Word 'n kamerameester in Cinema 4D

As jy nuut is om met kameras in Cinema 4D te werk, sal die inligting hieronder jou help om jou spel te verbeter. Aangesien kameras in Cinema 4D geskoei is op wat werklike wêreldkameras kan doen (en dan sommige), is dit nuttig om 'n paar basiese fotografiebeginsels te dek. Laai die voorbeeld .c4d-lêers af en volg saam.

{{lead-magnet}}

Fokale lengte

Sonder om té tegnies te raak, definieer brandpuntafstand van 'n kameralens hoe wyd of smal jy kan sien. Skep 'n Cinema 4D-kamera-objek (Skep kieslys > Kamera >Kamera) en jy sal die brandpuntsafstand onder die voorwerpeienskappe in die Attribuutbestuurder vind. 'n Klein brandpuntlengte soos 10mm-15m word as superwyd beskou terwyl 'n lang brandpuntafstand soos 100-200mm as telefoto beskou word.

zoem en verbeter

Oor die algemeen, met langer lense, sal jy moet rugsteun die kamera verder weg om die onderwerp in die raam te pas. Met korter lense is die teenoorgestelde waar. Probeer net om nie te naby te kom nie, reg Will?

Daar is nog baie wat gedek moet word met betrekking tot brandpuntafstand, so as jy meer wil leer, is hier 'n wonderlike plek om meer te lees (as jy in daardie soort ding hou.

As ons saam animeer tot kort brandpuntsafstand terwyl ons die kamera terselfdertyd animeer om nader aan die onderwerp te kom, kan ons 'n paar dopresultate kry. Dit word die dolly-zoom-effek genoem (dankie Irmin Roberts) wat jy nie het nietwyfel gesien voor te danke aan 'n paar dudes genaamd Hitchcock & amp; Spielberg. Jy het dalk van hulle gehoor.

Woah, nelly

F-Stop & Diepte van veld (DOF)

Op 'n regte kamera beheer F-stop hoe groot die opening van 'n lens is (en hoeveel lig inkom), maar ook hoeveel diepte van veld (die reeks van wat gefokus en vaag is) wat die prent het. Hierdie artikel gaan in die neute & amp; boute daarvan, maar om dinge te vereenvoudig, moet ons oor die algemeen weet dat: Laer F-Stops = vlakker diepte van veld (meer vaag BG & FG)

Hoër F -stops = dieper diepte van veld (minder vaag BG & FG) As jy na fotorealisme gaan wanneer jy met kameras in Cinema 4D werk, kan enige weergawe van C4D behalwe Lite en Prime hierdie DOF-effekte herskep deur die Fisiese Leweraar. Om dit te aktiveer, gaan na die Render-kieslys > Wysig Render-instellings en maak seker dat 'Fisiek' in die aftreklys gekies is. Ook onder die Fisiese opsies > Basiese oortjie aktiveer diepte van veld.

Diepte van Veld Wenk: Deur jou tonele te skep deur werklike wêreldskaal te gebruik, sal jy voorspelbare resultate kry. As jou toneel groter of kleiner is as die werklike wêreld, sal jy die F-stop-waardes moet oordryf om te kompenseer (dws F/0.025 in plaas van F/1.4 vir vlak DOF)

Fokus

Nou dat jy DOF bekendgestel het, hoe besluit jy wat in fokus is? Onder die Object tag van die kamera voorwerp definieer jy diefokusafstand numeries of druk die kiespyltjie-ikoon om die voorwerp te kies in die kykpoort wat jy in fokus wil hê. Sodra jy egter begin om die kamera te animeer, breek albei hierdie benaderings redelik af, aangesien jy dan die fokusafstand moet animeer om fokus te behou. Boo. Dis waar die Focus Object inkom...

Jy kan jou fokus ‘toesluit’ deur bloot 'n voorwerp in hierdie veld in te sleep en maak nie saak waar jy kamera beweeg nie, die fokus bly vas. Om nog meer buigsaamheid te kry, gebruik 'n Nul-voorwerp as jou fokusvoorwerp. Op hierdie manier kan jy dit animeer (of nie) en maklike visuele terugvoer direk in die viewport kry oor waar jou fokus is.

stel snap in staat om die fokusvoorwerp maklik in plek te sluit

Blootstelling

Op hierdie stadium, aangesien dit 3D is, bedrieg ons nogal deurdat ons elke keer 'n perfekte blootstelling kry tyd ongeag ons F-Stop. Jy kan hier lees oor hoe F-Stop met blootstelling verband hou.

Om fotorealistiese oor- en onderbeligting te herskep deur F-stops te gebruik, moet ons die 'blootstelling'-opsie in die kamera se Fisiese-oortjie aktiveer. Deur ons F-stop na 'n hoër waarde te verander, begin ons onderblootstelling en verminder of diepte van veld, terwyl kleiner F-Stop ons DOF ​​oorbelig en verhoog. Net soos in die regte wêreld, kan ons die sluiterspoed aanpas om vir die blootstelling te kompenseer.

Sluiterspoed

Praat van sluiterspoed, ons kan dit gebruik om te beheer hoeveel bewegingsvervagingverskyn in ons weergawes. Kry die lae af op sluiterspoed hier. Wanneer ons met kameras in Cinema 4D werk, kan ons beheer hoeveel of hoe min bewegingsvervaging verskyn deur die sluiterspoed op of af te skakel.

Maak die kamera skuif

Om die kamera te skuif terwyl jy daardeur kyk, maak seker dat jy die kamera gekies het deur óf die aktiewe kamera-knoppie in die objekbestuurder te aktiveer, óf die kamera te kies via die viewport-kieslys > Kameras> Gebruik kamera. Sodra jy deur die kamera kyk, kan jy dieselfde navigasienutsmiddels gebruik wat gebruik word om in die uitsigpoort te beweeg/roteer/zoom. Natuurlik is jy ook vry om te beweeg & draai die kamera ook vanaf ander aansigte en gryp die ashandvatsels van die geselekteerde kamera.

Hier is 'n klein bonuswenk om iets te bestry wat waarskynlik reeds met jou gebeur het toe jy met kameras in Cinema 4D gewerk het: Terwyl jy om die kamera in die perspektief-aansig wentel, kan jy per ongeluk om die kamera wentel 'n 2D-aansig, wat jou kan dryf om kitty-katte te wil laat val. Voordat jy ou Garfield die stewel gee, hou eenvoudig Shift + alt/opsie in terwyl jy die 2d-aansig terug in plek sleep. Miaau-zaa!

sug...

Kamera-uitrustings in Cinema 4D

Om die kamera te animeer kan so eenvoudig wees soos om dit om die toneel te sleep en sleutelrame te stel, maar as jy gelyk wil maak verhoog jou bewegings en het 'n makliker tyd om dit te doen, sal jy 'n soort kamera-tuig wil gebruik. Rigskan so kompleks raak as wat jy nodig het, so begin met hierdie eenvoudiges om te sien watter opsies vir jou oopmaak.

1. EENVOUDIGE KAMERA RIG (2 KNOOP)

Hierdie een behels die gebruik van 'n paar nul-voorwerpe wat help om 'n paar take uit te skei, spesifiek sal ons skei waarna die kamera gerig is en wat die kamera om wentel . As jy 'n After Effects-gebruiker is, herken jy dit dalk as 'n twee node-kamera. Voeg 2 nuwe nulle by & amp; hernoem een ​​'Teiken' en die ander "Ouer".Kies jou kamera en regskliek > Cinema 4D Tags > Teiken. As jy met die naam kan raai, wys hierdie merker die kamera na wat ook al in die teikenobjekmerker gedefinieer word, in hierdie geval laat val die 'Target' nul in en die kamera moet nou daarna wys. Maak die kamera 'n kind van die 'Ouer' nul. Nou as jy die ouer beweeg, volg die kamera maar bly gerig op ons 'Teiken' nul. Soet, reg?! Skakel oor na die draai-instrument en draai die 'ouer'-nul vir skoon boë wat om die 'ouer'-posisie wentel. Die wonderlike ding van hierdie opstelling is dat sodra jy die teiken en ouer nulpunte geanimeer het, jy steeds die vryheid het om die kamera-voorwerp self te animeer.

2. EENVOUDIGE KAMERA RIG (SPLINES)

Hierdie tweede tuig gebruik splines om die pad uit te teken wat die kamera sal volg. Teken 'n pad uit met die pennutsding (Skep kieslys > Spline > Pen). Regskliek op jou kamera > Cinema 4D Tags > Belyn bySpline. Op die merker wat jy sopas bygevoeg het, laat val jou spline-voorwerp in die spline-pad. Boem! Al wat jy nou moet doen, is om die 'Posisie'-eienskap van die merker te animeer om die kamera langs die spline te laat beweeg.

'n Paar spline-padwenke vir jou: As jy vir alle gladde boë gaan, teken jou pad uit met B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline). Dit sal soveel as moontlik tussen twee punte glad maak, wat jou lewe makliker maak. Tweedens, as jy nie 'n teikenmerker op jou kamera het nie, kan jy die kamera langs die paadjie laat kyk soos wanneer jy 'n rollercoaster ry. Druk net die 'tangential'-knoppie op die Belyn met Spline-etiket.

Een lekker voordeel van hierdie benadering is dat jy jou kamerapad makliker kan aanpas na die tyd. Kies net die punte in jou spline-voorwerp en pas dit aan. Uh, die kliënt het sopas gebel en wil hê die kamera moet om al die rekenaars wentel? Geen probleem!

Kies die punte van die spline & skaal. Dunzo.

Nog 'n voordeel is dat jy die tydsberekening van die kamerabeweging skei van die vorm van die skuif self. Die pad het die skuif, en die belyn na spline het die tydsberekening. Die kameraskuif hierbo gebruik slegs 2 sleutelrame op die belyning om te spline in plaas van 5 of meer sleutelraamwerke wat die kamera direk insluit.

VIBREER TAG

Soms wil jy 'n bietjie menslike element by jou kamerabewegings voeg, miskien om 'n handgevoel te gee. Voeg in daardie geval 'n Vibreer-etiket byjou kamera en aktiveer rotasie en/of posisie met klein waardes.

Rol na bo