines (पेन टूल > टाइप > B-स्पलाइन) का उपयोग करके अपना पथ बनाएं। यह आपके जीवन को आसान बनाते हुए, दो बिंदुओं के बीच जितना संभव हो उतना आसान बना देगा। दूसरी बात, यदि आपके कैमरे पर लक्ष्य टैग नहीं है, तो आप कैमरे को नीचे की ओर देख सकते हैं जैसे कि जब आप रोलर कोस्टर की सवारी करते हैं। एलाइन टू स्पलाइन टैग पर बस 'टेंगेंशियल' बटन दबाएं।

इस दृष्टिकोण के बारे में एक अच्छा लाभ यह है कि तथ्य के बाद आप अपने कैमरा पथ को अधिक आसानी से समायोजित कर सकते हैं। बस अपनी तख़्ता वस्तु में बिंदुओं का चयन करें और ट्वीक करें। उह ओह, क्लाइंट ने अभी कॉल किया और चाहता है कि कैमरा सभी कंप्यूटरों की परिक्रमा करे? पसीनारहित!

स्पलाइन और amp के बिंदुओं का चयन करें; पैमाना। डंजो।

एक और फायदा यह है कि आप कैमरे के चलने के समय को चाल के आकार से अलग कर देते हैं। पाथ में मूव है, और एलाइन टू स्पलाइन में टाइमिंग है। कैमरा ऊपर ले जाता है, कैमरे को सीधे 5 या अधिक कीफ़्रेम करने के बजाय स्लाइन से संरेखित करने के लिए केवल 2 कीफ़्रेम का उपयोग करता है।

वाइब्रेट टैग

कभी-कभी आप अपने कैमरा मूव्स में थोड़ा मानवीय तत्व जोड़ना चाहते हैं, हो सकता है कि हैंडहेल्ड वाइब दें। उस स्थिति में एक कंपन टैग जोड़ेंआपका कैमरा और छोटे मूल्यों के साथ रोटेशन और/या स्थिति सक्षम करें।

ऊपर स्क्रॉल करें