0 جيئن ته سئنيما 4D ۾ ڪيمرا ماڊل ڪيا ويا آهن ته حقيقي دنيا جا ڪيمرا ڇا ڪري سگهن ٿا (۽ پوءِ ڪجهه)، اهو مددگار آهي ڪجهه بنيادي فوٽوگرافي اصولن کي ڍڪڻ لاءِ. ڊائون لوڊ ڪريو مثال .c4d فائلون ۽ ان سان گڏ فالو ڪريو.

{{lead-magnet}}

Focal Length

گھڻو ٽيڪنيڪل حاصل ڪرڻ کان سواء، ڪئميرا لينس جي مرڪزي ڊگھائي بيان ڪري ٿي ته توهان ڪيترو وسيع يا تنگ ڏسي سگهو ٿا. هڪ Cinema 4D ڪئميرا آبجیکٹ ٺاهيو (مينيو ٺاهيو >؛ ڪيمرا >ڪئميرا) ۽ توهان کي ملندو فوڪل ڊگھائي هيٺان آبجیکٹ پراپرٽيز ۾ Attribute Manager. 10mm-15m وانگر هڪ ننڍڙي فوڪل ڊگھائي کي سپر وائڊ سمجهيو ويندو آهي جڏهن ته ڊگھي فوڪل ڊگھائي جهڙوڪ 100-200mm کي ٽيلي فوٽو سمجهيو ويندو آهي.

زوم ۽ وڌايو

عام طور تي، ڊگھي لينس سان، توهان کي بيڪ اپ ڪرڻو پوندو فريم ۾ موضوع کي فٽ ڪرڻ لاءِ ڪئميرا پري پري. ننڍن لينس سان، سامهون سچ آهي. بس ڪوشش نه ڪرڻ جي تمام گهڻو ويجهو، صحيح ول؟

جيڪڏهن توهان وڌيڪ سکڻ چاهيو ٿا ته وڌيڪ پڙهڻ لاءِ هتي هڪ بهترين جڳهه آهي فوڪل ڊگھائي جي حوالي سان. مختصر فوڪل ڊگھائي تائين جڏهن ته ساڳئي وقت ڪئميرا کي متحرڪ ڪرڻ سان موضوع جي ويجھو اچڻ سان اسان ڪجهه ڊوپ نتيجا حاصل ڪري سگهون ٿا. ان کي ڊولي زوم اثر سڏيو ويندو آهي (مهرباني ارمين رابرٽس) جيڪو توهان وٽ ناهيشڪ کان اڳ ڏٺو ويو ڪجهه دوستن جي مهرباني جو نالو هچڪڪ ۽ amp؛ اسپيلبرگ. توهان شايد ان جي باري ۾ ٻڌو هوندو.

واه، نيلي

F-Stop & Depth of Field (DOF)

حقيقي ڪئميرا تي، F-اسٽاپ ڪنٽرول ڪري ٿو ته لينس جو افتتاح ڪيترو وڏو آهي (۽ ان ۾ روشني ڪيتري ٿئي ٿي) پر فيلڊ جي ڪيتري ڊيپٿ (رينج) جنهن تي ڌيان ڏنو ويو آهي ۽ مبهم) تصوير آهي. هي مضمون مغز ۾ وڃي ٿو & ان جا بولٽ، پر شين کي آسان ڪرڻ لاءِ، اسان کي عام طور تي ڄاڻڻ جي ضرورت آهي ته: لوئر ايف-اسٽاپ = فيلڊ جي اونهي کوٽائي (وڌيڪ blurry BG ۽ FG)

هاءِ ايف -اسٽاپ = فيلڊ جي اونهي کوٽائي (گهٽ ڌنڌلي BG ۽ FG)جيڪڏهن توهان سينيما 4D ۾ ڪئميرا سان ڪم ڪرڻ دوران فوٽو ريئلزم ڏانهن وڃي رهيا آهيو، لائيٽ ۽ پرائم کان سواءِ C4D جو ڪو به نسخو فزيڪل استعمال ڪندي انهن DOF اثرات کي ٻيهر ٺاهي سگھي ٿو. رنڊڪ. ان کي فعال ڪرڻ لاءِ، Render مينيو ڏانھن وڃو > ترميم ڪريو رينڊر سيٽنگون ۽ پڪ ڪريو ته 'جسماني' چونڊيو ويو آهي ڊراپ ڊائون مينيو مان. پڻ جسماني اختيارن جي تحت > بنيادي ٽيب کي فعال ڪريو Depth of Field.

Depth of Field Tip: حقيقي دنيا جي پيماني تي استعمال ڪندي پنهنجا منظر ٺاهڻ توهان کي اڳڪٿي ڪرڻ جا نتيجا ملندا. جيڪڏهن توهان جو منظر حقيقي دنيا کان وڏو يا ننڍو آهي، توهان کي معاوضي ڏيڻ لاءِ F-اسٽاپ ويلز کي وڌائڻو پوندو (يعني F/0.025 بدران F/1.4 جي بدران F/1.4 DOF لاءِ)

Focus

هاڻي ته توهان DOF متعارف ڪرايو آهي، توهان ڪيئن فيصلو ڪيو ته ڇا فوڪس ۾ آهي؟ ڪئميرا جي آبجیکٹ ٽيگ جي تحت توھان وضاحت ڪريو ٿافوڪس فاصلو عددي طور تي يا ڪلڪ ڪريو تير جي آئڪن کي دٻايو اعتراض کي چونڊڻ لاءِ وييو پورٽ ۾ جيڪو توهان فوڪس ۾ چاهيو ٿا. هڪ دفعو توهان ڪيمرا کي متحرڪ ڪرڻ شروع ڪيو جڏهن ته، اهي ٻئي طريقا تمام گهڻو وقف آهن ڇو ته توهان کي ضرورت پوندي ته فوڪس برقرار رکڻ لاءِ فوڪس جي فاصلي کي متحرڪ ڪرڻ. بو. اهو آهي جتي فوڪس آبجیکٹ اچي ٿو...

توهان پنهنجي فوڪس کي ’لاڪ ان‘ ڪري سگهو ٿا صرف هن فيلڊ ۾ ڪنهن شئي کي ڇڪيندي ۽ ڪابه پرواهه ناهي جتي توهان ڪيمرا هلن ٿا، فوڪس اسٽيڪ ٿي ويندو آهي. اڃا به وڌيڪ لچڪدار حاصل ڪرڻ لاء، استعمال ڪريو Null اعتراض توهان جي ڌيان واري اعتراض طور. هن طريقي سان توهان ان کي متحرڪ ڪري سگهو ٿا (يا نه) ۽ آسان بصري موٽ حاصل ڪري سگهو ٿا سڌو سنئون پورٽ ۾ جيئن توهان جو ڌيان ڪٿي آهي.

اسنيپنگ کي فعال ڪريو آسانيءَ سان فوڪس آبجیکٹ کي جاءِ تي بند ڪرڻ لاءِ

Exposure

هن موقعي تي، ڇاڪاڻ ته هي 3D آهي، اسان ان ڳالهه ۾ ڌوڪو ڪري رهيا آهيون ته اسان کي هر هڪ مڪمل نمائش حاصل ٿي رهي آهي. وقت کان سواءِ اسان جي ايف-اسٽاپ جي. توهان پڙهي سگهو ٿا ته ڪيئن F-Stop نمائش سان لاڳاپيل آهي.

F-اسٽاپس استعمال ڪندي فوٽو ريئلسٽڪ اوور ۽ انڊر ايڪسپوزرز کي ٻيهر ٺاهڻ لاءِ، اسان کي ڪئميرا جي فزيڪل ٽيب ۾ ’exposure‘ آپشن کي فعال ڪرڻو پوندو. اسان جي F-اسٽاپ کي اعلي قدر ۾ تبديل ڪرڻ سان، اسان فيلڊ جي گھٽتائي ۽ گھٽتائي يا کوٽائي شروع ڪندا آهيون، جڏهن ته ننڍا F-اسٽاپ اسان جي ڊي او ايف کي اوور ايڪسپوز ۽ وڌائيندا آهن. بس حقيقي دنيا ۾، اسان کي شٽر رفتار کي ترتيب ڏئي سگھون ٿا نمائش جي معاوضي لاء.

شٽر اسپيڊ

شٽر اسپيڊ جي ڳالھ ڪندي، اسان ان کي ڪنٽرول ڪرڻ لاءِ استعمال ڪري سگھون ٿا ڪيترو موشن بلراسان جي رينجر ۾ ظاهر ٿئي ٿو. هتي شٽر اسپيڊ تي گھٽ حاصل ڪريو. جڏهن سئنيما 4D ۾ ڪئميرا سان ڪم ڪري رهيا آهيون ته اسان ڪنٽرول ڪري سگهون ٿا ته ڪيترو يا ڪيترو ٿورڙو موشن بلر ظاهر ٿئي ٿو ڊائل ڪرڻ سان يا شٽر اسپيڊ کي هيٺ ڪرڻ سان.

ڪئميرا موو ڪرڻ

ڪئميرا منتقل ڪرڻ لاءِ جيئن توهان ان جي ذريعي ڏسو ته پڪ ڪريو ته توهان ڪيمرا چونڊيو آهي يا ته اعتراض مئنيجر ۾ فعال ڪيمرا بٽڻ کي فعال ڪرڻ سان، يا وييو پورٽ مينيو > ڪئميرا> ڪئميرا استعمال ڪريو. هڪ دفعو توهان ڪئميرا ذريعي ڏسي رهيا آهيو، توهان ساڳيو نيويگيشن اوزار استعمال ڪري سگهو ٿا جيڪي وييو پورٽ ۾ منتقل / گھمڻ / زوم ڪرڻ لاءِ استعمال ڪيا ويندا آهن. يقينا توهان پڻ آزاد آهيو منتقل ڪرڻ لاء ۽ ڪئميرا کي ٻين نظارن کان پڻ گھمايو، چونڊيل ڪئميرا جي محور هينڊلز کي پڪڙيندي.

هتي ڪجھه وڙهڻ لاءِ ٿورڙي بونس ٽپ آهي جيڪا شايد توهان سان اڳ ۾ ئي ٿي چڪي آهي جڏهن سئنيما 4D ۾ ڪئميرا سان ڪم ڪري رهيا آهيو: جئين توهان ڪئميرا کي گردش ڪري رهيا آهيو منظر جي ڏيک ۾، توهان شايد حادثي طور تي ڪئميرا کي مدار ۾ ڦيرايو هڪ 2D نظارو، جيڪو توهان کي ڊرائيو ڪري سگهي ٿو کٽي ٻلين کي ڊراپ ڪِڪ ڪرڻ لاءِ. ان کان اڳ جو توھان پراڻن گارفيلڊ کي بوٽ ڏيو، بس کي دٻايو Shift + alt/option جيئن توھان ڇڪيو 2d ڏيک واپس جاءِ تي. Meow-zaa!

sigh...

Camera Rigs in Cinema 4D

ڪئميرا کي متحرڪ ڪرڻ ايترو سادو ٿي سگھي ٿو جيترو ان کي منظر جي چوڌاري ڇڪڻ ۽ ڪي فريم سيٽ ڪرڻ، پر جيڪڏھن توھان چاھيو ٿا سطح تي پنھنجي ھلچل کي مٿي ڪريو ۽ اھو ڪرڻ ۾ آسان وقت آھي، توھان چاھيو ٿا ڪجھ قسم جي ڪئميرا رگ استعمال ڪريو. رگتوهان جي ضرورت جيتري پيچيده حاصل ڪري سگهو ٿا تنهن ڪري انهن سادو سان شروع ڪريو ڏسڻ لاءِ ته توهان لاءِ ڪهڙا آپشن کليل آهن.

1. سمپل ڪيمرا ريگ (2 نوڊ)

هن ۾ شامل آهن ڪجهه null شيون استعمال ڪرڻ جيڪي ڪجهه ڪمن کي الڳ ڪرڻ ۾ مدد ڪن ٿيون، خاص طور تي اسين الڳ ڪنداسين ته ڪئميرا ڪهڙي طرف اشارو ڪيو ويو آهي ۽ ڪهڙي ڪئميرا چوڌاري گردش ڪري ٿي. . جيڪڏهن توهان اثرات کان پوءِ استعمال ڪندڙ صارف آهيو، توهان شايد هن کي ٻه نوڊ ڪئميرا طور سڃاڻي سگهو ٿا. 2 نوان null شامل ڪريو & ھڪڙي جو نالو تبديل ڪريو 'ٽارگٽ' ۽ ٻيو "والدين". پنھنجي ڪئميرا چونڊيو ۽ صحيح ڪلڪ ڪريو > سئنيما 4D ٽيگ > نشانو. جيڪڏهن توهان نالو مان اندازو لڳائي سگهو ٿا، اهو ٽيگ ڪئميرا کي اشارو ڪري ٿو جيڪو به ٽارگيٽ اعتراض جي ٽيگ ۾ بيان ڪيو ويو آهي، انهي صورت ۾ 'ٽارگٽ' نيل کي ڇڏي ڏيو ۽ ڪئميرا هاڻي ان ڏانهن اشارو ڪرڻ گهرجي. ڪئميرا کي 'والدين' نول جو ٻار ٺاهيو. هاڻي جيڪڏهن توهان والدين کي منتقل ڪيو، ڪئميرا پٺيان لڳندو آهي پر مقصد رهي ٿو اسان جي 'ٽارگٽ' نيل تي. مٺو، صحيح؟! گھمڻ واري ٽول ڏانھن وڃو ۽ گھمايو 'والدين' نال کي صاف آرڪس لاءِ جيڪو 'والدين' پوزيشن جي چوڌاري گردش ڪري ٿو. هن سيٽ اپ جي باري ۾ وڏي شيء اها آهي ته هڪ دفعو توهان ٽارگيٽ ۽ والدين نالن کي متحرڪ ڪيو آهي، توهان کي اڃا تائين ڪئميرا اعتراض پاڻ کي متحرڪ ڪرڻ جي آزادي آهي.

19>17> 2. سمپل ڪئميرا ريگ (اسپلائنز)

هي ٻيو رگ استعمال ڪري ٿو اسپلائنز کي ڪڍڻ لاءِ رستو ڪڍڻ لاءِ ڪئميرا جي پيروي ڪندي. قلم ٽول استعمال ڪندي رستو ٺاھيو (مينيو ٺاھيو > اسپلائن > قلم). توهان جي ڪئميرا تي، صحيح ڪلڪ ڪريو > سئنيما 4D ٽيگ > ترتيب ڏيڻاسپلائن. ٽيگ تي جيڪو توھان شامل ڪيو آھي، پنھنجي اسپلائن اعتراض کي اسپلائن رستي ۾ ڇڏي ڏيو. بوم! توهان کي هاڻي ڪرڻ جي ضرورت آهي ٽيگ جي 'پوزيشن' ملڪيت کي متحرڪ ڪرڻ لاءِ ڪئميرا کي اسپلائن سان گڏ هلڻ لاءِ.

توهان لاءِ ڪجهه اسپلائن واٽ جون صلاحون: جيڪڏهن توهان تمام هموار آرڪس لاءِ وڃي رهيا آهيو، B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline) استعمال ڪندي پنهنجو رستو ڪڍو. اهو ٻن نقطن جي وچ ۾ جيترو ممڪن ٿي سگهي، توهان جي زندگي کي آسان بڻائي ڇڏيندو. ٻيو، جيڪڏهن توهان وٽ پنهنجي ڪئميرا تي ٽارگيٽ ٽيگ نه آهي، توهان ڪري سگهو ٿا ڪئميرا کي رستي جي هيٺان نظر اچي ٿو جيئن توهان هڪ رولر ڪوسٽر تي سواري ڪريو. صرف 'Tangential' بٽڻ کي مارو Align to Spline Tag تي.

هن طريقي جي باري ۾ هڪ سٺو فائدو اهو آهي ته توهان حقيقت کان پوء پنهنجي ڪئميرا جي رستي کي وڌيڪ آسان بڻائي سگهو ٿا. بس پنھنجي اسپلائن اعتراض ۾ پوائنٽون چونڊيو ۽ ٽائيڪ ڪريو. اوه، ڪلائنٽ صرف فون ڪيو ۽ چاهي ٿو ته ڪئميرا سڀني ڪمپيوٽرن کي مدار ڪري؟ مٺو نه!

اسپلائن جا نقطا منتخب ڪريو & پيمانو Dunzo.

ٻيو فائدو اهو آهي ته توهان ڪيمرا جي حرڪت جي وقت کي خود حرڪت جي شڪل کان الڳ ڪريو. رستي ۾ حرڪت آهي، ۽ قطار جي قطار ۾ وقت آهي. مٿي ڏنل ڪيمرا استعمال ڪري ٿو صرف 2 ڪي فريم استعمال ڪري ٿو ترتيب ڏيڻ لاءِ قطار ڪرڻ بدران 5 يا وڌيڪ ڪي فريم ڪئميرا کي سڌو سنئون.

وائبريٽ ٽيگ

ڪڏهن ڪڏهن توهان پنهنجي ڪئميرا جي حرڪت ۾ ٿورو انساني عنصر شامل ڪرڻ چاهيو ٿا، ٿي سگهي ٿو ته هٿ ۾ هٿ ونڊائڻ لاءِ. انهي صورت ۾ شامل ڪريو Vibrate ٽيگتوهان جي ڪئميرا ۽ گردش ۽ / يا پوزيشن کي ننڍن قدرن سان فعال ڪريو.

Scroll to top