Hvernig á að hanna sýna-stoppandi íþrótta MoGraph

Steður hreyfihönnunarlistin þín fólk í sessi? Viltu að það geri það?

Þú vilt búa til grafík sem bíður stanslaus hreyfing, en leikurinn þinn er bara ekki með þessa flettu-stöðvandi fínleika. Þó að það séu margar leiðir til að búa til grípandi listaverk, þá byrjar þetta allt með grundvallaratriðum. Þegar þú ert búinn með þessa kennslu muntu geta sundurliðað og skilgreint hönnunarþætti innan verks og AFHVERJU þeir virka. Tilbúinn?

Hæ, ég heiti Justin Peterson og er forstöðumaður stafræns efnis í íþróttum. Þegar þú vinnur í sjónvarpi í beinni útsendingu þarftu að vera með marga mismunandi hatta. Ég byrjaði reyndar á því að flakka á hliðarlínunni sem myndbandstökumaður. Þegar ég fór í hreyfihönnun rakst ég á vegg með grafíkinni minni og velti því fyrir mér hvers vegna þær litu ekki út fyrir að vera fágaðar. Í dag er ég hér til að deila með þér kennslustundum í hreyfihönnun sem hjálpaði mér að koma mér af hliðarlínunni og út á leikvöllinn.

Í þessu myndbandi muntu læra að:

  • Skiljið hönnunarákvarðanir
  • Veldu tegund
  • Þekkja meginreglur birtuskila
  • Þýddu myndavélakunnáttu þína yfir á CG
  • Gerðu skrefið

Hvernig á að hanna sýningar-stöðvandi íþrótta MoGraph

{{lead-magnet}}

Skilning á hönnuninni þinni

Við ætlum að byrja með mjög kunnuglegri senu: útliti á klofnum skjá. Þetta er þar sem netið vill draga línuna í sandinn og láta áhorfendur velja sér hlið. Það er hluti af því sem gerir íþróttir að svo skemmtilegri dægradvöl.Og ég ætla að gera það sama hér. Svo í þessum, litur og áferð, skiptast á, ef ég fer ramma fyrir ramma, þá er ég bara að skipta um lit. Ég er að snúa litnum við. Og þetta er mjög öflug leið til að nota lit í verkum þínum líka. Frábært dæmi um þetta eins og litabreytingin, áferðarbreytingin frá stórum kubb, þú getur séð þegar þú kemur inn hér, þeir byrja á höggi. Síðan förum við að fylla og þá snúum við litunum við.

Justin Peterson (08:26): Þú sérð þá, þú sérð litina breytast og snúa við í bakgrunninum. Nú skulum við einbeita okkur að merki eins liðs. Ástæðan fyrir því að ég vildi undirstrika þetta er sú að það sýnir hversu öflug lita- og áferðarbreyting getur verið litur og áferð er aðalatriðið sem er að breytast. Eins og það opnar til að sýna og endanlegt lógó, það er mikið af yfirfæranlegum upplýsingum sem fara frá raunveruleikanum til CG. Hér er eitt sem þú hefur þegar séð og þú gætir séð mig niður lágt horn upp gleiðhorn. Og ástæðan fyrir þessu er sú að lágt horn með gleiðhornslinsu mun láta íþróttamanninn líta út fyrir að vera stærri en lífið. Svo skulum við fara til CG. Og í þessu dæmi er ég með umskipti sem ég bjó til til að sýna þér muninn á því hvernig það lítur út með lághorns gleiðhornslinsu á móti 85 millimetra linsu. Það er gríðarlegur munur.

Justin Peterson (09:23): Ég er lágur. Og gleiðhornslinsuhlutinn gerir mér kleift að vera mjög nálægt hlutnum. Og þegar ég spila þetta aftur, þúgetur séð muninn á tveimur. Bakgrunnurinn á þessum finnst miklu lengra í burtu og þú sérð nokkur ljós fyrir ofan hann. Og þessi, 85 millimetra linsan, finnst bakgrunnurinn mulinn og er raunverulegur, finnst hún miklu nær Shamrock en gleiðhornslinsan gerði. Málið er að ég hreyfði ekkert af því. Það eina sem ég gerði var að breyta brennivídd myndavélarinnar. Svo skulum við hoppa inn í dæmi um lágt myndavélarhorn frá vistech. Þú sérð hvernig þeir halda myndavélinni mjög lágt, til að láta hlutina líða stærri en þeir eru

Justin Peterson (10:05): Aftur til svarthvíta myndefnisins okkar hér. Ég hef lagt út hring og gert hann líflegur og síðan fylgdi ég honum til endurtekningar. Það er eins og að fylgja leiðtoga gerð hreyfimynda. Og þú átt eftir að sjá þetta út um allt. Reyndar, ef ég fer aftur í þetta síðasta dæmi, ef þú horfir á alla hvítu þættina, sjáðu hvernig þeir rekast á skjáinn hér, þá byrjar hann uppi og kemur niður að neðan. Og svo endurnota þeir sama hvíta þáttinn til að stækka út og auðkenna lógóið. Síðan kemur það aftur yfir og leiðir upp til að sýna leikmanninn. Þannig að þú getur séð hvernig endurtekningar eru notaðar til að knýja fram þessa kraftmiklu hreyfingu. Líklegast er, ef þú hefur verið á samfélagsmiðlum á síðasta ári, hefur þú séð ákveðna tegund af myndbandi. Þú veist, þær þar sem fólk kastar upp skónum og allt í einu breytast fötin í heiminum okkar. Þetta er kallað eldspýtuskurður. Við erum baraætla að hoppa hérna inn og tala um eldspýtuskurð. Svo í þessu verki er ég að taka lógó og stilla stærðina eftir því sem það fer eftir línunni. Og svo þegar hún brýst í gegnum þá kemur línan í gegn og þá er ég að skipta um form. Svo það er að breytast úr lógói til að stilla í rétthyrning. Og þetta er hin mikilvæga samsvörun, þar sem þú ert að taka hlut. Og á meðan það hreyfist eftir braut, breytist það eða breytist í eitthvað annað.

Justin Peterson (11:44): Ég er með verk hér úr stórri blokk sem mig langar að tala í gegnum vegna þess að það sýnir mörg af dæmi hér, ekki öll, en mörg dæmin hér til að hjálpa og styrkja suma af þeim lærdómi sem þú lærðir áðan. Svo skulum við kalla þá fram þegar við förum hér áfram, litur, litur Stærð frá stórum í litla Litastærð, litur, lögun, endurtekinn texti frá höggi og Phil's litur breytist innan högganna. Og Phil's Inverted litur. Nú er fossandi lögun. Svo það er einhver endurtekning hér í þessum þríhyrningi.

Justin Peterson (12:52): Þú sérð smá sandbrim, texta, fleiri fallandi form hér með endurtekningum sem breytast í lögun í, úr þríhyrningi í rétthyrning endurtekningarslag , með fyllingu og stærð upp úr litlum til stórum. Og svo tókum við þennan þríhyrning héðan, þennan þríhyrning sem var hér og veltum honum á hliðina. Og svo mun það snúast og það er smá litur. Fylgdu leiðtoganum þar líka til að hjálpa til við að keyra þaðandstæða. Svo ég ætla að spila þetta fyrir þig svo þú getir séð það vinna allt saman á tónleikum. Þetta er frekar einfalt, ha? Skilningur á grundvallaratriðum hönnunar getur fært hreyfihönnunarleikinn þinn á næsta stig, en þú munt ekki fá allt frá YouTube kennsluefni. Ef þú vilt vita meira, skoðaðu hönnunarkickstart og þetta átta vikna námskeið muntu taka að þér innblásin verkefni í iðnaði á meðan þú lærir helstu hönnunarhugtök sem munu lyfta hönnunarvinnunni þinni strax í lokin, þú munt hafa allan grunninn nauðsynlega þekkingu til að byrja að búa til sögutöflur sem eru tilbúnar til hreyfingar. Ef þú hafðir gaman af þessu myndbandi, vertu viss um að gerast áskrifandi að rásinni fyrir enn fleiri kennsluefni, strauma í beinni og iðnaðarfréttir og vertu viss um að þú ýtir á bjöllutáknið. Þannig að þú munt fá tilkynningu þegar við höfum gefið út næstu ábendingu okkar.

Tónlist (14:13): [outro music].

Veldu heimaliðið þitt og rót, rót, rót!

Þú vilt stór, djörf lógó og liti og tákn liðsins vinna í bakgrunni. Þú getur líka notað þessa tvískiptu hönnun fyrir leikmannakynningar, með nöfnum þeirra, númerum og tölfræði á móti háupplausnarmynd.

Þessi hönnun virkar vegna jafnvægis. Hvorugu liðinu er gefið meira vægi, sem selur komandi keppni sem jafningjabaráttu. Þegar þú hefur skilið hvernig þetta hönnunarval bætir myndina er kominn tími til að ákveða textann.

Choose Your Type

Það eru tvær aðskildar leturgerðir og þú þekkir þau líklega nógu vel : Serif og Sans-Serif. Serif hefur auka „fætur“, skrautbitana efst og neðst. Sans-Serif er...án þessara fóta. Skýrir sig frekar sjálft.

Mundu að leturfræði snýst eingöngu um að tjá skilaboðin til áhorfandans. Þú vilt ekkert sem truflar skilaboðin eða læsileikann, svo ég mæli alltaf með því að þú haldir þig við Sans-Serif. Það eru fullt af frábærum leturgerðum til að velja úr og þú getur verið viss um að áhorfendur þínir geti tekið upp það sem þú ert að setja niður.

Þekkja meginreglur um andstæður

Burstæður er notað til að skapa áherslur, yfirburði og kraftmikla orku í grafík. Í myndbandinu hér að ofan förum við ítarlega yfir Stærð, Form, Fyllingu og Stroke, og Litur og Áferð.

Burstæður er frábær leið til að sýna tengslin milli ýmissahlutir í hönnun þinni. Ef þú ert með fullt af ferningum stendur hringurinn allt í einu upp úr. Ef hver fugl á línu er blár, er sá rauði allt í einu kraftmeiri og áhugaverðari. Í íþrótta MoGraph geturðu notað andstæður til að búa til frásögn fyrir komandi viðburð og bæta enn meiri áhuga fyrir áhorfendur.

Þýddu myndavélakunnáttu þína yfir á CG

Það eru margar færni sem hægt er að yfirfæra, allt frá raunverulegri ljósmyndun til CG myndavélavinnu. Til dæmis, þegar ég tók hliðarlínumyndatöku, notaði ég oft gleiðhornslinsu og tók frá litlu sjónarhorni. Þetta endaði með því að sýna íþróttamenn sem stærri en lífið, sem er einmitt tónninn sem við vorum að reyna að slá. Jæja, það sama á við um grafíkina þína.

Taktu eftir því hvernig lághornsmerkið dregur þig inn og sýnir hlutinn með tilfinningu fyrir krafti og lotningu. Flata myndin, aftur á móti, kremjar lógóið á móti bakgrunninum. Þó að það gæti tæknilega virkað, þá er það hvergi nærri eins áhrifaríkt eða fagurfræðilega ánægjulegt.

Næst þegar þú horfir á ESPN skaltu fylgjast með því hversu mikið af grafík þeirra er sýnd með gleiðhornslinsu frá litlu sjónarhorni .

Get the Cut

Ef þú hefur verið á samfélagsmiðlum síðastliðið ár hefurðu líklega séð þá þróun að fólk kastar upp skónum og umbreytir á töfrandi hátt klæðnað þeirra. Í greininni myndum við kalla þetta Match Cut. Jæja, það er líka eitt af áhrifaríkustu verkfærunum sem þú hefurgetur notað til að binda fullt af myndum saman fyrir frábæra samsetningu.

[BÆTTA VIÐ GIF sem vantar HÉR]

Eins og þú sérð byrja ég á lógói, passa hreyfinguna þannig að hún verði línu, passa svo hreyfinguna aftur til að verða tala. Ég er að fela umbreytinguna í skerinu, en hreyfingin selur töfrana.

Viltu taka hönnun þína upp á við?

Það er það! Frekar einfalt, ha? Skilningur á grundvallaratriðum hönnunar getur fært hreyfihönnunarleikinn þinn á næsta stig, en þú munt ekki fá það allt úr YouTube kennsluefni. Ef þú vilt vita meira, skoðaðu Design Kickstart!

Í þessu 8 vikna námskeiði muntu taka að þér verkefni innblásin af iðnaði á meðan þú lærir helstu hönnunarhugtök sem munu lyfta hönnunarvinnunni þinni strax. Í lokin muntu hafa alla þá grunnhönnunarþekkingu sem nauðsynleg er til að byrja að búa til sögutöflur sem eru tilbúnar til hreyfingar.

--------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -----------

Kennsla í heild sinni hér að neðan 👇:

Justin Peterson (00:00): Þú vilt búa til stanslausar hreyfimyndir, en þinn leikurinn er bara ekki með þessi flettu sem stoppar fínleika. Jæja, ég er hér til að segja þér að þú getur komist þangað, en þú þarft að byrja á grundvallaratriðum. Þegar þú ert búinn að horfa á þetta myndband vil ég að þú getir brotið niður og skilgreint hönnunarþætti innan astykki og hvers vegna þeir virka. Ertu tilbúinn?

Justin Peterson (00:25): Hæ, ég heiti Justin Peterson. Ég er forstöðumaður stafræns efnis og íþrótta sem starfa í íþróttum. Við vitum öll að þú þarft að vera með marga mismunandi hatta. Byrjaði reyndar á hliðarlínunni sem myndbandstökumaður. Þegar ég byrjaði, þegar ég byrjaði að skipta yfir í hreyfihönnun, rakst ég á vegg með grafíkinni minni og velti því fyrir mér hvers vegna þær litu ekki út fyrir að vera fágaðar í dag. Ég er hér til að deila með þér hreyfihönnunarkennslunni sem hjálpaði mér að komast af hliðarlínunni og inn í leikinn. Í þessu myndbandi muntu læra að skilja hönnunarákvarðanir, velja tegund þína, bera kennsl á meginreglur birtuskila, þýða myndavélakunnáttu þína yfir á CG og gera klippingarnar áður en við byrjum, vertu viss um að grípa efnin á hlekknum í lýsingunni

Justin Peterson (01:10): Til að koma þessu af stað. Við ætlum að byrja á kunnuglegum stað, en fyrst vil ég hrósa Dixon, aftursætinu, stóra blokkinni fyrir tækni og tvo ferska skapandi fyrir að deila ótrúlegu verkum sínum sem við munum nota í þessari kennslu. Útlitið á klofnum skjá er eitthvað sem allir aðdáendur hafa séð, óháð því hvort þeir hafa viðurkennt það sem skiptan skjá eða ekki. Þetta er hefðbundin matchup grafík þar sem það er eitt lið vinstra megin, eitt lið hægra megin. Það eru mismunandi leiðir til að tákna þetta, en í meginatriðum snýst hönnunarákvörðunin um að draga línuí sandinum og segja, hver ertu að róta í liðinu vinstra megin eða liðinu hægra megin. Þú munt sjá bakgrunn með liðslitunum og lógóin verða stór og djörf. Svo við skulum skoða nokkrar mismunandi leiðir til að tákna þetta.

Justin Peterson (01:51): Við höfum lárétta, við höfum lóðrétta útgáfu að ofan og neðan, og svo eru til afbrigði af þessari líka , þar sem við höfum myndklippingu sem hetjan, og síðan efst og neðst. Á hinni hliðinni er þetta framsetning. Það er andstæða þess sem ég sýndi þér með leikmennina hægra megin og nöfn leikmanna efst og neðst til vinstri. Þú munt líka sjá að þeir innleiddu lárétta uppbyggingu hér þannig að leikmenn tákna lárétta uppbyggingu til vinstri og hægri. Og svo hérna, gera þeir topp og botn. Þannig að þeir sameinuðu í rauninni nokkrar mismunandi leiðir til að nálgast þetta í eina grafík.

Justin Peterson (02:32): Það eru tvær aðskildar leturgerðir sem þú ert líklega meðvitaður um Saraf og San Saraf. Þannig að Saraf mun vera sá sem hefur þessa auka skrautþætti eða fætur festa við endann á stöfunum. Sandur Sarah eins og nafnið gefur til kynna er án Sörugjafa. Þannig að mest af því starfi sem þú ert að fara að gera í íþróttum er með Sand Saraf. Tegundarreglan númer eitt er læsileiki. Og með tegund sem færist yfir skjáinn, þitt fullkomnaMarkmiðið er að hafa samskipti og sandbrim verður fyrir valinu því það verður slétt, hreint og auðvelt að lesa.

Justin Peterson (03:14): Andstæða er notuð til að skapa áherslur, yfirráð, sjónrænt. vísbendingar, og síðast en ekki síst, kraftmikla orku í grafík. Við munum fjalla um algengustu tegundir birtuskila innan íþróttagrafíkar, stærð, lögun, fyllingu og högg og lit og áferð. Fyrsta tegund andstæða sem við ætlum að ná yfir er stærð. Svo ég hef lagt út tvo ferninga hlið við hlið og ég ætla að draga þennan út bara svo þú sjáir að hann sé í raun hlið við hlið. Ég er með akkerispunktana hérna rétt í miðjunni. Og ef ég skrúbba hlið til hliðar á þessum renna geturðu séð að notkun stærð sem andstæðaþáttur getur skapað nokkrar kraftmiklar hreyfingar. Svo ég er með tjáningu á þessum renna hér, og ég ætla bara að spila þetta aftur fyrir þig svo þú sjáir hvað ég á við. Nú er það svolítið klikkað, en það gefur þér hugmynd um hvað það að nota stærð andstæða getur gert fyrir þig. Og ég er með dæmi hérna til að sýna hvernig þetta lítur út í aftöku. Allt í lagi. Svo ef ég fer ramma fyrir ramma hér,

Justin Peterson (04:25): Þú getur séð stórt lógó á hliðinni með nokkrum öðrum þáttum og minna lógó hér. Þetta lítur svolítið svipað út og þetta. Geturðu séð það? Svo þeir eru að nota andstæður hér til að knýja fram orku þegar kemur að því að afhjúpa liðin, lógó og nöfn. Næsta tegund af andstæðu sem viðhafa hér er lögun. Svo þegar ég spila þetta, ah, þá stendur hringurinn upp úr því hann var allt ferningur fyrirfram, og þá færðu hringinn. Svo leyfðu mér að sýna þér hvernig það lítur út í reynd. Ég hef sett upp þessa tvo ferninga, svipað og þú sást á stærðinni, andstæða stærð dæmið. Og ég ætla bara að færa þetta út bara svo þú sjáir að þetta voru tveir ferningar, en ég færði það inn. Þannig að miðpunkturinn er í raun rétt í miðjunni hér. Og ég ætla að auka hringleikann hér til að vera hringur.

Justin Peterson (05:27): Svo þegar ég spila þetta aftur, sérðu hring, hring og ferning og á mismunandi stöðum hér , þú getur næstum séð eins og lykillinn á körfuboltavelli myndi líta út eins og hér, andstæðan á milli fernings, með hring ofan á. Og ég ætla að fara aftur að þessu dæmi og við getum líka talað um bráðabirgðaþættina sem hér eru notaðir til viðbótar við stærðina. Svo þú getur séð þríhyrninginn líta hér. Og þegar ég fletta, þegar það kemur aftur í gegnum hina hliðina, snérist það. Svo þá er þríhyrningurinn á leiðinni til hægri, og það er hvernig þeir sýna restina af lógóinu. Og samsetning formanna og stærðarinnar knýr þessa hreyfimynd í raun til að láta líða eins og þú sért að fara aftur í geiminn, en gefur því líka dýpt þegar það er að fara til baka. Um, og þá augljóslega að almenna leiðin sem þríhyrningarnir snúa eru hornin sem hreyfingin og hreyfingin er ígerist innan rammans.

Justin Peterson (06:27): Við höfum þegar talað um tegundir af því að snúa aftur til þess, útlit og tilfinning hér. Við skulum bara losa okkur við brimið því við vitum að við munum nota sandinn Söru, að mestu leyti, bara að skipta textanum frá Phil til stroka. Þú getur séð kraftmikla hreyfingu. Og ef þú sameinar þetta með mörgum öðrum textalögum muntu geta séð hversu mikla hreyfingu þessa tegund andstæða getur skapað. Svo við skulum hoppa yfir í þetta dæmi úr aftursætinu hans Dixon og það er fullt af Phil versum. Dæmi í þessu dæmi, allt er strokið. Og þegar þú kemur til Ríó er það fullt. Svo af öllum þessum borgum, þá staðreynd að Rio var fyllt út vegna þess að auka athygli á því, ég elska notkun þessa 500 að fara frá Phil til höggs vegna þess að það er hreyfing til viðbótar við það. Svo þegar það kemur inn og þegar það jafnar sig, skiptir það yfir í högg í fallandi röð sem vekur sérstaka athygli á tölunni 500.

Justin Peterson (07:28): Ef þú hefur tekið eftir því hingað til , Ég hef aðeins notað svart og hvítt í dæmunum mínum. Og það var viljandi vegna þess að ég vildi búa til einhverja andstæðu af því hvað svart og hvítt á móti lit er. Og ég hef komist að því að oft er auðveldara að sjá frumefni þegar þú ert að tala um andstæður þegar það er svart og hvítt en að bæta við litum. Svo ég hef reynt að útlína svart og hvítt og sýna þér litadæmi.

Skruna á topp