Menghidupkan UI/UX dalam Haiku: Obrolan dengan Zack Brown

Kami duduk untuk mengobrol dengan Zack Brown, CEO dan visioner di balik Haiku Animator.

Kami ingin memulai artikel ini dengan sebuah puisi:

UX dan UIN Tidak Begitu Menyenangkan untuk DihidupkanTapi, Sekarang Ada Haiku- School of Motion

Apakah lelucon bahasa Inggris kelas 3 SD ini ada gunanya?

Ada banyak desas-desus seputar desain gerak dan bagaimana hal itu cocok dengan dunia desain UI / UX. Di garis depan penelitian UI / UX adalah Zack Brown, CEO Haiku dan visioner di balik Haiku Animator.

Dunia haus untuk menambahkan animasi ekspresif ke pengalaman pengguna mereka, tetapi alur kerja saat ini untuk animasi di UI dan UX memiliki banyak hal yang diinginkan. Sekarang, dengan bantuan Haiku Animator Anda dapat mendesain, menganimasikan, menerbitkan, dan menyematkan dalam satu program yang disetel dengan baik.

Ini bukan hanya startup sembarangan, Haiku juga melalui program legendaris Y Combinator. Y Combinator terkenal karena membantu memulai beberapa merek paling inovatif yang kita kenal saat ini, seperti Dropbox dan Airbnb. Jadi, aman untuk mengatakan, Haiku sepertinya mereka sedang melakukan sesuatu.

Dalam podcast ini, kami duduk bersama Zack untuk berbincang-bincang tentang dunia Animasi UI/UX. Sepanjang podcast ini, Anda akan mendengar tentang latar belakang Zack di dunia periklanan, bagaimana dia memulai Haiku, dan bagaimana rasanya menjalankan startup yang berkembang pesat.

Haiku juga menawarkan diskon kepada pendengar podcast kami untuk Animator. Diskon ini akan menjadi tersedia hingga 1 Agustus 2019 Cukup klik tautan di bawah ini untuk mengklaim diskon. Berikut adalah dua opsi berbeda:

  • Diskon 50% untuk Tiga Bulan Paket Bulanan (Hemat $27)
  • Diskon 25% untuk Tahun Pertama paket Tahunan (Hemat $45)

Sekarang setelah rasa ingin tahu Anda memuncak, mari kita sapa Zack....


CATATAN PERTUNJUKAN ZACK BROWN

Kami mengambil referensi dari podcast kami dan menambahkan tautan di sini, membantu Anda tetap fokus pada pengalaman podcast.

  • Zack Brown
  • Animator Haiku

ORANG/STUDIOS

  • Thomas Street
  • Paul Graham

SUMBER DAYA

  • Sketsa
  • Y Combinator
  • Inspektur Spacetime
  • Episode Podcast Lottie
  • Persatuan
  • Episode Podcast Issara Willenskomer
  • Lottie

MISCELLANEOOUS

  • Dreamweaver
  • Kembang api
  • Goyang

TRANSKRIP ZACK BROWN

Joey Korenman:

Saya harus mengakui sesuatu. Saya sangat tertarik dengan apa yang terjadi di ruang UI dan UX sehubungan dengan desain gerak. Ini adalah area yang tampaknya meledak dengan proyek-proyek keren, peluang kerja, dan teknologi baru yang membuatnya lebih mudah untuk menerjemahkan animasi ke dalam kode. Namun, pada rekaman ini di tahun 2019, masih agak merepotkan untuk membuat animasi yang mudah digunakan dicara interaktif dalam aplikasi.

Joey Korenman:

Tamu kita hari ini bertujuan untuk mengubah hal itu. Zack Brown, dan ya itu nama aslinya, adalah CEO dan pendiri startup bernama Haiku. Setelah melalui program Y Combinator yang legendaris, Zack dan timnya telah meluncurkan "Animator," sebuah aplikasi yang memiliki tujuan sederhana untuk menyatukan desain dan kode. Hal yang cukup tinggi, tetapi saya percaya bahwa Haiku benar-benar memiliki sesuatu.

Joey Korenman:

Tim Haiku telah menemukan cara untuk menyebarkan animasi yang mungkin bisa memecahkan salah satu masalah tersulit yang dihadapi desainer gerak saat mengerjakan aplikasi. Animator, yang telah saya mainkan dan sukai, memungkinkan Anda menganimasikan dan membuat kode dalam satu antarmuka yang kemudian dapat menyebarkan animasi itu dengan cara yang sangat apik dan fleksibel untuk pengembang. Dalam wawancara ini, kami mendalami cara kerja animator dan apa yangmembuatnya berbeda dan lebih efisien dalam ruang UI daripada katakanlah, After Effects.

Joey Korenman:

Kami juga berbicara tentang bagaimana Zack memulai perusahaan dan membangun aplikasi animasi baru yang benar-benar dari nol. Ini adalah percakapan yang sangat keren dan saya pikir ini akan memberi Anda puncak sekilas tentang jenis alat yang akan digunakan oleh desainer gerak dalam waktu dekat.

Joey Korenman:

Zack, sangat mengagumkan Anda bisa hadir di podcast School of Motion. Terima kasih banyak telah meluangkan waktu dan saya tidak sabar untuk mengasah otak Anda.

Zack Brown:

Ya, dengan senang hati saya berada di sini, Joey. Terima kasih telah mengundang saya.

Joey Korenman:

Ya, tidak masalah, bung. Hal pertama yang harus kutanyakan tentang nama itu. Aku bertanya kepada kru School of Motion kami, aku berkata, "Hei, Zack Brown dari Haiku akan datang," dan yang ingin mereka ketahui adalah bagaimana rasanya menjadi bintang musik country, jadi apakah kau sering mendapatkannya? Apakah kau tahu siapa Zac Brown Band?

Zack Brown:

Ya, banyak pekerjaan yang harus saya lakukan sebagai musisi terkenal sambil menjalankan sebuah startup, tetapi entah bagaimana saya bisa melaluinya dan mewujudkan semuanya.

Joey Korenman:

Kacang tua itu.

Zack Brown:

Tapi memang, itu adalah sopir truk derek yang pertama kali memberi petunjuk kepada saya tentang Zac Brown dan dia seperti saya perlu tanda tangan Anda dan oh, Zac Brown, saya perlu tanda tangan Anda. Saya berhasil, saya pikir saya berusia 20 tahun pada saat itu, saya telah membuat 20 tahun hidup saya menjadi Zack Brown dan sesudahnya, Anda selalu harus mengklik "apakah yang Anda maksud Zac Brown Band?"

Joey Korenman:

Tepat sekali, ya. Saya rasa dia tidak memiliki K, jadi Anda bisa mengatakan saya Zack dengan K. Itu akan menjernihkan semuanya. Oh, itu benar-benar lucu. Semua orang yang mendengarkan ini, saya yakin mereka belum terlalu mengenal perusahaan Anda dan aplikasi Anda, tetapi mereka akan mengenalnya.

Joey Korenman:

Tapi saya ingin memulai dengan mempelajari sedikit lebih banyak tentang Anda. Apa latar belakang Anda dan bagaimana Anda akhirnya memulai sebuah perusahaan perangkat lunak yang membangun aplikasi animasi?

Zack Brown:

Tentu saja oke, jadi saya memulai kehidupan kreatif saya dalam desain cetak dan fotografi semacam menggunakan Illustrator, Photoshop, seperti rangkaian alat itu. Saya selalu menyukai komputer sejak saya masih sangat muda dan saat menjelajahi media ini, saya menemukan alat yang disebut Flash, yang merupakan perangkat lunak yang luar biasa dan itu menjadi jembatan saya ke dalam pemrograman.

Zack Brown:

Di Flash, Anda tidak hanya bisa menggambar dengan alat penulis vektor yang masih sampai hari ini unik, tetapi Anda bisa menghias desain Anda dengan kode dengan cara yang benar-benar elegan dan mandiri, sehingga mulai membuat saya benar-benar ke dalam pemrograman. Saya membuat semua permainan kecil ini. Dunia adalah tiram saya seolah-olah. Jadi, saya melanjutkan untuk mempelajari ilmu komputer dan kemudian, bekerja sebagai insinyur perangkat lunak untuk sementara waktu.di seluruh papan, rendering 3D, sistem distributif, sedikit AI, AR.

Zack Brown:

Dan sejumlah besar UI, UX dan kemudian, melanjutkan untuk memulai sebuah agensi bernama Thomas Street. Kami berada di sekitar selama sekitar tujuh tahun, tumbuh menjadi ukuran yang cukup baik. Kami memiliki klien seperti Coca-Cola, DirecTV, kemudian saya menjualnya. Saya bepergian selama dua tahun dari usia 20-an. Itu seperti langkah karir yang disengaja, percaya atau tidak. Meliputi sekitar 40 negara, belajar beberapa bahasa, menghabiskan tugas berlayar, mencoba untukmemperkaya hidup saya sebagaimana adanya.

Zack Brown:

Dan kemudian, keluar dari situ dan mendirikan Haiku dan itu adalah tahun 2016. Kami sudah ada untuk sementara waktu.

Joey Korenman:

Wow, kita semua bisa memahami hal itu. Menjual perusahaan dan bepergian selama dua tahun. Itu adalah cerita yang sangat keren, kawan. Saya ingin menggali sedikit tentang itu. Jadi, Anda mengatakan Anda memulai sebuah agensi, Anda melakukan pekerjaan untuk merek-merek seperti Coca-Cola dan semacamnya. Jenis pekerjaan apa yang Anda lakukan?

Zack Brown:

Jadi, kami akan masuk, kami akan mengumpulkan persyaratan dengan para pemangku kepentingan yang berbeda, kami akan membuat desain, mendapatkan persetujuan, mengimplementasikan desain sebagai perangkat lunak, dan proses ujung ke ujung itu adalah roti dan mentega kami.

Zack Brown:

Itu juga merupakan awal dari pemahaman pribadi saya tentang masalah dari desain ke kode. Ini adalah masalah yang berantakan dan masih belum ada solusi yang sempurna untuk itu hari ini.

Joey Korenman:

Ya, itulah yang akan saya tanyakan kepada Anda, karena bahkan sekarang dan wawancara ini adalah waktu yang tepat bagi kami, karena School of Motion sedang melalui proses melakukan sedikit rebranding desain dan kami akan menerapkannya di segala hal, di situs web kami dan sebagainya, kami juga sedang bergulat dengan ini.

Joey Korenman:

Kami memiliki semua ide ini dan kami ingin situs web kami bekerja dengan cara tertentu dan kami adalah sekolah animasi, jadi kami ingin semuanya beranimasi. Dan bahkan sekarang, pada tahun 2019, masih sangat sulit untuk melakukan itu, jadi ketika Anda menjalankan agensi ini, seperti apa proses ini? Proses mengubah desain dan saya berasumsi juga animasi menjadi kode? Bagaimana keadaan negara saat itu?

Zack Brown:

Itu hampir sama dengan keadaan seni saat ini, di mana Anda memiliki desainer yang menggunakan alat digital untuk membuat mock up dari apa yang harus dibangun dalam piksel, yang kemudian mereka serahkan kepada pengembang yang tugasnya membangun piksel tersebut menjadi piksel lain, tetapi piksel yang tepat.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Kita semua sudah menggunakan alat digital, tetapi alur kerja kita terputus-putus dan alur kerja itu benar-benar inti dari masalahnya. Bagaimana kita menyatukan alur kerja itu?

Joey Korenman:

Ya dan ada juga yang sangat berbeda ... Saya mencoba memikirkan kata yang berbeda dari "paradigma", karena kedengarannya sangat timpang, tapi itulah kata yang menurut saya tepat. Ketika desainer gerak biasanya berpikir dalam hal penceritaan linier pada dasarnya. Ini akan terlihat seperti ini, karena saya menganimasikannya dengan cara ini dan itu akan diputar ulang seperti itu setiap saat.

Joey Korenman:

Tetapi ketika Anda berbicara tentang sebuah aplikasi, yah itu akan beranimasi ke keadaan yang berbeda, tetapi kemudian mungkin beranimasi mundur. Jika Anda kembali dan warna tombol mungkin berubah tergantung pada preferensi. Dan ada semua hal yang sekarang interaktif dan memiliki ketergantungan dan hal-hal seperti itu.

Joey Korenman:

Jadi, apakah pada dasarnya itulah alasan mengapa ada masalah penerjemahan antara alat bantu yang kita gunakan pada sisi desain gerakan dan sisi pengkodean?

Zack Brown:

Tepat sekali, ya. Dan tidak ada alat seperti itu dengan peringatan, menaruh pin di dalamnya, tidak ada alat seperti itu hari ini yang memungkinkan Anda melakukan itu. Dulu ada satu. Itulah tepatnya yang Flash biarkan Anda lakukan, sekali lagi, dengan mencampur desain dan kode, Anda bisa pergi ke Frame 20 dan mengatur bendera kecil dalam kode dan sekarang, Anda apa pun tombol Anda berwarna merah, bukan biru. After Effects tidak melakukan itu dan After Effects benar-benar semuanya.yang tersisa di dunia perkakas desain gerak akhir-akhir ini.

Zack Brown:

Tapi sebenarnya ini hanya aneh, lima, 10 tahun terakhir sejak Flash mati secara efektif, dunia merasakan kekosongan ini, karena dulu memiliki monopoli, dan ketika monopoli mati, itu hanya semacam titik aneh yang kita hadapi. Apakah itu semua masuk akal?

Joey Korenman:

Ya, tidak, itu benar-benar tidak dan saya sebenarnya sebelum saya sepenuhnya masuk ke desain gerak, saya mencoba-coba Flash juga dan saya juga menyukainya karena Anda dapat menggunakan skrip tindakan dan membuat banyak interaktivitas saat Anda mendesain dan itu benar-benar hal yang hebat untuk digunakan.

Joey Korenman:

Dan sejujurnya, saya tidak pernah sepenuhnya mengerti mengapa Flash mati seperti itu. Apakah Anda memiliki wawasan tentang apa yang membunuhnya? Dan untuk semua orang yang mendengarkan, Flash masih ada. Sekarang disebut Animate. Adobe mengubah namanya dan banyak digunakan untuk animasi sel, untuk animasi tradisional, tetapi tidak digunakan seperti dulu.

Joey Korenman:

Saya ingin tahu apakah Anda tahu mengapa demikian, Zack.

Zack Brown:

Ya, saya punya satu atau dua pemikiran. Jadi, awal dari akhir Flash adalah sekitar tahun 2005 ketika Adobe mengakuisisi Macro Media seharga $3,4 miliar dan uang itu pada dasarnya semuanya untuk Flash. Macro Media memiliki produk lain dalam jajaran produknya seperti Dream Weaver dan Fireworks, tetapi Flash benar-benar, itu adalah permata mahkota.platform untuk membuat game.

Zack Brown:

Jika Anda ingat game flash, kartun flash, itu adalah tulang punggung, tulang punggung infrastruktur untuk YouTube dan secara umum, video di web. Sangat mudah untuk melupakan semua ini, tetapi Flash sukses besar, dan Adobe membayar sejumlah besar untuk itu dan kemudian, ponsel datang. iPhone adalah semacam unggulan untuk ponsel, revolusi ponsel pintar dan ponsel membunuh Flash bersama dengan bantuanSteve Jobs dan seluruh model bisnis toko aplikasi, yang sebagian besar pendapatannya berasal dari game.

Zack Brown:

Dan game gratis di web tentu saja bertentangan dengan game berbayar melalui app store dan gatekeeper-nya. Dan ada banyak alasan teknis juga. Basis kode pada saat ini sudah berusia 15 tahun, telah melalui berbagai macam pemimpin yang berbeda dan melalui akuisisi, beberapa orang tidak tinggal di sekitar. Tidak ada yang benar-benar tahu basis kode.

Zack Brown:

Hal itu dikombinasikan dengan DNA Adobe dan apa yang saya sebut sebagai malstewardship Flash secara efektif, itu adalah badai sempurna yang menyebabkan kematiannya.

Joey Korenman:

Wow.

Zack Brown:

Ya.

Joey Korenman:

Maksud saya, ini benar-benar menyedihkan dan saya tidak tahu. Ada paralel aneh yang dapat Anda tarik dari cerita itu dan hal-hal lain yang serupa, perusahaan diakuisisi dan kemudian perlahan-lahan, perlahan-lahan mati. Dulu ada aplikasi pengomposisian yang sangat, sangat kuat, dan luar biasa yang disebut Shake, itu adalah semacam pendahulu Nuke, yang sekarang menjadi alat efek visual standar.

Joey Korenman:

Dan Apple membeli Shake dan kemudian, itu hanya semacam mati pada pokok anggur dan ada banyak kemarahan di sekitar itu juga, jadi itu bukan hal yang tidak biasa. Baiklah, jadi pertanyaan saya berikutnya, yang saya pikir sekarang kita sudah cukup menari-nari di sekitarnya adalah perusahaan Anda, Haiku, membangun alat yang disebut Animator dan kita akan menyelam jauh ke dalamnya, tetapi hanya untuk memberikan gambaran umum kepada semua orang, apa itu Animator? Dan apa yang dimaksud dengan Animator?masalah yang coba dipecahkan?

Zack Brown:

Jadi, saya pikir After Effects adalah titik referensi yang bagus. After Effects pertama kali dirilis 26 tahun yang lalu pada tahun 1993, jadi ini adalah alat grafis gerak yang khusus untuk film dan TV, dan selalu begitu. Bayangkan sejenak jika After Effects dibangun dari bawah ke atas, tetapi dengan tujuan desain gerak untuk perangkat lunak dan antarmuka pengguna, bukan pembuatan film.

Zack Brown:

Dan ada beberapa perbedaan utama di antara media-media tersebut, hal-hal seperti interaktivitas, integrasi dengan basis kode, hal-hal seperti kontrol versi. Kekhawatiran itu tidak cukup ada di dunia film dan TV.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Jadi, kami memiliki banyak pengguna yang membandingkan kami dengan analogi Sketch adalah untuk Photo Shop sebagai Haiku Animator adalah untuk After Effects. Yakni, ini lebih baru, ini dibuat khusus untuk animasi UI, lebih bersih dan lebih mudah didekati juga, terutama bagi orang-orang yang masuk ke desain gerak untuk pertama kalinya.

Joey Korenman:

Ya, saya pikir itu adalah deskripsi yang sempurna dan saya telah bermain-main dengannya dan sangat menyenangkan untuk digunakan dan siapa pun yang menggunakan After Effects akan segera mendapatkan cara kerjanya. Ada sisi lain dari Animator yang tidak benar-benar ada di After Effects dan saya ingin membicarakannya, tetapi saya ingin mendengar tentang bagaimana Anda benar-benar membangun aplikasi ini, karena saya pikir Anda dan saya bertemu setahun yang lalu dipaling tidak dan pada saat itu, aplikasi ini masih dalam versi beta dan Anda telah menambahkan banyak fitur ke dalamnya dan mengembangkannya.

Joey Korenman:

Dan saya selalu ingin tahu tentang bagaimana Anda melakukan sesuatu seperti itu, membangun perangkat lunak yang begitu rumit. Jadi, mungkin Anda bisa berbicara tentang bagaimana Anda mengembangkan versi awal aplikasi. Apakah Anda yang mengkodekannya? Apakah Anda memiliki tim, bagaimana cara kerjanya?

Zack Brown:

Sekali lagi, seluruh cerita kembali ke agensi itu dan menjembatani kesenjangan antara desain dan kode dan memahami masalah itu. Itulah awal dari cerita Haiku, sebenarnya. Saya kira karir pribadi saya telah mengorbit di sekitar masalah ini di beberapa tempat yang berbeda, pekerjaan yang berbeda. Dan di sepanjang jalan, saya bertemu dengan co-founder saya. Kami bekerja bersama di perusahaan sebelumnya dan dia melihat masalahnya juga, jadi, kami mengaturkami didirikan pada bulan Juni 2016.

Zack Brown:

Enam bulan pertama agak eksperimental, hanya dia di Philadelphia, saya di SF, jadi benar-benar hanya panggilan video, obrolan suara, Slack, dan kontrol versi dan bolak-balik dan mencari sesuatu. Dan itu lebih dari setahun sampai kami memiliki sesuatu yang berguna bagi siapa pun sama sekali. Karena itu semacam dimulai dalam pengaturan laboratorium sains. Seperti oh, bagaimana jika kita melakukan ini, bagaimana jika kita melakukan itu? Itu semacam itu.pada awalnya, hanya banyak eksperimen, kekuatan kasar, eksplorasi, dan kemudian kami membawa investasi pertama kami menjelang akhir tahun 2016.

Zack Brown:

Dan saat itulah kami mulai menjadi seperti yah, saya kira kita harus memonetisasi hal ini, mari kita bangun beberapa utilitas nyata ke dalamnya, mari kita temukan kasus penggunaan yang dipedulikan orang dan pada akhirnya akan membayar dan begitulah cara berevolusi.

Joey Korenman:

Keren dan salah satu hal yang membuat saya sangat penasaran adalah fakta bahwa Anda diterima dalam program Y Combinator. Dan saya tidak tahu apakah semua orang yang mendengarkan akan mengetahui apa itu. Semua orang di dunia teknologi tahu tentang Y Combinator, tetapi di dunia desain gerak, saya yakin ada orang yang tidak mengetahuinya.

Joey Korenman:

Jadi, dapatkah Anda menjelaskan apa itu Y Combinator dan kemudian, mengapa Anda memilih untuk mendaftar ke program itu?

Zack Brown:

Jadi, YC, Y Combinator, YC, adalah akselerator startup. Apa yang mereka lakukan adalah mewawancarai startup dan pendiri yang mereka anggap menjanjikan dan kemudian, mereka yang mereka terima, mereka terhubung dengan sumber daya dan perawatan, pada dasarnya untuk meningkatkan modal ventura dan memainkan permainan startup. Dan mereka menginvestasikan sedikit uang sendiri, tetapi Anda tidak mengambil YC untuk uang tunai, karena mereka agak mahal. Mereka mengambil besarpotongan ekuitas.

Zack Brown:

Ada banyak akselerator startup yang berbeda akhir-akhir ini, tetapi YC adalah salah satu yang asli, OG jika Anda mau.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Dan saya punya daftarnya di sini, beberapa perusahaan portofolio lainnya termasuk Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart, Reddit, Twitch TV, dan daftarnya terus berlanjut. Sepertinya semua IPO ini sedang terjadi saat ini. YC sama sekali tidak mengeluh.

Joey Korenman:

Mereka memiliki mata yang bagus untuk bakat.

Zack Brown:

Mereka juga punya brand, jadi, mereka punya banyak orang yang melamar dan yang terkenal, tingkat penerimaan mereka lebih rendah daripada Harvard, seperti empat kali lebih rendah. Jadi, melalui YC memberi Anda cap kredensial yang serupa, seperti oh YC mengatakan mereka oke, jadi jelas mereka oke.

Zack Brown:

Itu sama berharganya dengan kredensial yang pernah ada dan setidaknya di Silicon Valley, begitulah cara kerjanya, saya kira.

Joey Korenman:

Ya, itu sangat, sangat keren sebenarnya. Dan saya ingin mendengar tentang pengalamannya juga, tapi saya ingin menggali lebih banyak lagi, karena ini adalah sesuatu yang saya pikirkan dan saya telah berbicara dengan pengusaha lain dan School of Motion, sampai sekarang, tidak memiliki investor. Ini benar-benar bootstrap, tapi saya sudah memikirkannya.

Joey Korenman:

Saya telah berbicara dengan investor dan Anda semacam menimbang pro dan kontra dari hal itu, jadi saya agak penasaran apa yang membuat Anda merasa perlu memberikan ekuitas untuk meningkatkan modal daripada bootstrapping.

Zack Brown:

Sebagian dari hal ini mengingatkan kembali pada masa-masa awal percobaan laboratorium sains di mana kami berusaha untuk menciptakan sesuatu yang revolusioner dan pada saat kami diterima di YC, kami tidak memiliki jalur menuju profitabilitas. Kami belum menghasilkan uang. Kami tidak menghasilkan uang sampai setahun setelah kami diterima di YC, jadi tidak ada jalur untuk bootstrapping, tidak dengan lintasan saat ini.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Kami telah mengumpulkan sedikit modal dari teman dan keluarga dan pendiri, jadi kami sudah mengumpulkan beberapa VC, kami sedang menyusun garis ini, apakah kami ingin mengubah jalur kami dan fokus untuk mendapatkan sesuatu yang jelek di luar sana yang menghasilkan uang atau mengumpulkan lebih banyak lagi dan melakukan sesuatu yang lebih muluk atau ambisius dari awal? Yang mana merupakan musik bagi telinga VC.

Zack Brown:

Ya, pada saat kami masuk ke YC, kami memiliki waktu sekitar lima bulan, yang mungkin cukup untuk meningkatkan seed round di Lembah, tetapi sulit untuk menjualnya ketika Anda memiliki teknologi yang adil secara sains dan belum ada modal. Jadi, kami memilih YC untuk itu di antara sejumlah alasan lain dan secara pribadi, saya sangat senang dengan pengalamannya.

Joey Korenman:

Ya, saya ingin sekali mendengar tentang pengalamannya, karena ini semacam legenda. YC adalah akselerator startup paling terkenal di dunia dan Paul Graham adalah seorang jenius dan Paul Graham, bagi siapa pun yang mendengarkan yang tidak tahu nama itu, salah satu pendiri YC di antara hal-hal lain dan memiliki blog yang luar biasa dengan banyak kebijaksanaan di dalamnya.

Joey Korenman:

Tapi ya, jadi apa yang sebenarnya dilakukan program itu untuk perusahaan seperti perusahaan Anda?

Zack Brown:

Pertama-tama saya harus mengatakan bahwa YC, ketika kami melewatinya, kami masuk pada akhir tahun 2017, masuk pada awal tahun 2018, ini sangat berbeda dari pada tahun 2005 ketika mereka memulai. Ketika mereka memulai, itu benar-benar seperti kohort legendaris ketika mereka memulai, Twitch TV dan Reddits dan Air Bnb dan saat ini, seperti itu tetapi ditingkatkan.

Zack Brown:

YC menganggap diri mereka sebagai startup juga, dan tujuan mereka adalah untuk meningkatkan skala. Dan ketika kami melewatinya, ada sekitar 100 hingga 200 perusahaan di angkatan tersebut dibandingkan dengan sekitar 10 atau sekitar 10 perusahaan di angkatan pertama. Sangat berbeda, pengalaman yang sangat berbeda. Yang mengatakan, saya kuliah di universitas besar dan salah satu hal yang saya pelajari di universitas, agak sulit pada awalnya, adalah bahwa ada banyak sekali perusahaan yang tidak memiliki pengalaman yang sama di angkatan pertama.sumber daya yang tersedia, tetapi jika Anda bersandar ke belakang, bukan ke dalamnya, jika Anda bersandar ke belakang, Anda tidak mendapatkan sumber daya tersebut.

Zack Brown:

Dan orang lain akan mendapatkannya dan Anda hanya akan seperti pantai melalui. Namun, jika Anda menjangkau dan memanfaatkan sumber daya ....

Zack Brown:

Namun, jika Anda menjangkau dan memanfaatkan sumber daya secara proaktif di universitas besar dan di Y Combinator besar Anda, maka Anda akan mendapatkan banyak hal darinya. Dan saya kira saya berusia 30 tahun sekarang. Saya ingin melakukan sesuatu dengan hidup saya, dan saya beruntung memiliki pengetahuan itu, saya kira, bahwa lebih baik bersandar dan memanfaatkan sumber daya itu. Dan sebagai hasilnya, saya merasa seperti kami mendapatkan banyak hal darinya, hal-hal seperti jaringan,Saya mengabaikan jaringan, tapi itu adalah bagian yang sangat besar. Di antara 200-an perusahaan itu, kami dapat menjalin banyak koneksi dan orang-orang yang masih saya hubungi hingga saat ini. Dan jaringan YC juga, mereka menjalankan komunitas internal ini di mana Anda dapat menjangkau pendiri YC lainnya. Di dalamnya tercantum alamat email dan nomor telepon. Jadi jika saya ingin, sayabisa saja mencapai pendiri Dropbox untuk Airbnb mungkin jika saya memiliki alasan yang bagus untuk melakukannya. Tapi jaringan itu adalah bagian besar dari YC.

Joey Korenman:

Oh, itu sangat menarik. Dan ada beberapa kesamaan. Saya tidak ingin membandingkan School of Motion dengan YC, tetapi kami memiliki jaringan alumni yang sebenarnya mungkin menjadi bagian paling berharga dari pengalaman mengambil salah satu kelas kami. Dan itu adalah hal yang tidak terduga pada awalnya, betapa berharganya hal itu. Jadi itu sangat masuk akal bagi saya. Jadi mari kita masuk ke dalamDan semua orang yang mendengarkan, kami akan menautkan ke situs web, situs web Haiku, dan Anda dapat mengunduh. Saya pikir saat ini ada uji coba gratis Animator selama 14 hari, dan ada tutorial di situs. Banyak informasi hebat.

Joey Korenman:

Jadi ada aplikasi animasi lain di luar sana yang sedang dikembangkan, dan tampaknya ada banyak aplikasi secara umum yang sedang dikembangkan, aplikasi web dan juga aplikasi asli, untuk mencoba dan membantu desain web dan desain aplikasi menjadi lebih mudah. Jadi, apa yang unik tentang Animator?

Zack Brown:

Apa yang unik tentang Animator adalah kenyataan bahwa Animator ditujukan untuk basis kode. Ini adalah desain gerak yang dikirimkan ke produksi. Jadi kode adalah warga negara kelas satu, baik di dalam aplikasi, seperti file sumber Anda, jika Anda berpikir seperti file sumber .PSD untuk Photoshop, seperti file sumber semacam itu. File sumber untuk Animator adalah kode lurus ke atas, kode yang dapat diedit dengan tangan. Jadi setiap kali Anda memindahkan sesuatu di atas panggung atau setTween, sebenarnya membaca dan menulis kode saat melakukannya. Dan itu sangat disengaja sehingga sangat mudah untuk diintegrasikan dengan basis kode.

Joey Korenman:

Jadi izinkan saya menanyakan hal ini. Karena, dan saya tidak terlalu canggih tentang ini, jadi maafkan saya jika saya memenggal ini, tetapi di After Effects kami memiliki Bodymovin, yang mengambil comp After Effects Anda, dan ada banyak peringatan ketika Anda menggunakannya, tetapi secara umum, jika Anda menggunakan lapisan bentuk dan hal-hal seperti itu, itu mengeluarkan file JSON. Jadi itu mengeluarkan kode. Jadi apa bedanya ini dengan apa yang Bodymovin lakukan?melakukan?

Zack Brown:

Ya. Jadi saya ingat ketika Lottie keluar pada tahun 2017. Ini adalah ketika kami sudah semacam terkunci dan dimuat pada lintasan desain gerak untuk Haiku, pada saat itu Haiku untuk Mac, sekarang Haiku Animator. Saya selalu merasa sangat inspiratif. Saya memiliki beberapa keraguan pribadi tentang After Effects, seperti yang mungkin Anda bayangkan, terutama sebagai alat untuk UI, untuk perangkat lunak. Bodymovin dan Lottie dirancang di sekitar,dibangun di sekitar rekayasa balik file sumber After Effects. Jadi gumpalan JSON yang Anda dapatkan dari Bodymovin adalah bentuk format file After Effects.

Zack Brown:

Secara pribadi, ketika saya membayangkan desain gerakan untuk perangkat lunak, seperti yang telah Anda sebutkan, Joey, interaktivitas sangat penting, seperti kemampuan untuk mengubah warna atau merespons ketukan, atau transisi dari keadaan ini ke keadaan itu dengan cara yang berbeda dari transisi dari keadaan itu ke keadaan berikutnya. Meskipun itu membutuhkan logika. Dalam istilah ilmu komputer, itu membutuhkan kelengkapan turing. Dan Anda cukuptidak bisa mendapatkannya dari After Effects.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Jadi itulah perbedaan terbesarnya, yaitu memiliki hak istimewa dan beban yang luar biasa untuk membangun alat pembuatan dari awal, pengganti After Effects, jika Anda mau. Itu memungkinkan kami untuk merancang format kode yang dimaksudkan untuk kode, bukannya semacam retrofitted untuk itu.

Joey Korenman:

Itu adalah penjelasan yang sangat bagus. Dan setelah menggunakan Animator sedikit, itu mengingatkan saya pada cara kerja Flash. Dan itu benar-benar menarik. Saya perhatikan Anda menggunakan terminologi yang sama dengan yang digunakan Flash, Tween dan stage dan hal-hal seperti itu. Dalam After Effects, ada semacam kata-kata berbeda yang kami gunakan. Tetapi pada dasarnya Anda memiliki comp, dan Anda memiliki lapisan, dan Anda dapat menempatkan bit kodepada layer-layer tersebut yang menyebabkan mereka bereaksi terhadap hal-hal tertentu dan merespons tata letak, dan Anda dapat mengatur hal-hal yang responsif. Dan itu benar-benar keren. Jadi apa saja... mungkin Anda dapat memberi kami beberapa contoh bagaimana Anda dapat menggunakan alat seperti Animator untuk melakukan hal-hal yang sulit dilakukan dengan cara lain.

Zack Brown:

Sekali lagi, berdasarkan premis bahwa tujuan Animator adalah untuk menjembatani kesenjangan antara desain gerak dan kode, kekuatan nyata yang Anda miliki di ujung jari Anda adalah kode, seperti keajaiban kode. Dan Animator memiliki beberapa cara Anda dapat membuat kode di dalam aplikasi. Ini juga merupakan perbedaan mendasar dibandingkan After Effects. Dan ada tiga cara Anda dapat membuat kode. Kami memiliki konstruksi yang disebut ekspresi, yang sangatMereka pada dasarnya adalah fungsi spreadsheet Excel. Jadi dengan cara yang sama Anda dapat mengambil jumlah sel A3 ke A14 di Excel hanya dengan menulis sama dengan jumlah [inaudible 00:27:15], ekspresi kecil yang bagus itu, Anda dapat melakukan hal yang sama di Animator, tetapi merespons, misalnya, posisi mouse atau sentuhan, ketukan. Apakah itu masuk akal?

Joey Korenman:

Ya, itu sangat masuk akal.

Zack Brown:

Dan kemudian cara lainnya, jadi itu dimaksudkan untuk menjadi sederhana, tetapi juga sangat kuat. Ini menyalurkan pemrograman fungsional dan reaktif. Dan Anda dapat menerapkan ekspresi tersebut ke dalam properti apa pun. Jadi saya dapat membuat posisi X dari salah satu elemen saya memetakan ke mouse pengguna X, dan saya dapat membuat posisi Y memetakan ke mouse pengguna Y, dan saya dapat membuat skala menjadi seperti fungsi sinus dari katakanlah, posisi timeline saya dan mouse pengguna Y, jikaJadi, Anda dapat mulai menciptakan interaksi yang sangat mudah ditulis, tetapi sangat kuat. Dan yang pasti, pemberdayaan kreatif semacam itu adalah apa yang Flash benar-benar unggul, dan apa yang hilang dari dunia, bukan?

Joey Korenman:

Ya. Dan bahasa apa yang Anda gunakan ketika Anda coding di dalam Animator?

Zack Brown:

JavaScript.

Joey Korenman:

Oh, sempurna. Oke, jadi jika Anda terbiasa dengan ekspresi After Effects, saya yakin bagian-bagiannya identik. Dan saya berasumsi bahwa ada beberapa hal khusus yang telah kalian perluas ke dalam JavaScript untuk menambahkan fitur khusus Animator?

Zack Brown:

Tepat sekali, ya.

Joey Korenman:

Saya mencoba memikirkan kasus penggunaan yang umum untuk ini. Jadi misalnya, jika Anda menginginkan perilaku di situs web Anda tentang ada karakter, dan Anda ingin pupil mata mengikuti Anda, seperti mengikuti mouse di sekitar. Anda dapat membuat tiruan itu di After Effects, dan kemudian seorang insinyur harus mencari tahu bagaimana melakukannya. Tetapi di Animator, dapatkah Anda benar-benar hanya membangun perilaku itu dan kemudian menyerahkannya?

Zack Brown:

Ya, persis. Mesin rendering yang digunakan di dalam Animator adalah open sourced, pertama-tama, dan kedua, itu adalah mesin rendering yang sama persis yang digunakan saat Anda menjalankannya di web, hal yang sama persis. Jadi mode pratinjau secara harfiah adalah mode pratinjau. Itu hal yang sama. Dan itu bermuara pada file sumber yang menjadi kode. Ketika Anda menulis ekspresi, apa pun yang Anda tulis akan dievaluasi dengan tepatdengan cara yang sama di dalam Haiku Animator seperti yang akan ada di situs web.

Joey Korenman:

Maksud saya, jadi itulah salah satu perbedaan terbesar antara Animator dan aplikasi lain seperti itu dan After Effects, adalah bahwa dalam After Effects Anda memiliki kemewahan, Anda dapat menganimasikan apa pun yang Anda inginkan dan itu harus di-render, tetapi orang yang akan melihatnya tidak harus melihatnya di-render. Ketika Anda melakukannya secara langsung seperti yang terjadi di web atau di aplikasi, itu langsung.apakah Anda menangani hal itu, hanya secara umum saya kira, bahkan sebagai pengembang aplikasi, bagaimana Anda menangani fakta bahwa pengguna Anda mungkin ingin menganimasikan hal-hal yang sebenarnya tidak dapat terjadi secara real time? Apakah itu masalah?

Zack Brown:

Ya, tentu saja. Apa yang Anda buat ketika Anda membuat sesuatu di Haiku Animator adalah perangkat lunak. Berhenti penuh, apa yang Anda buat adalah perangkat lunak. Dan Anda melakukannya melalui kombinasi alat visual, dan jika Anda mau, kode. Tetapi hasil akhirnya adalah perangkat lunak. Sekarang, ketika Anda membuat perangkat lunak, salah satu masalah yang melekat yang harus Anda waspadai adalah kinerja. Dan jika seorang pengembang pergi danmenulis for loop yang mengunci disk AIO sehingga komputer membeku, itu adalah sesuatu yang harus diketahui oleh programmer selama pengujian dan harus diperbaiki sehingga tidak ada bug perf besar dalam perangkat lunak mereka. Persis sama dengan Haiku Animator. Anda dapat menganimasikan 5.000 titik yang hanya memantul, dan Anda akan melihatnya melambat. Dan sebagai pencipta perangkat lunak, adalah tanggung jawab Anda untuk memastikannya berfungsi dengan benar.

Joey Korenman:

Ya. Itu adalah sesuatu yang benar-benar tidak pernah Anda pikirkan. Maksud saya, Anda harus memikirkannya di bagian depan ketika Anda membuat sesuatu di After Effects, apakah ini akan memakan waktu terlalu lama untuk dirender, tetapi begitu dirender, selesai. Ini adalah cara yang sama sekali berbeda dari yang harus dipikirkan. Itu benar-benar menarik.

Zack Brown:

Sekarang, Lottie tidak, Bodymovin mewarisi kekhawatiran yang sama karena ditafsirkan pada saat run time. Jadi jika Anda memiliki 1.000 titik yang memantul di After Effects, itu akan merangkak di Bodymovin juga.

Joey Korenman:

Benar. Ya, itu sangat, sangat menarik. Oke. Jadi saya mencoba memberikan contoh lain. Dan salah satu hal yang saya ingat lakukan di Flash adalah, Anda dapat memiliki status rollover yang rumit ini. Seperti katakanlah, jadi kami sedang melakukan penyegaran desain ini sekarang di School of Motion, dan saya tidak tahu kapan episode ini akan keluar, tetapi jika Anda mendengarkannya, itu mungkin sudah ada diTapi katakanlah kita sedang mengulang tampilan thumbnail di situs kita yang menunjukkan posting blog dan tutorial dan podcast kita, hal-hal seperti itu.

Joey Korenman:

Jadi, katakanlah kita menginginkan beberapa keadaan rollover yang rumit, di mana Anda menggulirkannya, dan judul benda itu tumbuh sedikit, dan kemudian gambar itu sendiri berskala dalam batas-batas thumbnail, dan kemudian hamparan gradien ini, opasitasnya berubah. Dan kemudian ketika Anda mengarahkan mouse ke atas, sesuatu yang sedikit ... ketika Anda mouse off, permisi, sesuatu yang sedikit berbeda terjadi. Cara sayaberencana melakukan ini adalah membuat prototipe di After Effects, dan kemudian menyerahkannya kepada pengembang, mungkin menggunakan sesuatu seperti Inspector Spacetime sehingga mereka memiliki kurva pelonggaran saya dan hal-hal seperti itu, dan kemudian mereka harus mengimplementasikannya. Jadi, jika saya memutuskan untuk melakukan ini di Animator, seperti apa alur kerjanya? Bagaimana saya akan membawa karya seni saya, dan apakah alat yang ada di sana untuk melakukanitu dan membuat itu berhasil?

Zack Brown:

Ya, tentu saja. Sekarang akan membutuhkan beberapa kode untuk melakukan apa yang Anda jelaskan. Dan keyakinan kami adalah bahwa itu harus. Untuk benar-benar mendapatkan ekspresifitas tak terbatas yang Anda inginkan, baik ketika saya mouse di sini, ini harus terjadi. Sekali lagi, mungkin saya sekolah tua, mungkin saya hanya seorang curmudgeon, tetapi dari semua pemahaman ilmu komputer saya dan yang lainnya, saya percaya kode tidak akan hilang.

Joey Korenman:

Saya setuju dengan Anda.

Zack Brown:

Dan cara Anda melakukannya di Haiku Animator adalah Anda menggunakan satu timeline. Ini sangat mirip dengan Flash. Anda menggunakan satu timeline, Anda memiliki wilayah berbeda yang memiliki tindakan berbeda. Jadi frame satu hingga 80 mungkin mouse over Anda, dan frame 81 hingga 120 akan menjadi mouse out Anda. Kami mengikuti model komponen dengan Haiku Animator, jadi apa yang Anda buat dibungkus sebagai komponen, dukungan kelas satu untukReact dan Angular dan View. Mudah-mudahan Anda menggunakan salah satu dari itu di- Anda.

Joey Korenman:

Kami menggunakan React, ya.

Zack Brown:

Oke. Kami juga mendukung vanilla JavaScript jika Anda ingin hanya turun ke logam, seolah-olah. Dan Anda akan mendapatkan komponen React dari Haiku Animator yang memberi Anda referensi ke API Haiku Animator di mana Anda dapat, dari tanah React, katakanlah pada mouse over, pada mouse over React, menggosok timeline dari nol hingga 80, atau pergi ke dan memainkan frame nol, atau pergi ke dan memainkan frame 81. Jadi pengembangsebenarnya yang menarik senar pada akhirnya, tetapi Anda mengatur panggung, seolah-olah, menggunakan Animator.

Joey Korenman:

Baiklah, jadi ini mungkin benar-benar masuk ke dalam gulma di sini, pendengar, jadi saya minta maaf, tapi saya benar-benar ingin tahu tentang hal ini, dan saya benar-benar ingin memahaminya. Jadi itu sangat masuk akal bagi saya, dan jika ada yang mendengarkan yang telah menggunakan Flash, itulah yang akan Anda lakukan. Anda akan mengatakan pada mouse over, pergi ke frame 20 dan mainkan sampai frame 40, pada mouse leave atau apa pun itu. Dan Anda akan mengatakan pada mouse over, pergi ke frame 20 dan bermain sampai frame 40, pada mouse leave atau apa pun itu.Pada dasarnya semua animasi Anda pada timeline dan Anda memainkan rentang frame yang berbeda. Sekarang, pertanyaan saya adalah, dan omong-omong, saya akan meminta pengembang saya mendengarkan ini, karena mereka akan memahaminya jauh lebih baik daripada saya, dan mereka akan mendapatkan banyak ide keren.

Joey Korenman:

Tapi sekarang inilah pertanyaan yang saya miliki, Zack. Jadi jika saya mengembangkan komponen, seperti inilah tampilan thumbnail dan bagaimana Anda tahu. Dan saya berasumsi bahwa pengembangan visual akan terjadi dalam sesuatu seperti Sketch. Dan kemudian kita akan membawanya ke Animator, saya akan menganimasikan cara saya ingin komponen itu bertindak dengan mouse over, dan mungkin pada klik sesuatu yang lain terjadi. Tapi kemudian karya seni yang sebenarnyayang ditampilkan dalam thumbnail itu harus dinamis, bukan? Jadi, bukankah itu masih menciptakan masalah seperti, yah, pengembang masih harus menyelam ke dalam kode itu dan spaghetti monster itu terpisah sehingga mereka dapat memasukkan thumbnail yang tepat di tempat yang tepat, atau adakah cara yang lebih baik untuk melakukan itu dan membuat proses itu lebih mudah?

Zack Brown:

Ya. Oke. Jadi belajar dari Flash, lagi-lagi, saya merasa sedikit seperti kaset rusak, tetapi salah satu hal yang Flash lakukan salah adalah, itu adalah semacam kotak hitam, jalan buntu ini, di mana setelah Anda memiliki Flash, katakanlah situs web Anda, Anda tidak pernah kembali keluar. Kotak piksel itu milik Flash, dan kecepatan Tuhan jika Anda ingin mencoba mengubah apa pun di sana. Anda harus membuka IDE Flash dan membuat beberapa perubahan danmenambahkan beberapa logika, dan berurusan dengan API mereka untuk melewatkan data, dan lain-lain, dan itu adalah kekacauan besar.

Zack Brown:

Di Haiku Animator, kami memiliki gagasan placeholder di mana ketika authoring, Anda dapat mengatakan, inilah persegi panjang di dalam super persegi panjang yang saya buat di Haiku Animator. Persegi panjang ini milik pengembang. Saya tidak tahu apa yang akan masuk ke sini, tapi saya bisa menganimasikannya. Mereka disebut affine transforms, skala, posisi, putar, miring, semua transformasi itu. Anda dapat menganimasikannya.placeholder dan kemudian pada waktu kode, pengembang dapat memasukkan konten. Jadi di React, itu akan terlihat seperti komponen anak, atau dalam HTML, itu adalah sesuatu di dalam div. Itulah solusi kami untuk konten dinamis di dalam Haiku Animator, dan apa yang terlihat seperti pengembang akhir adalah React langsung. Tidak ada jungkir balik atau apa pun yang istimewa. Anda hanya memasukkan konten sebagai anak dari Haiku Animator, dan Anda hanya mengoper konten sebagai anak dari Haiku Animator.Komponen React.

Joey Korenman:

Itu sangat keren. Oke. Jadi salah satu hal yang saya baca di semacam dokumentasi dan semacamnya, adalah bahwa ... karena kami telah melakukan sedikit hal ini di situs web kami. Kami memiliki animasi yang kurang lebih hanya dipanggang. Tapi kemudian kami memiliki animasi kecil tertentu ketika Anda mengarahkan kursor ke sesuatu yang kami prototipe, dan hal-hal seperti itu. Dan masalahnya adalah kemudian jika kami memutuskan untuk mengubahJadi bagaimana Anda menangani, dan saya tidak tahu apakah saya menggunakan istilah ini dengan benar, tetapi kontrol versi, ketika Anda memiliki versi baru dari keadaan mouse over thumbnail kami? Apakah ada cara yang lebih sederhana untuk mengimplementasikannya sekarang yang telah kalian temukan?

Zack Brown:

Ya, sebenarnya. Ini adalah salah satu inti ... sekali lagi, kembali ke masa-masa agensi saya, dan melihat betapa sulitnya tidak hanya untuk mengimplementasikan desain ke kode, tetapi juga untuk mengulanginya. Mungkin di situlah 80% dari upaya itu, adalah mengulanginya. Sekarang Anda telah mengimplementasikan desain ini sebagai kode, sekarang ada desain baru yang sebenarnya sedikit mengubah persyaratan, dan sekarang apa pun yang diarsipkan dalam kode perlu diulang.Sekarang bagian lain ini rusak. Semua masalah yang keluar dari iterasi, di situlah pemecahan alur kerja, saya kira itulah cawan suci untuk memecahkan alur kerja.

Zack Brown:

Dan kami mengambilnya dengan Haiku Animator sekali lagi, berdasarkan model komponen, komponen Anda memiliki versi. Jadi jika Anda membuat proyek di Haiku Animator dan Anda menekan tombol publikasikan, Anda mendapatkan versi 0.0.1 dari komponen itu, dan Anda dapat menjatuhkannya ke dalam basis kode. Kami berintegrasi dengan NPM untuk dunia web dunia, bagi setiap pengembang di dunia web untuk terbiasa dengan itu. Jadi Anda sebenarnya hanyaNPM menginstal komponen Haiku Animator pada versi 0.0.1, dan Anda siap untuk pergi.

Zack Brown:

Sekarang, animator, motion designer, atau developer, siapa pun yang menggunakan Haiku Animator, dapat kembali dan membuat perubahan berikutnya, memperbarui aset dari Sketch, misalnya, yang akan masuk ke Haiku Animator, dan menerbitkannya lagi, dan sekarang Anda memiliki versi 0.0.2. Dan yang harus Anda lakukan dari kode adalah memperbarui komponen itu ke versi 0.0.2 dan Anda sudah hidup. Itu dia. Jadi begitulah cara kami menyelesaikannya.Ini semua cukup teknis, dan cara yang bagus untuk meringkasnya adalah, kami berintegrasi dengan alat pengembangan dengan cara yang sama seperti kami berintegrasi dengan alat desain, seperti Sketch dan Photoshop, Illustrator.

Joey Korenman:

Jadi jika saya memahami hal ini dengan benar, maksud saya, ini bekerja seperti Flash, hanya saja jauh lebih mudah untuk benar-benar menerapkan dan memperbarui dan menggunakan di seluruh aplikasi dan seluruh platform. Jadi saya benar-benar sangat bersemangat untuk bermain dengannya lagi, karena ini benar-benar, seperti yang saya katakan, waktu yang tepat bagi kami. Dan saya sangat bersemangat, saya sangat berharap banyak dari Anda yang mendengarkan ini akan mengunduh demo 14 hari. JikaAnda melakukan pekerjaan semacam ini, cobalah aplikasi ini, karena akan sangat, sangat keren untuk melihat apa yang bisa dihasilkan oleh beberapa desainer gerakan yang benar-benar bagus. Dan saya akan bertanya kepada Anda tentang hal ini, karena saya telah melakukan lebih banyak percakapan seperti ini.

Joey Korenman:

Ini hampir seperti dua dunia ini mulai bergabung. Anda punya desain gerak dan Anda punya UX. Dan keduanya bergerak ke arah satu sama lain, dan sekarang ada cukup tumpang tindih di mana alat seperti ini mulai menjadi layak. Dan Anda tampak agak unik karena Anda datang dari persimpangan. Anda membuat prototipe dan mengimplementasikan hal-hal ini untuk klien. Jadi, apakah Anda seorang animator? Bagaimana Anda bisa menjadi animator?Anda tahu alat apa yang harus dimasukkan ke dalam Animator? Karena saya membukanya pertama kali tidak tahu apa-apa tentang itu, dan ada bingkai kunci dan ada editor grafik, seperti editor kurva animasi, yang sebenarnya sangat bagus untuk digunakan, dan sistem pengomposisian berbasis lapisan, dan semuanya masuk akal. Jadi bagaimana Anda memutuskan fitur apa yang akan dimasukkan?

Zack Brown:

Jadi, bisa dibilang saya adalah seorang animator karena keadaan.

Joey Korenman:

Saya suka itu.

Zack Brown:

Tentu saja bukan yang hebat. Saya memang memiliki beberapa pengalaman ketika saya masih muda, kata F itu lagi, Flash. Dan gagasan tentang kerangka kunci dan garis waktu, sekali [tidak terdengar 00:42:03] oleh saya-

Zack Brown:

Anda tahu, sekali [inaudible 00:42:04] dalam pikiran muda saya telah terjebak dengan saya ke dalam pikiran dewasa saya. Jawaban singkatnya adalah pengguna, pengguna kami adalah ahlinya dan Anda tahu, itu adalah kebijaksanaan umum di dunia penciptaan produk untuk mencari tahu apa yang diinginkan pengguna Anda dan Anda membangunnya. Jadi, editor Curve misalnya, kami baru-baru ini meluncurkan itu.2006 dan 2019 adalah ketika kami akhirnya meluncurkan Curve editor setelah diminta, diminta, diminta oleh pengguna. Masking adalah fitur yang saat ini tidak kami dukung yang orang-orang telah berteriak-teriak untuk itu. Jadi, saya berharap itu akan datang dalam waktu yang tidak lama lagi.

Zack Brown:

Begitulah cara kami menemukannya. Para ahli memberi tahu kami dan kami mengambilnya dari sana.

Joey Korenman:

Benar karena maksud saya ada banyak hal yang secara khusus dilakukan oleh pengguna After Effects sepanjang waktu. Anda tahu, menggunakan satu layer sebagai topeng untuk layer lainnya, memiliki jalur yang memiliki semacam garis beranimasi di sepanjang jalur. Melakukan hal-hal seperti itu ... Terus terang, bahkan alat di After Effects untuk melakukan beberapa hal itu sudah sangat tua dan bisa menggunakan sedikit pembaruan, dan itu agak rapi untuk dilihat.ada semacam peluang di sini untuk berbicara dengan pengguna dan mencari tahu persis apa yang akan membuat hidup mereka lebih mudah.

Joey Korenman:

Jadi, pengguna seperti apa yang Anda temukan yang benar-benar bekerja dengan Animator? Apakah desainer gerak, atau apakah desainer UX yang membutuhkan animasi?

Zack Brown:

Jadi sekali lagi, seperti Sketch lebih mudah didekati daripada Photoshop atau Illustrator, kami telah menemukan bahwa ada seluruh segmen pengguna yang sedang mempelajari desain gerak, mungkin menggunakan paradigma timeline keyframe untuk pertama kalinya, dan mereka pergi ke balapan dengan Haiku Animator. Saat kami mengembangkan aplikasi, kami juga telah mengembangkan dokumentasi seperti pusat bantuan, segala macam hal.kami punya tutorial. Jadi kami punya sumber daya yang bagus untuk orang-orang yang baru mulai melakukan desain gerak untuk pertama kalinya.

Zack Brown:

Kami juga melihat desainer gerakan berpengalaman yang menghargai nilai prop dari kapal ke produksi. Atau nilai prop dari, "Tambahkan sedikit kode." Sesuatu yang tidak dapat Anda lakukan di After Effects. Anda tahu, pada dasarnya ini adalah tempat yang unik di pasar untuk solusi ini, dan semuanya kembali ke kekosongan Flash.

Zack Brown:

Jadi ya, dan kemudian bagian lain dari pertanyaan itu adalah perusahaan dari segala bentuk dan ukuran dari Fortune 5s hingga agensi dan freelancer, dan juga kami melihat pengembang menggunakannya juga. Atau seperti front end semacam unicorny ... Unicorn mendapatkan hasil maksimal dari itu pasti karena mereka memiliki berbagai fitur desain dan berbagai fitur kode, tetapi sebenarnya semua kalangan menggunakannya.

Joey Korenman:

Saya akan bertanya kepada Anda karena banyak pendengar kami dan siswa kami, mereka adalah desainer gerak terlebih dahulu, dan beberapa dari mereka baru saja mulai mencoba-coba After Effects Expressions. Jadi saya hanya ingin tahu apakah Anda sudah mendapatkan gambaran seperti apa kurva pembelajaran bagi animator untuk mulai menggunakan Animator, Haiku Animator. Saya akan mulai mengatakan Haiku Animator untuk membuatnya lebih mudah.

Zack Brown:

Tidak apa-apa, ya.

Joey Korenman:

Ya, seperti apa kurva pembelajaran untuk animator yang menggunakannya. Berapa banyak kode yang perlu mereka pelajari? Dan seperti apa ekspektasi kurva pembelajarannya?

Zack Brown:

Oke, jadi saya akan merekomendasikan untuk memulai dengan Expressions. Jika Anda pernah menggunakan Excel atau Google Sheets, maka Anda mungkin pernah menggunakan rumus spreadsheet, dan Anda siap untuk Haiku Animator. Seperti membuat sesuatu mengikuti mouse semudah mengambil jumlah di Excel, dan itu sangat memuaskan ketika Anda melakukannya. Sangat, saya kira, itu adalah kata yang basi, tetapi sangat memberdayakan untuk melihat itu terjadi.

Zack Brown:

Saya akan mengatakan jika Anda seorang desainer gerak yang ingin memulai dengan kode, ini adalah alat yang sempurna untuk Anda. Inilah sebagian besar alasan mengapa kami membangunnya. Sekali lagi, untuk menjembatani kesenjangan antara desain gerak dan kode. Jadi, antara sumber daya yang kami miliki dan editor kode yang ada di dalam aplikasi, ini harus menjadi cara yang baik untuk memulai.

Joey Korenman:

Jadi mari kita bicara tentang keadaan umum dari hal yang kita sebut ... Saya bahkan tidak tahu apa namanya. Persimpangan UX dan desain gerak. Jadi Anda tahu, Animator memecahkan beberapa poin rasa sakit yang telah bertahan selama bertahun-tahun. Saya ingat episode podcast ini sebenarnya, kami memiliki Salih dan Brandon dari Airbnb yang merupakan dua orang di tim yang membangun Lottie.

Zack Brown:

Ya, saya suka orang-orang itu.

Joey Korenman:

Ya, mereka luar biasa. Dan Anda tahu, mereka benar-benar berperan penting dalam membuat saya memahami apa poin-poin rasa sakit ini, dan saya pikir Lottie datang dan akan menyelesaikan semuanya, tetapi setiap kali saya berbicara dengan seseorang, mereka seperti, "Tidak, mereka belum terpecahkan." Masih sangat menyakitkan untuk mengambil desain gerakan dan mengubahnya menjadi kode.

Joey Korenman:

Dan cara animator menangani hal itu tampaknya benar-benar sangat cerdas, dan saya benar-benar berpikir Anda berada pada sesuatu, tetapi apa saja hal-hal lain yang harus ditangani untuk membuat proses ini benar-benar efisien dan efisien? Anda tahu, maksud saya karena ini hanya dunia pengkodean dan dunia desain gerak, mereka cukup terpisah sekarang. Dan bahkan mengambil seperti Animator, Anda tahu, Anda masihSeperti, Anda dapat membangun komponen, tetapi apakah orang yang sama akan dapat mengimplementasikan komponen itu? Apakah itu bahkan sesuatu yang harus kita tuju? Jadi saya ingin tahu apa pendapat Anda tentang apa saja hal-hal lain yang selama beberapa tahun ke depan dapat berubah untuk membuat proses ini lebih baik?

Zack Brown:

Jika kita berbicara skala beberapa tahun, saya pikir banyak orang terjebak pada apa yang akan dilakukan desainer dalam x tahun, atau apa yang akan dilakukan pengembang dalam x tahun. Berdasarkan hal ini, saya pikir anggapan yang keliru bahwa hal itu akan berarti sama dalam beberapa tahun. Pengembang itu berarti hal yang sama hari ini dengan yang terjadi dalam beberapa tahun, bukan?

Zack Brown:

Inilah sebabnya mengapa saya suka memikirkan ... Saya sebutkan sebelumnya beberapa menit yang lalu apa yang Anda lakukan dengan Haiku Animator's menciptakan perangkat lunak. Kami tidak peduli jika Anda seorang pengembang. Kami tidak peduli jika Anda seorang desainer. Anda membuat perangkat lunak. Itu saja. Jadi pendapat saya adalah bahwa dalam beberapa tahun, tidak masalah apa judul Anda, tetapi kita semua akan membangun perangkat lunak bersama. Dan saya suka menunjuk ke manahal ini sudah terjadi dalam industri paralel, dalam industri game.

Zack Brown:

Siapa pun yang menggunakan Unity 3D, siapa pun yang terlibat dalam ekosistem itu, Anda sedang membangun game. Anda sedang membangun perangkat lunak. Dan jika Anda menggunakan Photoshop untuk membuat tekstur Anda, yang akan dipetakan ke model 3D di dalam Unity, Anda membuat perangkat lunak sebenarnya melalui Photoshop. Anda dapat kembali dan mengubah tekstur itu dan itu mengalir melalui perangkat lunak, dan itu dikirimkan ke produksi.

Zack Brown:

Unity telah memecahkan masalah alur kerja antara perancang gerakan ... Ada timeline dan sistem animasi keyframe dalam Unity, editor tekstur, rigger, pemodel 3D, dan pengembang. Mereka semua membangun hal yang sama di Unity. Dan itulah yang saya pikir adalah masa depan pembuatan perangkat lunak seperti itu, dan itulah yang kami ambil. Itulah taman bermain kami, itulah dunia kami adalah dunia menciptakanTidak masalah apa jabatan Anda atau bahkan apa latar belakang Anda, tetapi jika kita melakukan pekerjaan kita dengan benar dengan menyatukan alur kerja, kita semua akan membangun perangkat lunak bersama.

Joey Korenman:

Itu sangat indah. Aku sedikit berkaca-kaca, bung. Itu benar-benar fasih.

Joey Korenman:

Oke, jadi saya berbicara dengan Issara Willenskomer tentang hal ini dari UX in Motion, dan saat ini masih wild west dalam hal alat yang digunakan orang untuk mengeksekusi animasi dalam aplikasi. Dan ada jutaan cara berbeda untuk melakukannya, dan model yang digunakan Animator mungkin menyelesaikannya, tetapi apakah ada semacam standardisasi yang terjadi? Dan sekali lagi, ini bukan keahlian saya, tetapi dari apa yang saya pahami,Animator menendang keluar kode yang ... pada dasarnya seperti komponen react yang, maafkan saya jika saya salah, tapi itu didasarkan pada javascript, kan? Ini semacam rasa itu, kan?

Zack Brown:

Ya, ya.

Joey Korenman:

Oke keren. Jadi, apakah itu akan bekerja dengan ... dan jika Anda membangun situs web atau aplikasi berdasarkan itu, itu bagus, tetapi bagaimana jika Anda tidak? Bagaimana jika Anda menggunakan ... Saya berharap saya memiliki rolodex bahasa pengkodean. Bagaimana jika Anda menggunakan Ruby atau semacamnya? Apakah perlu ada lebih banyak standarisasi, saya kira itu yang saya maksudkan? Secara keseluruhan, agar masalah ini hilang, apakah itu masih menjadi masalah?

Zack Brown:

Benar sekali, ya. Ketika kita berbicara tentang alur kerja, standarisasi adalah tempatnya. Itulah mengapa Unity berhasil karena mereka telah menjadi standar. Setengah dari semua game, setengahnya. Secara harfiah satu dari dua game untuk platform apa pun dibangun di atas Unity. Sebagian besar karena Unity telah mencapai standar.

Zack Brown:

Ada beberapa standar yang menyatu. Lottie adalah contoh yang bagus dalam ruang desain gerak. Dan Anda tahu, saya menyebutkan beberapa keraguan tentang inti teknis Lottie, yaitu bahwa jalan yang sangat, sangat curam untuk membuat Lottie interaktif. Sangat sulit. Hanya karena format intinya yang sangat inti.

Zack Brown:

Apa yang telah dilakukan Lottie dengan sangat baik adalah mencapai mindshare dan menjadi standar dan itu merupakan langkah besar ke depan untuk desain gerak sebagai komunitas, sebagai dunia. Jadi Lottie telah menjadi standar. Kami melompat ke kereta itu dengan cukup cepat. Haiku Animator adalah alat pertama di pasar, di luar After Effects, untuk mendukung ekspor Lottie. Jadi sekali lagi, dalam misi kami untuk menyatukan alur kerja, kami telahsangat menyadari hal itu, standar yang muncul.

Zack Brown:

Tapi maksud saya, kita bisa memikirkan animasi yang berhubungan dengan perangkat lunak dalam beberapa cara yang berbeda. Salah satunya adalah kotak kecil atom, seperti .gif atau video atau animasi Bodymovin yang bagus untuk pemintal pemuatan atau elemen di dalam tombol yang ketika Anda mengklik tombol, mulai lagi, seperti pemintal pemuatan. Itu mulai berputar.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Anda tahu, Anda membuka aplikasi Airbnb, rumah Lottie. Anda membuka aplikasi Airbnb, dan Anda mendapatkan tarian kecil yang bagus ini, logo Airbnb. Sedikit seperti ... Jadi itu adalah salah satu manifestasi gerakan dalam perangkat lunak. Yang lainnya adalah skala yang lebih besar seperti animasi tata letak.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Satu-satunya cara Anda melakukan animasi semacam itu adalah dengan kode, saat ini, dan banyak ruang masalah itu adalah kenyataan bahwa menerapkan animasi tata letak di web sangat berbeda dari melakukannya untuk iOS. Sangat berbeda dari melakukannya untuk Android. Sangat berbeda dari melakukannya untuk Samsung smart TV. Jadi itu besar,masalah yang jelek dan menantang.

Zack Brown:

Tanpa memberikan terlalu banyak informasi, tim Haiku sedang mengerjakan sesuatu di ruang ini. Tetapi saya pikir ada baiknya mengidentifikasi perbedaan antara dua jenis gerakan dalam perangkat lunak.

Joey Korenman:

Dan izinkan saya menanyakan hal ini karena ini sebenarnya baru saja muncul pagi ini, dan saya pikir masih banyak kebingungan tentang apa itu Lottie. Saya pikir di sisi dev, itu jauh lebih dipahami daripada di sisi desain gerak. Seseorang di saluran Slack kami pagi ini berkata, "Oh lihat, Airbnb membuat aplikasi animasi." Dan saya seperti tidak, bukan itu.

Joey Korenman:

Jadi dari apa yang saya pahami, Lottie pada dasarnya menerjemahkan apa yang Bodymovin dan juga apa yang animator. Anda tahu, kode yang dimuntahkannya, menerjemahkannya ke iOS atau Android. Bahasa-bahasa itu. Jadi kedengarannya seperti apa yang benar-benar perlu terjadi untuk membuatnya universal dan mudah adalah bahwa perlu ada semacam penerjemah universal, Anda tahu, dan apakah itu sesuatu yang menurut Anda perusahaan seperti Haikuyang harus diambil, atau apakah itu akan membutuhkan upaya yang jauh lebih universal dari Apple dan Google dan Samsung untuk menciptakan cara agar ada format universal?

Zack Brown:

Jadi, pertama-tama, sekali lagi, kami sedang mengerjakan sesuatu yang sangat rahasia, diselimuti misteri, saat ini, tetapi kami akan segera mengumumkannya. Itu adalah membuat permainan di standarisasi lintas platform.

Joey Korenman:

Benar.

Zack Brown:

Anda tahu, secara pribadi sebagai seorang pemula, saya tidak berpikir ini perlu keluar dari Google, tetapi tentu saja harus diadopsi oleh Google pada titik tertentu untuk menjadi standar.

Zack Brown:

Kemudian lagi, skenario sukses, seperti yang saya lihat, adalah 50% pangsa pasar. Itu baik-baik saja. Itulah yang dilakukan Unity. Mereka tidak terluka. Anda tidak akan pernah menyenangkan semua orang. Terutama dalam disiplin teknis ... [tidak terdengar 00:55:47] berada dalam produk tabrakan disiplin teknis coder dari berbagai bahasa dan desainer yang menggunakan berbagai alat desain, dan perancang gerak dari berbagai garis. Anda memperbanyakSemua kombinasi yang berbeda itu, Anda tidak akan pernah menyenangkan semua orang dengan satu standar atau satu alat, dan itu tidak masalah. Tapi, sesuatu yang dapat beresonansi dan menyelesaikan masalah, seperti masalah dasar dari cukup banyak orang, untuk mulai menjadi standar dengan cara seperti Unity, saya pikir itu sangat mungkin.

Zack Brown:

Dan saya tidak berpikir bahwa itu perlu keluar dari salah satu perusahaan besar itu. Anda tahu, bias, tetapi pribadi mengambilnya.

Joey Korenman:

Ya. Sangat keren. Ya, saya sangat senang Anda akan mengungkap dan naik ke atas panggung dengan turtleneck hitam dan menunjukkan kepada semua orang, apa fitur itu.

Joey Korenman:

Jadi saya punya beberapa pertanyaan lagi untuk Anda, dan Anda tinggal di San Francisco, Anda berada dalam gelembung teknologi. Anda melakukan hal YC dan semua itu.

Zack Brown:

Pasti.

Joey Korenman:

Dan saya membayangkan bahwa Anda berhubungan dengan banyak perusahaan teknologi. Saya yakin Anda mengenal orang-orang di perusahaan-perusahaan besar, apa akronim yang digunakan orang sekarang? FAANG.

Zack Brown:

FAANG, ya.

Joey Korenman:

... dengan dua As, yeah, yeah. Kau tahu, Facebook, Apple ...

Zack Brown:

Amazon.

Joey Korenman:

Sebenarnya tidak, tunggu dulu, Facebook, Apple, ya Amazon, lalu Netflix dan Google.

Zack Brown:

Saya pikir Microsoft juga termasuk di sana, tetapi sebenarnya Silicon Valley adalah [tidak terdengar 00:57:00].

Joey Korenman:

Benar. Seperti anak-anak keren yang tidak termasuk ... Tapi bagaimanapun juga, jadi Anda tahu, dan pengguna Anda adalah perancang gerak dan perancang UX dan segala sesuatu di antaranya. Jadi saya ingin tahu hanya dari sudut pandang Anda, seperti apa prospek pekerjaan di pantai barat untuk animator yang tahu sedikit kode atau pembuat kode yang tahu sedikit animasi? Dari tempat saya duduk di Florida, sepertinya sedang booming,tetapi saya tidak berada di sana, dan saya ingin tahu apa yang Anda lihat di lapangan.

Zack Brown:

Yang pasti, saya juga melihat booming. Gagasan UX sebagai pembeda benar-benar ... itu dalam adopsi arus utama penuh pada saat ini yang melintasi kurva jurang, jika Anda tahu yang satu itu. Bagaimanapun, itu ... semua orang dan ibu dan kakek mereka sadar bahwa membedakan UX membuat perbedaan besar pada prospek kesuksesan perusahaan. Dan gerakan telah ditetapkan sebagai bagian penting dari itu.

Zack Brown:

Dan kembali ke Lottie dan sejenisnya, membuat itu dapat diakses ... membuatnya sangat mudah untuk memasukkan animasi yang menyenangkan ke dalam aplikasi Anda, itu masalah besar. Jadi ya, desainer gerak yang ... Desainer gerak untuk kode, desainer gerak untuk basis kode, desainer gerak untuk perangkat lunak. Yang pasti, kami melihat bahwa booming di sini.

Joey Korenman:

Animator sudah menjadi aplikasi yang sangat keren dan sangat kuat, dan sekali lagi kita akan menautkannya. Saya sarankan semua orang bermain dengannya. Apakah Anda melakukan pekerjaan semacam ini sekarang atau tidak, ada kemungkinan besar Anda akan melakukannya di masa depan karena saya pikir Zack benar, semua orang dan ibu mereka menginginkan animasi di situs web mereka sekarang dan di aplikasi mereka.

Joey Korenman:

Jika Anda membandingkan Animator dengan After Effects, yang menurut saya berusia 25 atau 26 tahun, jelas ada banyak fitur yang belum dimiliki Animator, dan tidak ada kamera 3D atau semacamnya pada saat ini.

Zack Brown:

Tidak ada kamera.

Joey Korenman:

Apa visi Anda untuk masa depan aplikasi dan terus terang perusahaan juga?

Zack Brown:

Ambisi kami yang hampir konyol ... Anda tahu, kami harus menembak bintang-bintang. Sebagian dari itu adalah Silicon Valley dan didukung VC. Sebagian dari itu hanyalah ambisi buta. Pribadi, seperti pada tingkat eksistensial, tetapi saya melihat peluang untuk menyatukan desain dan kode. Benar? Semua orang di tim kami melakukannya. Untuk menyatukan alur kerja tersebut untuk, misalnya, mencapai pangsa pasar yang dimiliki Unity.

Zack Brown:

Jadi misi perusahaan kami adalah "Untuk merevolusi pembuatan perangkat lunak dengan menyatukan desain dan kode". Itu adalah tembakan besar untuk misi awal, dan cara kami pergi ke pasar dengan produk pertama kami adalah mengisi kekosongan yang ditinggalkan Flash dari desain gerak yang dikirimkan ke produksi. Dan itu mencakup kasus penggunaan pertama gerakan dalam perangkat lunak yang saya sebutkan. Jenis animasi atomik itu. Dan Animator memungkinkanAnda melampaui itu dengan hal-hal seperti placeholder dan API kode.

Zack Brown:

Tetapi ada lebih banyak masalah, dan kami melihat tren menarik yang muncul seperti sistem desain yang tujuannya adalah untuk mensistematisasikan desain dengan cara yang sama seperti kode. Ide-ide seperti kontrol versi, ide-ide seperti komponen, dan itu benar-benar mulai menangkap mindshare. Terutama di perusahaan di mana kebutuhan konsistensi besar telah menyebabkan jutaan dan jutaan dan jutaan dolar menjadiJadi, itu mungkin salah satu bagian dari teka-teki. Itu adalah sesuatu yang kami perhatikan.

Zack Brown:

Apa yang diabaikan oleh sistem desain adalah penyerahan yang sama persis dari desain ke kode. Sekarang Anda dapat membuat sistem desain di alat desain Anda, dan Anda memiliki gagasan abstrak yang luar biasa ini, "Ini tipografi saya," dan, "Ini warna-warna saya." Tetapi Anda masih harus menerapkannya dengan tangan dalam kode. Ini mewarisi ... ruang itu mewarisi masalah yang sama dengan penyerahan desain tradisional.Jadi, itu adalah masalah yang kami awasi dengan seksama.

Zack Brown:

Ya, apakah itu menjawab pertanyaan Anda?

Joey Korenman:

Ya, saya pikir menyatukan, desain, dan kode. Ini adalah tugas yang cukup ambisius, tapi saya tidak tahu. Hanya dari beberapa interaksi yang saya lakukan dengan Anda, Zack, saya pikir Anda dan tim siap melakukannya. Dan saya sangat menantikan untuk melihat ke mana arahnya.

Zack Brown:

Terima kasih, Joey. Terima kasih banyak telah mengundang saya hari ini.

Joey Korenman:

Saya benar-benar ingin berterima kasih kepada Zack karena telah datang dan berbicara dengan sangat baik tentang tantangan yang dihadapi animator dan pengembang dalam hal penerapan animasi dalam aplikasi. Animator masih cukup baru, tetapi sudah menjadi aplikasi yang cukup bagus untuk digunakan, dan saya pikir itu memiliki kesempatan nyata untuk mengubah cara kita menganimasikan hal-hal yang pada akhirnya akan menjadi interaktif pada aplikasi.situs web atau aplikasi seluler atau apa pun.

Joey Korenman:

Pastikan Anda berlangganan podcast ini sehingga Anda dapat terus mengikuti berita industri dan alat baru seperti Animator. Dan jika Anda ingin lebih banyak pengetahuan, pergilah ke SchoolofMotion.com untuk mendapatkan akun gratis dan menerima buletin Motion Mondays kami. Ini adalah email singkat yang dapat Anda baca di atas kopi Dunkin 'Donuts reguler ekstra besar Anda, dan itu akan membuat Anda tetap tahu tentang apa pun yang seharusnya Anda ketahui.sadar akan desain gerak.

Joey Korenman:

Dan itu saja untuk episode ini. Saya sangat berharap Anda menyukainya, dan damai.

Gulir ke atas