Анімацыя інтэрфейсу/UX у Haiku: чат з Закам Браўнам

Мы паразмаўлялі з Закам Браўнам, генеральным дырэктарам і празорцам Haiku Animator.

Мы хацелі б пачаць гэты артыкул з верша:

UX і UINot So Fun to AnimateBut, цяпер ёсць Haiku - School of Motion

Ці карысныя гэтыя анекдоты на англійскай мове для 3-га класа?

Вакол моўшн-дызайну і таго, як ён упісваецца ў свет карыстацкага інтэрфейсу, шмат шуму/ UX дызайн. На пярэднім краі даследаванняў UI/UX з'яўляецца Зак Браўн, генеральны дырэктар Haiku і фантастычны аўтар Haiku Animator.

Свет прагне дадаць выразную анімацыю да свайго карыстальніцкага досведу, але цяперашні працоўны працэс для анімацыі ў UI і UX ёсць жадаць лепшага. Цяпер з дапамогай Haiku Animator вы можаце распрацоўваць, анімаваць, публікаваць і ўбудоўваць у адзіную добра наладжаную праграму.

Гэта таксама не проста выпадковы запуск, Haiku прайшоў праз легендарную праграму Y Combinator . Y Combinator сумна вядомы тым, што дапамог у стварэнні некаторых з самых інавацыйных брэндаў, якія мы ведаем сёння, такіх як Dropbox і Airbnb. Такім чынам, можна з упэўненасцю сказаць, што Haiku, здаецца, нешта шукаюць.

У падкасце мы пасядзелі з Закам, каб паразмаўляць пра свет UI/UX анімацыі. Па дарозе вы даведаецеся пра вопыт Зака ​​ў свеце рэкламы, пра тое, як ён заснаваў Haiku і як гэта - кіраваць стартапам, які хутка развіваецца.

Haiku таксама прапануе нашым слухачам падкастаў зніжку на Animator. Гэтыя зніжкі будуць даступныя даБраўн:

І бясплатныя гульні ў інтэрнэце, безумоўна, адрозніваюцца ад платных гульняў праз краму прыкладанняў і яе брамнік. І яшчэ ёсць куча тэхнічных прычын. База кода на той момант была 15-гадовай даўніны, яна прайшла праз розныя лідэры і праз набыццё, некаторыя людзі не засталіся побач. Ніхто сапраўды не ведаў кодавую базу.

Зак Браўн:

Гэта ў спалучэнні з ДНК Adobe і тым, што я б назваў эфектыўным кіраваннем Flash, менавіта гэты ідэальны шторм прывёў да яго смерці.

Джоі Корэнман:

Ого.

Зак Браўн:

Так.

Джоі Корэнман:

Я маю на ўвазе, што гэта вельмі сумна, і я не ведаю. Ёсць дзіўныя паралелі, якія вы можаце правесці з гэтай гісторыі і іншых падобных рэчаў, кампаніі набываюцца, а потым павольна, павольна душацца да смерці. Раней было вельмі, вельмі магутнае, дзіўнае прыкладанне для кампазіцыі пад назвай Shake, гэта было свайго роду папярэднікам Nuke, які цяпер з'яўляецца стандартным інструментам для візуальных эфектаў.

Джоі Корэнман:

І Apple купіла Shake, а потым яна проста загінула, і вакол гэтага таксама было шмат гневу, так што гэта не рэдкасць. Добра, так што маё наступнае пытанне, якое, я думаю, мы ўжо дастаткова абыгралі: ваша кампанія, Haiku, стварае інструмент пад назвай Animator, і мы збіраемся паглыбіцца ў яго, але каб даць усім агульнае ўяўленне , што такое аніматар? Іякую праблему ён спрабуе вырашыць?

Зак Браўн:

Вядома. Такім чынам, я думаю, што After Effects з'яўляецца добрым арыенцірам. After Effects быў упершыню выпушчаны 26 гадоў таму ў 1993 годзе, так што гэта старая школа і гэта інструмент анімаванай графікі спецыяльна для кіно і тэлебачання, і так заўсёды было. Уявіце сабе на секунду, калі б After Effects ствараўся з нуля, але з мэтай дызайну руху для праграмнага забеспячэння і карыстальніцкіх інтэрфейсаў замест стварэння фільмаў.

Зак Браўн:

І ёсць некаторыя ключавыя адрозненні паміж гэтымі сродкамі масавай інфармацыі, напрыклад, інтэрактыўнасць, інтэграцыя з кодавымі базамі, такія рэчы, як кантроль версій. Гэтыя праблемы не зусім існуюць у свеце кіно і тэлебачання.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Такім чынам, шмат карыстальнікаў параўноўвалі нас з аналогіяй Sketch Photo Shop, як Haiku Animator, у After Effects. А менавіта, ён навейшы, спецыяльна створаны для анімацыі карыстальніцкага інтэрфейсу, больш чысты і даступны, асабліва для людзей, якія ўпершыню займаюцца дызайнам руху.

Джоі Корэнман:

Ідэальна. Так, я думаю, што гэта ідэальнае апісанне, і я пагуляў з ім, і карыстацца ім вельмі весела, і кожны, хто выкарыстоўвае After Effects, адразу зразумее, як гэта працуе. У Animator ёсць зусім іншы бок, які насамрэч не існуе ў After Effects, і я хачу пагаварыць пра гэта, але я хачу пачуць пра тое, як вы на самой справе стварылі гэта дадатак, таму штоЯ думаю, што мы з вамі сустракаліся як мінімум год таму, і ў той час праграма была ў бэта-версіі, і вы дадалі ў яе шмат функцый і распрацавалі яе.

Джоі Корэнман:

І мне заўсёды цікава, як вы робіце нешта падобнае, ствараючы такую ​​складаную частку праграмнага забеспячэння. Такім чынам, магчыма, вы маглі б проста расказаць пра тое, як вы пайшлі на распрацоўку пачатковых версій прыкладання. Вы гэта кадзіравалі? Ці была ў вас каманда, як гэта працавала?

Зак Браўн:

Зноў жа, уся гісторыя ўзыходзіць да гэтага агенцтва і ліквідацыі разрыву паміж дызайнам і кодам і разумення гэтай праблемы. Фактычна гэта пачатак гісторыі хайку. Я мяркую, што мая асабістая кар'ера круцілася вакол гэтай праблемы ў некалькіх розных месцах, на розных працах. І па дарозе я сустрэў свайго сузаснавальніка. Мы працавалі разам у мінулай кампаніі, і ён таксама бачыў праблему, і таму мы вырашылі і аб'ядналіся ў чэрвені 2016 года.

Зак Браўн:

Першыя шэсць месяцаў былі даволі эксперыментальнымі, проста ён быў у Філадэльфіі, я быў у Сан-Францыска, так што на самой справе проста відэазванкі, галасавы чат, Slack і кантроль версій, і назад і наперад і нешта высвятляць. І прайшло больш за год, пакуль у нас не было нічога, што ўвогуле каму-небудзь спатрэбіцца. Таму што гэта сапраўды пачалося ў навуковай лабараторыі. Маўляў, што, калі б мы зрабілі гэта, што, калі б мы зрабілі гэта? Гэта як бы пачатак, проста шмат эксперыментаў, грубай сілы,разведку, а потым у канцы 2016 года мы ўклалі нашы першыя інвестыцыі.

Зак Браўн:

І тады ў нас усё пайшло добра, я мяркую, што нам трэба манетызаваць гэта, давайце ўбудуем у яго нейкую сапраўдную карыснасць, давайце знойдзем варыянт выкарыстання, які будзе цікавы людзям і за які ў канчатковым рахунку будуць плаціць, і вось як гэта развівалася.

Джоі Корэнман:

Класна, і адна з рэчаў, якія мяне вельмі цікавяць, гэта тое, што вас прынялі ў праграму Y Combinator. І я не ведаю, ці ўсе, хто слухае, зразумеюць, што гэта такое. Усе ў свеце тэхналогій ведаюць пра Y Combinator, але я ўпэўнены, што ў свеце моушн-дызайну ёсць людзі, якія гэтага не ведаюць.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, вы можаце растлумачыць, што Y Combinator - гэта і чаму вы вырашылі падаць заяўку на гэтую праграму?

Зак Браўн:

Такім чынам, YC, Y Combinator, YC, - гэта паскаральнік запуску. Тое, што яны робяць, - гэта бяруць інтэрв'ю ў стартапаў і заснавальнікаў, якія лічаць перспектыўнымі, а потым тых, каго яны прымаюць, яны звязваюць рэсурсы і даглядаюць, у асноўным для прыцягнення венчурнага капіталу і гульні ў стартапы. І яны самі ўкладваюць трохі грошай, але вы не бераце YC за наяўныя, таму што яны накшталт дарагія. Яны бяруць вялікую частку капіталу.

Зак Браўн:

У наш час існуе шмат розных паскаральнікаў запуску, але YC — адзін з арыгіналаў, калі хочаце, OG.

ДжоіКарэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

І ў мяне ёсць спіс тут, некаторыя іншыя партфельныя кампаніі ўключаюць Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart , Reddit, Twitch TV і гэты спіс можна працягваць. Падобна на тое, што ўсе гэтыя IPO адбываюцца прама цяпер. YC зусім не скардзіцца.

Джоі Корэнман:

У іх ёсць добрае вока на талент.

Зак Браўн:

У іх ёсць. У іх таксама ёсць брэнд, таму ў іх шмат людзей падае заяўкі, і, вядома, узровень прыёму ў іх ніжэйшы, чым у Гарвардзе, у чатыры разы ніжэйшы. Такім чынам, праходжанне YC дае вам падобны штамп уліковых дадзеных, напрыклад, YC кажа, што яны ў парадку, значыць, відавочна, што яны ў парадку.

Зак Браўн:

Гэта так жа важна, як і ўліковыя даныя. і, па меншай меры, у Сіліконавай даліне, я думаю, так гэта працуе.

Джоі Корэнман:

Так, гэта сапраўды, вельмі крута. І я таксама хачу пачуць аб гэтым вопыце, але я хачу паглыбіцца, таму што гэта тое, пра што я думаў і размаўляў з іншымі прадпрымальнікамі, а ў School of Motion на дадзены момант няма інвестараў. Гэта было цалкам запушчана, але я падумаў пра гэта.

Джоі Корэнман:

Я размаўляў з інвестарамі, і вы як бы ўзважваеце плюсы і мінусы гэтага, таму я накшталт цікава, што перахіліла шалі вагаў для вас, каб было варта аддаць уласны капітал для збору капіталу замест таго, каб загружаць яго.

Зак Браўн:

Частка гэтага вяртаецца данавуковая лабараторыя эксперыментальных першых дзён, калі мы імкнуліся вынайсці нешта рэвалюцыйнае і ў той момант, калі нас прынялі ў YC, у нас не было шляху да прыбытку. Мы яшчэ не манетызавалі. Мы не манетызавалі толькі праз год пасля таго, як нас прынялі ў YC, так што проста не было шляху да пачатковай загрузкі, не з той цяперашняй траекторыяй.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Мы сабралі крыху сяброў і сям'і, а таксама капітал заснавальнікаў, так што мы ўжо сабралі венчурны капітал, так бы мовіць, мы разбіраліся па гэтай лініі, ці хочам мы проста змяніць наш шлях і засяродзіць увагу на тым, каб атрымаць што-небудзь рэзкае, што прыносіць грошы, або сабраць крыху больш і з самага пачатку пайсці на нешта больш грандыёзнае або амбіцыйнае? Якая музыка для вушэй ВК.

Зак Браўн:

Так, на той момант, калі мы патрапілі ў YC, у нас было каля пяці месяцаў узлётна-пасадачнай паласы, чаго магло быць дастаткова, каб сабраць пачатковы раунд у даліне, але гэта цяжка прадаць, калі ў вас ёсць навуковая тэхналогія, а капіталу яшчэ няма. Такім чынам, мы абралі YC па гэтай прычыне сярод шэрагу іншых прычын, і асабіста я быў вельмі задаволены вопытам.

Джоі Корэнман:

Так, я хацеў бы пачуць пра гэты вопыт, таму што пра гэта ходзяць легенды. YC - самы вядомы паскаральнік стартапаў у свеце, а Пол Грэм - геній, а Пол Грэм, для тых, хто слухае, хто не ведае гэтага імя, - адзін з заснавальнікаўУ YC сярод іншага ёсць дзіўны блог з вялікай колькасцю мудрасці.

Джоі Корэнман:

Але так, што гэтая праграма насамрэч робіць для такой кампаніі, як ваша?

Зак Браўн:

Спачатку я павінен сказаць, што YC, калі мы праходзілі праз гэта, мы прыйшлі ў канцы 2017 года, прыйшлі ў пачатку 2018 года, гэта вельмі адрозніваецца ад таго, што было раней 2005, калі яны пачаліся. Калі яны пачыналі, гэта было сапраўды так, як легендарныя кагорты, калі яны пачыналі, Twitch TV, Reddits і Air Bnb, і ў наш час гэта так, але ў большым маштабе.

Зак Браўн:

YC таксама лічыць сябе стартапам, таму іх мэта - маштабаваць. І калі мы прайшлі, у партыі было дзесьці ад 100 да 200 кампаній супраць прыкладна 10 ці нешта ў першай партыі. Вельмі розны, зусім іншы вопыт. Тым не менш, я вучыўся ў вялікім універсітэце, і адна з рэчаў, якую я даведаўся ва ўніверсітэце, спачатку нялёгка, заключалася ў тым, што ёсць маса даступных рэсурсаў, але калі вы адкінецеся, а не ў іх, назад, вы не атрымаеце гэтыя рэсурсы.

Зак Браўн:

І нехта іншы атрымае іх, і вы проста праедзеце. Аднак калі вы працягнеце руку і захапіце рэсурсы...

Зак Браўн:

Аднак калі вы працягнеце руку і захапіце рэсурсы як у вялікім універсітэце, так і ў вашым вялікім камбінатары Y , тады вы атрымаеце ад гэтага шмат карысці.І я мяркую, што мне зараз 30 гадоў. Я хачу нешта зрабіць са сваім жыццём, і мне пашанцавала валодаць ведамі, я мяркую, што лепш абаперціся і захапіць гэтыя рэсурсы. І ў выніку я адчуваю, што мы атрымалі з гэтага шмат карысці, такія як сетка, настаўніцтва, проста парады па ўсіх напрамках. Я замоўчваў сетку, але гэта сапраўды вялікая яе частка. Сярод гэтых 200 кампаній мы змаглі наладзіць шмат сувязяў і людзей, з якімі я падтрымліваю сувязь і сёння. І сетка YC таксама, яны кіруюць гэтай унутранай супольнасцю, дзе вы можаце звярнуцца да любога іншага заснавальніка YC. У ім указаны адрас электроннай пошты і нумар тэлефона. Такім чынам, калі б я хацеў, я мог бы звярнуцца да заснавальніка Dropbox для Airbnb, мабыць, калі б у мяне была важкая прычына зрабіць гэта. Але гэтая сетка - вялікая частка YC.

Джоі Корэнман:

О, гэта вельмі цікава. І ёсць нейкае падабенства. Я не хачу параўноўваць School of Motion з YC, але ў нас ёсць сетка выпускнікоў, якая стала, напэўна, самай каштоўнай часткай вопыту наведвання аднаго з нашых заняткаў. І спачатку гэта было нечакана, наколькі каштоўным гэта аказалася. Так што для мяне гэта мае вялікі сэнс. Такім чынам, давайце пяройдзем да самога прыкладання, Animator. І ўсе, хто слухае, мы зробім спасылку на вэб-сайт, вэб-сайт Haiku, і вы можаце спампаваць. Я думаю, што зараз ёсць 14-дзённая бясплатная пробная версія Animator, а таксама ёсць падручнікіна сайце. Шмат цудоўнай інфармацыі.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, распрацоўваюцца і іншыя дадаткі для анімацыі, і, здаецца, у цэлым распрацоўваецца шмат дадаткаў, вэб-прыкладанняў і таксама ўласныя прыкладанні, каб паспрабаваць зрабіць вэб-дызайн і дызайн прыкладанняў прасцей. Такім чынам, у чым унікальнасць Animator?

Зак Браўн:

Унікальнасць Animator заключаецца ў тым, што ён прызначаны для кодавых баз. Гэта рухомы дызайн, які пастаўляецца ў вытворчасць. Такім чынам, код з'яўляецца першакласным грамадзянінам, як у дадатку, як і ваш зыходны файл, калі вы думаеце, як .PSD для Photoshop, як гэты тып зыходнага файла. Зыходны файл для Animator - гэта прамы код, які можна рэдагаваць уручную. Такім чынам, кожны раз, калі вы нешта рухаеце на сцэне або наладжваеце Tween, гэта насамрэч чытае і піша код. І гэта зроблена вельмі наўмысна, каб было вельмі лёгка інтэграваць кодавыя базы.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, дазвольце мне спытаць вас пра гэта. Таму што, і я не надта дасведчаны ў гэтым, так што прабачце мяне, калі я знішчаю гэта, але ў After Effects у нас ёсць Bodymovin, які прымае вашу кампазіцыю After Effects, і ёсць шмат агаворак, калі вы яго выкарыстоўваеце, але ў цэлым, калі вы выкарыстоўваеце пласты формы і падобныя рэчы, ён выдае файл JSON. Такім чынам, ён выплёўвае код. Такім чынам, чым гэта адрозніваецца ад таго, што робіць Bodymovin?

Зак Браўн:

Так. Такім чынам, я памятаю, калі Лоці выйшла яшчэ ў 2017 годзе. Гэтабыло, калі мы ўжо накшталт заблакіравалі і загрузілі траекторыю дызайну руху для Haiku, у той час Haiku для Mac, цяпер Haiku Animator. Я заўсёды знаходзіў гэта вельмі натхняльным. Як вы можаце сабе ўявіць, у мяне ёсць некаторыя асабістыя сумневы наконт After Effects, асабліва ў якасці інструмента для карыстальніцкага інтэрфейсу, для праграмнага забеспячэння. Bodymovin і Lottie распрацаваны на аснове зваротнай распрацоўкі зыходнага файла After Effects. Такім чынам, кропля JSON, якую вы атрымаеце з Bodymovin, мае форму фармату файла After Effects.

Зак Браўн:

Асабіста я, як вы ўжо згадвалі, уяўляю дызайн руху для праграмнага забеспячэння, Джоўі, інтэрактыўнасць вельмі важная, як магчымасць змяняць колеры або рэагаваць на націск, або пераходзіць з гэтага стану ў іншы спосабам, адрозным ад пераходу з гэтага стану ў наступны. Хаця тут патрэбна логіка. З пункту гледжання інфарматыкі, гэта патрабуе паўнаты па Цьюрынгу. І вы проста не можаце атрымаць гэта з After Effects.

Джоі Корэнман:

Так.

Зак Браўн:

Так. Такім чынам, гэта самае вялікае адрозненне, я мяркую, што ёсць і прывілей, і неверагодны цяжар стварэння аўтарскага інструмента з нуля, замены After Effects, калі хочаце. Гэта дазволіла нам распрацаваць фармат кода, які быў прызначаны для кода, а не мадэрнізаваны для яго.

Джоі Корэнман:

Гэта сапраўды добрае тлумачэнне. А выкарыстаўшы Animator a1 жніўня 2019 г. ! Проста націсніце на спасылкі ніжэй, каб атрымаць зніжку. Вось два розныя варыянты:

  • Зніжка 50% на тры месяцы штомесячнага плана (зэканомце 27 долараў)
  • Скідка 25% на першы год гадавога плана  (зэканомце 45 долараў)

Цяпер, калі ваша цікаўнасць дасягнула піку, давайце перадамо прывітанне Заку...


НАТАТКІ ДЛЯ ШОЎ ЗАКА БРАЎНА

Мы вазьміце спасылкі з нашага падкаста і дадайце спасылкі сюды, каб дапамагчы вам засяродзіцца на ўражанні ад падкаста.

  • Zack Brown
  • Haiku Animator

ЛЮДЗІ/СТУДЫІ

  • Томас Стрыт
  • Пол Грэм

РЭСУРСЫ

  • Sketch
  • Y Combinator
  • Inspector Spacetime
  • Эпізод падкаста Lottie
  • Unity
  • Эпізод падкаста Issara Willenskomer
  • Episode Lottie

РОЗНАЕ

  • Dreamweaver
  • Феерверк
  • Шэйк

ZACK КАРЫЧНЕВАЯ ТЭНАГРАФІЯ

Джоі Корэнман:

Я павінен у чымсьці прызнацца. Мяне сапраўды цікавіць, што адбываецца ў UI і UX прасторы ў дачыненні да дызайну руху. Гэта сфера, якая, здаецца, бурна расце крутымі праектамі, магчымасцямі працаўладкавання і новымі тэхналогіямі, якія палягчаюць пераўтварэнне анімацыі ў код. Аднак, пачынаючы з гэтага запісу ў 2019 годзе, ствараць анімацыю, якую можна было б лёгка выкарыстоўваць у інтэрактыўным рэжыме ў праграмах, усё яшчэ цяжка.

Джоі Корэнман:

Наш сённяшні госць імкнецца гэта змяніць. Зак Браўн, і тактрохі, гэта вельмі нагадвае мне, як працуе Flash. І гэта сапраўды цікава. Я заўважыў, што вы выкарыстоўваеце тую ж тэрміналогію, што і Flash, Tween і stage і падобныя рэчы. У After Effects мы выкарыстоўваем розныя словы. Але ў вас, па сутнасці, ёсць кампазіцыя, і ў вас ёсць пласты, і вы можаце змясціць біты кода на гэтыя пласты, якія прымушаюць іх рэагаваць на пэўныя рэчы і рэагаваць на макет, і вы можаце наладзіць адаптыўныя рэчы. І гэта вельмі, вельмі крута. Такім чынам, якія з ... магчыма, вы можаце даць нам некаторыя прыклады таго, як вы можаце выкарыстоўваць такі інструмент, як Animator, каб рабіць рэчы, якія цяжка зрабіць іншымі спосабамі.

Зак Браўн:

Зноў жа, зыходзячы з перадумовы, што мэта Animator - пераадолець гэты разрыў паміж анімацыйным дызайнам і кодам, сапраўдная сіла, якую вы маеце пад рукой, - гэта код, як і магія кода. Такім чынам, у Animator ёсць некалькі спосабаў кодавання ўнутры праграмы. Гэта таксама прынцыповае адрозненне ад After Effects. І ёсць тры спосабы кодавання. У нас ёсць гэтыя канструкцыі, званыя выразамі, якія вельмі падобныя на выразы After Effects з адметнасцю. Па сутнасці, гэта функцыі электронных табліц Excel. Такім жа чынам вы можаце атрымаць суму ячэек ад A3 да A14 у Excel, проста напісаўшы роўнае sum [неразборліва 00:27:15], гэты прыгожы маленькі выраз, вы можаце зрабіць тое ж самае ў Animator, але адказваючы на, для напрыклад, становішча мышыабо дотык, кран. Гэта мае сэнс?

Джоі Корэнман:

Так, гэта мае вялікі сэнс.

Зак Браўн:

Добра. А затым у іншы бок, так што гэта павінна быць простым, але таксама вельмі магутным. Ён накіроўвае функцыянальнае, рэактыўнае праграмаванне. І вы можаце прымяніць гэтыя выразы да любога ўласцівасці. Такім чынам, я магу зрабіць так, каб пазіцыя X аднаго з маіх элементаў адлюстроўвалася на карыстальніцкай мышы X, і я магу зрабіць так, каб пазіцыя Y адлюстроўвалася на карыстальніцкай мышы Y, і я магу зрабіць маштаб падобным да функцыі сінуса, скажам, маёй пазіцыі на часовай шкале і карыстацкай мышы Y, калі гэта мае сэнс. Такім чынам, вы можаце пачаць ствараць гэтыя, вельмі простыя ў напісанні, але сапраўды магутныя віды ўзаемадзеяння. І, безумоўна, такога кшталту пашырэнне творчых магчымасцей - гэта тое, у чым Flash сапраўды, сапраўды атрымаў поспех, і чаго не хапае свету, праўда?

Джоі Корэнман:

Так. А якую мову вы выкарыстоўваеце, калі пішаце код у Animator?

Зак Браўн:

JavaScript.

Джоі Корэнман:

О, ідэальна. Добра, таму, калі вы прывыклі да выразаў After Effects, я ўпэўнены, што іх часткі ідэнтычныя. І я мяркую, што ёсць некаторыя нестандартныя рэчы, якія вы, хлопцы, пашырылі ў JavaScript, каб дадаць спецыфічныя функцыі Animator?

Зак Браўн:

Дакладна, так.

Джоі Карэнман:

Я спрабую прыдумаць звычайны варыянт выкарыстання гэтага. Так, напрыклад, калі вы хочаце, каб на вашым вэб-сайце быў персанаж, і вы хочаце, каб зрэнкі на вачах сачылі за вамі,як сачыць за мышкай. Вы можаце здзекавацца з гэтага ў After Effects, а потым інжынеру трэба будзе высветліць, як гэта зрабіць. Але ці можна ў Animator проста пабудаваць такія паводзіны, а потым перадаць іх?

Зак Браўн:

Так, дакладна. Механізм рэндэрынгу, які выкарыстоўваецца ўнутры Animator, па-першае, з адкрытым зыходным кодам, а па-другое, гэта сапраўды такі ж механізм рэндэрынгу, які выкарыстоўваецца, калі вы запускаеце яго ў інтэрнэце, абсалютна тое ж самае. Такім чынам, рэжым папярэдняга прагляду - гэта літаральна рэжым папярэдняга прагляду. Гэта адно і тое ж. І гэта зводзіцца да таго, што зыходны файл з'яўляецца кодам. Калі вы пішаце выраз, усё, што вы пішаце, будзе ацэньвацца ў Haiku Animator сапраўды гэтак жа, як і на вэб-сайце.

Джоі Корэнман:

Я маю на ўвазе, што гэта адзін з самая вялікая розніца паміж Animator і іншымі такімі праграмамі і After Effects заключаецца ў тым, што ў After Effects у вас ёсць раскоша: вы можаце анімаваць усё, што заўгодна, і гэта трэба будзе адлюстраваць, але чалавек, які будзе гэта бачыць, не трэба глядзець, як ён адлюстроўваецца. Калі вы робіце гэта ў прамым эфіры так, як гэта адбываецца ў Інтэрнэце або ў праграме, гэта жыве. Так што мне цікава, як вы з гэтым спраўляецеся, я думаю, увогуле, нават як распрацоўшчык прыкладанняў, як вы спраўляецеся з тым фактам, што вашы карыстальнікі могуць захацець анімаваць рэчы, якія насамрэч не могуць адбывацца ў рэальным часе? Гэта праблема?

Зак Браўн:

Так. Безумоўна, так. Што вы ствараецекалі вы нешта ствараеце ў Haiku Animator - гэта праграмнае забеспячэнне. Кропка, тое, што вы ствараеце, - гэта праграмнае забеспячэнне. І вы робіце гэта з дапамогай камбінацыі візуальных інструментаў і, калі хочаце, кода. Але канчатковым вынікам з'яўляецца праграмнае забеспячэнне. Цяпер, калі вы ствараеце праграмнае забеспячэнне, адна з неад'емных праблем, пра якія вы павінны ведаць, - гэта прадукцыйнасць. І калі распрацоўшчык піша цыкл for, які блакуе дыск AIO так, што кампутар завісае, гэта тое, што праграміст павінен высветліць падчас тэсціравання і выправіць, каб не было вялікіх памылак прадукцыйнасці ў іх праграмным забеспячэнні. Сапраўды тое ж самае з Haiku Animator. Вы можаце анімаваць 5000 кропак, якія проста падскокваюць, і вы ўбачыце, як гэта запавольваецца. І як стваральнік праграмнага забеспячэння, вы павінны пераканацца, што яно працуе правільна.

Джоі Корэнман:

Так. Гэта тое, пра што вам сапраўды ніколі не трэба думаць. Я маю на ўвазе, што вы павінны думаць пра гэта на першым этапе, калі вы ствараеце рэчы ў After Effects, ці не зойме гэта занадта шмат часу, каб візуалізаваць, але як толькі гэта візуалізуецца, гэта зроблена. Гэта зусім іншы спосаб думаць. Гэта вельмі цікава.

Зак Браўн:

З улікам сказанага, Лоці робіць, Bodymovin успадкоўвае той жа клопат, таму што ён інтэрпрэтуецца падчас выканання. Такім чынам, калі ў вас 1000 кропак падскоквае ў After Effects, яны будуць паўзці і ў Bodymovin.

Джоі Корэнман:

Правільна. Так, гэта сапраўды, вельмі цікава. Добра. Так што яспрабуючы прыдумаць іншы прыклад. І адна з рэчаў, якія я памятаю, рабіў у Flash, гэта тое, што вы маглі мець гэтыя складаныя стану перакульвання. Скажам так, мы зараз абнаўляем дызайн School of Motion, і я не ведаю, калі гэты эпізод выйдзе, але калі вы яго слухаеце, ён, магчыма, ужо ёсць на сайце , інакш вы пачнеце бачыць, як гэта выцякае. Але дапусцім, што мы перараблялі тое, як выглядаюць нашы мініяцюры на нашым сайце, якія паказваюць нашы паведамленні ў блогах, падручнікі і падкасты, падобныя рэчы.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, давайце скажам, што мы хочам нейкі складаны стан перакульвання, калі вы наводзіце яго, і назва рэчы крыху павялічваецца, а потым сама выява павялічваецца ў межах мініяцюры, і потым гэта градыентнае накладанне, яго непразрыстасць змяняецца. А потым, калі вы наводзіце курсор мышы, нешта злёгку... калі вы наводзіце мышку, прабачце, адбываецца нешта крыху іншае. Я збіраўся зрабіць гэта прататыпам у After Effects, а потым проста перадаць яго распрацоўшчыкам, магчыма, з выкарыстаннем чагосьці накшталт Inspector Spacetime, каб у іх былі мае крывыя змякчэння і падобныя рэчы, і тады ім трэба было б рэалізаваць гэта. Такім чынам, калі б я вырашыў зрабіць гэта ў Animator, як бы выглядаў працоўны працэс? Як я магу ўнесці свае творы мастацтва і ці ёсць інструменты, каб зрабіць гэта і прымусіць гэта працаваць?

ЗакБраўн:

Так, безумоўна. Цяпер спатрэбіцца нейкі код, каб атрымаць тое, што вы апісалі. І мы перакананыя, што так і павінна быць. Каб сапраўды атрымаць неабмежаваную выразнасць, якой вы хочаце, калі я наводжу курсор мышы, гэта павінна адбыцца. Зноў жа, магчыма, я старая школа, магчыма, я проста скнара, але, зыходзячы з усяго майго разумення інфарматыкі і ўсяго іншага, я лічу, што код не знікне.

Джоі Корэнман:

Я згодны з вамі.

Зак Браўн:

Такім чынам, вы можаце зрабіць гэта ў Haiku Animator, калі вы выкарыстоўваеце адну часовую шкалу. Гэта вельмі падобна на Flash. Вы выкарыстоўваеце адну часовую шкалу, у вас ёсць розныя рэгіёны з рознымі дзеяннямі. Такім чынам, на кадры з першага па 80 можна навесці мышку, а на кадры з 81 па 120 - па-за. Мы прытрымліваемся кампанентнай мадэлі з Haiku Animator, таму тое, што вы ствараеце, ахопліваецца як кампанент, першакласная падтрымка React, Angular і View. Спадзяюся, вы выкарыстоўваеце адзін з іх на вашым-

Джоі Корэнман:

Мы выкарыстоўваем React, так.

Зак Браўн:

Добра . Мы таксама падтрымліваем ванільны JavaScript, калі вы хочаце проста прыступіць да металу. Такім чынам, вы атрымаеце кампанент React з Haiku Animator, які дае вам спасылку на API Haiku Animator, дзе вы можаце, з React land, скажам, наводзячы мышку, наводзячы мышку React, пракручваць часовую шкалу ад нуля да 80, або перайсці і прайграць кадр нуля, або перайсці і прайграць кадр 81. Такім чынаму рэшце рэшт, распрацоўшчык насамрэч той, хто цягне за нітачкі, але вы як бы ствараеце сцэну, выкарыстоўваючы Animator.

Джоі Корэнман:

Гэта вельмі крута. Добра, гэта можа ўвайсці ў пустазелле, слухач, таму я прашу прабачэння, але мне вельмі цікава гэта, і я сапраўды хачу гэта зразумець. Такім чынам, для мяне гэта цалкам лагічна, і калі хто-небудзь з слухачоў карыстаўся Flash, гэта менавіта тое, што вы зрабілі б. Вы б сказалі, калі навядзіце мышку, перайдзіце да 20-га кадра і гуляйце да 40-га кадра, пры навядзенні мышы ці што там яшчэ. І ў вас у асноўным усе вашы анімацыі былі на часовай шкале, і вы гуляеце з рознымі дыяпазонамі кадраў. Цяпер маё пытанне: і, дарэчы, я папрашу маіх распрацоўшчыкаў паслухаць гэта, таму што яны зразумеюць гэта нашмат лепш за мяне, і яны атрымаюць шмат цікавых ідэй.

Джоі Корэнман:

Але цяпер у мяне пытанне, Зак. Такім чынам, калі я распрацую кампанент, вось як выглядае мініяцюра і як вы яе ведаеце. І я мяркую, што візуальнае развіццё адбудзецца ў чымсьці накшталт Sketch. А потым мы перанясем гэта ў Animator, я анімірую так, як я хачу, каб гэты кампанент дзейнічаў пры навядзенні мышы, і, магчыма, пры пстрычцы адбудзецца нешта іншае. Але тады сапраўдны твор мастацтва, які адлюстроўваецца на гэтай мініяцюры, павінен быць дынамічным, ці не так? Дык хіба гэта ўсё яшчэ стварае гэтую праблему лайкаў, у якую распрацоўшчыку яшчэ трэба паглыбіццагэты код і спагецці раздзяляюць, каб яны маглі ўставіць патрэбную мініяцюру ў патрэбнае месца, ці ёсць таксама лепшы спосаб зрабіць гэта і палегчыць гэты працэс?

Зак Браўн:

так. Добра. Такім чынам, вучыцца на Flash, зноў жа, я адчуваю сябе крыху пабітым пласцінкай, але адна з рэчаў, якія Flash зрабіў няправільна, гэта тое, што гэта была своеасаблівая чорная скрыня, гэты тупік, дзе, калі ў вас уключаны Flash, напрыклад, ваш сайт, вы ніколі не вернешся. Гэтая скрынка пікселяў належыць Flash, і божая хуткасць, калі вы хочаце паспрабаваць што-небудзь там змяніць. Вам трэба было адкрыць Flash IDE і ўнесці некаторыя змены і дадаць некаторую логіку, і паспрачацца з іх API для перадачы даных і г.д., і гэта быў вялікі беспарадак.

Зак Браўн:

У Haiku Animator мы маем паняцце запаўняльніка, дзе падчас аўтарства, можна сказаць, вось прастакутнік унутры гэтага суперпрамавугольніка, які я ствараю ў Haiku Animator. Гэты прастакутнік належыць распрацоўніку. Я паняцця не маю, што тут будзе, але я магу гэта ажывіць. Яны называюцца афіннымі пераўтварэннямі, пераўтварэннямі маштабу, пазіцыі, павароту, перакосу, усе гэтыя пераўтварэнні. Вы можаце анімаваць гэты запаўняльнік, а потым падчас кода распрацоўшчык можа перадаць змесціва. Такім чынам, у React гэта будзе выглядаць як даччыны кампанент, а ў HTML гэта нешта ўнутры div. Гэта наша рашэнне для дынамічнага кантэнту ў Haiku Animator, і тое, як яно выглядае для канчатковага распрацоўшчыкаадразу React. Ніякага сальта і чагосьці асаблівага няма. Вы проста перадаеце кантэнт як даччыны кампанент Haiku React.

Джоі Корэнман:

Гэта вельмі крута. Добра. Такім чынам, адна з рэчаў, якія я чытаў накшталт дакументацыі і гэтак далей, заключаецца ў тым, што ... таму што мы зрабілі крыху гэтага на нашым сайце. У нас ёсць анімацыі, якія больш-менш проста запечаны. Але ёсць некаторыя невялікія анімацыі, калі вы наводзіце курсор мышы на нешта, што мы як бы зрабілі прататыпам, і таму падобнае. І праблема ў тым, што калі мы вырашым гэта змяніць, вярнуцца і выправіць гэта вельмі важна. Гэта не тое, што капіяваць, устаўляць, цяпер ён абноўлены. Такім чынам, як вы маеце справу, і я не ведаю, ці правільна я выкарыстоўваю гэты тэрмін, але кантроль версій, калі ў вас ёсць новая версія мышы над станам нашых мініяцюр? Ці ёсць больш просты спосаб рэалізаваць гэта цяпер, калі вы прыдумалі?

Зак Браўн:

Так, насамрэч. Гэта было адным з асноўных ... зноў жа, вяртаючыся да часоў майго агенцтва, і бачачы, наколькі цяжка не толькі рэалізаваць дызайн у код, але потым ітэраваць. Верагодна, 80% намаганняў прыпадае на ітэрацыі. Цяпер вы рэалізавалі гэты дызайн у выглядзе кода, цяпер ёсць новы дызайн, які насамрэч крыху мяняе патрабаванні, і цяпер усё, што было задумана ў кодзе, трэба перарабіць. Цяпер гэты другі кавалак зламаны. Усе праблемы, якія выліваюццаітэрацыя, вось дзе вырашаецца працоўны працэс, я мяркую, што гэта святы Грааль для вырашэння працоўнага працэсу.

Зак Браўн:

І наш погляд на гэта з Haiku Animator зноў заснаваны на мадэлі кампанентаў, ваш кампаненты маюць версіі. Такім чынам, калі вы ствараеце праект у Haiku Animator і націскаеце кнопку публікацыі, вы атрымліваеце версію 0.0.1 гэтага кампанента, і вы можаце змясціць гэта ў кодавую базу. Мы інтэгруемся з NPM для сусветнай павуціны, каб усе распрацоўшчыкі ў сетцы ведалі з гэтым. Такім чынам, вы проста ўсталёўваеце NPM гэты кампанент Haiku Animator у версіі 0.0.1, і ўсё гатова.

Зак Браўн:

Цяпер аніматар, дызайнер руху або распрацоўшчык, той, хто выкарыстоўвае Haiku Animator, можа вярнуцца і ўнесці наступныя змены, абнавіць актывы з Sketch, напрыклад, якія будуць перанесены ў Haiku Animator, і апублікаваць зноў, і цяпер у вас ёсць версія 0.0.2. І ўсё, што вам трэба зрабіць з кода, гэта абнавіць гэты кампанент да версіі 0.0.2, і вы працуеце. Вось і ўсё. Такім чынам, мы вырашылі гэтую праблему ітэрацыі, абапіраючыся на камбінацыю кантролю версій і менеджэраў пакетаў. Усё гэта даволі тэхнічна, і, як добра рэзюмаваць, мы інтэгруемся з інструментамі распрацоўшчыка гэтак жа, як інтэгруемся з інструментамі дызайну, такімі як Sketch і Photoshop, Illustrator.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, калі я правільна разумею, я маю на ўвазе, што гэта працуе вельмі падобна на Flash, гэта проста такгэта яго сапраўднае імя, генеральны дырэктар і заснавальнік стартапа пад назвай Haiku. Прайшоўшы праз легендарную праграму Y Combinator, Зак і яго каманда запусцілі «Animator», дадатак, якое мае сціплую мэту аб'яднаць дызайн і код. Даволі высокія рэчы, але я лічу, што Haiku сапраўды нешта прыдумала.

Джоі Корэнман:

Каманда Haiku прыдумала спосаб разгортвання анімацыі, які можа вырашыць адну з самых складаных праблем з якімі сутыкаюцца моушн-дызайнеры падчас працы над праграмамі. Animator, з якім я пагуляў і які люблю, дазваляе анімаваць і кадзіраваць у адным інтэрфейсе, які затым можа разгарнуць гэтую анімацыю вельмі гладкім і гнуткім спосабам для распрацоўшчыкаў. У гэтым інтэрв'ю мы паглыбімся ў тое, як працуе аніматар і што робіць яго іншым і больш эфектыўным у прасторы карыстацкага інтэрфейсу, чым, напрыклад, After Effects.

Джоі Корэнман:

Мы таксама гаворым пра тое, як Зак запусціў кампанію і цалкам з нуля стварыў новую праграму для анімацыі. Гэта вельмі крутая размова, і я думаю, што яна дасць вам кароткую інфармацыю аб інструментах, якія мы, дызайнеры руху, будзем выкарыстоўваць у бліжэйшай будучыні.

Джоі Корэнман:

Зак , вельмі прыемна мець вас у падкасце School of Motion. Вялікі дзякуй, што знайшлі час, і я не магу дачакацца, каб разабрацца ў вашым разуменні.

Зак Браўн:

Так, мне прыемна быць тут, Джоі. Дзякуй за тое, што далучыліся.

Джоі Корэнман:

Так, без праблем, чувак. Ну, па-першаелягчэй укараніць, абнавіць і выкарыстоўваць ва ўсім дадатку і ўсёй платформе. Так што я насамрэч вельмі рады зноў пагуляць з гэтым, таму што гэта сапраўды, як я ўжо казаў, ідэальны час для нас. І я вельмі рады, я вельмі спадзяюся, што многія з вас, хто слухае гэта, загрузяць 14-дзённую дэманстрацыю. Калі вы займаецеся такой працай, паспрабуйце гэта дадатак, таму што было б вельмі, вельмі крута паглядзець, што могуць прыдумаць сапраўды добрыя дызайнеры руху. І я збіраўся спытаць вас аб гэтым, таму што ў мяне ўсё больш і больш падобных размоў.

Джоі Корэнман:

Амаль гэтыя два светы пачынаюць злівацца. У вас ёсць дызайн руху і ёсць UX. І абодва яны рухаюцца насустрач адзін аднаму, і цяпер ёсць дастаткова перакрыццяў, дзе падобныя інструменты пачынаюць станавіцца жыццяздольнымі. І вы здаецца нейкім унікальным, таму што вы прыйшлі на гэта з скрыжавання. Вы стваралі прататыпы і рэалізоўвалі гэтыя рэчы для кліентаў. Дык ты аніматар? Як вы даведаліся, якія інструменты ўключыць у Animator? Таму што я адкрыў яго ў першы раз, нічога пра гэта не ведаючы, і ёсць ключавыя кадры, і ёсць рэдактар ​​графікаў, напрыклад, рэдактар ​​крывых анімацыі, якім насамрэч вельмі прыемна карыстацца, і сістэма кампазіцыі на аснове слаёў, і ўсё гэта як бы мела сэнс. Такім чынам, як вы вырашылі, якія функцыі ўключыць?

Зак Браўн:

Я б сказаў, што я аніматар паакалічнасць.

Джоі Корэнман:

Я люблю гэта.

Зак Браўн:

Вядома, не вельмі. Калі я быў маладзейшым, у мяне быў пэўны вопыт, зноў гэтае слова на F, Flash. І таму ідэя ключавых кадраў і шкал часу, аднойчы [неразборліва 00:42:03] ад майго-

Зака Браўна:

Ідэя ключавых кадраў і шкал часу. Ведаеце, аднойчы [неразборліва 00:42:04] у маёй юнацкай свядомасці як бы затрымалася са мной у маёй дарослай свядомасці. Кароткі адказ: карыстальнікі, нашы карыстальнікі з'яўляюцца экспертамі, і вы ведаеце, што ў свеце стварэння прадуктаў прынята высвятляць, чаго хочуць вашы карыстальнікі, і вы гэта ствараеце. Так, напрыклад, рэдактар ​​Curve, мы нядаўна запусцілі яго. Прадукт існуе з 2006 года, а ў 2019 годзе мы нарэшце запусцілі рэдактар ​​Curve пасля таго, як карыстальнікі запытвалі, запытвалі, запытвалі. Маскіроўка - гэта функцыя, якую мы зараз не падтрымліваем, і якой так патрабавалі людзі. Такім чынам, я чакаю, што гэта з'явіцца занадта хутка.

Зак Браўн:

Вось як мы гэта выяўляем. Эксперты кажуць нам, і мы бярэм гэта адтуль.

Джоі Корэнман:

Правільна, таму што я маю на ўвазе, што ёсць шмат рэчаў, якія карыстальнікі After Effects спецыяльна робяць увесь час. Вы ведаеце, выкарыстанне аднаго пласта ў якасці маскі для іншага, стварэнне шляхоў, якія маюць аніміраваныя лініі ўздоўж шляху. Рабіць такія рэчы былі... Шчыра кажучы, нават інструменты ў After Effects для выканання некаторых з гэтых рэчаў вельмі старыя і маглі б выкарыстоўваць крыхуабнаўляецца, і прыемна бачыць, што тут ёсць нейкая магчымасць паразмаўляць з карыстальнікамі і даведацца, што менавіта палегчыць іх жыццё.

Джоі Корэнман:

Дык што за Вы знаходзіце карыстальнікаў, якія сапраўды працуюць з Animator? Дызайнеры руху ці дызайнеры UX маюць патрэбу ў анімацыі?

Зак Браўн:

І тое, і другое. Такім чынам, зноў жа, як быццам Sketch больш даступны, чым Photoshop або Illustrator, мы выявілі, што ёсць цэлы сегмент карыстальнікаў, якія вывучаюць рухомы дызайн, магчыма, упершыню выкарыстоўваюць парадыгму часовай шкалы ключавых кадраў, і яны пускаюцца ў гонкі з Haiku Animator. Пакуль мы распрацоўвалі дадатак, мы таксама распрацоўвалі дакументацыю, напрыклад, даведачны цэнтр, разнастайныя рэчы. Такім чынам, у нас ёсць падручнікі. Такім чынам, у нас ёсць добрыя рэсурсы для людзей, якія ўпершыню пачынаюць займацца анімацыйным дызайнам.

Зак Браўн:

Мы таксама бачым дасведчаных дызайнераў руху, якія цэняць каштоўнасць рэквізіту да вытворчасці. Або прапанова значэння: «Дадайце крыху кода». Тое, што вы не можаце зрабіць у After Effects. Вы ведаеце, у прынцыпе, гэта унікальнае месца на рынку для гэтага рашэння, і ўсё гэта ўзыходзіць да вакууму Flash.

Зак Браўн:

Такім чынам, і іншая частка гэтага пытання - гэта кампаніі ўсіх формаў і памераў ад Fortune 5 да агенцтваў і фрылансераў, а таксама мы бачым, што распрацоўшчыкі выкарыстоўваюць гэтатаксама. Або як аднарогі ў інтэрфейсе ... Аднарогі, безумоўна, атрымліваюць ад гэтага максімальную карысць, таму што яны маюць поўны набор функцый дызайну і поўны спектр функцый кода, але на самой справе гэта выкарыстоўваюць усе маляўкі.

Джоі Корэнман:

Я збіраўся спытаць вас, таму што многія нашы слухачы і нашы студэнты спачатку з'яўляюцца дызайнерамі руху, а некаторыя з іх толькі пачынаюць захапляцца After Effects Expressions. І таму мне было проста цікава, ці зразумелі вы, што такое крывая навучання для аніматараў, каб пачаць выкарыстоўваць Animator, Haiku Animator. Я пачну казаць Haiku Animator, каб было прасцей.

Зак Браўн:

Добра, так.

Джоі Корэнман:

Так, што такое крывая навучання для аніматараў, якія выкарыстоўваюць гэта. Колькі кода ім трэба будзе вывучыць? І якой павінна быць крывая навучання?

Зак Браўн:

Добра, таму я рэкамендую пачаць з Expressions. Калі вы калі-небудзь выкарыстоўвалі Excel або Google Sheets, то, верагодна, вы выкарыстоўвалі формулу электроннай табліцы, і вы гатовыя да Haiku Animator. Быццам прымусіць што-небудзь ісці за мышшу так жа проста, як падлічыць суму ў Excel, і гэта вельмі задавальняе. Вельмі, я думаю, гэта банальнае слова, але бачыць, што гэта адбываецца, вельмі дае сілы.

Зак Браўн:

Я б сказаў, што калі вы дызайнер руху і хочаце пачаць працу з кодам, гэта ідэальны інструмент длявы. Шмат у чым таму мы яго пабудавалі. Зноў жа, каб пераадолець разрыў паміж анімацыйным дызайнам і кодам. Такім чынам, паміж даступнымі ў нас рэсурсамі і рэдактарам кода, убудаваным у дадатак, гэта павінна быць добрым спосабам пачаць.

Джоі Корэнман:

Гэта цудоўна. Такім чынам, давайце пагаворым пра агульны стан гэтай рэчы, якую мы называем... Я нават не ведаю, як гэта называецца. Скрыжаванне UX і моушн-дызайну. Такім чынам, вы ведаеце, што Animator вырашае некаторыя балючыя моманты, якія заставаліся гадамі. На самай справе я памятаю эпізод гэтага падкаста, у нас былі Саліх і Брэндон з Airbnb, якія былі двума хлопцамі ў камандзе, якая стварыла  Lottie.

Зак Браўн:

Так, я люблю іх хлопцы.

Джоі Корэнман:

Так, яны цудоўныя. І ведаеце, яны сапраўды дапамаглі мне зразумець, што гэта за болевыя кропкі, і я думаў, што Лоці прыйдзе і вырашыць іх усе, але кожны раз, калі я размаўляю з кімсьці, яны кажуць: "Не, яны" яшчэ не вырашана». Па-ранейшаму вельмі балюча ператвараць рухомы дызайн у код.

Джоі Корэнман:

І тое, як аніматары спраўляюцца з гэтым, здаецца вельмі разумным, і я дакладна думаю, што вы нешта разумееце, але якія іншыя рэчы трэба будзе вырашыць, каб зрабіць гэты працэс сапраўды аптымізаваным і эфектыўным? Вы ведаеце, я маю на ўвазе, таму што гэта проста свет кадавання і свет дызайну руху, янызараз даволі асобна. І нават такі, як Animator, вы ведаеце, вам усё роўна спатрэбіцца распрацоўшчык, каб рэалізаваць гэта, так? Маўляў, вы можаце стварыць кампанент, але ці зможа той жа чалавек рэалізаваць гэты кампанент? Гэта тое, да чаго мы павінны імкнуцца? Так што мне цікава, што вы думаеце пра тое, якія іншыя рэчы могуць змяніцца на працягу наступных некалькіх гадоў, каб зрабіць гэты працэс яшчэ лепшым?

Зак Браўн:

Калі мы гаворым у маштабе некалькіх гадоў, я думаю, што многія людзі ўцягваюцца ў тое, што будуць рабіць дызайнеры праз х гадоў, або што будуць рабіць распрацоўшчыкі праз х гадоў. Зыходзячы з гэтага, я лічу памылковым меркаванне, што гэта будзе азначаць тое ж самае праз некалькі гадоў. Гэты распрацоўшчык сёння азначае тое ж самае, што і праз некалькі гадоў, так?

Зак Браўн:

Вось чаму я люблю думаць пра ... Некалькі хвілін таму я згадваў раней, што вы робіце з праграмным забеспячэннем для стварэння Haiku Animator. Нам усё роўна, ці з'яўляецеся вы распрацоўшчыкам. Нам усё роўна, ці ты дызайнер. Вы ствараеце праграмнае забеспячэнне. Вось і ўсё. Такім чынам, я лічу, што праз некалькі гадоў не мае значэння, якая ў вас назва, але мы ўсе разам будзем ствараць праграмнае забеспячэнне. І я хацеў бы адзначыць, дзе гэта ўжо адбывалася ў паралельнай індустрыі, у індустрыі гульняў.

Зак Браўн:

Любы, хто карыстаўся Unity 3D, кожны, хто быў уцягнуты ў гэтую экасістэму, выбудаўнічыя гульні. Вы ствараеце праграмнае забеспячэнне. І калі вы выкарыстоўваеце Photoshop для стварэння вашых тэкстур, якія будуць адлюстроўвацца на 3D-мадэлях у Unity, вы ствараеце праграмнае забеспячэнне фактычна праз Photoshop. Вы можаце вярнуцца і змяніць гэтую тэкстуру, і яна пераходзіць у праграмнае забеспячэнне, і яно адпраўляецца ў вытворчасць.

Зак Браўн:

Unity вырашыла праблему працоўнага працэсу паміж дызайнерамі руху... У Unity ёсць сістэма анімацыі па часовай шкале і ключавых кадрах, рэдактары тэкстур, мантажнікі, распрацоўшчыкі 3D-мадэлявання і распрацоўшчыкі. Усе яны будуюць адно і тое ж у Unity. І вось што, на маю думку, з'яўляецца будучыняй стварэння праграмнага забеспячэння, і гэта наша меркаванне. Гэта наша гульнявая пляцоўка, гэта наш свет - гэта свет стварэння праграмнага забеспячэння. На самай справе не мае значэння, якое ў вас званне і нават тое, што вы маеце, але калі мы правільна зробім сваю працу, уніфікуючы працоўныя працэсы, мы ўсе разам будзем ствараць праграмнае забеспячэнне.

Джоі Корэнман:

Гэта неяк прыгожа. У мяне крыху заплаканыя вочы, чувак. Гэта было сапраўды красамоўна.

Джоі Корэнман:

Добра, я размаўляў пра гэта з Ісарай Віленскамер з UX in Motion, і зараз гэта ўсё яшчэ дзікі захад з пункту гледжання інструментаў, якія людзі выкарыстоўваюць для стварэння анімацыі ў дадатак. І ёсць мільён розных спосабаў зрабіць гэта, і мадэль, якую выкарыстоўвае Animator, магчыма, вырашае гэта, але ці адбываецца нейкая стандартызацыя? І зноў жа, гэта не маёэкспертыза, але наколькі я разумею, Animator выкідвае код, які з'яўляецца ... гэта, па сутнасці, як кампанент react, які, прабачце, калі я памыляюся, заснаваны на javascript, так? Гэта нейкі густ гэтага, праўда?

Зак Браўн:

Так, так.

Джоі Корэнман:

Добра, крута. Такім чынам, ці будзе гэта працаваць з ... і таму, калі вы ствараеце вэб-сайт або прыкладанне на аснове гэтага, гэта выдатна, але што, калі не? Што рабіць, калі вы выкарыстоўваеце ... Я хацеў бы мець Rolodex моў кадавання. Што рабіць, калі вы выкарыстоўваеце Ruby ці нешта падобнае? Ці трэба больш стандартызацыі, я мяркую, што я маю на ўвазе? Увогуле, каб гэтая праблема знікла, гэта ўсё яшчэ праблема?

Зак Браўн:

Безумоўна, так. Калі мы гаворым пра працоўныя працэсы, гэта стандартызацыя. Вось чаму Unity дасягнуў поспеху, бо яны сталі стандартам. Палова ўсіх гульняў, палова. Літаральна кожная другая гульня для любой платформы пабудавана на Unity. Шмат у чым таму, што ён стаў стандартам.

Зак Браўн:

Ёсць некаторыя стандарты, якія аб'ядноўваюцца. Lottie - выдатны прыклад у прасторы дызайну руху. І ведаеце, я згадаў некаторыя сумневы адносна тэхнічнага ядра Lottie, а менавіта, што гэта вельмі, вельмі круты шлях да таго, каб зрабіць Lottie інтэрактыўнай. Вельмі цяжка. Проста з-за яго вельмі асноўнага фармату.

Зак Браўн:

Што Лоці зрабіла вельмі добра, так гэта дасягненне разумення істала стандартам, і гэта быў велізарны крок наперад для дызайну руху як супольнасці, як свету. Так што Лоці стала эталонам. Мы даволі хутка ўскочылі ў той цягнік. Haiku Animator быў самым першым інструментам на рынку, акрамя After Effects, для падтрымкі экспарту Lottie. Такім чынам, зноў жа, у нашай місіі аб'яднаць працоўныя працэсы, мы добра ўсведамлялі гэта, гэты новы стандарт.

Зак Браўн:

Але я маю на ўвазе, што мы можам думаць пра анімацыю, паколькі яна звязана з праграмным забеспячэннем некалькімі рознымі спосабамі. Адным з іх з'яўляецца атамная скрыначка, напрыклад, .gif, відэа, або анімацыя Bodymovin, добрая для загрузкі спінера або элемента ўнутры кнопкі, які, калі вы націскаеце на кнопку, пачынаецца зноўку, як загрузка круцёлкі. Пачынае круціцца.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Ведаеце, вы адкрываеце праграму Airbnb, дом Лоці. Вы адкрываеце праграму Airbnb і атрымліваеце гэты прыгожы маленькі танцуючы, [неразборліва 00:52:57] лагатып Airbnb. Крыху нешта накшталт... Такім чынам, гэта адна з праяваў руху ў праграмным забеспячэнні. Іншы мае большы маштаб, напрыклад анімацыя макета.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Гэтай стандартызацыі не адбылося. Гэта чысты дзікі захад. Як за дзікім захадам. У цяперашні час адзіны спосаб зрабіць такую ​​анімацыю - з дапамогай кода, і вялікая частка гэтай праблемнай прасторы заключаецца ў тым, што рэалізацыя анімацыі макета ў Інтэрнэце вельміінакш, чым рабіць гэта для iOS. Гэта зусім іншае, чым рабіць гэта для Android. Гэта вельмі адрозніваецца ад таго, як рабіць гэта для смарт-тэлевізара Samsung. Такім чынам, гэта вялікая, пачварная, складаная праблема.

Зак Браўн:

Каманда Haiku працуе над нечым у гэтай прасторы, не выдаючы занадта шмат. Але я думаю, што варта вызначыць адрозненне паміж гэтымі двума відамі руху ў праграмным забеспячэнні.

Джоі Корэнман:

Правільна. І дазвольце мне спытаць вас аб гэтым, таму што гэта насамрэч узнікла толькі сёння раніцай, і я думаю, што ёсць яшчэ шмат блытаніны адносна таго, што такое Лоці. Я думаю, што з боку распрацоўшчыкаў гэта нашмат больш зразумела, чым з боку дызайну руху. Нехта на нашым канале Slack сёння раніцай сказаў: "О, паглядзіце, Airbnb робіць праграму для анімацыі". І я думаў, што не, гэта не тое, што гэта такое.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, наколькі я разумею, Лоці па сутнасці перакладае тое, што Bodymovin, а таксама тое, што аніматар. Вы ведаеце, код, які ён выдае, ён перакладае яго ў iOS або Android. Тыя мовы. Падобна на тое, што сапраўды павінна адбыцца, каб зрабіць гэта універсальным і лёгкім, гэта тое, што, я мяркую, павінен быць нейкі ўніверсальны перакладчык, ведаеце, і гэта тое, што, на вашу думку, павінна ўзяць на сябе такая кампанія, як Haiku, ці што спатрэбіцца значна больш універсальных намаганняў ад Apple, Google і Samsung, каб стварыць шлях да універсальнага фармату?

Зак Браўн:

Такім чынам, перш за ўсё,што я павінен спытаць вас пра імя. Я спытаўся ў нашай каманды School of Motion, я сказаў: "Гэй, ідзе Зак Браўн з Haiku", і ўсё, што яны хацелі ведаць, гэта тое, як гэта - быць зоркай кантры-музыкі, так ці часта вы гэта разумееце? Ці ведаеце вы, хто такі Zac Brown Band?

Zack Brown:

Так, гэта шмат працы, падзарабляючы як вядомы музыкант, адначасова кіруючы стартапам, але нейкім чынам я вытрымліваю і дабіваюся гэтага усё бывае.

Джоі Корэнман:

Гэты стары каштан.

Зак Браўн:

Але сапраўды, гэта быў кіроўца эвакуатара, які першым даведаўся мяне пра Зака ​​Браўна, і ён быццам мне патрэбны твой подпіс і, о, Зак Браўн, мне патрэбны твой аўтограф. Мне гэта ўдалося, я думаю, што мне тады было 20 гадоў, я зрабіў гэта 20 гадоў свайго жыцця, будучы Закам Браўнам, і пасля гэтага вам заўсёды трэба націскаць на «вы мелі на ўвазе Zac Brown Band?»

Джоі Корэнман:

Так, так. Я не думаю, што ў яго К, так што вы можаце проста сказаць, што я Зак з К. Гэта праясніць усё. О, гэта сапраўды смешна. Усе, хто слухае гэта, я ўпэўнены, што яны яшчэ не добра знаёмыя з вашай кампаніяй і вашым дадаткам, але яны будуць.

Джоі Корэнман:

Але я хацеў пачаць з даведацца пра вас крыху больш. Якая ваша адукацыя і як у выніку вы стварылі праграмную кампанію, якая стварае праграму для анімацыі?

Зак Браўн:

Вядома, добра, так што я пачаў сваё творчае жыццё з паліграфічнага дызайну і фатаграфіі. ззноў жа, мы працуем над чымсьці звышсакрэтным, ахутаным таямніцай, прама зараз, але мы аб'явім пра гэта ў бліжэйшы час. Гэта робіць гульню на міжплатформенную стандартызацыю.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Ведаеце, асабіста як няўдалы стартап чувак, я не думаю, што гэта павінна зыходзіць ад Google, але, безумоўна, гэта павінна быць прынята Google у нейкі момант, каб стаць стандартам.

Зак Браўн:

Зноў жа, сцэнар поспеху, як я бачу, - гэта 50% долі рынку. Гэта нармальна. Вось што зрабіла Unity. Яны не баляць. Вы ніколі не спадабаецеся ўсім. Асабліва ў тэхнічнай дысцыпліне ... [неразборліва 00:55:47] быў прадуктам аварыі тэхнічных дысцыплін праграмістаў розных моў і дызайнераў, якія выкарыстоўваюць розныя інструменты дызайну, і дызайнераў руху розных масцей. Вы памнажаеце ўсе гэтыя розныя камбінацыі, вы ніколі не спадабаецеся ўсім адным стандартам або адным інструментам, і гэта цалкам нармальна. Але штосьці, што можа выклікаць рэзананс і вырашыць праблему, напрыклад, асноўныя праблемы дастатковай колькасці людзей, каб пачаць станавіцца стандартам, як Unity, я думаю, што гэта цалкам магчыма.

Зак Браўн:

І я не думаю, што гэта павінна зыходзіць ад адной з гэтых вялікіх кампаній. Ведаеце, прадузяты, але асабісты погляд на гэта.

Джоі Корэнман:

Так. Вельмі файна. Так, я рады, што вы адкрыеце і выйдзеце на сцэну ў чорнай водолазке іпакажыце ўсім, што гэта за функцыя.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, у мяне ёсць яшчэ пара пытанняў да вас, і вы жывяце ў Сан-Францыска, вы знаходзіцеся ў бурбалцы тэхналогій. Вы рабілі YC і ўсё такое.

Зак Браўн:

Безумоўна.

Джоі Корэнман:

Я так сабе ўяўляю вы кантактуеце з вялікай колькасцю тэхналагічных кампаній. Я ўпэўнены, што вы ведаеце людзей у вялікім свеце, якую абрэвіятуру людзі выкарыстоўваюць цяпер? FAANG.

Зак Браўн:

FAANG, так.

Джоі Корэнман:

... з двума А, так, так. Вы ведаеце, Facebook, Apple ...

Зак Браўн:

Amazon.

Джоі Корэнман:

Насамрэч, не чакайце, гэта Facebook, Apple, так, Amazon, потым Netflix і Google.

Зак Браўн:

Я думаю, што Microsoft таксама належыць туды, але на самой справе гэта Сіліконавая даліна [неразборліва 00:57:00].

Джоі Корэнман:

Правільна. Гэта як класныя дзеці, за выключэннем ... Але ў любым выпадку, каб вы ведалі, і вашы карыстальнікі - гэта і дызайнеры руху, і дызайнеры UX, і ўсё паміж імі. Так што мне цікава з вашага пункту гледжання, як выглядаюць перспектывы працы на заходнім узбярэжжы для аніматара, які крыху ведае код, або праграміста, які ведае крыху анімацыі? З таго месца, дзе я сяджу ў Фларыдзе, здаецца, што там квітнее, але мяне там няма, і мне цікава, што вы бачыце на зямлі.

Зак Браўн:

Для вядома, я таксама бачу бум. Ідэя UX як адрознення сапраўды ...на дадзены момант гэта цалкам прынята, што перасякае крывую бездані, калі вы ведаеце адну. У любым выпадку, гэта ... кожны, і іх маці з дзядулем, ведаюць, што дыферэнцыяцыя на UX значна ўплывае на перспектывы поспеху кампаніі. І рух быў створаны як ключавая частка гэтага.

Зак Браўн:

І вернемся да Лоці і падобных, зрабіць гэта даступным ... зрабіць вельмі простым змяшчэнне цудоўнай анімацыі ў вашу праграму, гэта вялікая справа. Дызайнеры руху, якія ... Дызайнеры руху для кода, дызайнеры руху для асноў кода, дызайнеры руху для праграмнага забеспячэння. Безумоўна, мы бачым, што тут гэта бум.

Джоі Корэнман:

Гэта цудоўна. Ну, чаму б нам не скончыць на гэтым? Animator ужо з'яўляецца вельмі вельмі крутым дадаткам і сапраўды вельмі магутным, і мы зноў збіраемся зрабіць спасылку на яго. Я прапаную ўсім пагуляць з ім. Незалежна ад таго, займаецеся вы такой працай цяпер ці не, у будучыні ёсць добры шанец, таму што я думаю, што Зак мае рацыю, усе і іх маці хочуць анімацыю на сваім вэб-сайце зараз і ў сваім дадатку.

Джоі Корэнман:

Калі вы параўноўваеце Animator з After Effects, якому, на мой погляд, 25 ці 26 гадоў, відавочна, што ёсць шмат функцый, якіх Animator яшчэ не мае, і няма 3D-камера ці нешта падобнае на дадзены момант.

Зак Браўн:

Няма камеры.

Джоі Корэнман:

Як вы бачыце будучыню уі таксама, шчыра кажучы, кампаніі?

Зак Браўн:

Наш амаль дурны амбіцыйны ... Вы ведаеце, мы павінны страляць да зорак. Часткова гэта падтрымліваецца Сіліконавай далінай і венчурным капіталам. Часткова гэта як бы сляпая амбіцыя. Асабісты, як на экзістэнцыяльным узроўні, але я бачу магчымасць уніфікаваць дызайн і код. праўда? Так робяць усе ў нашай камандзе. Каб уніфікаваць гэтыя працоўныя працэсы, каб, напрыклад, дасягнуць такой долі рынку, якую мае Unity.

Зак Браўн:

Такім чынам, місія нашай кампаніі - "Зрабіць рэвалюцыю ў стварэнні праграмнага забеспячэння шляхам уніфікацыі дызайну і кода". Гэта вялікая здымка для пачатковай місіі, і тое, як мы выйшлі на рынак з нашым першым прадуктам, запоўніла тую пустэчу, якую Flash пакінуў у дызайне руху, які пастаўляецца ў вытворчасць. І гэта ахоплівае першы выпадак выкарыстання руху ў праграмным забеспячэнні, пра які я згадваў. Такія атамныя анімацыі. А Animator дазваляе вам выйсці за рамкі гэтага з дапамогай такіх рэчаў, як запаўняльнікі і API кода.

Зак Браўн:

Але праблема заключаецца ў большай частцы, і мы бачым, як з'яўляюцца цікавыя тэндэнцыі, такія як сістэмы дызайну, заяўленая мэта якіх - сістэматызаваць дызайн такім жа чынам, як і код. Такія ідэі, як кантроль версій, такія ідэі, як кампаненты, і гэта сапраўды пачынае захопліваць розум. Асабліва на прадпрыемстве, дзе патрэбы вялікай паслядоўнасці прывялі да таго, што мільёны і мільёны і мільёны долараў уліваюцца ў стварэнне сістэм дызайну. Так можа быцьадна частка галаваломкі. Гэта тое, на чым мы сочым.

Зак Браўн:

Сістэмы праектавання ігнаруюць тое самае пераход ад дызайну да кода. Цяпер вы можаце стварыць сістэму дызайну ў вашым інструменце дызайну, і ў вас ёсць гэта цудоўнае абстрактнае паняцце: «Вось мая тыпаграфіка» і «Вось мае колеры». Але вам усё роўна трэба пайсці, а затым рэалізаваць гэта ўручную ў кодзе. Яно атрымала ў спадчыну тое ж самае... што прастора атрымала ў спадчыну тую ж праблему, што і традыцыйная перадача дызайну. Так што гэта праблема, за якой мы ўважліва сочым.

Зак Браўн:

Так, гэта адказ на ваша пытанне?

Джоі Корэнман:

Так, я думаю аб уніфікацыі, дызайне і коды. Гэта даволі амбіцыйная задача, але я не ведаю. З тых некалькіх зносін, якія я з табой меў, Зак, я думаю, што ты і каманда справіцеся з гэтым. І я вельмі з нецярпеннем чакаю, што гэта прывядзе.

Зак Браўн:

Дзякуй, Джоі. Вялікі дзякуй, што прынялі мяне сёння.

Джоі Корэнман:

Праверце Animator на Haiku.ai. Я сапраўды хачу падзякаваць Заку за тое, што ён прыйшоў і так добра расказаў пра праблемы, з якімі сутыкаюцца аніматары і распрацоўшчыкі, калі справа даходзіць да ўкаранення анімацыі ў дадатку. Animator яшчэ даволі новы, але гэта ўжо даволі добрая праграма для выкарыстання, і я думаю, што яна мае сапраўдную магчымасць змяніць спосаб анімацыі рэчаў, якія ў канчатковым выніку стануць інтэрактыўнымі на вэб-сайце, у мабільнай праграме або ў чым-небудзь яшчэ.

Джоі Корэнман:

Пераканайцеся, што вы падпісаны на гэты падкаст, каб быць у курсе навін галіны і новых інструментаў, такіх як Animator. А калі вы хочаце атрымаць яшчэ больш ведаў, заходзьце на SchoolofMotion.com, каб атрымаць бясплатны ўліковы запіс і атрымліваць рассылку Motion Mondays. Гэта кароткі электронны ліст, які вы можаце прачытаць за вялікай звычайнай кавай Dunkin' Donuts, і ён будзе трымаць вас у курсе ўсяго, што вам варта ведаць у галіне дызайну руху.

Джоі Корэнман:

І гэта ўсё для гэтага эпізоду. Я вельмі спадзяюся, што вы выкапалі, і міру.

выкарыстоўваючы Illustrator, Photoshop, як гэты набор інструментаў. Я заўсёды захапляўся камп'ютарамі з дзяцінства, і, даследуючы гэтыя сродкі масавай інфармацыі, я адкрыў для сябе гэты інструмент пад назвай Flash, які быў выдатным праграмным забеспячэннем і стаў маім мостам у праграмаванні.

Зак Браўн:

Ва Flash вы маглі не толькі маляваць з дапамогай гэтых унікальных вектарных аўтарскіх інструментаў, якія і сёння захоўваюцца, але вы маглі ўпрыгожваць свой дызайн кодам у сапраўды элегантным і самадастатковым выглядзе Такім чынам, гэта пачало мяне сапраўды захапляць праграмаваннем. Я зрабіў усе гэтыя маленькія гульні. Свет быў як бы маёй вустрыцай. І таму я працягваў вывучаць інфарматыку, а потым некаторы час працаваў інжынерам-праграмістам па ўсіх напрамках: 3D-рэндэрынг, дыстрыбутыўныя сістэмы, трохі AI, AR.

Зак Браўн:

І значная колькасць карыстальніцкага інтэрфейсу, UX, а потым заснавала агенцтва пад назвай Thomas Street. Мы існавалі каля сямі гадоў, выраслі да даволі добрага памеру. У нас былі такія кліенты, як Coca-Cola, DirecTV, потым я прадаў іх. Я падарожнічаў два гады са сваіх 20. Гэта было падобна на наўмысны крок у кар'еры, верце ці не. Я наведаў каля 40 краін, вывучыў некаторыя мовы, правёў некаторы час у плаванні, спрабуючы як бы ўзбагаціць сваё жыццё.

Зак Браўн:

І потым, выйшаў з гэтага і заснаваў Haiku і гэта быў 2016. Мы былі тут нядоўга.

Джоі Корэнман:

Вау, мы ўсе можам з гэтым звязацца.Прадам кампанію і падарожнічаю на два гады. Гэта сапраўды класная гісторыя, чувак. Я хачу крыху паглыбіцца ў гэта. Такім чынам, вы сказалі, што стварылі агенцтва, вы робіце працу для такіх брэндаў, як Coca-Cola і таму падобнае. Якой працай вы займаліся?

Зак Браўн:

Яна была па ўсіх напрамках, у асноўным засяроджаная на пераадоленні разрыву паміж дызайнам і кодам, быццам гэта была наша чорная скрыня. Кансультанты па прадуктах, я мяркую. Такім чынам, мы ўваходзілі, збіралі патрабаванні з рознымі зацікаўленымі бакамі, прыдумлялі праекты, атрымлівалі іх зацвярджэнне, рэалізоўвалі праекты як праграмнае забеспячэнне, і гэты скразны працэс быў нашым хлебам з маслам.

Зак Браўн:

Гэта таксама пачатак майго асабістага разумення праблемы пераходу ад дызайну да кода. Гэта бязладная праблема, і сёння для яе няма ідэальнага рашэння.

Джоі Корэнман:

Так, гэта тое, пра што я збіраўся спытаць вас, таму што нават зараз і гэтае інтэрв'ю для нас выдатны час, таму што School of Motion праходзіць працэс стварэння невялікі рэбрэндынг дызайну, і мы збіраемся ўкараніць яго ва ўсім, на нашым вэб-сайце, і таму мы таксама змагаемся з гэтым.

Джоі Корэнман:

У нас ёсць усе гэтыя ідэі, і мы хацелі б, каб наш вэб-сайт працаваў пэўным чынам, і мы школа анімацыі, таму мы хочам, каб усё ажыўлялася. І нават цяпер, у 2019 годзе, усё яшчэ вельмі цяжказрабіць гэта, такім чынам, калі вы кіравалі гэтым агенцтвам, якім быў гэты працэс? Працэс пераўтварэння дызайну і, я мяркую, таксама анімацыі ў код? Якім быў стан штата ў той час?

Зак Браўн:

Гэта было прыкладна тое ж самае, што і сучасны стан, калі ў вас ёсць дызайнеры, якія выкарыстоўваюць лічбавыя інструменты для стварэння макетаў інфармацыю пра тое, што павінна быць убудавана ў пікселі, якія яны потым перадаюць распрацоўшчыкам, чыя праца складаецца ў тым, каб убудаваць гэтыя пікселі ў іншыя пікселі, але правільныя пікселі.

Джоі Корэнман:

Правільна.

Зак Браўн:

Правільна, і гэта яшчэ раз самая сутнасць праблемы. Мы ўжо ўсе выкарыстоўваем лічбавыя інструменты, але нашы працоўныя працэсы разрозненыя, і гэты працоўны працэс сапраўды з'яўляецца сутнасцю праблемы. Як мы можам аб'яднаць гэтыя працоўныя працэсы?

Джоі Корэнман:

Так, і ёсць таксама зусім іншае ... Я спрабаваў прыдумаць іншае слова, чым "парадыгма", таму што гэта проста гучыць так кульгава, але гэтае слова, я лічу, што падыходзіць. Калі моўшн-дызайнеры звычайна разважаюць у катэгорыях па сутнасці лінейнага апавядання. Гэта будзе выглядаць так, таму што я анімую гэта такім чынам, і яно будзе прайгравацца так кожны раз.

Джоі Корэнман:

Але калі вы кажаце пра праграму, добра, яна будзе анімавацца ў іншы стан, але тады яна можа анімавацца ў зваротным кірунку. Калі вы вернецеся назад, колер кнопкі можа змяніцца ў залежнасціпа жаданні. І ёсць усе гэтыя рэчы, якія цяпер інтэрактыўныя і маюць залежнасці і падобныя рэчы.

Джоі Корэнман:

Такім чынам, гэта па сутнасці прычына таго, што існуе праблема перакладу паміж інструментамі, якія мы выкарыстоўваем на баку дызайну рухаў, і на баку кадавання?

Зак Браўн:

Так, так. І няма такога інструмента з агаворкай, пастаўце шпільку, сёння няма такога інструмента, які дазволіў бы вам гэта зрабіць. Раней быў адзін. Гэта менавіта тое, што Flash дазваляе вам рабіць. Зноў жа, змяшаўшы дызайн і код, вы можаце перайсці да Frame 20 і ўсталяваць невялікі сцяжок у кодзе, і цяпер ваша кнопка будзе чырвонай, а не сіняй. After Effects гэтага не робіць, і After Effects - гэта сапраўды ўсё, што засталося ў свеце інструментаў для дызайну рухаў у нашы дні.

Зак Браўн:

Але гэта насамрэч дзіўнае апошняе: 5-10 гадоў пасля фактычнай смерці Flash свет адчуў гэты вакуум, таму што раней у яго была манаполія і калі манаполія памірае, мы знаходзімся ў нейкім дзіўным месцы. Ці ўсё гэта мае сэнс?

Джоі Корэнман:

Так, не, цалкам так, і я насамрэч раней Я цалкам заняўся моушн-дызайнам, я таксама займаўся Flash, і мне таксама спадабалася тое, што вы можаце выкарыстоўваць экшн-скрыпт і ствараць масу інтэрактыўнасці падчас праектавання, і гэта сапраўды было цудоўнай рэччу для выкарыстання.

Джоі Корэнман:

І быцьШчыра кажучы, я так і не зразумеў да канца, чаму ён памёр той высакароднай смерцю. У вас ёсць нейкае разуменне таго, што яго забіла? І для ўсіх, хто слухае, Flash усё яшчэ існуе. Цяпер гэта называецца Animate. Adobe змяніла яго брэнд, і ён часта выкарыстоўваецца для клеткавай анімацыі, для традыцыйнай анімацыі, але выкарыстоўваецца не так, як раней.

Джоі Корэнман:

Мне цікава, ці ведаеце вы, чаму гэта значыць Зак.

Зак Браўн:

Так, у мяне ёсць адна ці дзве думкі. Такім чынам, пачаткам канца для Flash стаў прыкладна 2005 год, калі Adobe набыла Macro Media за 3,4 мільярда долараў, і гэтыя грошы былі, па сутнасці, усімі для Flash. У Macro Media былі іншыя прадукты, такія як Dream Weaver і Fireworks, але Flash сапраўды быў жамчужынай у кароне. Ён працаваў на ўсіх прыладах, у той момант абслугоўваў палову рэкламы ў Інтэрнеце, гэта была асноўная платформа для стварэння гульняў.

Зак Браўн:

Калі вы памятаеце флэш-гульні, флэш мультфільмы, гэта быў касцяк, аснова інфраструктуры для YouTube і ўвогуле, відэа ў Інтэрнэце. Лёгка забыцца на ўсё гэта, але Flash меў велізарны поспех, і таму Adobe заплаціла за яго вялікую суму, а затым з'явіўся мабільны. IPhone быў своеасаблівым флагманам мабільнай сувязі, рэвалюцыі смартфонаў, і мабільныя прылады знішчылі Flash разам з дапамогай Стыва Джобса і ўсёй бізнес-мадэлі крамы прыкладанняў, гіганцкая частка даходаў якой прыпадае на гульні.

Зак

Прокруціць наверх