Adakah seni reka bentuk gerakan anda menghalang orang daripada mengikuti jejak mereka? Adakah anda mahukannya?
Anda mahu membuat grafik gerakan berhenti menunjukkan, tetapi permainan anda tidak mempunyai kemahiran menghentikan tatal itu. Walaupun terdapat banyak cara untuk mencipta karya seni menangkap, semuanya bermula dengan asas. Apabila anda selesai dengan tutorial ini, anda akan dapat memecahkan dan menentukan elemen reka bentuk dalam sekeping, dan MENGAPA ia berfungsi. Sedia?
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93.jpeg)
Hai, saya Justin Peterson, dan saya pengarah kandungan digital dalam sukan. Bekerja di televisyen siaran langsung, anda perlu memakai banyak topi yang berbeza. Saya sebenarnya bermula dengan merayau di luar sebagai juruvideo. Apabila saya memasuki reka bentuk gerakan, saya memukul dinding dengan grafik saya, tertanya-tanya mengapa ia tidak kelihatan digilap. Hari ini, saya di sini untuk berkongsi dengan anda pelajaran reka bentuk gerakan yang membantu saya keluar dari luar dan ke padang permainan.
Dalam video ini, anda akan belajar untuk:
- Fahami keputusan reka bentuk
- Pilih jenis anda
- Kenal pasti prinsip kontras
- Terjemahkan kemahiran kamera anda kepada CG
- Buat potongan
Cara Reka Bentuk MoGraph Sukan Berhenti Pameran
{{lead-magnet}}
Memahami Reka Bentuk Anda
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93.gif)
Kami akan bermula dengan pemandangan yang sangat biasa: rupa skrin belah. Di sinilah rangkaian mahu membuat garisan di pasir dan meminta penonton memilih sebelah. Ia adalah sebahagian daripada apa yang menjadikan sukan sebagai hobi yang menyeronokkan.Dan saya akan melakukan perkara yang sama di sini. Jadi dalam yang ini, warna dan tekstur, silih berganti, jika saya pergi bingkai demi bingkai, saya hanya menukar warna. Saya menyongsangkan warna. Dan ini adalah cara yang sangat berkuasa untuk menggunakan warna dalam kerja anda juga. Satu contoh yang baik seperti perubahan warna, perubahan tekstur daripada blok besar, anda boleh lihat apabila anda masuk ke sini, ia bermula dengan strok. Kemudian kita pergi untuk mengisi dan kemudian kita menyongsangkan warna.
Justin Peterson (08:26): Anda melihatnya, anda melihat warna berubah dan terbalik di latar belakang. Sekarang mari kita fokus pada logo pasukan tunggal. Sebab saya ingin menyerlahkan ini adalah kerana ia mempamerkan betapa hebatnya warna dan perubahan tekstur boleh menjadi warna dan tekstur adalah perkara utama yang berubah. Apabila ia dibuka untuk mendedahkan dan logo terakhir, terdapat banyak maklumat yang boleh dipindahkan dari kehidupan sebenar kepada CG. Inilah yang anda telah lihat dan anda boleh melihat saya ke bawah bersudut rendah ke atas sudut lebar. Dan sebab untuk ini adalah kerana sudut rendah dengan kanta sudut lebar akan menjadikan atlet kelihatan lebih besar daripada kehidupan. Jadi jom ke CG. Dan dalam contoh ini, saya mempunyai peralihan yang saya buat untuk menunjukkan kepada anda perbezaan antara rupa dengan kanta sudut lebar sudut rendah berbanding kanta 85 milimeter. Terdapat perbezaan yang besar.
Justin Peterson (09:23): Saya rendah diri. Dan elemen kanta sudut lebar membolehkan saya benar-benar dekat dengan objek. Dan apabila saya memainkan semula ini, awakboleh nampak dua perbezaan. Latar belakang yang satu ini terasa lebih jauh dan anda melihat beberapa lampu di atasnya. Dan yang ini, kanta 85 milimeter, latar belakangnya terasa hancur dan nyata, terasa lebih dekat dengan Shamrock berbanding kanta sudut lebar. Masalahnya saya tidak mengalihkannya. Apa yang saya lakukan ialah menukar jarak fokus kamera. Jadi mari kita lihat contoh sudut kamera rendah dari vistech. Anda lihat bagaimana mereka memastikan kamera benar-benar rendah, untuk menjadikan perkara lebih besar daripada yang sebenarnya
Justin Peterson (10:05): Kembali ke visual hitam putih kami di sini. Saya telah meletakkan bulatan dan menghidupkannya, dan kemudian saya mengikutinya untuk pengulangan. Ia seperti animasi mengikut jenis ketua. Dan anda akan melihat ini di seluruh tempat. Sebenarnya, jika saya kembali kepada contoh terakhir ini, jika anda melihat semua elemen putih, lihat bagaimana ia menjumpai skrin di sini, kemudian ia bermula dari atas dan turun ke bawah. Dan kemudian mereka menggunakan semula elemen putih yang sama untuk mengembangkan dan menyerlahkan logo. Kemudian ia kembali melintasi dan membawa kepada mendedahkan pemain. Jadi anda boleh melihat bagaimana pengulangan digunakan untuk benar-benar memacu pergerakan dinamik itu. Kemungkinannya, jika anda telah berada di media sosial pada tahun lepas, anda telah melihat jenis video tertentu. Anda tahu, tempat orang membuang kasut dan tiba-tiba pakaian mereka berubah di dunia kita. Ini dipanggil potong mancis. Kami cumaakan melompat ke sini dan bercakap tentang potong perlawanan. Jadi dalam bahagian ini, saya mengambil logo dan melaraskan saiz semasa ia berjalan di sepanjang garis. Dan kemudian apabila ia menembusi garisan datang dan kemudian saya menukar bentuk. Jadi ia beralih daripada logo untuk menjajarkan kepada segi empat tepat. Dan ini ialah potongan padanan yang paling penting, tempat anda mengambil objek. Dan semasa ia bergerak di sepanjang laluan, ia berubah atau berubah menjadi sesuatu yang lain.
Justin Peterson (11:44): Saya mempunyai bahagian di sini dari blok besar yang ingin saya bincangkan kerana ia menunjukkan banyak contoh di sini, bukan semua, tetapi banyak contoh di sini untuk membantu dan mengukuhkan beberapa pelajaran yang anda pelajari sebelum ini. Jadi mari kita sebut mereka semasa kita pergi bersama-sama di sini, warna, warna Saiz daripada besar ke kecil Saiz Warna, Warna, bentuk, teks ulangan daripada sapuan dan perubahan Warna Phil dalam sapuan. Dan warna Terbalik Phil. Sekarang dah ada bentuk melata. Jadi terdapat beberapa ulangan di sini dalam segi tiga ini.
Justin Peterson (12:52): Anda melihat beberapa ombak pasir, teks, lebih banyak bentuk melata di sini dengan pengulangan berubah bentuk kepada, daripada segi tiga kepada lejang ulangan segi empat tepat , dengan isian dan saiz dari kecil kepada besar. Dan kemudian kami mengambil segitiga ini dari sini, segitiga ini yang ada di sini dan membalikkannya pada sisinya. Dan kemudian ia akan bertukar dan terdapat sedikit warna. Ikut pemimpin di sana juga untuk membantu memacunyakontras. Jadi saya akan memainkannya kembali untuk anda supaya anda boleh melihat ia berfungsi bersama-sama dalam konsert. Itu agak mudah, ya? Memahami asas reka bentuk boleh membawa permainan reka bentuk gerakan anda ke peringkat seterusnya, tetapi anda tidak akan mendapatkan semuanya daripada tutorial YouTube. Jika anda ingin mengetahui lebih lanjut, lihat permulaan reka bentuk, dan kursus lapan minggu ini anda akan mengambil projek yang diilhamkan oleh industri sambil mempelajari konsep reka bentuk utama yang akan meningkatkan kerja reka bentuk anda serta-merta pada akhirnya, anda akan mempunyai semua asas pengetahuan yang diperlukan untuk mula membuat papan cerita yang sedia bergerak. Jika anda menikmati video ini, pastikan anda melanggan saluran untuk mendapatkan lebih banyak tutorial, strim langsung dan berita industri dan pastikan anda menekan ikon loceng. Jadi anda akan dimaklumkan apabila kami telah mengeluarkan petua kami yang seterusnya.
Muzik (14:13): [muzik luar].
Pilih pasukan rumah anda dan akar, akar, akar!Anda mahukan logo besar dan berani serta warna serta simbol pasukan berfungsi di latar belakang. Anda juga boleh menggunakan reka bentuk skrin belah ini untuk pengenalan pemain, dengan nama, nombor dan statistik mereka bertentangan dengan imej resolusi tinggi.
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-1.jpeg)
Reka bentuk ini berfungsi kerana keseimbangan. Kedua-dua pasukan tidak diberi berat yang lebih besar, yang menjual pertandingan yang akan datang sebagai pertempuran yang sama. Sebaik sahaja anda memahami cara pilihan reka bentuk ini menambah baik imej, tiba masanya untuk memutuskan teks.
Pilih Jenis Anda
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-2.jpeg)
Terdapat dua muka taip yang berbeza dan anda mungkin mengetahuinya dengan cukup baik : Serif dan Sans-Serif. Serif mempunyai "kaki" tambahan, bit hiasan di bahagian atas dan bawah. Sans-Serif adalah...tanpa kaki itu. Cukup jelas.
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-3.jpeg)
Ingat bahawa tipografi adalah tentang menyatakan mesej kepada penonton. Anda tidak mahu apa-apa yang mengalih perhatian daripada mesej atau kebolehbacaan, jadi saya sentiasa mengesyorkan anda berpegang kepada Sans-Serif. Terdapat banyak fon hebat untuk dipilih dan anda boleh yakin bahawa khalayak anda akan dapat mengambil apa yang anda tetapkan.
Kenalpasti Prinsip Kontras
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-4.jpeg)
Kontras digunakan untuk mencipta penekanan, penguasaan dan tenaga dinamik dalam grafik. Dalam video di atas, kami menerangkan secara terperinci tentang Saiz, Bentuk, Isi dan Strok serta Warna dan Tekstur.
Kontras ialah cara terbaik untuk menunjukkan hubungan antara pelbagaiobjek dalam reka bentuk anda. Jika anda mempunyai petak yang penuh, bulatan itu tiba-tiba menyerlah. Jika setiap burung pada baris berwarna biru, burung merah tiba-tiba lebih dinamik dan menarik. Dalam MoGraph sukan, anda boleh menggunakan kontras untuk mencipta naratif untuk acara yang akan datang dan menambahkan lebih banyak minat untuk khalayak anda.
Terjemah Kemahiran Kamera Anda kepada CG
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-5.jpeg)
Terdapat banyak kemahiran yang boleh dipindahkan daripada fotografi kehidupan sebenar kepada kerja kamera CG. Sebagai contoh, apabila saya merakam videografi tepi, saya sering menggunakan kanta sudut lebar dan merakam dari sudut rendah. Ini akhirnya menunjukkan atlet sebagai lebih besar daripada kehidupan, yang betul-betul nada yang kami cuba lakukan. Nah, perkara yang sama berlaku dengan grafik anda.
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-1.gif)
Perhatikan cara logo sudut rendah menarik anda masuk, mempersembahkan objek dengan rasa kuasa dan hormat. Imej rata, sebaliknya, menghancurkan logo dengan latar belakang. Walaupun secara teknikal ia mungkin berfungsi, ia tidak begitu berkesan atau menyenangkan dari segi estetika.
Pada kali seterusnya anda menonton ESPN, perhatikan bilangan grafiknya yang dipaparkan dengan kanta sudut lebar dari sudut rendah .
Buat Potong
![](/wp-content/uploads/history/725/wvsgpwtp93-6.jpeg)
Jika anda menggunakan media sosial pada tahun lalu, anda mungkin telah melihat trend orang membuang kasut dan berubah secara ajaib pakaian mereka. Dalam industri, kami menggelarnya sebagai Potongan Padanan. Nah, ia juga merupakan salah satu alat yang paling berkesan untuk andaboleh digunakan untuk mengikat sekumpulan imej bersama-sama untuk komposisi yang hebat.
[TAMBAH GIF HILANG DI SINI]
Seperti yang anda lihat, saya mulakan dengan logo, padankan pergerakan itu supaya ia menjadi garisan, kemudian padankan pergerakan itu sekali lagi untuk menjadi nombor. Saya menyembunyikan transformasi dalam potongan, tetapi gerakan itu menjual keajaiban.
Mahu Menaikkan Reka Bentuk Anda?
Itu sahaja! Cukup mudah, ya? Memahami asas reka bentuk boleh membawa permainan reka bentuk gerakan anda ke peringkat seterusnya, tetapi anda tidak akan mendapatkan semuanya daripada tutorial YouTube. Jika anda ingin mengetahui lebih lanjut, lihat Reka Bentuk Kickstart!
Dalam kursus 8 minggu ini, anda akan mengambil projek yang diilhamkan oleh industri sambil mempelajari konsep reka bentuk utama yang akan meningkatkan kerja reka bentuk anda serta-merta. Pada akhirnya, anda akan mempunyai semua pengetahuan reka bentuk asas yang diperlukan untuk mula membuat papan cerita yang sedia bergerak.
--------------------- ------------------------------------------------- ------------------------------------------------- -----------
Transkrip Penuh Tutorial Di Bawah 👇:
Justin Peterson (00:00): Anda ingin membuat grafik gerakan menunjukkan, tetapi anda permainan hanya tidak mempunyai tatal berhenti kemahiran. Baiklah, saya di sini untuk memberitahu anda bahawa anda boleh sampai ke sana, tetapi anda perlu bermula dengan asas-asasnya. Apabila anda selesai menonton video ini, saya mahu anda dapat memecahkan dan menentukan elemen reka bentuk dalam asekeping dan mengapa ia berfungsi. Adakah anda bersedia?
Justin Peterson (00:25): Hai, nama saya Justin Peterson. Saya seorang pengarah kandungan digital dan sukan yang bekerja dalam sukan. Kita semua tahu bahawa anda perlu memakai banyak topi yang berbeza. Sebenarnya mula berkeliaran di luar sebagai juruvideo. Apabila saya bermula, apabila saya mula beralih kepada reka bentuk gerakan, saya terlanggar dinding dengan grafik saya, tertanya-tanya mengapa ia tidak kelihatan digilap hari ini. Saya di sini untuk berkongsi dengan anda pelajaran reka bentuk gerakan yang membantu saya keluar dari luar dan menyertai permainan. Dalam video ini, anda akan belajar memahami keputusan reka bentuk, memilih jenis anda, mengenal pasti prinsip kontras, menterjemah kemahiran kamera anda kepada CG dan membuat potongan sebelum kami mula, pastikan anda mengambil bahan di pautan dalam penerangan
Justin Peterson (01:10): Untuk memulakan ini. Kami akan bermula di tempat yang biasa, tetapi pertama-tama saya ingin melaungkan Dixon, tempat duduk belakang, blok besar vis teknologi dan dua kreatif segar untuk berkongsi kerja menakjubkan mereka yang akan kami gunakan dalam tutorial ini. Penampilan skrin belah adalah sesuatu yang dilihat oleh semua peminat, tidak kira sama ada mereka telah mengenalinya sebagai rupa skrin belah atau tidak. Ia adalah grafik perlawanan tradisional di mana terdapat satu pasukan di sebelah kiri, satu pasukan di sebelah kanan. Terdapat cara yang berbeza untuk mewakili ini, tetapi pada dasarnya keputusan reka bentuk adalah untuk melukis garisandalam pasir dan berkata, siapa yang anda rakamkan untuk pasukan di sebelah kiri atau pasukan di sebelah kanan. Anda akan melihat latar belakang dengan warna pasukan dan logo akan menjadi besar dan berani. Jadi mari kita lihat beberapa cara berbeza untuk mewakili perkara ini.
Justin Peterson (01:51): Kami mempunyai mendatar, kami mempunyai versi menegak atas dan bawah, dan kemudian terdapat variasi pada yang ini juga , di mana kita mempunyai potongan foto sebagai wira, dan kemudian atas dan bawah. Di sisi lain, ini adalah perwakilan. Itu adalah songsang daripada apa yang saya tunjukkan kepada anda dengan pemain di sebelah kanan dan pemain menamakan atas dan bawah di sebelah kiri. Anda juga akan melihat bahawa mereka melaksanakan struktur mendatar di sini supaya pemain mewakili struktur mendatar kiri dan kanan. Dan kemudian di sini, mereka melakukan bahagian atas dan bawah. Jadi mereka pada asasnya menggabungkan beberapa cara berbeza untuk mendekati ini ke dalam satu grafik.
Justin Peterson (02:32): Terdapat dua muka taip berbeza yang mungkin anda ketahui tentang Saraf dan San Saraf. Jadi Saraf akan menjadi orang yang mempunyai elemen hiasan tambahan atau kaki yang dilekatkan pada hujung huruf. Sedangkan pasir Sarah seperti namanya adalah tanpa hadiah Sarah. Jadi kebanyakan kerja yang anda akan lakukan dalam sukan adalah dengan pasir Saraf. Peraturan jenis nombor satu ialah kebolehbacaan. Dan dengan jenis yang bergerak merentasi skrin, muktamad andamatlamatnya adalah untuk berkomunikasi dan ombak pasir akan menjadi pilihan kerana ia akan menjadi anggun, bersih dan mudah dibaca.
Justin Peterson (03:14): Kontras digunakan untuk mencipta penekanan, penguasaan, visual isyarat, dan yang paling penting, tenaga dinamik dalam grafik. Kami akan merangkumi jenis kontras yang paling biasa digunakan dalam grafik sukan, saiz, bentuk, isian dan strok serta warna dan tekstur. Jenis kontras pertama yang akan kami tutup ialah saiz. Jadi saya telah membentangkan dua petak bersebelahan dan saya akan mengeluarkan yang satu ini supaya anda dapat melihat bahawa ia sememangnya bersebelahan. Saya mempunyai mata sauh di sini betul-betul di tengah. Dan jika saya menyental sebelah ke tepi pada gelangsar ini, anda boleh lihat menggunakan saiz sebagai elemen kontras boleh mencipta beberapa pergerakan dinamik. Jadi saya mempunyai ungkapan tentang peluncur ini di sini, dan saya hanya akan memainkan semula ini untuk anda supaya anda boleh melihat apa yang saya maksudkan. Sekarang ia agak gila, tetapi ia memberi anda idea tentang perkara yang boleh dilakukan oleh kontras saiz untuk anda. Dan saya mempunyai contoh di sini untuk menunjukkan rupa perkara ini dalam pelaksanaan. Baiklah. Jadi jika saya pergi bingkai demi bingkai di sini,
Justin Peterson (04:25): Anda boleh melihat logo besar di sisi dengan beberapa elemen lain dan logo yang lebih kecil di sini. Itu kelihatan agak serupa dengan ini. Bolehkah anda melihatnya? Jadi mereka menggunakan kontras di sini untuk memacu tenaga apabila ia datang untuk mendedahkan pasukan, logo dan nama. Jenis kontras seterusnya yang kitamempunyai di sini adalah bentuk. Jadi apabila saya bermain ini, ah, bulatan itu menyerlah kerana ia adalah segi empat sama sebelum ini, dan kemudian anda mendapat bulatan itu. Jadi izinkan saya menunjukkan kepada anda bagaimana rupanya dalam amalan. Saya telah menyediakan dua petak ini, sama seperti yang anda lihat pada saiz, contoh saiz kontras. Dan saya hanya akan mengalihkan ini supaya anda boleh melihat ia adalah dua petak, tetapi saya memindahkannya ke dalam. Supaya titik tengah sebenarnya betul-betul di tengah-tengah di sini. Dan saya akan meningkatkan bulatan di sini menjadi bulatan.
Justin Peterson (05:27): Jadi semasa saya memainkan semula ini, anda melihat a, bulatan dan segi empat sama dan pada titik yang berbeza di sini , anda hampir boleh melihat seperti kunci gelanggang bola keranjang akan kelihatan seperti di sini, kontras antara segi empat sama, dengan bulatan di atas. Dan saya akan kembali kepada contoh ini, dan kita juga boleh bercakap tentang elemen peralihan yang digunakan di sini sebagai tambahan kepada saiz. Jadi anda boleh melihat rupa segi tiga di sini. Dan semasa saya menatal, apabila ia kembali melalui bahagian lain, ia terbalik. Maka segitiga itu menuju ke kanan, dan begitulah cara mereka mendedahkan seluruh logo itu. Dan gabungan bentuk dengan saiz benar-benar memacu animasi ini untuk menjadikannya berasa seperti anda akan kembali ke angkasa, tetapi juga memberikannya sedikit kedalaman semasa ia kembali. Um, dan kemudian jelas bahawa cara umum segi tiga menghadap adalah sudut di mana gerakan dan pergerakan ituberlaku dalam bingkai.
Justin Peterson (06:27): Kami telah pun bercakap tentang jenis kembali kepada itu, lihat dan rasa di sini. Mari kita hilangkan ombak kerana kita tahu kita akan menggunakan pasir Sarah, sebahagian besarnya, hanya berselang-seli teks daripada Phil kepada strok. Anda boleh melihat pergerakan dinamik. Dan jika anda menggabungkan ini dengan berbilang lapisan teks lain, anda akan dapat melihat berapa banyak pergerakan dinamik yang boleh dihasilkan oleh kontras jenis ini. Jadi mari kita beralih ke contoh ini dari tempat duduk belakang Dixon dan ia penuh dengan pukulan ayat Phil. Contoh dalam contoh ini, semuanya dibelai. Dan apabila anda sampai ke Rio, ia dipenuhi. Jadi daripada semua bandar lain ini, hakikat bahawa Rio telah diisi kerana perhatian tambahan kepadanya, saya suka penggunaan 500 ini pergi dari Phil ke strok kerana terdapat pergerakan sebagai tambahan kepadanya. Jadi apabila ia masuk dan apabila ia mengendap, ia bertukar kepada strok dalam susunan melata yang menarik perhatian tambahan kepada nombor 500.
Justin Peterson (07:28): Jika anda perasan sehingga ke tahap ini , saya hanya menggunakan hitam dan putih dalam contoh saya. Dan itu disengajakan kerana saya ingin mencipta sedikit kontras tentang apa itu hitam dan putih berbanding warna. Dan saya mendapati bahawa selalunya lebih mudah untuk melihat elemen apabila anda bercakap tentang kontras apabila ia hitam dan putih berbanding menambah warna. Jadi saya telah cuba menggariskan hitam dan putih dan menunjukkan kepada anda contoh warna.