გახდი კამერის ოსტატი Cinema 4D-ში

თუ ახალბედა მუშაობა კამერებთან Cinema 4D-ში, ქვემოთ მოცემული ინფორმაცია დაგეხმარებათ გააძლიეროთ თქვენი თამაში. ვინაიდან კამერები Cinema 4D-ში შექმნილია იმის მიხედვით, თუ რა შეუძლიათ რეალურ სამყაროში კამერებს (და შემდეგ ზოგიერთს), სასარგებლოა ფოტოგრაფიის რამდენიმე ძირითადი პრინციპის გაშუქება. ჩამოტვირთეთ .c4d ფაილების მაგალითი და მიჰყევით.

{{lead-magnet}}

ფოკუსური სიგრძე

ზედმეტად ტექნიკური ინფორმაციის გარეშე, კამერის ლინზის ფოკუსური მანძილი განსაზღვრავს თუ რამდენად ფართო ან ვიწრო შეგიძლიათ ნახოთ. შექმენით Cinema 4D კამერის ობიექტი (შექმენით მენიუ > კამერა >კამერა) და იპოვით ფოკუსურ სიგრძეს ობიექტის თვისებების ქვეშ ატრიბუტების მენეჯერში. მცირე ფოკუსური მანძილი, როგორიცაა 10 მმ-15 მ, ითვლება სუპერ ფართო, ხოლო გრძელი ფოკუსური მანძილი, როგორიცაა 100-200 მმ, ითვლება ტელეფოტო.

მასშტაბირება და გაძლიერება

ზოგადად, გრძელი ლინზებით, თქვენ მოგიწევთ სარეზერვო ასლის შექმნა. კამერა უფრო შორს, რათა ობიექტს მოერგოს ჩარჩოში. მოკლე ლინზებით, პირიქითაა. უბრალოდ ეცადე, ძალიან ახლოს არ მიხვიდე, არა უილ?

კიდევ ბევრია გასაშუქებელი ფოკუსური მანძილის შესახებ, ასე რომ, თუ გსურთ მეტი გაიგოთ, აქ არის შესანიშნავი ადგილი, რომ წაიკითხოთ მეტი (თუ თქვენ ხართ მსგავსი რამ.

თუ ჩვენ ერთად გავაცოცხლებთ მოკლე ფოკუსური მანძილით, ხოლო კამერის ერთდროულად ანიმაციით მიახლოება საგანთან, ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ გარკვეული დოპის შედეგები. ამას ჰქვია დოლი ზუმის ეფექტი (მადლობა ირმინ რობერტსი), რომელიც თქვენ არ გაქვთ.ეჭვი ადრე დანახული ზოგიერთი ბიჭის წყალობით, სახელად ჰიჩკოკი და amp; სპილბერგი. ალბათ გსმენიათ მათ შესახებ.

ვაა, ნელი

F-Stop & amp; ველის სიღრმე (DOF)

რეალურ კამერაზე, F-stop აკონტროლებს რამდენად დიდია ლინზის გახსნა (და რამდენი შუქი შედის შიგნით) და ასევე ველის რამდენ სიღრმეს (დიაპაზონი რა არის ფოკუსირებული და ბუნდოვანი) სურათს აქვს. ეს სტატია ეხება თხილს და amp; ამის გასამარტივებლად, ჩვენ ზოგადად უნდა ვიცოდეთ, რომ: ქვედა F-Stops = უფრო მცირე ველის სიღრმე (უფრო ბუნდოვანი BG & amp; FG)

Higher F - გაჩერებები = ველის უფრო ღრმა სიღრმე (ნაკლებად ბუნდოვანი BG & FG) თუ ფოტორეალიზმს აპირებთ Cinema 4D-ში კამერებთან მუშაობისას, C4D-ის ნებისმიერ ვერსიას გარდა Lite და Prime შეუძლია ხელახლა შექმნას ეს DOF ეფექტები Physical-ის გამოყენებით. რენდერი. მის გასააქტიურებლად გადადით Render მენიუში > შეცვალეთ რენდერის პარამეტრები და დარწმუნდით, რომ არჩეულია „ფიზიკური“ ჩამოსაშლელი მენიუდან. ასევე ფიზიკური პარამეტრების ქვეშ > ძირითადი ჩანართი ჩართეთ ველის სიღრმე.

ველის სიღრმე რჩევა: თქვენი სცენების შექმნა რეალური სამყაროს მასშტაბით მოგცემთ პროგნოზირებად შედეგებს. თუ თქვენი სცენა რეალურ სამყაროზე დიდი ან პატარაა, თქვენ მოგიწევთ გაზვიადოთ F-stop მნიშვნელობები კომპენსაციისთვის (ანუ F/0.025 ნაცვლად F/1.4 ზედა DOF-ისთვის)

ფოკუსირება

ახლა, როდესაც თქვენ შემოიტანეთ DOF, როგორ გადაწყვიტეთ რა არის ფოკუსირებული? კამერის ობიექტის ობიექტის ტეგის ქვეშ თქვენ განსაზღვრავთფოკუსირება მანძილის რიცხვით ან დააწკაპუნეთ არჩევის ისრის ხატულაზე, რათა აირჩიოთ ობიექტი იმ ხედვის პორტში, რომლის ფოკუსირება გსურთ. როგორც კი დაიწყებთ კამერის ანიმაციას, ორივე ეს მიდგომა საკმაოდ იშლება, რადგან ფოკუსის შესანარჩუნებლად ფოკუსირების მანძილის ანიმაცია მოგიწევთ. ბუ. სწორედ აქ მოდის Focus Object...

თქვენ შეგიძლიათ „ჩაკეტოთ“ თქვენი ფოკუსი ამ ველში ობიექტის უბრალოდ გადათრევით და სადაც არ უნდა მოძრაობდეთ კამერა, ფოკუსი რჩება. კიდევ უფრო მეტი მოქნილობის მისაღებად გამოიყენეთ Null ობიექტი, როგორც თქვენი ფოკუსის ობიექტი. ამ გზით შეგიძლიათ მისი ანიმაცია (ან არა) და მიიღოთ მარტივი ვიზუალური გამოხმაურება პირდაპირ ხედის პორტში იმის შესახებ, თუ სად არის თქვენი ფოკუსი.

ჩართვის ჩართვა, რათა ადვილად დაიბლოკოს ფოკუსის ობიექტი

ექსპოზიცია

ამ ეტაპზე, რადგან ეს არის 3D, ჩვენ ვატყუებთ იმით, რომ ყოველ ჯერზე ვიღებთ სრულყოფილ ექსპოზიციას დრო ჩვენი F-Stop-ის მიუხედავად. თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ იმის შესახებ, თუ როგორ უკავშირდება F-Stop ექსპოზიციას აქ.

ფოტორეალისტური და არასაკმარისი ექსპოზიციის F-სტოპების გამოყენებით ხელახლა შესაქმნელად, ჩვენ უნდა გავააქტიუროთ ოფცია „ექსპოზიცია“ კამერის ფიზიკურ ჩანართში. ჩვენი F-stop უფრო მაღალ მნიშვნელობაზე შეცვლით, ჩვენ ვიწყებთ ექსპოზიციის ქვეშ და შემცირებას ან ველის სიღრმეს, ხოლო პატარა F-Stop-ები ზედმეტად გამოხატავს და ზრდის ჩვენს DOF-ს. ისევე, როგორც რეალურ სამყაროში, ჩვენ შეგვიძლია დაარეგულიროთ ჩამკეტის სიჩქარე ექსპოზიციის კომპენსაციისთვის.

ჩამკეტის სიჩქარე

საუბრისას ჩამკეტის სიჩქარეზე, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ის, რომ ვაკონტროლოთ მოძრაობის დაბინდვის რაოდენობაჩნდება ჩვენს რენდერებში. აქ დააწიეთ ჩამკეტის სიჩქარე. Cinema 4D-ში კამერებთან მუშაობისას ჩვენ შეგვიძლია გავაკონტროლოთ, თუ რამდენად ან რამდენად მცირეა მოძრაობის დაბინდვა, ჩამკეტის სიჩქარის აწევით ან შემცირებით.

კამერის გადაადგილება

კამერის გადასაადგილებლად როგორც თქვენ ხედავთ მას, დარწმუნდით, რომ არჩეული გაქვთ კამერა ობიექტის მენეჯერში აქტიური კამერის ღილაკის ჩართვით, ან კამერის არჩევით ხედვის პორტის მენიუდან > კამერები> გამოიყენეთ კამერა. მას შემდეგ რაც ათვალიერებთ კამერის მეშვეობით, შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგივე სანავიგაციო ხელსაწყოები, რომლებიც გამოიყენება ხედის პორტის გადასაადგილებლად/როტაციისთვის/გადიდებისთვის. რა თქმა უნდა, თქვენ ასევე თავისუფალი ხართ გადაადგილებაში & amp; გადაატრიალეთ კამერა სხვა ხედებიდანაც, აიღეთ არჩეული კამერის ღერძის სახელურები.

აქ არის პატარა ბონუს რჩევა იმის წინააღმდეგ საბრძოლველად, რაც ალბათ უკვე შეგემთხვათ Cinema 4D-ში კამერებთან მუშაობისას: პერსპექტიული ხედით კამერის გარშემო ბრუნვისას შესაძლოა შემთხვევით შემოხვიდეთ კამერის გარშემო. 2D ხედი, რომელსაც შეუძლია მიგიყვანოთ კნუტის კატებისკენ. სანამ ძველ გარფილდს ჩატვირთვას აძლევთ, უბრალოდ გეჭიროთ Shift + alt/option, როცა 2D ხედს ისევ ადგილზე გადაათრევთ. Meow-zaa!

კვნესა...

Camera Rigs in Cinema 4D

კამერის ანიმაცია შეიძლება იყოს ისეთივე მარტივი, როგორც მისი გადაადგილება სცენის გარშემო და საკვანძო კადრების დაყენება, მაგრამ თუ გსურთ გაათანაბროთ გააუმჯობესეთ თქვენი ნაბიჯები და გაგიადვილდებათ ამის გაკეთება, თქვენ მოგინდებათ გამოიყენოთ რაიმე სახის კამერის მოწყობილობა. Rigsშეიძლება იყოს ისეთი კომპლექსური, რამდენიც გჭირდებათ, ამიტომ დაიწყეთ ამ მარტივით, რომ ნახოთ რა ვარიანტები იხსნება თქვენთვის.

1. მარტივი კამერის მოწყობილობა (2 კვანძი)

ეს მოიცავს რამდენიმე ნულოვანი ობიექტის გამოყენებას, რომლებიც ხელს უწყობენ რამდენიმე ამოცანის განცალკევებას, კონკრეტულად ჩვენ გამოვყოფთ, თუ რაზეა მიმართული კამერა და რის გარშემო ბრუნავს კამერა . თუ თქვენ ხართ After Effects-ის მომხმარებელი, თქვენ შეიძლება აღიაროთ ეს, როგორც ორი კვანძის კამერა. დაამატეთ 2 ახალი ნული & amp; დაარქვით ერთს „სამიზნე“ და მეორეს „მშობელი“. აირჩიეთ თქვენი კამერა და დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით > Cinema 4D ტეგები > სამიზნე. თუ სახელის მიხედვით გამოცნობთ, ეს ტეგი კამერას მიუთითებს იმაზე, რაც განსაზღვრულია სამიზნე ობიექტის ტეგში, ამ შემთხვევაში ჩამოაგდეთ „სამიზნე“ და ახლა კამერა უნდა მიუთითოს მასზე. აქციეთ კამერა „მშობლის“ შვილად ნული. ახლა, თუ მშობელს გადააადგილებთ, კამერა მიჰყვება, მაგრამ რჩება მიმართული ჩვენს „სამიზნეზე“ ნული. ტკბილი, არა?! გადართეთ როტაციის ხელსაწყოზე და დაატრიალეთ „მშობელი“ ნული სუფთა რკალებისთვის, რომლებიც ბრუნავს „მშობლის“ პოზიციის გარშემო. ამ ინსტალაციის შესანიშნავი თვისება ის არის, რომ როგორც კი სამიზნე და მშობელი ნულოვანი ანიმაცია გააკეთეთ, თქვენ კვლავ გექნებათ თავისუფლება თავად აიღოთ კამერის ობიექტი.

2. SIMPLE CAMERA RIG (SPLINES)

ეს მეორე აპარატი იყენებს სლაინებს იმ გზის გამოსახაზად, რომელსაც კამერა გაუყვება. დახაზეთ ბილიკი კალმის ხელსაწყოს გამოყენებით (მენიუ შექმნა > Spline > Pen). თქვენს კამერაზე დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით > Cinema 4D ტეგები > გასწორებასპლაინი. თქვენ მიერ ახლახან დამატებულ ტეგზე ჩააგდეთ თქვენი spline ობიექტი spline გზაზე. ბუმი! ყველაფერი რაც ახლა უნდა გააკეთოთ არის ტეგის „პოზიციის“ თვისების ანიმაცია, რათა კამერა გადაადგილდეს სლაინის გასწვრივ.

ზოგიერთი რჩევა სლაინის ბილიკისთვის: თუ თქვენ აპირებთ ყველა გლუვ რკალს, დახაზეთ თქვენი ბილიკი B-Splines-ის გამოყენებით (Pen Tool > Type > B-Spline). ის მაქსიმალურად გაამარტივებს ორ წერტილს შორის, რაც გაგიადვილებთ ცხოვრებას. მეორეც, თუ არ გაქვთ სამიზნე ტეგი თქვენს კამერაზე, შეგიძლიათ კამერა ისე გამოიყურებოდეს გზაზე, როგორც ატრაქციონის დროს. უბრალოდ დააჭირეთ "ტანგენციალურ" ღილაკს Align to Spline Tag-ზე.

ამ მიდგომის ერთ-ერთი კარგი უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ შეგიძლიათ უფრო მარტივად დაარეგულიროთ თქვენი კამერის გზა ფაქტის შემდეგ. უბრალოდ აირჩიეთ წერტილები თქვენს spline ობიექტში და შეცვალეთ. ოჰ, კლიენტმა ახლახან დარეკა და უნდა, რომ კამერა ყველა კომპიუტერის გარშემო შემობრუნდეს? არავითარი ოფლი!

აირჩიეთ სლაინის წერტილები & მასშტაბი. Dunzo.

კიდევ ერთი უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ გამოყოფთ კამერის გადაადგილების დროს თავად გადაადგილების ფორმისგან. ბილიკს აქვს მოძრაობა, ხოლო გასწორებას სპლაინთან აქვს დრო. კამერის ზემოთ გადაადგილება იყენებს მხოლოდ 2 საკვანძო კადრს გასწორებაზე, ნაცვლად 5 ან მეტი საკვანძო კადრის პირდაპირ კამერაზე.

VIBRATE TAG

ზოგჯერ გსურთ დაამატოთ პატარა ადამიანის ელემენტი თქვენი კამერის მოძრაობებში, შესაძლოა, ხელის ვიბრის მისაცემად. ამ შემთხვევაში დაამატეთ Vibrate tagთქვენი კამერა და ჩართეთ როტაცია და/ან პოზიცია მცირე მნიშვნელობებით.

გადასვლა ზევით