Trở thành Chuyên gia quay phim trong Cinema 4D

Nếu bạn là người mới làm việc với máy ảnh trong Cinema 4D, thông tin bên dưới sẽ giúp bạn nâng cao trình độ của mình. Vì máy ảnh trong Cinema 4D được lập mô hình dựa trên những gì máy ảnh trong thế giới thực có thể làm (và sau đó là một số), nên sẽ rất hữu ích nếu bạn đề cập đến một số nguyên tắc chụp ảnh cơ bản. Tải xuống các tệp .c4d mẫu và làm theo.

{{lead-magnet}}

Tiêu cự

Không cần quá kỹ thuật, độ dài tiêu cự của ống kính máy ảnh xác định mức độ rộng hoặc hẹp mà bạn có thể nhìn thấy. Tạo đối tượng máy ảnh Cinema 4D (Menu Tạo > Máy ảnh > Máy ảnh) và bạn sẽ tìm thấy độ dài tiêu cự bên dưới thuộc tính đối tượng trong Trình quản lý thuộc tính. Tiêu cự nhỏ như 10mm-15m được coi là siêu rộng trong khi tiêu cự dài như 100-200mm được coi là chụp ảnh xa.

thu phóng và nâng cao

Nói chung, với ống kính dài hơn, bạn sẽ phải sao lưu máy ảnh xa hơn để phù hợp với đối tượng trong khung. Với ống kính ngắn hơn, điều ngược lại là đúng. Chỉ cần cố gắng không đến quá gần, phải không Will?

Còn rất nhiều điều cần được đề cập về độ dài tiêu cự, vì vậy nếu bạn muốn tìm hiểu thêm thì đây là một nơi tuyệt vời để đọc thêm (nếu bạn thích những thứ như vậy.

Nếu chúng ta tạo hoạt ảnh cùng với độ dài tiêu cự ngắn đồng thời tạo hiệu ứng máy ảnh đến gần đối tượng hơn, chúng tôi có thể nhận được một số kết quả tuyệt vời. Đây được gọi là hiệu ứng thu phóng dolly (cảm ơn Irmin Roberts) mà bạn không cónghi ngờ trước đây nhờ một số anh chàng tên là Hitchcock & Spielberg. Bạn có thể đã nghe nói về họ.

Chà, nelly

F-Stop & Độ sâu trường ảnh (DOF)

Trên máy ảnh thực, F-stop kiểm soát độ mở của ống kính (và lượng ánh sáng đi vào) cũng như độ sâu trường ảnh (phạm vi của những gì tập trung & mờ) hình ảnh có. Bài viết này đi sâu vào các vấn đề cơ bản & thông tin chi tiết về nó, nhưng để đơn giản hóa mọi thứ, nhìn chung chúng ta cần biết rằng: F-Stop thấp hơn = độ sâu trường ảnh nông hơn (BG & FG mờ hơn)

F cao hơn -stops = độ sâu trường ảnh sâu hơn (BG & amp; FG ít mờ hơn)Nếu bạn đang theo chủ nghĩa chân thực khi làm việc với máy ảnh trong Cinema 4D, bất kỳ phiên bản nào của C4D ngoại trừ Lite và Prime đều có thể tạo lại các hiệu ứng DOF này bằng cách sử dụng Công cụ vật lý trình kết xuất. Để bật tính năng này, hãy chuyển đến trình đơn Kết xuất > Chỉnh sửa Cài đặt kết xuất và đảm bảo 'Vật lý' được chọn từ trình đơn thả xuống. Cũng trong tùy chọn Vật lý > Tab cơ bản bật Độ sâu trường ảnh.

Mẹo về độ sâu trường ảnh: Tạo cảnh theo tỷ lệ thế giới thực sẽ mang lại cho bạn kết quả có thể dự đoán được. Nếu cảnh của bạn lớn hơn hoặc nhỏ hơn thế giới thực, bạn sẽ phải phóng đại các giá trị F-stop để bù (tức là F/0,025 thay vì F/1.4 cho DOF nông)

Lấy nét

Bây giờ bạn đã giới thiệu DOF, làm thế nào để bạn quyết định những gì được lấy nét? Trong thẻ Đối tượng của đối tượng máy ảnh, bạn xác địnhkhoảng cách lấy nét bằng số hoặc nhấn vào biểu tượng mũi tên chọn để chọn đối tượng trong chế độ xem mà bạn muốn lấy nét. Tuy nhiên, khi bạn bắt đầu tạo hoạt ảnh cho máy ảnh, cả hai cách tiếp cận này đều bị hỏng khá nhiều vì sau đó bạn sẽ cần tạo hoạt ảnh cho khoảng cách lấy nét để duy trì tiêu cự. Ụt. Đó là lúc Đối tượng lấy nét phát huy tác dụng...

Bạn có thể 'khóa' tiêu điểm của mình bằng cách chỉ cần kéo một đối tượng vào trường này và bất kể máy ảnh của bạn di chuyển ở đâu, tiêu điểm sẽ vẫn ở đó. Để linh hoạt hơn nữa, hãy sử dụng đối tượng Null làm đối tượng tiêu điểm của bạn. Bằng cách này, bạn có thể tạo hiệu ứng cho nó (hoặc không) và nhận phản hồi trực quan dễ dàng trực tiếp trong chế độ xem về vị trí tiêu điểm của bạn.

cho phép chụp nhanh để dễ dàng khóa đối tượng lấy nét tại chỗ

Độ phơi sáng

Tại thời điểm này, vì đây là 3D nên chúng tôi hơi ăn gian ở chỗ chúng tôi có được độ phơi sáng hoàn hảo mỗi thời gian bất kể F-Stop của chúng tôi. Bạn có thể đọc về cách F-Stop liên quan đến độ phơi sáng tại đây.

Để tạo lại độ phơi sáng thừa và thiếu sáng chân thực bằng cách sử dụng F-stop, chúng tôi phải bật tùy chọn 'phơi sáng' trong tab Vật lý của máy ảnh. Bằng cách thay đổi F-stop của chúng tôi thành một giá trị cao hơn, chúng tôi bắt đầu phơi sáng dưới mức và giảm hoặc độ sâu trường ảnh, trong khi các F-Stop nhỏ hơn phơi sáng quá mức và tăng DOF của chúng tôi. Giống như trong thế giới thực, chúng ta có thể điều chỉnh tốc độ cửa trập để bù cho độ phơi sáng.

Tốc độ màn trập

Nói về tốc độ màn trập, chúng ta có thể sử dụng nó để kiểm soát mức độ nhòe của chuyển độngxuất hiện trong kết xuất của chúng tôi. Giảm tốc độ màn trập xuống thấp ở đây. Khi làm việc với máy ảnh trong Cinema 4D, chúng ta có thể kiểm soát mức độ mờ nhiều hay ít của chuyển động xuất hiện bằng cách tăng hoặc giảm tốc độ cửa trập.

Làm cho máy ảnh di chuyển

Để di chuyển máy ảnh khi bạn xem qua nó, hãy đảm bảo rằng bạn đã chọn máy ảnh bằng cách bật nút máy ảnh đang hoạt động trong trình quản lý đối tượng hoặc chọn máy ảnh qua menu chế độ xem > Máy ảnh> Sử dụng Máy ảnh. Khi bạn đang xem qua camera, bạn có thể sử dụng cùng các công cụ điều hướng được sử dụng để di chuyển/xoay/phóng to chế độ xem. Tất nhiên, bạn cũng được tự do di chuyển & cũng xoay camera từ các chế độ xem khác, nắm lấy các tay cầm trục của camera đã chọn.

Sau đây là một mẹo bổ sung nhỏ để chống lại điều gì đó có thể đã xảy ra với bạn khi làm việc với máy ảnh trong Cinema 4D: Khi bạn xoay quanh máy ảnh trong chế độ xem phối cảnh, bạn có thể vô tình xoay quanh máy ảnh theo hướng chế độ xem 2D, có thể khiến bạn muốn thả mèo kitty. Trước khi bạn khởi động Garfield cũ, chỉ cần giữ phím Shift + alt/tùy chọn khi bạn kéo chế độ xem 2d trở lại vị trí. Meow-zaa!

thở dài...

Khung máy ảnh trong Cinema 4D

Tạo hoạt ảnh cho máy ảnh có thể đơn giản bằng cách kéo máy ảnh xung quanh cảnh và đặt khung hình chính nhưng nếu bạn muốn cân bằng lên các bước di chuyển của bạn và có thời gian thực hiện dễ dàng hơn, bạn sẽ muốn sử dụng một số loại giàn máy ảnh. giàn khoancó thể trở nên phức tạp nếu bạn cần, vì vậy hãy bắt đầu với những cái đơn giản này để xem những tùy chọn nào mở ra cho bạn.

1. RIG CAMERA ĐƠN GIẢN (2 NÚT)

Điều này liên quan đến việc sử dụng một vài đối tượng null giúp tách biệt một số tác vụ, cụ thể là chúng tôi sẽ tách biệt những gì camera hướng vào và những gì camera quay xung quanh . Nếu bạn là người dùng After Effects, bạn có thể nhận ra đây là máy ảnh hai nút. Thêm 2 null mới & đổi tên một 'Target' và cái còn lại là "Parent". Chọn máy ảnh của bạn và nhấp chuột phải > Rạp chiếu phim 4D Thẻ > Mục tiêu. Nếu bạn có thể đoán theo tên, thẻ này sẽ trỏ máy ảnh đến bất kỳ thứ gì được xác định trong thẻ đối tượng đích, trong trường hợp này, hãy bỏ giá trị rỗng 'Target' vào và máy ảnh sẽ trỏ đến nó. Làm cho máy ảnh trở thành con của null 'Cha mẹ'. Bây giờ nếu bạn di chuyển cha mẹ, máy ảnh sẽ theo sau nhưng vẫn nhắm vào giá trị rỗng 'Target' của chúng ta. Ngọt ngào, phải không?! Chuyển sang công cụ xoay và xoay null 'Parent' để có các cung sạch quay quanh vị trí 'Parent'. Điều tuyệt vời về thiết lập này là một khi bạn đã tạo hoạt ảnh cho mục tiêu và giá trị rỗng gốc, bạn vẫn có quyền tự do tạo hiệu ứng cho chính đối tượng máy ảnh.

2. KHO MÁY ẢNH ĐƠN GIẢN (SPLINES)

Thiết bị thứ hai này sử dụng các đường nối để vạch ra đường mà máy ảnh sẽ đi theo. Vẽ một đường dẫn bằng công cụ bút (Menu Tạo > Spline > Pen). Trên máy ảnh của bạn, nhấp chuột phải vào > Rạp chiếu phim 4D Thẻ > Căn chỉnh đểspline. Trên thẻ bạn vừa thêm, hãy thả đối tượng spline của bạn vào đường dẫn spline. Bùm! Tất cả những gì bạn cần làm bây giờ là làm động thuộc tính 'Vị trí' của thẻ để làm cho camera di chuyển dọc theo đường trục.

Một số mẹo về đường dẫn spline dành cho bạn: Nếu bạn muốn vẽ tất cả các cung trơn, hãy vẽ đường dẫn của bạn bằng cách sử dụng B-Splines (Công cụ Pen > Nhập > B-Spline). Nó sẽ làm trơn tru nhất có thể giữa hai điểm, giúp cuộc sống của bạn dễ dàng hơn. Thứ hai, nếu bạn không có thẻ mục tiêu trên máy ảnh của mình, bạn có thể đặt máy ảnh nhìn xuống đường đi giống như khi bạn đi tàu lượn siêu tốc. Chỉ cần nhấn nút 'tiếp tuyến' trên Thẻ Align to Spline.

Một ưu điểm thú vị của phương pháp này là bạn có thể dễ dàng điều chỉnh đường đi của máy ảnh hơn sau khi thực tế. Chỉ cần chọn các điểm trong đối tượng spline của bạn và chỉnh sửa. Uh oh, khách hàng vừa gọi và muốn camera quay quanh tất cả các máy tính? Nhạt toẹt!

Chọn các điểm của spline & tỉ lệ. Dunzo.

Một ưu điểm khác là bạn tách thời gian di chuyển của máy ảnh khỏi hình dạng của chính di chuyển đó. Đường dẫn có chuyển động và căn chỉnh theo trục có thời gian. Di chuyển máy ảnh ở trên chỉ sử dụng 2 khung hình chính trên đường thẳng hàng thay vì 5 khung hình chính trở lên trực tiếp trên máy ảnh.

THẺ RUNG

Đôi khi bạn muốn thêm một chút yếu tố con người vào các chuyển động của máy ảnh, có thể để tạo ra rung cảm khi cầm tay. Trong trường hợp đó, hãy thêm thẻ Rung vàomáy ảnh của bạn và bật xoay và/hoặc vị trí với các giá trị nhỏ.

Cuộn lên đầu trang