Դառնալ տեսախցիկի վարպետ Cinema 4D-ում

Եթե դուք նոր եք աշխատում Cinema 4D-ում տեսախցիկների հետ, ստորև բերված տեղեկատվությունը կօգնի ձեզ ուժեղացնել ձեր խաղը: Քանի որ Cinema 4D-ում տեսախցիկները մոդելավորվում են իրական աշխարհի տեսախցիկների վրա (և հետո որոշ), ապա օգտակար է լուսաբանել լուսանկարչության որոշ հիմնական սկզբունքներ: Ներբեռնեք օրինակ .c4d ֆայլերը և հետևեք դրան:

{{lead-magnet}}

Կիզակետային երկարություն

Առանց չափազանց տեխնիկական վիճակի, տեսախցիկի ոսպնյակի կիզակետային երկարությունը սահմանում է, թե որքան լայն կամ նեղ կարող եք տեսնել: Ստեղծեք Cinema 4D տեսախցիկի օբյեկտ (Ստեղծել ընտրացանկ > Camera >Camera) և դուք կգտնեք կիզակետային երկարությունը օբյեկտի հատկությունների տակ Attribute Manager-ում: Փոքր կիզակետային երկարությունը, ինչպիսին է 10 մմ-15 մ, համարվում է գերլայն, մինչդեռ երկար կիզակետային երկարությունը, ինչպիսին է 100-200 մմ, համարվում է հեռաֆոտո:

Մեծացնել և կատարելագործել

Ընդհանրապես, ավելի երկար ոսպնյակների դեպքում դուք պետք է կրկնօրինակեք: տեսախցիկը ավելի հեռուն է՝ առարկան կադրում տեղավորելու համար: Ավելի կարճ ոսպնյակների դեպքում հակառակն է: Պարզապես փորձեք չմոտենալ, այնպես չէ՞ Ուիլ:

Տոննաներով ավելին պետք է լուսաբանվի կիզակետային երկարության հետ կապված, այնպես որ, եթե ցանկանում եք ավելին իմանալ, այստեղ հիանալի վայր է ավելին կարդալու համար (եթե դուք նման բաների մեջ եք:

Եթե մենք աշխուժացնենք միասին: մինչև կարճ կիզակետային երկարություն, իսկ տեսախցիկը թեմային ավելի մոտենալով միաժամանակ աշխուժացնելով, մենք կարող ենք ստանալ որոշ չափաբաժինների արդյունք: Սա կոչվում է դոլի խոշորացման էֆեկտ (շնորհիվ Իրմին Ռոբերտսի), որը դուք չունեք:կասկած տեսել առաջ շնորհիվ որոշ dudes անունով Hitchcock & AMP; Սփիլբերգ. Հնարավոր է, որ լսած լինեիք նրանց մասին:

Վաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաա درնելլի

F-Stop & Դաշտի խորություն (DOF)

Իրական տեսախցիկի վրա F-stop-ը վերահսկում է, թե որքան մեծ է ոսպնյակի բացվածքը (և որքան լույս է ներթափանցում), բայց նաև որքան դաշտի խորություն (միջակայքը): այն, ինչ կենտրոնացած է և լղոզված) պատկերն ունի: Այս հոդվածը գնում է ընկույզների & AMP; Բայց ամեն ինչ պարզեցնելու համար մենք հիմնականում պետք է իմանանք, որ Ստորին F-Stops = դաշտի ավելի փոքր խորություն (ավելի մշուշոտ BG & FG)

Բարձր F - stops = դաշտի ավելի խոր խորություն (ավելի քիչ մշուշոտ BG & FG) Եթե ցանկանում եք ֆոտոռեալիզմ տեսնել Cinema 4D-ում տեսախցիկների հետ աշխատելիս, C4D-ի ցանկացած տարբերակ, բացի Lite-ից և Prime-ից, կարող է վերստեղծել այս DOF էֆեկտները՝ օգտագործելով Physical-ը: Renderer. Այն միացնելու համար գնացեք Render ցանկը > Խմբագրեք Render-ի կարգավորումները և համոզվեք, որ «Ֆիզիկական» ընտրված է բացվող ընտրացանկից: Նաև Ֆիզիկական ընտրանքներում > Հիմնական ներդիրը միացնում է դաշտի խորությունը:

Դաշտի խորությունը Հուշում. Իրական աշխարհի մասշտաբով ձեր տեսարանների ստեղծումը կանխատեսելի արդյունքներ կտա: Եթե ​​ձեր տեսարանը ավելի մեծ է կամ փոքր է, քան իրական աշխարհը, դուք պետք է ուռճացնեք F-stop արժեքները՝ փոխհատուցելու համար (այսինքն՝ F/0,025՝ F/1,4-ի փոխարեն՝ մակերեսային DOF-ի համար)

Ֆոկուս

Այժմ, երբ դուք ներկայացրել եք DOF-ը, ինչպե՞ս եք որոշում, թե ինչն է ուշադրության կենտրոնում: Տեսախցիկի օբյեկտի Object պիտակի տակ դուք սահմանում եքկենտրոնացնել հեռավորությունը թվային կամ սեղմել ընտրելու սլաքի պատկերակը, որպեսզի ընտրեք այն օբյեկտը տեսադաշտում, որը ցանկանում եք ուշադրության կենտրոնում պահել: Այնուամենայնիվ, երբ սկսեք անիմացիոն տեսախցիկը, այս երկու մոտեցումներն էլ բավականին ընդհատվում են, քանի որ այնուհետև պետք է անիմացիա անեք ֆոկուսի հեռավորությունը՝ կենտրոնացումը պահպանելու համար: Բու. Հենց այստեղ է հայտնվում Focus Object-ը...

Դուք կարող եք «կողպել» ձեր ֆոկուսը՝ պարզապես օբյեկտը քաշելով այս դաշտ, և անկախ նրանից, թե որտեղ եք շարժվում տեսախցիկը, ֆոկուսը մնում է: Էլ ավելի ճկունություն ստանալու համար օգտագործեք Null օբյեկտը որպես ձեր ուշադրության օբյեկտ: Այս կերպ դուք կարող եք կենդանացնել այն (կամ ոչ) և ստանալ հեշտ տեսողական արձագանք անմիջապես տեսադաշտում, թե որտեղ է ձեր ուշադրության կենտրոնում:

հնարավորություն ընձեռել սեղմելը, որպեսզի հեշտությամբ կողպվի ֆոկուս օբյեկտը տեղում

Լուսավորություն

Այս պահին, քանի որ սա 3D է, մենք մի տեսակ խաբում ենք նրանով, որ ամեն անգամ կատարյալ լուսաբանում ենք ստանում: ժամանակ անկախ մեր F-Stop-ից: Դուք կարող եք կարդալ այն մասին, թե ինչպես է F-Stop-ը կապվում լուսարձակման հետ այստեղ:

Ֆոտոիրատեսական և թերբացահայտումները F-ստոպների միջոցով վերստեղծելու համար, մենք պետք է միացնենք խցիկի «Ֆիզիկական» ներդիրում «լուսաբանում» տարբերակը: Փոխելով մեր F-stop-ը ավելի բարձր արժեքի, մենք սկսում ենք ներթափանցել և նվազեցնել կամ դաշտի խորությունը, մինչդեռ փոքր F-Stop-ները չափազանց մեծացնում և մեծացնում են մեր DOF-ը: Ինչպես իրական աշխարհում, մենք կարող ենք կարգավորել կափարիչի արագությունը՝ փոխհատուցելու համար:

Կափարիչի արագություն

Խոսելով կափարիչի արագության մասին՝ մենք կարող ենք օգտագործել այն՝ վերահսկելու շարժման պղտորումըհայտնվում է մեր ռենդերում: Ստացեք ցածր կափարիչի արագությունը այստեղ: Cinema 4D-ում տեսախցիկների հետ աշխատելիս մենք կարող ենք վերահսկել, թե որքան կամ փոքր է շարժման մշուշումը, հավաքելով կափարիչի արագությունը:

Տեղափոխել տեսախցիկը

Տեղափոխել տեսախցիկը: մինչ այն դիտում եք, համոզվեք, որ ընտրել եք տեսախցիկը` կա՛մ ակտիվացնելով տեսախցիկի կոճակը օբյեկտների կառավարիչում, կա՛մ ընտրելով տեսախցիկը տեսադաշտի ցանկի միջոցով > Տեսախցիկներ> Օգտագործեք տեսախցիկը: Տեսախցիկի միջոցով դիտելուց հետո կարող եք օգտագործել նույն նավիգացիոն գործիքները, որոնք օգտագործվում են տեսադաշտը տեղափոխելու/պտտելու/մեծացնելու համար: Իհարկե, դուք նույնպես ազատ եք շարժվել & պտտել տեսախցիկը նաև այլ տեսարաններից՝ բռնելով ընտրված տեսախցիկի առանցքի բռնակները:

Ահա մի փոքրիկ բոնուսային հուշում` պայքարելու մի բանի դեմ, որը հավանաբար արդեն պատահել է ձեզ Cinema 4D-ում տեսախցիկների հետ աշխատելիս. Երբ տեսախցիկի շուրջը պտտվում եք հեռանկարային տեսանկյունից, կարող եք պատահաբար պտտվել տեսախցիկի շուրջը: 2D տեսք, որը կարող է ձեզ մղել դեպի կատվի կատուներ: Նախքան հին Գարֆիլդին բեռնախցիկը տալը, պարզապես սեղմած պահեք Shift + alt/Option-ը, երբ 2d տեսքը հետ քաշեք տեղում: Meow-zaa!

sigh...

Camera Rigs in Cinema 4D

Խցիկի աշխուժացումը կարող է նույնքան պարզ լինել, որքան այն քարշ տալը տեսարանի շուրջը և սահմանել առանցքային կադրերը, բայց եթե ցանկանում եք հարթեցնել բարձրացնել ձեր քայլերը և ավելի հեշտ ժամանակ անցկացնել դա, դուք կցանկանաք օգտագործել տեսախցիկի մի տեսակ սարքավորում: Սարքերկարող է լինել այնքան բարդ, որքան անհրաժեշտ է, ուստի սկսեք այս պարզներից՝ տեսնելու, թե ինչ տարբերակներ են բացվում ձեզ համար:

1. ՊԱՐԶ CAMERA RIG (2 NODE)

Այս մեկը ներառում է մի քանի զրոյական օբյեկտների օգտագործում, որոնք օգնում են առանձնացնել մի քանի առաջադրանքներ, մասնավորապես մենք կառանձնացնենք, թե ինչի վրա է ուղղված տեսախցիկը և ինչի շուրջ է պտտվում տեսախցիկը։ . Եթե ​​դուք After Effects-ի օգտատեր եք, կարող եք սա ճանաչել որպես երկու հանգույցի տեսախցիկ: Ավելացնել 2 նոր nulls & AMP; վերանվանեք մեկը «Թիրախ», իսկ մյուսը «Ծնող»: Ընտրեք ձեր տեսախցիկը և աջ սեղմեք > Cinema 4D Tags > Թիրախ. Եթե ​​դուք կարող եք գուշակել անունով, այս պիտակը ցույց է տալիս տեսախցիկը այն ամենին, ինչ սահմանված է թիրախային օբյեկտի պիտակում, այս դեպքում «Թիրախը» բաց թողեք, և տեսախցիկը պետք է մատնանշի այն: Դարձրեք տեսախցիկը «Ծնողի» զավակ: Այժմ, եթե դուք տեղափոխում եք ծնողին, տեսախցիկը հետևում է, բայց ուղղված է մեր «Թիրախին»՝ զրոյական: Քաղցր, չէ՞: Անցեք պտտվող գործիքին և պտտեք «Ծնող» զրոյականը մաքուր կամարների համար, որոնք պտտվում են «Ծնող» դիրքի շուրջը: Այս կարգաբերման հիանալի բանն այն է, որ երբ դուք անիմացիոն եք դարձնում թիրախը և հիմնական զրոյականները, դուք դեռևս ունեք ազատություն՝ անիմացիոն դարձնելու տեսախցիկի օբյեկտը:

2. ՊԱՐԶ CAMERA RIG (SPLINES)

Այս երկրորդ սարքավորումն օգտագործում է splines՝ գծելու այն ճանապարհը, որով կհետևի տեսախցիկը: Գրիչ գործիքի միջոցով գծեք ուղի (Ստեղծել ընտրացանկ > Spline > Գրիչ): Ձեր տեսախցիկի վրա աջ սեղմեք > Cinema 4D Tags > Հավասարեցնել դեպիSpline. Ձեր նոր ավելացրած պիտակի վրա թողեք ձեր spline օբյեկտը spline ուղու մեջ: Բում! Այն ամենը, ինչ դուք պետք է անեք, հիմա պիտակի «Դիրք» հատկությունն անիմացիոն է, որպեսզի տեսախցիկը շարժվի գծի երկայնքով:

Որոշ գծային ուղու խորհուրդներ ձեզ համար. Եթե դուք գնում եք բոլոր հարթ կամարների համար, գծեք ձեր ուղին B-Splines-ի միջոցով (Pen Tool > Type > B-Spline): Այն հնարավորինս կհարթվի երկու կետերի միջև՝ հեշտացնելով ձեր կյանքը: Երկրորդ, եթե ձեր տեսախցիկի վրա թիրախային պիտակ չունեք, կարող եք ստիպել տեսախցիկին նայել ուղու ներքև, ինչպես երթևեկելի սկուտեղ վարելիս: Պարզապես սեղմեք «շոշափելի» կոճակը Հավասարեցրեք Spline պիտակի վրա:

Այս մոտեցման մեկ լավ առավելությունն այն է, որ դուք կարող եք ավելի հեշտությամբ կարգավորել ձեր տեսախցիկի ուղին փաստից հետո: Պարզապես ընտրեք կետերը ձեր spline օբյեկտում և կսմթեք: Օհ, հաճախորդը հենց նոր զանգահարեց և ուզում է, որ տեսախցիկը պտտվի բոլոր համակարգիչների շուրջը: Ոչ մի քրտինք!

Ընտրեք շղթայի կետերը & սանդղակ. Դունզո:

Մյուս առավելությունն այն է, որ դուք առանձնացնում եք տեսախցիկի շարժման ժամանակացույցը հենց շարժման ձևից: Ճանապարհն ունի քայլը, իսկ հավասարեցումը դեպի սպլայն ունի ժամանակացույց: Վերևում գտնվող տեսախցիկի տեղափոխումն օգտագործում է միայն 2 առանցքային կադր՝ հարթեցման համար, փոխարենը 5 կամ ավելի առանցքային կադրեր ուղղակիորեն խցիկի վրա:

VIBRATE TAG

Երբեմն դուք ցանկանում եք մի փոքր մարդկային տարր ավելացնել ձեր տեսախցիկի շարժումներին, միգուցե ձեռքի թրթռանք հաղորդելու համար: Այդ դեպքում ավելացրեք Vibrate թեգըձեր տեսախցիկը և միացրեք պտտումը և/կամ դիրքը փոքր արժեքներով:

Գնալ վեր