Animirajte UI/UX u haikuu: razgovor sa Zackom Brownom

Sjeli smo da razgovaramo sa Zackom Brownom, izvršnim direktorom i vizionarom iza Haiku animatora.

Željeli bismo započeti ovaj članak pjesmom:

UX i UINot tako zabavno AnimateAli, sada postoji Haiku-Škola pokreta

Da li vam ovi vicevi iz 3. razreda na engleskom služe nešto za vas?

Puno se bruja oko dizajna pokreta i kako se on uklapa u svijet korisničkog sučelja/ UX dizajn. Na čelu istraživanja UI/UX-a je Zack Brown, izvršni direktor Haikua i vizionar iza Haiku Animatora.

Svijet je žedan da doda ekspresivne animacije svojim korisničkim iskustvima, ali sadašnji tok rada za animaciju u korisničkom sučelju i UX ima mnogo toga da se poželi. Sada, uz pomoć Haiku Animatora, možete dizajnirati, animirati, objavljivati ​​i ugrađivati ​​u jedan dobro podešen program.

Ovo nije ni samo nasumično pokretanje, Haiku je prošao kroz legendarni Y Combinator program . Y Combinator je poznat po tome što pomaže u pokretanju nekih od najinovativnijih brendova koje danas poznajemo, poput Dropboxa i Airbnb-a. Dakle, sa sigurnošću se može reći, Haiku izgleda kao da su na nečemu.

U podcastu smo sjeli sa Zackom da razgovaramo o svijetu UI/UX animacije. Usput ćete čuti o Zackovom porijeklu u svijetu oglašavanja, kako je započeo Haiku i kako je voditi startup koji se brzo širi.

Haiku također nudi našim slušaocima podcasta popust na Animator. Ovi popusti će biti dostupni doBrown:

I besplatne igre na webu su svakako u suprotnosti s igrama koje se plaćaju putem trgovine aplikacija i njenog vratara. A postoji i gomila tehničkih razloga. Baza koda je u ovom trenutku bila stara 15 godina, prošla je kroz razne vrste vođa i kroz akviziciju, neki ljudi nisu ostali. Niko zapravo nije znao bazu koda.

Zack Brown:

To u kombinaciji sa Adobeovim DNK-om i onim što bih ja nazvao efektivnim maltretiranjem Flasha, upravo je ova savršena oluja dovela do njegove smrti.

Joey Korenman:

Wow.

Zack Brown:

Da.

Joey Korenman:

Mislim, stvarno je nekako tužno i ne znam. Postoje čudne paralele koje možete povući iz te priče i drugih sličnih stvari, kompanije koje se preuzimaju, a zatim se polako, polako guše do smrti. Nekada je postojala zaista, zaista moćna, nevjerojatna aplikacija za sastavljanje pod nazivom Shake, bila je neka vrsta preteče Nuke, koji je sada standardni alat za vizualne efekte.

Joey Korenman:

I Apple je kupio Shake i onda je jednostavno umro na lozi i oko toga je bilo dosta ljutnje, tako da to nije neuobičajena stvar. U redu, moje sljedeće pitanje, za koje mislim da smo sada dovoljno proigrali, je da vaša kompanija, Haiku, pravi alat koji se zove Animator i mi ćemo zaroniti duboko u njega, ali samo da svima damo pregled , šta je Animator? Ikoji je problem koji pokušava riješiti?

Zack Brown:

Naravno. Dakle, mislim da je After Effects dobra referentna tačka. After Effects je prvi put objavljen prije 26 godina daleke 1993. godine, tako da je to stara škola i alat za grafiku pokreta posebno za film i TV i uvijek je bio. Zamislite na trenutak da je After Effects napravljen od temelja, ali s ciljem dizajna pokreta za softver i korisnička sučelja umjesto snimanja filmova.

Zack Brown:

I postoje neke ključne razlike između tih medija, stvari poput interaktivnosti, integracije s bazama koda, stvari poput kontrole verzija. Te brige baš i ne postoje u filmskom i TV svijetu.

Joey Korenman:

Tačno.

Zack Brown:

Dakle, imali smo mnogo korisnika koji su nas upoređivali sa analogijom Sketch je Photo Shop kao Haiku animator je za After Effects. Naime, noviji je, namjenski je napravljen za UI animaciju, čišći je i pristupačniji, posebno za ljude koji se prvi put bave motion dizajnom.

Joey Korenman:

Savršeno. Da, mislim da je to savršen opis i igrao sam se s njim i jako ga je zabavno koristiti i svako ko koristi After Effects odmah će shvatiti kako funkcionira. Postoji sasvim druga strana Animatora koja zapravo ne postoji u After Effects-u i želim razgovarati o tome, ali želim čuti kako ste zapravo napravili ovu aplikaciju, jerMislim da smo se ti i ja upoznali prije barem godinu dana i u to vrijeme je aplikacija bila u beta verziji i dodali ste joj puno funkcija i razvili je.

Joey Korenman:

I uvijek sam znatiželjan kako radite tako nešto, stvarajući tako komplikovan komad softvera. Dakle, možda biste mogli samo da pričate o tome kako ste krenuli u razvoj početnih verzija aplikacije. Jesi li ga ti kodirao? Jeste li imali tim, kako je to funkcioniralo?

Zack Brown:

Opet, cijela priča se vraća na tu agenciju i premošćivanje tog jaza između dizajna i koda i razumijevanja tog problema. To je zapravo početak Haiku priče. Pretpostavljam da je moja lična karijera kružila oko ovog problema na nekoliko različitih mjesta, različitih poslova. I usput sam upoznao svog suosnivača. Radili smo zajedno u jednoj prošloj kompaniji i on je takođe uvideo problem i tako smo krenuli, osnovali smo se u junu 2016.

Zack Brown:

Prvih šest meseci je bilo prilično eksperimentalno, samo je on bio u Filadelfiji, ja sam bio u SF-u, tako da stvarno samo video pozivi, glasovni razgovor, Slack i kontrola verzija i napred-nazad i smišljanje nečega. I prošlo je više od godinu dana dok nismo imali ništa što je bilo kome korisno. Jer je nekako počelo u okruženju naučne laboratorije. Kao oh, šta da uradimo ovo, šta da uradimo ono? To je nekako početak, samo puno eksperimentisanja, grube sile,istraživanje, a onda smo uveli našu prvu investiciju krajem 2016.

Zack Brown:

I tada smo počeli biti dobro, pretpostavljam da moramo monetizirati ovu stvar, hajde da ugradimo neku stvarnu korisnost u to, hajde da nađemo slučaj upotrebe do kojeg je ljudima stalo i koji će na kraju platiti i tako je evoluirao.

Joey Korenman:

Super i jedna od stvari koja me stvarno zanima je činjenica da ste primljeni u program Y Combinator. I ne znam da li će svi koji slušaju biti svjesni šta je to. Svi u tehnološkom svijetu znaju za Y Combinator, ali u svijetu motion dizajna, siguran sam da ima ljudi koji ne znaju.

Joey Korenman:

Pa, možete li objasniti šta Y Combinator je i zašto ste se odlučili prijaviti za taj program?

Zack Brown:

Dakle, YC, Y Combinator, YC, je akcelerator pokretanja. Ono što rade je intervjuisanje startupa i osnivača za koje smatraju da obećavaju, a zatim, one koje prihvate, povezuju sa resursima i dotjerivanjem, u suštini radi prikupljanja rizičnog kapitala i igranja startap igre. I oni sami ulažu nešto novca, ali ne uzimate YC za keš, jer su nekako skupi. Uzimaju veliki dio kapitala.

Zack Brown:

Postoji mnogo različitih startup akceleratora ovih dana, ali YC je jedan od originala, OG ako hoćete.

JoeyKorenman:

Tačno.

Zack Brown:

I imam listu ovdje, neke druge kompanije u portfelju uključuju Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart , Reddit, Twitch TV i lista se nastavlja. Kao da se sve ove IPO dešavaju upravo sada. YC se uopšte ne žali.

Joey Korenman:

Imaju dobro oko za talenat.

Zack Brown:

Imaju. Oni takođe imaju brend i tako, imaju dosta ljudi koji se prijavljuju i slavno, njihova stopa prihvatanja je niža od one na Harvardu, otprilike četiri puta niža. Dakle, prolazak kroz YC daje vam sličan pečat vjerodajnica, kao što oh YC kaže da su u redu, tako da je očito da su u redu.

Zack Brown:

To je vrijedno truda kao i vjerodajnice ikada su i barem u Silikonskoj dolini, tako to funkcionira, pretpostavljam.

Joey Korenman:

Da, to je stvarno, stvarno super. I ja želim da čujem o iskustvu, ali želim da kopam još malo, jer je to nešto o čemu sam razmišljao i razgovarao sam sa drugim preduzetnicima i School of Motion, za sada, nema investitora. To je bilo potpuno zapostavljeno, ali sam razmišljao o tome.

Joey Korenman:

Razgovarao sam sa investitorima i vi ste nekako odmjerili prednosti i nedostatke toga, tako da sam ja nekako sam znatiželjan šta je nagnulo vagu da bi se isplatilo davati dionički kapital za prikupljanje kapitala umjesto da ga koristiš.

Zack Brown:

Deo toga podseća naeksperimentalna naučna laboratorija u ranim danima u kojoj smo tražili da izmislimo nešto revolucionarno i u trenutku kada smo primljeni u YC, nismo imali put do profitabilnosti. Još nismo unovčili. Unovčili smo tek godinu dana nakon što smo primljeni u YC, tako da jednostavno nije postojao put do pokretanja, ne sa tom trenutnom putanjom.

Joey Korenman:

Tako je.

Zack Brown:

Prikupili smo malo prijatelja i porodice i osnivački kapital, tako da smo već prikupili nešto VC-a, takoreći, razbijali smo ovu liniju, da li želimo samo promijenimo svoj put i fokusiramo se na nabavku nečeg skromnog što zarađuje novac ili prikupimo nešto više i krenemo na nešto grandioznije ili ambicioznije od samog početka? Što je muzika za VC uši.

Zack Brown:

Da, u trenutku kada smo ušli u YC, imali smo oko pet mjeseci piste, što bi moglo biti dovoljno da prikupimo nosioce u Valleyu, ali to je teško prodati kada imate tehnologiju sajma nauke i još nemate kapital. Dakle, izabrali smo YC zbog toga između niza drugih razloga i lično sam bio veoma zadovoljan iskustvom.

Joey Korenman:

Da, volio bih čuti nešto o iskustvu, jer je to na neki način legenda. YC je najpoznatiji startup akcelerator na svijetu i Paul Graham je genije, a Paul Graham, za sve koji slušaju koji ne znaju to ime, jedan od osnivačaYC između ostalog i ima nevjerovatan blog sa puno mudrosti o njemu.

Joey Korenman:

Ali da, šta taj program zapravo radi za kompaniju poput vaše?

Zack Brown:

Prvo bih trebao reći da je YC, kada smo prošli, ušli smo krajem 2017., ušli smo početkom 2018. godine, to je mnogo drugačije nego što je bilo nazad 2005. kada su počeli. Kada su započeli, to je stvarno kao što su legendarne grupe kada su započele, Twitch TV i Reddits i Air Bnb, a danas je to to, ali prošireno.

Zack Brown:

YC sebe takođe smatra startupom, pa im je cilj da se povećaju. I kada smo prošli, bilo je negde između 100 i 200 kompanija u grupi naspram 10 ili nešto u prvoj grupi. Veoma drugačije, veoma drugačije iskustvo. Uz to, otišao sam na veliki univerzitet i jedna od stvari koje sam naučio na univerzitetu, isprva nekako na teži način, bila je da postoji tona dostupnih resursa, ali ako se naslonite na njih umjesto na njih, ako se oslonite nazad, ti ne dobijaš te resurse.

Zack Brown:

I neko drugi će ih dobiti i ti ćeš jednostavno proći. Međutim, ako posegnete i iskoristite resurse ...

Zack Brown:

Međutim, ako posegnete i iskoristite resurse proaktivno na velikom univerzitetu i na vašem velikom Y Combinatoru , onda ćete dobiti puno od toga.I pretpostavljam da sada imam 30 godina. Želim da uradim nešto sa svojim životom, i imao sam sreću da imam to znanje, pretpostavljam, da je bolje da se oslonim i iskoristim te resurse. I kao rezultat toga, osjećam da smo izvukli puno toga, stvari poput mreže, mentorstva, samo savjeta u cijelosti. Zamaglio sam mrežu, ali to je zaista veliki dio toga. Među tih 200-tinjak kompanija, uspjeli smo stvoriti mnogo veza i ljudi s kojima i danas održavam kontakt. I YC mreža je također, oni vode ovu internu zajednicu u kojoj se možete obratiti bilo kojem drugom YC osnivaču. Navodi email adresu i broj telefona. Dakle, ako želim, mogao bih kontaktirati osnivača Dropboxa za Airbnb, vjerovatno ako bih imao dobar razlog za to. Ali ta mreža je veliki dio YC-a.

Joey Korenman:

Oh, to je stvarno zanimljivo. I postoje neke sličnosti. Ne želim da poredim School of Motion sa YC, ali imamo alumni mrežu koja je zapravo postala verovatno najvredniji deo iskustva pohađanja jednog od naših časova. I isprva je bila pomalo neočekivana stvar, koliko se zapravo pokazalo vrijednim. Tako da mi to ima puno smisla. Dakle, pređimo na stvarnu aplikaciju, Animator. I svi koji slušaju, mi ćemo se povezati na web stranicu, Haikuovu web stranicu, i možete preuzeti. Mislim da trenutno postoji 14-dnevna besplatna probna verzija Animatora, a tu su i tutorijalina sajtu. Puno sjajnih informacija.

Joey Korenman:

Dakle, postoje i druge aplikacije za animaciju koje se razvijaju, a čini se da se općenito razvija puno aplikacija, web aplikacije i također izvorne aplikacije, da pokušamo pomoći web dizajnu i dizajnu aplikacija da bude lakši. Dakle, koja je jedinstvena stvar kod Animatora?

Zack Brown:

Ono što je jedinstveno kod Animatora je činjenica da je namijenjen za baze koda. To je motion dizajn koji se šalje u proizvodnju. Dakle, kod je građanin prve klase, i unutar aplikacije, kao što je vaš izvorni fajl, ako mislite kao .PSD za Photoshop, kao takva vrsta izvornog fajla. Izvorni fajl za Animator je pravi kod, ručno uređivan kod. Dakle, svaki put kada nešto pomjerite na pozornici ili postavite Tween, to je zapravo čitanje i pisanje koda dok to čini. I to je vrlo namjerno, tako da je super lako integrirati s bazama koda.

Joey Korenman:

Pa da vas pitam ovo. Jer, i nisam super sofisticiran u vezi s tim, pa mi oprostite ako ovo iskasapim, ali u After Effects-u imamo Bodymovin, koji uzima vaš After Effects komp, i ima puno upozorenja kada ga koristite, ali općenito, ako koristite slojeve oblika i slične stvari, izbacuje JSON fajl. Pa izbacuje kod. Pa kako se ovo razlikuje od onoga što Bodymovin radi?

Zack Brown:

Da. Sjećam se kada je Lottie izašla 2017. Ovobilo kada smo već nekako zaključali i učitali putanju dizajna pokreta za Haiku, u to vrijeme Haiku za Mac, sada Haiku Animator. Uvijek sam to smatrao super inspirativnim. Imam neke lične nedoumice u vezi sa After Effects-om, kao što možete zamisliti, posebno kao alatom za korisničko sučelje, za softver. Bodymovin i Lottie su dizajnirani oko, izgrađeni oko obrnutog inženjeringa After Effects izvorne datoteke. Dakle, taj JSON blob koji dobijete iz Bodymovina je oblik formata datoteke After Effects.

Zack Brown:

Osobno, kada zamišljam dizajn pokreta za softver, kao što ste već spomenuli, Joey, interaktivnost je kritična, poput mogućnosti promjene boja ili reakcije na dodir, ili prelaska iz ovog stanja u to stanje na drugačiji način od prelaska iz tog stanja u sljedeće stanje. Iako je za to potrebna logika. U smislu kompjuterske nauke, to zahtijeva Turingovu potpunost. A to jednostavno ne možete dobiti iz After Effectsa.

Joey Korenman:

Tačno.

Zack Brown:

Tačno. Dakle, to je najveća razlika, pretpostavljam da imate i privilegiju i nevjerovatan teret izrade alata za kreiranje od nule, zamjene za After Effects, ako hoćete. To nam je omogućilo da dizajniramo format koda koji je bio namijenjen za kod umjesto da ga na neki način naknadno ugrađujemo.

Joey Korenman:

To je stvarno dobro objašnjenje. I nakon što ste koristili Animator a1. avgusta 2019. ! Samo kliknite na linkove ispod da iskoristite popust. Evo dvije različite opcije:

  • 50% popusta za tri mjeseca mjesečnog plana (uštedite 27 USD)
  • 25% popusta na prvu godinu godišnjeg plana  (uštedite 45 USD)

Sada kada je vaša radoznalost dosegla vrhunac, hajde da pozdravimo Zacka...


ZACK BROWN POKAŽI BILJEŠKE

Mi uzmite reference iz našeg podcasta i dodajte veze ovdje, pomažući vam da ostanete fokusirani na iskustvo podcasta.

  • Zack Brown
  • Haiku Animator

LJUDI/STUDIO

  • Thomas Street
  • Paul Graham

RESURSI

  • Skica
  • Y kombinator
  • Inspektor prostorno vrijeme
  • Lottie Podcast Epizoda
  • Unity
  • Issara Willenskomer Podcast epizoda
  • Lottie

RAZNO

  • Dreamweaver
  • Vatromet
  • Shake

ZACK BROWN TRANSKRIPT

Joey Korenman:

Moram nešto priznati. Zaista me zanima šta se dešava u UI i UX prostoru u vezi sa dizajnom pokreta. Čini se da je to područje koje eksplodira sjajnim projektima, prilikama za posao i novom tehnologijom koja olakšava prevođenje animacije u kod. Međutim, od ovog snimka 2019. godine i dalje je teško stvoriti animaciju koja je lako upotrebljiva na interaktivan način unutar aplikacija.

Joey Korenman:

Naš današnji gost želi to promijeniti. Zack Brown, i dapomalo me podsjeća na način na koji Flash funkcionira. I zaista je zanimljivo. Primjećujem da koristite istu terminologiju koju je koristio Flash, Tween i pozornica i slične stvari. U After Effects-u, koristimo različite riječi. Ali u suštini imate komp, i imate slojeve, i možete postaviti komadiće koda na te slojeve koji ih uzrokuju da reaguju na određene stvari i reaguju na izgled, i možete postaviti stvari koje reaguju. I stvarno je super. Dakle, koje su neke od ... možda nam možete dati neke primjere kako možete koristiti alat kao što je Animator da radite stvari koje je teško učiniti na druge načine.

Zack Brown:

Opet, na osnovu premise da je cilj Animatora da premosti taj jaz između dizajna pokreta i koda, prava moć koju imate na dohvat ruke je kod, poput magije koda. I tako Animator ima nekoliko načina na koje možete kodirati unutar aplikacije. Ovo je takođe fundamentalna razlika u odnosu na After Effects. I postoje tri načina na koja možete kodirati. Imamo ove konstrukcije koje se nazivaju izrazi, koji su vrlo slični izrazima After Effects-a sa zaokretom. One su u suštini funkcije Excel tabela. Dakle, na isti način na koji možete uzeti zbir ćelija A3 do A14 u Excelu samo tako što ćete napisati jednak zbir [nečujno 00:27:15], taj lijepi mali izraz, možete učiniti istu stvar u Animatoru, ali odgovorite na, jer na primjer, položaj mišaili dodir, dodir. Ima li to smisla?

Joey Korenman:

Da, to ima puno smisla.

Zack Brown:

U redu. A onda na drugi način, tako da to treba da bude jednostavno, ali i veoma moćno. Kanalizuje funkcionalno, reaktivno programiranje. I možete primijeniti te izraze na bilo koje svojstvo. Tako da mogu napraviti mapu pozicije X jednog od mojih elemenata na korisničkog miša X, i mogu napraviti mapu pozicije Y na korisničkog miša Y, i mogu učiniti da skala bude kao sinusna funkcija, recimo, moja pozicija na vremenskoj liniji i korisnički miš Y, ako to ima smisla. Dakle, možete početi stvarati ove, zaista jednostavne za pisanje, ali zaista moćne vrste interakcija. I sigurno, takva vrsta kreativnog osnaživanja je ono u čemu se Flash zaista, zaista odlikovao, i ono što nedostaje svijetu, zar ne?

Joey Korenman:

Da. A koji jezik koristite kada kodirate unutar Animatora?

Zack Brown:

JavaScript.

Joey Korenman:

Oh, savršeno. U redu, ako ste navikli na After Effects izraze, siguran sam da su dijelovi identični. I pretpostavljam da postoje neke prilagođene stvari koje ste proširili u JavaScript da dodate karakteristike specifične za Animator?

Zack Brown:

Tačno, da.

Joey Korenman:

Pokušavam smisliti uobičajeni slučaj upotrebe za ovo. Tako, na primjer, ako želite ponašanje na vašoj web stranici da postoji lik, i želite da vas zjenice na očima prate,kao da prati miša okolo. To možete imitirati u After Effects-u, a onda će inženjer morati da smisli kako da to uradi. Ali u Animatoru, možete li zapravo samo izgraditi to ponašanje i onda to predati?

Zack Brown:

Da, tačno. Motor za renderiranje koji se koristi u Animatoru je otvorenog koda, prije svega, a drugo, to je potpuno isti mehanizam za renderiranje koji se koristi kada ga pokrenete na webu, potpuno ista stvar. Dakle, način pregleda je doslovno način pregleda. To je ista stvar. A to se svodi na to da je izvorni fajl kod. Kada napišete izraz, sve što napišete bit će procijenjeno na potpuno isti način unutar Haiku Animatora kao što će biti na web stranici.

Joey Korenman:

Mislim, to je jedan od najveća razlika između Animatora i drugih sličnih aplikacija i After Effects-a je da u After Effects-u imate luksuz, možete animirati šta god želite i to će morati da renderuje, ali osoba koja će to vidjeti ne moram gledati kako se prikazuje. Kada to radite uživo na način na koji se to dešava na webu ili u aplikaciji, to je uživo. Pa me zanima, kako se nosite s tim, samo općenito, pretpostavljam, čak i kao programer aplikacija, kako se nosite s činjenicom da vaši korisnici možda žele da animiraju stvari koje se zapravo ne mogu dogoditi u realnom vremenu? Je li to problem?

Zack Brown:

Da. Sigurno jeste. Šta stvaraškada kreirate nešto u Haiku Animatoru je softver. Tačka, ono što kreirate je softver. I to radite kroz kombinaciju vizualnih alata, i ako želite, koda. Ali krajnji rezultat je softver. Sada, kada kreirate softver, jedna od inherentnih briga kojih morate biti svjesni su performanse. A ako programer ode i napiše for petlju koja zaključava disk AIO tako da se računar zamrzne, to je nešto što bi programer trebao shvatiti tokom testiranja i trebao bi popraviti tako da u njihovom softveru ne postoji velika perf greška. Potpuno isto sa Haiku Animatorom. Možete animirati 5.000 tačaka koje samo poskakuju i vidjet ćete da se usporava. I kao kreator softvera, vaša je odgovornost da se uvjerite da radi ispravno.

Joey Korenman:

Da. To je nešto o čemu zaista nikada ne morate razmišljati. Mislim, morate razmišljati o tome na prednjoj strani kada pravite stvari u After Effects-u, da li će ovo potrajati predugo da se renderuje, ali kada se renderuje, gotovo je. To je potpuno drugačiji način razmišljanja. To je zaista zanimljivo.

Zack Brown:

S obzirom na to, Lottie ima, Bodymovin nasljeđuje istu brigu jer se tumači u vremenu izvođenja. Dakle, ako imate 1000 tačaka koje odbijaju u After Effectsu, puzaće i u Bodymovin-u.

Joey Korenman:

Tako je. Da, to je stvarno, stvarno zanimljivo. U redu. Tako da jesampokušavam smisliti još jedan primjer. I jedna od stvari kojih se sećam da sam radio u Flash-u bila je da ste mogli imati ova razrađena stanja preokretanja. Recimo, sada radimo ovo osvježavanje dizajna na School of Motion, i ne znam kada će ova epizoda izaći, ali ako je slušate, možda je već na stranici , ili ćete početi vidjeti kako curi. Ali recimo da smo prepravljali način na koji izgledaju naše sličice na našoj web stranici koje prikazuju naše blog postove i tutorijale i podcaste, takve stvari.

Joey Korenman:

Pa recimo da želimo neko razrađeno stanje preklapanja, gde ga prebacujete, i naslov stvari malo naraste, a zatim se sama slika povećava unutar granica sličice, a onda se ovaj gradijent preklapa, neprozirnost se transformiše. A onda kada pređete mišem, nešto malo... kada pređete mišem, izvinite, nešto se malo drugačije dešava. Način na koji sam planirao da ovo uradim bio je da ga napravim prototipom u After Effects-u, a onda ga samo predam programerima, možda koristeći nešto poput Inspector Spacetime, tako da imaju moje krivulje ublažavanja i slične stvari, a onda bi morali implementirati to. Dakle, ako odlučim da ovo uradim u Animatoru, kako bi izgledao tok posla? Kako da unesem svoje umjetničko djelo i da li postoje alati da to nekako učinim i da to funkcionira?

ZackBrown:

Da, definitivno. Sada će biti potreban neki kod da se izvede ono što ste opisali. I naše uvjerenje je da treba. Da biste zaista izvukli tu neograničenu ekspresivnost koju želite, pa kad pređem mišem ovdje, ovo bi se trebalo dogoditi. Opet, možda sam ja stara škola, možda sam samo kreten, ali na osnovu svog razumijevanja informatike i ostalog, vjerujem da kod neće nestati.

Joey Korenman:

Slažem se s tobom.

Zack Brown:

I način na koji to možete učiniti u Haiku Animatoru je da koristite jednu vremensku liniju. Vrlo liči na Flash. Koristite jednu vremensku liniju, imate različite regije koje imaju različite akcije. Dakle, okviri od 1 do 80 mogu biti vaš miš iznad, a okviri 81 do 120 će biti vaš miš. Pratimo model komponenti sa Haiku Animatorom, tako da je ono što kreirate upakovano kao komponenta, prvoklasna podrška za React i Angular i View. Nadamo se da koristite jedan od njih na svom-

Joey Korenman:

Mi koristimo React, da.

Zack Brown:

U redu . Takođe podržavamo vanilla JavaScript ako želite da se spustite na metal, takoreći. I tako ćete iz Haiku Animatora dobiti React komponentu koja vam daje referencu na Haiku Animator API gdje možete, iz React landa, recimo kada pređete mišem, na React mišu, pročistite vremensku liniju od nule do 80, ili idite na nulti okvir ili idite na okvir 81. DakleProgramer je zapravo taj koji vuče konce na kraju dana, ali vi ste postavili pozornicu, takoreći koristeći Animator.

Joey Korenman:

To je super cool. U redu, ovo bi moglo da uđe u korov ovde, slušatelju, pa se izvinjavam, ali stvarno sam radoznao u vezi ovoga i zaista želim da razumem. Tako da mi je to savršeno logično, i ako je neko ko sluša koristio Flash, to je upravo ono što biste uradili. Rekli biste kada pređete mišem, idite na okvir 20 i igrajte do kadra 40, na odlasku miša ili šta god da je bilo. I u osnovi imate sve svoje animacije na vremenskoj liniji i igrate različite raspone kadrova. Moje pitanje je, i usput, nateraću programere da ovo slušaju, jer će oni to razumeti mnogo bolje od mene, i dobiće mnogo dobrih ideja.

Joey Korenman:

Ali evo moje pitanje, Zack. Dakle, ako razvijem komponentu, ovako izgleda sličica i kako je znate. Pretpostavljam da će se vizuelni razvoj desiti u nečemu kao što je Sketch. A onda bismo to uneli u Animator, animirao bih način na koji želim da ta komponenta deluje sa mišem preko, a možda se na klik nešto drugo desi. Ali onda stvarna umjetnička djela koja se prikazuju na toj sličici moraju biti dinamična, zar ne? Dakle, zar to još uvijek ne stvara ovaj problem poput, pa programer još uvijek mora zaronititaj kod i špageti ga razdvojite kako bi mogli umetnuti pravu sličicu na pravo mjesto, ili postoji bolji način da se to uradi i olakša taj proces?

Zack Brown:

Da. U redu. Tako da učim od Flasha, opet, osjećam se pomalo kao pokvarena ploča, ali jedna od stvari koje je Flash pogriješio bila je to što je to bila neka vrsta crne kutije, ova slijepa ulica, gdje kada jednom uključite Flash, recimo svoju web stranicu, vi nikad se neću vratiti. Ta kutija piksela pripada Flash-u, a bože požuri ako hoćeš da pokušaš nešto promijeniti. Morali ste otvoriti Flash IDE i napraviti neke promjene i dodati malo logike, i prepirati se sa njihovim API-jem za prolazak podataka, itd, i to je bio veliki nered.

Zack Brown:

U Haiku Animatoru, imamo pojam čuvara mjesta gdje prilikom izrade, možete reći, evo pravougaonika unutar ovog super pravougaonika koji kreiram u Haiku Animatoru. Ovaj pravougaonik pripada programeru. Nemam pojma šta će biti ovde, ali mogu to da animiram. Zovu se afine transformacije, skaliranje, pozicija, rotacija, košenje, sve te transformacije. Možete animirati taj čuvar mjesta, a zatim u vrijeme koda, programer može proslijediti sadržaj. Dakle, u Reactu bi to izgledalo kao podređena komponenta, ili u HTML-u, to je nešto unutar diva. To je naše rješenje za dinamički sadržaj unutar Haiku Animatora, a kako to izgleda krajnjem programeru jedirektno Reaguj. Nema prevrtanja ili nečeg posebnog. Vi samo prenosite sadržaj kao dijete Haiku React komponente.

Joey Korenman:

To je super. U redu. Dakle, jedna od stvari koje sam čitao u vezi sa dokumentacijom i sličnim stvarima je da... jer smo malo od ovoga uradili na našoj web stranici. Imamo animacije koje su manje-više samo zapečene. Ali onda imamo određene male animacije kada pređete mišem preko nečega što smo mi nekako prototipirali, i slične stvari. A problem je onda, ako odlučimo da to promijenimo, velika je stvar vratiti se i popraviti. Nije kao kopiraj, zalijepi, sada je ažurirano. Pa kako se nosite, i ne znam da li koristim ovaj termin ispravno, ali kontrola verzija, kada imate novu verziju miša preko stanja naših sličica? Postoji li jednostavniji način da ga implementirate sada kada ste ga vi smislili?

Zack Brown:

Da, zapravo. Ovo je bio jedan od ključnih... opet, vraćajući se u moje agencijske dane i uviđajući koliko je teško ne samo implementirati dizajn u kod, već i ponoviti. Tu je vjerovatno 80% truda, ponavljanje. Sada ste implementirali ovaj dizajn kao kod, sada postoji novi dizajn koji zapravo malo mijenja zahtjeve, a sada sve što je arhitektura u kodu treba ponovo napraviti. Sada je ovaj drugi komad slomljen. Svi problemi koji se izlijevajuiteracija, tu je rješavanje toka posla, pretpostavljam da je to sveti gral za rješavanje toka posla.

Zack Brown:

A naš pogled na to s Haiku Animatorom je opet, zasnovan na modelu komponenti, vaš komponente su verzionisane. Dakle, ako kreirate projekat u Haiku Animator-u i pritisnete dugme za objavljivanje, dobićete verziju 0.0.1 te komponente i možete je ubaciti u bazu koda. Integriramo se sa NPM-om za svjetski web svijet, kako bi svi programeri u svijetu weba bili upoznati s tim. Dakle, vi zapravo samo instalirate tu komponentu Haiku Animatora u verziji 0.0.1 i spremni ste.

Zack Brown:

Sada, animator, dizajner pokreta ili programer, ko god koristi Haiku Animator, može se vratiti i izvršiti naknadne izmjene, ažurirati sredstva iz Sketch-a, na primjer, koja će se prebaciti u Haiku Animator, i ponovo objaviti, i sada imate verziju 0.0.2. I sve što trebate učiniti iz koda je ažurirati tu komponentu na verziju 0.0.2 i živi ste. To je to. Dakle, na taj način smo riješili taj problem iteracije, oslanjajući se na kombinaciju kontrole verzija i menadžera paketa. Sve je to prilično tehnički, i dobar način da se to rezimira jeste da se integrišemo sa dev alatima na isti način na koji se integrišemo sa alatima za dizajn, kao što su Sketch i Photoshop, Illustrator.

Joey Korenman:

Dakle, ako ovo dobro razumijem, mislim da radi dosta kao i Flash, jednostavno je takoto je njegovo pravo ime, generalni je direktor i osnivač startupa Haiku. Nakon što su prošli kroz legendarni Y Combinator program, Zack i njegov tim su pokrenuli "Animator", aplikaciju koja ima skroman cilj objedinjavanja dizajna i koda. Prilično uzvišene stvari, ali vjerujem da je Haiku zaista na nečemu.

Joey Korenman:

Haiku tim je smislio način primjene animacije koji bi mogao riješiti jedan od najtežih problema s kojim se dizajneri pokreta suočavaju kada rade na aplikacijama. Animator, sa kojim sam se igrao i obožavam ga, omogućava vam da animirate i kodirate u jednom interfejsu koji onda može da primeni tu animaciju na veoma uglađen i fleksibilan način za programere. U ovom intervjuu ulazimo duboko u to kako animator radi i šta ga čini drugačijim i efikasnijim u UI prostoru od recimo After Effects.

Joey Korenman:

Također razgovaramo o tome kako Zack pokrenuo je kompaniju i napravio potpuno novu aplikaciju za animaciju potpuno od nule. To je vrlo kul razgovor i mislim da će vam dati kratak uvid u vrste alata koje ćemo mi dizajneri pokreta koristiti u bliskoj budućnosti.

Joey Korenman:

Zack , sjajno je imati vas na podcastu School of Motion. Hvala vam puno što ste odvojili vrijeme i jedva čekam da izaberem vaš mozak.

Zack Brown:

Da, zadovoljstvo mi je biti ovdje, Joey. Hvala što ste me uključili.

Joey Korenman:

Da, nema problema, čovječe. Pa, prvolakše implementirati i ažurirati i koristiti u cijeloj aplikaciji i cijeloj platformi. Tako da sam zaista uzbuđen što ću se ponovo igrati s tim, jer je ovo stvarno, kao što sam rekao, savršen trenutak za nas. I zaista sam uzbuđen, stvarno se nadam da će mnogi od vas koji ovo slušaju preuzeti 14-dnevni demo. Ako radite ovakvu vrstu posla, isprobajte ovu aplikaciju, jer bi bilo jako, stvarno super vidjeti što neki stvarno dobri dizajneri pokreta mogu smisliti. Hteo sam da te pitam o ovome, jer sam vodio sve više ovakvih razgovora.

Joey Korenman:

Skoro kao da se ova dva sveta počinju spajati. Imate motion dizajn i imate UX. I oboje se kreću jedno prema drugom, i sada postoji dovoljno preklapanja gdje alati poput ovog počinju da postaju održivi. I izgledaš nekako jedinstveno jer si došao na ovo sa raskrsnice. Radili ste prototipove i implementirali ove stvari za klijente. Pa jesi li ti animator? Kako ste znali koje alate treba staviti u Animator? Zato što sam ga otvorio prvi put ne znajući ništa o tome, a tu su ključni okviri i postoji uređivač grafova, poput uređivača krivulja animacije, koji je zapravo jako lijep za korištenje, i sistem za kompozitiranje zasnovan na slojevima, i sve je to nekako imalo smisla. Pa kako ste odlučili koje karakteristike da ubacite?

Zack Brown:

Dakle, rekao bih da sam animatorokolnosti.

Joey Korenman:

Sviđa mi se to.

Zack Brown:

Svakako nije sjajan. Imao sam neko iskustvo kada sam bio mlađi, opet ta F riječ, Flash. I tako ideja o ključnim okvirima i vremenskim linijama, jednom [nečujno 00:42:03] od mog-

Zacka Browna:

Ideja ključnih kadrova i vremenskih linija. Znate, jednom [nečujno 00:42:04] u mom mladom umu su se nekako zaglavili sa mnom u mom odraslom umu. Kratak odgovor je korisnici, naši korisnici su stručnjaci i znate, uobičajena je mudrost u svijetu stvaranja proizvoda shvatiti što vaši korisnici žele i vi to izgradite. Tako, na primjer Curve editor, nedavno smo ga pokrenuli. Proizvod postoji od 2006. i 2019. godine kada smo konačno pokrenuli uređivač Curve nakon zahtjeva, zahtjeva, zahtjeva korisnika. Maskiranje je funkcija koju trenutno ne podržavamo za koju ljudi traže. Dakle, očekujem da će uskoro doći.

Zack Brown:

Tako to otkrivamo. Stručnjaci nam kažu i mi to preuzimamo odatle.

Joey Korenman:

Tako je zato što mislim da postoji mnogo stvari koje korisnici After Effectsa posebno rade cijelo vrijeme. Znate, korištenje jednog sloja kao maske za drugi, sa stazama koje imaju neku vrstu animirane linije duž putanje. Raditi takve stvari su... Iskreno, čak su i alati u After Effectsu za neke od tih stvari vrlo stari i mogli bi koristiti maloažuriranje, i nekako je zgodno vidjeti da postoji prilika da razgovarate s korisnicima i saznate tačno šta će im olakšati život.

Joey Korenman:

Pa kakva vrsta da li smatrate da korisnici zapravo rade sa Animatorom? Jesu li dizajneri pokreta ili UX dizajneri kojima je potrebna animacija?

Zack Brown:

I jedno i drugo. Dakle, opet, kao da je Sketch pristupačniji od Photoshopa ili Illustratora, otkrili smo da postoji cijeli segment korisnika koji uče motion dizajn, možda po prvi put koriste paradigmu vremenske trake ključnih kadrova i kreću u utrke sa Haiku animatorom. Dok smo razvijali aplikaciju, razvijali smo i dokumentaciju kao centar za pomoć, razne stvari. Dakle, imamo tutorijale. Dakle, imamo dobre resurse za ljude koji po prvi put počinju da se bave dizajnom pokreta.

Zack Brown:

Također viđamo iskusne dizajnere pokreta koji cijene vrijednu podršku broda u proizvodnji. Ili parametar vrijednosti "Dodajte malo koda." Nešto što ne možete učiniti u After Effectsu. Znate, u osnovi je to jedinstveno mjesto na tržištu za ovo rješenje, i sve se vraća u vakuum Flasha.

Zack Brown:

Da, a onda drugi dio tog pitanja su kompanije svih oblika i veličina od Fortune 5 do agencija i freelancera, a također vidimo i programere koji to koristetakođe. Ili kao jednorog na prednjem dijelu... Jednorogi sigurno izvlače maksimum iz toga jer imaju cijeli niz dizajnerskih karakteristika i cijeli niz funkcija koda, ali ga zapravo koriste sve pruge.

Joey Korenman:

Htio sam da vas pitam jer mnogi naši slušaoci i naši studenti su prvo dizajneri pokreta, a neki od njih tek počinju da se bave After Effects Expressions. I zato sam bio samo znatiželjan da li ste dobili bilo kakav osjećaj o tome kakva je krivulja učenja da animatori počnu koristiti Animator, Haiku Animator. Počeću da govorim Haiku Animator da olakšam.

Zack Brown:

U redu je, da.

Joey Korenman:

Da, kakva je kriva učenja za animatore koji ga koriste. Koliko koda će im trebati da nauče? A kakva bi trebala biti očekivana krivulja učenja?

Zack Brown:

U redu, pa bih preporučio da počnete s izrazima. Ako ste ikada koristili Excel ili Google tabele, verovatno ste koristili formulu za tabelarne proračune i spremni ste za Haiku Animator. Kao što je naterati nešto da prati miša isto tako lako kao i uzimanje sume u Excel-u, i veoma je zadovoljavajuće kada to uradite. Vrlo, pretpostavljam, to je banalna riječ, ali je vrlo osnažujuće vidjeti da se to dogodi.

Zack Brown:

Rekao bih ako ste dizajner pokreta koji želi početi s kodom, ovo je savršen alat zati. To je uglavnom razlog zašto smo ga izgradili. Opet, da premostimo taj jaz između motion dizajna i koda. Dakle, između resursa koje imamo na raspolaganju i uređivača koda ugrađenog u aplikaciju, to bi trebao biti dobar način za početak.

Joey Korenman:

To je odlično. Pa hajde da razgovaramo o nekakvom opštem stanju ove stvari koju zovemo... Ne znam ni kako se zove. Presjek UX-a i motion dizajna. Dakle, znate, Animator rješava neke bolne točke koje su trajale godinama. Sjećam se jedne epizode ovog podcasta, zapravo, imali smo Saliha i Brandona iz Airbnb-a koji su bili dvojica momaka u timu koji su izgradili  Lottie.

Zack Brown:

Da, volim te momci.

Joey Korenman:

Da, sjajni su. I znate, oni su bili zaista instrumentalni u tome da shvatim koje su to bolne tačke, i mislio sam da će Lottie doći i da će ih sve riješiti, ali svaki put kad razgovaram s nekim, oni su kao: "Ne, oni" još nije riješen." Još uvijek je vrlo bolno uzeti motion design i pretvoriti to u kod.

Joey Korenman:

A način na koji se animatori rješavaju s tim izgleda stvarno jako pametno, i definitivno mislim da ste na nečemu, ali koje su to neke druge stvari koje će se morati pozabaviti da bi ovaj proces bio zaista pojednostavljen i efikasan? Znate, mislim zato što je to samo svijet kodiranja i svijet motion dizajna, jesuprilično odvojeno trenutno. Čak i ako je Animator, i dalje će vam trebati programer da implementira ovo, zar ne? Kao, možete napraviti komponentu, ali da li će ta ista osoba moći implementirati tu komponentu? Je li to nešto čemu bismo trebali ciljati? Dakle, zanima me šta je vaše mišljenje o tome koje su druge stvari koje bi se u sljedećih nekoliko godina mogle promijeniti kako bi ovaj proces bio još bolji?

Zack Brown:

Ako govorimo Na skali od nekoliko godina, mislim da se mnogi ljudi zaokupe šta će dizajneri raditi za x godina, ili šta će programeri raditi za x godina. Na osnovu ovoga, mislim da je pogrešna ideja da će to značiti isto za nekoliko godina. Taj programer danas znači isto što i za nekoliko godina, zar ne?

Zack Brown:

Zato volim razmišljati o... prije nekoliko minuta sam spomenuo šta radite sa softverom za kreiranje Haiku Animatora. Nije nas briga da li ste programer. Nije nas briga da li si dizajner. Vi kreirate softver. To je to. Dakle, moje mišljenje je da za nekoliko godina nije baš važno koja je vaša titula, ali ćemo svi zajedno graditi softver. I želim da ukažem na to gdje se to već dešavalo u paralelnoj industriji, u industriji igara.

Zack Brown:

Svako ko je koristio Unity 3D, svako ko je bio uključen u taj ekosistem, ti siigre izgradnje. Pravite softver. A ako koristite Photoshop da kreirate svoje teksture, koje će biti mapirane na 3D modele unutar Unity-a, vi kreirate softver zapravo putem Photoshopa. Možete se vratiti i promijeniti tu teksturu i ona se prenosi u softver i šalje u proizvodnju.

Zack Brown:

Unity je riješio problem toka posla između zapravo dizajnera pokreta... Postoji vremenska linija i sistem animacije ključnih kadrova unutar Unity-a, uređivača tekstura, riggera, 3D modelera i programera. Svi oni grade istu stvar u Unity-u. I tako mislim da je to budućnost stvaranja softvera, i to je naš stav. To je naše igralište, to je naš svijet, to je svijet stvaranja softvera. Nije bitno koja je vaša titula ili čak kakva je vaša pozadina, ali ako radimo svoj posao kako treba objedinjavajući tokove posla, svi ćemo zajedno stvarati softver.

Joey Korenman:

To je nekako prelepo. Malo sam u suzama, čoveče. To je bilo zaista elokventno.

Joey Korenman:

U redu, pa sam razgovarao s Issarom Willenskomer o ovome iz UX in Motion, a trenutno je to još uvijek divlji zapad u smislu alata koje ljudi koriste za izvođenje animacije u aplikacija. Postoji milion različitih načina da se to uradi, a model koji koristi Animator to možda rešava, ali da li se dešava bilo kakva vrsta standardizacije? I opet, ovo nije mojestručnost, ali koliko ja razumijem, Animator izbacuje kod koji je ... to je u suštini kao react komponenta koja je, oprostite ako griješim, ali je zasnovana na javascriptu, zar ne? To je neka vrsta arome toga, zar ne?

Zack Brown:

Da, da.

Joey Korenman:

U redu super. Dakle, hoće li to funkcionirati sa ... i ako pravite web stranicu ili aplikaciju na osnovu toga, to je sjajno, ali što ako ne? Šta ako koristite... Volio bih da imam rolodex kodnih jezika. Šta ako koristite Ruby ili nešto slično? Da li treba više standardizacije, pretpostavljam na šta ciljam? Sve u svemu, da bi ovaj problem nestao, da li je to još uvijek problem?

Zack Brown:

Apsolutno, da. Kada govorimo o tokovima posla, standardizacija je tamo gdje je. Zato je Unity uspio jer su postali standard. Pola svih utakmica, pola. Bukvalno jedna od dvije igre za bilo koju platformu je izgrađena na Unity-u. U velikoj mjeri zato što je postao standard.

Zack Brown:

Postoje neki standardi koji se spajaju. Lottie je sjajan primjer u prostoru motion dizajna. I znate, spomenuo sam neke nedoumice oko tehničke srži Lottie, naime da je to vrlo, vrlo strm put ka tome da Lottie postane interaktivna. Veoma teško. Samo zbog svog osnovnog formata.

Zack Brown:

Ono što je Lottie uradila jako dobro je postizanje dijeljenja misli ipostao standard i to je bio veliki korak naprijed za motion dizajn kao zajednicu, kao svijet. Tako je Lottie postala standard. Prilično smo brzo uskočili u taj voz. Haiku Animator je bio prvi alat na tržištu, izvan After Effectsa, koji je podržao Lottie izvoz. Dakle, opet, u našoj misiji da spojimo tokove posla, bili smo veoma svjesni toga, tog standarda u nastajanju.

Zack Brown:

Ali mislim, o animacijama možemo razmišljati kako se odnose na softver na nekoliko različitih načina. Jedan od njih je atomska mala kutija, poput .gifa ili videa ili Bodymovin animacije koja je dobra za spiner za učitavanje ili element unutar dugmeta koji kada kliknete na dugme, počinje ponovo, kao spiner za učitavanje. Počinje da se okreće.

Joey Korenman:

Tačno.

Zack Brown:

Znate, otvorite aplikaciju Airbnb, dom Lottie. Otvorite aplikaciju Airbnb i dobijete ovaj lijepi mali ples, [nečujno 00:52:57] Airbnb logo. Malo nešto kao... Dakle, to je jedna manifestacija kretanja u softveru. Drugi je većeg obima poput animacije izgleda.

Joey Korenman:

Tačno.

Zack Brown:

Ta standardizacija se nije dogodila. To je čisti divlji zapad. Kao iza divljeg zapada. Jedini način na koji možete napraviti takvu animaciju je trenutno pomoću koda, a dosta tog problematičnog prostora je činjenica da je implementacija animacije izgleda na webu veomadrugačije nego za iOS. To je veoma drugačije nego da to radite za Android. To je veoma drugačije nego kada se to radi za Samsung smart TV. Dakle, to je veliki, ružan, izazovan problem.

Zack Brown:

Ne dajući previše, Haiku tim radi na nečemu u ovom prostoru. Ali mislim da je vrijedno identificirati tu razliku između te dvije vrste kretanja u softveru.

Joey Korenman:

Tačno. I dozvolite mi da vas pitam ovo jer se ovo zapravo pojavilo jutros, i mislim da još uvijek postoji velika zabuna oko toga šta je Lottie. Mislim da je na strani razvojnih programera to mnogo razumljivije nego na strani dizajna pokreta. Neko na našem Slack kanalu jutros je rekao: "Oh, vidi, Airbnb pravi aplikaciju za animaciju." A ja sam bio kao ne, to nije ono što je.

Joey Korenman:

Dakle, koliko ja razumijem, Lottie u suštini prevodi ono što Bodymovin i koji animator. Znate, kod koji ispljune, on to prevodi u iOS ili Android. Ti jezici. Dakle, zvuči kao da ono što zaista treba da se desi da bi se učinilo univerzalnim i lakim jeste da treba da postoji, pretpostavljam, neka vrsta univerzalnog prevodioca, znate, i da li mislite da bi to trebalo da preuzme kompanija kao što je Haiku ili jeste da će od Applea, Googlea i Samsunga biti potreban mnogo univerzalniji napor da se stvori put do univerzalnog formata?

Zack Brown:

Dakle, prije svega,Moram da te pitam u vezi imena. Pitao sam našu ekipu School of Motion, rekao sam: "Hej, dolazi Zack Brown iz Haikua," i sve što su hteli da znaju je kako je to biti zvezda kantri muzike, pa da li to često shvatate? Znate li ko je Zac Brown Band?

Zack Brown:

Da, puno je posla raditi kao poznati muzičar dok vodim startup, ali nekako se izvučem i uspem sve se dešava.

Joey Korenman:

Taj stari kesten.

Zack Brown:

Ali zaista, bio je to vozač kamiona šlepera koji me je prvi upoznao sa Zac Brownom i on je kao da mi treba tvoj potpis i oh, Zac Brown, treba mi tvoj autogram. Uspio sam, mislim da sam tada imao 20 godina, napravio sam 20 godina svog života kao Zack Brown i nakon toga, uvijek morate kliknuti na "da li ste mislili na Zac Brown Band?"

Joey Korenman:

Tačno, da. Mislim da on nema K, tako da možete samo reći da sam Zack sa K. To će razjasniti stvari. Oh, to je stvarno smiješno. Svi koji ovo slušaju, siguran sam da još nisu dobro upoznati s vašom kompanijom i vašom aplikacijom, ali će biti.

Joey Korenman:

Ali htio sam početi od samo naučiti nešto više o vama. Koja je vaša pozadina i kako ste na kraju na kraju pokrenuli softversku kompaniju koja gradi aplikaciju za animaciju?

Zack Brown:

Naravno u redu, tako da sam počeo svoj kreativni život u dizajnu štampe i sortiranju fotografija ofopet, trenutno radimo na nečemu što je strogo povjerljivo, obavijeno velom misterije, ali ćemo to uskoro objaviti. To je poigravanje standardizacijom na više platformi.

Joey Korenman:

Tako je.

Zack Brown:

Znate, lično kao loš startup Čovječe, mislim da ovo ne mora izaći iz Gugla, ali svakako to mora biti usvojeno od strane Googlea u nekom trenutku da bi bio standard.

Zack Brown:

Opet, scenarij uspjeha, kako ga ja vidim, je 50% tržišnog udjela. To je u redu. To je Unity uradio. Ne boli ih. Nikada nećeš ugoditi svima. Naročito u tehničkoj disciplini ... [nečujno 00:55:47] bio je u krahu proizvoda tehničkih disciplina kodera raznih jezika i dizajnera koji koriste razne alate za dizajn, i dizajnera pokreta raznih pruga. Pomnožite sve te različite kombinacije, nikada nećete zadovoljiti sve jednim standardom ili jednim alatom, i to je sasvim u redu. Ali, nešto što može rezonirati i riješiti problem, kao što su osnovni problemi dovoljno ljudi, da počne postati standard na način na koji je Unity, mislim da je to potpuno moguće.

Zack Brown:

I mislim da to ne mora proizaći iz jedne od tih velikih kompanija. Znate, pristrasan, ali lični stav o tome.

Joey Korenman:

Da. Veoma cool. Da, uzbuđen sam što ćeš otkriti i izaći na pozornicu u crnoj dolčevici ipokaži svima šta je to.

Joey Korenman:

Imam još par pitanja za tebe, a ti živiš u San Francisku, nalaziš se u tehnološkom balonu. Uradio si YC stvar i sve to.

Zack Brown:

Naravno.

Joey Korenman:

I tako zamišljam da u kontaktu ste sa mnogim tehnološkim kompanijama. Siguran sam da poznajete ljude na velikom, koji je akronim koji ljudi sada koriste? FAANG.

Zack Brown:

FAANG, da.

Joey Korenman:

... sa dva As, da, da. Znate, Facebook, Apple...

Zack Brown:

Amazon.

Joey Korenman:

Zapravo nema čekanja, to je Facebook, Apple, da, Amazon u pravu, zatim Netflix i Google.

Zack Brown:

Mislim da i Microsoft pripada tamo gore, ali zapravo je Silicijumska dolina [nečujno 00:57:00].

Joey Korenman:

Tačno. To je kao cool klinci izuzimajući ... Ali u svakom slučaju, da znate, a vaši korisnici su i dizajneri pokreta i UX dizajneri i sve između. Pa me zanima samo iz vaše perspektive, kako izgledaju izgledi za posao na zapadnoj obali za animatora koji zna malo koda ili kodera koji zna malo animacije? Sa mjesta na kojem sedim na Floridi, izgleda kao da cvjeta, ali nisam tamo, i znatiželjan sam šta vidite na zemlji.

Zack Brown:

Za naravno, i ja vidim bum. Ideja o UX-u kao diferencijatoru zaista ima...u ovom trenutku je u potpunosti prihvaćeno to prelaženje krivulje ponora, ako znate onu. U svakom slučaju, to je... svi i njihova majka i djed su svjesni da razlikovanje na UX-u čini veliku razliku u izgledima kompanije za uspjeh. A kretanje je uspostavljeno kao ključni dio toga.

Zack Brown:

I da se vratimo na Lottie i slične, čineći to pristupačnim ... čineći zaista lakim ubacivanje divne animacije u vašu aplikaciju, to je velika stvar. Dakle, da, dizajneri pokreta koji... Dizajneri pokreta za kod, dizajneri pokreta za baze koda, dizajneri pokreta za softver. Zasigurno, vidimo da to buja ovdje.

Joey Korenman:

To je sjajno. Pa, zašto ne završimo sa ovim? Animator je već vrlo super aplikacija i stvarno moćna, i opet ćemo se povezati s njom. Predlažem da se svi igraju s tim. Bez obzira da li se sada bavite ovom vrstom posla ili ne, postoji velika šansa da ćete to učiniti u budućnosti jer mislim da je Zack u pravu, svi i njihova majka žele animaciju na svojoj web stranici sada iu svojoj aplikaciji.

Joey Korenman:

Ako uporedite Animator sa After Effectsom, za koji mislim da je star 25 ili 26 godina, očito postoji mnogo funkcija koje Animator još nema, a nema 3D kamera ili nešto slično u ovom trenutku.

Zack Brown:

Nema kamere.

Joey Korenman:

Koja je vaša vizija za budućnost theaplikacija i iskreno o kompaniji?

Zack Brown:

Naš skoro blesavi ambiciozni... Znate, moramo pucati u zvijezde. Dio toga je podržan od Silicijumske doline i VC-a. Dio toga je samo slijepa ambicija. Lično, kao na egzistencijalnom nivou, ali vidim priliku da ujedinim dizajn i kod. zar ne? Svi u našem timu to rade. Da ujedinimo te radne tokove kako bismo, na primjer, postigli taj tržišni udio koji Unity ima.

Zack Brown:

Dakle, misija naše kompanije je "Revolucionirati kreiranje softvera objedinjavanjem dizajna i koda". To je veliki pogodak za početak misije, a način na koji smo izašli na tržište sa našim prvim proizvodom bio je popunjavanje praznine koju je Flash ostavio od dizajna pokreta koji se šalje u proizvodnju. I to pokriva onaj prvi slučaj upotrebe pokreta u softveru koji sam spomenuo. Te atomske vrste animacija. A Animator vam omogućava da idete dalje od toga sa stvarima kao što su čuvari mjesta i API koda.

Zack Brown:

Ali problem ima više, i vidimo da se pojavljuju zanimljivi trendovi poput dizajnerskih sistema čija je navedena svrha da sistematiziraju dizajn na isti način na koji je kod. Ideje kao što su kontrola verzija, ideje poput komponenti, i to stvarno počinje da hvata umove. Posebno u poduzećima gdje su potrebe velike konzistentnosti dovele do toga da se milioni i milioni i milioni dolara ulažu u kreiranje sistema dizajna. Pa to bi moglo bitijedan dio slagalice. To je nešto na što držimo na oku.

Zack Brown:

Ono što dizajnerski sistemi ignorišu je potpuno isto prebacivanje od dizajna do koda. Sada možete kreirati sistem dizajna u svom alatu za dizajn, i imate ovu divnu apstraktnu ideju „Evo moje tipografije“ i „Evo mojih boja“. Ali još uvijek morate ići i to implementirati ručno u kodu. Naslijedio je isti ... taj prostor je naslijedio isti problem kao i tradicionalni dizajn primopredaje. Dakle, to je problem na koji budno pratimo.

Zack Brown:

Da, da li je to odgovor na vaše pitanje?

Joey Korenman:

Da, mislim da je ujediniti, dizajnirati i kodirati. To je prilično ambiciozan zadatak, ali ne znam. Samo na osnovu nekoliko interakcija koje sam imao s tobom, Zack, mislim da ste ti i tim spremni za to. I zaista se radujem što ću vidjeti kuda ovo ide.

Zack Brown:

Hvala ti, Joey. Hvala vam puno što ste me danas uključili.

Joey Korenman:

Pogledajte Animator na Haiku.ai. Zaista želim zahvaliti Zacku što je došao i što je tako dobro govorio o izazovima s kojima se susreću animatori i programeri kada je u pitanju implementacija animacije u aplikaciju. Animator je još uvijek prilično nov, ali je već prilično lijepa aplikacija za korištenje, i mislim da ima pravi pogodak da promijeni način na koji animiramo stvari koje će na kraju biti interaktivne na web stranici ili mobilnoj aplikaciji ili bilo čemu drugom.

Joey Korenman:

Uvjerite se da ste pretplaćeni na ovaj podcast kako biste mogli biti u toku s vijestima iz industrije i novim alatima kao što je Animator. A ako želite još više znanja, idite na SchoolofMotion.com da preuzmete besplatan nalog i da primate naš bilten Motion Mondays. To je kratka e-poruka koju možete pročitati uz svoju ekstra veliku običnu Dunkin' Donuts kafu, a ona će vas informirati o svemu čega biste trebali biti svjesni u dizajnu pokreta.

Joey Korenman:

I to je to za ovu epizodu. Stvarno se nadam da si iskopao i mir.

koristeći Illustrator, Photoshop, poput tog skupa alata. Oduvijek sam se bavio kompjuterima od malena i dok sam istraživao ove medije, otkrio sam ovaj alat pod nazivom Flash, koji je bio divan komad softvera i postao je moj most u programiranju.

Zack Brown:

U Flashu, ne samo da biste mogli crtati s ovim još uvijek jedinstvenim vektorskim autorskim alatima, već biste mogli ukrasiti svoje dizajne kodom u zaista elegantnom i samostalnom na način, tako da je to počelo da me stvarno uvlači u programiranje. Napravio sam sve ove male igrice. Svijet je bio moja kamenica. I tako, nastavio sam da studiram računarstvo, a onda, neko vreme radio kao softverski inženjer na svim poljima, 3D renderovanje, distributivni sistemi, malo veštačke inteligencije, AR.

Zack Brown:

I dobar dio korisničkog sučelja, UX-a i potom, pokrenuo je agenciju pod nazivom Thomas Street. Bili smo tu oko sedam godina, narasli smo do prilično dobre veličine. Imali smo klijente kao što su Coca-Cola, DirecTV, a onda sam to prodao. Putovao sam dvije godine od svojih 20-ih. Vjerovali ili ne, to je bilo kao namjeran potez u karijeri. Pokrio sam oko 40 zemalja, naučio neke jezike, proveo kratak put na jedrenju, pokušavajući takoreći obogatiti svoj život.

Zack Brown:

I onda, izašao iz toga i osnovao Haiku i to bilo je 2016. Tu smo već neko vrijeme.

Joey Korenman:

Vau, pa svi se možemo povezati s tim.Prodajem firmu i putujem na dvije godine. To je stvarno kul priča, čoveče. Želim malo da se udubim u to. Dakle, rekli ste da ste osnovali agenciju, da ste radili za brendove poput Coca-Cole i slično. Kakvu vrstu posla ste radili?

Zack Brown:

Bilo je sveopće, uglavnom fokusirano na premošćivanje jaza između dizajna i koda, kao da je to bila naša crna kutija. Konsultanti za proizvode, pretpostavljam. Dakle, mi bismo ušli, sakupili bismo zahteve sa različitim zainteresovanim stranama, smislili dizajne, dobili ih odobrenje, implementirali dizajn kao softver i taj proces od kraja do kraja je bio naš hleb i puter.

Zack Brown:

To je također neka vrsta početka mog ličnog razumijevanja problema prelaska od dizajna do koda. To je neuredan problem i za njega i danas ne postoji savršeno rješenje.

Joey Korenman:

Da, to je ono o čemu sam te htio pitati, jer čak i sada i ovaj intervju je odličan trenutak za nas, jer School of Motion prolazi kroz proces izrade malo rebrendiranja dizajna i mi ćemo ga implementirati na sve, na našoj web stranici i tako, i mi se borimo s ovim.

Joey Korenman:

Imamo sve ove ideje i želimo da naša web stranica funkcionira na određeni način, a mi smo škola animacije, tako da želimo da stvari animiraju. A čak i sada, 2019. godine, i dalje je veoma teškoda to uradite, pa kada ste vodili ovu agenciju, kakav je bio taj proces? Proces pretvaranja dizajna i pretpostavljam i animacije u kod? Kakvo je bilo stanje u državi tada?

Zack Brown:

Bilo je otprilike isto kao i stanje umjetnosti danas, gdje imate dizajnere koji koriste digitalne alate za kreiranje imitacije ups onoga što bi trebalo biti ugrađeno u pikselima, koje potom predaju programerima čiji je posao da ugrade te piksele u druge piksele, ali prave piksele.

Joey Korenman:

Tačno.

Zack Brown:

Tačno i to je opet sama srž problema. Već svi koristimo digitalne alate, ali naši tokovi rada su nepovezani i taj radni tok je zaista srž problema. Kako da spojimo te tokove posla?

Joey Korenman:

Da, a postoji i potpuno drugačija ... Pokušavao sam smisliti drugačiju riječ od "paradigme", jer je jednostavno zvuči tako jadno, ali mislim da je to prikladna riječ. Kada dizajneri pokreta obično razmišljaju u smislu suštinski linearnog pripovijedanja. Ovako će izgledati, jer ga animiram na ovaj način i svaki put će se tako reproducirati.

Joey Korenman:

Ali kada govorite o aplikaciji, ona će se animirati u drugačije stanje, ali onda može animirati unatrag. Ako se vratite i boja dugmeta se može promeniti u zavisnosti od togapo želji. I tu su sve te stvari koje su sada interaktivne i imaju zavisnosti i slične stvari.

Joey Korenman:

Dakle, je li to u suštini razlog zašto postoji problem prijevoda između alata koje koristimo na strani dizajna pokreta i strani kodiranja?

Zack Brown:

Tačno, da. I ne postoji takav alat sa upozorenjem, stavite iglu u to, danas ne postoji takav alat koji vam to dozvoljava. Bio je jedan. To je upravo ono što vam je Flash omogućio, opet, miješanjem dizajna i koda, mogli biste otići na Frame 20 i postaviti malu zastavicu u kodu i sada ste sve što je vaše dugme crveno umjesto plavo. After Effects to ne radi i After Effects je zaista sve što je ovih dana ostalo u svijetu alata za dizajn pokreta.

Zack Brown:

Ali zapravo je samo čudno što je, pet, 10 godina otkako je Flash zapravo mrtav, svijet osjetio ovaj vakuum, jer je nekada imao monopol i kada monopol umre, to je samo neka čudna tačka u kojoj se nalazimo. Ima li sve to smisla?

Joey Korenman:

Da, ne, potpuno jeste i ja sam zapravo prije U potpunosti sam se bavio motion dizajnom, bavio sam se i Flash-om i svidjelo mi se i to što ste mogli koristiti akcijsku skriptu i stvoriti tonu interaktivnosti dok dizajnirate i to je zaista bila odlična stvar za korištenje.

Joey Korenman:

I bitiIskreno, nikad nisam u potpunosti shvatio zašto je umrlo plemenitom smrću. Imate li uvid u to šta ga je ubilo? A za sve koji slušaju, Flash je još uvijek tu. Sada se zove Animate. Adobe ga je rebrendirao i mnogo se koristi za animaciju ćelija, za tradicionalnu animaciju, ali se ne koristi na način na koji je nekada bio.

Joey Korenman:

Zanima me da li znate zašto odnosno Zack.

Zack Brown:

Da, imam jednu ili dvije misli. Dakle, početak kraja za Flash bio je otprilike 2005. kada je Adobe kupio Macro Media za 3,4 milijarde dolara i taj novac je u suštini bio sve za Flash. Macro Media je imala i druge proizvode u svojoj ponudi poput Dream Weavera i Fireworksa, ali Flash je zaista bio krunski dragulj. Radio je na svim uređajima, u trenutku je služio pola internetskih oglasa, bio je to platforma za kreiranje igara.

Zack Brown:

Ako se sjećate flash igrica, flash crtani filmovi, to je bila okosnica, infrastrukturna okosnica za YouTube i općenito, video na webu. Lako je sve ovo zaboraviti, ali Flash je bio ogroman uspjeh, pa je Adobe s pravom platio ogromnu svotu za njega, a onda se pojavio mobilni. iPhone je bio neka vrsta vodećeg broda za revoluciju mobilnih, pametnih telefona i mobilnih uređaja koji su ubili Flasha uz pomoć Stevea Jobsa i cjelokupnog poslovnog modela trgovine aplikacija, gigantski dio čijih prihoda dolazi od igara.

Zack

Skrolaj na vrh