Cinema 4D တွင် ကင်မရာမာစတာဖြစ်လာခြင်း

သင်သည် Cinema 4D တွင် ကင်မရာများနှင့် အလုပ်လုပ်ရန် လူသစ်ဖြစ်ပါက၊ အောက်ပါအချက်အလက်များသည် သင့်ဂိမ်းကို အဆင့်မြှင့်တင်ရန် ကူညီပေးပါမည်။ Cinema 4D ရှိ ကင်မရာများသည် တကယ့်ကမ္ဘာကင်မရာများ လုပ်ဆောင်နိုင်သည့်အရာ (ထို့နောက် အချို့သော) ကို နမူနာယူထားသောကြောင့်၊ အခြေခံ ဓာတ်ပုံပညာဆိုင်ရာ အခြေခံမူအချို့ကို ခြုံငုံမိစေရန် အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။ ဥပမာ .c4d ဖိုင်များကို ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပြီး လိုက်လျှောက်ပါ။

{{lead-magnet}}

Focal Length

နည်းပညာလွန်ကဲစွာ မရယူဘဲ၊ ကင်မရာမှန်ဘီလူးတစ်ခု၏ ဆုံမှတ်အလျားသည် သင်မြင်နိုင်သည့် မည်မျှကျယ်သည် သို့မဟုတ် ကျဉ်းသည်ကို သတ်မှတ်သည်။ Cinema 4D ကင်မရာအရာဝတ္ထုတစ်ခုဖန်တီးပါ (မီနူး > ကင်မရာ > ကင်မရာကိုဖန်တီးပါ) နှင့် Attribute မန်နေဂျာရှိ အရာဝတ္ထုဂုဏ်သတ္တိများအောက်တွင် ဆုံမှတ်အရှည်ကို သင်တွေ့ရပါမည်။ 10mm-15m ကဲ့သို့သော သေးငယ်သော focal length ကို အလွန်ကျယ်ပြန့်သည်ဟု ယူဆရပြီး 100-200mm ကဲ့သို့သော ရှည်လျားသော focal length ကို တယ်လီဓာတ်ပုံဟု ယူဆပါသည်။

Zoom နှင့် မြှင့်တင်ရန်

ယေဘုယျအားဖြင့်၊ ပိုရှည်သော မှန်ဘီလူးများဖြင့် သင်သည် အရန်သိမ်းရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဖရိမ်ရှိ အကြောင်းအရာကို အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေရန် ကင်မရာသည် ဝေးကွာသည်။ ပိုတိုတဲ့ မှန်ဘီလူးတွေနဲ့ ဆန့်ကျင်ဘက်ကတော့ မှန်ပါတယ်။ အရမ်းမနီးစပ်ဖို့ ကြိုးစားပါ ဟုတ်တယ် Will?

Focal Length နဲ့ပတ်သတ်ပြီး ခြုံငုံသုံးသပ်စရာတွေ အများကြီးရှိပါသေးတယ်၊ ဒါကြောင့် နောက်ထပ်လေ့လာချင်တယ်ဆိုရင်တော့ ဒီနေရာဟာ နောက်ထပ်ဖတ်ဖို့ကောင်းတဲ့ နေရာတစ်ခုပါပဲ (အဲ့ဒါမျိုးတွေကြုံနေရင်တော့

တပါတည်း လှုပ်ရှားနေမယ်ဆိုရင်တော့ ကင်မရာကို အရာဝတ္ထုနှင့် နီးကပ်လာစေရန် တပြိုင်နက်တည်း လှုပ်ရှားနေစဉ်တွင် focal length အတိုအထိ dope ရလဒ်အချို့ကို ရရှိနိုင်ပါသည်။ ၎င်းကို dolly zoom effect ဟုခေါ်သည် (ကျေးဇူးတင်ပါတယ် Irmin Roberts)Hitchcock & အမည်ရှိ ယောင်းမအချို့၏ ကျေးဇူးကြောင့် သံသယများ မတွေ့ရသေးပါ။ စပီးလ်ဘာ့ဂ်။ သူတို့အကြောင်း ကြားဖူးကောင်းကြားဖူးပါလိမ့်မယ်။

Woah၊ nelly

F-Stop & Depth of Field (DOF)

အစစ်အမှန်ကင်မရာတစ်ခုတွင်၊ F-stop သည် မှန်ဘီလူးတစ်ခု၏အဖွင့်မည်မျှကြီးမားသည် (နှင့်အလင်းရောင်မည်မျှဝင်ရောက်သည်) နှင့် F-stop သည် နယ်ပယ်အတိမ်အနက် (အကွာအဝေး) အာရုံစူးစိုက်မှု နှင့် မှုန်ဝါးခြင်း ) ပုံပါရှိသည်။ ဤဆောင်းပါးသည် nuts & ၎င်း၏ bolts များ ၊ သို့သော် အရာများကို ရိုးရှင်းစေရန် ယေဘူယျအားဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့ သိထားရန် လိုအပ်သည်- F-Stops အောက်ပိုင်း = အကွက်အတိမ်အနက် (ပိုမို မှုန်ဝါးသော BG & FG)

Figher F -stops = ပိုမိုနက်ရှိုင်းသော အကွက် (BG & FG) မှုန်ဝါးမှုနည်းသော BG & FG) Cinema 4D တွင် ကင်မရာများနှင့်အတူ လုပ်ဆောင်နေပါက၊ Lite နှင့် Prime မှလွဲ၍ မည်သည့် C4D ဗားရှင်းမဆို Physical ကို အသုံးပြု၍ ဤ DOF အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ပြန်လည်ဖန်တီးနိုင်ပါသည်။ သရုပ်ဖေါ်သည်။ ၎င်းကိုဖွင့်ရန် Render menu သို့သွားပါ > Render Settings ကို တည်းဖြတ်ပြီး drop down menu မှ 'Physical' ကို ရွေးချယ်ထားကြောင်း သေချာပါစေ။ Physical options အောက်တွင်လည်း > အခြေခံတက်ဘ်သည် အကွက်၏ အနက်ကို ဖွင့်ပါ။

အကွက်၏အတိမ်အနက် အကြံပြုချက်- တကယ့်ကမ္ဘာစကေးကို အသုံးပြု၍ သင့်မြင်ကွင်းများကို ဖန်တီးခြင်းက သင့်အား ခန့်မှန်းနိုင်သောရလဒ်များကို ရရှိစေမည်ဖြစ်သည်။ သင့်မြင်ကွင်းသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာထက် ပိုကြီးသည် သို့မဟုတ် သေးငယ်ပါက၊ သင်သည် F-stop တန်ဖိုးများကို လျော်ကြေးပေးရန် (ဆိုလိုသည်မှာ F/0.025 အစား F/1.4 အစား F/1.4)

Focus

ယခု သင် DOF ကို မိတ်ဆက်ပြီးပြီဆိုလျှင် အာရုံစူးစိုက်မှုတွင် မည်သည့်အရာကို သင်မည်ကဲ့သို့ ဆုံးဖြတ်မည်နည်း။ ကင်မရာအရာဝတ္တု၏ Object tag အောက်တွင် သင်သည် ၎င်းကို သတ်မှတ်သည်။အာရုံစူးစိုက်မှုအကွာအဝေးကို ဂဏန်းများဖြင့် သို့မဟုတ် သင်အာရုံစိုက်လိုသော မြင်ကွင်းပို့တ်ရှိ အရာဝတ္ထုကို ရွေးချယ်ရန် မြှားကောက်သင်္ကေတကို နှိပ်ပါ။ သို့သော် သင်သည် ကင်မရာကို လှုပ်ရှားသက်ဝင်စေသည်နှင့် တပြိုင်နက်၊ ဤချဉ်းကပ်မှု နှစ်ခုစလုံးသည် အာရုံစူးစိုက်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန် အာရုံစိုက်မှုအကွာအဝေးကို လှုပ်ရှားရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်သဖြင့် ဤချဉ်းကပ်မှု နှစ်ခုစလုံးသည် များစွာကွဲထွက်သွားပါသည်။ ချစ်တယ် ။ Focus Object ဝင်လာသည်...

ဤအကွက်ထဲသို့ အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို ဆွဲယူရုံမျှဖြင့် သင့်အာရုံကို 'လော့ခ်ချနိုင်သည်' နိုင်ပြီး မည်သည့်နေရာသို့ ကင်မရာရွှေ့နေပါစေ ဆုံချက်က ကပ်နေပါသည်။ ပိုမိုပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ရရန်၊ သင်၏ focus object အဖြစ် Null object ကိုသုံးပါ။ ဤနည်းဖြင့် သင်သည် ၎င်းကို လှုပ်ရှားသက်ဝင်နိုင်သည် (သို့မဟုတ) နှင့် သင့်အာရုံစူးစိုက်ရာနေရာနှင့် ပတ်သက်၍ viewport တွင် လွယ်ကူသောအမြင်အာရုံတုံ့ပြန်ချက်ကို တိုက်ရိုက်ရယူနိုင်သည်။

အာရုံခံအရာဝတ္တုကို အလွယ်တကူ လော့ခ်ချရန် snapping ကိုဖွင့်ပါ

Exposure

ဤအချိန်တွင်၊ ၎င်းသည် 3D ဖြစ်သောကြောင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြီးပြည့်စုံသော exposure တိုင်းကို ရရှိနေသောကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် လှည့်စားနေပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ F-Stop နှင့်မသက်ဆိုင်သောအချိန်။ F-Stop သည် အလင်းဝင်ပေါက်နှင့် မည်သို့ဆက်စပ်ကြောင်းကို ဤနေရာတွင် ဖတ်ရှုနိုင်ပါသည်။

F-stops ကို အသုံးပြု၍ အလင်းဝင်ပေါက်နှင့် နည်းပါးသော ဓါတ်ပုံများကို ပြန်လည်ဖန်တီးရန်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကင်မရာ၏ Physical တက်ဘ်တွင် 'အလင်းဝင်ပေါက်' ရွေးချယ်မှုကို ဖွင့်ရပါမည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ F-Stop များသည် ပိုမိုမြင့်မားသောတန်ဖိုးသို့ပြောင်းလဲခြင်းဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် F-Stops သေးသေးသည် လွန်လွန်ကဲကဲဖြစ်ပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏ DOF ကို တိုးမြှင့်နေချိန်တွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် အကွက်မြင်ခြင်းနှင့် လျော့ကျခြင်း သို့မဟုတ် အတိမ်အနက်ကို စတင်စေသည်။ လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင်ကဲ့သို့ပင်၊ အလင်းဝင်ပေါက်အတွက် လျော်ကြေးပေးရန် ကျွန်ုပ်တို့သည် ရှပ်တာအမြန်နှုန်းကို ချိန်ညှိနိုင်သည်။

Shutter Speed

Shutter Speed ​​ကို ပြောရလျှင် ရွေ့လျားမှု မှုန်ဝါးမှုကို ထိန်းချုပ်ရန် ၎င်းကို ကျွန်ုပ်တို့ အသုံးပြုနိုင်သည်။ကျွန်ုပ်တို့၏ renders များတွင်ပေါ်လာသည်။ ဤနေရာတွင် ရှပ်တာအမြန်နှုန်းကို လျှော့ချပါ။ Cinema 4D တွင် ကင်မရာများနှင့် အလုပ်လုပ်သောအခါ ရှပ်တာအမြန်နှုန်းကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် ရွေ့လျားမှု မှုန်ဝါးမှု မည်မျှ သို့မဟုတ် မည်မျှ အနည်းငယ် ပေါ်လာသည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ ထိန်းချုပ်နိုင်သည်။

ကင်မရာကို ရွှေ့ရန်

ကင်မရာကို ရွှေ့ရန် သင်ကြည့်ရှုနေစဉ်တွင် အရာဝတ္ထုမန်နေဂျာရှိ အသက်ဝင်သောကင်မရာခလုတ်ကို ဖွင့်ခြင်းဖြင့် သို့မဟုတ် viewport menu မှတစ်ဆင့် ကင်မရာကိုရွေးချယ်ခြင်းဖြင့် ကင်မရာကို ရွေးချယ်ထားကြောင်း သေချာပါစေ။ ကင်မရာများ> ကင်မရာကိုသုံးပါ။ သင်သည် ကင်မရာမှတဆင့် ကြည့်ရှုပြီးသည်နှင့်၊ သင်သည် မြင်ကွင်းပို့တ်တွင် ရွှေ့/လှည့်/ချုံ့ရန် အသုံးပြုသည့် တူညီသော လမ်းညွှန်ကိရိယာများကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဟုတ်ပါတယ် သင်လည်း လွတ်လပ်စွာ ရွှေ့ & ရွေးချယ်ထားသည့်ကင်မရာ၏ ဝင်ရိုးလက်ကိုင်များကို ဖမ်းကာ အခြားမြင်ကွင်းများမှ ကင်မရာကို လှည့်ပါ။

ဒါကတော့ Cinema 4D မှာ ကင်မရာတွေနဲ့ အလုပ်လုပ်တဲ့အခါ သင့်အတွက် ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်ချေရှိတဲ့ တစ်ခုခုကို တိုက်ဖျက်ဖို့ ဘောနပ်စ်အကြံပြုချက် အနည်းငယ်ပါပဲ- သင်က ကင်မရာကို ရှုထောင့်မြင်ကွင်းမှာ လှည့်ပတ်နေတာကြောင့် ကင်မရာကို မတော်တဆ လှည့်ပတ်သွားနိုင်ပါတယ်။ သင့်အား Dropkick Kitty ကြောင်များကို လိုချင်စေမည့် 2D မြင်ကွင်း။ Garfield အဟောင်းကို boot မပေးမီ၊ 2d မြင်ကွင်းကို နေရာသို့ ပြန်ဆွဲယူသည့်အခါ Shift + alt/option ကို ဖိထားပါ။ Meow-zaa!

သက်ပြင်းချ...

Cinema 4D ရှိ ကင်မရာ Rigs

ကင်မရာကို ကာတွန်းရိုက်ကူးခြင်းသည် မြင်ကွင်းတစ်ဝိုက်တွင် ဆွဲယူကာ သော့ဖရိမ်များကို သတ်မှတ်ခြင်းကဲ့သို့ ရိုးရှင်းသော်လည်း အဆင့်တက်လိုပါက၊ သင်၏ လှုပ်ရှားမှုကို မြှင့်တင်ပြီး ၎င်းကို လုပ်ဆောင်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူသော အချိန်ကို ရရှိပါက သင်သည် ကင်မရာတူးလ်တစ်မျိုးမျိုးကို အသုံးပြုလိုမည်ဖြစ်သည်။ စက်ကိရိယာများသင်လိုအပ်သလောက် ရှုပ်ထွေးနိုင်တာမို့ သင့်အတွက် ဘယ်လိုရွေးချယ်စရာတွေဖွင့်ထားလဲဆိုတာ သိနိုင်ဖို့ ဒီရိုးရှင်းတဲ့အချက်တွေနဲ့ စတင်လိုက်ပါ။

၁။ ရိုးရှင်းသော ကင်မရာ Rig (2 NODE)

၎င်းတွင် လုပ်ဆောင်စရာအချို့ကို ခွဲထုတ်ရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေသော null object နှစ်ခုကို အသုံးပြုခြင်း ပါ၀င်သည်၊ အထူးသဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ကင်မရာကို ညွှန်ပြသည့်အရာနှင့် ကင်မရာပတ်လမ်းကြောင်းကို ပိုင်းခြားပါမည်။ . သင်သည် After Effects အသုံးပြုသူဖြစ်ပါက၊ ၎င်းကို node ကင်မရာနှစ်ခုအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုနိုင်ပါသည်။ null အသစ် 2 ခု ထည့်ပါ & တစ်ခု 'Target' နှင့် အခြား "Parent" အမည်ပြောင်းပါ။ သင့်ကင်မရာကို ရွေးပြီး ညာကလစ်နှိပ်ပါ > ရုပ်ရှင်ရုံ 4D တဂ်များ > ပစ်မှတ်။ အမည်ဖြင့် ခန့်မှန်းနိုင်လျှင်၊ ဤ tag သည် ကင်မရာအား ပစ်မှတ်အရာဝတ္တုတဂ်တွင် သတ်မှတ်ထားသော မည်သည့်အရာကိုမဆို ညွှန်ပြသည်၊ ဤအခြေအနေတွင် 'Target' ကို null ထဲသို့ လွှတ်ချလိုက်ပြီး ကင်မရာသည် ၎င်းကို ယခုညွှန်ပြသင့်သည်။ ကင်မရာကို 'မိဘ' ၏ ကလေးအဖြစ် null လုပ်ပါ။ ယခု သင်သည် မိဘကို ရွှေ့ပါက၊ ကင်မရာသည် လိုက်နာသော်လည်း ကျွန်ုပ်တို့၏ 'ပစ်မှတ်' null ကို ဦးတည်နေပါသည်။ ချောလား ?! rotate tool သို့ပြောင်းပြီး 'Parent' အနေအထားတစ်ဝိုက်တွင် ပတ်နေသည့် သန့်ရှင်းသော arcs များအတွက် 'Parent' null ကို လှည့်ပါ။ ဤစနစ်ထည့်သွင်းခြင်း၏ အကောင်းဆုံးအချက်မှာ သင်သည် ပစ်မှတ်များနှင့် ပင်မအပျက်အယွင်းများကို လှုပ်ရှားသက်ဝင်ပြီးသည်နှင့်၊ သင်သည် ကင်မရာအရာဝတ္တုကို သူ့ဘာသာသူ လှုပ်ရှားသက်ဝင်စေရန် လွတ်လပ်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်သေးသည်။

၂။ ရိုးရှင်းသောကင်မရာ Rig (SPLINES)

ဤဒုတိယကိရိယာသည် ကင်မရာနောက်လိုက်မည့်လမ်းကြောင်းကို ဆွဲထုတ်ရန် spline များကိုအသုံးပြုသည်။ ဘောပင်တူးလ်ကို အသုံးပြု၍ လမ်းကြောင်းတစ်ခုဆွဲပါ (မီနူး > Spline > Pen ကိုဖန်တီးပါ)။ သင့်ကင်မရာတွင် ညာဖက်ကလစ်နှိပ်ပါ > ရုပ်ရှင်ရုံ 4D တဂ်များ > ညှိပါ။Spline သင်ထည့်သွင်းလိုက်သည့် tag တွင်၊ သင်၏ spline အရာဝတ္ထုကို spline လမ်းကြောင်းထဲသို့ ချလိုက်ပါ။ Boom! သင်ယခုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်မှာ ကင်မရာကို spline တစ်လျှောက်ရွေ့လျားစေရန် tag ၏ 'ရာထူး' ပိုင်ဆိုင်မှုကို လှုပ်ရှားလုပ်ဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။

သင့်အတွက် spline လမ်းကြောင်း အကြံပြုချက်အချို့- ချောမွေ့သော arcs အားလုံးအတွက် သွားပါက B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline) ကို အသုံးပြု၍ သင့်လမ်းကြောင်းကို ဆွဲထုတ်ပါ။ အချက်နှစ်ချက်ကြား အတတ်နိုင်ဆုံး ချောမွေ့စေပြီး သင့်ဘဝကို ပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။ ဒုတိယအနေနဲ့ သင့်ကင်မရာမှာ ပစ်မှတ်တံဆိပ်မရှိပါက၊ သင်သည် ရိုလာကိုစတာစီးသည့်အချိန်ကဲ့သို့ ကင်မရာကို လမ်းကြောင်းအောက်သို့ လှည့်ပတ်ကြည့်ရှုနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ Align to Spline Tag ရှိ 'tangential' ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။

ဤချဉ်းကပ်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ ကောင်းသောအားသာချက်တစ်ခုမှာ အမှန်ပြီးနောက် သင့်ကင်မရာလမ်းကြောင်းကို ပိုမိုလွယ်ကူစွာ ချိန်ညှိနိုင်သည်။ သင်၏ spline အရာဝတ္ထုရှိ အမှတ်များကို ရွေးပြီး ညှိပါ။ အိုး၊ ဖောက်သည်က ဖုန်းခေါ်ပြီး ကင်မရာကို ကွန်ပျူတာအားလုံးကို ပတ်ထားစေချင်သလား။ ချွေးမထွက်ဘူး!

spline & အတိုင်းအတာ။ Dunzo.

နောက်ထပ် အားသာချက်တစ်ခုကတော့ ကင်မရာရွေ့လျားချိန်ကို သူ့အလိုလို ရွေ့လျားပုံသဏ္ဍာန်နဲ့ ခွဲခြားထားတာ ဖြစ်ပါတယ်။ လမ်းကြောင်းသည် ရွေ့လျားနေပြီး၊ မျဉ်းမှ မျဉ်းကြားသည် အချိန်ကိုက်ရှိသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ ကင်မရာရွေ့လျားမှုသည် ကင်မရာကို တိုက်ရိုက်ကီးဖရမ် 5 ခု သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပို၍ ချိန်ညှိရန် ချိန်ညှိမှုတွင် သော့ဖရိမ် 2 ခုကိုသာ အသုံးပြုသည်။

တုန်ခါမှု TAG

တခါတရံတွင် သင်သည် သင်၏ကင်မရာရွေ့လျားမှုတွင် လူသားဒြပ်စင်အနည်းငယ်ကို ပေါင်းထည့်ချင်သည်၊ လက်ကိုင် vibe ကို ပေးစွမ်းနိုင်သည်။ ထိုအခြေအနေတွင် Vibrate tag ကိုထည့်ပါ။သင့်ကင်မရာကို တန်ဖိုးငယ်များဖြင့် လှည့်ခြင်းနှင့်/သို့မဟုတ် အနေအထားကို ဖွင့်ပါ။

အပေါ်သို့ လှပ်ပါ