ಸಿನಿಮಾ 4D ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಗುವುದು

ನೀವು ಸಿನಿಮಾ 4D ಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಹೊಸಬರಾಗಿದ್ದರೆ, ಕೆಳಗಿನ ಮಾಹಿತಿಯು ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಿನಿಮಾ 4D ಯಲ್ಲಿನ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಏನು ಮಾಡಬಲ್ಲವು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಮಾದರಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ (ಮತ್ತು ನಂತರ ಕೆಲವು), ಕೆಲವು ಮೂಲಭೂತ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆ .c4d ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅನುಸರಿಸಿ

ಅತಿಯಾದ ತಾಂತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯದೆಯೇ, ಕ್ಯಾಮರಾ ಲೆನ್ಸ್‌ನ ಫೋಕಲ್ ಲೆಂತ್ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಅಗಲ ಅಥವಾ ಕಿರಿದಾದ ನೋಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿನಿಮಾ 4D ಕ್ಯಾಮರಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ (ಮೆನು > ಕ್ಯಾಮರಾ >ಕ್ಯಾಮೆರಾ ರಚಿಸಿ) ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣ ನಿರ್ವಾಹಕದಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ನಾಭಿದೂರವನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೀರಿ. 10mm-15m ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಫೋಕಲ್ ಉದ್ದವನ್ನು ಸೂಪರ್ ವೈಡ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ 100-200mm ನಂತಹ ಉದ್ದವಾದ ನಾಭಿದೂರವನ್ನು ಟೆಲಿಫೋಟೋ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಝೂಮ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವರ್ಧಿಸಿ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಉದ್ದವಾದ ಮಸೂರಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಬ್ಯಾಕಪ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಫ್ರೇಮ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ. ಚಿಕ್ಕ ಮಸೂರಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಿಜ. ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರವಾಗದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಸರಿ ವಿಲ್?

ಫೋಕಲ್ ಲೆಂತ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಟನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಓದಲು ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಳ ಇಲ್ಲಿದೆ (ನೀವು ಆ ರೀತಿಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿದ್ದರೆ.

ನಾವು ಜೊತೆಗೆ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ಫೋಕಲ್ ಲೆಂತ್ಗೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುವಂತೆ ನಾವು ಕೆಲವು ಡೋಪ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಡಾಲಿ ಜೂಮ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಧನ್ಯವಾದ ಇರ್ಮಿನ್ ರಾಬರ್ಟ್ಸ್) ನೀವು ಇಲ್ಲಹಿಚ್‌ಕಾಕ್ ಮತ್ತು amp; ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್. ನಾನು ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿರಬಹುದು.

ವಾಹ್, ನೆಲ್ಲಿ

F-Stop & ಫೀಲ್ಡ್ ಆಳ (DOF)

ನೈಜ ಕ್ಯಾಮರಾದಲ್ಲಿ, ಲೆನ್ಸ್‌ನ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯು ಎಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ (ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಬೆಳಕು ಬರುತ್ತದೆ) ಆದರೆ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ (ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು) F-ಸ್ಟಾಪ್ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಚಿತ್ರವು ಏನನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಬೀಜಗಳು & ಅದರ ಬೋಲ್ಟ್‌ಗಳು, ಆದರೆ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು, ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ಕಡಿಮೆ ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್‌ಗಳು = ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವಿಲ್ಲದ ಆಳ (ಹೆಚ್ಚು ಮಸುಕಾದ ಬಿಜಿ & ಎಫ್‌ಜಿ)

ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಫ್ -stops = ಆಳವಾದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ (ಕಡಿಮೆ ಮಸುಕು BG & FG)ಸಿನಿಮಾ 4D ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೀವು ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸಂಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೈಮ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ C4D ನ ಯಾವುದೇ ಆವೃತ್ತಿಯು ಭೌತಿಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ DOF ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು ರೆಂಡರರ್. ಅದನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ರೆಂಡರ್ ಮೆನುಗೆ ಹೋಗಿ > ರೆಂಡರ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಎಡಿಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ಡೌನ್ ಮೆನುವಿನಿಂದ 'ಭೌತಿಕ' ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಭೌತಿಕ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ > ಮೂಲ ಟ್ಯಾಬ್ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಸಲಹೆಯ ಆಳ: ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ಸರಿದೂಗಿಸಲು ನೀವು F-ಸ್ಟಾಪ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ ಆಳವಿಲ್ಲದ DOF ಗಾಗಿ F/1.4 ಬದಲಿಗೆ F/0.025)

ಫೋಕಸ್

ಈಗ ನೀವು DOF ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿರುವಿರಿ, ಗಮನದಲ್ಲಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೀರಿ? ಕ್ಯಾಮೆರಾ ವಸ್ತುವಿನ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಟ್ಯಾಗ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೀರಿಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದೂರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ ಅಥವಾ ನೀವು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುವ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪಿಕ್ ಬಾಣದ ಐಕಾನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ, ಈ ಎರಡೂ ವಿಧಾನಗಳು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಮುರಿಯುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಗಮನವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಫೋಕಸ್ ದೂರವನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬೂ. ಅಲ್ಲಿಯೇ ಫೋಕಸ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬರುತ್ತದೆ...

ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಈ ಫೀಲ್ಡ್‌ಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ಎಳೆದುಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಫೋಕಸ್ ಅನ್ನು ನೀವು ‘ಲಾಕ್ ಇನ್’ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಎಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಿದರೂ ಫೋಕಸ್ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇನ್ನಷ್ಟು ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಶೂನ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಗಮನ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಬಳಸಿ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು (ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ) ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಗಮನ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಣೆ ಪೋರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾದ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಫೋಕಸ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸ್ನ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ

ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಶರ್

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಇದು 3D ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ನಾವು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬಲ್ಲಿ ನಾವು ಮೋಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ನಮ್ಮ ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸಮಯ. ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಶರ್‌ಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಓದಬಹುದು.

ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಓವರ್ ಮತ್ತು ಅಂಡರ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ನಾವು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಫಿಸಿಕಲ್ ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ 'ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಸರ್' ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು. ನಮ್ಮ ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಕಡಿಮೆ ಒಡ್ಡಲು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ಎಫ್-ಸ್ಟಾಪ್‌ಗಳು ನಮ್ಮ DOF ಅನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಒಡ್ಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ, ನಾವು ಒಡ್ಡುವಿಕೆಗೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಶಟರ್ ವೇಗವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು.

ಶಟರ್ ಸ್ಪೀಡ್

ಶಟರ್ ಸ್ಪೀಡ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎಷ್ಟು ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಾವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದುನಮ್ಮ ರೆಂಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಶಟರ್ ವೇಗವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ. ಸಿನಿಮಾ 4D ಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಶಟರ್ ವೇಗವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಡಯಲ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಎಷ್ಟು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು.

ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮೂವ್ ಮಾಡುವುದು

ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಸರಿಸಲು ನೀವು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ಯಾಮರಾ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಮೆನು ಮೂಲಕ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ > ಕ್ಯಾಮರಾಗಳು> ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಬಳಸಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಕ್ಯಾಮರಾದ ಮೂಲಕ ವೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು/ತಿರುಗಿಸಲು/ಝೂಮ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಅದೇ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನೀವು ಸರಿಸಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದೀರಿ & ಇತರ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳಿಂದ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಕ್ಯಾಮರಾದ ಅಕ್ಷದ ಹಿಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಿರಿ.

ಸಿನಿಮಾ 4D ಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನಿಮಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ಸಂಭವಿಸಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಎದುರಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಬೋನಸ್ ಸಲಹೆ ಇಲ್ಲಿದೆ: ನೀವು ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ವ್ಯೂನಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುತ್ತಿರುವಾಗ, ನೀವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಸುತ್ತಬಹುದು 2D ವೀಕ್ಷಣೆ, ಇದು ಕಿಟ್ಟಿ ಬೆಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಪ್‌ಕಿಕ್ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹಳೆಯ ಗಾರ್ಫೀಲ್ಡ್ ಬೂಟ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವ ಮೊದಲು, ನೀವು 2d ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಮರಳಿ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಎಳೆಯುವಾಗ Shift + alt/ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿ ಹಿಡಿಯಿರಿ. ಮಿಯಾವ್-ಝಾ!

ನಿಟ್ಟುಸಿರು...

ಸಿನೆಮಾ 4D ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ರಿಗ್‌ಗಳು

ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ದೃಶ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತು ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ನೀವು ಮಟ್ಟ ಹಾಕಲು ಬಯಸಿದರೆ ನಿಮ್ಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ, ನೀವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕ್ಯಾಮರಾ ರಿಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ರಿಗ್ಸ್ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗಾಗಿ ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಈ ಸರಳವಾದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

1. ಸಿಂಪಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ರಿಗ್ (2 ನೋಡ್)

ಇದು ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಒಂದೆರಡು ಶೂನ್ಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಯಾವುದಕ್ಕೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಯಾವುದರ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತೇವೆ . ನೀವು ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಇದನ್ನು ಎರಡು ನೋಡ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. 2 ಹೊಸ ಶೂನ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ & ಒಂದನ್ನು 'ಟಾರ್ಗೆಟ್' ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು "ಪೋಷಕರು" ಎಂದು ಮರುಹೆಸರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಬಲ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ > ಸಿನಿಮಾ 4D ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು > ಗುರಿ. ನೀವು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಊಹಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಈ ಟ್ಯಾಗ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಟ್ಯಾಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ 'ಟಾರ್ಗೆಟ್' ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಬಿಡಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾ ಈಗ ಅದನ್ನು ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು 'ಪೋಷಕ' ಶೂನ್ಯದ ಮಗುವನ್ನಾಗಿಸಿ. ಈಗ ನೀವು ಪೋಷಕರನ್ನು ಸರಿಸಿದರೆ, ಕ್ಯಾಮರಾ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಮ್ಮ 'ಟಾರ್ಗೆಟ್' ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸಿಹಿ, ಸರಿ?! ತಿರುಗಿಸುವ ಪರಿಕರಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಮತ್ತು 'ಪೋಷಕ' ಸ್ಥಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಪರಿಭ್ರಮಿಸುವ ಕ್ಲೀನ್ ಆರ್ಕ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ 'ಪೋಷಕ' ಶೂನ್ಯವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ. ಈ ಸೆಟಪ್‌ನ ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಗುರಿ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಶೂನ್ಯಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಕ್ಯಾಮರಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವಿದೆ.

2. ಸಿಂಪಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ರಿಗ್ (ಸ್ಪ್ಲೈನ್ಸ್)

ಈ ಎರಡನೇ ರಿಗ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಅನುಸರಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಪೆನ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ (ಮೆನು > ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​> ಪೆನ್ ರಚಿಸಿ). ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾದಲ್ಲಿ, ಬಲ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ > ಸಿನಿಮಾ 4D ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು > ಗೆ ಹೊಂದಿಸಿಸ್ಪ್ಲೈನ್. ನೀವು ಇದೀಗ ಸೇರಿಸಿದ ಟ್ಯಾಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಪಥದಲ್ಲಿ ಬಿಡಿ. ಬೂಮ್! ನೀವು ಈಗ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಟ್ಯಾಗ್‌ನ 'ಪೊಸಿಷನ್' ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು.

ನಿಮಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಮಾರ್ಗ ಸಲಹೆಗಳು: ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ನಯವಾದ ಆರ್ಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಬಿ-ಸ್ಪ್ಲೈನ್ಸ್ (ಪೆನ್ ಟೂಲ್ &ಜಿಟಿ; ಟೈಪ್ &ಜಿಟಿ; ಬಿ-ಸ್ಪ್ಲೈನ್) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬಿಡಿಸಿ. ಇದು ಎರಡು ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾದಲ್ಲಿ ನೀವು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಟ್ಯಾಗ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡುವಾಗ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಲೈನ್ ಟು ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಟ್ಯಾಗ್‌ನಲ್ಲಿರುವ 'ಸ್ಪರ್ಶಕ' ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.

ಈ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವದ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಟ್ವೀಕ್ ಮಾಡಿ. ಓಹ್, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಈಗಷ್ಟೇ ಕರೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಕಕ್ಷೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆಯೇ? ಬೆವರಿಲ್ಲ!

ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ನ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ & ಪ್ರಮಾಣದ. Dunzo.

ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ನೀವು ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಚಲನೆಯ ಆಕಾರದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತೀರಿ. ಮಾರ್ಗವು ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗೆ ಜೋಡಿಸುವಿಕೆಯು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ 5 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೀಫ್ರೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗೆ ಅಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 2 ಕೀಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ವೈಬ್ರೇಟ್ ಟ್ಯಾಗ್

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾನವ ಅಂಶವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, ಬಹುಶಃ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಹೆಲ್ಡ್ ವೈಬ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲು. ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವೈಬ್ರೇಟ್ ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.

ಮೇಲಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡಿ