Анимирајте УИ/УКС у хаикуу: ћаскање са Заком Брауном

Сели смо да разговарамо са Заком Брауном, извршним директором и визионаром иза Хаику аниматора.

Желели бисмо да започнемо овај чланак песмом:

УКС и УИНот тако забавно да АниматеБут, сада постоји Хаику-Школа покрета

Да ли вам ови вицеви из 3. разреда на енглеском служе нешто за вас?

Постоји много брујања око дизајна покрета и како се он уклапа у свет корисничког интерфејса/ УКС дизајн. На челу истраживања УИ/УКС-а је Зацк Бровн, извршни директор Хаику-а и визионар иза Хаику Аниматора.

Свет је жедан да дода експресивне анимације у своје корисничко искуство, али садашњи ток рада за анимацију у корисничком интерфејсу и УКС има много тога да се пожели. Сада, уз помоћ Хаику Аниматор-а, можете да дизајнирате, анимирате, објављујете и уграђујете у један добро подешен програм.

Ово није ни само насумично покретање, Хаику је прошао кроз легендарни И Цомбинатор програм . И Цомбинатор је познат по томе што помаже у покретању неких од најиновативнијих брендова које данас познајемо, као што су Дропбок и Аирбнб. Дакле, са сигурношћу се може рећи, Хаику изгледа као да су на нечему.

У подкасту смо сели са Заком да разговарамо о свету УИ/УКС анимације. Успут ћете чути о Зацковом пореклу у свету оглашавања, како је започео Хаику и како је водити стартуп који се брзо шири.

Хаику такође нуди нашим слушаоцима подкаста попуст на Аниматор. Ови попусти ће бити доступни доБраун:

А бесплатне игре на вебу су свакако у супротности са играма које се плаћају преко продавнице апликација и њеног чувара. А постоји и гомила техничких разлога. База кода је у овом тренутку била стара 15 година, прошла је кроз разне врсте вођа и кроз аквизицију, неки људи нису остали. Нико заиста није знао базу кода.

Зек Браун:

То у комбинацији са Адобе-овом ДНК и оним што бих ја назвао ефективним малтретирањем Фласх-а, била је ова савршена олуја која је довела до његове смрти.

Јоеи Коренман:

Вов.

Зацк Бровн:

Да.

Јоеи Коренман:

Мислим, стварно је некако тужно и не знам. Постоје чудне паралеле које можете повући из те приче и других сличних ствари, компаније које се преузимају, а затим полако, полако гуше до смрти. Некада је постојала заиста, заиста моћна, невероватна апликација за састављање под називом Схаке, била је нека врста претече Нуке, који је сада стандардни алат за визуелне ефекте.

Јоеи Коренман:

И Аппле је купио Схаке и онда је једноставно умро на лози и било је много љутње око тога, тако да то није неуобичајена ствар. У реду, моје следеће питање, за које мислим да смо сада довољно играли око њега, јесте да ваша компанија, Хаику, прави алат који се зове Аниматор и ми ћемо заронити дубоко у њега, али само да бисмо свима дали преглед , шта је Аниматор? Икоји је проблем који покушава да реши?

Зек Браун:

Наравно. Дакле, мислим да је Афтер Еффецтс добра референтна тачка. Афтер Еффецтс је први пут објављен пре 26 година давне 1993. године, тако да је то стара школа и алатка за графику покрета посебно за филм и ТВ и увек је била. Замислите на тренутак да је Афтер Еффецтс направљен из темеља, али са циљем дизајна покрета за софтвер и корисничке интерфејсе уместо снимања филмова.

Зек Браун:

И постоје неке кључне разлике између тих медија, ствари као што су интерактивност, интеграција са базама кода, ствари попут контроле верзија. Те бриге не постоје баш у филмском и ТВ свету.

Јоеи Коренман:

Тако је.

Зацк Бровн:

Дакле, имали смо много корисника који су нас упоређивали са аналогијом Скетцх је Пхото Схоп као Хаику Аниматор је за Афтер Еффецтс. Наиме, новији је, наменски је направљен за анимацију корисничког интерфејса, чистији је и приступачнији, посебно за људе који се први пут баве мотион дизајном.

Јоеи Коренман:

Савршено. Да, мислим да је то савршен опис и играо сам се са њим и веома је забаван за коришћење и свако ко користи Афтер Еффецтс одмах ће схватити како функционише. Постоји сасвим друга страна Аниматора која заправо не постоји у Афтер Еффецтс-у и желим да причам о томе, али желим да чујем како сте заправо направили ову апликацију, јерМислим да смо се ти и ја упознали пре најмање годину дана и у то време је апликација била у бета верзији и ви сте јој додали много функција и развили је.

Јоеи Коренман:

И увек сам знатижељан о томе како радиш тако нешто, правећи тако компликован комад софтвера. Дакле, можда бисте могли само да причате о томе како сте радили на развоју почетних верзија апликације. Да ли си га ти кодирао? Да ли сте имали тим, како је то функционисало?

Зек Браун:

Опет, цела прича се враћа на ту агенцију и премошћивање тог јаза између дизајна и кода и разумевања тог проблема. То је заправо почетак приче о хаикуу. Претпостављам да је моја лична каријера кружила око овог проблема на неколико различитих места, различитих послова. И успут сам упознао свог суоснивача. Радили смо заједно у једној прошлој компанији и он је такође увидео проблем и тако смо кренули, основали смо се у јуну 2016.

Зек Браун:

Првих шест месеци је било прилично експериментално, само је он био у Филаделфији, ја сам био у СФ-у, тако да стварно само видео позиви, гласовно ћаскање, Слацк и контрола верзија и напред-назад и смишљање нечега. И прошло је више од годину дана док нисмо имали ништа што је било коме корисно. Зато што је некако почело у окружењу научне лабораторије. Као ох, шта ако урадимо ово, шта ако урадимо оно? То је нека врста почетка, само много експериментисања, грубе силе,истраживање, а онда смо увели нашу прву инвестицију крајем 2016.

Зек Браун:

И тада смо почели да будемо добро, претпостављам да морамо да уновчимо ову ствар, хајде да уградимо неку стварну корисност у њега, хајде да пронађемо случај употребе до којег је људима стало и који ће на крају платити и тако је еволуирао.

Јоеи Коренман:

Супер и једна од ствари која ме заиста занима је чињеница да сте примљени у И Цомбинатор програм. И не знам да ли ће сви који слушају бити свесни шта је то. Сви у свету технологије знају за И Цомбинатор, али у свету моушн дизајна, сигуран сам да има људи који не знају.

Јоеи Коренман:

Па, можете ли да објасните шта И Цомбинатор је и онда, зашто сте одлучили да се пријавите за тај програм?

Зек Браун:

Дакле, ИЦ, И Цомбинатор, ИЦ, је акцелератор покретања. Оно што раде је интервјуисање стартапа и оснивача за које сматрају да обећавају, а затим, оне које прихвате, повезују са ресурсима и припремањем, у суштини за прикупљање ризичног капитала и играње стартап игре. И они сами улажу нешто новца, али не узимате ИЦ за кеш, јер су некако скупи. Узимају велики део капитала.

Зацк Бровн:

Постоји много различитих акцелератора покретања ових дана, али ИЦ је један од оригинала, ОГ ако хоћете.

ЈоеиКоренман:

Тачно.

Зек Браун:

И имам списак овде, неке друге компаније у портфељу укључују Аир Бнб, Стрипе, Цруисе, Дропбок, Цоин Басе, Инстацарт , Реддит, Твитцх ТВ и листа се наставља. Као да се све ове ИПО дешавају управо сада. ИЦ се уопште не жали.

Јоеи Коренман:

Они имају добро око за таленат.

Зек Бровн:

Имају. Они такође имају бренд и тако, имају доста људи који се пријављују и славно, њихова стопа прихватања је нижа од оне на Харварду, отприлике четири пута нижа. Дакле, пролазак кроз ИЦ даје вам сличан печат акредитива, као што ох ИЦ каже да су у реду, тако да је очигледно да су у реду.

Зек Браун:

То је вредно труда као и акредитиви икада су и барем у Силицијумској долини, тако то функционише, претпостављам.

Јоеи Коренман:

Да, то је стварно, стварно супер. И ја желим да чујем о искуству, али желим да копам још мало, јер је то нешто о чему сам размишљао и разговарао сам са другим предузетницима и Сцхоол оф Мотион, за сада, нема инвеститора. То је било потпуно запостављено, али сам размишљао о томе.

Јоеи Коренман:

Разговарао сам са инвеститорима и ви сте некако одмерили предности и недостатке тога, тако да сам некако сам радознао шта је нагнуло вагу да би се исплатило да дате удео да бисте прикупили капитал уместо да га подижете.

Зацк Бровн:

Део тога подсећа наексперименталне научне лабораторије у раним данима у којима смо тражили да измислимо нешто револуционарно и у тренутку када смо примљени у ИЦ, нисмо имали пут до профитабилности. Још нисмо уновчили. Уновчили смо тек годину дана након што смо примљени у ИЦ, тако да једноставно није постојао пут до покретања, не са том тренутном путањом.

Јоеи Коренман:

Тако је.

Зек Браун:

Прикупили смо мало пријатеља и породице и оснивачки капитал, тако да смо већ прикупили нешто ВЦ-а, такорећи, разбијали смо ову линију, да ли желимо да само да променимо свој пут и фокусирамо се на добијање нечег лошег што зарађује новац или да прикупимо нешто више и кренемо на нешто грандиозније или амбициозније од самог почетка? Што је музика за ВЦ уши.

Зек Браун:

Да, у тренутку када смо ушли у ИЦ, имали смо око пет месеци писте, што би могло бити довољно да прикупимо носиоце у Долини, али то је тешко продати када имате технологију сајма науке и још немате капитал. Дакле, изабрали смо ИЦ због тога између низа других разлога и лично сам био веома задовољан искуством.

Јоеи Коренман:

Да, волео бих да чујем о искуству, јер је то на неки начин легенда. ИЦ је најпознатији стартап акцелератор на свету и Пол Грем је геније, а Пол Грем, за сваког ко не зна то име, један од оснивачаИЦ између осталог и има невероватан блог са много мудрости о њему.

Јоеи Коренман:

Али да, шта тај програм заправо ради за компанију попут ваше?

Зек Браун:

Прво треба да кажем да је ИЦ, када смо прошли, ушли смо крајем 2017., ушли смо почетком 2018. године, то је веома другачије него што је било назад 2005. када су почели. Када су почели, то је заиста као што су легендарне кохорте када су почеле, Твитцх ТВ и Реддитс и Аир Бнб, а данас, то је то, али увећано.

Зек Браун:

ИЦ себе такође сматра стартапом, па им је циљ да се повећају. И када смо прошли, било је негде између 100 и 200 компанија у групи наспрам 10 или нешто у првој групи. Веома другачије, веома другачије искуство. С тим у вези, отишао сам на велики универзитет и једна од ствари које сам научио на универзитету, у почетку некако на тежи начин, била је да постоји тона доступних ресурса, али ако се наслоните на њих уместо на њих, ако се ослоните назад, ти не добијаш те ресурсе.

Зек Браун:

И неко други ће их добити и ти ћеш једноставно проћи. Међутим, ако посегнете и искористите ресурсе ...

Зек Браун:

Међутим, ако посегнете и искористите ресурсе проактивно на великом универзитету и на вашем великом И Цомбинатору , онда добијате много од тога.И претпостављам да сада имам 30 година. Желим да урадим нешто са својим животом, и имао сам срећу да имам то знање, претпостављам, да је боље да се ослоним и искористим те ресурсе. И као резултат тога, осећам се као да смо извукли много тога, ствари попут мреже, менторства, само савета у целини. Замаглио сам мрежу, али то је заиста велики део тога. Међу тих 200 компанија успели смо да успоставимо много веза и људи са којима сам и данас у контакту. И ИЦ мрежа је такође, они воде ову интерну заједницу у којој можете доћи до било којег другог оснивача ИЦ. Наводи имејл адресу и број телефона. Дакле, ако желим, могао бих да контактирам оснивача Дропбок-а за Аирбнб, вероватно ако бих имао добар разлог за то. Али та мрежа је велики део ИЦ-а.

Јоеи Коренман:

Ох, то је заиста занимљиво. И постоје неке сличности. Не желим да поредим Сцхоол оф Мотион са ИЦ, али имамо мрежу бивших студената која је заправо постала вероватно највреднији део искуства похађања једног од наших часова. И испрва је била помало неочекивана ствар, колико се заправо показало вредним. Тако да ми то има пуно смисла. Дакле, хајде да пређемо на стварну апликацију, Аниматор. И сви који слушају, повезаћемо се са веб-сајтом, Хаику-овом веб-страницом, и можете преузети. Мислим да тренутно постоји 14-дневна бесплатна пробна верзија Аниматора, а ту су и туторијалина сајту. Много сјајних информација.

Јоеи Коренман:

Дакле, постоје и друге апликације за анимацију које се развијају, а чини се да се развија много апликација уопште, веб апликација и такође изворне апликације, да покушамо да помогнемо да веб дизајн и дизајн апликација буду лакши. Дакле, шта је јединствено код Аниматора?

Зек Браун:

Оно што је јединствено код Аниматора је чињеница да је намењен за базе кода. То је дизајн покрета који се шаље у производњу. Дакле, код је грађанин прве класе, и унутар апликације, као што је ваш изворни фајл, ако мислите као .ПСД за Пхотосхоп, као таква изворна датотека. Изворна датотека за Аниматор је прави код, ручно уређиван код. Дакле, сваки пут када нешто померите на сцени или поставите Твеен, то је заправо читање и писање кода док то ради. И то је веома намерно тако да је супер лако интегрисати са базама кода.

Јоеи Коренман:

Па дозволите ми да вас питам ово. Јер, и нисам супер софистициран у вези овога, па ми опростите ако ово искасапим, али у Афтер Еффецтс-у имамо Бодимовин, који узима ваш Афтер Еффецтс комп, и има много упозорења када га користите, али генерално, ако користите слојеве облика и сличне ствари, избацује ЈСОН датотеку. Па избацује код. Па како се ово разликује од онога што Бодимовин ради?

Зек Браун:

Да. Тако да се сећам када је Лоттие изашла 2017. Овобило када смо већ некако закључали и учитали путању дизајна покрета за Хаику, у то време Хаику за Мац, сада Хаику Аниматор. Увек сам то сматрао супер инспиративним. Имам неке личне недоумице у вези са Афтер Еффецтс-ом, као што можете замислити, посебно као алатом за корисничке интерфејсе, за софтвер. Бодимовин и Лоттие су дизајнирани око, изграђени око обрнутог инжењеринга изворне датотеке Афтер Еффецтс. Дакле, та ЈСОН мрља коју добијете из Бодимовина је облик формата датотеке Афтер Еффецтс.

Зек Браун:

Лично, када замислим дизајн покрета за софтвер, као што сте већ споменули, Џои, интерактивност је критична, као што је могућност промене боја или реаговања на додир, или преласка из овог стања у то стање на другачији начин од преласка из тог стања у следеће стање. Иако је за то потребна логика. У смислу рачунарства, то захтева Турингову потпуност. А то једноставно не можете добити од Афтер Еффецтс-а.

Јоеи Коренман:

Тачно.

Зек Браун:

Тачно. Дакле, то је највећа разлика, претпостављам да имате и привилегију и невероватан терет израде алата за ауторство од нуле, замене за Афтер Еффецтс, ако хоћете. То нам је омогућило да дизајнирамо формат кода који је био намењен за код уместо да га на неки начин реконструишемо.

Јоеи Коренман:

То је заиста добро објашњење. И пошто је користио Аниматор а1. августа 2019. ! Само кликните на линкове испод да бисте затражили попуст. Ево две различите опције:

  • 50% попуста за три месеца месечног плана (уштедите 27 УСД)
  • 25% попуста за прву годину годишњег плана  (уштедите 45 УСД)

Сада када је ваша радозналост достигла врхунац, хајде да поздравимо Зацка...


ЗАЦК БРОВН ПОКАЖИ БИЉЕШКЕ

Ми узмите референце из нашег подкаста и додајте везе овде, помажући вам да останете фокусирани на искуство подкаста.

  • Зацк Бровн
  • Хаику Аниматор

ЉУДИ/СТУДИЈЕ

  • Тхомас Стреет
  • Паул Грахам

РЕСУРСИ

  • Скица
  • И комбинатор
  • Инспектор просторно време
  • Лоттие Подцаст Епизода
  • Унити
  • Иссара Вилленскомер Подцаст Епизода
  • Лоттие

РАЗНО

  • Дреамвеавер
  • Ватромет
  • Схаке

ЗАЦК БРОВН ТРАНСКРИПТ

Јоеи Коренман:

Морам нешто да признам. Заиста ме занима шта се дешава у УИ и УКС простору у вези са дизајном покрета. Чини се да је то област која експлодира сјајним пројектима, приликама за посао и новом технологијом која олакшава превођење анимације у код. Међутим, од овог снимка 2019. и даље је тешко направити анимацију која је лако употребљива на интерактиван начин унутар апликација.

Јоеи Коренман:

Наш данашњи гост има за циљ да то промени. Зацк Бровн, и дапомало ме подсећа на начин на који Фласх функционише. И заиста је занимљиво. Примећујем да користите исту терминологију коју је користио Фласх, Твеен и позорница и сличне ствари. У Афтер Еффецтс-у постоје различите речи које користимо. Али у суштини имате комп, и имате слојеве, и можете поставити делове кода на те слојеве који узрокују да реагују на одређене ствари и реагују на распоред, и можете подесити ствари које реагују. И то је стварно, стварно кул. Дакле, које су неке од... можда нам можете дати неке примере како можете да користите алатку као што је Аниматор да радите ствари које је тешко урадити на друге начине.

Зек Браун:

Опет, на основу премисе да је циљ Аниматора да премости тај јаз између дизајна покрета и кода, права моћ коју имате на дохват руке је код, попут магије кода. И тако Аниматор има неколико начина на које можете кодирати унутар апликације. Ово је такође фундаментална разлика у односу на Афтер Еффецтс. И постоје три начина на која можете кодирати. Имамо ове конструкције које се називају изрази, који су веома слични изразима Афтер Еффецтс-а са обртом. То су у суштини функције Екцел табела. Дакле, на исти начин на који можете узети збир ћелија А3 до А14 у Екцел-у само тако што ћете написати једнак збир [нечујно 00:27:15], тај лепи мали израз, можете да урадите исту ствар у Аниматору, али да одговорите на, за на пример, положај мишаили додир, додир. Да ли то има смисла?

Јоеи Коренман:

Да, то има пуно смисла.

Зек Браун:

У реду. А онда на други начин, тако да то треба да буде једноставно, али и веома моћно. Он каналише функционално, реактивно програмирање. И можете применити те изразе у било које својство. Тако да могу да направим да положај Кс једног од мојих елемената буде мапиран на корисничког миша Кс, и могу да направим мапу позиције И на корисничког миша И, и могу да направим да размера буде као синусна функција, рецимо, моја позиција на временској линији и кориснички миш И, ако то има смисла. Дакле, можете почети да креирате ове, заиста једноставне за писање, али заиста моћне врсте интеракција. И сигурно, таква врста креативног оснаживања је оно у чему се Фласх заиста, заиста истакао, и оно што недостаје свету, зар не?

Јоеи Коренман:

Да. А који језик користите када кодирате унутар Аниматора?

Зацк Бровн:

ЈаваСцрипт.

Јоеи Коренман:

Ох, савршено. У реду, ако сте навикли на Афтер Еффецтс изразе, сигуран сам да су делови идентични. И претпостављам да постоје неке прилагођене ствари које сте проширили у ЈаваСцрипт да бисте додали карактеристике специфичне за Аниматор?

Зек Браун:

Тачно, да.

Јоеи Коренман:

Покушавам да смислим уобичајени случај употребе за ово. Тако, на пример, ако желите да на вашој веб страници постоји лик и желите да вас зенице на очима прате,као да прати миша около. То можете имитирати у Афтер Еффецтс-у, а онда ће инжењер морати да смисли како да то уради. Али у Аниматору, можете ли заправо само да изградите то понашање, а затим га предате?

Зек Браун:

Да, тачно. Машина за рендеровање која се користи у Аниматору је отвореног кода, пре свега, а друго, то је потпуно исти механизам за рендеровање који се користи када га покренете на вебу, потпуно иста ствар. Дакле, режим прегледа је буквално режим прегледа. То је иста ствар. А то се своди на то да је изворни фајл код. Када напишете израз, шта год да напишете биће процењено на потпуно исти начин у Хаику Аниматору као што ће бити на веб локацији.

Јоеи Коренман:

Мислим, то је један од највећа разлика између Аниматора и других сличних апликација и Афтер Еффецтс-а је у томе што у Афтер Еффецтс-у имате луксуз, можете да анимирате шта год желите и то ће морати да рендерује, али особа која ће то видети не морате гледати како се приказује. Када то радите уживо на начин на који се дешава на вебу или у апликацији, то је уживо. Па сам знатижељан, како се носите са тим, само генерално претпостављам, чак и као програмер апликација, како се носите са чињеницом да ваши корисници можда желе да анимирају ствари које се заправо не могу десити у реалном времену? Да ли је то проблем?

Зек Браун:

Да. Сигурно јесте. Оно што стваратекада креирате нешто у Хаику Аниматору је софтвер. Тачка, оно што креирате је софтвер. И то радите кроз комбинацију визуелних алата, и ако желите, кода. Али крајњи резултат је софтвер. Сада, када креирате софтвер, једна од инхерентних брига којих морате да будете свесни су перформансе. А ако програмер оде и напише фор петљу која закључава диск АИО тако да се рачунар замрзне, то је нешто што би програмер требало да схвати током тестирања и да поправи тако да у њиховом софтверу не постоји велика грешка у раду. Потпуно исто са Хаику аниматором. Можете да анимирате 5000 тачака које само поскакују и видећете да се успорава. И као креатор софтвера, ваша је одговорност да се уверите да он исправно ради.

Јоеи Коренман:

Да. То је нешто о чему заиста не морате да размишљате. Мислим, морате размишљати о томе на предњој страни када правите ствари у Афтер Еффецтс-у, да ли ће ово потрајати предуго да се рендерује, али када се прикаже, то је готово. То је потпуно другачији начин размишљања. То је заиста интересантно.

Зек Браун:

Сада кад кажем, Лоттие јесте, Бодимовин наслеђује исту бригу јер се тумачи у време извођења. Дакле, ако имате 1000 тачака које одбијају у Афтер Еффецтс-у, пузаће и у Бодимовин-у.

Јоеи Коренман:

Тако је. Да, то је стварно, стварно занимљиво. У реду. Па сампокушавајући да смисли још један пример. И једна од ствари које се сећам да сам радио у Фласх-у била је да сте могли да имате ова сложена стања преокретања. Рецимо, сада радимо ово освежавање дизајна на Сцхоол оф Мотион, и не знам када ће ова епизода изаћи, али ако је слушате, можда је већ на сајту , или ћете почети да видите како цури. Али рецимо да смо преправљали начин на који наше сличице изгледају на нашем сајту које приказују наше постове на блогу и туторијале и подкастове, такве ствари.

Јоеи Коренман:

Па рецимо да желимо неко сложено стање преклапања, где га пребацујете, и наслов ствари мало нарасте, а затим се сама слика повећава унутар граница сличице, а онда се овај преклапај градијент, трансформише непрозирност. А онда када пређете мишем преко, нешто мало... када пређете мишем, извините, нешто се мало другачије дешава. Начин на који сам планирао да ово урадим био је да га направим прототипом у Афтер Еффецтс-у, а онда га само предам програмерима, можда користећи нешто као што је Инспецтор Спацетиме, тако да имају моје криве попуштања и сличне ствари, а онда ће морати да имплементирати то. Дакле, ако бих одлучио да ово урадим у Аниматору, како би изгледао ток посла? Како бих унео своје уметничко дело и да ли постоје алати да то некако урадим и да то успе?

ЗекБраун:

Да, дефинитивно. Сада ће бити потребан неки код да се изведе оно што сте описали. А наше уверење је да треба. Да бисте заиста извукли ту неограничену експресивност коју желите, па кад пређем мишем овде, ово би требало да се деси. Понављам, можда сам стара школа, можда сам само кретен, али на основу свог разумевања компјутерских наука и осталог, верујем да код неће нестати.

Јоеи Коренман:

Слажем се са тобом.

Зек Браун:

И начин на који то можете да урадите у Хаику Аниматору је да користите једну временску линију. Веома личи на Фласх. Користите једну временску линију, имате различите регионе који имају различите акције. Дакле, оквири од 1 до 80 могу бити ваш миш преко, а оквири 81 до 120 ће бити ваш миш. Пратимо модел компоненти са Хаику Аниматором, тако да је оно што креирате упаковано као компонента, првокласна подршка за Реацт и Ангулар и Виев. Надамо се да користите један од њих на свом-

Јоеи Коренман:

Ми користимо Реацт, да.

Зацк Бровн:

У реду . Такође подржавамо ванилла ЈаваСцрипт ако желите да се спустите на метал, такорећи. И тако ћете добити Реацт компоненту из Хаику Аниматора која вам даје референцу на Хаику Аниматор АПИ где можете, из Реацт ланд-а, рецимо када пређете мишем преко Реацт миша, прочистите временску линију од нуле до 80, или идите на нулти оквир или идите на оквир 81. ДаклеПрограмер је заправо тај који вуче конце на крају дана, али ви сте поставили сцену, такорећи, користећи Аниматор.

Јоеи Коренман:

То је супер кул. У реду, ово би могло да уђе у коров овде, слушаоче, па се извињавам, али стварно сам радознао у вези овога, и заиста желим да то разумем. Тако да ми то има савршеног смисла, и ако је неко ко слуша користио Фласх, то је управо оно што бисте урадили. Рекли бисте када пређете мишем, идите на оквир 20 и играјте до 40. кадра, када миш оде или шта год да је било. И у основи сте имали све своје анимације на временској линији и играте различите опсеге кадрова. Моје питање је, и успут, натераћу програмере да ово слушају, јер ће они то разумети много боље од мене, и добиће много добрих идеја.

Јоеи Коренман:

Али ево питања које имам, Зацк. Дакле, ако развијем компоненту, овако изгледа сличица и како је знате. И претпостављам да ће се визуелни развој десити у нечему попут Скеча. А онда бисмо то унели у Аниматор, анимирао бих начин на који желим да та компонента делује са мишем преко, а можда се на клик нешто друго деси. Али онда стварна уметничка дела која су приказана у тој сличици морају бити динамична, зар не? Дакле, зар то још увек не ствара проблем попут, па, програмер још увек мора да заронитај код и чудовиште од шпагета их раздвоје како би могли да убаце праву сличицу на право место, или постоји бољи начин да се то уради и олакша тај процес?

Зек Браун:

Да. У реду. Дакле, учење од Фласх-а, опет, осећам се као покварен рекорд, али једна од ствари које је Фласх урадио погрешно је била то што је то била нека врста црне кутије, ова ћорсокака, где када једном укључите Фласх, рецимо на своју веб локацију, никад се нећу вратити. Та кутија пиксела припада Фласх-у, и боже пожури ако желиш да покушаш да промениш било шта у њој. Морали сте да отворите Фласх ИДЕ и направите неке измене и додате мало логике, и да се препирете са њиховим АПИ-јем за пролазак података, итд, и то је био велики неред.

Зек Браун:

У Хаику Аниматору, имамо појам чувара места где када пишете, можете рећи, ево правоугаоника унутар овог супер правоугаоника који правим у Хаику Аниматору. Овај правоугаоник припада програмеру. Немам појма шта ће бити овде, али могу то да анимирам. Зову се афине трансформације, размера, позиција, ротација, кошење, све те трансформације. Можете анимирати тај чувар места, а затим у време кода, програмер може да проследи садржај. Дакле, у Реацт-у би то изгледало као подређена компонента, или у ХТМЛ-у, то је нешто унутар дива. То је наше решење за динамички садржај унутар Хаику Аниматора, а оно што изгледа крајњем програмеру једиректно реагуј. Нема превртања или било чега посебног. Само проследите садржај као дете Хаику Реацт компоненте.

Јоеи Коренман:

То је супер. У реду. Дакле, једна од ствари које сам читао у вези са документацијом и сличним стварима је да... јер смо мало тога урадили на нашој веб страници. Имамо анимације које су мање-више само запечене. Али онда имамо одређене мале анимације када пређете мишем преко нечега што смо ми на неки начин прототипирали, и сличне ствари. А проблем је онда ако одлучимо да то променимо, велика је ствар да се вратимо и поправимо. Није као копирај, налепи, сада је ажурирано. Па како се понашате, а не знам да ли користим овај термин исправно, али контрола верзија, када имате нову верзију миша преко стања наших сличица? Постоји ли једноставнији начин да се то примени сада када сте ви смислили?

Зек Браун:

Да, у ствари. Ово је био један од кључних ... поново, враћајући се у моје агенцијске дане и увиђајући колико је тешко не само имплементирати дизајн у кодирање, већ и поновити. Ту је вероватно 80% труда, понављање. Сада сте имплементирали овај дизајн као код, сада постоји нови дизајн који у ствари мало мења захтеве, и сада све што је пројектовано у коду треба поново да се уради. Сада је овај други комад сломљен. Сви проблеми који излазе изитерација, ту је решавање тока посла, претпостављам да је то свети грал за решавање тока посла.

Зек Браун:

А наш поглед на то са Хаику Аниматором је опет, заснован на моделу компоненти, ваш компоненте су верзионисане. Дакле, ако креирате пројекат у Хаику Аниматору и притиснете дугме за објављивање, добићете верзију 0.0.1 те компоненте и можете је убацити у базу кода. Интегришемо се са НПМ-ом за свет светског веба, да би сви програмери у веб свету били упознати са тим. Дакле, ви заправо само инсталирате ту компоненту Хаику Аниматор у верзији 0.0.1 и спремни сте.

Зек Браун:

Сада, аниматор, дизајнер покрета или програмер, ко год користи Хаику Аниматор, може да се врати и изврши накнадне измене, ажурира средства из Скетцх-а, на пример, која ће се пребацити у Хаику Аниматор, и поново објавити, и сада имате верзију 0.0.2. И све што треба да урадите из кода је да ажурирате ту компоненту на верзију 0.0.2 и живите. То је то. Дакле, на тај начин смо решили тај проблем итерације, ослањајући се на комбинацију контроле верзија и менаџера пакета. Све је прилично технички, и леп начин да се то резимира јесте да се интегришемо са алаткама за развој на исти начин на који се интегришемо са алаткама за дизајн, као што су Скетцх и Пхотосхоп, Иллустратор.

Јоеи Коренман:

Дакле, ако добро разумем, мислим да ради доста као што је Фласх радио, једноставно је такото је његово право име, генерални је директор и оснивач стартапа Хаику. Након што су прошли кроз легендарни И Цомбинатор програм, Зацк и његов тим су покренули „Аниматор“, апликацију која има скроман циљ да обједини дизајн и код. Прилично узвишене ствари, али верујем да је Хаику заиста на нечему.

Јоеи Коренман:

Хаику тим је смислио начин примене анимације који може само да реши један од најтежих проблема дизајнери покрета се суочавају када раде на апликацијама. Аниматор, са којим сам се играо и који волим, омогућава вам да анимирате и кодирате у једном интерфејсу који онда може да примени ту анимацију на веома углађен и флексибилан начин за програмере. У овом интервјуу идемо дубоко у то како аниматор ради и шта га чини другачијим и ефикаснијим у УИ простору од рецимо Афтер Еффецтс-а.

Јоеи Коренман:

Такође говоримо о томе како Зацк покренуо је компанију и направио потпуно нову апликацију за анимацију потпуно од нуле. То је веома кул разговор и мислим да ће вам дати кратак увид у врсте алата које ћемо ми дизајнери покрета користити у блиској будућности.

Јоеи Коренман:

Зацк , сјајно је имати вас у подцасту Сцхоол оф Мотион. Хвала вам пуно што сте одвојили време и једва чекам да изаберем ваш мозак.

Зек Браун:

Да, задовољство ми је што сам овде, Џои. Хвала што сте ме укључили.

Јоеи Коренман:

Да, нема проблема, човече. Па, прволакше имплементирати и ажурирати и користити у целој апликацији и читавој платформи. Тако да сам заиста узбуђен што ћу се поново играти с тим, јер је ово стварно, као што сам рекао, савршен тренутак за нас. И заиста сам узбуђен, стварно се надам да ће многи од вас који слушају ово преузети 14-дневни демо. Ако радите овакву врсту посла, покушајте са овом апликацијом, јер би било заиста супер видети шта неки заиста добри дизајнери покрета могу смислити. И хтео сам да те питам о овоме, јер сам водио све више оваквих разговора.

Јоеи Коренман:

Скоро као да ова два света почињу да се спајају. Имате дизајн покрета и имате УКС. И обоје се крећу једно према другом, и сада постоји довољно преклапања где алати попут овог почињу да постају одрживи. И изгледаш некако јединствено јер си дошао на ово са раскрснице. Радили сте прототипове и имплементирали ове ствари за клијенте. Па јеси ли ти аниматор? Како сте знали које алате треба ставити у Аниматор? Зато што сам га отворио први пут не знајући ништа о томе, а ту су кључни оквири и постоји уређивач графика, као што је уређивач кривуља анимације, који је заправо веома леп за коришћење, и систем за композитирање заснован на слојевима, и све је то некако имало смисла. Па како сте одлучили које карактеристике да убаците?

Зек Браун:

Па бих рекао да сам аниматор одоколности.

Јоеи Коренман:

Свиђа ми се то.

Зек Браун:

Свакако није сјајан. Имао сам неко искуство када сам био млађи, опет ту реч на Ф, Фласх. И тако идеја о кључним оквирима и временским линијама, једном [нечујно 00:42:03] од мог-

Зацка Бровна:

Идеја кључних кадрова и временских линија. Знате, једном [нечујно 00:42:04] у мом младом уму су се некако заглавили са мном у мом одраслом уму. Кратак одговор је корисници, наши корисници су стручњаци и знате, уобичајена је мудрост у свету креирања производа да схватите шта ваши корисници желе и да то изградите. Дакле, уређивач Цурве, на пример, недавно смо га покренули. Производ постоји од 2006. и 2019. године када смо коначно покренули уређивач Цурве након што су корисници захтевали, захтевали, захтевали. Маскирање је функција коју тренутно не подржавамо за коју људи траже. Дакле, очекујем да ће ускоро доћи.

Зек Браун:

Тако то откривамо. Стручњаци нам кажу и ми то преузимамо одатле.

Јоеи Коренман:

Тако је зато што мислим да постоји много ствари које корисници Афтер Еффецтса посебно раде све време. Знате, користећи један слој као маску за други, са путањама које имају неку врсту анимиране линије дуж путање. Такве ствари су биле... Искрено, чак и алати у Афтер Еффецтс-у за обављање неких од тих ствари су веома стари и могли би користити малоажурирање, и лепо је видети да постоји прилика да разговарате са корисницима и сазнате тачно шта ће им олакшати живот.

Јоеи Коренман:

Па каква да ли сматрате да корисници заиста раде са Аниматором? Да ли су дизајнери покрета или УКС дизајнери којима је потребна анимација?

Зек Браун:

И једно и друго. Дакле, опет, као да је Скетцх приступачнији од Пхотосхоп-а или Иллустратор-а, открили смо да постоји читав сегмент корисника који уче дизајн покрета, можда по први пут користе парадигму временске траке кључног кадра, и они су кренули у трке са Хаику аниматором. Док смо развијали апликацију, развијали смо и документацију као центар за помоћ, све врсте ствари. Дакле, имамо туторијале. Дакле, имамо добре ресурсе за људе који по први пут почињу да се баве дизајном покрета.

Зек Браун:

Такође виђамо искусне дизајнере покрета који цене значајну подршку брода у производњи. Или параметар вредности „Додајте мало кода“. Нешто што не можете да урадите у Афтер Еффецтс-у. Знате, у суштини то је јединствено место на тржишту за ово решење, и све се враћа у вакуум Фласх-а.

Зек Браун:

Да, а онда други део тог питања су компаније свих облика и величина од Фортуне 5 до агенција и слободних радника, а такође видимо и програмере који то користетакође. Или као једнорог на предњем делу... Једнороги сигурно извлаче максимум из тога јер имају читав низ дизајнерских карактеристика и читав низ функција кода, али заиста га користе све пруге.

Јоеи Коренман:

Хтео сам да вас питам јер многи наши слушаоци и наши студенти су прво дизајнери покрета, а неки од њих тек почињу да се баве Афтер Еффецтс Екпрессионс. И зато сам био само радознао да ли сте добили било какав осећај о томе каква је крива учења да аниматори почну да користе Аниматор, Хаику Аниматор. Почећу да говорим Хаику аниматор да бих то олакшао.

Зек Браун:

У реду је, да.

Јоеи Коренман:

Да, каква је крива учења за аниматоре који га користе. Колико кода ће им требати да науче? А шта би требало да буде очекивана кривуља учења?

Зек Браун:

У реду, па бих препоручио да почнете са изразима. Ако сте икада користили Екцел или Гоогле табеле, вероватно сте користили формулу за табеларне прорачуне и спремни сте за Хаику Аниматор. Као да је натерати нешто да прати миша исто тако лако као и узимање суме у Екцел-у, и веома је задовољавајуће када то урадите. Врло, претпостављам, то је банална реч, али је веома оснажујуће видети да се то дешава.

Зек Браун:

Рекао бих ако сте дизајнер покрета који жели да почне са кодом, ово је савршен алат зати. То је углавном разлог зашто смо га изградили. Опет, да премостимо тај јаз између дизајна покрета и кода. Дакле, између ресурса које имамо на располагању и уређивача кода уграђеног у апликацију, требало би да буде добар начин за почетак.

Јоеи Коренман:

То је одлично. Дакле, хајде да причамо о некаквом општем стању ове ствари коју ми зовемо ... Не знам чак ни како се зове. Пресек УКС-а и мотион дизајна. Знате, Аниматор решава неке болне тачке које су трајале годинама. У ствари, сећам се једне епизоде ​​овог подкаста, имали смо Салиха и Брендона из Аирбнб-а који су били двојица момака у тиму који су направили  Лоттие.

Зек Браун:

Да, волим те момци.

Јоеи Коренман:

Да, сјајни су. И знате, они су заиста били инструментални да разумем шта су ове болне тачке, и мислио сам да Лоттие долази и да ће их све решити, али сваки пут када разговарам са неким они су као: „Не, они су још није решен." И даље је веома болно узети дизајн покрета и претворити то у код.

Јоеи Коренман:

А начин на који се аниматори баве тим изгледа заиста паметно, и дефинитивно мислим да сте на нечему, али које су то још неке ствари које ће морати да се позабаве да би овај процес био заиста поједностављен и ефикасан? Знате, мислим зато што је то само свет кодирања и свет дизајна покрета, јесуприлично одвојено тренутно. Па чак и ако је Аниматор, знате, и даље ће вам бити потребан програмер да имплементира ово, зар не? На пример, можете да направите компоненту, али да ли ће та иста особа моћи да имплементира ту компоненту? Да ли је то нешто чему бисмо уопште требали да циљамо? Тако да ме занима шта је ваше мишљење о томе које су друге ствари које би се у наредних неколико година могле променити како би овај процес био још бољи?

Зек Браун:

Ако говоримо На скали од неколико година, мислим да се многи људи ухвате у питање шта ће дизајнери радити за к година, или шта ће програмери радити за к година. На основу овога, мислим да је погрешна идеја да ће то значити исто за неколико година. Тај програмер данас значи исто што и за неколико година, зар не?

Зек Браун:

Зато волим да размишљам о ... раније сам поменуо пре неколико минута шта радите са софтвером за креирање Хаику Аниматора. Није нас брига да ли сте програмер. Није нас брига да ли сте дизајнер. Ви креирате софтвер. То је то. Дакле, моје мишљење је да за неколико година није битно шта је ваша титула, али ћемо сви заједно правити софтвер. И волим да укажем на то где се то већ дешавало у паралелној индустрији, у индустрији игара.

Зацк Бровн:

Свако ко је користио Унити 3Д, свако ко је био укључен у тај екосистем, ви стеигре грађења. Правите софтвер. А ако користите Пхотосхоп да креирате своје текстуре, које ће бити мапиране на 3Д моделе унутар Унити-а, ви креирате софтвер заправо преко Пхотосхоп-а. Можете да се вратите и промените ту текстуру и она се пребацује у софтвер, и шаље у производњу.

Зек Браун:

Унити је решио проблем тока посла између заправо дизајнера покрета... Постоји временска линија и систем анимације кључних кадрова унутар Унити-а, уређивача текстура, монтажера, 3Д моделера и програмера. Сви они граде исту ствар у Јединству. И тако мислим да је то будућност стварања софтвера, и то је наш став. То је наше игралиште, то је наш свет, то је свет стварања софтвера. Није битно која је ваша титула или чак каква је ваша позадина, али ако урадимо свој посао како треба обједињавајући токове посла, сви ћемо заједно правити софтвер.

Јоеи Коренман:

То је некако прелепо. Мало сам у сузама, човече. То је било заиста елоквентно.

Јоеи Коренман:

У реду, па сам разговарао са Иссаром Вилленскомер о овоме из УКС ин Мотион, а тренутно је то још увек дивљи запад у смислу алата које људи користе за извођење анимације у апликација. И постоји милион различитих начина да се то уради, а модел који Аниматор користи можда то решава, али да ли се дешава било каква врста стандардизације? И опет, ово није мојестручност, али колико ја разумем, Аниматор избацује код који је ... то је у суштини као компонента реаговања која је, опростите ако грешим, али је заснована на јавасцрипт-у, зар не? То је нека врста ароме тога, зар не?

Зек Браун:

Да, да.

Јоеи Коренман:

У реду, супер. Дакле, да ли ће то функционисати са ... и ако правите веб локацију или апликацију на основу тога, то је сјајно, али шта ако нисте? Шта ако користите... Волео бих да имам ролодекс језика за кодирање. Шта ако користите Руби или нешто слично? Да ли је потребно више стандардизације, претпостављам на шта циљам? Све у свему, да би овај проблем нестао, да ли је то и даље проблем?

Зек Браун:

Апсолутно, да. Када говоримо о токовима посла, стандардизација је тамо где је. Зато је Унити успео јер су постали стандард. Пола свих утакмица, пола. Буквално једна од две игре за било коју платформу је изграђена на Унити-у. У великој мери зато што је постао стандард.

Зек Браун:

Постоје неки стандарди који се спајају. Лоттие је одличан пример у простору за дизајн покрета. И знате, поменуо сам неке недоумице у вези са техничким језгром Лоттие, наиме, да је то веома, веома стрм пут ка томе да Лоттие постане интерактивна. Веома тешко. Само због свог основног формата.

Зек Браун:

Оно што је Лоттие урадила веома добро је да постигне дељење мисли ипостати стандард и то је био огроман корак напред за мотион дизајн као заједницу, као свет. Тако је Лоттие постала стандард. Прилично смо брзо ускочили у тај воз. Хаику Аниматор је био први алат на тржишту, ван Афтер Еффецтс-а, који је подржао Лоттие извоз. Дакле, опет, у нашој мисији да спојимо токове посла, били смо веома свесни тога, тог стандарда у настајању.

Зек Браун:

Али мислим, о анимацијама можемо размишљати како се односе на софтвер на неколико различитих начина. Једна од њих је атомска мала кутија, као .гиф или видео или Бодимовин анимација добра за спинер за учитавање или елемент унутар дугмета који када кликнете на дугме, почиње поново, као спинер за учитавање. Почиње да се окреће.

Јоеи Коренман:

Тако је.

Зек Бровн:

Знате, отворите апликацију Аирбнб, дом Лоттие. Отворите апликацију Аирбнб и добијете овај леп мали плес, [нечујно 00:52:57] Аирбнб лого. Мало нешто као... Дакле, то је једна манифестација кретања у софтверу. Други је већег обима попут анимације изгледа.

Јоеи Коренман:

Тако је.

Зек Бровн:

Та стандардизација се није догодила. То је чисти дивљи запад. Као иза дивљег запада. Једини начин да урадите ту врсту анимације је тренутно помоћу кода, а велики део тог проблематичног простора је чињеница да је имплементација анимације изгледа на вебу веомадругачије него за иОС. Веома је другачије него да то радите за Андроид. То је веома другачије него када се то ради за Самсунг паметни ТВ. Дакле, то је велики, ружан, изазован проблем.

Зек Браун:

Не дајући превише, Хаику тим ради на нечему у овом простору. Али мислим да је вредно идентификовати ту разлику између те две врсте кретања у софтверу.

Јоеи Коренман:

Тачно. И дозволите ми да вас питам ово јер се ово заправо појавило јутрос, и мислим да још увек постоји велика конфузија око тога шта је Лоттие. Мислим да је на страни развојних програмера то много разумљивије него на страни дизајна покрета. Неко на нашем Слацк каналу јутрос је рекао: „Ох, види, Аирбнб прави апликацију за анимацију.“ А ја сам био као не, то није оно што јесте.

Јоеи Коренман:

Дакле, колико ја разумем, Лоттие у суштини преводи шта Бодимовин, а такође и који аниматор. Знате, код који испљуне, он то преводи у иОС или Андроид. Ти језици. Дакле, звучи као да оно што заиста треба да се деси да би се учинило универзалним и лаким јесте да треба да постоји, претпостављам, нека врста универзалног преводиоца, знате, и да ли мислите да би то требало да преузме компанија као што је Хаику, или је да ће од Аппле-а, Гоогле-а и Самсунг-а бити потребан много универзалнији напор да се створи пут до универзалног формата?

Зек Браун:

Дакле, пре свега,морам да те питам за име. Питао сам нашу екипу Школе покрета, рекао сам: „Хеј, долази Зек Браун из Хаикуа,“ и све што су желели да знају је како је то бити звезда кантри музике, па да ли то много разумеш? Знате ли ко је Зац Бровн Банд?

Зек Бровн:

Да, пуно је посла радити као познати музичар док водим стартуп, али некако се извучем и успем све се дешава.

Јоеи Коренман:

Тај стари кестен.

Зек Браун:

Али заиста, возач шлепера ме је први упознао са Заком Брауном и он је као да ми треба твој потпис и ох, Зак Браун, треба ми твој аутограм. Успео сам, мислим да сам тада имао 20 година, направио сам 20 година свог живота као Зацк Бровн и након тога, увек морате да кликнете на „да ли сте мислили на Зац Бровн Банд?“

Јоеи Коренман:

Тачно, да. Мислим да он нема К, тако да можете само рећи да сам Зацк са К. То ће разјаснити ствари. Ох, то је стварно смешно. Сви који слушају ово, сигуран сам да још нису добро упознати са вашом компанијом и вашом апликацијом, али биће.

Јоеи Коренман:

Али хтео сам да почнем тако што научити нешто више о вама. Која је ваша позадина и како сте на крају на крају основали софтверску компанију која прави апликацију за анимацију?

Зек Браун:

Наравно у реду, тако да сам почео свој креативни живот у дизајну штампе и сортирању фотографија офопет, тренутно радимо на нечему што је строго поверљиво, обавијено велом мистерије, али ћемо то ускоро објавити. То је игра са стандардизацијом на више платформи.

Јоеи Коренман:

Тако је.

Зацк Бровн:

Знате, лично као лош стартуп друже, не мислим да ово треба да изађе из Гугла, али свакако то мора да усвоји Гоогле у неком тренутку да би био стандард.

Зек Браун:

Опет, сценарио успеха, како ја видим, је 50% тржишног удела. То је у реду. То је оно што је Јединство урадило. Не боли их. Никада нећете угодити свима. Нарочито у техничкој дисциплини ... [нечујно 00:55:47] био је у краху производа техничких дисциплина кодера разних језика и дизајнера који користе разне алате за дизајн, и дизајнера покрета разних пруга. Помножите све те различите комбинације, никада нећете задовољити све једним стандардом или једним алатом, и то је сасвим у реду. Али, нешто што може да резонује и реши проблем, као што су основни проблеми довољног броја људи, да почне да постаје стандард на начин на који је Јединство, мислим да је то потпуно могуће.

Зек Браун:

И мислим да то не мора да произлази из једне од тих великих компанија. Знате, пристрасан, али лични став о томе.

Јоеи Коренман:

Да. Веома кул. Да, узбуђен сам што ћеш открити и изаћи на сцену у црној долчевици ипокажи свима шта је та функција.

Јоеи Коренман:

Имам још пар питања за тебе, а ти живиш у Сан Франциску, налазиш се у технолошком балону. Урадио си ИЦ ствар и све то.

Зацк Бровн:

Наравно.

Јоеи Коренман:

И тако замишљам да сте у контакту са многим технолошким компанијама. Сигуран сам да познајете људе на великом, који је акроним који људи сада користе? ФААНГ.

Зек Браун:

ФААНГ, да.

Јоеи Коренман:

... са два Ас, да, да. Знате, Фацебоок, Аппле ...

Зек Бровн:

Амазон.

Јоеи Коренман:

Заправо нема чекања, то је Фацебоок, Аппле, да, Амазон тачно, затим Нетфлик и Гоогле.

Зек Браун:

Мислим да и Мајкрософт припада тамо горе, али заправо је Силицијумска долина [нечујно 00:57:00].

Јоеи Коренман:

Тачно. То је као кул деца, искључујући ... Али у сваком случају, да знате, а ваши корисници су и дизајнери покрета и УКС дизајнери и све између. Па ме занима само из ваше перспективе, како изгледају изгледи за посао на западној обали за аниматора који зна мало кода или кодера који зна мало анимације? Са места где седим на Флориди, изгледа као да цвета, али нисам тамо, и радознао сам шта видите на земљи.

Зек Браун:

За наравно, и ја видим бум. Идеја о УКС-у као диференцијатору заиста има ...у овом тренутку је у потпуности прихваћено то прелажење криве понора, ако знате ону. У сваком случају, то је ... сви и њихова мајка и деда су свесни да разликовање на УКС-у чини велику разлику у изгледима компаније за успех. А кретање је успостављено као кључни део тога.

Зек Браун:

И да се вратимо на Лоттие и сличне, чинећи то приступачним ... чинећи заиста лаким убацивање дивне анимације у вашу апликацију, то је велика ствар. Дакле, да, дизајнери покрета који... Дизајнери покрета за код, дизајнери покрета за базе кода, дизајнери покрета за софтвер. Наравно, видимо да то буја овде.

Јоеи Коренман:

То је сјајно. Па, зашто не завршимо са овим? Аниматор је већ веома кул апликација и заиста моћна, и поново ћемо се повезати са њом. Предлажем да се сви играју с тим. Без обзира да ли се сада бавите овом врстом посла или не, постоји велика шанса да ћете то учинити у будућности, јер мислим да је Зацк у праву, сви и њихова мајка желе анимацију на својој веб страници сада иу својој апликацији.

Јоеи Коренман:

Ако упоредите Аниматор са Афтер Еффецтс-ом, за који мислим да је стар 25 или 26 година, очигледно постоји много функција које Аниматор још увек нема, а нема 3Д камера или било шта слично у овом тренутку.

Зацк Бровн:

Нема камере.

Јоеи Коренман:

Која је ваша визија за будућност тхеапликација и, искрено, компаније такође?

Зек Браун:

Наш скоро блесав амбициозан... Знате, морамо да пуцамо у звезде. Део тога је подржан од Силиконске долине и ВЦ. Део тога је само слепа амбиција. Лично, као на егзистенцијалном нивоу, али видим прилику да ујединим дизајн и код. Јел тако? Сви у нашем тиму то раде. Да ујединимо те токове посла да, на пример, постигнемо удео на тржишту који Унити има.

Зек Браун:

Дакле, мисија наше компаније је „Револуционисати креирање софтвера обједињавањем дизајна и кода“. То је велики погодак за почетак мисије, а начин на који смо изашли на тржиште са нашим првим производом био је попуњавање празнине коју је Фласх оставио од дизајна покрета који се шаље у производњу. И то покрива онај први случај употребе покрета у софтверу који сам поменуо. Те атомске врсте анимација. А Аниматор вам омогућава да идете даље од тога са стварима као што су чувари места и АПИ кода.

Зек Браун:

Али проблем има више, и видимо да се појављују занимљиви трендови попут дизајнерских система чија је наведена сврха да систематизују дизајн на исти начин на који је код. Идеје као што су контрола верзија, идеје као што су компоненте, и то заиста почиње да осваја умове. Нарочито у предузећима где су потребе велике доследности довеле до тога да се милиони и милиони и милиони долара улажу у креирање система дизајна. Па то би могло битиједан део слагалице. То је нешто на шта пазимо.

Зек Браун:

Оно што системи дизајна игноришу је потпуно исто преношење од дизајна до кода. Сада можете да креирате систем дизајна у свом алату за дизајн и имате ову дивну апстрактну идеју „Ево моје типографије“ и „Ево мојих боја“. Али још увек морате да примените то ручно у коду. Наследио је исти ... тај простор је наследио исти проблем као и традиционални дизајн примопредаје. Дакле, то је проблем који пажљиво пратимо.

Зек Браун:

Да, да ли је то одговор на твоје питање?

Јоеи Коренман:

Да, мислим да уједињујем, дизајнирам и кодирам. То је прилично амбициозан задатак, али не знам. Само на основу неколико интеракција које сам имао са тобом, Зацк, мислим да сте ти и тим спремни за то. И заиста се радујем што ћу видети куда ово иде.

Зек Браун:

Хвала, Џои. Хвала вам пуно што сте ме данас укључили.

Јоеи Коренман:

Погледајте Аниматор на Хаику.аи. Заиста желим да захвалим Заку што је дошао и што је тако добро говорио о изазовима са којима се аниматори и програмери суочавају када је у питању имплементација анимације у апликацију. Аниматор је још увек прилично нов, али је већ прилично лепа апликација за коришћење, и мислим да има праву шансу да промени начин на који анимирамо ствари које ће на крају бити интерактивне на веб локацији или мобилној апликацији или било чему другом.

Јоеи Коренман:

Уверите се да сте претплаћени на овај подкаст да бисте могли да будете у току са вестима из индустрије и новим алатима као што је Аниматор. А ако желите још више знања, идите на СцхоолофМотион.цом да преузмете бесплатан налог и да примате наш билтен Мотион Мондаис. То је кратка е-порука коју можете да прочитате преко своје екстра велике обичне Дункин' Донутс кафе и информисаће вас о свему чега би требало да будете свесни у дизајну покрета.

Јоеи Коренман:

И то је то за ову епизоду. Заиста се надам да си га ископао и мир.

користећи Иллустратор, Пхотосхоп, попут тог скупа алата. Одувек сам се бавио компјутерима још од малих ногу и док сам истражујући ове медије открио овај алат под називом Фласх, који је био диван комад софтвера и постао је мој мост у програмирању.

Зацк Бровн:

У Фласх-у, не само да бисте могли да цртате помоћу ових и данас јединствених векторских ауторских алата, већ бисте могли да украсите своје дизајне кодом у заиста елегантном и самосталном начин, тако да је то почело да ме стварно увлачи у програмирање. Направио сам све ове мале игрице. Свет је био моја каменица. И тако, наставио сам да студирам компјутерске науке, а затим, неко време радио као софтверски инжењер на свим деловима, 3Д рендеровање, дистрибутивни системи, мало вештачке интелигенције, АР.

Зек Браун:

И добар део корисничког интерфејса, корисничког искуства и затим, покренуо је агенцију под називом Тхомас Стреет. Били смо ту око седам година, нарасли смо до прилично добре величине. Имали смо клијенте као што су Цоца-Цола, ДирецТВ, а онда сам то продао. Путовао сам две године од својих 20-их. То је било као намеран потез у каријери, веровали или не. Покрио сам око 40 земаља, научио неке језике, провео кратко једрење, покушавајући да такорећи обогатим свој живот.

Зек Браун:

И онда, изашао из тога и основао Хаику и то било је 2016. Ту смо већ неко време.

Јоеи Коренман:

Вау, па, сви се можемо позвати на то.Продајем фирму и путујем на две године. То је стварно кул прича, човече. Желим мало да се удубим у то. Дакле, рекли сте да сте основали агенцију, да сте радили за брендове као што је Цоца-Цола и сличне ствари. Какву врсту посла сте радили?

Зек Браун:

Било је свеукупно, углавном фокусирано на премошћивање јаза између дизајна и кода, као да је то била наша црна кутија. Консултанти за производе, претпостављам. Дакле, ми бисмо ушли, сакупили бисмо захтеве са различитим заинтересованим странама, осмислили бисмо дизајне, добили одобрење, имплементирали дизајн као софтвер и тај процес од краја до краја је био наш хлеб и путер.

Зек Браун:

То је такође нека врста почетка мог личног разумевања проблема преласка од дизајна до кода. То је неуредан проблем и данас још увек нема савршеног решења за њега.

Јоеи Коренман:

Да, о томе сам хтео да те питам, јер чак и сада и овај интервју је одличан тренутак за нас, јер Сцхоол оф Мотион пролази кроз процес мало ребрендирања дизајна и ми ћемо га имплементирати на све, на нашој веб страници и тако се некако боримо и са овим.

Јоеи Коренман:

Имамо све ове идеје и желели бисмо да наша веб страница функционише на одређени начин, а ми смо школа анимације, тако да желимо да ствари анимирају. А чак и сада, 2019. године, и даље је веома тешкода то урадите, па када сте водили ову агенцију, какав је био тај процес? Процес претварања дизајна и претпостављам и анимације у код? Какво је било стање у држави тада?

Зек Браун:

Било је отприлике исто као и стање технике данас, где имате дизајнере који користе дигиталне алате за креирање имитације упс онога што би требало да буде уграђено у пикселима, које они затим предају програмерима чији је посао да уграде те пикселе у друге пикселе, али праве пикселе.

Јоеи Коренман:

Тачно.

Зацк Бровн:

Тачно и то је опет сама срж проблема. Већ сви користимо дигиталне алате, али наши токови рада су неповезани и тај радни ток је заиста суштина проблема. Како да спојимо те токове посла?

Јоеи Коренман:

Да, а постоји и потпуно другачија ... Покушавао сам да смислим другачију реч од „парадигме“, јер је то једноставно звучи тако јадно, али мислим да је то прикладна реч. Када дизајнери покрета обично размишљају у смислу у суштини линеарног приповедања. Овако ће изгледати, јер ја га анимирам на овај начин и сваки пут ће се тако репродуковати.

Јоеи Коренман:

Али када говорите о апликацији, она ће се анимирати у другачије стање, али онда може анимирати уназад. Ако се вратите и боја дугмета се може променити у зависности од тогапо жељи. И ту су све те ствари које су сада интерактивне и имају зависности и сличне ствари.

Јоеи Коренман:

Да ли је то у суштини разлог зашто постоји проблем превођења између алата које користимо на страни дизајна покрета и на страни кодирања?

Зек Браун:

Тачно, да. И не постоји такав алат са упозорењем, ставите иглу у то, данас не постоји такав алат који вам омогућава да то урадите. Некада је био један. То је управо оно што вам је Фласх омогућио, опет, мешањем дизајна и кода, могли бисте да одете на Фраме 20 и поставите малу заставицу у коду и сада сте шта год да је ваше дугме црвено уместо плаво. Афтер Еффецтс то не ради и Афтер Еффецтс је заиста све што је ових дана остало у свету алата за дизајн покрета.

Зек Браун:

Али заправо је само чудно што је, пет, 10 година откако је Фласх фактички мртав, свет осетио овај вакуум, јер је некада имао монопол и када монопол умре, то је само нека чудна тачка у којој се налазимо. Да ли све то има смисла?

Јоеи Коренман:

Да, не, потпуно јесте и ја сам заправо пре У потпуности сам се бавио мотион дизајном, бавио сам се и Фласх-ом и свидело ми се и то што сте могли да користите акциону скрипту и креирате гомилу интерактивности док дизајнирате и заиста је била одлична ствар за коришћење.

Јоеи Коренман:

И битиискрено, никада нисам у потпуности разумео зашто је умрло племенитом смрћу. Имате ли увид у то шта га је убило? А за све који слушају, Фласх је још увек ту. Сада се зове Анимате. Адобе га је ребрендирао и много се користи за анимацију ћелија, за традиционалну анимацију, али се не користи на начин на који је некада био.

Јоеи Коренман:

Занима ме да ли знате зашто односно Зацк.

Зек Браун:

Да, имам једну или две мисао. Дакле, почетак краја за Фласх био је отприлике 2005. када је Адобе купио Мацро Медиа за 3,4 милијарде долара и тај новац је у суштини био све за Фласх. Мацро Медиа је имала и друге производе у својој линији попут Дреам Веавер-а и Фиреворкс-а, али Фласх је заиста био, био је драгуљ у круни. Радио је на сваком уређају, у тренутку је служио половину реклама на Интернету, био је то платформа за креирање игара.

Зек Браун:

Ако се сећате флеш игара, флеш цртани филмови, то је била кичма, инфраструктурна кичма за Јутјуб и уопште, видео на вебу. Лако је све ово заборавити, али Фласх је био огроман успех, тако да је Адобе с правом платио огромну суму за њега, а онда се појавио мобилни. иПхоне је био нека врста водећег брода за револуцију мобилних, паметних телефона и мобилних уређаја који су убили Фласха, уз помоћ Стива Џобса и читавог пословног модела продавнице апликација, чији огроман део прихода долази од игара.

Зацк

Skroluj na vrh