Kameramesterré válás a Cinema 4D-ben

Ha még nem ismered a Cinema 4D-ben a kamerákkal való munkát, az alábbi információk segítenek neked a játékban. Mivel a Cinema 4D-ben lévő kamerák a valós világ kameráinak képességei alapján készültek (és még annál is több), hasznos, ha néhány alapvető fotográfiai alapelvvel foglalkozol. Töltsd le a .c4d példafájlokat, és kövess minket.

{{ólom-mágnes}}

Gyújtótávolság

Anélkül, hogy túlságosan technikai jellegű lenne, a kamera objektívjének fókusztávolsága meghatározza, hogy milyen széles vagy keskeny látószögű. Hozzon létre egy Cinema 4D kamera objektumot (Create menu> Camera>Camera>Camera), és az Attribute Managerben az objektum tulajdonságai között megtalálja a fókusztávolságot. Egy kis fókusztávolság, például 10mm-15m szuper szélesnek számít, míg egy nagy fókusztávolság, például 100-200mm teleobjektívnek.

nagyítás és nagyítás

Általában a hosszabb objektíveknél távolabb kell tolnod a kamerát, hogy a téma beleférjen a képbe. A rövidebb objektíveknél ennek az ellenkezője igaz. Csak próbálj meg nem túl közel menni, rendben Will?

A fókusztávolsággal kapcsolatban még rengeteg mindent le kell fedni, így ha többet szeretne megtudni, itt egy nagyszerű hely, ahol többet olvashat (ha érdekli az ilyesmi).

Ha rövid fókusztávolságra animáljuk a kamerát, és ezzel egyidejűleg animáljuk, hogy a kamera közelebb kerül a témához, akkor dögös eredményt kaphatunk. Ezt hívják dolly zoom effektnek (köszönjük Irmin Robertsnek), amit kétségtelenül láttál már néhány Hitchcock & Spielberg nevű fickónak köszönhetően. Talán hallottál már róluk.

Woah, Nelly

F-Stop & bélyeg; Mélységélesség (DOF)

Egy valódi fényképezőgépen az F-stop szabályozza, hogy mekkora az objektív nyílása (és mennyi fény jut be), de azt is, hogy mekkora a mélységélesség (a tartomány, ami fókuszált & homályos) a képen. Ez a cikk belemegy a dióba & csavarok, de a dolgok egyszerűsítése érdekében általában tudnunk kell, hogy: Alacsonyabb F-stopok = kisebb mélységélesség (elmosódottabb BG & FG)

Nagyobb F-stopok = mélyebb mélységélesség (kevésbé elmosódott BG & FG)Ha a Cinema 4D-ben kamerákkal való munka során a fotórealizmusra törekszik, a Lite és Prime kivételével a C4D bármelyik verziója képes ezeket a DOF-effektusokat a fizikai renderelő használatával újrateremteni. Ennek engedélyezéséhez menjen a Render menübe> Edit Render Settings és győződjön meg róla, hogy a legördülő menüből a "Physical" van kiválasztva. Szintén a Physical options> Basic fül alatt.lehetővé teszi a mélységélességet.

Mélységélesség tipp: Ha a jeleneteket a valós világ méretarányait használva készíted el, kiszámítható eredményeket kapsz. Ha a jeleneted nagyobb vagy kisebb, mint a valós világ, akkor túl kell növelned az F-értékeket, hogy kompenzáld (pl. F/0.025 helyett F/1.4 a sekély DOF-hez).

Fókusz

Most, hogy bevezetted a DOF-et, hogyan döntöd el, hogy mi van fókuszban? A kamera objektum Object tagje alatt numerikusan határozod meg a fókusztávolságot, vagy a pick nyíl ikonnal kiválasztod a nézetablakban azt az objektumot, amit fókuszban szeretnél látni. Amint azonban elkezded animálni a kamerát, mindkét megközelítés eléggé megszakad, mivel akkor animálni kell a fókusztávolságot, hogy fenntartsd a fókuszt. Boo.Itt jön a képbe a Focus Object...

A fókuszt úgy rögzítheti, hogy egyszerűen behúz egy objektumot ebbe a mezőbe, és nem számít, merre mozog a kamera, a fókusz megmarad. Ha még rugalmasabb szeretne lenni, használjon null objektumot fókuszobjektumként. Így animálhatja (vagy nem animálhatja), és közvetlenül a nézetablakban kaphat egyszerű vizuális visszajelzést arról, hogy hol van a fókusz.

a fókusz objektum egyszerű rögzítése a fókuszban lévő objektum rögzítéséhez

Expozíció

Ezen a ponton, mivel ez 3D, egy kicsit csalunk, mivel minden alkalommal tökéletes expozíciót kapunk, függetlenül az F-Stopunktól. Itt olvashat arról, hogyan kapcsolódik az F-Stop az expozícióhoz.

A fotórealisztikus túl- és alulexponálások újrateremtéséhez az F-stopok segítségével engedélyeznünk kell az "expozíció" opciót a fényképezőgép Fizikai fülén. Az F-stop nagyobb értékre változtatásával elkezdünk alulexponálni és csökkenteni a mélységélességet, míg a kisebb F-stopok túlexponálnak és növelik a DOF-et. Ahogy a való világban, a zársebességet is beállíthatjuk az expozíció kompenzálására.

Zársebesség

Ha már a zársebességnél tartunk, a zársebességgel szabályozhatjuk, hogy mennyi mozgási elmosódás jelenjen meg a rendereinkben. A zársebességről itt olvashatsz. Amikor a Cinema 4D-ben kamerákkal dolgozunk, a zársebesség növelésével vagy csökkentésével szabályozhatjuk, hogy mennyi vagy mennyi mozgási elmosódás jelenjen meg.

A kamera mozgatása

A kamera mozgatásához, miközben rajta keresztül nézel, győződj meg róla, hogy a kamera ki van választva az objektumkezelőben az aktív kamera gomb bekapcsolásával, vagy a kamera kiválasztásával a nézetablak menü> Kamerák> Kamera használata menüponton keresztül. Ha már a kamerán keresztül nézel, ugyanazokat a navigációs eszközöket használhatod, mint a nézetablakban a mozgatáshoz/forgatáshoz/zoomoláshoz. Természetesen a kamerát is szabadon mozgathatod & forgathatod a kamerát.kamera más nézetekből is, megragadva a kiválasztott kamera tengelyfogantyúit.

Íme egy kis bónusz tipp, hogy leküzdjünk valamit, ami valószínűleg már megtörtént veled, amikor a Cinema 4D-ben kamerákkal dolgoztál: miközben a kamerát a perspektivikus nézetben keringeted, előfordulhat, hogy véletlenül a 2D nézetben keringeted a kamerát, ami arra késztethet, hogy megrúgd a cicákat. Mielőtt az öreg Garfieldet elküldenéd, egyszerűen tartsd lenyomva a Shift + alt/option billentyűket, miközben a 2D nézetet visszahúzod a helyére.Miaú-zaa!

sóhaj...

Kamerarigek a Cinema 4D-ben

A kamera animálása lehet olyan egyszerű, mint a jelenet körbehúzása és a kulcskockák beállítása, de ha szeretnéd magasabb szintre emelni a mozdulataidat, és könnyebb dolgod van, akkor valamilyen kamera rig-et kell használnod. A rig-ek olyan összetettek lehetnek, amilyenre szükséged van, ezért kezdd ezekkel az egyszerűbbekkel, hogy lásd, milyen lehetőségek nyílnak meg előtted.

1. EGYSZERŰ KAMERARIG (2 CSOMÓPONT)

Ez egy pár null objektum használatát foglalja magában, amelyek segítenek elkülöníteni néhány feladatot, különösen azt, hogy mi a kamera, amire mutat, és mi körül kering. Ha Ön egy After Effects felhasználó, akkor ezt két csomópontos kameraként ismerheti fel. Adjunk hozzá 2 új nullot & nevezzük át az egyiket "Cél" és a másikat "Szülő".Válassza ki a kamerát és kattintson jobb klikk> Cinema 4D címkék> Cél. Ha Öna nevéből sejtheti, hogy ez a tag arra irányítja a kamerát, amit a target object tagben definiáltak, ebben az esetben dobja be a 'Target' nullát, és a kamerának most már arra kell mutatnia. Tegye a kamerát a 'Parent' nullának gyermekévé. Most, ha mozgatja a parentet, a kamera követi, de a 'Target' nullára irányul. Édes, nem?! Váltson a rotate eszközre és forgassa a 'Parent' nullát tiszta ívekért, amelyekA nagyszerű dolog ebben a beállításban az, hogy miután animáltad a célpontot és a szülő nullákat, még mindig szabadon animálhatod magát a kamera objektumot.

2. EGYSZERŰ KAMERA RIG (SPLINES)

Ez a második rig spline-okat használ a kamera által követendő útvonal megrajzolásához. Rajzolj egy útvonalat a toll eszközzel (Create menu> Spline> Pen). A kamerán jobb klikk> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Az imént hozzáadott címkén dobd a spline objektumot a spline útvonalba. Bumm! Már csak a címke "Position" tulajdonságát kell animálnod, hogy a kamera mozogjon az útvonal mentén.spline.

Néhány spline-útvonal tipp: Ha sima íveket szeretnél, rajzold ki az útvonaladat B-Spline-okkal (Pen Tool> Type> B-Spline). Ez a lehető legtöbbet simítja ki két pont között, megkönnyítve az életed. Másodszor, ha nincs célcímke a kamerádon, akkor a kamera úgy nézhet lefelé az útvonalon, mint amikor hullámvasúton utazol. Csak nyomd meg a 'tangentális' gombot a "Tangential" gombon.Align to Spline Tag.

Ennek a megközelítésnek az az előnye, hogy utólag könnyebben módosíthatja a kamera útvonalát. Csak válassza ki a spline objektum pontjait, és állítsa be. Ó, az ügyfél most hívott, és azt akarja, hogy a kamera keringjen az összes számítógép körül? Semmi gond!

Válassza ki a spline & pontjait; skálázás. Dunzo.

Egy másik előnye, hogy szétválasztja a kamera mozgásának időzítését magától a mozgás alakjától. Az útvonal tartalmazza a mozgást, és az align to spline az időzítést. A fenti kamera mozgatása csak 2 kulcskockát használ az align to spline-on ahelyett, hogy 5 vagy több kulcskockát használna közvetlenül a kamerára.

VIBRATE TAG

Néha szeretnél egy kis emberi elemet hozzáadni a kameramozgásokhoz, talán azért, hogy egy kézből tartott hangulatot adj ki. Ebben az esetben adj hozzá egy Vibrate taget a kamerádhoz, és engedélyezd a forgást és/vagy a pozíciót kis értékekkel.

Ugrás az oldal tetejére