ਸਿਨੇਮਾ 4D ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਾ ਮਾਸਟਰ ਬਣਨਾ

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Cinema 4D ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਨਵੇਂ ਹੋ, ਤਾਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੁਹਾਡੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ। ਕਿਉਂਕਿ ਸਿਨੇਮਾ 4D ਵਿੱਚ ਕੈਮਰੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਕੈਮਰੇ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੁਝ), ਇਸ 'ਤੇ ਮਾਡਲ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਕੁਝ ਬੁਨਿਆਦੀ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨਾ ਮਦਦਗਾਰ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ .c4d ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰੋ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਚੱਲੋ।

{{lead-magnet}}

ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਲੈਂਸ ਦੀ ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਚੌੜੀ ਜਾਂ ਤੰਗ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਸਿਨੇਮਾ 4D ਕੈਮਰਾ ਆਬਜੈਕਟ ਬਣਾਓ (ਮੇਨੂ > ਕੈਮਰਾ >ਕੈਮਰਾ ਬਣਾਓ) ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਐਟਰੀਬਿਊਟ ਮੈਨੇਜਰ ਵਿੱਚ ਆਬਜੈਕਟ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਮਿਲੇਗੀ। 10mm-15m ਵਰਗੀ ਛੋਟੀ ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਚੌੜਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ 100-200mm ਵਰਗੀ ਲੰਬੀ ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਟੈਲੀਫੋਟੋ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜ਼ੂਮ ਅਤੇ ਵਧਾਓ

ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਲੰਬੇ ਲੈਂਜ਼ਾਂ ਨਾਲ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੈਕਅੱਪ ਲੈਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਕੈਮਰਾ ਦੂਰ। ਛੋਟੇ ਲੈਂਸਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਲਟ ਸੱਚ ਹੈ। ਬੱਸ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਨਾ ਆਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਠੀਕ ਵਿਲ?

ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਸਿੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਥਾਂ ਹੈ (ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਹੋ।

ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਛੋਟੇ ਫੋਕਲ ਲੰਬਾਈ ਤੱਕ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਿਸ਼ੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਡੋਪ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਇਸ ਨੂੰ ਡੌਲੀ ਜ਼ੂਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਧੰਨਵਾਦ ਇਰਮਿਨ ਰੌਬਰਟਸ) ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਨਹੀਂ ਹੈਹਿਚਕੌਕ ਨਾਮ ਦੇ ਕੁਝ ਦੋਸਤਾਂ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੱਕ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ; ਸਪੀਲਬਰਗ। ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਉਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਸੁਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ।

ਵਾਹ, ਨੇਲੀ

ਐਫ-ਸਟੌਪ & ਫੀਲਡ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ (DOF)

ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਕੈਮਰੇ 'ਤੇ, F-ਸਟਾਪ ਇਹ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਲੈਂਸ ਦਾ ਖੁੱਲਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਕਿੰਨਾ ਵੱਡਾ ਹੈ (ਅਤੇ ਕਿੰਨੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ) ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਕਿ ਫੀਲਡ ਦੀ ਕਿੰਨੀ ਡੂੰਘਾਈ (ਰੇਂਜ) ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਕੀ ਫੋਕਸ ਅਤੇ ਧੁੰਦਲਾ ਹੈ। ਇਹ ਲੇਖ ਅਖਰੋਟ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ & ਇਸਦੇ ਬੋਲਟ, ਪਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਲੋਅਰ ਐੱਫ-ਸਟੌਪਸ = ਫੀਲਡ ਦੀ ਘੱਟ ਡੂੰਘਾਈ (ਵਧੇਰੇ ਧੁੰਦਲੀ BG ਅਤੇ FG)

ਉੱਚਾ F -ਸਟੌਪਸ = ਫੀਲਡ ਦੀ ਡੂੰਘੀ ਡੂੰਘਾਈ (ਘੱਟ ਧੁੰਦਲੀ BG ਅਤੇ FG) ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਿਨੇਮਾ 4D ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਫੋਟੋਰੀਅਲਿਜ਼ਮ ਲਈ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਲਾਈਟ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਈਮ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ C4D ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਸੰਸਕਰਣ ਫਿਜ਼ੀਕਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਹਨਾਂ DOF ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਰੈਂਡਰਰ। ਇਸਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨ ਲਈ, ਰੈਂਡਰ ਮੀਨੂ > ਰੈਂਡਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਡ੍ਰੌਪ ਡਾਊਨ ਮੀਨੂ ਤੋਂ 'ਭੌਤਿਕ' ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਭੌਤਿਕ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਵੀ > ਬੁਨਿਆਦੀ ਟੈਬ ਖੇਤਰ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਫੀਲਡ ਟਿਪ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ: ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਨੁਮਾਨਤ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਸੀਨ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲੋਂ ਵੱਡਾ ਜਾਂ ਛੋਟਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁਆਵਜ਼ਾ ਦੇਣ ਲਈ F-ਸਟਾਪ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ (ਭਾਵ ਘੱਟ DOF ਲਈ F/1.4 ਦੀ ਬਜਾਏ F/0.025)

ਫੋਕਸ

ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ DOF ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਫੋਕਸ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੈ? ਕੈਮਰਾ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਆਬਜੈਕਟ ਟੈਗ ਦੇ ਤਹਿਤ ਤੁਸੀਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋਫੋਕਸ ਦੂਰੀ ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਂ ਵਿਊਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਚੁਣੋ ਤੀਰ ਆਈਕਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਫੋਕਸ ਵਿੱਚ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਪਹੁੰਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਟੁੱਟ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੋਕਸ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਫੋਕਸ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਬੂ. ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਫੋਕਸ ਆਬਜੈਕਟ ਆਉਂਦਾ ਹੈ...

ਤੁਸੀਂ ਬਸ ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਘਸੀਟ ਕੇ ਆਪਣਾ ਫੋਕਸ 'ਲਾਕ ਇਨ' ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਕੈਮਰਾ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਫੋਕਸ ਟਿਕਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਹੋਰ ਵੀ ਲਚਕਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ Null ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਫੋਕਸ ਆਬਜੈਕਟ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ। ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਜਾਂ ਨਹੀਂ) ਅਤੇ ਵਿਊਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਸਿੱਧਾ ਆਸਾਨ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਫੋਕਸ ਕਿੱਥੇ ਹੈ।

ਫੋਕਸ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲੌਕ ਕਰਨ ਲਈ ਸਨੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਓ

ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ

ਇਸ ਸਮੇਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ 3D ਹੈ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਧੋਖਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਹਰ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ ਮਿਲ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਸਮਾਂ ਸਾਡੇ ਐਫ-ਸਟਾਪ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ। ਤੁਸੀਂ ਇੱਥੇ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਐਫ-ਸਟੌਪ ਐਕਸਪੋਜਰ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਸਬੰਧਤ ਹੈ।

ਐਫ-ਸਟੌਪਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਫੋਟੋਰੀਅਲਿਸਟਿਕ ਓਵਰ ਅਤੇ ਅੰਡਰਐਕਸਪੋਜ਼ਰ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਫਿਜ਼ੀਕਲ ਟੈਬ ਵਿੱਚ 'ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ' ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਸਾਡੇ ਐਫ-ਸਟੌਪ ਨੂੰ ਉੱਚੇ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਕੇ, ਅਸੀਂ ਫੀਲਡ ਦੀ ਐਕਸਪੋਜ਼ ਅਤੇ ਘਟਾਈ ਜਾਂ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਛੋਟੇ ਐਫ-ਸਟੌਪ ਸਾਡੇ ਡੀਓਐਫ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਐਕਸਪੋਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਲਈ ਸ਼ਟਰ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।

ਸ਼ਟਰ ਸਪੀਡ

ਸ਼ਟਰ ਸਪੀਡ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿੰਨੀ ਮੋਸ਼ਨ ਬਲਰ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂਸਾਡੇ ਰੈਂਡਰ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਸ਼ਟਰ ਸਪੀਡ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। ਸਿਨੇਮਾ 4ਡੀ ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਅਸੀਂ ਸ਼ਟਰ ਸਪੀਡ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਡਾਇਲ ਕਰਕੇ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕਿੰਨੀ ਜਾਂ ਕਿੰਨੀ ਘੱਟ ਮੋਸ਼ਨ ਬਲਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।

ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨਾ

ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਲਈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਰਾਹੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਬਜੈਕਟ ਮੈਨੇਜਰ ਵਿੱਚ ਐਕਟਿਵ ਕੈਮਰਾ ਬਟਨ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਕੇ, ਜਾਂ ਵਿਊਪੋਰਟ ਮੀਨੂ > ਰਾਹੀਂ ਕੈਮਰਾ ਚੁਣ ਕੇ ਕੈਮਰਾ ਚੁਣਿਆ ਹੈ। ਕੈਮਰੇ> ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਰਾਹੀਂ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹੀ ਨੈਵੀਗੇਸ਼ਨ ਟੂਲ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਵਿਊਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਮੂਵ/ਰੋਟੇਟ/ਜ਼ੂਮ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਬੇਸ਼ੱਕ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣ ਲਈ ਵੀ ਸੁਤੰਤਰ ਹੋ & ਦੂਜੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਵੀ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਓ, ਚੁਣੇ ਗਏ ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਐਕਸਿਸ ਹੈਂਡਲ ਨੂੰ ਫੜੋ।

ਸਿਨੇਮਾ 4D ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਸ਼ਾਇਦ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਾਪਰੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਬੋਨਸ ਸੁਝਾਅ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਲਗਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗਲਤੀ ਨਾਲ ਕੈਮਰੇ ਵਿੱਚ ਚੱਕਰ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਇੱਕ 2D ਦ੍ਰਿਸ਼, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਟੀ ਬਿੱਲੀਆਂ ਨੂੰ ਡ੍ਰੌਪਕਿੱਕ ਕਰਨ ਲਈ ਚਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪੁਰਾਣੇ ਗਾਰਫੀਲਡ ਨੂੰ ਬੂਟ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਬਸ Shift + alt/option ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖੋ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ 2d ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਖਿੱਚਦੇ ਹੋ। Meow-zaa!

sigh...

Camera Rigs in Cinema 4D

ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨਾ ਓਨਾ ਹੀ ਸਰਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਸੀਨ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘਸੀਟਣਾ ਅਤੇ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਸੈੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ ਪਰ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੱਧਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਆਪਣੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸੌਖਾ ਸਮਾਂ ਲਓ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਕੈਮਰਾ ਰਿਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੋਗੇ। ਰਿਗਸਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਸਧਾਰਨ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਵਿਕਲਪ ਖੁੱਲ੍ਹਦੇ ਹਨ।

1. ਸਧਾਰਨ ਕੈਮਰਾ ਰਿਗ (2 ਨੋਡ)

ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਨਲ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸੀਂ ਵੱਖਰਾ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਕੈਮਰਾ ਕਿਸ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੈਮਰਾ ਕਿਸ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ। . ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਨੋਡ ਕੈਮਰੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ। 2 ਨਵੇਂ ਨਲ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ & ਇੱਕ 'ਟਾਰਗੇਟ' ਅਤੇ ਦੂਜੇ "ਮਾਪਿਆਂ" ਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲੋ। ਆਪਣਾ ਕੈਮਰਾ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ > ਸਿਨੇਮਾ 4D ਟੈਗਸ > ਨਿਸ਼ਾਨਾ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਨਾਮ ਤੋਂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਟੈਗ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਆਬਜੈਕਟ ਟੈਗ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਵੱਲ ਪੁਆਇੰਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ 'ਟਾਰਗੇਟ' ਨਲ ਨੂੰ ਡਰਾਪ ਇਨ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਹੁਣ ਇਸ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ 'ਮਾਪਿਆਂ' ਨਲ ਦਾ ਬੱਚਾ ਬਣਾਓ। ਹੁਣ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੈਮਰਾ ਫਾਲੋ ਕਰਦਾ ਹੈ ਪਰ ਸਾਡੇ 'ਟਾਰਗੇਟ' ਨਲ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਮਿੱਠਾ, ਸੱਜਾ?! ਰੋਟੇਟ ਟੂਲ 'ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰੋ ਅਤੇ 'ਪੇਰੈਂਟ' ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਣ ਵਾਲੇ ਸਾਫ਼ ਆਰਕਸ ਲਈ 'ਪੈਰੈਂਟ' ਨਲ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਓ। ਇਸ ਸੈਟਅਪ ਬਾਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਟੀਚੇ ਅਤੇ ਪੇਰੈਂਟ ਨਲ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੈਮਰਾ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਖੁਦ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਹੈ।

2. ਸਧਾਰਨ ਕੈਮਰਾ ਰਿਗ (ਸਪਲਾਈਨਜ਼)

ਇਹ ਦੂਜਾ ਰਿਗ ਕੈਮਰਾ ਦੁਆਰਾ ਅਪਣਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਸਪਲਾਈਨਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪੈੱਨ ਟੂਲ (ਮੇਨੂ > ਸਪਲਾਈਨ > ਪੈੱਨ ਬਣਾਓ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਮਾਰਗ ਬਣਾਓ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੈਮਰੇ 'ਤੇ, ਸੱਜਾ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ > ਸਿਨੇਮਾ 4D ਟੈਗਸ > ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਕਰੋਸਪਲਾਈਨ। ਟੈਗ 'ਤੇ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਜੋੜਿਆ ਹੈ, ਆਪਣੀ ਸਪਲਾਈਨ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਸਪਲਾਈਨ ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟੋ। ਬੂਮ! ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਸਪਲਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੁਣੇ ਟੈਗ ਦੀ 'ਸਥਿਤੀ' ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕੁਝ ਸਪਲਾਈਨ ਮਾਰਗ ਸੁਝਾਅ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਨਿਰਵਿਘਨ ਆਰਕਸ ਲਈ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਬੀ-ਸਪਲਾਈਨਜ਼ (ਪੈੱਨ ਟੂਲ > ਟਾਈਪ > ਬੀ-ਸਪਲਾਈਨ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਆਪਣਾ ਮਾਰਗ ਬਣਾਓ। ਇਹ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਤੁਹਾਡੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾ ਦੇਵੇਗਾ। ਦੂਸਰਾ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੈਮਰੇ 'ਤੇ ਕੋਈ ਟਾਰਗੇਟ ਟੈਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਰੋਲਰ ਕੋਸਟਰ ਦੀ ਸਵਾਰੀ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਅਲਾਈਨ ਟੂ ਸਪਲਾਈਨ ਟੈਗ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ 'ਟੈਂਜੈਂਸ਼ੀਅਲ' ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ।

ਇਸ ਪਹੁੰਚ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤੱਥ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੇ ਕੈਮਰਾ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਹੋਰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਬਸ ਆਪਣੇ ਸਪਲਾਈਨ ਆਬਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਬਿੰਦੂ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਟਵੀਕ ਕਰੋ। ਓਹ ਓ, ਕਲਾਇੰਟ ਨੇ ਹੁਣੇ ਕਾਲ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੈਮਰਾ ਸਾਰੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ ਘੇਰੇ? ਕੋਈ ਪਸੀਨਾ ਨਹੀਂ!

ਸਪਲਾਈਨ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਚੁਣੋ & ਸਕੇਲ ਡੰਜ਼ੋ।

ਇਕ ਹੋਰ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਮੂਵ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਚਾਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਪਲਾਈਨ ਲਈ ਅਲਾਈਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਕੈਮਰਾ ਮੂਵ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ 5 ਜਾਂ ਵੱਧ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਪਲਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਅਲਾਈਨ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ 2 ਕੀਫ੍ਰੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਵਾਈਬ੍ਰੇਟ ਟੈਗ

ਕਦੇ-ਕਦੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕੈਮਰੇ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਮਨੁੱਖੀ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੈਂਡਹੇਲਡ ਵਾਈਬ ਦੇਣ ਲਈ। ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਈਬ੍ਰੇਟ ਟੈਗ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋਤੁਹਾਡਾ ਕੈਮਰਾ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਮੁੱਲਾਂ ਨਾਲ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਓ।

ਉੱਪਰ ਸਕ੍ਰੋਲ ਕਰੋ