เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านกล้องใน Cinema 4D

หากคุณยังใหม่กับการทำงานกล้องใน Cinema 4D ข้อมูลด้านล่างจะช่วยคุณพัฒนาเกมของคุณ เนื่องจากกล้องใน Cinema 4D ได้รับการจำลองตามสิ่งที่กล้องในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถทำได้ (และบางส่วน) จึงควรครอบคลุมหลักการถ่ายภาพพื้นฐานบางประการ ดาวน์โหลดไฟล์ .c4d ตัวอย่างและทำตาม

{{lead-magnet}}

ความยาวโฟกัส

ความยาวโฟกัสของเลนส์กล้องจะกำหนดความกว้างหรือแคบที่คุณมองเห็นได้โดยไม่ต้องใช้เทคนิคมากเกินไป สร้างวัตถุกล้อง Cinema 4D (สร้างเมนู > กล้อง >กล้อง) แล้วคุณจะพบความยาวโฟกัสใต้คุณสมบัติของวัตถุในตัวจัดการแอตทริบิวต์ ทางยาวโฟกัสขนาดเล็ก เช่น 10 มม.-15 ม. ถือว่ากว้างมาก ส่วนทางยาวโฟกัสยาว เช่น 100-200 มม. ถือเป็นเทเลโฟโต้

ซูมและเพิ่มประสิทธิภาพ

โดยทั่วไป เมื่อใช้เลนส์ที่ยาวขึ้น คุณจะต้องสำรองข้อมูล กล้องอยู่ห่างออกไปเพื่อให้พอดีกับวัตถุในเฟรม ด้วยเลนส์ที่สั้นกว่า ตรงกันข้ามคือความจริง แค่พยายามอย่าเข้าใกล้เกินไป ใช่ไหม วิล?

มีรายละเอียดอีกมากมายเกี่ยวกับทางยาวโฟกัส ดังนั้นหากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม ที่นี่เป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการอ่านเพิ่มเติม (หากคุณชอบเรื่องประเภทนั้น

หากเราเคลื่อนไหวไปพร้อมกัน ทางยาวโฟกัสสั้นในขณะเดียวกันก็เคลื่อนไหวกล้องให้เข้าใกล้วัตถุมากขึ้น เราจะได้ผลลัพธ์ที่ชวนอึ้ง สิ่งนี้เรียกว่าเอฟเฟกต์ดอลลี่ซูม (ขอบคุณ Irmin Roberts) ซึ่งคุณไม่มีสงสัยเคยเห็นมาก่อนขอบคุณเพื่อนบางคนชื่อฮิตช์ค็อก & สปีลเบิร์ก. คุณน่าจะเคยได้ยินเรื่องนี้มาบ้าง

ว้าว เนลลี่

F-Stop & ความชัดลึก (DOF)

ในกล้องจริง F-stop จะควบคุมว่าช่องเปิดของเลนส์มีขนาดใหญ่เพียงใด (และปริมาณแสงที่ส่องเข้ามา) แต่ยังควบคุมความลึกของฟิลด์ด้วย (ช่วง ของสิ่งที่โฟกัส & เบลอ) ภาพที่มี บทความนี้จะกล่าวถึงถั่ว & amp; ไม่มีอะไรซับซ้อน แต่เพื่อทำให้สิ่งต่างๆ ง่ายขึ้น โดยทั่วไปเราต้องรู้ว่า: F-Stops ที่ต่ำกว่า = ความชัดลึกที่ตื้นขึ้น (BG และ FG ที่พร่ามัวมากขึ้น)

F ที่สูงกว่า -stops = ความชัดลึกของฟิลด์ที่ลึกขึ้น (BG & FG ที่พร่ามัวน้อยลง) หากคุณต้องการความเหมือนจริงของภาพถ่ายเมื่อทำงานกับกล้องใน Cinema 4D C4D เวอร์ชันใดก็ได้ยกเว้น Lite และ Prime สามารถสร้างเอฟเฟกต์ DOF เหล่านี้ใหม่ได้โดยใช้กายภาพ เรนเดอร์ หากต้องการเปิดใช้งาน ให้ไปที่เมนู Render > แก้ไขการตั้งค่า Render และตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือก 'กายภาพ' จากเมนูแบบเลื่อนลง ภายใต้ตัวเลือกทางกายภาพ > แท็บพื้นฐานเปิดใช้งานระยะชัดลึก

ความลึกของฟิลด์ เคล็ดลับ: การสร้างฉากของคุณโดยใช้ขนาดจริงจะทำให้คุณได้ผลลัพธ์ที่คาดเดาได้ หากฉากของคุณใหญ่หรือเล็กกว่าโลกแห่งความเป็นจริง คุณจะต้องเพิ่มค่า F-stop เกินจริงเพื่อชดเชย (เช่น F/0.025 แทน F/1.4 สำหรับ DOF ที่ตื้น)

โฟกัส

เมื่อคุณแนะนำ DOF แล้ว คุณจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าสิ่งใดควรโฟกัส ภายใต้แท็กวัตถุของวัตถุกล้องที่คุณกำหนดระยะโฟกัสเป็นตัวเลขหรือกดไอคอนลูกศรเลือกเพื่อเลือกวัตถุในวิวพอร์ตที่คุณต้องการโฟกัส เมื่อคุณเริ่มสร้างแอนิเมชั่นกล้อง อย่างไรก็ตาม ทั้งสองวิธีค่อนข้างจะพังเพราะคุณจะต้องทำให้ระยะโฟกัสเคลื่อนไหวเพื่อรักษาโฟกัส บู นั่นคือที่มาของ Focus Object...

คุณสามารถ 'ล็อค' โฟกัสของคุณได้โดยเพียงแค่ลากวัตถุลงในช่องนี้ และไม่ว่าคุณจะเคลื่อนกล้องไปที่ใด โฟกัสจะติดอยู่ เพื่อให้มีความยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น ให้ใช้วัตถุ Null เป็นวัตถุโฟกัสของคุณ วิธีนี้ทำให้คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว (หรือไม่ก็ได้) และรับคำติชมแบบภาพง่ายๆ ได้โดยตรงในวิวพอร์ตว่าจุดโฟกัสของคุณอยู่ที่ใด

เปิดใช้การสแนปเพื่อล็อกวัตถุโฟกัสให้อยู่กับที่อย่างง่ายดาย

ค่าแสง

ณ จุดนี้ เนื่องจากนี่คือ 3D เราจึงค่อนข้างโกงตรงที่เราได้ค่าแสงที่สมบูรณ์แบบทุกๆ เวลาโดยไม่คำนึงถึง F-Stop ของเรา คุณสามารถอ่านเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องของ F-Stop กับการเปิดรับแสงได้ที่นี่

ในการสร้างการเปิดรับแสงสูงและต่ำเหมือนจริงขึ้นมาใหม่โดยใช้ F-stops เราต้องเปิดใช้งานตัวเลือก 'การรับแสง' ในแท็บทางกายภาพของกล้อง การเปลี่ยน F-stop ของเราเป็นค่าที่สูงขึ้น เราจะเริ่มเปิดรับแสงน้อยเกินไปและลดลงหรือระยะชัดลึก ในขณะที่ F-Stop ที่เล็กลงจะเปิดรับแสงมากเกินไปและเพิ่ม DOF ของเรา เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง เราสามารถปรับความเร็วชัตเตอร์เพื่อชดเชยแสงได้

ความเร็วชัตเตอร์

เมื่อพูดถึงความเร็วชัตเตอร์ เราสามารถใช้เพื่อควบคุมความเบลอของการเคลื่อนไหวปรากฏในการแสดงผลของเรา ลดความเร็วชัตเตอร์ลงที่นี่ เมื่อทำงานกับกล้องใน Cinema 4D เราสามารถควบคุมว่าจะให้ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวมากหรือน้อยเพียงใดโดยหมุนความเร็วชัตเตอร์ขึ้นหรือลง

ทำให้กล้องเคลื่อนไหว

วิธีขยับกล้อง เมื่อคุณดูผ่าน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือกกล้องโดยเปิดใช้งานปุ่มกล้องที่ใช้งานในตัวจัดการวัตถุ หรือเลือกกล้องผ่านเมนูวิวพอร์ต > กล้อง> ใช้กล้อง เมื่อคุณดูผ่านกล้อง คุณสามารถใช้เครื่องมือนำทางเดียวกับที่ใช้ในการย้าย/หมุน/ซูมในวิวพอร์ต แน่นอน คุณมีอิสระที่จะย้าย & amp; หมุนกล้องจากมุมมองอื่นเช่นกัน โดยจับแกนจับของกล้องที่เลือก

ต่อไปนี้เป็นเคล็ดลับโบนัสเล็กๆ น้อยๆ เพื่อต่อสู้กับปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับคุณแล้วเมื่อทำงานกับกล้องใน Cinema 4D: ขณะที่คุณหมุนกล้องในมุมมองเปอร์สเปคทีฟ คุณอาจบังเอิญหมุนกล้องใน มุมมอง 2 มิติ ซึ่งสามารถทำให้คุณอยากเตะแมวคิตตี้ ก่อนที่คุณจะให้บูท Garfield แบบเก่า เพียงกด Shift + alt/option ค้างไว้ขณะที่คุณลากมุมมอง 2 มิติกลับเข้าที่ เมี้ยวซ่า!

เฮ้อ...

แท่นขุดเจาะกล้องใน Cinema 4D

การทำแอนิเมชั่นกล้องสามารถทำได้ง่ายๆ แค่ลากมันไปรอบๆ ฉากและตั้งค่าคีย์เฟรม แต่ถ้าคุณต้องการปรับระดับ การเคลื่อนไหวของคุณและมีเวลาทำได้ง่ายขึ้น คุณจะต้องใช้อุปกรณ์กล้องบางประเภท แท่นขุดเจาะสามารถซับซ้อนได้มากเท่าที่คุณต้องการ ดังนั้นให้เริ่มด้วยตัวเลือกง่ายๆ เหล่านี้เพื่อดูว่ามีตัวเลือกใดบ้างสำหรับคุณ

1. แท่นขุดเจาะกล้องอย่างง่าย (2 โหนด)

อุปกรณ์นี้เกี่ยวข้องกับการใช้อ็อบเจกต์ว่างสองสามตัวที่ช่วยแยกงานบางอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราจะแยกสิ่งที่กล้องชี้ไปที่และสิ่งที่กล้องโคจรไปรอบๆ . หากคุณเป็นผู้ใช้ After Effects คุณอาจจำสิ่งนี้ได้ว่าเป็นกล้องสองโหนด เพิ่ม 2 ใหม่ nulls & เปลี่ยนชื่อ 'Target' หนึ่งอันและอีกอันหนึ่งเป็น 'Parent' เลือกกล้องของคุณแล้วคลิกขวา > แท็ก Cinema 4D > เป้า. หากคุณเดาชื่อได้ แท็กนี้จะชี้กล้องไปยังสิ่งใดก็ตามที่กำหนดไว้ในแท็กวัตถุเป้าหมาย ในกรณีนี้ ให้ปล่อยค่าว่าง "เป้าหมาย" ลงไป และกล้องควรชี้ไปที่วัตถุเป้าหมาย ทำให้กล้องเป็นลูกของ 'ผู้ปกครอง' เป็นโมฆะ ตอนนี้ถ้าคุณย้ายพาเรนต์ กล้องจะตาม แต่ยังคงเล็งไปที่ 'เป้าหมาย' ของเรา หวานนักใช่มั้ย! เปลี่ยนไปใช้เครื่องมือหมุนและหมุนค่าว่าง 'พาเรนต์' สำหรับส่วนโค้งที่สะอาดซึ่งโคจรรอบตำแหน่ง 'พาเรนต์' สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการตั้งค่านี้คือเมื่อคุณสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับเป้าหมายและพาเรนต์ Null แล้ว คุณยังมีอิสระในการทำให้วัตถุในกล้องเคลื่อนไหวได้

2. SIMPLE CAMERA RIG (SPLINES)

อุปกรณ์ตัวที่สองนี้ใช้ splines เพื่อวาดเส้นทางที่กล้องจะติดตาม วาดเส้นทางโดยใช้เครื่องมือปากกา (เมนูสร้าง > Spline > ปากกา) ในกล้องของคุณ คลิกขวา > แท็ก Cinema 4D > จัดแนวไปที่เส้นโค้ง บนแท็กที่คุณเพิ่งเพิ่ม ให้วางวัตถุ spline ของคุณลงในเส้นทาง spline บูม! สิ่งที่คุณต้องทำตอนนี้คือทำให้คุณสมบัติ 'ตำแหน่ง' ของแท็กเคลื่อนไหวเพื่อให้กล้องเคลื่อนไปตามเส้นโค้ง

เคล็ดลับเกี่ยวกับเส้นทางสไปลน์สำหรับคุณ: หากคุณต้องการสร้างส่วนโค้งที่ราบเรียบทั้งหมด ให้วาดเส้นทางของคุณโดยใช้ B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline) มันจะราบรื่นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ระหว่างสองจุด ทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้น ประการที่สอง หากคุณไม่มีแท็กเป้าหมายบนกล้องของคุณ คุณสามารถทำให้กล้องมองลงไปตามเส้นทางได้เหมือนกับตอนที่คุณนั่งรถไฟเหาะ เพียงกดปุ่ม 'tangential' บน Align to Spline Tag

ข้อดีอย่างหนึ่งของแนวทางนี้คือ คุณสามารถปรับเส้นทางกล้องของคุณได้ง่ายขึ้นหลังจากดำเนินการจริง เพียงเลือกจุดในวัตถุ spline ของคุณและปรับแต่ง เอ่อ ลูกค้าเพิ่งโทรมาและต้องการให้กล้องโคจรรอบคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเหรอ? ไม่มีเหงื่อ!

เลือกจุดของเส้นโค้ง & มาตราส่วน. Dunzo

ข้อดีอีกประการหนึ่งคือคุณสามารถแยกจังหวะของการเคลื่อนไหวของกล้องออกจากรูปร่างของการเคลื่อนไหวได้ เส้นทางมีการเคลื่อนไหวและการจัดแนวเส้นโค้งมีเวลา การเคลื่อนที่ของกล้องด้านบนใช้เพียง 2 คีย์เฟรมในการจัดตำแหน่งเพื่อเส้นโค้ง แทนที่จะใช้ 5 คีย์เฟรมขึ้นไปที่กล้องโดยตรง

แท็กกันสั่น

บางครั้งคุณต้องการเพิ่มองค์ประกอบเล็กๆ น้อยๆ ของมนุษย์ให้กับการเคลื่อนกล้องของคุณ หรืออาจจะให้บรรยากาศแบบถือกล้องด้วยมือ ในกรณีนั้นให้เพิ่มแท็กสั่นเข้าไปกล้องของคุณและเปิดใช้งานการหมุนและ/หรือตำแหน่งด้วยค่าเล็กน้อย

เลื่อนขึ้นไปด้านบน