Постати мајстор камере у Цинема 4Д

Ако сте тек почели да радите са камерама у Цинема 4Д, информације у наставку ће вам помоћи да унапредите своју игру. Пошто су камере у Цинема 4Д моделиране на основу онога што камере из стварног света могу да ураде (а онда и неке), корисно је покрити неке основне принципе фотографије. Преузмите примере .ц4д датотека и пратите их.

{{леад-магнет}}

Жижна дужина

Без превише техничких детаља, жижна даљина сочива камере дефинише колико широко или уско можете да видите. Направите објекат Цинема 4Д камере (мени Креирај &гт; Камера &гт;Камера) и наћи ћете жижну даљину испод својстава објекта у Менаџеру атрибута. Мала жижна даљина као што је 10мм-15м се сматра супершироком, док се велика жижна даљина као што је 100-200мм сматра телефото.

зумирање и побољшање

Уопштено, са дужим сочивима, мораћете да направите резервну копију камеру даље да би се објекат уклопио у кадар. Код краћих сочива је супротно. Само покушај да се не приближиш превише, зар не Вилл?

Може се покрити још много тога у вези са жижном даљином, па ако желите да сазнате више, ово је одлично место за читање више (ако волите такве ствари.

Ако анимирамо на кратку жижну даљину док истовремено анимирамо камеру како се приближава субјекту можемо добити неке допинг резултате.Ово се зове ефекат зумирања (хвала Ирмин Робертс) који нематесумња виђена раније захваљујући неким типовима по имену Хичкок & ампер; Спиелберг. Можда сте чули за њих.

Вау, нелли

Ф-Стоп &амп; Дубина оштрине (ДОФ)

На правом фотоапарату, Ф-стоп контролише колико је велики отвор сочива (и колико светлости улази), али и колику дубину поља (опсег онога што је фокусирано и замућено) слика има. Овај чланак иде у орахе & ампер; али да бисмо поједноставили ствари, генерално морамо да знамо да: Нижи Ф-стопови = мања дубина поља (више замућени БГ & ФГ)

Виши Ф -стопс = дубља дубина поља (мање замућени БГ и ФГ) Ако желите фотореализам када радите са камерама у Цинема 4Д, било која верзија Ц4Д осим Лите и Приме може поново креирати ове ДОФ ефекте користећи Пхисицал Рендерер. Да бисте га омогућили, идите у мени Рендер &гт; Уредите подешавања рендеровања и уверите се да је у падајућем менију изабрано „Физичко“. Такође под Физичке опције &гт; Картица Основно омогућава дубину оштрине.

Савет за дубину оштрине: Креирањем ваших сцена користећи размеру стварног света добићете предвидљиве резултате. Ако је ваша сцена већа или мања од стварног света, мораћете да преувеличате вредности Ф-стоп да бисте компензовали (тј. Ф/0,025 уместо Ф/1,4 за плитки ДОФ)

Фокус

Сада када сте увели ДОФ, како одлучујете шта је у фокусу? Под ознаком Објецт објекта камере дефинишетефокусно растојање нумерички или притисните икону стрелице за одабир да бисте изабрали објекат у прозору за приказ који желите да буде у фокусу. Међутим, када почнете да анимирате камеру, оба ова приступа се прилично прекидају јер ћете тада морати да анимирате фокусну удаљеност да бисте задржали фокус. Боо. Ту долази Фокусни објекат...

Можете да „закључате“ свој фокус једноставним превлачењем објекта у ово поље и без обзира где се камера помера, фокус се задржава. Да бисте добили још већу флексибилност, користите Нулл објекат као објекат фокуса. На овај начин можете да га анимирате (или не) и добијете лаку визуелну повратну информацију директно у оквиру за приказ о томе где је ваш фокус.

омогућите снимање да бисте лако закључали објекат фокуса на месту

Експозиција

У овом тренутку, пошто је ово 3Д, помало варамо у томе да добијамо савршену експозицију сваки време без обзира на наш Ф-Стоп. Овде можете да прочитате о томе како се Ф-Стоп односи на експозицију.

Да бисмо поново направили фотореалистичну прекомерну и подекспозицију помоћу Ф-стопова, морамо да омогућимо опцију „експозиција“ на картици Физичка камера. Променом нашег Ф-стопа на вишу вредност, почињемо да смањујемо експозицију и смањујемо или дубину поља, док мањи Ф-стопи преекспонирају и повећавају нашу ДОФ. Као иу стварном свету, можемо подесити брзину затварача да бисмо компензовали експозицију.

Брзина затварача

Кад говоримо о брзини затварача, можемо је користити да контролишемо колико је замућење покретапојављује у нашим рендерима. Овде смањите брзину затварача. Када радимо са камерама у Цинема 4Д, можемо да контролишемо колико или колико мало замућења покрета се појављује бирањем брзине затварача.

Померање камере

Да померите камеру док гледате кроз њега, уверите се да сте изабрали камеру тако што ћете или омогућити дугме активне камере у менаџеру објеката или изабрати камеру преко менија прозора за приказ &гт; Камере&гт; Користи камеру. Када гледате кроз камеру, можете користити исте алате за навигацију који се користе за померање/ротирање/зумирање у оквиру за приказ. Наравно, такође можете слободно да се крећете &амп; ротирајте камеру и из других приказа, хватајући ручке осе изабране камере.

Ево малог бонус савета за борбу против нечега што вам се вероватно већ догодило када радите са камерама у Цинема 4Д: Док кружите око камере у погледу из перспективе, можда ћете случајно да орбитирате камеру у 2Д приказ, који вас може довести до тога да пожелите да баците маче мачке. Пре него што покренете старог Гарфилда, једноставно држите Схифт + алт/оптион док превлачите 2д приказ назад на место. Меов-заа!

уздах...

Оквири за камере у Цинема 4Д

Анимирање камере може бити једноставно као превлачење по сцени и постављање кључних кадрова, али ако желите да се изједначите повећајте своје покрете и лакше ћете то радити, пожелећете да користите неку врсту опреме за камеру. Ригсможе постати сложен колико вам је потребно, па почните са овим једноставним да видите које вам се опције отварају.

1. ЈЕДНОСТАВНА КАМЕРА (2 Чвора)

Ова укључује коришћење неколико нултих објеката који помажу да се раздвоје неколико задатака, посебно ћемо одвојити на шта је камера усмерена и око чега камера кружи . Ако сте корисник Афтер Еффецтс-а, можда ћете ово препознати као камеру са два чвора. Додајте 2 нове нуле &амп; преименујте један „Циља“ а други „Родитељ“. Изаберите камеру и кликните десним тастером миша &гт; Цинема 4Д Ознаке &гт; Таргет. Ако можете да погодите по имену, ова ознака упућује камеру на све што је дефинисано у ознаци циљног објекта, у овом случају испустите нулту вредност „Таргет“ и камера би сада требало да покаже на њу. Учините камеру подређеном нули „Родитељ“. Сада, ако померите родитеља, камера прати, али остаје уперена у нашу нулту „Мету“. Слатко, зар не?! Пребаците се на алатку за ротирање и ротирајте „Родитељ“ на нулу за чисте лукове који круже око позиције „Родитељ“. Одлична ствар у вези са овим подешавањем је да када једном анимирате циљне и родитељске нуле, и даље имате слободу да анимирате сам објекат камере.

2. ЈЕДНОСТАВНА КАМЕРА (СПЛИНЕС)

Ова друга опрема користи сплине да нацрта путању коју ће камера пратити. Нацртајте путању помоћу алатке оловке (мени Креирај &гт; Сплине &гт; Пен). На камери кликните десним тастером миша &гт; Цинема 4Д Ознаке &гт; Поравнајте саСплине. На ознаци коју сте управо додали, испустите свој објекат сплине у путању сплајна. Бум! Све што сада треба да урадите је да анимирате својство „Позиција“ ознаке да бисте натерали камеру да се креће дуж сплине-а.

Неки савети за путању сплине-а: Ако желите све глатке лукове, нацртајте своју путању користећи Б-сплине (алат за оловку> Тип> Б-сплине). То ће изгладити што је више могуће између две тачке, чинећи вам живот лакшим. Друго, ако немате циљну ознаку на камери, можете учинити да камера гледа низ стазу као када се возите ролеркостером. Само притисните дугме „тангенцијално“ на ознаци Поравнај са сплине-ом.

Једна лепа предност овог приступа је што можете лакше да прилагодите путању своје камере после чињенице. Само изаберите тачке у вашем сплине објекту и подесите. Ух, ох, клијент је управо звао и жели да камера кружи око свих рачунара? Нема фрке!

Изаберите тачке сплајна &амп; Скала. Дунзо.

Још једна предност је у томе што одвајате време померања камере од облика самог потеза. Путања има кретање, а поравнање са сплине има време. Померање камере изнад користи само 2 кључна кадра на поравнању за сплине уместо 5 или више кључних кадрова директно камере.

ВИБРАЦИЈА ОЗНАКА

Понекад желите да додате мало људског елемента у покрете своје камере, можда да бисте одавали вибрацију из руке. У том случају додајте ознаку Вибратесвоју камеру и омогућите ротацију и/или позицију са малим вредностима.

Скролај на врх