Menjadi Sarjana Kamera dalam Cinema 4D

Jika anda baru bekerja dengan kamera dalam Cinema 4D, maklumat di bawah akan membantu anda meningkatkan permainan anda. Memandangkan kamera dalam Cinema 4D dimodelkan pada perkara yang boleh dilakukan oleh kamera dunia sebenar (dan kemudian beberapa), adalah berguna untuk merangkumi beberapa prinsip asas fotografi. Muat turun contoh fail .c4d dan ikuti bersama.

{{lead-magnet}}

Panjang Fokus

Tanpa mendapat terlalu teknikal, panjang fokus kanta kamera menentukan lebar atau sempit anda boleh melihat. Buat objek kamera Cinema 4D (Buat menu > Kamera >Kamera) dan anda akan menemui jarak fokus di bawah sifat objek dalam Pengurus Atribut. Panjang fokus kecil seperti 10mm-15m dianggap sangat lebar manakala panjang fokus panjang seperti 100-200mm dianggap telefoto.

zum dan tingkatkan

Secara amnya, dengan kanta yang lebih panjang, anda perlu membuat sandaran kamera lebih jauh untuk memuatkan subjek dalam bingkai. Dengan kanta yang lebih pendek, sebaliknya adalah benar. Cubalah untuk tidak terlalu rapat, kan Will?

Terdapat banyak lagi perkara yang perlu dibincangkan mengenai jarak fokus jadi jika anda ingin mengetahui lebih lanjut di sini ialah tempat yang bagus untuk membaca lebih lanjut (jika anda berminat dengan perkara seperti itu.

Jika kita menganimasikan bersama kepada jarak fokus yang pendek sambil menghidupkan kamera secara serentak dengan lebih dekat kepada subjek, kita boleh mendapatkan beberapa hasil dadah. Ini dipanggil kesan zum dolly (terima kasih Irmin Roberts) yang anda tidak mempunyaikeraguan dilihat sebelum ini terima kasih kepada beberapa lelaki bernama Hitchcock & Spielberg. Anda mungkin pernah mendengar tentang mereka.

Wah, nelly

F-Stop & Depth of Field (DOF)

Pada kamera sebenar, F-stop mengawal seberapa besar bukaan lensa (dan berapa banyak cahaya yang masuk) tetapi juga berapa banyak kedalaman medan (julat perkara yang tertumpu & kabur) yang ada pada imej. Artikel ini membincangkan kacang & tetapi untuk memudahkan perkara, kita secara amnya perlu mengetahui bahawa: Hentian-F Bawah = kedalaman medan yang lebih cetek (BG & FG yang lebih kabur)

F yang lebih tinggi -berhenti = kedalaman medan yang lebih dalam (kurang kabur BG & FG)Jika anda menggunakan fotorealisme semasa bekerja dengan kamera dalam Cinema 4D, mana-mana versi C4D kecuali Lite dan Prime boleh mencipta semula kesan DOF ini dengan menggunakan Fizikal Penyampai. Untuk mendayakannya, pergi ke menu Render > Edit Tetapan Render dan pastikan 'Fizikal' dipilih daripada menu lungsur turun. Juga di bawah pilihan Fizikal > Tab asas membolehkan Depth of Field.

Petua Kedalaman Medan: Mencipta adegan anda menggunakan skala dunia sebenar akan memberi anda hasil yang boleh diramal. Jika pemandangan anda lebih besar atau lebih kecil daripada dunia sebenar, anda perlu membesar-besarkan nilai F-stop untuk mengimbangi (iaitu F/0.025 dan bukannya F/1.4 untuk DOF cetek)

Fokus

Sekarang anda telah memperkenalkan DOF, bagaimanakah anda memutuskan perkara yang menjadi tumpuan? Di bawah teg Objek objek kamera anda tentukanjarak fokus secara berangka atau tekan ikon anak panah pilih untuk memilih objek dalam port pandangan yang anda mahu fokuskan. Sebaik sahaja anda mula menghidupkan kamera bagaimanapun, kedua-dua pendekatan ini agak terhenti kerana anda kemudiannya perlu menghidupkan jarak fokus untuk mengekalkan fokus. Boo. Di situlah Objek Fokus masuk...

Anda boleh 'mengunci' fokus anda dengan hanya menyeret objek ke dalam medan ini dan tidak kira ke mana anda bergerak kamera, fokus tetap. Untuk mendapatkan lebih banyak fleksibiliti, gunakan objek Null sebagai objek fokus anda. Dengan cara ini anda boleh menganimasikannya (atau tidak) dan mendapatkan maklum balas visual yang mudah secara terus dalam port pandangan tentang tempat tumpuan anda.

dayakan snap untuk mengunci objek fokus dengan mudah di tempatnya

Pendedahan

Pada ketika ini, memandangkan ini adalah 3D, kami agak menipu kerana kami mendapat pendedahan yang sempurna setiap masa tanpa mengira F-Stop kami. Anda boleh membaca tentang cara F-Stop berkaitan dengan pendedahan di sini.

Untuk mencipta semula fotorealistik lebih dan kurang dedahan menggunakan F-stop, kami perlu mendayakan pilihan 'pendedahan' dalam tab Fizikal kamera. Dengan menukar hentian-F kami kepada nilai yang lebih tinggi, kami mula dedahan di bawah dan penurunan atau kedalaman medan, manakala hentian-F yang lebih kecil mendedahkan secara berlebihan dan meningkatkan DOF kami. Sama seperti di dunia nyata, kita boleh melaraskan kelajuan pengatup untuk mengimbangi pendedahan.

Kelajuan Pengatup

Bercakap tentang kelajuan pengatup, kami boleh menggunakannya untuk mengawal kekaburan gerakanmuncul dalam render kami. Kurangkan kelajuan pengatup di sini. Apabila bekerja dengan kamera dalam Cinema 4D, kami boleh mengawal berapa banyak atau sedikit kekaburan gerakan muncul dengan mendail ke atas atau bawah kelajuan pengatup.

Membuat Kamera Bergerak

Untuk menggerakkan kamera semasa anda melihat melaluinya pastikan anda telah memilih kamera dengan sama ada mendayakan butang kamera aktif dalam pengurus objek, atau memilih kamera melalui menu port pandangan > Kamera> Gunakan Kamera. Sebaik sahaja anda melihat melalui kamera, anda boleh menggunakan alat navigasi yang sama digunakan untuk mengalih/memutar/zum dalam port pandangan. Sudah tentu anda juga bebas untuk bergerak & putarkan kamera dari pandangan lain juga, ambil pemegang paksi kamera yang dipilih.

Berikut ialah petua bonus kecil untuk memerangi sesuatu yang mungkin telah berlaku kepada anda semasa bekerja dengan kamera dalam Cinema 4D: Semasa anda mengorbit kamera dalam pandangan perspektif, anda mungkin mengelilingi kamera secara tidak sengaja. paparan 2D, yang boleh mendorong anda untuk mahu dropkick kucing kucing. Sebelum anda memberikan Garfield lama but, hanya tahan Shift + alt/option sambil anda menyeret paparan 2d kembali ke tempatnya. Meow-zaa!

mengeluh...

Rag Kamera dalam Pawagam 4D

Menghidupkan kamera boleh semudah menyeretnya ke sekeliling tempat kejadian dan menetapkan bingkai utama tetapi jika anda ingin meratakan naikkan pergerakan anda dan lebih mudah melakukannya, anda perlu menggunakan beberapa jenis pelantar kamera. Pelantarboleh menjadi rumit seperti yang anda perlukan jadi mulakan dengan yang mudah ini untuk melihat pilihan yang terbuka untuk anda.

1. RIG KAMERA MUDAH (2 NOD)

Yang ini melibatkan penggunaan beberapa objek nol yang membantu mengasingkan beberapa tugas, khususnya kami akan mengasingkan perkara yang dihalakan kamera dan objek yang diorbitkan kamera . Jika anda seorang pengguna After Effects, anda mungkin mengenali ini sebagai kamera dua nod. Tambah 2 null baharu & namakan semula satu 'Sasaran' dan satu lagi "Ibu bapa". Pilih kamera anda dan klik kanan > Teg Pawagam 4D > Sasaran. Jika anda boleh meneka dengan nama, teg ini menghalakan kamera kepada apa sahaja yang ditakrifkan dalam teg objek sasaran, dalam kes ini lepaskan nol 'Sasaran' dan kamera kini harus menghalakannya. Jadikan kamera sebagai anak kepada 'Ibu Bapa' null. Sekarang jika anda mengalihkan ibu bapa, kamera mengikuti tetapi tetap menjurus pada nol 'Sasaran' kami. Manis kan?! Beralih kepada alat putar dan putar null 'Ibu Bapa' untuk lengkok bersih yang mengorbit di sekeliling kedudukan 'Ibu Bapa'. Perkara yang menarik tentang persediaan ini ialah apabila anda telah menganimasikan sasaran dan induk batal, anda masih mempunyai kebebasan untuk menganimasikan objek kamera itu sendiri.

2. PELANTI KAMERA MUDAH (SPLINE)

Rag kedua ini menggunakan spline untuk melukis laluan yang akan diikuti oleh kamera. Lukiskan laluan menggunakan alat pen (Buat menu > Spline > Pen). Pada kamera anda, klik kanan > Teg Pawagam 4D > Selaraskan kepadaSpline. Pada teg yang baru anda tambahkan, lepaskan objek spline anda ke dalam laluan spline. Boom! Apa yang anda perlu lakukan sekarang ialah menghidupkan sifat 'Kedudukan' tag untuk membuat kamera bergerak di sepanjang spline.

Beberapa petua laluan spline untuk anda: Jika anda menggunakan semua lengkok licin, lukiskan laluan anda menggunakan B-Spline (Alat Pen > Jenis > B-Spline). Ia akan melancarkan sebanyak mungkin antara dua titik, menjadikan hidup anda lebih mudah. Kedua, jika anda tidak mempunyai tag sasaran pada kamera anda, anda boleh membuat kamera melihat ke bawah laluan seperti semasa anda menaiki roller coaster. Hanya tekan butang 'tangensial' pada Teg Jajar ke Spline.

Satu kelebihan bagus tentang pendekatan ini ialah anda boleh melaraskan laluan kamera anda dengan lebih mudah selepas fakta itu. Hanya pilih titik dalam objek spline anda dan tweak. Oh oh, pelanggan baru sahaja menelefon dan mahu kamera mengorbit semua komputer? Tiada peluh!

Pilih titik spline & skala. Dunzo.

Kelebihan lain ialah anda memisahkan masa pergerakan kamera daripada bentuk pergerakan itu sendiri. Laluan mempunyai pergerakan, dan penjajaran ke spline mempunyai masa. Pergerakan kamera di atas hanya menggunakan 2 bingkai utama pada penjajaran untuk memanjang dan bukannya 5 atau lebih bingkai utama kamera secara langsung.

TAG BERGETAR

Kadangkala anda ingin menambahkan sedikit elemen manusia pada pergerakan kamera anda, mungkin untuk memberikan getaran pegang tangan. Dalam kes itu tambahkan teg Getar kekamera anda dan dayakan putaran dan/atau kedudukan dengan nilai yang kecil.

Gulung ke atas