Aquest any a MoGraph: 2018

Ryan Summers s'asseu amb Joey per parlar de tot el que vam aprendre sobre la indústria del Motion Design el 2018.

La indústria del Motion Design sempre està canviant i evolucionant, i el 2018 no va ser una excepció. Des de noves eines fins a artistes emergents, aquest va ser un gran any per a la nostra indústria. Les converses sobre el treball autònom, el valor i la narració d'històries van escampar per la nostra indústria, donant lloc a una discussió i un debat reflexius.

Com sempre, l'equip de l'School of Motion estava encantat d'acompanyar-nos en el viatge. Com a tal, vam pensar que seria Divertiu-vos asseure's amb el nostre bon amic Ryan Summers per parlar d'algunes de les notícies més importants de la indústria de la mogràfica el 2018. Al podcast parlem de tot... des de projectes increïbles fins a #chartgate. No es deixa cap pedra sense girar...

VOLS MÉS NOTÍCIES DE DISSENY DE MOTION?

School of Motion envia un butlletí setmanal ple de les últimes notícies, inspiració i tonterias del sector anomenat Motion Mondays. Si voleu rebre a la vostra safata d'entrada notícies de disseny de moviments seleccionades a mà cada setmana, podeu registrar-vos a Motion Mondays fent clic a l'enllaç de registre a la part superior de la pàgina.

MOSTRAR NOTES

  • Ryan Summers
  • Cuina digital

ARTISTES/ESTUDIS

  • Jeahn Laffitte
  • Ryan Plummer
  • Scott Geersen
  • Rich Nosworthy
  • Buck
  • Spike Jonze
  • Chris Cunningham
  • David Fincher
  • Imaginarialguna cosa, i tampoc no era necessàriament una cosa relacionada amb el producte. Miro què van fer Rich i Scott amb els-

    Joey: Sí.

    Ryan: Ted Sydney títols, el TedxSydney 2018, i ja saps, crec que és un gran exemple de fotorealisme està disponible ara. No és necessàriament gratuït, però no és tan difícil com ho era fa dos o tres anys per moltes raons diferents, a causa de les eines, dels preajustos, de la disponibilitat d'entrenament, però home, si n'hi ha, jo no. No sé si hi havia un altre projecte al qual vaig començar a veure, em vaig inclinar lentament i em vaig quedar emocionat per alguna cosa que només era una seqüència de títol per a una xerrada de Ted o alguna cosa que hauria de ser només una introducció.

    Ryan: Em va semblar una de les, si no les millors seqüències de títols d'un programa de televisió d'aquest any en un any ple de seqüències de títols sorprenents, però l'emoció que va sortir d'això, i em sento com... i en parlarem un munt de llocs diferents, un munt de coses diferents, probablement estic segur de tot això, però aquest va ser el que realment em va destacar, que era un petit equip que utilitzava tecnologia d'avantguarda per a un projecte realment interessant. No era per un producte, no era per alguna cosa que algú intentava vendre, però el que en va sortir va ser com: "Uau, això resumeix moltes de les emocions per les quals estava sentint durant els últims anys". any i mig,alguna cosa, i que l'artista original ho critici. Però, al seu nivell bàsic, és absolutament increïble.

    Ryan: Com vas dir, no podria haver tingut una persona millor per ser l'ós estàndard. M'encantaria veure'l continuar. M'encantaria que vagi més enllà de l'animació. M'encantaria veure taules de llançament, per a feines que van guanyar. Al meu cap, tot aquest concepte podria fer-se més i més gran. Per a mi, tot és qüestió de transparència i discussió i conversa. Només vull veure'n més. Crec que és fantàstic.

    Joey: Sí. Sé que en Joe ha parlat una mica de la mentalitat amb la qual ha entrat en això. Crec que fa poc va estar al podcast de l'escotilla de moviment i va parlar de com Holdframe per a ell, no estava segur que funcionés. Crec que, inicialment, estava molt més segur que ell de l'èxit que tindria. Ha tingut força èxit.

    Joey: Ara, això és només el començament. Està passant per aquella cosa per la qual passa tots els emprenedors: "Ara què faig? Ai merda, va funcionar". Espero que moltes de les coses que estàs desitjant apareixeran d'una forma o una altra en el futur.

    Joey: Parlant d'escotilla de moviment, ja que ho vaig esmentar. No recordo si l'escotilla de moviment va començar aquest any o si va començar el 2017. Però en qualsevol cas, Hayley Aikens s'ha convertit en una de les meves persones preferides de la indústria. La seva visió de les coses, la seva veu, i ho éstan humil malgrat aquesta cosa increïble que ha construït. Aquest any va llançar el seu primer producte, el paquet de contractes autònoms.

    Joey: Ha creat aquesta comunitat, amb milers de persones en aquest grup de Facebook, i parlen de negocis. Ha estat líder en la nostra indústria pel que fa a l'elevació de la discussió empresarial. La qual cosa, altres persones han intentat fer-ho, però ella s'hi ha centrat, i ho ha fet de tal manera, on s'ha tornat tan accessible per a tothom. Vull felicitar-la i dir-li que si no has mirat l'escotilla de moviment i el podcast de l'escotilla de moviment, l'has de mirar.

    Ryan: Sí. Ella és una inspiració. Sincerament, la gent diu això, i ho tira tant com la gent diu geni i és fals. Però, sincerament, crec que Hayley i Motion Hatch demostren que hi ha molt més espai i molt més oxigen fins i tot, només el món dels gràfics en moviment. Per a més converses, més representació, més veus noves.

    Ryan: Parla teòricament, en el seu nucli, de les mateixes coses que Chris Do parla en el futur, però d'una manera tan radicalment diferent, i una veu tan personal, que pots veure la resposta. Vas a la pàgina de Facebook i és una bogeria, la quantitat de discussió i les converses fantàstiques que hi ha. D'una manera totalment diferent que no fa que el futur sigui nul i sense efecte, ni ningú més que parli.negocis.

    Ryan: Però, home. És un senyal tan fantàstic, que hi ha més podcasts, hi ha més converses, hi ha més discussions sobre el negoci que pot passar. És impressionant. He conegut a Hayley, només una mica. Vaig estar al seu programa. Vaig parlar amb ella d'anada i tornada, quan el paquet de contractes d'autònoms s'estava augmentant per ser llançat.

    Ryan: Sincerament, crec que a qualsevol que surti de l'escola li haurien de lliurar el llibre que vas escriure i l'autònom. paquet de contracte. Per exemple, si mai voleu fer un regal a algú que surti dels gràfics en moviment per entrar a la indústria, entrega aquestes dues coses a algú i ja està llest. Estan preparats per marxar. D'una manera que, fa dos anys, fa tres anys, no existia en absolut.

    Ryan: Ovació a Hayley.

    Joey: Sí. Parlo amb ella de tant en tant. Ens mantenim informats mútuament del que està passant. No vull dir massa, però té idees molt interessants sobre algunes coses que vol fer, per ajudar el seu públic i la indústria en general. Algunes de les idees que ha rebutjat, crec que canvien la vida completament, si es desenvolupen correctament. M'atendria a això, a principis del 2019, crec que començareu a escoltar més coses d'ella sobre això.

    Joey: Vull parlar d'algú amb qui, en realitat, no he parlat mai, i tinc a. He de parlar amb aquest noi. Estic molt fascinat perel que ha sabut treure. Això és Markus Magnisson. Marcus és un molt bon il·lustrador, animador, molt bo. El que ha fet és crear una campanya de Patreon. Potser estic equivocant alguns dels detalls, però bàsicament, el que entenc, és que el model de negoci és que està creant elements i tutorials, i lliçons llargues i contingut descarregable. Has de ser mecenes per això.

    Joey: Comença amb 5 dòlars, o dos dòlars, o alguna cosa així. Però vaig mirar la seva pàgina i té 2.800 mecenes. Això és una vida digna i a temps complet. Sé que altres persones ho han provat i mai realment funciona. El motorògraf ho va provar i realment no va aconseguir la tracció que sé que esperaven obtenir. Markus ho ha aconseguit, i sospito que és perquè està afegint un valor increïble a les vides i els equips dels seus mecenes.

    Joey: Aquella model em fascina, i el fet que hagi tingut tant d'èxit amb ella, només us parla del valor i del valuós que té el contingut. No ho he comprovat, no conec Marcus. Però, aneu a comprovar-ho. Google el seu nom, Markus Magnisson. És en Markus amb una K. Això us ajudarà a arribar-hi. També enllaçarem a les notes del programa. Però, vaig quedar bocabadat home.

    Ryan: És increïble. Un cop més, aquesta part de la qual estem parlant ara és probablement la cosa més emocionant que està passant el 2019. Per a mi, és que la gent es converteix en el producte, en lloc de nomésfabricació de productes per a altres persones. Markus és increïble. Crec que l'altra cosa clau, semblant al que vam parlar amb Hayley i Motion Hatch, és que Markus ha trobat un públic que necessita desesperadament un líder. De la mateixa manera que Andrew Kramer va colpejar un nervi alhora.

    Ryan: Nick a [inaudible 02:12:51] ho va fer. Hi ha un munt de persones que han estat fent gràfics en moviment, que mai no han anat a l'escola d'animació, que estan desesperades per aprendre sobre els personatges. Com puc fer el treball de personatges, com ho faig després dels efectes, com ho faig a la cèl·lula, com faig qualsevol cosa per donar vida a aquestes idees que tinc al cap? I crear un caràcter, i crear un caràcter encantador i atractiu, en els meus dissenys, i fer-lo moure d'una manera que sembli que està a l'igual de tots els altres.

    Ryan: Crec que s'ha tocat un nervi. A l'altre costat, al costat 3D, hi ha un noi anomenat [Mark Vilsen 02:13:17] que també té un Patreon. Està fent tutorials C4D que són al·lucinants. Això, la majoria de les vegades, utilitzen eines noves, que ja estan al cinema 4D, de maneres noves i emocionants.

    Ryan: Al llarg del camí, ha començat a crear els seus propis connectors, que realment ho fan. coses estranyes i boges. Té coses com [inaudible 02:13:40]. Bàsicament, us podeu subscriure a Patreon i accedir a aquestes coses noves, juntament amb els tutorials. O podeu anar a comprar els seus connectors més tard. Però ho etsbàsicament, pagar un servei de subscripció per estar en una versió beta, ja que desenvolupa aquestes eines. Crec que això és genial.

    Ryan: Bàsicament, si t'ho penses, Patreon es converteix en un servei de subscripció i Kickstarter es converteix en un servei de comanda prèvia. Tenim totes aquestes eines per fer producte, crear públic, fer fans, crear valor per a les persones. Crec que és més que ingressos passius. Crec que per a algunes d'aquestes persones, per al personal adequat, es pot convertir literalment en la font principal d'ingressos. Això, potser només treballes com a autònom la meitat del temps durant l'any, i l'altre temps és essencialment crear, dirigir-te i donar servei a un públic de persones que realment necessiten aquestes coses i que realment ho volen.

    Ryan: Jo pensa que en Murk i en Markus són grans exemples de com pots fer-ho.

    Joey: Sí. És súper emocionant per a mi. Hem parlat amb Jake Bartlett en aquest podcast, és un dels nostres instructors. Un dels nostres increïbles instructors, de fet. Va trobar una manera utilitzant una combinació ara, de compartir habilitats i emoció escolar, per aconseguir el mateix. On, ha trobat el seu geni, que és ensenyar i presentar material, d'aquesta manera única i sorprenent que només ell pot fer.

    Joey: M'encanta que tanta gent estigui experimentant i provant coses. El motiu pel qual vaig plantejar Markus va ser perquè he vist tan poca gent fer-ho amb èxit amb Patreon. És com si Kickstarter tingués el seu dia de fenc, ontothom estava fent Kickstarter i recaptant milions de dòlars. Ara és molt difícil fer-ho.

    Joey: Patreon quan es va llançar, tenia més o menys el mateix. Aleshores, es va fer molt difícil, perquè es va saturat. Markus va arribar tard a Patreon i va aconseguir crear aquest increïble seguiment. Recomano a tothom que ho faci.

    Joey: Ara, vull parlar d'un parell d'aplicacions, que només he fet servir d'elles. També em vaig sentir així l'any passat, realment no va passar aquest any, però em sembla que estem a la cúspide de l'orgia d'animació d'UI i UX. Com, al final ha de passar. Oi?

    Joey: Hi ha un parell d'aplicacions que van aparèixer al meu radar. Un es diu Hiku. Em van presentar el director general de l'empresa, Hiku. Estaven en y combinador. Si algú coneix, és un accelerador d'arrencada molt popular. És com els efectes posteriors, excepte que té capes, fotogrames clau, totes aquestes coses. Però, en comptes de llançar un render, escupe codi.

    Joey: Crec que molts dels nostres oients estan familiaritzats amb coses com el moviment corporal. Teníem [inaudible 02:16:28] i Brandon, que treballava a Lodi, a Airbnb. Els vam tenir al podcast per parlar d'aquesta eina, que tradueix els efectes posteriors, les exportacions de moviment corporal en alguna cosa que podeu utilitzar a iOS i Android. Però encara hi ha una desconnexió entre el que estem fent com a dissenyadors de moviment en els efectes posteriors i el finalresultat que és el codi.

    Joey: Hi ha algunes aplicacions que estan sortint i són molt joves. Encara són molt pobres en característiques. Però, estan intentant resoldre aquest problema. Hiku és un. També és un model molt xulo. Escup un tros de codi que incrusteu a la vostra aplicació i enllaça amb el projecte original d'alguna manera, on si actualitzeu l'animació, podeu impulsar aquest canvi molt ràpidament i s'actualitza a la vostra aplicació. No cal que un desenvolupador escrigui un munt de codi nou.

    Joey: Hi ha una altra cosa que acaba de sortir, anomenada Flare. La qual cosa, sembla increïble. De fet, té capacitats de manipulació. Tot i així, encara escopeix codi, funciona amb aquesta nova tecnologia de Google, anomenada Flutter. Això és fora de la meva timonera, així que m'equivocaré.

    Joey: Bàsicament, és com un conjunt d'eines d'interfície d'usuari. Suposo que és com un conjunt de components que els desenvolupadors poden utilitzar per facilitar l'animació i el disseny d'aplicacions. És una plataforma transversal. També funciona per a iOS, i aquesta nova aplicació, Flutter, funciona amb ella.

    Joey: Aleshores, Adobe XD, no l'he fet servir mai. Però també sé que molts artistes d'IU també l'utilitzen. Per tant, hi ha totes aquestes aplicacions que estan sortint, que intenten salvar aquesta bretxa que encara existeix, entre el disseny i l'animació d'una cosa, i el codi real, que l'implementa.

    Ryan: Sembla com si fos la mateixa situació, on es trobao bé necessitar una persona que esdevingui el líder, això és parlar amb la gent i demostrar-ho. O, com un cas d'ús específic, que tothom haurà d'aprendre l'any vinent, o només una maduració i consolidació de les eines.

    Ryan: Ara mateix, sembla que es tracta d'un volcà que ha explotat. , i la lava va en totes direccions, i estem esperant que el camp de joc s'assenti i diem: "D'acord, genial. Utilitzaràs aquest per a aquesta situació. Aquest funciona molt millor amb IOS".

    Ryan: Però, crec que és un camp tan ampli, i la gent que el podria utilitzar, potencialment encara no hi ha arribat. S'assembla molt a la discussió amb la qual vam parlar [inaudible 02:18:58]. On, sabem que és allà fora. Sabem el guanyador final, o el programa que utilitzarà tothom, probablement s'està treballant en aquest moment, però és molt difícil de dir-ho.

    Ryan: És rar que digui això, però crec que els moviments XD per combinar efectes posteriors a un entorn de creació personalitzada al qual esteu acostumats i ja teniu. Serà... la formació serà accessible, i hi haurà un gran nombre de persones que l'utilitzin.

    Ryan: Aquesta és una àrea, on crec que l'estandardització ajudarà a tothom a arribar on volem. anar. Però, ara mateix, l'experimentació és impressionant. M'agradaria que aquest nivell de desenvolupament d'aplicacions tingués lloc amb complements d'efectes posteriors i més movimenteines de disseny en general. Per tant, és emocionant.

    Ryan: Però sí, com dius, no sé on ni quan treballaré amb aquestes eines, però sé que passarà l'any vinent. , o dos.

    Joey: Sí. És interessant. Vaig tenir una conversa recentment, amb [inaudible 02:19:48] dirigeix ​​un lloc anomenat Uxinmotion.net. Aviat el tindré al podcast. És un noi molt intel·ligent, molt interessant. El seu punt dolç és ensenyar als dissenyadors UX a animar. Sí, és genial.

    Joey: Fa totes les seves coses en els efectes posteriors. Li vaig preguntar, li vaig dir: "Ja saps, hi surten totes aquestes eines, les veus desplaçant els efectes posteriors, quan es tracta d'aquest món de prototips d'animació per a aplicacions? Va dir, sincerament que no. Només perquè , After Effects té una funció tan completa. Podeu fer-hi qualsevol cosa. Li preguntaré quan aparegui al podcast, però vaig tenir la sensació que seria més fàcil crear una eina que funcioni amb després. efectes, per escopir el codi. Això funciona tal com ho necessita la gent.

    Joey: Bàsicament és el que fa body movin, tret que body movin no l'exporta de manera que funcioni a l'instant, amb una aplicació de reacció, o alguna cosa semblant. Però pots simular qualsevol cosa. Aleshores, pots veure com es veu en un telèfon, en una altra composició. Pots veure com es veu a Instagram, en una altra composició. . No hi ha resdos anys al món, no necessàriament només en gràfics en moviment, sinó en els problemes que estem tractant.”

    Ryan: Va posar-ho tot al davant i al centre d'una manera molt, molt bonica. Ben dirigit, ben dissenyat en color, ben animat amb les càmeres, però tot això s'ha afegit a aquesta cosa de la qual estic segur que parlaré molt més, només d'aquesta ressonància, aquesta sensació darrere que no hi havia. No, no era només aquella sensació de "Caram, m'agradaria fer-ho perquè era tan genial", sinó que era "Wow. Això es va aturar i em va fer pensar". Hi va haver alguna altra peça com aquella Joey que, a la part superior del teu cap, t'hagi sacsejat fins al nucli?

    Joey: M'alegro molt que hagis plantejat aquesta, perquè probablement aquesta va ser la que Em va destacar perquè, ja ho saps... vull dir, l'equip que el va fer va ser una mena d'equip de somnis, i per tant no m'estranya que hagi sortit tan bé com ho va fer, però ja saps, nosaltres" He vist un milió d'aquestes coses de pornografia d'octà fotorealistes, i ja sabeu, la tina, com, és divertit perquè la qualitat pel que fa al disseny i només l'habilitat tècnica implicada per fer una cosa així, ara gairebé es dona per fet. perquè hi ha tants artistes en 3D molt bons, però encara és molt difícil crear una narració que t'atragui.

    Joey: Aquest sí que ho va fer. Si estigués pensant en alguna cosa més que va sortir aquest any o alguna cosa fa pocque pot fer totes aquestes coses, o fins i tot apropar-se.

    Joey: Els inconvenients són molt superiors als avantatges, d'utilitzar efectes secundaris per a aquest tipus de coses. Vaig pensar que era força interessant.

    Ryan: Sí. Super interessant. Només el fet que fins i tot hi hagi un nom o una persona. Tinc la sensació que, l'any passat, el que Devon Co va fer amb 3D per als dissenyadors i introduir el cinema al món dels dissenyadors en 2D i fer-lo accessible, els mostra un camí i els permet veure petits èxits, que generen confiança.

    Ryan: Tinc la sensació que si és la persona que acabes d'esmentar, o una altra persona, això és el que necessita aquest espai del món del motion design, és la persona que és com el portabandera dient: "Eh, vine aquí, juga. amb això, per això vols fer-ho".

    Ryan: Crec que una aplicació, ja sigui per efectes posteriors o una altra cosa, que et permet treballar en un sol lloc i t'ajuda a remenar el teu contingut, reorganitzeu-lo, torneu-lo a posar-vos-hi, totes les diferents superfícies en què podeu treballar, això seria enorme. Ara mateix, crec que hem acceptat que After Effects serà el centre o la plataforma. Hi haurà un patchwork d'eines i scripts. Potser truquem a Zach Lovett i li demanem que construeixi alguna cosa. Llavors, un vell guió que ha estat assegut en guions [inaudible 02:22:12] durant quatre anys, que ningú no ha tocat durant un temps, de sobte es converteix enútil de nou.

    Ryan: Hi ha aquesta excavació arqueològica constant per a una canonada. Si hi hagués una eina o un conjunt d'eines per poder fer-ho, crec que tots sabent-ho, tenim tants llenços i superfícies amb les quals hem de treballar, que gairebé cada projecte sembla que és nou. Tenir aquestes coses en marxa fa que sigui més fàcil saber que hi haurà alguna cosa que ens pot ajudar quan hi arribem.

    Joey: Sí. Una altra àrea de la tecnologia, no crec que això afecti realment el món del disseny en moviment. Probablement en estem uns quants anys. Però, en el món dels efectes visuals, hi ha una cosa molt interessant. Encara sembla que és molt beta-ish. Hi ha un programa, no estic segur de si és una aplicació independent o si és aquest servei en línia. És de la foneria, es diu Elara.

    Joey: Essencialment, és un servei pel qual pagues. On, inicieu sessió en un lloc web. Aleshores, tens nuke, nuke studio, Mari, moto, totes les aplicacions que fan, i s'executa al núvol. Per tant, el vostre navegador web és el monitor i l'ordinador es troba a mil quilòmetres de distància en un altre lloc. És una cosa infinitament escalable, per als estudis d'efectes visuals.

    Joey: Òbviament, tothom que escolta probablement està pensant, què passa amb el retard i l'ample de banda? Serà prou interactiu per utilitzar-lo? N'he vist demostracions. Si utilitzeu Elara a Google, podreu trobar-ne demostracions de vídeo i sembla bastant maleïtprometedor.

    Joey: Això és una cosa, sobretot quan entres al món de la representació de GP i coses així. La idea que podríeu comprar una subscripció a octane, o Red shift, i ve amb una GPU que es troba a mil milles de distància de vosaltres. Podeu fer clic instantàniament a un botó, pagar una mica més, després tenir vuit GPU i tenir una granja de renderització. Tot està al núvol.

    Joey: Això és tan fascinant per a mi, crec que encara no hi som del tot, pel que fa a tenir una amplada de banda increïble per a tothom, per poder utilitzar-la. Per als casos d'ús en què ara té sentit, això és un canvi gegant en el model.

    Ryan: Estic increïblement emocionat. Aquest any vaig estar a Siggraph i a NAB, i crec que les dues coses més emocionants que vaig veure i amb què vaig parlar van ser l'anunci d'Elara. Aleshores, em vaig asseure amb Jason Schliefer, és un animador increïble. Va treballar amb els nois que construïen Maya, en el seu dia. Però, ara és a casa amb el col·lectiu Nibble, que és bàsicament un estudi d'animació al núvol en una caixa.

    Ryan: Però, crec que amb 5G, amb sort, hi haurà més millores per accedir fàcilment, tan ràpid com puguis. obtenir connexions a Internet. Almenys, als estats. Altres països estan molt més configurats que nosaltres ara mateix. La idea que, bàsicament, tens una interfície. El vostre ordinador és gairebé una caixa tonta, amb dispositius d'entrada, amb un teclat i un ratolí i una tauleta d'activació, ocosa sensible al tacte. Però, tota la vostra informàtica s'ha fet fora del lloc.

    Ryan: Crec que serà la cosa més important que alterarà, en els propers tres o quatre anys, la nostra indústria. El col·lectiu Nibble en aquest moment, bàsicament, està intentant crear una configuració d'animació de funcions. L'Elara està intentant dirigir-se a les botigues d'efectes visuals individuals i petits col·lectius, i de petit estudi. És una mica increïble.

    Ryan: Crec que encara és una mica prohibitiu per a algunes persones, per al mercat que estan intentant atacar ara mateix. Però la idea que bàsicament podeu llogar el que necessiteu, quan ho necessiteu, sota demanda, per escalar, reduir, totes les vostres imatges, tots els fitxers del vostre projecte estan al núvol, perquè tothom hi pugui accedir. Això serà cada cop més important a mesura que tots avancem. Però, tenint coses de seguretat de la MPAA, això ja està aprovat i s'ha cuidat, de manera que no cal que construeixis això, cada vegada que construeixes una canonada superes aquest procés increïblement difícil.

    Ryan: Tots dos d'aquests costats, tant Elara com Nibble, estic segur que hauran d'abordar-ho. Però home, és súper emocionant. Perquè no és només el programari al núvol, en una caixa. Però, tot això és teixit conjuntiu. D'aquelles coses de les quals parlàvem abans, amb Zach Lovett. A mesura que comences a entrar en animacions més grans i tens més autònoms treballant junts, la capacitat de fer versions, lacapacitat d'assegurar-vos que tots els vostres noms estiguin prèviament descrits i preconstruïts. Ser capaç d'organitzar les teves preses, obtenir aprovacions, poder dominar, poder enviar-les al teu so i color, i gestionar-ho tot. Aquesta és la part que, ara mateix, evita que els equips de tres i quatre persones puguin fer aquestes feines més grans.

    Ryan: Però, si pots aconseguir una canonada construïda per les mateixes persones que la van construir. "Què és la canonada". està al núvol i, literalment, és només un canal de subscripció que pagueu. Això, de cop es pot passar de cinc persones en preproducció a vint persones en producció. A continuació, torneu-ho al grup bàsic de persones quan esteu fent versions i acabant-ho tot.

    Ryan: Això és el que necessitaran els equips de quatre i cinc persones, que s'amplien fins a vint persones. pot competir amb les forces imaginàries, i les cuines digitals, i les persianes, i totes les altres botigues. Això és el que porten deu o quinze anys construint. És increïblement emocionant. Crec que probablement estem, no tan lluny com deies. Però crec que encara estem a un any o dos, perquè alguna cosa com [inaudible 02:27:21] o Elara sigui una cosa accessible al disseny en moviment.

    Joey: L'altra cosa que m'encanta. sobre això, en teoria, és que separa l'ordinador en què esteu treballant de la potència dels cavalls. La força dels cavalls ésalgun altre lloc. Com algú que pensa molt en la capacitat de treballar des de qualsevol lloc, amb un ordinador portàtil. Heu esmentat el 5G, quan el 5G esdevé universal, i només podeu portar un concentrador Wi-Fi amb vosaltres, un concentrador 5G i un ordinador portàtil.

    Joey: Però, en realitat, l'ordinador que està fent el processament a través del country, és el més ràpid, més avantguardista, 128 concerts de bèstia de RAM. Realment, permetrà aquest estil de vida de treball remot, encara més del que existeix ara. Existeix ara mateix i és super factible. Però, crec que hi ha certes àrees on no ho és.

    Joey: Si entres en 3D de gamma alta, es torna molt més difícil. Si entres en efectes visuals, es fa molt més difícil. Aquesta és una mena de, una solució a això.

    Ryan: De fet, estem fent una versió proto d'això, aquí a DK. On, tenim els nostres artistes a Seattle, L.A i Chicago. Chicago és el centre de la tecnologia. Estem utilitzant una combinació de maquinari i programari anomenada Tera d2, que permet a tots els nostres artistes, ja sigui en un Mac, un PC, si estan en un ordinador portàtil o un escriptori dedicat. Bàsicament, truquen a les nostres màquines aquí. A la nostra granja de renderització, ara tenim caixes amb GPU. De manera que si algú té un ordinador portàtil i ha d'entrar a Octane per eliminar un disseny, s'inicia la sessió, bàsicament comença a utilitzar una màquina que ja està tancada aquí a la nostra granja.

    Ryan: És així. anat sorprenentment bé. Jo n'estava molt escèptic, compensant: "Wow. L'objectiu d'utilitzar Octane o Red shift és per a aquesta interactivitat". El retard, si la vostra connexió i la nostra connexió estan marcades, i les xarxes estan ajustades al que hem de fer. Va necessitar una mica d'ajustament. És increïble.

    Ryan: De fet, tenim artistes amb sistemes més suaus en una oficina que fan servir tot el que tenim aquí. Permet que la gent des de qualsevol lloc, si algú se'n va de vacances, i ha de fer un canvi ràpid. Si algú necessita sortir a fer un camp. M'acaba de passar a mi. Estava en una parcel·la a L/A i he de tornar a trucar a l'oficina per poder treballar en alguna cosa durant les meves dues hores entre el vol allà i el llançament. Pots estar a qualsevol lloc i tenir accés a tot.

    Ryan: Això és a les primeres etapes. Sincerament, està canviant el joc.

    Joey: Per tant, tinc una última eina que vull presentar. És una eina encertada, l'eina en si no és realment la raó per la qual la plantejo, sinó més aviat el canvi de paradigma del qual crec que parla. Google Earth Studio. Google acaba de llançar aquesta aplicació web i, bàsicament, podeu anar i la càmera de fotograma clau es mou entre diferents ubicacions, i podeu activar totes les superposicions de dades, carreteres i tot.

    Joey: tota la informació que Google proporciona. té en el seu ecosistema de mapes. Podeu crear animacions molt fàcilment a partir d'ell i emmarcar-les clau. Serà una eina molt útil segurcasos d'ús, gent que treballa en sèries de televisió i documentals, i coses així.

    Joey: Crec que facilitarà certes tasques. Però, va ser molt interessant per a mi, perquè per què Google va fer aquesta eina? La meva teoria és que, l'animació és ara, faré servir un terme realment pretensiós, la llengua franca de la comunicació. T'hauria d'haver avisat.

    Joey: Per a qualsevol que escolti, qui dirà: "Què dimonis vol dir això"? És la llengua que fa servir tothom. L'animació s'ha convertit en omnipresent. Hi ha una altra paraula [conversació 02:31:14]. Bon senyor. De totes maneres, animació...

    Joey: Ara totes les empreses del món són conscients del poder del moviment. Google sempre ha estat al capdavant d'això. El fet que, literalment, hagin tingut un equip per construir aquesta aplicació, per facilitar l'animació dels seus mapes, crec que és un temps de campana. Això t'explica com d'important ha esdevingut realment l'animació en qualsevol àrea de la comunicació.

    Joey: Em va fer molta il·lusió, perquè sempre miro el paisatge i dic: "El disseny en moviment s'està expandint? contraint-se? Continua igual? Durant els darrers anys, òbviament, s'ha anat expandint. Continuo esperant algun senyal que això s'està alentint, i no he vist res que em doni aquesta impressió.

    Ryan : Sí. La gran pregunta és com, a on aniries després? Un cop superes l'animació, la narració d'històries i la realització de pel·lícules, el següent és gairebé ple.sobre la construcció del món mitjançant el desenvolupament de jocs. Què és el següent que pots vendre?

    Ryan: Una cosa és veure el vídeo que reprodueix com a anunci. Però, en realitat, passant i veient la demostració. Té un editor complet de corbes, té la capacitat d'exportar a través de les càmeres. Hi ha un munt d'efectes animables. Jo diria que l'editor de corbes, de fet ara mateix no hi he jugat encara, però sembla més modern que l'editor de corbes d'After effects. La qual cosa és una mica sorprenent.

    Ryan: Però, literalment, demostren al vídeo, la capacitat de renderitzar-lo, exportar la càmera 3D de nou a After Effects. Bàsicament, Google ha creat un connector d'After Effects al navegador per mostrar els moviments de la càmera. Com, els poders de deu moviments de càmera, com l'òrbita de la Terra, fins al nivell del carrer.

    Ryan: És una mica al·lucinant, quan ho mires. No tinc ni idea de si serà gratuït o si és una cosa a la qual eventualment vendran una subscripció, però és un connector complet d'animació per a aquest tipus de treball. És bastant sorprenent.

    Joey: Sí, l'enllaçarem a les notes del programa. Tots aneu a comprovar-ho. Com a mínim, és molt divertit jugar-hi.

    Ryan: Ho veuràs a tot arreu. Veuràs a programes de televisió, vídeos explicatius i moments millorats dins de llargmetratges. Si ho veus, no ho sabràs, això ésd'on vindrà tot.

    Joey: D'acord. Com he dit abans, serà molt útil en aquells casos en què ho necessitis.

    Ryan: Sí. Ubiqua és la paraula. Sí.

    Joey: D'acord. Passarem a la següent secció aquí. Vull parlar d'algunes de les coses que van sorgir aquest any, a la comunitat de motion design. Una de les grans, almenys des de la meva perspectiva, va ser la trobada de la NAB [inaudible 02:33:45]. NAB, Associació Nacional d'Emissores. És una conferència gegant a Las Vegas cada any. Ha tingut el seu dia de fenc, potser fa 10 anys, fa 15 anys. Aleshores, es va reduir molt i es va tornar molt menys rellevant pel que fa al seu vell propòsit. El que era per informar-te de nous productes i deixar-te veure'ls.

    Joey: Internet ho va fer irrellevant. Per tant, ara NAB, almenys des de la perspectiva del dissenyador de moviments. Ha viscut aquest renaixement, ara és com un esdeveniment de networking, un esdeveniment de quedada i un esdeveniment de la comunitat. Així, l'any passat ens vam associar amb set copatrocinadors.

    Joey: Mitjançant el que se suposava que havia de ser una petita reunió amb alguns dels nostres antics alumnes, i es va convertir en aquesta persona més de 300, vam llogar cervesa. casa, i va llançar un ràbia. Va ser bastant increïble, perquè crec que sempre subestimo la gran que és la nostra comunitat i la passió que té la gent, i aquesta fam d'humans, en persona per la interacció espacial.

    Joey: Sincerament, se sent. .. Ho séva sortir és el lloc Share Your Gifts per a Apple que va fer Buck, tothom s'està tornant boig per això també per la forma en què el van produir, amb una combinació de fotografia pràctica i CG, i només aquesta increïble història. Jo, una cosa que, com que estava remuntant tots els punts d'interès que vaig fer aquest any, realment... no crec que em va semblar emocionalment ressonant, com tu dius, però em va fer Mira'l sis vegades seguides només per remullar-lo va ser el lloc de Welcome Home que Spike Jonze va fer per a Apple, que, sí, amb-

    Ryan: Déu meu, sí.

    Joey: Aquesta dona arriba a casa després d'un llarg dia i s'està relaxant, i aquesta música comença a sonar i el seu apartament comença a estirar-se i a separar-se i la millor manera de descriure-ho és que és com un efecte de difuminació de píxels d'acció en viu. construït pràcticament, i és tan brillant i és Spike Jonze, així que té aquesta cosa estranya i malenconiosa per sota tot el temps. Aquell em va sorprendre quan el vaig veure, i tampoc no és... com, ja saps, fa 15 anys, si deies gràfics en moviment, això no és el que estaves pensant, però ara ja no dius gràfics en moviment, dius disseny de moviment, i és amable, aquest tipus de sensació ara encaixa una mica amb això. És com si el paraigua s'hagués fet molt més gran, saps?

    Ryan: Sí. No, vull dir que això és el que penso, tuTinc una perspectiva estranya sobre la indústria-

    LA PART 5 DE 7 FINS [02:35:04]

    Joey: Sincerament, em sembla, sé que tinc una perspectiva estranya sobre la indústria , així que aquesta pot ser només la meva sensació, tinc curiositat per què en penseu, però em sembla aquest aspecte de la comunitat, aquest vincle estret que tots volem reunir-nos i conèixer-nos, i posar-nos cinc els uns als altres i parlar de quadres clau. això va creixent, cada cop és més potent. Crec que aquella festa va ser, per a mi, un símptoma d'això, això ho va deixar clar.

    Ryan: Absolutament. NAB sempre ocuparà un lloc especial al meu cor perquè és la primera vegada que sento que realment formava part de la comunitat de gràfics en moviment. El primer any que vaig anar em vaig sentir com un complet foraster i un any després de molta feina de networking i conèixer gent, parlant, em vaig sentir com aquella salutació de batxillerat de "Oh, vaig veure l'any passat" o "Oh! , et vaig trobar a faltar l'última vegada i anem a passar l'estona. Anem a caminar pel pis". Tinc la sensació que els últims dos o tres anys s'havia extingit una mica per a mi, el Maxim va ser fantàstic. Sempre hi ha una gran gent per veure Andrew Kramer a l'estand d'Adobe, però començava a ser menys essencial. Sincerament, diria que la trobada de MOGRAPH sobretot amb el lloc de l'agenda que la van posar i el fet que estava oberta a tothom, i hi havia gent que no havia anat mai, la gent que haviava marxar durant 15 anys, o la gent tornava. El fet que bàsicament va obrir NAB, em va semblar que NAB va tornar d'entre els morts. Sempre m'ha agradat anar, però sempre va ser com una tasca.

    Ryan: Aquest any va ser com veure'ls a tothom... No pots subestimar el poder de conèixer un munt de persones que hem tingut. amb qui parlava durant molt de temps, però no m'havia conegut mai a la vida real, i tothom passava aquests moments de passar, mirant el nom d'algú, es podia veure la seva base de dades passant per: "Oh, aquesta persona està a Twitter o a Slack? " Va ser increïble. Veus a tota aquesta gent que no s'han conegut mai s'adonen i donen la mà, i s'adonen que fa tres o cinc anys que són amics. Estic molt content... Ho torneu a fer, oi? És una cosa que està passant?

    Joey: Oficialment ho tornem a fer, sí. M'he posat en contacte amb tots els patrocinadors anteriors. Crec que set de cada vuit patrocinadors tornaran i podem afegir-ne uns quants més. Sí, hi haurà molta informació sobre això.

    Joey: Si ets nou en aquesta indústria i tens la sensació que estàs operant en el buit, cosa que és molt comú, realment Recomaneu que si podeu fer-lo swing, vingueu a Las Vegas almenys per a la festa, si no per a tota la convenció. Dóna a tot un sentiment diferent. Recordo la primera vegada que hi vaig anar i no nomésÉs realment genial conèixer gent que has vist a Internet, però és realment obert els ulls mostrar-te l'escala de la indústria en què ens trobem? Som una petita peça d'una indústria enorme, molt gran.

    Ryan: L'única cosa que també diré és que crec que la trobada, en tenir tothom allà aquell primer dia, la trobada no et sents com aquesta pressió per intentar veure qui anirà. ser-hi aquests tres dies. Has vist a tothom, has conegut tothom, has parlat amb tothom. També us permet sortir i explorar una mica més a NAB. Si només teniu dos dies allà, assegureu-vos d'arribar-hi per a la trobada l'endemà, visiteu [inaudible 02:37:55], l'estand de Maxim [inaudible 02:37:57] gent i després aneu a explorar i veure alguns coses que no has vist mai abans.

    Joey: Exacte. Ves a la secció de VR o a la secció de drons. És realment bo. És una cosa que amplia l'horitzó. En el mateix tipus de nota, les trobades, en general, semblen estar en augment, suposo. De fet, crec que vam patrocinar gairebé una dotzena d'esdeveniments i trobades el 2018.

    Ryan: Vaja.

    Joey: Esperem fer més el 2019. Per a mi, em sembla com si emocions generals a la comunitat, ha crescut fins al punt que totes les ciutats importants tenen algun tipus de trobada MOGRAPH, Boston en té una, Nova York en té una, Denver en té una, Chicago en té una, Detroit en té una, LA, és clar. Després també n'hi ha d'altres, Kansas City crec que en té un,estan per tot arreu. És genial que aquestes són coses que abans només existien, crec, als principals mercats. Ara fins i tot aquests mercats de mida mitjana estan començant a tenir aquesta comunitat.

    Joey: Vaig anar a la trobada C40 de Denver aquest any que EG Hassenfratz va organitzar. Vull dir que hi havia entre 60 i 70 persones. Em va sorprendre com si realment hi hagués tanta gent?

    Joey: Vaig anar a una reunió de Detroit a finals del 2017 i hi havia unes 40 o 50 persones un dilluns a la nit o un dimarts a la nit, sigui el que sigui. era, per parlar de la indústria. Va ser un home súper genial.

    Ryan: Crec que això continuarà explotant a mesura que hi hagi més gent a la indústria. Sincerament, a mesura que tots hem començat a fer més treballs independents remots, a mesura que tots comencem a asseure's a les nostres oficines i a col·locar-nos i a treballar, aquest desig d'intercanviar històries i esbrinar què està passant, crec que es farà més. i més prevalent, cada cop més popular, crec que hi haurà més trobades a més llocs que ja en tenen perquè cada vegada que he anat a Nashville, he anat a Detroit, he sortit a Dallas, tothom ho ha fet. és el seu propi tipus de gust, és la seva pròpia manera de parlar de les coses, de la mateixa manera que el podcast [inaudible 02:40:04]. Ni tan sols crec que n'hi hagi d'haver, crec que n'hi pot haver més. Hi pot haver-ne de centrades en l'animació, de disseny, de negocis.concentrats.

    Ryan: Em preguntava, quines creus que són les escenes emergents més populars en aquest moment al món del moviment? Em va emocionar el que passa a Detroit. Aleshores, quan vaig baixar a Nashville no vaig arribar a una reunió, però vaig passar tres dies, vaig conèixer només un munt de... Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, un munt de persones diferents fent coses diferents, i és molt emocionant de veure. Ni tan sols m'agrada anomenar-los marcadors majors o menors, o secundaris, però aquests llocs que més ens pensen no són el lloc on anar, però sembla que apareix a tot arreu. En tens algun que estigui sota el radar que t'emocioni?

    Joey: És clar. Detroit seria el número u de la meva llista. Crec que, òbviament, ajuda que tinguis Gunnar allà, tinguis [Yahouse 02:40:54], tinguis Lunar North. Allà tens un talent increïble. Però crec que fins i tot abans de tenir això, encara hi havia una mica d'escena. Això em va sorprendre. Denver em va al·lucinar molt perquè això també està sota el radar.

    Joey: Una de les trobades que vam patrocinar, i hi havia molta gent, jo no hi vaig assistir, però Caleb del nostre L'equip ho va fer, i fa poc va anar Ryan Palmer, és que Dallas té una escena força bona. He començat a escoltar xiuxiueigs... A Tampa, a prop meu, crec que hi ha una mica més d'una escena d'artista CG que d'unescena del disseny de moviment. La costa oest de Florida, d'una manera estranya i sorprenent, s'està convertint en una mica de disseny en moviment del que tens Joe Clay de WorkBench viu aquí, Joe Donaldson. Michael Jones es va mudar aquí recentment. Ringling és aquí. Estem aconseguint una massa crítica fins i tot aquí on visc, que en termes de motion design, són els boonies. Gairebé estem al punt en què sento que hi haurà un aixecament espontani i aquí començarà una trobada.

    Joey: A part d'aquestes ciutats, sé que hi ha reunions de grups d'usuaris. Un dels nostres assistents, Kyle Hammerick, en dirigeix ​​un. M'oblido exactament de quina ciutat, crec que és a Missouri, però només un lloc que no estaria entre les 10 ciutats principals en què penses. Crec que és realment a tot arreu. Dallas em va sorprendre molt. Vaig créixer allà, vaig créixer a Fort Worth i després hi vaig tornar. La meva primera pràctica va ser allà. Ho he vigilat. Mai hi ha hagut una escena, però no hi viuen els nois de BroGraph i l'han organitzat.

    Joey: Un dels nostres antics alumnes, Greg Stewart hi viu. Greg Stewart és un nom que tothom ha de tenir en compte perquè aquest tipus és un assassí. Part de la feina que està fent és tan alta. Fins i tot en un lloc com Dallas, sorprenentment, hi ha una escena.

    Ryan: Suposo que realment necessiten tres persones, dues empreses i un projecte increïble per aconseguir prou.atenció.

    Joey: Sí.

    Joey: Parlem d'un gran esdeveniment que s'acosta. Es va anunciar aquest any i passarà el 2019, que és Blend, la tercera ronda, serà a Vancouver el setembre del 2019.

    Joey: Només per a tothom que escolti, si no coneixeu Blend, tot el que necessiteu saber-ho és que has d'anar-hi. Bàsicament puc deixar de parlar allà. És la millor conferència de motion design a la qual he estat mai. Ara, no els he anat a tots, però he sentit això de gairebé tots els que han assistit a Blend que hi ha alguna cosa molt especial. És estranyament bo.

    Joey: L'altra cosa que has de saber sobre això és que l'any passat es van esgotar com 400 entrades en 6 hores, crec. És molt popular.

    Ryan: Sí [conversació 02:44:04].

    Joey: He sentit murmures, res oficial, però crec que tindran més capacitat aquest any. Crec que tindran un lloc més gran, però encara espero que les entrades surtin molt ràpid. Això malgrat que és a Vancouver i la majoria de la gent ha de volar-hi i allotjar-se en un hotel per assistir-hi, i encara s'esgota gairebé a l'instant. Afegiu-ho a tots els vostres calendaris.

    Ryan: Sí, bloquegeu aquest mes, no preneu cap autònom, utilitzeu la vostra PTO, sigui el que hàgiu de fer per arribar-hi. Aquest és l'any que hi aniré definitivament. Cada any que hi he anat he comprat entrades, o he volgut anar-hi, i després la feina em va mantenird'això, però ja he dit a tothom aquí que tan bon punt s'anunciï aquesta setmana que està reservada, me'n vaig. He d'anar-hi aquest any.

    Joey: Blend FOMO és una afecció força greu-

    Ryan: Oh, sí.

    Joey: ... i jo no. vull que siguis presa d'ell.

    Joey: Aquest any es va anunciar una nova conferència, que tindrà lloc al febrer, anomenada Key Frames Conference. Ho està posant en marxa Future Media Concepts. Aquesta és una empresa que posa en marxa el món de la postproducció a NAB, que han posat Adobe Video World en el passat. Fan un retir d'editor. Fan molts d'aquests sectors de producció, retransmeten conferències de la indústria i són molt, molt bons. Sempre tenen molt bons altaveus. A la conferència de Key Frames, sé que estàs parlant Ryan, hi seré, Hailey Akins, Joe Clay. Estic intentant pensar qui més, crec que Chris Doe hi serà, el nostre [Rabinowitz 02:45:31] serà un dels ponents principals. EJ hi serà. Sóc una formació bastant esbojarrada i és una de les primeres conferències que han fet que es centra exclusivament en l'animació. És el primer any que ho fan. Estic molt emocionat de formar-ne part i de veure com va.

    Joey: Crec que també és una cosa genial que ara, òbviament, hi ha una necessitat prou gran que estan disposats a intervenir. i organitzar una conferència d'aprenentatge d'animació en tota regla.

    Ryan: Sí,Estic super emocionat amb això. Sempre estic morint de ganes de més converses sobre l'animació, només en general, i arribar a la meitat del temps de la textura i de com el disseny dels personatges fa que les vostres eleccions siguin diferents per a com animeu. L'alineació és genial. Crec que hi ha alguns dels estàndards, la gent normal que esperaries que sempre són fiables, però per a mi els comodins sempre són molt emocionants. No sé quanta gent sap qui és Joe Clay, però les coses que fa a Workbench, a YouTube, tutorials increïbles, una manera molt diferent de veure l'aprenentatge i ensenyar i abordar els efectes posteriors en general. Vull anar a seure per a qualsevol cosa que faci. És una bona barreja. És una barreja de dissenyadors de moviment en 2D, 3D i que han fet alguna edició de vídeo, persones que només fan animació en 2D. Estaré emocionat de veure com va.

    Ryan: Seria la primera vegada que crec que poder anar a Orlando a mitjans de febrer com algú que viu a Chicago m'atrau molt. Tant de bo aconseguim que molta gent de llocs variats el vegi gairebé com un retir en comparació amb... M'encanta veure el caràcter de tots aquests diferents tipus de convencions o conferències. Alguns d'ells estan centrats en la súper indústria, alguns són empresarials, d'altres només són una gran festa. M'interessarà veure el primer any de Key Frames tindrà aquesta màgia de Blend o se sentirà una micamés semblant a Adobe Video World. Estaré emocionat de ser-hi per primera vegada.

    Joey: Serà molt bonic. El clima al febrer a Orlando és bastant paradís i hi haurà piscina. Crec que part de la conferència és fins i tot fer un viatge a Universal Studios amb tothom.

    Ryan: Vaig volant aviat per ser-hi. Si algú em coneix, m'encanten els parcs temàtics, així que m'agradarà amb tothom.

    Joey: Serà increïble.

    Joey: Hi ha un parell de coses més que vull fer. parlar de. No són tan divertides com les coses que acabem de comentar.

    Ryan: Oh home.

    Joey: La primera, que es va anunciar fa dos dies, crec que és que Justin Cone, l'home, el mite, la llegenda, ha renunciat i ja no forma part de Motionographer. Sabia que aquesta vindria, però encara em va colpejar força. Qualsevol de la nostra generació, Justin té aquesta presència molt desmesurada a la indústria. Simplement ha estat una constant i un element bàsic. Crec que el que diré en conèixer-lo, parlar amb ell i passar l'estona amb ell, la seva persona pública és que és molt intel·ligent, mesurat, savi més enllà dels seus anys. Quan el coneixes en persona és el mateix, és qui és. També és molt divertit i molt agradable. Però que algú amb aquest nivell de maduresa assoleixi el protagonisme i pugui gairebé guiar la indústria fins a la maduresa, crec que va ser extremadamentSé que estem mirant tots els diferents tipus d'empreses i estudis que feien coses, i ens vam destinar, ja n'hem dit dos, però em sento com Apple, mentre més endavant en parlarem del seu maquinari. i el seu programari, la creativitat que estan impulsant al món per representar els seus productes, ja ho sabeu,... Tenien aquest lloc Share Your Gifts. Això és emocionalment ressonant, i després a l'altre extrem de l'espectre, Welcome Home va ser una mena d'això, que... és gairebé com el cim d'aquell director de vídeos musicals dels anys 90.

    Ryan: Spike Jonze. , Chris Cunningham, David Fincher, només un increïble, dolent, meravellosament executat, analògic i una mica de digital, però una d'aquelles coses que només et fan dins dels cinc segons del primer truc, no t'importa. la tècnica. Només voleu veure què és el següent, i tota la tecnologia, totes les instruccions que hi ha a la part posterior del vostre cap simplement desapareixen perquè ara és màgia de sobte. Per a mi és el mateix que encara fa una animació en 2D molt bona, és que ho fa molt ràpidament, deixes de preguntar-te com es va fer i caus en la màgia de la peça.

    Joey: Correcte.

    Ryan: Però sí, crec que Apple, Apple van fer algunes, entre aquestes dues peces i després, crec que a mitjans d'any, van tenir aquella sèrie de pel·lícules d'iMac Pro on van arribar avaluós. El trobarà a faltar. Crec que deixa un forat, francament, que oficialment ja no estigui amb Motionographer, malgrat que Joe Donaldson el dirigeix ​​i Joe Donaldson és un dels éssers humans més impressionants que he conegut mai, però hi havia alguna cosa realment, realment. especial sobre Justin.

    Ryan: Em sento estrany dir-lo un estadista gran, perquè no és tan vell, però sí. Només hi ha poques coses que puc pensar que quan els gràfics en moviment al meu regne, estaven començant, només hi havia uns quants llocs on podríeu anar on aconseguiria els DVD de Stash, com els DVD que bàsicament complien i curaven. les millors coses que van sortir aquell mes de gràfics en moviment, animació i acció en directe, així que aquest era un lloc. Si volies converses hi havia mograph.net. Això va ser l'àcid súper joc de burlar-se de la gent, empènyer la gent, però et vas guanyar un lloc. Hi ha Art of the Title, però es limitava a seqüències de títol, però era important. Aleshores, aquí va ser Tween i Tween va ser el batec del cor de la indústria. Hi havia Cream of the Crop i et donava un objectiu per intentar arribar, era gairebé com el Billboard Hot 100. Hi va haver converses i trobar una mica més sobre la gent darrere de les coses, cosa que simplement no passava. .

    Ryan: Crec que per a mi, el més important que va fer Justin va ser que sentia ganes de moviment.Els gràfics o el disseny de moviment van ser una cosa a causa de Tween i després de Motionographer que mereixia respecte i tenia pes. De la mateixa manera quan dius algú amb un Emmy o has guanyat un Oscar. Si vas arribar a Cream of the Crop hi havia una certa autoritat que aquesta persona o aquesta empresa rebia. Totes aquestes coses que són sincerament, la majoria de les coses que fem són tan efímeres i tan temporals. Es triga 10 vegades més temps per fer-ho del que realment viu al món, en la seva major part, que hi havia algú, en algun lloc, que va dir que això és important, això és una cosa que val la pena recordar, això és una cosa que val la pena documentar. Crec que va donar pes a la indústria i li va donar autoritat d'una manera que encara no crec que ningú més hagi pogut fer encara.

    Joey: D'acord. Hi havia alguna cosa en el to de Motionographer que ningú no ha replicat. Serà molt interessant per a mi veure què passa amb el lloc perquè també Motionographer va arribar en un moment en què el format del bloc tenia molt potencial per convertir-se en un autèntic negoci per si sol només per ser un bloc popular. Aquest model és extremadament difícil de fer ara. Sé que Motionographer sempre ha estat tractant de buscar aquest model de negoci que li permeti mantenir-se i créixer amb esperança.

    Joey: No sé d'una manera o altra si realment es va fundar, però ho faria. Sigui molt bé veure-ho continuarprosperar. Suposo que escèptic és la paraula, no perquè... La qualitat del contingut és encara increïble. Encara és el millor escrit sobre el disseny en moviment a Internet, però només la nostra atenció està dividida, s'ha fragmentat. Solia anar al Motionographer per veure què passava. Ara hi ha 100 llocs per anar-

    Ryan: Exacte.

    Joey: No ho sé. Tinc curiositat, espero, sóc una mica baixista amb això de quedar-me per sempre. No ho sé. Aquest també em fa sentir estrany parlar-ne perquè va ser una cosa tan influent per a mi, conèixer Justin Cone per primera vegada a la primera conferència de Blend, sento com si estigués coneixent a Superman. Li tinc molt de respecte. No puc dir prou coses bones d'ell, així que sabates grans, gent de sabates grans.

    Ryan: Sabates grans. Crec que això us portarà al següent que voleu parlar, però cada vegada que em pregunto si Motionographer ja és rellevant, realment ho necessitem? Ja no fem ni Cream of the Crop, no hi ha aquest objectiu. Cada vegada que em pregunto sobre això, hi ha un moment en què Motionographer ajuda literalment a cristal·litzar en el temps a la indústria. Sincerament, no crec que hi hagi un millor exemple d'alguna cosa aquest any que el vostre article sobre MOGRAPH passant per la pubertat. Cada vegada que preguntes si encara té la distinció, si la gent el mira, si la gent està prestant atenció, joNo creieu que hi hagi res aquest any que hagi tingut un efecte més gran pel que fa a captar l'atenció de tota la indústria cap a una cosa. Crec que això diu molt sobre el poder de Motionographer encara.

    Joey: Segur que sí. Parlem-ne una mica. Per a qui no sàpiga de què estem parlant, a principis d'any vaig escriure un article per a Motionographer, que es deia "MOGRAF Goes Through Puberty". El punt més important de l'article, és un article molt llarg per cert, crec que eren com 10.000 paraules o alguna cosa així, el punt que estava intentant dir és que ara he estat a la indústria el temps suficient per haver vist un cicle on el que és vell torna a ser nou. Hi ha tendències empresarials que vaig veure al principi que bàsicament van capgirar la indústria que existia al començament de la meva carrera i van crear la indústria del disseny de moviment modern. Estic veient coses que passen ara que em recorden molt el que va passar llavors i hi ha perills que cal evitar, hi ha oportunitats per tenir. Va ser una mena de lliçó d'història/carta d'amor per mirar a través de la lent de la meva experiència. Hi havia un gràfic en aquest article. Si pogués tornar enrere en el temps i tancar la finestra de Google Sheet ho faria.

    Joey: Bàsicament, hi havia una secció on parlo d'aquest fenomen que passa quan els pressupostos es redueixen, ja que hi ha més i més estudis per aquí,Hi ha una certa mida d'estudi on es fa molt difícil mantenir-se a flotació. Si sou un estudi molt petit amb una sobrecàrrega molt baixa, és bastant fàcil. Si sou un gran estudi amb clients establerts i un flux de treball que s'ha provat en batalla i tens un gran equip, no és fàcil, però és més fàcil. Si estàs al mig, es torna molt dur, molt, molt dur.

    Joey: De fet, tinc un episodi de podcast que sortirà aviat amb Joel Pilger parlant exactament d'això. Aquest era el meu estudi. Vaig dirigir un estudi d'aquesta mida i vaig veure de primera mà el difícil que pot ser. Quan vaig deixar el meu estudi, quan em vaig retirar de Toil i vaig ser autònom, em vaig trobar en aquesta posició de fer feines que tenien exactament el mateix pressupost que les feines que feia a Toil. Si tenia un estudi, les expectatives eren més altes, les despeses eren més altes. Hi havia molt més implicat que podríeu obtenir aquests petits marges de benefici, per exemple, amb una feina de 20.000 o 30.000 dòlars, mentre que un autònom i, sobretot, un autònom que estava en la meva posició única de poder treballar des de casa amb un equip que jo posseïa directament i no tenia deutes, i totes aquestes coses, el marge de benefici era bastant proper al total.

    Joey: De totes maneres, vaig fer un gràfic per il·lustrar aquest punt, només que un autònom fent una feina de 20.000 dòlars en comparació amb un estudi de mida petita/mitjana que ho fa, és de nit i de dia. És insostenible en el sentit d'estudi. Com unautònom estàs fent una matança. Aquest va ser el punt que vaig intentar fer. En retrospectiva, sé que vaig cometre errors molt greus que vaig pagar molt car a Twitter.

    Joey: Suposo que seria un moment interessant, potser un bon moment, per parlar d'algunes de les lliçons que vaig treure. a partir d'ell. Tinc una tendència quan escric i quan parlo a ser molt hiperbòlica. Crec que probablement és, en el meu cas, un mecanisme de defensa que se sent com un introvertit amb un megàfon gegant. Només intento ser fort. Escric d'una manera molt hiperbòlica. Tampoc vaig veure realment la mina terrestre que hi trepitjava. Crec que de la manera com vaig escriure aquesta secció, l'estava escrivint com si tothom que la llegeixi sabria que l'experiència que vaig tenir és una que ells també poden tenir i que la manera com funciona el meu cervell i la manera en què veig el món és probablement propera. com ho veu tothom. Això és una cosa que només és un defecte de caràcter en el qual estic treballant, així que molta gent ho va veure. Van veure el gràfic que bàsicament deia que com a autònom una feina de 20.000 dòlars us proporciona 18.000 dòlars de benefici, com a estudi és de 2000 dòlars de benefici. Hi va haver discussions sobre què entens per benefici, que no treus impostos. Espera un moment, com és que pagues pel disseny de so aquí però no estàs pagant pel disseny de so aquí, totes aquestes coses. Realment no ho vaig concretar per explicar-me prou bé. Fins i tot jo, no sé si ho hauria fetva marcar la diferència.

    Joey: Els negatius que van sortir d'això van ser que em feia vergonya a Twitter. Va ser la meva primera experiència sent totalment avergonyit de Twitter. Andrew Embry va acabar escrivint un article de resposta que no era gaire afavoridor per a mi o l'article. Crec que, en general, ara el període dolorós de sentir-ho cada dia i perdre el son per això, ha passat.

    Joey: De fet, he parlat amb l'Andrew. Pel seu crèdit, es va posar en contacte amb mi i vam tenir una trucada molt civil i productiva per Skype. Vaig entendre molt millor el seu punt de vista. Espero haver explicat millor el meu punt de vista. Al final, ens vam adonar com la majoria d'arguments, estem d'acord en el 95% de tot. Si n'ha sortit alguna cosa bona, i crec que en va sortir bé, és que va fer pensar a la gent. Tant si va fer que la gent s'enfadi molt amb mi o no, crec que fins i tot si només va provocar una recerca de l'ànima o una segona mirada, espera un minut, mai he aconseguit un pressupost tan gran, per què no tinc aquests pressupostos. Si alguna cosa d'això va passar, fins i tot si em va provocar ràbia, estic d'acord amb això.

    Joey: Vaig aprendre moltes coses sobre com he d'abordar la manera com escric coses com aquesta. Necessito ser molt més conscient i molt més empàtic amb el fet que la manera com està cablejat el meu cervell no és la manera estàndard de cablejat. Cadascú té diferents lents amb les quals mira el món. Necessito prendreaixò en compte si estic fent declaracions tan grans i atrevides com aquesta. He dit la meva pau en això. M'encantaria escoltar els teus pensaments sobre aquest Ryan.

    Ryan: M'alegro d'escoltar-ho. M'alegro d'escoltar-ho a tu i a l'Andrew. Crec que és important que la gent escolti que hi ha converses. Un parell de coses per emportar, crec que la primera és aquella vaca santa, la gent llegeix. Aquest gràfic no estava als cinc o sis primers paràgrafs. Això va estar molt a prop del final d'un text de 10.000 paraules sobre la història del disseny en moviment. Algú, en algun lloc, en realitat, es va prendre el temps per recórrer fins i tot i encara va tenir els mitjans per mirar aquest número, que va al meu segon punt.

    Ryan: Crec que el punt que estàveu plantejant era 100% puntual. activat. Sincerament, l'espasa amb què vas morir era el poder d'un sol dígit. Crec que si haguéssiu dit que en una feina de 20.000 dòlars un autònom guanya 8.000 dòlars en lloc de 18.000 dòlars, la majoria de la ira justa que va generar probablement s'hauria escapat per...

    Joey: Correcte.

    Ryan: ... perquè era més raonable. Però el punt que intentaves dir, per a mi, estava arribant. Crec que una altra cosa menor, els dibuixos d'Alex Poke, eren impressionants, per cert. Crec que-

    Joey: Oh, ella és una bèstia.

    Ryan: Crec que hi ha moltes històries, referències, lliçons, il·lustracions genials. Totes aquestes coses que tinc ganeses va perdre totalment. Crec que eren 10.000 paraules, 1 número va provocar la ira de la indústria, cosa que crec que està justificada perquè crec que el més important que m'ha exposat és que vaig fer servir aquesta frase abans, però ho he experimentat en l'última any de parlar amb la gent. Hi ha un nivell d'ira i frustració. Sincerament, fins i tot una mena de menyspreu cap a la indústria en què treballa la gent que s'està gestant lentament sota la superfície. No és tan ràpid ni tan difícil com vaig veure quan treballava a la indústria dels efectes visuals, però sincerament és una de les grans raons per les quals crec que aquestes coses han de passar, i la gent ha de parlar i treure aquestes coses. i comença a entendre quin és l'escenari d'usuari de cadascú. Crec que la ràbia que va sortir d'això va ser una mica impactant només perquè era com, mira, si el número està malament, el número està malament. Parlem de quin hauria de ser el nombre, però de les emocions addicionals que s'hi afegeixen, provenen d'algun lloc.

    Ryan: Hi ha alguna cosa que impulsa aquest desig, ja sigui la gelosia, la frustració, no entendre exactament on tothom ve, tenint una carrera que no va a on vols, veient que la gent té pressupostos més grans, com tu has dit, als quals no hi té accés. Hi ha alguna cosa que alimenta aquesta emoció o aquesta reacció. Crec que encara és un treball en curs. He estat intentant esbrinar quèva causar això i per què passa això. Sens dubte em va obrir els ulls, però m'encantaria tornar-hi si poguéssiu tornar i llegir aquest article ara, menys el gràfic, crec que aquí hi ha molts escrits fantàstics que hi ha moltes coses fantàstiques... M'encanta el fet que es va obrir amb aquesta ciutat, aquesta ciutat que no és tan difícil de viure com LA, Nova York o, sincerament, fins i tot Chicago. Hi ha una escena de disseny de moviment pròsper i creixent que podria passar a qualsevol lloc. Podríeu ser el catalitzador d'això. La teva ciutat podria convertir-se en Detroit. Crec que moltes d'aquestes coses es van perdre en la barreja d'aquest número és una ràbia ridícula que en va sortir.

    Joey: Sí, sí. Crec que en privat molta gent es va posar en contacte amb mi. La gent de la indústria que ha pujat a la muntanya, he rebut molts correus electrònics dient que la seva experiència coincideix amb la meva. Han tingut experiències d'aconseguir un pressupost de 25.000 dòlars en una feina que els porta 2 setmanes. Com que són autònoms i el seu sou és essencialment qualsevol benefici que obtingueu amb una feina autònoma, una feina de 25.000 dòlars equival al final a 23.000 dòlars al banc. Per descomptat, has de pagar impostos, però els estudis també ho paguen.

    Joey: El que vull dir és que mantinc els números tot i que em van posar en molts problemes, i molta gent no està d'acord. , eren reals. Els vaig treure de treballs reals. L'error que vaig cometre, i realment ho faigImaginary Forces i Sarofsky i un munt de llocs diferents, que si no estaven colpejant tots els cilindres amb el seu maquinari, definitivament estaven en la seva creativitat.

    Joey: Sí, així que entrarem en això una mica més tard, com si fossin... Per tant, Apple crec que és l'exemple perfecte d'una nova força. No són una força nova, però la manera en què afecten el disseny de moviment és una mica nova, ja que hi ha empreses com elles, com Google i Facebook, i ara amb aquelles empreses gegants amb butxaques infinitament profundes que s'adonen del poder del moviment. disseny, i no només el disseny en moviment, sinó la narració en general, per ajudar a potenciar les seves marques. S'ha obert enormes butxaques de treball per a tothom, des dels nous dissenyadors de moviment fins a Spike Jonze, i hi ha alguns aspectes positius i alguns negatius, però un dels positius és que una empresa com Apple és gairebé com un mecenes del arts ara. Es poden permetre el luxe de gastar-

    Ryan: Sí, exactament-

    Joey: Ja saps, tants diners com vulguin guanyar bàsicament, podrien pagar a Buck i ManvsMachine i Sarofsky i Tendril i qui més va fer aquestes pel·lícules d'iMac Pro, i realment només és per promocionar un nou ordinador que van llançar, oi? I estan en una posició única per gastar els diners i per contractar el millor dels millors, i per donar-los prou recursos per fer les seves coses i mantenir-se fora del camí, i crec quedisculpeu si va enfadar la gent, no era aquesta la intenció, era més com això és possible i això no només és possible, això és una cosa que passa tot el temps. Crec que quan dius coses així, aquest tipus de coses motivacionals, crec que he de ser molt més descriptiu, afegir més context i, com he dit abans, ser més empàtic amb el fet que jo estava en això. punt de la meva carrera en una posició molt privilegiada. Jo havia estat director creatiu. Tenia relacions amb clients existents. M'havia passat una dècada construint. En aquell moment, aquells pressupostos i aquests marges de benefici eren possibles per a mi. Per a algú després de cinc anys, això podria semblar una mentida directa. Ni tan sols ho vaig tenir en compte.

    Joey: Lliçó apresa, em van donar una bufetada, em van fer contusions i vaig aprendre d'això. Em va provocar molta auto-reflexió i sé que n'he crescut. D'alguna manera, gràcies, gràcies a tot arreu per fer-ho.

    Ryan: D'alguna manera, també és un punt d'orgull. Vas ser el comentari de la capa de maó d'enguany de Chris Doe.

    Joey: Ei, m'agrada això, ja estem. Potser Chris Doe i jo podem negociar. Potser l'any que ve pot dir alguna cosa i molestar a tothom.

    Ryan: Cada any algú dirà l'única cosa que impulsa la conversa [conversació 03:06:02].

    Joey: M'encanta, m'encanta.

    FINA LA PART 6 DE 7 [03:06:04]

    Ryan: Una cosa quecondueix la conversa.

    Joey: M'encanta. m'encanta. Excel · lent. D'acord, genial. Així que ara, tenim un parell de coses més de què parlar aquí. Volia parlar d'alguns artistes i estudis que crec que tothom hauria de mirar el 2019.

    Ryan: Sí.

    Joey: He de tornar a dir que això és el contrari d'una llista extensa. Aquestes són només algunes cireres escollides que personalment trobo molt interessants. Enllacem amb tothom. I les farem ràpidament, perquè n'hi ha un munt. Així que, primer, Sarah Beth Morgan es converteix en freelance. Va estar a Odd Fellows durant anys i bon senyor té talent. I no puc esperar per veure què està fent.

    Ryan: Sí. Tant ella com en Tyler anar a Odd Fellows va ser com un gran negoci. Jo solia treballar amb Tyler, passar l'estona amb ells tot el temps. Em va semblar, vaja, és fantàstic veure com un equip d'animador i dissenyador ana junts a una empresa. I després veure-la com rebotar, obtenir una mica d'experiència com a directora d'art, alguns treballs més importants. I després una mica de seguir endavant. De nou, super emocionat. Crec que Sara Beth és el tipus de persona que fa qualsevol cosa que faci, seré un gran fan. Si es tracta de dissenys, si són productes, si són cartells, si fes un còmic web, si embarca una història en un curtmetratge, jo estaria allà mateix. Sóc fan d'ella des del primer dia fins a l'eternitat.

    Joey: Si va fer una classe, fes l'ullet. Així que-

    Ryan: Pica l'ullet.

    Joey: Aixíla següent persona a la meva llista és la Nidia Dias que va venir de Tendril. També va ser autònoma recentment. Gairebé em fa vergonya que no estigués al meu radar i vaig mirar la seva cartera, perquè tothom estava retuitejant i compartint que ella era autònoma. Així que vaig mirar les seves coses i, Déu meu!

    Ryan: Sí, és increïble.

    Joey: Aquestes coses són molt bones! I per tant, sovint hi ha vegades que algú està com incrustat en un estudi i, mentre hi és, realment no està en el tren d'autopromoció, oi, per raons òbvies. Així que sembla que surten del no-res quan, de sobte, són molt populars. I sospito que la Nidia serà una d'aquestes perquè la seva feina és el següent nivell.

    Ryan: Sí, no, és fantàstica. La seva feina és genial. És una altra d'aquelles persones que a mesura que comenci a promocionar-se, serà omnipresent a la indústria. De fet... va sortir. Crec que havia parlat amb ella a l'hora d'oficina i després va ser a Chicago. I vam dinar. I home, és tan emocionant veure algú passar per això, estic a punt de deixar-ho i essencialment estic reunint-me amb tothom. Mentre estan en aquesta mena de resplendor de "Què és el meu valor? Qui vol treballar amb mi?"

    Ryan: Si pots arribar al punt de la teva carrera on treballes en un estudi per a un temps, genereu una bona obra sòlida, i després ho anuncieuestàs disponible. D'aquesta setmana a dues setmanes, un mes d'experiència per rebre trucades, conèixer gent, connectar-se a Skype amb els estudis que sempre t'han estimat. És una cosa que només és una alegria i et fa sentir que tot el treball dur que has fet està donant els seus fruits ara. I molt bé veure la Nidia enmig d'això ara mateix.

    Joey: Sí. Un altre talent bestial que va autònom és Aaron Quinn. I Aaron només té aquest estil increïble al seu treball. És com... Ara hi ha molts artistes que són tan bons i tan competents i no em refereixo a això com a cops ni res, però és com si gran part del seu treball s'assembla a l'obra de tots els altres. És una cosa molt difícil d'evitar. L'Aaron no té aquest problema. El treball d'Aaron s'assembla a les coses d'Aaron. I és realment genial. Això és un altre que cal tenir en compte.

    Ryan: Sí, vull dir, si vols veure de què parla Joey, sempre penso que algunes coses són com l'estàndard de la casa. . En el disseny en moviment, hi ha com una manera de dibuixar arbres i plantes i fulles que tothom copia. Cada cosa animada en 2D o cel·la només té aquest arbre de disseny de moviment. I si aneu al seu Instagram, hi ha com una imatge d'esbossos d'ell fent com els bolets, les fulles, els arbustos i els arbres. I sembla diferent al de ningú més. Paleta de colors, formes, la seva manera d'utilitzarnegre per detectar ombres.

    Ryan: I és una cosa tan senzilla, on dius: "Uau, puc mirar un arbust o un arbre i saber que, vaja, aquesta persona és única. i diferent i volen mirar la resta de la seva obra". Així que sí, és... de nou, és súper emocionant veure com aquesta gent es converteix en autònoma, perquè és com, quanta gent més hi ha allà fora que no sabem que només estan treballant en un estudi? I després l'any vinent se'ns revelaran.

    Joey: Sí. Un altre artista que ha estat al nostre radar durant un temps, però que aquest any ha tingut una mica d'èxit, crec que va ser Ariel Costa.

    Ryan: Sí. Déu meu, sí.

    Joey: Evidentment, genial. Va treballar en un documental sobre el senyor Rodgers, que per cert, a banda, si el veuràs, només assegureu-vos que no us fa vergonya plorar davant de qui el vegi amb vosaltres. Perquè et farà plorar.

    Ryan: És possible que vulguis estar sol.

    Joey: Sí, definitivament vols veure'l com... no en un avió, que és on el vaig veure. Va ser molt incòmode.

    Ryan: Déu meu, aquest és com el pitjor lloc.

    Joey: Però es va posar a treballar en això. Va treballar en aquest increïble vídeo per a la banda Mastodon. Vull dir, segueix millorant encara que ja és increïble. Crec que el 2019 serà un gran any per a ell.

    Ryan: IDe nou, vull dir, crec que més que ningú amb qui he estat al voltant o amb qui he intentat contractar o he intentat treballar, les coses d'Ariel són tan singulars com la seva obra. I és de nou... És el mateix que vaig dir sobre Patrick Clair. Fa deu anys, va seguir aquest camí d'intentar crear aquest és el meu look, aquest és el meu estil. I ara, veus el tipus d'evocació de tota aquesta obra, oi? Com si no pots anar a ningú més per aconseguir l'estil d'Ariel Costa, perquè sembla una mala imitació.

    Joey: Exacte.

    Ryan: És una barreja d'animació retallada i muntatge. i hi ha petites il·lustracions fantàstiques i les seves paletes de colors són tan... És una de les poques persones que pots veure quatre imatges i recollir les d'Ariel immediatament sense importar quina part del seu treball estiguis fent publicacions.

    Joey: Sí. També un noi increïblement agradable per treballar. [Beegrand Anettie 03:12:04]. Així que Bee, si escolteu aquest podcast durant un temps, el seu nom ha sortit. Si has fet Design Bootcamp, ella és una de les entrevistades per això. També va crear l'obertura del campament explicatiu per a la nostra classe del campament explicatiu. I en realitat va estar a temps complet a Google durant un any, crec que ara torna a entrar al sector. I, per tant, si us heu preguntat per què ha estat una mica tranquil d'ella pel que fa a nous treballs i coses com aquestes, per això. Crec que això canviarà molt ràpidament el 2019.

    Ryan: Sí, aquest és un d'aquestscoses de les que parlava, on tens gent de la qual ets fan i com deies, de vegades desapareixen i no saps per què. I després, inevitablement, van agafar una feina a temps complet, són una espècie d'esquirol en algun lloc d'un estudi, d'una marca o d'una empresa. Però crec que la gent fa servir certes paraules massa sovint a la nostra indústria. Però de vegades la gent és només pura destil·lació d'això. Com si tingués la paraula delit o deliciós al meu món o al nostre món ara mateix, perquè s'utilitza en excés fins al punt de no significar res. Però quan miro la seva obra, sempre és que... aquesta és la definició de deliciós. És divertit, sempre és calmant i em fa somriure. Hi ha alguna cosa en la seva feina que, de nou, no em puc imaginar amb qui treballarà i canviarà la manera de veure les marques d'altres persones o la seva feina quan fa feina per a ells.

    Joey: Totalment. Totalment. I crec que també és un reflex d'ella. Crec que la seva personalitat i la seva obra estan molt lligades. D'acord, així que parlem d'uns quants estudis. Així que State Design i no sé si es van llançar aquest any o si acabo de conèixer-los, però són increïbles. Són una mena d'estudis que els Odd Fellows, els Box, els Royales... hi ha una mica d'aire. Els Veixells, les formigues gegants. I hi són. Vull dir, la seva feina hi és. Els llops d'or. Iés molt divertit quan apareix una nova empresa com aquesta.

    Ryan: Sí. Van fer el truc que va fer Royale, diria fa tres o quatre anys, on van tenir una mena de... Royale va tenir aquest moment en què es van tornar a llançar i van fer un munt de treball motivat, van tenir un rodet nou. Va fer una cosa que van anomenar El Manifest que bàsicament els va tornar a anunciar al món. I tinc la sensació que... no en conec prou d'Estat per saber si aquest és el cas o si s'acaben de llançar així. Crec que va ser aquest any o a principis d'aquest any que van llançar un rodet i és un d'aquells moments d'aixecament en què estàs com si prestes atenció a algú perquè, al rodet, bàsicament... algunes parts eren només els seus. logotip animant, resolent, fent alguna cosa diferent. Però era una gamma tan àmplia d'estils que vaig dir: "Oh merda. Com no sé sobre aquests nois o no hi he pensat durant un temps?"

    Ryan: I sincerament vaig anar-hi. a través de tot el seu lloc web en aquell moment, només per dir: "Espera, quina feina han fet?" Probablement va ser com una sortida de 15 minuts del que estava fent, des del moment que vaig veure el rodet fins que em vaig adonar que havia de tornar a la feina, perquè va ser com un d'aquests moments aclaparadors. On estan allà mateix, com dius, amb tothom. I d'alguna manera estaven fora del meu radar.

    Joey: Sí, així que són increïblesi aposto que veurem coses sorprenents d'ells. També vull cridar el meu amic, David Stanfield. Es va associar... No sé si realment va ser el 2018. Potser hauria estat l'any anterior. Però vaig començar a veure feina amb ell i Matt Smithson. Van fundar una empresa anomenada Igor and Valentine. Les coses recents que han publicat és increïble. Crec que és un exemple perfecte de ser més que la suma de les seves parts. Tots dos tenen molt talent, però els poses junts i les coses... és molt bo. És molt fresc. És una gran varietat d'estils i crec que també tenen un futur molt brillant.

    Ryan: Sí. Crec que la millor manera de descriure-ho és que són com una parella de poder. Són gairebé com les Black Keys o White Stripes de la indústria, on és com si les dues persones separades fossin genials i saps que són poderoses, però hi ha alguna cosa sobre quan els dos artistes adequats comencen a treballar junts amb el pas del temps. No només com oh van treballar en aquest projecte i després durant sis mesos no van tornar a treballar junts. I després es van tornar a reunir.

    Ryan: Però quan dues o tres persones treballen juntes durant dos anys seguits i fan aquesta taquigrafia o s'adonen en què és bona la gent, això és una cosa rara a la indústria. ara que abans teníem tot el temps. Tens una plantilla de set o vuit persones i ho sóntreballant constantment junts i creant aquest tipus de flux de treball. M'encanta veure això. Dos artistes molt bons que es converteixen en el poder de deu artistes només per estar junts durant un període de temps, treballant i creant al mateix temps. És força genial.

    Ryan: Hi ha una peça anomenada The Depths of the Barely Visible que van fer i que el treball de disseny és com es besen els xefs de primer nivell. Com increïble.

    Joey: És preciós. Sí, això va ser el que realment em va fer adonar-me: "Oh, sí, d'acord. Han arribat. Ara estan arribant al gran moment". Així que les meves dues opcions següents, no són noves, però en realitat han existit durant un temps, totes dues. Però jo només... així que el primer és Black Math, que és un estudi amb seu a Boston. I la seva feina és tan brillant. Però per alguna raó, sembla que no ha aparegut en termes de com la indústria del disseny de moviment només és conscient d'ells de la mateixa manera que són conscients de Buck i de tots els altres. Però estan al mateix nivell.

    Joey: Cada any hi ha un programa de premis d'agències de publicitat a Boston anomenat The Hatch Awards. I han treballat en la marca i l'animació durant un parell d'anys. I només són coses de nivell geni. Són tan bons, el disseny és increïble, tenen aquell peculiar... Crec que Jeremy, que és el director creatiu d'allà, va venir de Buck, així que hi ha una mica d'aquest ADN de Buck. Són increïbles.

    Ryan: Sí, vull dir, joaixò és increïble. Vull dir, ho recordo... Vull dir, Déu, això va ser fa molt de temps, ningú ho recordarà, però probablement com fa 15 anys, BMW va fer aquesta cosa innovadora on van contractar cineastes-

    Ryan: Oh, sí.

    Joey: Sé que probablement recordeu aquest Ryan, on van contractar cineastes només per fer coses interessants, i l'únic requisit era que hi havia un cotxe BMW, i va ser el primer. , va ser la primera vegada que recordo veure contingut de marca així, i ara és que tothom ho fa, i és obvi, però en aquell moment va ser innovador, i ara tens Apple i tens Amazon i Google i Facebook gastant així. molts diners fent contingut molt interessant basat en el disseny de moviment, i vull dir, ja ho saps... És una mica interessant que alguns dels treballs més destacats d'aquest any provinguin d'aquest model.

    Ryan. : Sí, és una mica curiós com ha capgirat el balancí, on la indústria de l'entreteniment està completament obsessionada amb la tecnologia i t'ensenya la seva tecnologia. tecnologia, com tenim Netflix, tenim streaming i totes les cadenes de televisió estan intentant crear aplicacions, i estan intentant dir-te, vendre't bàsicament a velocitats i canals, com ara "Mira la nostra nova tecnologia i Farem versions d'AR de les coses", i aleshores totes les empreses tecnològiques estan sobreindexant totalment l'emoció, oi? Són els nous, com dius, són elsParleu molt sobre rodets de demostració i coses diferents. I una de les coses que apareixen moltes vegades és la diferència entre un rodet de demostració i un rodet d'espectacle. I per a mi, un rodet de demostració és com puc contractar algú avui i quines són les vostres habilitats. Però un rodet d'espectacles és com si ací estigués tota la feina que hem fet i aquesta és la nostra personalitat i per això vols treballar amb nosaltres com a equip i associar-te amb nosaltres. I home, no sé si hi ha un rodet de demostració millor que he vist des de fa temps que Black Math que expressi qui són com a persones. Igual que la seva obertura probablement 15 o 20 segons és A, hilarant. B, mostra el ventall de treballs que fan i els mostra com a éssers humans, com a persones i artistes. Crec que són coses que són realment difícils de fer en un rodet de demostració d'un minut o trenta de durada.

    Ryan: I crec que Black Math és sincerament com aquell client clau o una feina que no es té en compte. el mateix que com, "Wow, d'on ha sortit Golden Wolf?" O on va sortir aquest altre estudi del qual tothom parla de cop? Tenen les costelles, tenen la gamma, tenen un parell de coses que la majoria de la gent no té. Com si tinguessin un sentit de l'humor que sembla sorgir a través de gran part del seu treball que no es basa en la tecnologia o un estil que és quelcom. Només hi és a la seva feina. Tinc la sensació que probablement els falten aquell... com quanHappiness Factor va aparèixer per a Sci App, de sobte tothom va dir: "Va, qui és aquest?"

    Joey: D'acord.

    Ryan: Per a mi, en realitat, quan vaig girar. a través d'això, l'únic estudi que puc pensar que he estimat en el passat i que potser els heu esmentat avui abans que em semblen imitar és, en el seu dia, Three Legged Legs. Greg Gunn i els altres dos nois que es van dispersar per tot el món. Però es van graduar i durant un parell d'anys, només van publicar aquestes coses que tenien sentit de l'humor. Cada feina tenia una tècnica diferent. Les paletes de colors mai s'han sentit igual. I eren grans clients. Sento que només estan a faltar aquesta mena d'agafar-te i tirar-te en un tros que tothom digui: "Qui va fer això?"

    Joey: Tant de bo el 2019 sigui l'any per a això. I l'altra persona que ha estat un element bàsic de la indústria del disseny de moviment des del primer dia gairebé és Brian Gossett, que va actualitzar la seva cartera aquest any. Així doncs, vam treballar amb Brian per a Design Boot Camp. Va dissenyar un munt d'elements que donem als nostres alumnes per utilitzar-los en un dels projectes posteriors. I treballar amb ell va ser genial. Va ser com: "Déu meu, he arribat a treballar amb Brian Gossett". El seu lloc web actualitzat... Vull dir, hi vas i dius: "D'acord, aquest és un dels millors tipus d'il·lustradors centrats en el disseny de moviment que pots contractar". Aquest noi és un monstre. Ell éscapaç de molts estils i tècniques diferents. I només el seu ús del color, tot és realment bonic. I, per tant, espero que també vegem moltes més coses seves el 2019.

    Ryan: Sí, crec que aquest any ha estat l'any de "Oh home, finalment han publicat un nou lloc web". Com a moltes persones de disseny de moviment estàndard de facto. I Brian... Ja saps que t'encantarà el treball d'algú quan comenci a aparèixer el seu lloc web i, en primer lloc, dius: "Uau, aquesta font és preciosa. On l'han trobat?" Si aneu al seu lloc i no esteu a la connexió més ràpida, és literalment el seu nom i després els seus tres botons i després el treball comença a regatejar. I de seguida em dic: "Uau, aquest tipus és un dissenyador. Vull veure tot el que han fet."

    Ryan: És una cosa com... No passa molt sovint quan tens això, però és com si poguessis distingir la força d'algú amb un sol element. del que fan. I sí, és gairebé com una història quan passes pel lloc de Brian, el nou lloc. És com si el tipus de lletra fos genial. És fàcil. Està net. Em dirigeix ​​directament al que vull. I aleshores t'agrada el primer, et dius: "Wow, aquesta paleta de colors és una bogeria al seu Hatch Award Show". I et desplaces cap avall i et dius: "Uau, fa coses de personatges. És genial, però no he vist un personatge com aquest. Com si no sembliestàndard." I sí. Gran il·lustrador. Gran ús de la textura. Una vegada més, hem dit paletes de colors, però tots els que hem parlat tenen un ull únic per al color de diferents maneres.

    Ryan: Però sí. , en un món on tothom fa les mateixes coses dels personatges, els seus personatges són molt nets. Tenen un aspecte molt net. Però després té aquestes il·lustracions realment impressionants que crec que no tenen res a veure amb l'animació o amb un producte. Hi ha un pòster de Kendrick Lamar molt boig que té. Com sí, sembla coses d'un altre nivell, però té aquesta familiaritat agradable d'algú a qui has seguit durant molt de temps.

    Joey: Sí, és fantàstic. . I també va organitzar un podcast durant un temps anomenat Motion Sickness que va continuar com una pausa semipermanent. I sé que continua amenaçant amb tornar-lo, així que espero que ho faci. M'encanta molt la seva visió de les coses. Sí.

    Ryan: Oh home, sí. M'encantaria escoltar-ho.

    Joey: D'acord, així que en realitat has llençat tres noms més en aquesta llista, Ryan, que jo desconeixia. Llavors, per què no els presentes?

    Ryan: Sí. Vull dir, crec que és una cosa genial ara mateix, és que hi hagi tanta gent. I no sé si és perquè la gent passa com a autònom o l'algoritme d'Instagram finalment s'ajusta al que m'agrada i m'acabo d'alimentar amb aquest tipus de coses. O són ​​més converses que estic tenint. Però crec que hi hatres persones realment interessants per mirar. N'hi ha un munt més, però només per temps. Hi ha un noi que es diu Fabio Valesini que acaba de ser autònom pensant que potser durant l'última setmana o dues. Ni tan sols sé on viu, però vaca santa. Aneu al seu rodet d'espectacles si teniu l'enllaç a Vimeo i feu una ullada a les seves coses. L'animació està a tot arreu pel que fa a l'estil, molt lúdica.

    Ryan: Però si mai m'has sentit parlar de l'animació, una de les coses de les quals parlo tot el temps és la temporització amb textura. I realment només es parla de com s'utilitza el temps i l'espai perquè no tot se senti molt suau i súper flotant. I tot és com perfecte. És una mena de diferència entre l'animació clàssica en 2D de Disney i l'animació a l'estil UPA, on no hi havia un gran pressupost, però vas fer un disseny preciós i ets molt prudent amb el teu enquadrament i com vas utilitzar el nombre de fotogrames que podries tenir en realitat. la teva animació.

    Ryan: Les seves coses són realment de rosella. Hi ha moments en què és gruixut i altres vegades en què es crema molt ràpid. Ell també... Comencem a veure que cada cop més gent fa trucs d'animació en 2D de la vella escola, com moltes taques i moltes mescles. Crec que té un gran control d'aquest tipus de coses. I després no sé si he vist a cap persona... He vist estudis fent molt d'això, però no sé si he vistqualsevol fa millor tipus de transicions i transicions d'ulls de peix amb càmera gran angular boges. Però barrejat amb aquest tipus d'estil de cronometratge amb textura. Podria entusiasmar-ho per sempre. Però és algú que no estava al meu radar fins fa potser dues o tres setmanes. I crec que és algú a qui la gent hauria de prestar atenció.

    Joey: Genial.

    Ryan: El segon va ser aquest... I li demanaré disculpes si jo realment ho dius malament. Però hi ha una dona que es diu [Nino Juan 03:24:27] que no sé d'on ve. No tinc ni idea d'on treballa. Però vaca sagrada, el seu treball amb el seu personatge és totalment al·lucinant.

    Joey: És una bogeria.

    Ryan: Té un petit... sí. El que va fer per Punaniman... sempre ho dic malament. Animació Punani. És un esquema de color negre, blanc i groc. Són només deu segons, però home, si no feu un bucle set o vuit vegades per estudiar-lo, l'animació és increïble. Sembla com si algun dels vostres animes preferits tingués el pressupost que es mereix per fer tota l'animació que vulgui, però amb més encant del que heu vist mai en res. Les seves coses són excel·lents. I no he sentit a molta gent parlar d'ella.

    Ryan: I després l'últim és totalment diferent d'aquests dos, però un noi que vaig conèixer en línia. artista 3D. I la seva feina sempre ha estat genial, però crec que fa un mes que va estrenaruna cosa que almenys al món 3D, al món Octane, has d'anar a comprovar. És Aaron Covrett i va fer aquesta peça anomenada Harvest i sembla una pintura de nivell renaixentista. Però després vas a la seva ruptura i t'adones que tot és 3D. Es fa a Octane. Està utilitzant tones de tècniques molt diferents. Està fent escaneig d'objectes, està fent simulacions. Tones de coses només per a una sola il·lustració. Però aquesta peça, crec que està utilitzant Marvelous Designer per a la tela. Està unint totes aquestes eines i tècniques diferents. Però, bàsicament, per recrear un estil de pintura que...

    Ryan: Sé que em sento molt frustrat, i crec que n'hem parlat com una al dia i l'impuls de fer una fotografia. coses reals. Tot el que surt de la majoria dels renders de la gent se sent igual, oi? Tot sembla que la gent persegueix a Beeple. Aquesta és la primera vegada que veig una cosa completament fresca, completament diferent. I aleshores, quan vaig anar i vaig veure l'avaria, va ser com: "Wow". Aquest tipus podria, literalment, organitzar una classe de l'escola de moviment per a una peça per parlar del seu procés. Per què va triar fer-ho, com va començar a revisar totes les exploracions i què va aprendre sobre la representació i el renderització de passades. Estava agafant una cosa que crec que és súper tècnica i aplicant-hi com un nivell artístic de classe magistral

    Ryan: I va sortir del no-res. Així que si teniu l'oportunitat, feu una ullada a Aaron Covrett, la seva peça Harvest. I sincerament, la peça en si és increïble, però a Vimeo té un desglossament que canviarà la manera de pensar en treballar amb coses com Octane i Redshift.

    Joey: D'acord. Bé, és divertit perquè mentre parlaves, estava mirant totes les seves coses. I m'adono que he vist l'obra d'Aaron. He vist el treball de Nino. No havia vist el de Fabio. Però no sabia qui ho feia. I, per tant, crec que, amb sort, si escolten això, si algú els diu que els hem esmentat, crec que aquest és l'exemple perfecte de que tens la mercaderia i que en aquests dies es necessita una mica més d'això per trencar-se realment i arribar al següent nivell pel que fa a tenir més oportunitats de les que mai puguis aprofitar. Tots tres són tan talentosos que no crec que tinguin aquest problema. Però crec que si els agradava una mica d'autopromoció, aviat s'omplirien de feina. Més del que mai podrien fer.

    Joey: D'acord, així que anem a portar aquesta cosa a casa, Ryan. De cara al 2019, fem tres de ràpids i després us deixaré tancar-ho amb un de gran. Així, en primer lloc, l'any que ve, els ordinadors superaran els Mac en l'escena del disseny en moviment? Això passa mai? Sé que Nick Campbell acaba de tenir un ordinador i és amablede parlar-ne. Sé que al món 3D, l'ordinador és dominant només per les GPU i altres coses. Però encara sembla que Mac està pendent. Llavors, què et sembla?

    Ryan: En el meu món, no tinc cap pell al joc, home. No m'importa de cap manera. Faré servir el que em doni el millor rendiment i tingui la majoria d'eines que puc utilitzar. Però simplement no confio en Apple. Em sento com al nostre món ara mateix, a mesura que més coses es dirigeixen cap al 3D i a mesura que el 3D es dirigeix ​​més cap a la representació basada en GPU que és una mena d'estàndard de facto, em sento com per als professionals del 3D i potser els gràfics en moviment en general... Aft Effects és anant per aquest camí. Cada cop s'estan dirigint més coses cap a les GPU basades en una tecnologia de vídeo.

    Ryan: Em sembla que està al final de la novena, hi ha dos outs. Però Apple té aquest Mac modular que ha estat assegut en un segon pla que a poc a poc hem anat veient més i més coses, escoltant més i més coses, que se suposa que sortiran l'any que ve. Els iMac Pros es van llançar amb un gran ventall, són bojos cars, no són modulars. Realment no podeu fer moltes actualitzacions amb ells. No crec que hagin fet un gran impacte a la nostra indústria. Crec que va ser l'última cosa que va fer que molta gent digués que no gasto aquests diners. Puc aconseguir un ordinador que sigui el doble de potent i que puc actualitzar durant molt de temps.

    Ryan: Però crec que si ho fan bé, si ho fanbàsicament, la següent versió de la classificadora de formatges que tots coneixem i estimam, és modular, té algunes opcions de vídeo, té opcions AMD que crec que al costat del vídeo... van molt en la direcció contrària del control. tot el seu pipeline, des de les API de programari, el maquinari i els fabricants que trien utilitzar. Acabem de veure'ls llançar ProRes per a Windows, crec que com a últim esforç per dir, al nostre maquinari, estem abandonant DMX HD. Estem abandonant CineForm. Estem dient que només duplicarem ProRes, que mai vaig pensar que arribaria el dia que ho tindríem de manera nativa al costat de Windows.

    Ryan: Crec que només aniran. cap al seu ecosistema. Han fet moltes coses pel que fa al mòbil per... Vull dir, m'encanta el meu iPad. L'iPad Pro per a tantes coses del meu flux de treball mòbil. És fantastic. Però sincerament, com que em vaig dedicar al treball dur, realment no m'agrada asseure'm a un Mac en aquest moment a causa de les meves opcions per a la representació de la GPU.

    Ryan: No sé si el Mac es rendirà mai, perquè només hi ha dissenyadors que viuran i moriran per això i mai no aniran a Windows. Per molt bo o dolent que sigui el sistema operatiu. Però home, si algú com Nick decideix anar a un ordinador, vull dir... si el teu Mac mor, m'encantaria saber què faries ara mateix. Però crec que hi ha molta gent que s'enfronta a això com, home, fes aixònous mecenes.

    Ryan: Són... la indústria de la música solia gastar milions de dòlars en vídeos musicals perquè només volien tenir el punt d'orgull de: "Som els més creatius i tenim la ressonància emocional”, i ara són Facebook i Uber i Lyft i tot, i Apple i Google, estan gastant aquests milions de dòlars que abans es gastaven en vídeos musicals en motion design per vendre el seu producte. És increïble com s'ha fet gairebé completament un 180.

    Joey: I realment, crec que és genial que empreses com aquesta es centren no només en una mena de directe al consumidor, ja ho saps, "Mira el nostre producte i així és com funciona un Amazon Echo ", són realment... Ja saps, els venedors i els anunciants són molt, molt savis ara pel que fa a crear marques i deixar que els artistes facin les seves coses per... Vull dir, Això és una cosa controvertida que sé en alguns cercles per treure la calma de l'artista, i espero que part d'això s'inclogui una mica a la marca, però pel que fa a permetre que els artistes facin un treball molt interessant i se'ls pagui molt bé. i guanyar-se la vida fent-ho, crec que la força del mercat és una de les més emocionants que estic veient.

    Ryan: Sí, i vull dir i vas dir que al principi també hi ha bé. i malament darrere i... Una cosa, ni tan sols recordava per a què era un anunci aquell vídeo de Spike Jonze Apple. Vaig parlar de lanou Mac Pro una cosa que puc utilitzar durant molt de temps. Però crec que estem a prop del final.

    Joey: Sí, per això estic pregant perquè no vull canviar a l'ordinador, només perquè he de tornar a aprendre tot el tipus de consells per a usuaris professionals que conec sobre els Mac. Així que estic creuant els dits perquè aquest Mac modular sortirà l'any que ve i és el salvador del disseny en moviment als Mac.

    Joey: Així que dues coses més ràpides. L'any que ve, crec que a partir de l'estiu, fins a la tardor, Blend Fest serà una història molt gran. Tothom en parlarà. Té tres despertadors posats. Es vendrà. Es pot esgotar a l'instant. Estigueu preparats per això. També vull dir que crec que l'any que ve veurem més i més exemples de MoGraph a tot arreu. Cada pantalla requereix algun tipus de disseny de moviment en aquest moment. La demanda de treball està augmentant molt més ràpidament que l'oferta d'artistes que poden fer-ho.

    Joey: Per tant, el consell útil és seguir aprenent coses noves. Segueix aprenent noves eines, noves habilitats. Simplement expandir-se, desenvolupar-se personalment. Llegiu un llibre de Tony Robbins, perquè crec que definitivament estem entrant al món de Seth Godin, on no n'hi ha prou. Vull dir que hi som. No n'hi ha prou amb ser bo en una cosa i sé els botons que cal prémer per aconseguir-ho. Has de ser... I ara és gairebé... Als nivells alts,ni tan sols n'hi ha prou amb ser un bon dissenyador i un bon animador. Et pots guanyar molt la vida fent això, no m'equivoquis. Però vols arribar al següent nivell? Bé, ara també has de ser bo en servei al client i màrqueting i vendes, autopromoció i narració d'històries i totes les altres coses.

    Joey: Crec que això és un focus intern per a School of Motion. per a l'any vinent està ajudant a impulsar aquestes habilitats, així com les habilitats tècniques i creatives en les quals ja hem estat treballant.

    Ryan: Sí, afegiria a això, si hi vas. per enumerar noves habilitats i eines, coses com Houdini o X-Particles o Cell Animation. Amb el mateix pes i valor, afegiria networking. El treball en xarxa hauria de ser una habilitat en la qual intenteu convertir-vos en un mestre de totes les maneres possibles. Jo diria aprendre a comunicar-se de manera sorprenent. No només pel que fa a parlar amb el teu cap o amb el teu supervisor, sinó només per poder mantenir converses com aquesta amb la gent.

    Ryan: I llavors no conec una bona manera de descriure això. a part de ser fans d'altres artistes i d'altres autònoms que siguin iguals al teu voltant i intentar crear el desig que altres persones siguin fans de tu, del teu treball, de les coses de les quals parles, de les coses que gaudeixes. Perquè crec que aquests factors són tan importants com les vostres habilitats per mantenir la vostra carrera, avançar en la vostra carrera i trobar el vostrecamí per aquesta indústria ara mateix. Perquè crec que tot és el salvatge oest. Tothom busca gent amb qui associar-se, tothom busca gent en qui pugui confiar i, sincerament, la gent només busca gent que faci que el dia sigui més ràpid i més fàcil i amb qui sigui divertit treballar.

    Joey: Maleït, això. va ser una molt bona manera de dir-ho. Molt bona manera de dir-ho. Sí. I hi estic 100% d'acord. I realment em vas fer pensar en algunes idees, algunes maneres de pensar-hi. El treball en xarxa és una habilitat que s'aprèn. No és: "Sóc un introvertit. Mai puc ser bo fent xarxa". No m'ho crec.

    Ryan: Absolutament.

    Joey: Així que-

    Ryan: I no cal que se senti de mala qualitat.

    Joey: Exactament.

    Ryan: No cal que se senti de mala qualitat ni com si fos un truc de la vida, cosa que odio aquest terme. Pot sentir-se com una cosa tan important com ser capaç de dibuixar o poder animar el tipus. Com si pogués ser alguna cosa en què realment treballes.

    Joey: 100%. Així que us deixaré amb la reflexió final i així, a les notes, heu anotat que aquest és l'any de les tres R. Però llavors crec que has afegit una quarta R, oi?

    Ryan: Sí. I crec que ho he canviat ara mateix. Així que diria que crec que el 2019 serà l'any del Redshift. Crec que Octane estava caient una mica i crec que la competència farà que es faci una mica enrere i torni a entrar.protagonisme. Però crec que, finalment, amb la formació i les eines i tothom s'ha decidit pel maquinari, Redshift es convertirà en una eina que tothom ha d'aprendre. Tothom ha d'utilitzar. Cada botiga ha d'invertir.

    Ryan: En vam parlar abans, però crec que realment serà un any de ressonància, pel que fa al que vam dir a la part superior del programa, que no és suficient per ser excel·lent tècnicament. No és prou gran com per ser creatiu. Realment es tractarà de crear un treball que ressoni i tingui una connexió emocional, ja sigui el treball que feu, els tuits que publiqueu, els podcasts dels quals sou convidat, les converses que teniu amb la gent. Crec que ser emocionalment ressonant serà molt important.

    Ryan: I de la mà d'això, aquest és el que crec que canviaré després del que acabem de dir, crec que les relacions aniran. ser increïblement important l'any vinent. A mesura que la gent comença a avançar més en la seva carrera, a mesura que la gent comença a intentar passar de ser un autònom a ser personal, o de personal a director creatiu, o de director creatiu a propietari d'una botiga, les vostres relacions en què heu treballat perquè la teva carrera serà una cosa en la qual confies una mica més.

    Ryan: I després crec que l'última és que, òbviament, és per a mi, ja està passant, però crec que realment arribarà. una flexiópunt. Freelance a distància. El 2019 serà l'any en què totes les botigues, tots els estudis, tota la gent que en tenia una mica de por, entre les eines i la demanda, el treball autònom a distància serà una cosa que s'espera en aquest moment.

    Joey: Encara estàs amb nosaltres? Caram, hem parlat! El 2018 va ser un any absolutament increïble per al nostre sector. Per als artistes de la indústria, per les eines que fem servir tots, i crec que el 2019 serà un altre gran. I d'aquí a 12 mesos, Ryan i jo tornarem aquí per resumir-ho tot.

    Joey: No puc agrair-te prou el temps per escoltar el podcast School of Motion. I espero que puguem tornar a dins d'aquests bells forats per a les orelles el 2019. Així que de tots nosaltres a School of Motion, tingueu unes vacances increïbles. Feliç Any Nou i ens veiem el 2019.

    LA PART 7 DE 7 ACABA [03:36:41]

    comercial, recordo haver ensenyat a tothom la seva creació tan bon punt va sortir aquí. Encara em va quedar atrapat quan vam començar a parlar de què eren anuncis interessants o de quines coses es feien. Vaig haver de tornar al vídeo i mirar i veure per a què era realment un anunci.

    Joey: Certament, sí, exactament-

    Ryan: És l'HomePod? No sé l'última vegada que fins i tot vaig pensar en l'HomePod, ja ho sabeu, així que hi ha alguna cosa que com... de vegades potser indexant tant l'emoció i s'oblida una mica el producte?

    Joey: És un punt interessant, i suposo que en fer aquesta llista, per a mi això, vull dir que aquest tipus de coses parla d'una cosa interessant sobre els dissenyadors de moviment és que el que veiem com una bona feina. Saps, una de les millors obres que va sortir aquest any, en realitat va ser un comercial terrible per a aquest producte, saps?

    Ryan: Exactament, exactament.

    Joey: Així que És curiós, sí, no sé què en pensaria una agència de publicitat. Per tant, passem de les coses gegantines i de gran pressupost d'Apple, i parlem d'un artista que segueixo des de fa anys, i em sembla que aquest any... Ha anat lentament avançant cap a un estil determinat. , i estic parlant d'Allen Laseter, que és un animador autònom i dissenyador i, francament, un geni, crec, i ha llançat un munt de coses interessants.aquest any, però va llançar aquesta peça realment increïble, crec que fa poc es va anomenar Mumblephone, i el concepte és divertit.

    Joey: Suposo que va ser per Lagunitas, i ell, els van quedar missatges de veu borratxos. pels clients perquè Lagunitas és una cervesa, i així ho farien, van donar a Allen aquest missatge de veu d'una persona borratxo que parlava bàsicament de la seva nit i coses, i Allen el va animar. I l'estil és tan, és divertit, anava a dir que és tan fresc. Realment és com els anys 60. Vull dir, em recorda una mica com Yellow Submarine o alguna cosa així, o com Schoolhouse Rock, però té aquest tipus de gir modern, ja ho sabeu, les textures sorolloses i l'estil d'animació, però l'aspecte. és antic en termes de disseny en moviment, i és tan dolent, i espero que la gent comenci a copiar-lo perquè m'encantaria veure'n més.

    Ryan: Sí, vull dir nosaltres, això és... Crec que aquesta va ser una de les primeres coses de les quals vam parlar l'any passat va ser que hi ha aquest tipus d'estil de casa de dues vies creixent en el disseny de moviment per a l'animació de personatges, especialment el tipus de 2D dibuixat a mà, ja sabeu que hi ha el nostre tipus de mànega de goma. , i després el nostre cap prim, com persones prims, alts i de cap petit amb petits triangles negres. Allen és increïble. De fet, vaig baixar a Nashville per anar a veure com era l'escena allà baix, i vaig conèixer alguns dels nois d'ID, i Zac i Allenva sortir i, home el tio, és tan humil que ni tan sols sabríeu que és aquest dissenyador d'animació de nivell mestre quan parleu amb ell. En la seva carrera només està explorant estils i intentant impulsar coses, però no sé si n'hi ha, hi ha molt poques persones que tinguin tant les tasques de disseny com la varietat dins del seu tipus de joc en termes d'estil.

    Ryan: Vull dir, pots mirar coses com Moon Camp, pots mirar coses com Simple Life i tots s'assemblen a ell, però no necessàriament s'assemblen a la mateixa peça. El seu estil pot canviar segons la marca o el producte o la narració. Però, home, crec que parlo d'això tot el temps, i en veus molt poc, però té un temps i un espai magistrals. La seva textura, el seu moment i el seu espai, crec que gairebé no tenen igual. No tot és súper suau com la mantega, i tot és com... cada tangent està perfectament massatge. És gruixut.

    Ryan: Hi ha arrencades i parades i agafades rectes que s'asseuen allà una estona i després pop, és tan... És una de les coses de les quals parlo moltes vegades, que La vostra signatura com a artista de gràfics en moviment no és només la vostra paleta de colors o l'estil de disseny al qual feu referència. També pots tenir una signatura en la teva manera de moure les coses, i crec que Allen és un exemple increïble de quan veus les seves coses, sigui quin sigui el producte, noForces

  • Sarofsky
  • Tendril
  • ManvsMachine
  • Allen Laseter
  • IV
  • Zac Dixon
  • Jorge Estrada (Jr Canest)
  • Sander van Dijk
  • Oddfellows
  • Golden Wolf
  • Shilo
  • Mk12
  • Tres cames
  • Ariel Costa
  • Patrick Claire
  • Elàstic
  • Ben Radatz
  • Timmy Fisher
  • Animade
  • Adam Plouff
  • Remington McElhaney
  • Illo
  • Cub Studio
  • Erica Gorochow
  • Slanted Studios
  • Zack Lovatt
  • Gunner
  • John Kahrs
  • Cromosfera
  • Kevin Dart
  • J.J. Abrams
  • Yuki Yamada
  • GMUNK
  • TJ Kearney
  • Joel Pilger
  • Imatges impossibles
  • Punt de vista creatiu
  • Hayley Akins
  • Yeah Haus
  • Michelle Ouellette
  • Angie Feret
  • Bee Grandinetti
  • Sarah Beth Morgan
  • Victoria Nece
  • Paul Babb
  • Nick Campbell
  • David McGavran
  • Chad Ashley
  • Chris Schmidt
  • Joe Donaldson
  • Andrew Vucko
  • Cartoon Saloon
  • Chris Do
  • Markus Magnusson
  • Andrew Kramer
  • Merk Vilson
  • Jake Bartlett
  • Salil Abdul-Karim
  • Brandon Withrow
  • Issara Willenskomer
  • Devon Ko
  • Foundry
  • EJ Hassenfratz
  • Ceg
  • Mark Walczak
  • Lunar North
  • Caleb Ward
  • Joe Clay
  • Taulell de treball
  • Michael Jones
  • Kyle Hamrick
  • Brogràfic
  • Greg Stewart
  • FMC
  • Aharon Rabinowitz
  • Justin Cone
  • Toil
  • Andrew Embury
  • Alex Pope
  • Tylerimporta quina sigui la paleta de colors, ja saps que és una animació d'Allen Laseter.

    Joey: És un punt molt interessant, i després em recorda quan Jorge i Sander van començar a sortir i ser reconeguts. Jo vaig sentir el mateix per ells, i no estic segur d'haver-hi pogut posar el dit com acabeu de fer, que hi hagi una sensació en el moviment en si. Gairebé no importa quin sigui el disseny, pots dir: "Això sembla com una cosa que va fer Sander", ja ho saps, com la seva manera de pensar i el mateix amb Jorge.

    Ryan: Hi ha una precisió per a Sander. Sander té una precisió increïble i, aleshores, Jorge té gairebé com un Warner Brothers, la vivacitat dels Looney Tunes de la vella escola, oi? El seu espai és... té facilitats, però es mourà molt ràpid, i després, quan s'amorti, s'amortirà durant molt de temps, ja ho saps, i després poses a Allen gairebé al costat exactament oposat on mires el seu corbes gairebé com si veuríeu una ona sonora d'una banda, gairebé podeu mirar les seves corbes com si podríeu veure un so de Metallica. Seria com: "Oh, aquesta ona sonora, no necessito escoltar-la, sé que és aquesta banda", o aquest és aquest tipus de música. De nou, és aquesta signatura. És una cosa amb la qual m'agradaria veure més gent jugant i experimentant.

    Joey: Sí, és una mena de trobar la proporció ideal de... o, com en parlo de vegades.els nostres estudiants és que una bona animació sovint es tracta de contrast.

    Ryan: Sí.

    Joey: Ja ho saps, com ràpid i lent. No moure's, i després moure't molt, molt bruscament. Sí, i em refereixo a comparar Allen Laseter i Jorge, és com dos estils molt diferents, dos mestres a la seva manera. Així que sí, recomanaria, per cert, hauria de dir, a tothom que escolti, anem a enllaçar a totes les coses de què parlem en aquest episodi a les notes del programa, perquè ho pugueu comprovar tot a School of Moviment. També m'agradaria cridar a Oddfellows, perquè bàsicament cada vegada que publiquen alguna cosa nova, és increïble. Vull dir, gairebé suposo, vull dir que és una mica inútil i tòpic parlar de com de bo és Oddfellows, però encara són tan bons.

    Ryan: Sí, vull dir que només estava escoltant un podcast sobre còmics, i tenien aquesta frase que em pensava que en realitat es refereix molt bé als Oddfellows i als Golden Wolfs del món, on hi ha certs còmics que són essencialment còmics metrònoms, on són tan bons però són tan bons. bé a un ritme fiable, que només fan tic-tac d'anada i tornada, que gairebé és com: "Sí, oh, sí. Aquesta és una de les millors feines de l'any, però això és només Oddfellows. Això és el que fan. Són els millors", saps, és com si fossin tan bons que gairebé suren una mica al fons quan estàs.mirant tota la feina de l'any, però t'has d'obligar a aturar-te i mirar alguna cosa com, home, el lloc d'Adobe XD va ser increïble, i és només un petit exemple del tipus de feina que poden fer, oi?

    Ryan: meravelloses paletes de colors, una cosa enganyosament senzilla que lentament es permuta en una cosa molt més complicada, però al mateix temps sempre està ben dissenyada, mai és un caos. L'altra cosa que crec que és molt interessant d'Oddfellows que he notat aquest any és que sento que comencen a integrar molt més 3D, però no el 3D del qual parlàvem abans, oi, no foto-real, no Octane, no Redshift, no intentar ser ombrejats i materials físicament perfectes, tot just començant a utilitzar més 3D per complementar les coses que ja han estat fent, i aquesta és una de les coses que estic molt emocionat de veure mentre fusionen els dos tipus. d'estils junts.

    Joey: Sí, i ja saps, estava mirant la seva cartera mentre estàvem preparant-nos per això. El tema d'Adobe XD és un que va destacar, i no per una execució tècnica boja, sinó només per la moderació que implicava. Si mireu aquest lloc, comença tan senzill i bastant lent, i després s'amplia fins a aquest crescendo, i cal molta disciplina, francament per fer-ho i per aclarir el concepte de manera constant. Aquest és un delsaquells... és una cosa difícil de parlar de vegades. És molt més fàcil mirar alguna cosa i dir: "Oh, és molt bonic. Oh, l'animació és genial, van fer un efecte genial". És molt més difícil dir: "Wow, només la idea de tot és bona", i per a mi, aquesta és la part més difícil.

    Ryan: Exacte, i crec que també hem parlat d'això, crec. una mica l'any passat, i comencem a veure'n més. Comencem a tenir la sensació que aquest tema es construeix a mesura que passen els anys, crec que ho veig amb seqüències de títol tot el temps i, de fet, he arribat al punt que estic una mica cansat de les seqüències de títols. perquè la majoria de les vegades, del que estàs parlant realment és: "Això va ser molt difícil, i m'agradaria poder fer una cosa tan difícil", versus "Això va ser increïblement ben concebut. Òbviament, l'execució va ser dura, però ressona molt amb el que tracta la història o quin és l'estat d'ànim que estic intentant evocar”, i de vegades, ho pots fer amb tècniques senzilles i és més potent. Però crec que en el nostre món ara mateix, encara estem intentant superar els semblants: "Com ho faria?" o "Oh, Déu meu, tenien 20 persones" o, ja ho saps. De vegades, estem tan concentrats en com fer alguna cosa que oblidem per què es fa o en realitat es connecta amb el tipus de resposta desitjada per part del públic?

    Joey: Una altra cosa que jovolia assenyalar que Oddfellows va fer aquest any va ser una cosa per a Nike. Crec que el nom de la peça és Nike Battle Force, i el que m'ha agradat és que, ja saps, quan els Oddfellows... es van convertir en Oddfellows, i tothom parlava d'ells i de tot aquest tipus de coses, del que se'ls coneixia. perquè tenien una gran quantitat d'animació tradicional. Animació de fotogrames clau molt suau i mantega, un gran disseny, i això, vull dir, se sent com durant l'última dècada, això és el que tothom està intentant fer, i això és el que fa 10 anys, això és el que va fer que Jorge va irrompre. L'escena i fer-se molt populars va ser aquest tipus de coses, però això de Nike que van fer sembla una cosa que hauria fet en Shilo el 2004. Aquesta cosa gruixuda, gruixuda, àgil, d'aspecte analògic, gairebé com... vull dir, és gairebé com alguna cosa que Mk12 podria haver fet.

    Ryan: Sí, totalment.

    Joey: I això, això, i és divertit perquè crec que molts artistes més joves entraran en escena, mireu-ho i digueu: "Déu meu, això és tan fresc", i els nois grans reconeixerem: "Déu meu, va ser genial fa 10 o 15 anys, i m'encanta aquest estil, i he estat esperant que torni perquè té un aspecte tan net", i així va ser increïble veure a Oddfellows fent-ho i, per descomptat, el van aixafar, i se sent... com l'energia que té, la manera com utilitzen aquest estil però una mena de posadael seu propi gir, em vaig quedar bocabadat.

    Ryan: Sí, no, jo... M'alegro molt que ho expliquis i estiguis d'acord amb això, perquè realment és mostra la força de l'art que hi ha darrere d'Oddfellows i que no es deixen encasillar. Li diria a tots els que estan escoltant això, si teniu oportunitat, home, aneu a Oddfellows i busqueu Nike Battle Force perquè, a més de la peça en si, hi ha una gran quantitat de riqueses pel que fa al tipus d'avaria i el seu procés. . Els storyboards estan impecables, hi ha un munt de petites avaries genials i tens tota la raó.

    Ryan: Em recorda com Shilo, Mk12, Three Legged Legs, les coses antigues que solien fer on feien. fer-ne vídeos i animacions en 2D per sobre, però encara se senten únics, i vull que la gent vagi a veure això perquè hi ha una cosa a més del disseny i tot. Aquí hi ha una peça que és només una mica de llençar... probablement un gif semblant a Instagram, però literalment hi ha un noi ballant contra una graella i està fet tot amb cinta adhesiva, i és una cosa que no he vist mai. Oddfellows, i sincerament crec que això és una cosa que m'encanta d'Oddfellows també.

    Ryan: Si mires als crèdits, hi ha una mica de salsa secreta. Hi ha un noi que es diu Ariel Costa, i si t'imagines, isi saps què fa, l'imagines en una barreja amb Oddfellows? Explica molt aquesta peça perquè no figura com a director, no figura com a CD, però home, la seva animació i el seu disseny definitivament s'estan incorporant a la resta de les capacitats d'Oddfellows, i crec que això és cada vegada més estudis. som... un dels altres [inaudible 00:27:14] Crec que en parlaré molt aquest any és que aquest és un dels anys en què l'autònom remot està prenent el relleu, i crec que com aquest és un gran exemple d'on, combinats, gairebé podríeu enganxar-ho com a Oddfellows com a Ariel Costa i llançar-lo com un mash-up, i la gent realment entendria que és genial veure com s'uneixen dos tipus de coses fantàstiques i fer alguna cosa que sigui millor que qualsevol d'ells treballant pel seu compte.

    Joey: Sí, i parlarem una mica més sobre l'Ariel quan arribem una mica més endavant aquí. Vull mantenir-nos en moviment, així que parlem d'una altra peça, i ja ho heu esmentat, els TedxSydney Titles. Dirigida per Scott Geerson i un equip de somni d'artistes en 3D, inclòs el nostre bon amic Rich Nosworthy, i saps que hi ha moltes raons per les quals m'encanta aquesta peça. D'una banda, és rar... Hi ha molta pornografia d'Octan per aquí que la mireu, i simplement esteu bavejant, com: "Això és tan preciós. La il·luminació és preciosa, la textura i elLes tècniques són increïbles", però al final, tens la sensació que t'acabes de menjar una bossa sencera de bitlles, oi?

    Ryan: Sí.

    Joey: És com: "Oh, oi? , va, va tenir un gust molt bo mentre el mirava, però tan bon punt s'ha acabat, s'ha acabat.”

    Ryan: Sí.

    Joey: Aquesta peça no és així. Aquesta peça, la mireu, i després us asseu allà en silenci durant un minut després pensant-hi. És molt difícil fer-ho, i també estava molt content de veure Rich, la seva estrella ha anat augmentant des d'aleshores, vull dir, recordo haver vist alguna cosa que va fer. Va ser un experiment com fa vuit anys, i veure en què s'ha convertit també va ser molt, molt satisfactori.

    Ryan: Sí, no, m'encanta. Amb Rich i Scott, m'encantaria poder elevar encara més aquest títol, o aquesta peça, perquè crec que el que estan intentant fer a Austràlia, i estan intentant aconseguir aquest tipus de notorietat, quan miro. en aquesta peça i tinc la sensació que s'aixeca amb el millor del treball que Elastic ha fet amb Patrick Claire en termes de narració, en termes de ressonància, i quan vaig veure això, literalment vaig dir: "Home, Vull veure el programa de televisió del qual aquest és el títol inicial", com jo, les històries que van començar a construir-me al cap només a partir de les imatges, la manera com van utilitzar la seva càmera per revelar coses i insinuar coses, i després donar-te detalls. , però no dirTu tota la història?

    Ryan: Cadascun d'aquests tipus de vinyetes semblava un episodi d'una temporada d'un programa, i crec que aquest és el compliment més gran que pots fer a una peça, és que si pot ressonar. amb tu, quedar-te amb tu i imaginar-te com seria viure més en aquest món? Vull dir, això és fer tot el que voldria cada client, tothom que llegeix una història voldria. M'agradaria que més gent veiés aquesta peça i més gent en parlés i s'acostés a Rich i Scott per obtenir més treballs com aquest perquè és com estàvem dient, això és un disseny de moviment de tercera etapa. Això és anar i veure com el disseny de moviment pot fer millor que la música, o què pot fer millor que l'animació, que té un tipus de capacitat diferent per si mateix.

    Joey: Sí, i jo només Vull assenyalar per a tothom que escolta que no només es tracta de Scott i Rich. Hi ha molts artistes implicats, i realment increïbles. Per tant, vull parlar de, suposo que l'últim treball, i he de destacar que hi ha hagut un munt de treballs sorprenents aquest any. Aquesta és, per, aquesta no és una llista exhaustiva, òbviament, això és només, vaig pensar-

    Ryan: No, podríem fer dues hores més només amb la gent.

    Joey: Sí. , sí, això va ser com una mica, només algunes coses que van destacar i una peça que va destacar per una raó similar a la de NikeBattle Force, així que Ben Radatz, crec que aquest any es va mudar a Los Angeles, i ha estat fent algunes coses, suposo que autònom, i va fer una seqüència de títol per a una conferència anomenada Made in the Middle, i Ben Radatz, si sou desconegut amb aquest nom, és un dels fundadors de Mk12, i és responsable de gran part de l'aspecte i la sensació del Mk12 de la vella escola, per tant, aquesta seqüència de títol, és essencialment una peça de tipus cinètic.

    LA PART 1 DE 7 ACABA [00:31:04]

    Joey: Per tant, aquesta seqüència de títol, és essencialment una peça de tipus cinètic. Ho recordes?

    Ryan: Sí.

    Joey: Recordes el tipus cinètic? Això és essencialment el que és, però és increïble i se sent... La seva veu és tan única. Tot el que toca. Va fer la introducció, de fet, a la nostra classe de Kickstart d'After Effects, de manera que tots els que facin aquesta classe veuran una introducció. El va animar, i se sent com ell, i em va sorprendre com no he vist cap peça de tipus cinètic...

    Ryan: Fa molts anys.

    Joey: ... Probablement d'aquí a sis anys.

    Ryan: Sí.

    Joey: Sí, i no he vist una visió nova del tipus cinètic en molt més temps que això, i això és això. . L'estil i tot, una vegada més, em sembla una mica retrocés, però amb aquest gir modern. Un cop més, ho vaig veure i vaig dir: "Sí, necessitem més d'això". Se sent tan fresc el 2018.

    Ryan: Sí, em va costar... Va ser un tipus de deformació, home. Em va portarMorgan

  • Nidia Dias
  • Aran Quinn
  • Ariel Costa
  • STATE Design
  • Royale
  • David Stanfield
  • Matt Smithson
  • Igor + Valentine
  • Black Math
  • Jeremy Sahlman
  • Brian Michael Gossett
  • Fabio Valesini
  • Yino Huan
  • Aaron Covrett

PECES

  • TEDxSydney 2018 Títols: Humankind
  • Vacances — Comparteix els teus regals — Apple
  • HomePod — Welcome Home de Spike Jonze — Apple
  • iMac Pro Films
  • The Hire - BMW films
  • Mumblephone - Especial K
  • Moon Camp
  • Simple Life
  • Disseny d'Adobe Xd
  • Nike Battle Force
  • Made in the Middle
  • Patriot Act
  • Mercedes Benz Stadium
  • Mimic AR Shoe
  • Adam - Pel·lícula en temps real
  • Paperman
  • Age of Sail
  • The Power of Like
  • The Secret of Kells
  • Won't You Be My Neighbor
  • Mastadon - Clandestiny Music Video
  • We Are Royale Manifesto
  • STATE Reel 3.0
  • The Depths of the Barely Visible
  • Black Math Reel
  • Psyop
  • Coca-Cola Happiness Factory
  • Micha el Gossett - Kendrick Lamar
  • Fabio Valesini Showreel
  • Yino Huan Punanimation Piece
  • Aaron Covrett - Harvest Breakdown
  • Tony Robbins
  • Seth Godin

RECURSOS

  • Cinema 4D Basecamp
  • Photoshop and Illustrator Unleashed
  • Rigging Academy 2.0
  • Mètodes de moviment avançats
  • El camí cap a Mograph
  • Mesclade tornada a les edats[ Mode REF 00:00:55] .NET, i cada vegada que només esteu esperant amb la respiració amb esquer que MK12 alliberi alguna cosa. Ja sigui una seqüència de títol o una peça comercial, o alguna cosa que s'automotiven per si sols. Per a mi, i probablement és per l'època d'on venim, que tothom quan entres en els gràfics en moviment té aquest tipus d'empresa d'herois o aquest dissenyador o director d'heroi. I crec que MK12 era, literalment, tot l'ethos del disseny de moviment. Ells ho eren. M'inclino davant Ben i Timmy i tot l'equip d'allà.

    Ryan: La feina que van fer, sembla que hagués desaparegut, aquest tipus de feina. I, de nou, és el tipus de treball que no podeu imitar perquè va sortir un connector i ara, de sobte, tothom pot fer, ja ho sabeu, atenuació de píxels. I la gent pot fer coses que, ja ho sabeu, es basen en la tecnologia. Em sembla que coses com el que fa MK12, són molt difícils de copiar. Perquè si fas una feina molt bona copiant-lo, tothom només assenyala amb el dit i dirà: "Bé, això és només MK12, els estàs arrencant?". I és una cosa que es basa en el seu art. Jo probablement cada cop que he estat en un episodi de podcast amb tu, Joey. Però, Ben i Timmy i MK12 són la definició d'artistes, sempre intentant trobar la seva veu i sempre intentant trobar la seva visió. I és una cosa que sento com si ens trobem a faltaruna mica a la indústria mentre tots estem posant els peus sota nostre i aprenent la tecnologia i esbrinant com guanyar diners i autònoms o estudi. Aquests nois sempre han estat fent una feina com aquesta.

    Ryan: Vaig trobar a faltar aquesta peça fins que me la vas enviar. Per alguna raó, ni tan sols vaig trobar el meu radar. Però, literalment, em vaig aixecar i vaig començar a aplaudir quan ho vaig veure. Vaig dir: "Oh home, tinc la sensació que han tornat". Sembla com si Michael Jordan tornés a l'NBA. Veient aquest tipus de coses... hi ha tantes lliçons per aprendre aquí per al disseny, el temps, l'espaiat, la narració d'històries. Són lliçons. La gent hauria d'estar mirant aquesta peça i submergir-s'hi i tractar de trencar-la i esbrinar què en poden treure.

    Joey: Sí. Per tant, hi ha dues coses generals que em vaig treure de mirar aquesta llista. I una que ja has tocat. És que... ja saps, va haver-hi un moment potser fa uns quants anys on n'hi havia prou amb tenir una idea molt ben executada, un bon disseny, una gran animació, un bon so... i això seria una peça... .Ja saps, una cosa clàssica instantània. Però sembla que ja no n'hi ha prou perquè crec que hi ha tant de treball allà fora que és bastant fàcil trobar un disseny bonic i una animació bonica.

    Joey: Ara el bar per guanyar premis de moviment i coses així... realment es tractaaconseguir que l'espectador senti alguna cosa. Així que el que estic tret d'això és... i fins i tot influeix en la meva manera de pensar sobre l'escola de moviment... ja saps, durant els darrers anys ens hem centrat realment a intentar ensenyar als nostres alumnes com utilitzar les eines, com pensar com un dissenyador, com utilitzar els principis de l'animació. I d'una manera més superficial, es va submergir en tota la idea de trobar una veu i coses així. I aprendre a treure l'emoció... treure l'emoció de l'espectador. Però això és cada cop més important. Crec que també ens centrarem en el futur.

    Joey: L'últim que volia dir sobre això és que aquestes peces, moltes d'elles ja saps, sé que n'hi ha. probablement milers d'altres peces que són igual de bones. Aquests pugen al cim per una cosa que es diu màrqueting. Tots aquests artistes i estudis... quan fan una bona feina... també fan el següent pas que és explicar-ho a la gent. Crec que això també s'està convertint en un requisit per avançar realment en aquesta nova era de disseny en moviment a tot arreu. Hi ha molts més estudis, molts més artistes. Crec que això és una cosa que conec... persones que recorden els primers dies de l'escena de Mograph... probablement els sigui més difícil d'entendre-ho. Que ara també has de ser comercialitzador d'alguna manera si vols passar al següentnivell. Hi ha massa gent per aquí perquè et reconeguin de la manera com abans era possible. Llavors, què en penses?

    Ryan: Sí, m'alegro que ho hagis plantejat. Aquest any és la primera vegada que començo a fer horari d'oficina. Quan durant la meva hora de dinar, bàsicament, tinc una hora en què qualsevol pot contactar amb una aplicació de calendari, reservar temps amb mi. Podem parlar 15 minuts, 30 minuts o una hora i només veure què passa al món. Si necessiten comentaris sobre un rodet de demostració. Si els costa trobar feina. Si estan pensant a mudar-se a Los Angeles o Nova York o a un altre lloc. Crec que ahir n'he fet 181 sessions. I diria que més de la meitat de la discussió són persones que porten 10 anys o més a la indústria i que es lamenten del fet que ara han de començar a marcar-se. Tot i que la seva feina ha estat marcar, comercialitzar i crear històries per a altres persones. Hauria d'estar en el teu conjunt d'habilitats.

    Ryan: Però hi ha molta frustració amb: "Déu, com puc gestionar Instagram i Dribble i Behance i Twitter i Slack i tots aquests llocs diferents on hauria d'estar present. ? Però com ho gestiono... com sóc intel·ligent al respecte? Com ​​començo a treballar en xarxa, com faig saber a la gent sobre la meva propera feina? Començo a fer equips amb la gent?" Just ahir o el dia abans que Steve Sabol i Reece Parker fessin un mash-upanimació que van fer junts que va explotar. [Diafonia 00:37:21] Molt genial, oi? Però no has vist molta gent fent això.

    Ryan: Aquest és el tipus de coses que la gent fa tot el temps a la indústria de la música, oi? Esteu a punt de llançar un àlbum nou, us assegureu que teniu una cançó amb una estrella convidada. Esteu a punt de llançar un rodet de demostració nou, potser just abans de deixar un rodet de demostració teniu una peça automotivada amb algú que té una mica més de calor ara mateix. Hi ha un munt de tècniques i idees i crec que és molt emocionant. Hi ha molta més necessitat, hi ha moltes més feines, hi ha moltes més teles, hi ha moltes més marques i empreses que busquen el que oferim. Serà més competitiu. Això funciona no serà gratuït perquè, vull dir, vas dir que hi ha 6.000 persones treballant activament en aquest univers de moviment fluid. Crec que és genial. La gent està tocant la porta i hi ha gent amb feina. Però hauràs de fer més feina. I has de ser intel·ligent al respecte. Aquestes han estat més de la meitat de les discussions que he tingut aquest any.

    Joey: Sí. Crec que sobretot a la gamma alta. Del que estem parlant ara amb aquestes peces que ressonen molt, molt. Per obtenir aquest tipus d'oportunitats no n'hi ha prou amb ser realment genial. També has de cultivar la reputació. Crec que quan només hi havia una dotzena odues dotzenes d'estudis que realment eren capaços d'aquest tipus de treball, n'hi havia prou amb fer el treball i posar-lo al vostre canal de vimeo i es veuria, i obtindria una foto del personal i potser acabaria a Motionographer. Però ara n'hi ha massa. Així que els estudis, a mi, que em semblen els que tenen més èxit... (almenys des de fora... mai saps com va) són els que també entenen com es comercialitzen.

    Joey: Diré com a exemple, Animade és tan... Vull dir que són increïbles, però també són molt bons en màrqueting. Tenen una llista de correu electrònic, són fantàstics a les xarxes socials. Són intel·ligents perquè utilitzen el màrqueting com a forma d'atreure talent autònom i atreure interns. Realment entenen el valor de publicar contingut. (Rialles) Francament. És una manera estranya de pensar-ho.

    Ryan: Van crear el seu propi producte, ja ho saps. Van crear Boords. La gent que potser ni tan sols ha sentit a parlar d'Animade ara està utilitzant alguna cosa que la producció d'Animade va provar... provada a les piscines del camp de batalla... que ara estan posant a disposició de tothom. En parlem tot el temps. Que en el futur les persones que coneixeràs, les persones de les quals seràs fan, les persones a les quals donaràs suport seran les persones que no només fan un gran producte per a altres persones, sinó que també d'alguna manera esdevé el producte. Tu, tu mateix,School of Motion... ho estem veient amb Crist i el futur. Miro l'Animade fent Boords, que sincerament... si ningú hi jugava, si has de fer taulers col·laboratius o fer qualsevol cosa on hagis de fer story board per als clients... és una eina increïble. És genial. I és una cosa que fan servir durant molt de temps i que han creat com a servei a altres persones.

    Joey: Sí, és inestimable. Realment és el marc que dec per l'emmagatzematge de la història. És increible. I crec que això condueix perfectament a la següent secció d'aquest episodi. Volia parlar d'algunes de les tendències que hem vist aquest any al sector. Un d'ells és una mena de continuació d'alguna cosa que realment vaig començar a notar l'any passat. És a dir, les empreses de disseny de moviment s'estan ramificant al món dels seus propis productes. Animade és un exemple perfecte amb Boords...Boords és una eina increïble i no m'estranyaria que en algun moment aquesta empresa empenyeix el seu negoci de fregidores d'animació. És realment fantàstic perquè és com si s'estiguessin gratant la seva pròpia picor. Estic segur que el van construir primer perquè necessitaven una cosa així. Aleshores, en adonar-nos del valor, el van obrir a la indústria i ara continuen millorant-lo i repetint-lo fins on crec que serà cada cop més útil per a més i més gent.

    Joey: És així. genial perquè el disseny de moviment i l'animacióLa indústria pot ser una mica grumosa en termes d'ingressos. Pot ser festa o fam. I els productes són una manera increïble d'atenuar els ingressos i permetre fer coses com ara projectes d'especificacions, projectes personals, projectes d'estudi... les coses que realment mouen el [crosstalk 00:41:33]

    Ryan: Sí, totalment. Vull dir que ho estem veient a tot arreu. Crec que l'any passat n'hem esmentat una mica, on he estat molt gelós de la indústria dels efectes visuals amb el tipus d'iniciatives de subministrament obert a tot el món... on veieu coses com Disney o ILM crear eines de pipeline. Com que els facilita la vida perquè han d'interactuar amb tots els altres, els fan fàcilment disponibles. I crec que en parlarem una mica més endavant, però fins i tot alguna cosa així com... els sistemes de volums que esteu veient a Cinema 4D provenen d'open source d'alguna cosa com Open VDB.

    Ryan: Nosaltres A poc a poc comencem a veure que això passa ara. M'oblido de quina empresa, però és una de les empreses més impulsades per la tecnologia. Podria haver estat Uber o Lyft... van començar a llançar eines que estaven utilitzant internament per al públic en general. Els acaben de fer de codi obert. Aquesta iniciativa d'intentar obrir i compartir i gairebé crear estàndards que tothom fa servir en tots els sentits s'està fent camí a poc a poc. Però crec que alguna cosa com Boords és increïble. Fins i tot pel costat del producte. Fins i tot veientalguna cosa com... Zach a IBM Nation fent el seu primer videojoc. Tenim les eines per crear narratives, crear IP i crear experiències. Ho fem per altres persones tot el temps. Probablement faci una mica de por fer-ho per tu mateix perquè no saps quin serà el retorn. Però home, encara jugo a Bouncy Smash fins avui. No només perquè sóc amic de Zach, sinó que és un gran joc. Està ben dissenyat. Anima com la millor animació que veig... quan estic veient la televisió. Així que té sentit que jugar un joc amb ells també s'animi de manera sorprenent.

    Ryan: Crec que serà una cosa que va de les empreses més grans fins a particulars. Literalment, està en la capacitat d'una sola persona per recollir a l'empresa, treballar durant un any i mig pel seu compte i generar alguna cosa. Tinc un amic de la indústria del joc que, literalment, ha fet això i ara és milionari. Per haver deixat la seva empresa, estalviar un munt de diners, treballar al seu pis durant un any i mig, llançar un joc a Steam. Aquest joc va sortir de Steam i el va comprar Microsoft i està explotant ara mateix. I és un exèrcit d'un. No hi ha cap raó al món dels gràfics en moviment perquè això no pugui passar també.

    Joey: Sí, és molt cert. M'alegro que hagis parlat de Bouncy Smash perquè el que em va sorprendre quan IV el va llançar... saps, estic pensant per a mi mateix:"D'acord, aquest és un estudi de disseny de moviment molt talentós i també poden fer producció, però un videojoc? Vull dir que sembla una bèstia totalment diferent". Així que no tenia ni idea de què esperar. Me'l vaig descarregar i vaig dir: "El Zach és fantàstic, sóc amic d'en Zach, el baixaré". Vaig quedar bocabadat home. (Rialles) Em semblava que això és increïble, és divertit, el valor de producció és increïble. Podeu sentir els principis de l'animació i aquest ull de disseny allà dins. Vull dir que els meus fills són addictes a Bouncy Smash. Em va fer adonar-me de com estan els dissenyadors de moviment en una posició única per fer coses com aquestes.

    Joey: Recordo quan estava investigant per a un article que vaig escriure a principis d'aquest any. Crec que era Remington Mcelhaney... crec que és el seu nom. És dissenyador de moviments a Google. Em va fer aquesta gran cita sobre com estan els dissenyadors de moviments en una posició única per a una carrera a... estava parlant de la indústria de l'UX. Adam Ploof en un moment em va dir que veu el disseny de moviment com un conjunt d'eines. Ni tan sols és una carrera tant com una col·lecció d'eines. La gent ara és coneixedora d'això i s'adona: "Hola, podem construir aquests productes increïbles". Això obre aquest model de negoci escalable completament nou.

    Joey: Buck va llançar una aplicació anomenada Slapstick, que és aquesta aplicació de RA, on bàsicament podeu enganxar aquestes animacions boges a les superfícies, fer-ne vídeos i compartir-les i altres coses. així.Fest

  • Octane
  • Mograph.net
  • Boords
  • Algo
  • Moshare
  • Tutorial de Render-Bot
  • Adobe XD
  • Cinema 4D
  • Nuke
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Redshift
  • Houdini
  • Maya
  • Magic Leap
  • Frame.io
  • Motion Hatch
  • Art Center
  • SCAD
  • Otis
  • Podcast de l'escola de moviment Sander van Dijk
  • Punanimation
  • Ladies in Mograph
  • SWIM
  • Fusion
  • aescripts + aeplugins
  • Plugin Everything
  • File Hunter
  • Bezier Node
  • Text Delay
  • Cartoon Moblur
  • Plugin Everything Live Show
  • Stardust
  • Trapcode Particular
  • 3ds Max
  • Element 3D
  • Duik
  • Flame
  • Light Kit Pro 3
  • GorillaCam
  • Material quotidià
  • Guia de Greyscalegorilla per Redshift
  • Arnold
  • X -Partícules
  • Partícules X en escala de grisos
  • Helloluxx
  • Motionographer
  • Holdframe
  • Craft
  • Joe Donaldson Motion Hatch episodi de podcast
  • Freelance Contract Bundle
  • The Futur
  • The Freelance Manifesto
  • Marcus Magn Pàgina Patreon d'usson
  • Complements de Merk Vilson
  • Jake Bartlett Skillshare
  • Haiku
  • Y Combinator
  • Body Movin
  • Lottie
  • UX en moviment
  • 3D per a dissenyadors
  • Athera (abans Elara)
  • NAB Show
  • SIGGRAPH
  • Jason Schleifer
  • Nimble Collective
  • Wacom
  • Teradici
  • Google Earth Studio
  • NAB Mograph Meetup
  • Ringling
  • Conferència del fotograma clau
  • PublicacióSón molt xulos. Crec que una altra tendència que...començo a veure'n una mica més. Encara tinc la sensació que està principalment sota el radar... és aquesta idea de crear serveis de disseny de moviment sota demanda. La manera com ho està fent Moshare... Fraser i l'equip de Cub Studio. La manera com Elo ho fa a Itàlia amb el seu producte algo. És evident que això és cada cop més comú. Facebook està fent... vull dir que no puc ni imaginar... probablement mil milions de renders cada pocs mesos. Sempre que veieu l'animació de "revisió de l'any" a Facebook, aquesta és una versió del que està fent Moshare. Només a una escala més gran.

    Joey: Tinc la sensació que en algun moment algú esbrindrà quina és l'aplicació assassina per a això i farà una matança.

    Ryan: Es remunta a la tot tipus d'idea d'ingressos passius. Si podeu... Crec que acabeu de publicar un tutorial per això potser fa un parell de dies. Però com una eina d'aprovisionament d'animació impulsada per robots. No hi ha cap raó perquè no pugueu guanyar diners mentre dormiu si feu tot el treball pesat per endavant. Estic d'acord, crec que a poc a poc estem començant a veure aquesta metodologia pensa. L'equip d'Adobe s'han indexat molt sobre el tractament de dades com si fos un tipus de metratge. Poder enllaçar a fonts externes, poder crear més plantilles i més eines impulsades per l'automatització. Crec que a mesura que més gent ho toqui, ho vegi, vegi resultats finals... tot just començaràexplotar.

    Ryan: Crec que n'hem parlat una mica aquest any... estem veient més aplicacions. Sento que estem gairebé a la mateixa posició que la RA, on l'any vinent per a les dues, l'automatització arribarà a una massa crítica on només és una cosa que tothom sap, tothom ho fa, tothom tractarà. I hi haurà aquestes tres o quatre estrelles brillants que tothom persegueix. Crec que encara no hi som. Però aposto a algú que hi està treballant avui pel fet que aquesta vegada l'any vinent tothom entén i sàpiga i accepti que és una cosa que farà tothom.

    Joey: Sí, i estic d'acord. Hem de donar suport a Adobe perquè reconegui la direcció que va tot això. Hi ha coses que han afegit en els darrers anys com el panell gràfic essencial. La qual cosa, també, la indústria del disseny de moviment al principi podria ser com una rascada de cap. O com, per què estem fent això. Però ara ho mireu amb una vista d'ocell i és com si aquesta es converteixi en una eina que podeu crear i personalitzar solucions per als clients. En lloc de donar-los una representació, podeu donar-los literalment, és gairebé com una petita aplicació que personalitza el vostre disseny i animació. Pots mirar-ho com, bé, això m'està llevant feina. O podeu mirar-ho, ja que es tracta d'un servei i una capacitat nova que tinc com a dissenyador de moviments per oferir als meus clients. I així crec que tothom hauria de fer-homireu-ho.

    Joey: Crec que tothom....si no heu visitat el lloc web de Moshare i el lloc web d'Algo, els enllaçarem. Has de veure què estan fent. És tan sorprenent veure, només, la qualitat del disseny i l'animació. Amb algunes expressions, una mica de codificació, podeu tenir aquestes animacions personalitzades boges on el vostre client literalment la demana com si demanés una hamburguesa amb formatge. (Rialles) Vull dir que és bastant fantàstic.

    Ryan: Sí, hi ha alguna cosa a l'Adobe elaborant-se sota el servei on crec que ho estan començant a entendre i crec que ho estem començant a entendre. No sé si tothom va veure el material que arriba amb Adobe XD, que sincerament és una aplicació que no estava al meu radar. Però hi ha alguna cosa allà dins que si arribeu al punt en què realment podeu exportar dades o codi, o [inaudible 00:48:52] una aplicació des d'alguna cosa com els efectes secundaris o a través d'un pont entre els efectes secundaris i XD. Que creeu tots aquests punts de contacte... és gairebé tornar als dies del director de macromèdia, però molt més ràpid, molt més fresc i amb moltes més capacitats. Però si poguéssiu utilitzar els efectes secundaris com a motor que us permeti impulsar la creació d'aplicacions per a algunes persones, o almenys presentar-nos des del nostre costat, començarà a ser molt potent. Que hi ha alguna manera de parlar amb el telèfon directament des de les conseqüències. Publicar a partir de conseqüències. O a una altra aplicació que us permetifes-ho.

    Ryan: De nou parlem de teles i pantalles i llocs. Si poguessis començar a fer-ho amb totes les habilitats que ja tens i vendre'l o crear-hi subscripcions. Aquest és un altre flux d'ingressos per a estudis i individus que ara mateix no existeix.

    Joey: Sí, parlem-ne. Una gran tendència que....ho hem vist venir, ha estat com un tren que ens acaba d'arribar i ara ens toca molt... és el milió i un de formats de lliurament que demanen els clients. Crec que quan caigui aquest episodi, encara no podreu escoltar-lo.....però en algun moment, acabo de fer una entrevista a Erica Vorchow. I un dels projectes en què ha treballat aquest any va ser ajudar a Slanted Studios i l'equip increïble que hi ha a dissenyar aquesta bogeria, realment és un conjunt interactiu fantàstic per a un programa de Netflix anomenat Patriot Act. El terra, les parets gegants darrere de l'amfitrió... només són pantalles gegants. I mentre està fent un monòleg a la càmera, el que hi ha a la pantalla està reaccionant i canviant en temps real i és simplement increïble. És a dir... aquest cas d'ús per al disseny de moviment és una cosa que ni tan sols podríeu haver pensat fa 5 anys. I us garanteixo que amb l'èxit d'aquest programa tothom ho voldrà ara. Aquest és només un exemple.

    Joey: Aleshores, el 4K és cada cop més habitual. Estèreo, vídeo 360, clients demanant versions d'Instagramde les coses. És una bogeria i crec que aquesta és una tendència que... trigaran els propers 10 anys a sortir completament. Però definitivament estem... els nostres antics alumnes ja ens diuen que molts d'ells estan fent, literalment, animacions per a SnapChat i coses així.

    Ryan: Ah, sí. Vam treballar... probablement va ser un any i mig de compromís amb l'estadi Mercedes Benz per als Atlanta Falcons, l'Atlanta United, el nou equip de futbol... felicitats nois, acabeu de guanyar el campionat en el segon any. Però vam fer un munt de contingut, un munt de caducitat per a ells, i el nostre lliurament final va ser de 21K, 60 fotogrames per segon, a més de 13 pantalles addicionals de resolucions i composicions i dissenys radicalment diferents. Un que era un triangle gegant que era, crec que 8K. Un altre que tenia 6 pisos d'alçada però que bàsicament tenia proporcions d'Instagram. Aleshores, al final d'aquest projecte, per tancar el que dèiem abans, van decidir que el volien com a kit d'eines perquè els agradava molt tot.

    Ryan: Per tant, havíem de ser capaços. per canviar aquestes representacions de 21K, hem de crear fitxers de conseqüències que els permetin canviar, per a tots els equips possibles. Per a cada paleta de colors possible per als propis equips. Llavors també volien totes aquestes coses com, de nou, SnapChat, YouTube pre-roll i opcions d'Instagram perquè els sistemes també poguessin enviar aquestes coses durant el joc.dies a punt de passar i un jugador s'anuncia que està ferit. Volen poder enviar alguna cosa a Instagram, però amb el mateix tipus d'aspecte, sensació i qualitat que aquesta gegantina pantalla de 21K i 360 graus.

    Ryan: Els canals encara no existeixen per poder-ho. manejar-ho realment. Esteu realment una mica senzills, encoixinant de retalls junts. Per exemple, "D'acord, ho faré en els efectes secundaris, però ho enviaré a Nuke i després necessito tenir dos artistes al fons que només reutilitzin tot i tornin a posar-ho tot". I això és només el començament. Crec que d'aquí a 10 anys... Crec que més aviat 3 o 4 anys es convertiran en l'estàndard per a tothom.

    Joey: Bé, m'acabes de recordar que un dels nostres companys a School of Motion és Zach Leavitt, que és una de les persones més intel·ligents que conec. Ha fet guions per a A-scripts, ha estat dissenyador de moviments. Però ara el seu punt dolç és en realitat una mena d'això... Hauré de preguntar-li com es titularia realment... però diria que és gairebé com un especialista en fluxos de treball per a estudis de disseny de moviment i coses exactament. com dius tu. On encara no hi ha cap eina que ho faci senzill. Heu d'arreglar alguna cosa amb una mica de codi i algunes expressions, potser un script... potser una d'aquestes extensions HTML 5. S'ha fet molt, molt bo en això i està reservat molt per construir aquestes canonades personalitzades per a coses comaixò.

    Joey: Quan em va dir això, que això és sobretot el que està fent ara, em va deixar bocabadat. Que això és literalment una cosa que potser fa 5 anys hi havia una o dues persones que feien això. I ara en realitat n'hi ha un grapat que són gairebé a temps complet, el que estan fent. És realment fascinant per a mi.

    Joey: També vull assenyalar que hi ha empreses senceres que estan en marxa que s'estan centrant en aquesta nova àrea. Un que acaba de començar i són una mena de... Els vaig preguntar, vaig obtenir el seu permís per esmentar-los perquè no estava segur de si estaven al DL. Gunner és... han creat un estudi secundari anomenat Hobbs. Que, m'encanta el nom. S'estan centrant allà en mitjans no tradicionals. Em van enviar aquest clip d'alguna cosa que van fer aquest any on es tracta d'aquest espectacle de drons animat sincronitzat amb la música. Ni tan sols sabia que això era possible el que em van mostrar. Eren drons literalment coordinats amb tanta precisió que podríeu tenir la cara del Pare Noel obrint i tancant la boca amb drons. Va ser una bogeria.

    Joey: Un cop més, és una d'aquestes coses en què ara que saps que això és possible i que existeix, és bastant obvi que els dissenyadors de moviment són els que ho aconseguiran.

    Ryan: Sí. Puc pensar enrere... no ho recordo, potser va ser fa tres o quatre Super Bowls... Lady Gaga va fer l'actuació de mig temps i va serpatrocinat per Intel, si no recordo malament. Tenien un dron, ella estava parada a dalt de l'estadi i salta, però just abans... de sobte apareix la bandera americana darrere d'ella. Tothom pensava que s'estava escrivint en temps real. I no va ser, va ser... Crec que diversos centenars de drons tots amb pantalles o amb llums de colors... tots estan coreografiats per moure's els uns als altres. Això va ser com un avantatge, ningú més que Intel podria tenir la tecnologia per integrar-lo. Ara estàs veient, dos o tres anys després, un estudi molt petit al mig de Detroit està cobrant per fer-ho també. Per això dic... quan dius deu anys, crec que el ritme al qual aquestes coses passaran de: "Ningú ho pot fer" a "estar a les teves mans" al teu MacPro amb una aplicació d'Adobe. ho fas. Crec que passarà cada cop més ràpid.

    Joey: Sí, probablement tinguis raó. No puc esperar. Serà molt divertit jugar amb tota aquesta nova tecnologia. Parlant de noves tecnologies, parlem de VR i AR, que crec que fa uns anys tothom sentia com: "D'acord, això és a la volta de la cantonada. Això es convertirà en la propera gran cosa". I no ho ha fet realment, almenys pel que he vist no crec que ho hagi fet. Tens alguna idea sobre per què tothom no té auriculars a casa?

    Ryan: Seré molt polèmic sobre això, i ja ho he dit abans, així que ésno és un pensament nou. Però crec que la realitat virtual és un nínxol d'un nínxol que hem vist anar i venir tres vegades. Estic convençut que la realitat virtual no té res a veure amb la tecnologia no és prou ràpida, o la gent no s'introdueix prou en el concepte. Crec que la realitat virtual és un subconjunt de jocs o esdeveniments especials que, quan es fa correctament, és genial i desapareix molt ràpidament. Crec que la RA és el següent des d'un telèfon mòbil o un telèfon intel·ligent que canviarà la manera de funcionar del món. Odio que sempre estiguin units al maluc. Crec que la RA és increïblement potent. El millor exemple d'això és una implementació del 5% del que la RA és possible... per canviar la manera com funcionava el món en termes de jocs i interacció social.

    Ryan: Si mireu què era. ..quan els Pokémon van fa només uns anys... això va ser una petita representació del que ser capaç de posar una nova realitat com a un excés del món en què existeixes. En comparació amb posar-te en una cova de cara i evitar el món. que obteniu de la realitat virtual. Crec que la RA canviarà el món. Crec que estem a mitja generació a una generació perquè sigui completament accessible i agradable per a tothom.

    Ryan: Però quan pots agafar el teu telèfon, crec que t'ho he enviat. Quan podeu agafar el vostre telèfon i a través d'una aplicació de RA, només amb les API que obteniu d'Apple, i podeu veure el que sembla una sabatilla d'esport amb rodets de fotos completament amb materials translúcids i ésescanejat des d'una cosa real perquè veieu tot el real en infinits detalls a mesura que us acosteu més i més, i està bloquejat al seu lloc i no podeu notar la diferència. Les possibilitats d'entreteniment, d'educació, de formació, de teràpia, de periodisme són infinites. Estem a la cúspide, però crec que estem a mitja generació que la RA tingui gairebé el mateix efecte que els telèfons intel·ligents socialment al món.

    Joey: Sí, vull que sigui així. . Com que fa poc vaig actualitzar el meu iPhone, vaig obtenir el XS. Crec que l'últim que vaig tenir era com un 8 o alguna cosa així, de manera que realment no podia fer la realitat augmentada tan bé. El nou telèfon va venir amb aquest senzill acte anomenat mesura on escaneja el vostre entorn i és increïble. És la cosa més senzilla. Bàsicament, pot bloquejar un punt a la paret i després trieu un altre punt i us indica exactament a quina distància està. Vull dir que sembla molt rudimentari, però em va sorprendre.

    Joey: Per cert, sé de què parles amb les sabatilles esportives. Enllacem a això a les notes del programa. No conec la història completa, però a Twitter Mimic va publicar aquesta captura des d'una aplicació de RA i és una mica difícil de creure que no sigui falsa. És tan sorprenent. Bàsicament tenen una aplicació que col·loca una sabata 3D sobre una taula i la sabata s'il·lumina d'alguna manera per la llum de l'escena i projecta ombres. I sembla 100% real. Tot és en temps real.Production World NAB

  • Adobe Video World
  • Editors Retreat
  • Mograph passa per la pubertat
  • La resposta d'Andrew Embury a Mograph passa per la pubertat
  • Article de Chris Do "Palet o director d'art?"
  • Design Bootcamp
  • Explainer Camp
  • Premis Hatch
  • Podcast de la malaltia del moviment
  • Dissenyador meravellós

DIVERSOS

  • Modelació de volums
  • Bouncy Smash (IV Studio)
  • Macromedia
  • Aplicació iOS 12 Measure
  • IKEA Place
  • J.J. Abrams Mystery Box TED Talk
  • Imatge suau
  • Lingua franca
  • The Cream O' the Crop

AQUEST ANY EN TRANSCRIPCIÓ MOGRÀFICA

Joey: Aquest és el podcast School of Motion. Vine pel Mograph, queda't pels jocs de paraules. Mentre estic assegut aquí a la cúspide del 2019, he de dir que aquest any ha estat intens. No importa què estava passant aquí a l'Escola de Moviment, però en general, la indústria semblava estar disparant a tots els cilindres. Aquest any hem tingut un treball increïble, actualitzacions increïbles d'AfterEffects i Cinema4D, nous jugadors entrant a l'espai d'educació i recursos, més trobades, esdeveniments i festes. N'hi havia moltes, i aquesta època de l'any és realment perfecta per reflexionar sobre els últims dotze mesos i esperar-ne un altre, per canalitzar Andrew Kramer, un any molt emocionant.

Joey: El meu bon amic Ryan Summers, El director creatiu de Digital Kitchen ha tornat una vegada més a fer-se filosòfic amb miAixò és com el sant grial que la gent esperava, on podeu apuntar el telèfon als vostres peus i veure com és amb les noves sabates de Nike. Serà 100% real.

Joey: IKEA ja està fent això on pots col·locar mobles a casa teva per veure com encaixen i coses així. Però no sembla totalment real com ho va fer aquesta cosa. Hi ha una tecnologia boja darrere d'això. Sé que el kit de RA d'Apple és una gran part d'això, ja que és més fàcil en general.

Joey: Crec que aquest tipus de coses porta a una altra cosa que és la revolució en temps real on els dissenyadors de moviment hauran de almenys estar familiaritzat amb eines com Unity i Unreal per poder tirar endavant aquestes coses.

Ryan: Crec que... parlem tot el temps, probablement en parlarem més tard... la competència. entre coses com Octane i Redshift empènyer-nos contínuament és un benefici per a tots nosaltres. Tenir competència en el teu espai d'eines o entreteniment o en qualsevol cosa sempre iguala el terreny de joc per a tothom i ho augmenta tot.

Ryan: Tothom sempre diu: "Per què no hi ha un més ràpid, millor i més intel·ligent. conseqüències" i crec que part d'això és que no hi ha competència. Però diria que assegut dins del rodet i assegut dins d'Unity, hi ha un competidor de conseqüències esperant ser eliminat de tot aquest codi. Hi ha d'haver una mica d'IU iL'amor UX s'hi posa a sobre, però realment crec que la propera gran eina de gràfics en moviment es construirà a sobre de les API en temps real. Construït sobre un nucli en temps real. I ens ajudarà a arribar a coses com ara AR alhora que ens porta a una seqüència de títol prèvia a la representació. Al mateix temps que ens porta a un plató en temps real per a la televisió en directe. Tot alhora, del mateix conjunt de dades, del mateix treball. Bàsicament, es converteix en el centre del qual publiques tot.

Ryan: No sé necessàriament si això és una cosa que es pot adaptar a una cosa com ara els efectes secundaris. Ni tan sols sé si és una cosa que es pot adaptar a coses com Cinema 4D o My o Hudini. Crec que el nucli de la propera generació d'eines de gràfics en moviment es troba just a les mencions del joc que tenim al costat nostre. Amb el qual estem jugant. Que els artistes de gràfics en moviment comencen a incursionar-hi.

Joey: Sí, he vist algunes demostracions tecnològiques boges aquest any. Surten noves versions d'Unity i Un-reel. I encarregaran a algú que hi faci una pel·lícula. Hi va haver una pel·lícula, crec que es deia "Adam" que va sortir. És preciós. Hi ha profunditat de camp i resplendor i tot sembla molt semblant al fotorealista. I és difícil.....

LA PART 2 DE 7 ACABA [01:02:04]

Joey: Tot sembla molt semblant al fotorealista i és difícil de creure que sigui en temps real, sobretot Quanestàs acostumat a treballar amb les eines que fem servir cada dia on han millorat molt, cada cop són més ràpids. Però no són gens a prop del temps real. Per tant, espero que tinguis raó. Espero que en algun moment hi hagi alguna cosa, ja sigui actualitzacions d'After Effects o alguna cosa com After Effects que no hi hagi una vista prèvia de la memòria RAM. Simplement juga la cosa.

Ryan: Exacte. Tu també hi vius dins, oi? Miro l'obra de John Kahrs. Va ser un dels homes de la història que va fer Paperman a Disney fa un parell d'anys, aquesta cosa en 3D amb aspecte 2D, i va deixar Disney. Fa poc va llançar Age of Sail a través de Google Spotlight. Tothom pensa que els videojocs ara mateix són només fotoreals, però realment crec que també hi ha moltes animacions ben dissenyades, gairebé 2D, que estem acostumats a veure en el disseny en moviment. Això també és perfectament capaç i perfectament acceptable per fer-se també en temps real.

Ryan: Si la gent no l'ha vist, Age of Sail, és un dels millors curtmetratges que he vist mai, el gran narració. Va ser produït amb Chromosphere, així que els nois, Kevin Dart i els nois d'allà, treballant amb John Kahrs. Crec que demostra que el potencial del temps real està esperant que ens traslladem allà i comencem a jugar-hi.

Joey: Sí. Per tant, per tancar la nostra discussió sobre AR, una cosa important que va passar aquest any va ser el salt màgicfinalment es va llançar i hi va haver tanta expectació al voltant. No n'he portat mai cap. No sé com és portar-ne un, però les ressenyes que vaig veure van ser una mena de "Sí, és una mica net". Per tant, no sé si això només va ser exagerat o si resulta que la part de la tecnologia és molt més difícil del que tothom pensava que seria. Però no crec que sigui on ha de ser per a una adopció massiva.

Ryan: No, encara no. Crec que Magic Leap va ser una d'aquelles empreses que han recaptat tants diners i són una estimada del sector. Crec que se n'han beneficiat i després també han tingut la maledicció del J.J. La teoria de la caixa misteriós d'Abram, que realment no van dir a la gent exactament què estaven fent i això va crear molta bombo i interès i la gent intentava mirar les patents i esbrinar què feien. Estaven dient que tota aquesta gent increïble, com Weta Digital està treballant amb ells, llavors crec que la primera implementació.

Ryan: Per això dic que crec que per a la veritable experiència de RA, som la meitat. Una generació a una generació d'aquell transformador, "Les meves ulleres només tenen AR incorporada o porto lents de contacte que bàsicament es projecten als meus ulls". Aquestes coses estan arribant. Al final hi serà. Però sí, crec que Magic Leap definitivament va tenir el bombo i crec que hi havia molta gent que esperava que no funcionés, i quan va sortir i va serAixí doncs, la gent només s'amuntega un gos a sobre.

Joey: D'acord, d'acord. Bé, en general, crec que les eines per fer tot aquest tipus de coses estan millorant cada dia. Acabo de veure un tuit aleatori de Frame.io que ara mateix, suposo que en versió beta, és una eina de visualització/crítica de vídeo 360, que és increïble. Tant Premiere com After Effects han afegit un munt d'eines estèreo fantàstiques en els últims llançaments, de manera que les coses són cada cop més fàcils. Parlem d'una altra tendència, i això no és realment una novetat aquest any, però segueixo veient que cada cop hi ha més artistes que opten per fer-ho.

Joey: Suposo que l'anomenaria l'estudi reduït. /model col·laboratiu. Vaig parlar d'això recentment amb Erica, Erica Gorochow, i dirigeix ​​un estudi anomenat PepRally. Quanta gent hi ha a l'estudi? Un, oi? És un model interessant. Un altre exemple, Jorge, Jr.canest, per a aquells que no ho saben, va estar al podcast de Motion Hatch aquest any i va parlar de com ha estat treballant en aquest model de col·laboració sense ser realment un estudi en si mateix, però no és només ell. Tampoc.

Joey: De fet, vam tenir la gran sort de poder treballar amb ell en una animació per a la classe de Saunders. El vam contractar per fer-ho, però Yuki Yamada el va dissenyar. Per tant, és com si contracteu en Jorge, però obteniu tota la xarxa de Jorge. Aquest model és que té molts avantatges i desavantatges, però s'està fent molt popular i crec que ésgenial.

Ryan: Sí, i sincerament, això fa molt de temps que passa sota el radar. Quan contracteu GMUNK, contracteu GMUNK Industries. Això és una certa quantitat de Bradley i una certa quantitat d'altres persones que ja coneixeu que estan treballant sota aquest paraigua de GMUNK. Hi ha dos o tres increïbles, realment el que jo anomenaria gent sènior de gràfics en moviment de pesos pesats aquí a Chicago que tenen, cites aèries, "empreses" que són, són ells i després la seva xarxa d'amics que coneixen. Depenent de si és una feina que poden fer ells mateixos, ho fan ells mateixos. Si es tracta d'una feina on necessiten una mica d'amor per al disseny, porten un dissenyador.

Ryan: poden començar la feina i després lliurar-la a tres persones perquè l'acabin, o pot anar-hi. de l'altra manera. Bàsicament, poden portar el treball gairebé com a persona desenvolupadora de negocis, assignar-lo a un amic i, al final, posar l'última mica d'amor a la part superior perquè sigui la seva peça. Però crec que, de nou, en el meu món d'aquest any, un autònom remot, crec que l'any que ve serà l'any de l'autònom remot. Crec que aquest tipus d'enfocament col·lectiu serà la manera en què la gent s'escaparà de les despeses generals d'haver de crear una empresa i totes les limitacions legals i tractar amb les assegurances i tot el just, els costos generals de crear una empresa, però permetent a la gent per accedir a una formiga gegant o unNivell de qualitat de les Forces Imaginaris en el qual pots confiar perquè són les persones amb qui has treballat abans.

Ryan: Crec que per això crec que en els propers dos o tres anys hi haurà un radical. redistribució de la indústria. Crec que les més grans de les grans empreses es reduiran molt ràpidament o desapareixeran. Crec que algunes de les nostres persones individuals preferides estaran tan ocupades que passaran d'aquests col·lectius a empreses perquè crec que és sostenible quan hi ha tres persones o quatre persones i dos projectes. Però quan tens gent trucant a la teva porta i pots estar executant cinc projectes, però necessites 20 persones, és molt més difícil dirigir-la com a col·lectiu que en una empresa real amb un productor i una persona financera i algú que ho gestioni tot. Crec que veurem com la gent molt petita es fa més gran, després veurem que les més grans només s'enfonsen i s'aplanen.

Joey: És interessant. No estic segur d'estar totalment d'acord, i us diré per què. Una de les coses, perquè crec que si m'haguessis dit això l'any passat, hauria dit: "Estic d'acord al 100%". El que ha canviat aquest any és que he tingut un parell de converses interessants. Un va ser amb TJ Kearney, que va aparèixer al podcast i realment es va endinsar en l'economia de diferents etapes i mides dels estudis. Després vaig tenir una altra conversarecentment, que serà un episodi de podcast que sortirà molt aviat, amb Joel Pilger, que va dirigir un estudi anomenat Impossible Pictures durant 20 anys, el va vendre, i bàsicament ara és consultor i entrenador d'estudis.

Joey: M'estava parlant de, té clients que són estudis i agències d'entre 10 i 50 milions de dòlars l'any. Hi ha tot aquest alt nivell en termes d'ingressos i pel que fa als clients amb els quals esteu treballant, que crec que la majoria de nosaltres ni tan sols som conscients que existeix perquè està molt fora del nostre univers del que estem acostumats. En aquest nivell, el nivell de... Buck és l'exemple més evident d'un estudi que ha sabut adaptar-se, canviar i canviar i seguir millorant tot el que fan. No sé si una empresa com aquesta es farà més petita.

Joey: Però, d'altra banda, tens empreses com Viewpoint Creative de les quals la majoria de la gent mai no ha sentit a parlar, tret que estiguis realment al sector. conèixer en el sector. Fan un treball increïble, tenen la seu a Boston, en realitat s'acaben d'adquirir i van créixer ampliant-se com a agència creativa. Per tant, crec que probablement ho veurem... Ja saps, Ryan, que de vegades això no sempre va molt bé, però en el seu cas, va anar molt, molt bé. Per tant, crec que hi ha més opcions de les quals crec que la gent serà cada cop més conscient.

Joey: Tant de bo, puguem ajudar a il·luminar alguns delsaquells on pots ser un estudi de disseny de moviment i les opcions no són contractar més artistes i fer més disseny de moviment o fer-se més petits. També pots fer aquest tipus de coses de costat. També crec que la conversa de TJ em va fer adonar-me, i vaig rebre aquest comentari de molta gent que l'escoltava, que hi ha un sostre si fas aquesta cosa de col·laboració. Pot ser molt lucratiu, hi ha molta flexibilitat i llibertat. Pots operar a un preu molt més baix.

Joey: Si ets algú com Jorge que té la reputació i el cos de feina i les costelles, també pots aconseguir clients gegants increïbles. Per a la majoria de la gent, hi haurà un sostre on serà difícil aconseguir que Amazon confiï en tu. Serà difícil aconseguir que Facebook confiï en tu perquè s'estan arriscant contra si van a IV a Nashville, és un estudi, tenen una oficina. Hi ha una LLC o una Scorp o alguna cosa així. Només psicològicament, és més fàcil per a clients com aquest confiar que el gran xec els donarà un retorn. Per tant, serà interessant, home.

Ryan: Estic d'acord amb tu en el sentit que hi ha més que aquestes dues opcions, que crec que l'adquisició és definitivament una cosa que està passant a tot arreu. Crec que a mesura que les marques comencen a entrar en el joc i comencen a intentar construir els seus propis equips de disseny i veuen com de difícil és fer-ho.Ara bé, crec que algunes grans empreses escolliran una empresa i, bàsicament, les incorporaran, les absorbiran.

Ryan: També crec, però, per a alguns d'aquests col·lectius, sé que en realitat som. , Ho he fet diverses vegades aquí a Digital Kitchen. Però ens associarem amb algunes d'aquestes empreses de mida col·lectiva mentre estan en el seu viatge intentant esbrinar si es convertiran en una LLC o una S corp o una empresa oficial. Bàsicament marcarem o col·laborarem amb aquestes empreses. Ho hem fet diverses vegades. Hi ha un èxit molt bo en el qual, bàsicament, són gairebé, tot i que són remots, és gairebé com si vinguessin sota el paraigua de la nostra empresa. Tenim una mica de gust de direcció d'art que li posem al damunt, col·laborem amb ells.

Ryan: En situacions en què estem saturats de tasques i tenim més feina de la que podem gestionar i arriba una feina. que ens agradaria treballar, en comptes de passar-ho bé o dir que no, ho hem fet diverses vegades quan ens posem en contacte amb una persona que té una petita xarxa de persones. Crec que és una manera fantàstica perquè una empresa com aquesta pugui arribar i treballar en una marca més gran a la qual realment tindrien accés. És gairebé com una coproducció al món de la pel·lícula o de l'animació on estàs treballant al costat d'una parella.

Ryan: Doncs sí. Estic d'acord amb tu. Hi ha tones d'opcions. josobre l'any que estem acabant. Ara, ell i jo podem ser una mica llargs, així que us he d'advertir que aquest és el podcast més llarg que hem publicat fins ara. Està absolutament ple de referències a treballs, artistes, eines, llocs web i recursos. Les notes del programa d'aquest són molt denses i les podeu trobar a schoolofmotion.com. Espero que gaudiu d'aquesta discussió llarga, de vegades divagar, i que us ajudi a fer una bona reverència al 2018 mentre ens dirigim cap al futur. Aqui venim. Bé, Ryan, aquí estem de nou, un any després amb una llista gegant de coses de què parlar, i he de dir, home, aquest ha estat un any fantàstic per a la indústria, per a School of Motion i estic molt emocionat. per tornar-te a parlar de totes aquestes coses, home.

Ryan: Bé, home, moltes gràcies. L'única cosa és que no em puc creure que ja hagi passat un any. Em sembla que ho vam gravar fa tres o quatre mesos? Vaig tornar i el vaig escoltar, i vaig dir: "Wow. Aquest ha estat un dels anys més ràpids que he tingut mai.”

Joey: Sí. Crec que hi ha una cosa que està passant, i no només està en el disseny en moviment, sinó que el ritme del canvi i la iteració sembla que s'està accelerant en tots els sentits i, per tant, durant l'últim any, en realitat, estem... També estic treballant ara mateix en un article sobre totes les coses que va fer School of Motion el 2018, i m'he oblidat de coses gegantines que vam fer perquè erenPenseu que les opcions són cada cop més grans. Hi ha més persones que busquen socis, hi ha més persones que busquen ample de banda addicional o estils o aspectes diferents del que poden fer. Així que sí. És com un signe del temps.

Joey: Sí. Amic, per cert, m'has deixat bocabadat. Mai he sentit que el terme etiqueta blanca s'utilitzi com l'acabeu d'utilitzar. Per ser sincer, això no és ni tan sols una cosa que realment sabia que estava passant i això és realment fascinant per a mi. Per tant, crec que qualsevol persona que escolti, si estàs en aquesta posició de ser autònom, però potser estàs començant a créixer en aquesta cosa de col·laboració amb alguns amics, aquesta és una idea increïble és arribar a estudis més grans, òbviament com un autònom. Però també us podeu posicionar com una opció per a un projecte més gran que potser l'estudi no té l'ample de banda per assumir. Però poden dirigir-ho creativament...

Ryan: Sí. Exacte.

Joey: ... i pots ser l'equip de producció remota. Està molt bé, home.

Ryan: Crec que ens estem lligant al que dèiem abans. Aquí és on, no només dir... Parlo amb tanta gent sobre rodets de demostració i com presentar-se. Allà és on torna tota aquesta idea de veu i visió, oi? Si a la nostra empresa, tenim cinc directors creatius i tots tenen els seus punts dolços i els seus punts forts i arriba una feina i cap d'aquests directors creatiusestan disponibles o necessàriament compleixen aquest estil o aquesta manera de parlar, m'encantaria tenir una llista de treballadors autònoms amb qui pugui treballar.

Ryan: No només basant-me en Houdini, Trapcode Particular, Stardust a la meva base de dades. , però també, són increïbles fent coses dirigides a la seva categoria de client o sé que els encanta fer fotografia submarina o animació que sembli a càmera súper lenta, però està dibuixada a mà, que tenen veu o visió o una cosa que estan intentant fer. Per a mi, moltes vegades, la meva feina com a directora creativa és actuar com a agent de càsting ara, és com: "Oh, home. M'encanta aquest artista. En sóc fan. Vull treballar amb ells, però sé que volen fer aquest tipus de treball en el futur i no han tingut oportunitat perquè s'han posat en contacte amb mi i tinc aquest conjunt de treballs que estic intentant fer".

Ryan: És una oportunitat increïble si tens més que una llista de capacitats tècniques al teu rodet de demostració i tens un "Faré aquest tipus de treball". Per tant, per això m'agrada tant la veu i la visió quan parlo amb la gent perquè pot ser un factor diferenciador clau per a tu.

Joey: Per tant, crec que això porta a una altra tendència. Això no és tant una tendència sinó una realitat que segueixo escoltant dels propietaris i productors d'estudis i dels directors creatius i d'art és que són... És fascinant per a mi perquè des de la meva perspectiva,School of Motion està creixent i el nostre cos d'estudiants i la nostra llista d'antics alumnes creix. Estem intentant que hi hagi més dissenyadors de moviment i molts d'ells estan treballant i la gent es fa autònom i aconsegueix una reserva doble i triple.

Joey: Sembla que no hi ha prou gent en general per fer-ho. tota la feina que hi ha. Però a l'alt nivell, al nivell de la cuina digital, al nivell Buck, al nivell de la formiga gegant, al nivell del Gunner, sembla que hi ha aquesta necessitat insaciable d'artistes de gamma alta molt competents que sàpiguen realment el que estan fent i hi ha no n'hi ha prou. Em va sorprendre saber que fins i tot els millors dels millors estudis a la part superior, de vegades no troben prou gent per fer la feina.

Ryan: Sí. Joey, és més que de vegades. És una cosa amb la qual tractem cada dia. Tinc un petit cercle de persones dels meus dies d'autònom i només treballo en xarxa amb qui parlo, que m'arriba a mi i m'apropo a ells. Hi ha un buit del nivell de pes mitjà a pes pesat a tot el tauler. Quan veus una empresa com Giant Ant que s'apropa a Twitter dient: "Ei, estem buscant més animadors de cel", en la meva ment, i sé que ho he fet jo mateix, és perquè s'han posat en contacte amb tots. la gent amb qui s'han posat en contacte en el passat, han parlat amb totes les persones que treballen per a ells per arribar a la seva estructura de suport,i no poden aconseguir prou gent.

Ryan: Si estàs fent essencialment una trucada oberta al món, ni tan sols als taulers de missatges o als fòrums o als canals de Slack o a LinkedIn o Motionograher, l'escola de Motion board, però només esteu arribant al món a Instagram i Twitter buscant algú, aquestes són les millors empreses per a les quals tothom vol treballar i a tots ens costa trobar artistes de pes pesat mitjà i sènior que puguem. contractar personal i honestament, fins i tot com a autònoms fiables una i altra vegada.

Ryan: Gràcies a Déu, hi ha llocs com School of Motion i Mograph Mentor que estan ensenyant a la gent i preparant-los i fent-los camí. Però és realment difícil. De fet, m'ha sorprès com de difícil, no només estar a Chicago en un mercat secundari, sinó també amics a LA, amics a Seattle, amics a Nova York, tothom té dificultats per trobar la gent adequada a mesura que comencen a expandir-se.

Joey: Tinc curiositat, quina és la raó d'això, creus? Per tant, una força del mercat que crec que, almenys a la costa oest, està clarament dificultant-ho és que aquests gegants tecnològics poden pagar als autònoms i artistes el doble del que pot fer un estudi, en alguns casos. Aleshores, és això? És competència per a ells? O no n'hi ha prou que siguin prou bons?

Ryan: Crec que part d'això és que definitivament hi ha una mica d'artistes de primer nivell.absorbits i abandonats de l'autònom o de les empreses a les quals porten set o vuit anys. Quan vaig estar a Imaginary Forces els últims sis mesos, això va passar. Dues o tres de les millors persones que hi havien estat durant un temps van ser bàsicament escollides i tirades. Un parell de persones es van plantejar convertir-se en autònoms i en menys de sis mesos van acabar a Apple, a Google o a Facebook. Crec que això n'és part.

Ryan: Crec que l'altra gran cosa és ampliar el que significa realment la definició de prou bo. Hi ha molta gent amb habilitats tècniques. Hi ha molta gent que és competent. Crec que hi ha un munt de persones a les quals els falten les habilitats suaus, coses com ser dirigibles a l'art, coses com saber on i quan parlar, mostrar quan tens veu i quan només has de fer la tasca, gent que pot Penseu en els seus peus, persones que estan disposades a rebre un resum obert amb una caixa en la qual treballen, i després obtenir una tasca i portar-la, odio utilitzar aquesta frase, però portar-la al següent nivell d'avenç.

Ryan: Hi ha una cosa per fer un disseny que compleixi la llista de verificació. Però hi ha una altra cosa a dir: "També tinc aquestes altres idees que volia integrar que crec que poden afegir a la conversa mentre estem dissenyant l'animació o dissenyant la narració o acabant la idea per aEl procés." Crec que aquestes coses encara són un forat que s'ha d'omplir a l'educació, no només des d'escoles en línia com School of Motion, sinó, sincerament, fins i tot de gent que surt d'Art Center, gent que surt d'Otis, gent que surt de SCAD.

Ryan: Aquestes habilitats suaus, sento que com que tothom s'està centrant realment en la capacitat tècnica i la capacitat de renderitzar i fer animacions en 2D, sembla que són coses que jo mateix i altres. dels meus companys els costa trobar per ocupar un artista sènior o una persona que serà director d'art que lideri un equip de dues o tres persones. Sincerament, crec que això només vindrà de l'experiència. tota aquesta gent truca a les teves portes, truca a les portes de Mograph Mentor i comencen a entrar en la indústria i comencen a treballar, esperem veurem més d'aquelles persones que són artistes amb coneixements tècnics increïbles treballant per ser capaços de ser el tipus de persones que podem utilitzar i confiar de manera fiable tots els temps.

Joey: Excel·lent. Aleshores, és un consell molt bo i això és una cosa que, a mi, em sembla una cosa òbvia que, sobretot si ets autònom, has de desenvolupar habilitats interpersonals. És bàsic com ser genial, com ser amable i com ser fàcil de treballar. És una mica descoratjador escoltar que aquesta és una de les coses principals que impedeix que la gent aconsegueixi elanomenada. Per tant, està bé. Vaig a pensar molt en això el 2019 i intentaré trobar maneres d'ajudar els nostres estudiants i els nostres antics alumnes a calibrar-s'hi. Per tant, gràcies per comentar-ho.

Joey: Parlem-ne, aquí hi ha un parell de tendències més a les quals volia entrar. Una, i aquesta és una d'aquestes coses que no sé si és una tendència o si només perquè n'he anat notant més, em sembla una tendència. Però sembla que, crec que part d'això és només la cultura actual, especialment als Estats Units, és molt delicada. Tothom està una mica al marge. Crec que la gent sent que ha de ser molt més curosa amb el que diu i hi ha aquest terme despertat que em va aparèixer al cap. Per tant, crec que hi ha molta més conversa sobre l'ètica en el nostre negoci, que és una bona cosa, crec.

Joey: Per tant, una de les coses més interessants d'això, hi ha coses òbvies on si, no ho sé, si ets vegetarià o alguna cosa així, no vols fer res pel pollastre Tyson. Hi ha coses així que són una mica òbvies. Però després hi ha aquestes zones grises. Realment, el moment que sempre ho veig és amb les empreses de xarxes socials on hi ha un bé innegable que fan, hi ha un mal innegable que fan, i el balanç d'això pot variar, depenent de qui ho pregunteu.

Joey: Alguns persones, especialment dissenyadors de moviment, perquè sovint se'ns crida a fer que aquestes empreses se sentin mésrelacionable i amable i, "Ei, mira aquest bon anunci que vam fer", i som molt conscients del que ens demanen i de vegades ens paguen molt bé. Per tant, només és una pregunta. Sembla que hi ha més discussió al respecte, i crec que és molt interessant. Tinc curiositat sobre el teu pensament.

Ryan: Bé, m'encanten algunes de les coses de les quals va parlar Sander al teu podcast, que va fer un gran treball explicant què era important per a ell on ell Va estar en la seva carrera ara mateix i on va estar en el passat i les decisions que va prendre en aquell moment enfront d'on està ara a causa de la seva estació, a causa de la seva, bàsicament, faig servir bastant la paraula palanquejament. Però per les seves capacitats, la seva reputació, pot dir que no a les coses i pot prendre una posició. No diu necessàriament que tots els altres haurien de prendre la mateixa posició que ell, però crec que la lliçó que se'n dóna és que pots. Oi?

Ryan: Crec que tot el que esteu fent vosaltres, el que està fent el futur, el que està fent Hayley amb Motion Hatch és ensenyar a la gent les coses sobre les quals poden prendre decisions. Dret? Quan comenceu a treballar com a autònom, podeu incloure comissions de mort. Quan comencis a ser autònom, pots fer el que fa Jordan Scott i dir: "No m'apodo. Si vols reservar-me, reserva'm. Si no, no faig retenció. No val la pena el meu temps. Si em vols, ja saps on trobar-me".Tothom comença a aprendre que es pot tractar com a empreses o poden tractar-se amb un conjunt de regles personals per a ells.

Ryan: Ara mateix també passa, vivim en un món que bàsicament és un camp de mines. , però el camp de mines es troba essencialment en un bol gegant de gelatina. Cada pas que fas empeny les mines cap a l'esquerra i la dreta i ningú sap realment on són tots els problemes. Dret? M'encanta Twitter. Visc i mor per Twitter. Twitter quan va començar, o almenys quan vaig saltar, era un far de llum. Era comunicació. Era connectar gent. Va ser responsable del canvi polític i social a l'Orient Mitjà. Ara em sembla un lloc totalment diferent en poc temps fins al punt que m'he plantejat seriosament... L'any passat em vaig prendre sis mesos de descans. Però em vaig plantejar seriosament abandonar-lo completament.

Ryan: Probablement fa dos anys, m'hauria agradat treballar a Twitter, en realitat treballar a l'empresa, fer gràfics en moviment, participar en el disseny d'UX, ajudar-los. descobrir les característiques. Mai voldria treballar-hi ara en el sistema actual que tenen actualment, amb el lideratge actual i les coses de les quals són responsables i les coses que permeten que passin. M'encanta que Sander hagi pogut dir: "Mira. Com a membre líder de la indústria, com algú vol ser tothom, no treballaré per adeterminades empreses. Prefereixo treballar per a una startup o treballar per a una empresa que fa alguna cosa que fa un bé social."

Ryan: Em sembla genial. Només crec que és important que no diguem quina és la postura. Però crec que és molt important per a nosaltres, com a líders de la indústria, dir: "Podeu prendre posicions, podeu prendre decisions, i depèn de vosaltres fer-les." Aquestes eleccions canvien amb el temps a mesura que canvia el panorama.

Joey: Sí. Crec que la manera en què m'agrada mirar-ho és menys sobre sentir que has de lluitar contra aquestes empreses amb les quals potser no estàs d'acord i més aviat es tracta de conèixer el teu valor. Això és una cosa que quan comences, és clar, realment no tens ni idea de quin és el teu valor, oi? Però un cop has estat treballant durant uns quants anys, i sobretot si ets autònom o inicies un estudi o alguna cosa així. que, finalment, hauràs d'entendre el fet que estàs oferint un servei increïblement valuós als teus clients i que els necessiteu per cobrar i pagar les vostres factures. Però et necessiten més en alguns casos.

Joey: És un interruptor mental molt estrany per activar, i aquest és el tipus de coses que m'encanten. Chris Doe en parla tot el temps. És realment genial per explicar-ho. Però si podeu fer aquest canvi i només confieu en el vostre valor per a aquest client, teniu molt més poder que vosaltresFa 10 mesos, només perquè tot està passant tan ràpid. Per tant, en aquesta nota, permeteu-me donar-li a tothom una breu actualització ràpidament. Hi haurà un article molt més llarg sobre això.

Joey: Però, només per a tothom que escolti, ja saps que això és com una mena de presumir, però també una mena de mantenir a tothom informat perquè tothom escolta això, sou una gran part de la raó per la qual School of Motion és capaç de créixer com ho hem fet nosaltres. Aquest any hem deixat cinc classes noves, que és una mica boig. Vam deixar la nostra primera classe de Cinema4D, Cinema4D Basecamp amb EJ. Vam deixar una classe per a principiants de Photoshop i Illustrator, impartida per Jake Bartlett, anomenada Photoshop i Illustrator Unleashed. Buck va fer la introducció d'aquesta classe, cosa que em va sorprendre. Això va ser una cosa de la llista de coses per a mi. Vam deixar caure, en realitat vam tornar a fer completament el nostre curs de Rigging Academy. Rigging Academy 2.0 va sortir basat en DUIK Bassel. Vam publicar el curs Advanced Motion Methods de Sander van Dijk, que es va esgotar en cinc minuts, literalment cinc minuts, es va esgotar.

Ryan: Esgotat-

Joey: Més ràpid que-

Ryan: més ràpid que Blend. Així que... això és ara que el que Blend, Blend 3 ha d'intentar esgotar-se més ràpidament que la classe de Sander.

Joey: Crec que això passarà realment, aquesta seria la meva predicció, i finalment, vam publicar una classe gratuïta anomenada The Path to Mograph que és una mena de carta d'amorcreus que ho fas. Per descomptat, quan comences, no ho fas. Dret? Per tant, és molt probable que us poseu en la posició d'haver de dir que sí a alguna cosa que potser us és èticament qüestionable perquè heu de comprar bolquers o pagar la hipoteca o el que sigui.

Joey: Però jo m'encanta que hi hagi una conversa al respecte. Crec que això és el principal. Estic sense mans políticament. Cadascú fa el que creu que ha de fer. Però crec que fins i tot només parlar-ne és més saludable que només enterrar aquests sentiments i dir només: "Bé, he de menjar. Així que, només em quedaré a casa i faré la feina".

Ryan: Sí, i sincerament, aquest any ha estat l'any de parlar per mi i d'arribar a la gent, gent que s'acosta a mi. Espero que amb el futur amb vosaltres, amb Motion Hatch, amb més gent cara a cara i trobant-se, ja siguin conferències o reunions o simplement anar a prendre una copa, aquestes converses sobre coses com les tarifes i les reserves i: "He de treballar per a l'empresa X?" Com més en parlem, més ens adonem que és comú per a tothom.

Ryan: Tots, tant si esteu al primer dia treballant com a autònom sortint de l'escola, heu estat en un estudi durant 10 anys, has treballat per tu mateix durant 20, tothom, fins a cert punt, bàsicament està tenint aquestes mateixes converses. Poden estar a nivells superiors o inferiors i amb apoc més errors. Però estic totalment d'acord, home. Això és el que més em fa il·lusió l'any vinent és el nivell i la quantitat de converses que comencen a tenir lloc. Sento que és totalment diferent del que era en el passat.

Joey: Sí, i tothom és molt obert i sempre parlo del gran que és la indústria i de com tothom és amable i obert. És cert. No estic fent fum al cul de la indústria. De fet, és així. Així doncs, l'última tendència de la qual vull parlar, i realment no se m'aconsegueix una millor manera de posar-ho que no sigui dessalsar la festa. Hi ha hagut algunes veus molt fortes a la comunitat del disseny de moviments que han estat pressionant per més justícia i igualtat i, francament, només consciència d'alguns dels problemes amb què han hagut de tractar les artistes dones.

Joey: Hem tenia Michelle Ouellette de Yeah Haus al podcast. Va parlar d'algunes coses realment horribles per les quals ha passat en la seva carrera, Angie Feret. Aquestes històries, quan les escolto, em costa imaginar-me i m'ha fet adonar que en realitat aquesta és una de les grans lliçons que he après aquest any en què entrarem una mica és que de vegades visc dins la meva. cap una mica massa i l'experiència que tinc, és fàcil suposar que l'experiència dels altres és similar. Simplement no és cert.

Joey: Per tant, estic molt, molt emocionat de veure'n mési més artistes femenines de tipus model a seguir i dir el que tenen al cap i realment assenyalen algunes de les desigualtats i el mal comportament. Algunes de les organitzacions, Punanimation, que rep el premi al millor nom, sí, Strong Women in Motion, Women in Mograph, que va ser patrocinat per Maxon. Maxon ha estat darrere de les escenes, però molt implicada en empènyer més artistes femenines al primer pla. Crec que és una cosa sorprenent. Només està ajudant a construir una comunitat sòlida d'artistes femenines per a artistes femenines emergents, cosa que és molt important al meu entendre.

Ryan: Sí. Estic dacord. Fins i tot afegiria que no crec que passi prou ràpid i crec que no només són dones en el camp. També crec que són minories. Crec que és la diversitat i les veus a tot el tauler més que les persones que s'assemblen a tu i a mi. Hi ha prou nois blancs calbs de mitjana edat a les conferències i fent podcasts.

Joey: Ja en tenim prou.

Ryan: Ja n'hi ha prou. No vol dir que no n'hauria de ser, que tothom hauria de tenir una oportunitat. Però crec que la distinció important entre el que vas dir, però, és que no són només les dones de la nostra indústria la responsabilitat d'intensificar-se. És la nostra responsabilitat augmentar-nos com a directors creatius, directors d'art, corredors d'estudi, persones amb podcasts, persones que reserven conferències. Dones i minories i qualsevol altra veu que aixòs'ha d'escoltar a la nostra indústria perquè siguem sincers, som fabricants de gust per a la cultura, estem dissenyant els productes i els missatges i les històries que tothom escolta a tots els nivells.

Ryan: Això està passant a la indústria del cinema, està passant a la indústria de l'animació, està passant a la indústria de la música. Però pel nostre costat, sento que entro a gairebé totes les oficines i s'assembla molt a mi. És la nostra responsabilitat tant, si no més, que qualsevol altra persona que intenti pujar per crear oportunitats. Va a la iniciativa més gran sobre, com he dit, les conferències i la contractació.

Ryan: Però també es redueix a les experiències del dia a dia a les vostres sales de pluja d'idees, a les vostres oficines, a l'escriptori. que quan estàs en un grup de persones i estàs fent una pluja d'idees, és la nostra responsabilitat no només assegurar-nos que hi hagi gent a la sala que no s'assembla a nosaltres, sinó donar-los l'oportunitat i la seguretat i el medi ambient. per sentir que poden parlar.

Ryan: No sé quantes vegades he estat a una habitació fent una pluja d'idees i hi haurà cinc nois, dues dones i potser un home afroamericà. Les úniques persones que parlen són els mateixos dos o tres nois blancs de gran nivell i experiència. La nostra feina és assenyalar l'habitació i dir: "Necessito que parlis. Sé que tens idees. Et vaig posar en aquesta sala. Vaig trobar una manera de fer-te arribar fins aquí.vols escoltar el que has de dir i és important que aquesta sala ho escolti." No necessàriament per posar sempre la gent al lloc, sinó per crear l'entorn.

Ryan: De vegades, això és gastar tres o quatre setmanes tenint converses puntuals, tenint converses de cafè, anant a dinar amb gent que no només té la sensació de què has fet o pel que ha fet l'empresa, sinó perquè com va ser la seva experiència escolar, quins eren els seus treballs anteriors. com, no se'ls ha valorat prou, no se'ls ha donat l'oportunitat de parlar. No només es tracta d'aconseguir-los, sinó de crear un entorn i empènyer a la gent a alliberar-se del valor de la vida anterior de ser retinguts i retinguts. gaslit i que se'ls digui que no per crear i trencar amb això i crear entorns on les persones se sentin iguals i tinguin l'oportunitat de parlar per poder arribar i poder posar-se en condicions de fer-ho.

LA PART 3 DE 7 ACABA [01:33:04]

Ryan: Sp aixecar-se. Poder arribar i poder posar-se en condicions de fer-ho. Hi ha una raó per la qual, quan intento fer un podcast i arribo a 20 persones, 10 homes i 10 dones, només dues dones responen dient que volen estar al podcast. Aleshores, un d'ells diu, just abans: "Saps què? Ho vaig pensar. No puc fer-ho perquè tinc por del cop d'esquena que fariaObteniu de les xarxes socials, d'altres persones, per parlar-ne.”

Ryan: Però, els 10 homes ni s'ho pensen dues vegades. Aquest és un problema sistèmic a la nostra indústria. L'única manera que canviarà és si tothom vingui a la taula, però ara mateix, la diferència més gran ve de nosaltres, intentant marcar la diferència.

Joey: M'alegro molt que hagis dit això, home, perquè la manera com ho he vist sempre, i pel que he vist i escoltat aquest any, realment reforça la idea. La lent a través del qual ho miro és que, com a éssers humans, tots modelem el nostre comportament a partir del comportament d'altres persones.

Joey: Quan hi ha moltes i moltes persones que s'assemblen a tu, fent alguna cosa, això inconscientment et dóna permís per fer-ho també. Per tant, a mi em sembla que hi ha molts problemes, però pel que fa a la subrepresentació de les dones a la indústria, crec que probablement es redueix en gran part a que no hi ha hagut... a causa d'aquests Per raons sistèmiques, no hi ha hagut prou models femenins.

Joey: N'hi ha d'increïbles, és clar. Els de Karen Fong i els d'Erin Sarofsky, i ara els de Bee Grandinetti, i els Sarah [Batts 01:34:30] i Erica Gorochow, i Hayley Akins, per cert, que l'està matant.

Joey. : Per tant, crec que hem de, A, pujar-los molt amunt perquè tothom els pugui escoltar, però també ser proactiu al respecte perquè crec que etsdret. És una mena d'aquesta estranya cosa autosostenible, on com que no hi ha un amfitrió de podcasts de disseny de moviment afroamericà realment popular, pot ser una mica més difícil per a algú que s'ajusti a aquest grup demogràfic sentir permís, sentir que està bé. , per començar un.

Ryan: També va als equips, oi? Com, crec que indexem les figures inspiradores i les persones de gamma alta perquè això és qui volem ser, volem arribar a això, els volem com a convidats als nostres podcasts. Per tant, sempre anirem a les Michelle Dougherty i els Karen i els Erins, però crec que tan important com això, és que quan la gent surt de l'escola, vegi un conjunt d'iguals que també reflecteix el món.

Ryan: Quan vaig a Art Center, o quan vaig a Cal Arts a mirar els equips d'animació... Els darrers dos anys vaig estar a L.A., quan vaig a les escoles ara, un 60%, més més de la meitat de la gent d'aquestes escoles són dones. Dret? Hi ha un nombre creixent de minories en aquestes escoles, però per alguna raó, des de l'any que es graduen fins a un any després de sortir a la indústria, aquestes xifres es redueixen a 15, 20, 25%.

Ryan. : Hi ha alguna cosa que està passant des del moment en què acabes l'escola fins al moment en què entres a la indústria, que està causant això. La gent no només entra a la indústria com: "Ja no m'agrada l'animació, tot i que vaig passar quatre anys i centenars demilers de dòlars per fer-ho." És que hi ha alguna cosa sistemàticament actiu a la indústria que impedeix que la gent digui: "Aquesta és una indústria que vull seguir tirant endavant. Tinc oportunitat. Tinc companys, tinc gent a qui admirar i tinc possibilitats de superar-ho."

Ryan: No crec que ho veiem perquè només estem intentant aconseguir la millor gent, i només estem intentant aconseguir el màxim de feina, i estem intentant avançar, però hi ha alguna cosa més sota la superfície en la qual hem de treballar tots junts.

Joey: Sí. Jo Crec que... el que sospito, i el que espero que passi, és que la generació més jove, com els nous artistes que vindran... Crec que, en general, són més conscients socialment que la nostra generació i la generació anterior a nosaltres. Sens dubte, i només les actituds sobre la diversitat i incloure a tothom i tenir veus diferents i tot aquest tipus de coses.

Joey: Crec que em sembla molt més important, hi ha molt més èmfasi ara a la manera com estem criant els nostres fills i la manera com funciona el món. Crec que hi haurà un retard on no ho veiem de seguida, però crec que d'aquí una o dues generacions, durant els anys de MoGraph, crec que les xifres estan canviant.

Ryan: Crec que la manera com el màrqueting parla a la gent també està canviant molt radicalment. Abans, potser fa 10 anys. Si hi ha unun nou producte que surt, parles amb tothom de la mateixa manera. Dret? Fas un anunci, hi gastes 1 milió de dòlars, parles amb tothom per televisió. Ara és: "Oh, agafaré aquest milió de dòlars, el destinaré a diferents tipus de missatges per a diferents tipus de públics i també a diferents llocs".

Ryan: Per tant, a mesura que el màrqueting es filtra lentament a través d'això i es torna a calibrar i veu com: "Oh, vaja, un mil·lenari que està a l'escola no vol que li parlin com un noi de 45 anys amb una família vol que li parlin. a, i també aquesta gent vol que es parli en diferents llocs". Crec que això ens filtraria, ja que encara som... malauradament, seguim principalment una indústria de serveis. Reaccionarem davant d'això i esperem que ho canviem encara més ràpidament quan ens arribi.

Joey: Correcte. Bé, és un gran tema, és profund, i sé que el 2019 encara serà una part important de la conversa a la nostra indústria, i espero que... Intentem no fer-hi massa soroll, però darrere de les escenes estem intentant activament fer coses que ajudin la situació i coses així. Sé que estàs ajudant a molta gent amb el teu horari d'oficina, així que espero que comencem a veure alguns progrés i algunes històries d'èxit realment impressionants, suposo.

Joey: Ara, podem passar a alguna cosa. una mica menys pesat. Ryan, parlem de... anem-hifriki ara. Ara parlem d'algunes de les noves eines i recursos, i només... joguines, que s'han llançat el 2018 que han estat realment útils. Per què no comencem amb After Effects, l'elefant de l'habitació. Gran llançament -

Ryan: enorme.

Joey: ... CC 2019. Què et va semblar el llançament?

Ryan: Crec que cada cop està millorant . Vull dir, crec que... sempre he de continuar recordant-me que estan donant servei a una base d'usuaris tan gran, que no som només jo i els meus amics animant. Com, no poden arreglar-ho tot alhora. Crec que a poc a poc estem començant a veure'n més, crec que en realitat... n'hem parlat abans, però... han obert tot un camp d'interacció amb dades en què estem just. la punta de l'iceberg per això.

Ryan: Un munt de petites coses que, per a nosaltres, no ens sembla tan gran, però només puc imaginar quant de temps... Motors d'expressió completament actualitzat, no? Com ara, estem a una co-base més moderna de JavaScript versus Expressions, petites coses com el Monoespaiat, l'editor d'Expressions real. Sembla petit, però qualsevol que faci molt de Coder, fa qualsevol tipus de guió, de nit i de dia.

Ryan: Per tant, hi ha poques coses. M'encanten molt les propietats mestres, com la capacitat de poder fer una composició bàsica, i després fer-ho prèviament a tot arreu, però després al meula indústria del disseny de moviment i s'espera que es pretén adoctrinar a la gent que és nova en aquesta escena i que s'enamorin del genial que és poder fer aquest tipus de coses i una mena d'espectacle un dia a la vida. d'un dissenyador de moviments, què sembla fer un projecte de principi a fi.

Joey: Hem ampliat bastant el nostre equip. Vam contractar dos nous jugadors a temps complet, Jeahn Laffitte i Ryan Plummer a l'equip, i s'han donat un cop de peu. Crec que aquest any hem contractat 15 nous ajudants de professorat. Hem afegit més col·laboradors. De fet, estava tractant d'esbrinar fins a quin punt l'equip de l'Escola de Moviment és ara, i si sumes tothom, crec que unes 70 persones estan ajudant de diverses maneres a fer de School of Motion el que és. Ara, amb aquest període de registre actual, estem a prop de 6.000 antics alumnes i estudiants actius a tot el món, i el nostre lloc està rebent aproximadament 200.000 visites al mes.

Joey: Vull dir, tots aquestes coses, infla el meu ego, però també em fa adonar-me, ja saps, la meva filosofia amb aquest tipus de coses és que això no passa a menys que el que fas sigui realment útil, i això és realment el motor. entre, darrere de tot el que fem. És com si esperem que això sigui realment útil i ajudi la gent a créixer i aconseguir el que volen en la seva carrera professional, i cada dia que vincmaster comp, arribar a la pre-comp i fer-ne instàncies úniques i individuals. Sempre he dit que mai crec que After Effects es convertiria en un editor basat en nodes, però sempre he volgut ser essencialment una eina d'organització basada en nodes.

Ryan: Crec que estem començant a tenir-ho. que, amb la possibilitat de mirar els efectes abans i després de les màscares dins d'un conjunt d'efectes, propietats mestres, hi ha moltes coses que obteniu dels sistemes basats en nodals que existeixen ara a After Effects que finalment hi són, que jo no tinc. Crec que la gent encara entén realment el poder d'això.

Ryan: M'encantaria tenir un punt de vista basat en nodes per veure com totes aquestes coses comencen a parlar entre elles i a la interfície i a creuar els dits, potser algun dia podràs crear coses amb un editor basat en nodes. Mai es convertirà en Nuke, mai es convertirà en Fusion, no crec que això sigui possible, però estan fent molts passos.

Ryan: Encara no és tan ràpid. . Encara és la gran vista prèvia o com vulgueu anomenar-la encara, no és tan fiable com abans, però estic encantat amb la versió més recent d'After Effects. Crec que està millorant a poc a poc, però segurament.

Ryan: Una cosa que m'encanta d'això és que la capacitat de resposta entre l'equip d'After Effects i la base d'usuaris és ridícula. Si sou al canal Slack, hi són. El Tim és allà, l'equip hi és, ells hi sónfent preguntes, són actius, tenen el nou tipus de fòrum basat en vots per fer sol·licituds, que és molt més sensible ara, quan comenceu a veure el que realment vol la gent en comparació amb el que escolteu els mateixos tres gent que es queixa tot el temps.

Ryan: Així que no és perfecte, no crec que ho serà mai fins que no aconseguim que un veritable competidor encengui foc sota Adobe com a empresa, no com a equip. , però cada cop n'estic més content i, a més, diria que, per a mi, l'explosió més gran ha estat els scripts d'After Effects.

Ryan: La quantitat de scripts a la últim... sento que cada setmana hi ha quatre o cinc coses que em fan volar la ment. Però, definitivament, aquest any, he vist sortir guions més útils i essencials del que crec que els últims dos o tres anys junts.

Joey: Sí, i vull secundar el que vas dir sobre l'equip d'Adobe After Effects. , liderat per Victoria Nece, el que m'encanta dels últims parells de llançaments és que sempre hi ha aquest equilibri, n'estic segur, que s'ha d'aconseguir entre característiques que sonen una mica sexy i una mena de bons punts de bala versus característiques que no Realment no sembla tan interessant en un comunicat de premsa, però em facilito molt la vida com a animador.

Joey: Crec que el nou motor d'expressió és un gran exemple d'això. Això no és una cosa que entusiasmi un nou usuari d'After Effects oalgú que està pensant a registrar-se a Adobe Creative Cloud, però hi va haver aquesta alegria col·lectiva que va augmentar quan es va llançar, i les expressions funcionen més ràpid i l'editor es veu millor amb el tipus de lletra monoespai.

Joey: vull dir. , per a mi, això és un potenciador de la vida. Tenir alguna cosa que funcioni millor, sobretot si estàs fent animació de personatges i estàs utilitzant Duik, i hi ha totes aquestes expressions, una mànega de goma, és un augment notable de la velocitat. És increïble.

Joey: Crec que les propietats mestres són un canvi de joc complet i, com la majoria de coses, crec que els artistes trigaran una estona a desaprendre els seus vells hàbits de la manera com funcionaven. al voltant de les limitacions sense propietats mestres, però vull dir, una vegada que vaig començar a jugar amb ell i vaig embolicar-hi el cap, vaig dir: "Això resol molts problemes". És una cosa realment increïble.

Joey: Així que sí, el que acabes de plantejar sobre l'ecosistema al voltant d'After Effects, vas a [Ace Scripts 01:43:50] i literalment cada dos dies hi ha alguna cosa nova a allà. La qualitat d'aquestes eines i la seva sofisticació també m'està sorprès últimament.

Ryan: Sí, no, està bé fer un crit a un tipus de desenvolupador de scripts nous a Ace Scripts ?

Joey: Absolutament, sí.

Ryan: Així que hi ha aquests nois, crec que són a Austràlia o Nova Zelanda, i és el connector per a tot, nois, ila velocitat amb què han estat desenvolupant coses noves, acaben de llançar una cosa que es diu File Hunter, fan aquesta gran feina de fer una barreja entre la modernització i la millora d'efectes que han existit des de sempre, com una cosa com Echo, i després també crear aquests a prova de bales. petites eines de flux de treball sorprenents, que si tractes amb els fitxers d'altres persones, són només el petó del xef. Són perfectes i resolen problemes.

Ryan: Així que File Hunter, acaben de sortir, bàsicament et permet. Estic segur que si estàs treballant en un estudi, estàs treballant en un projecte, l'entreu a una altra persona, el recupereu i cap dels vostres fitxers s'enllaça. Essencialment, imita la capacitat que teniu a Premier, que si trobeu un fitxer que s'ha enllaçat i després Premier s'asseu allà i pensa durant uns segons, qualsevol cosa d'aquesta pila de carpetes, bàsicament també troba i torna a enllaçar, bàsicament és com un i ja ho tornem a enllaçar.

Ryan: també tenen aquesta eina amb la qual treballo, probablement de cinc a sis persones diferents a la meva oficina, però després de 10 a 15 autònoms remots en un moment donat. una de les coses més difícils és que ningú segueix cap tipus d'estructura de noms pel que fa al que anomenen sòlids o al que anomenen catifes de pista o com organitzen les coses. Hi ha una eina que han creat anomenada OCD Re-name que bàsicament podeu configurar els vostres preconfigurats i com voleu les coses.rebre un nom, i amb un clic de botó, podeu canviar el nom de cada capa de cadascuna de les vostres composicions, i quedarà allà durant uns segons, pensa-hi i, de sobte, tot s'ha transferit a el teu sistema de noms.

Ryan: Ha estat increïble. I una cosa és que si us desplaceu per 80 scripts, probablement ni ho notareu, però canvia la vida.

Ryan: I a més, només tenen un munt de petits. tipus d'efectes de característiques. Tenen un complement de node fantàstic [inaudible 01:45:57] que bàsicament us permet crear: els fideus que obtindreu d'una eina de mapes mentals, molt fàcils de generar i construir, això sempre és un dolor a la culata. per fer, la disposició de text, una mena de millora a sobre dels animadors de text realment maldestres però súper poderosos d'After Effects, i després el magnat de dibuixos animats és com un efecte Echo de la propera generació, que faig servir tot el temps, però és increïblement lent si comenceu. utilitzant-lo i apilant-lo un sobre l'altre.

Ryan: Aquests nois, crec que fa menys d'un any que ho fan. Fan un petit podcast tot el temps a YouTube on expliquen en què estan treballant i demanen comentaris i. Home, ràpidament han passat de ser algú que mai he conegut a ser absolutament essencials en el meu flux de treball.

Joey: Absolutament, bé, definitivament els enllaçarem a les notes del programa i estic familiaritzat.amb ells, no m'he endinsat realment, però he vist un dels seus vídeos, són molt divertits i grans personalitats, i les eines són increïbles.

Joey: Només un parell d'eines més que Vull dir que va sortir aquest any, una nova versió de Stardust.

Ryan: Vaca santa!

Joey: Bàsicament va començar com un generador de partícules, s'ha convertit en, no ho faig. No sé com ho descriuries en aquest moment, és un dels complements més potents que hi ha per a After Effects. És increïble.

Joey: La meva manera de veure-ho és que és un complement de Trapcode en particular, que segueix sent el meu connector de partícules preferit per a After Effects, només pel fàcil que és utilitzar i modificar, però hi ha coses que no pot fer.

Joey: Stardust pot fer gairebé qualsevol cosa. Fa una mica de por.

Ryan: En realitat, per primer cop, és l'equip de desenvolupament, no sé què tan grans són, però sembla que cada trimestre publiquen una actualització que hauria de ser un número de versió complet. augmentar. En la meva opinió, en l'any i mig que ho han estat fent, Stardust hauria d'estar a la versió cinc.

Ryan: És un sistema de partícules basat en nodes, s'assembla molt a Particle Flow a 3D Studio. Max, molt divertit treballar-hi. És una bona introducció als fluxos de treball basats en nodes si mai els heu utilitzat abans. Per tant, si tot el que heu fet mai és After Effects, és una bona manera d'entendre com i per què els nodes són alguna cosa.vols aprendre.

Ryan: Però sí, com en les versions recents, crec que hi han afegit les eines de física en temps real de bala. L'estàndard obert és, de manera que, bàsicament, teniu la física en temps real que tindríeu en una cosa com Cinema 4D, però integrada directament a After Effects.

Ryan: tenen la importació de models 3D perquè gairebé ho podríeu tractar com Element 3D lite, han afegit eines MoGraph que emulen moltes coses que sempre hem volgut a After Effects de Cinema 4D. És gairebé com el seu propi programa que es troba dins d'After Effects.

Ryan: Com After Effects és la base, i ara és aquest kit d'utilitat de gràfics en moviment de partícules. I cada tres mesos sembla que hi ha un conjunt de funcions completament nou que apareix a tots els nivells.

Joey: Totalment. És molt divertit jugar-hi, i una altra gran eina que és a prop i estimada per a mi, i conec a Morgan Williams, que ensenya al nostre camp d'entrenament d'animació de personatges, la nova versió de Duik. Duik Bassel.

Joey: I per a qualsevol que no estigui familiaritzat amb l'escolta, Duik és aquest guió, i és molt profund, i bàsicament us ofereix totes aquestes eines que fan possible l'aparellament i l'animació de personatges dins d'After Effects. .

Joey: La versió antiga de Duik era fantàstica, però la manera com funcionava, crec, una mica maldestra i a diferència dels fluxos de treball típics d'un programa 3D. La nova versió de Duik utilitza aquest sistema d'ossoss'assembla molt al sistema d'ossos de Cinema 4D o Maya, i és molt més fàcil d'utilitzar. Molt més potent, també. I és gratuït, per cert, en realitat és un guió gratuït.

Ryan: És una bogeria!

Joey: Sí. Per tant, per als animadors de personatges i els manipuladors crec que és un canvi total de joc, i crec que una de les coses més interessants que va sortir aquest any.

Ryan: Sí, vull dir que és essencial en aquest moment. Hi ha moltes altres eines per fer animació de personatges. Cap és tan complet, cap està tan desenvolupat, i cap d'ells és l'estàndard de la indústria.

Ryan: Em fa al·lucinant que aquest desenvolupador encara l'ofereix gratuïtament. Vull dir, hauria de ser l'eina de venda número u dels guions d'After Effects en aquest moment, però és increïblement generós, i esperem que la gent li faci donacions i el doni suport, i no sé si té un Patreon o no, però ell hauria. És increïble que l'estàndard de facto per a l'animació de personatges estigui disponible gratuïtament.

Joey: Parlem també, Ryan, de l'increïble actualització que Maxon va fer a Cinema 4D aquest any, Cinema 4D r20, i ho sé tan aviat a mesura que va sortir, vas anar a les xarxes socials i no et vas callar sobre el gran que era.

Joey: Aleshores, per què no parles d'algunes de les coses que van fer i del que pensaves que era realment. important.

Ryan: Sí, home, sincerament crec que és... com que l'he fet servir des del 12.5,és la millor, més gran i més impactant actualització que Maxon ha llançat, i això diu molt perquè no recordo si era el 16 o el 17, però quan van llançar el llançament de preses i fitxes, va ser al·lucinant. Era tot.

Ryan: Jo havia fet un projecte anteriorment fa un any i mig sobre forces imaginàries on estava treballant directament amb Maxon, i els vaig seguir dient: "Només, mireu què és Houdini. fent i implementant gran part de la manera com estan tractant amb versions i poder audicionar coses diferents a la manera de Maxon". Però eren els millors de la classe.

Ryan: I dos anys més tard, literalment van reunir exactament el que jo i el meu equip moríem per poder haver de gestionar escenes i experimentar i fer audicions. Tan ràpid, per molts anys que hagin passat, quatre, cinc, sis anys, tothom està jugant, abans hem parlat de VDB obert, i de tot aquest tipus d'iniciatives de codi obert, que Maxon ha tardat a integrar-se una mica, però han aparegut volums, volums i camps.

Ryan: I aquests dos combinats al mateix temps amb el tipus d'intuïtivitat de Maxon, és una mica com aquestes noves característiques que s'incorporen a Maxon. Triguen una mica més, però són gairebé a prova de bales i són increïblement fàcils de jugar. Com si sembli que aquesta és la millor paraula. Té la sensació de jugar quan estàs jugantells.

Ryan: Però després són tan profunds i tan integrats en el flux de treball. Fields substitueix bàsicament les caigudes, però són universals, estan a tot el programa i hi ha una mica de coses darrere de les escenes, no és que estic a la versió beta en aquest moment per saber-ho, però tu poden llegir les fulles de te, finalment també van introduir materials basats en nodes al renderitzador físic i estàndard.

Ryan: I crec que molta gent pot posar els ulls en blanc perquè diuen: "Jo Estic fent servir Octane, estic fent servir Red Shift o [inaudible 01:52:24]" o el que sigui, però el que és sorprenent és que quan Maxon fa alguna cosa, triga una estona, però diria que El nou editor basat en nodes és el millor de la classe per a qualsevol persona que hagi afegit nodes dins de Cinema.

Ryan: I el més emocionant d'això, i cap a on crec que podria anar, i de nou, no estic en la beta ja, així que no sé cap a on van, però em sembla molt que si algú ho recorda en el seu dia, jo era un gran usuari de Softimage, quan Softimage va canviar a XXI. unes quantes versions, van reescriure tot el programa com una cosa anomenada Ice. I essencialment, cada cosa que podies fer era essencialment un petit node. Cada botó, cada eina, cada component. I tot el programa era accessible per a qualsevol, bàsicament per esquinçar-lo, reescriure, tornar a apilar, re-nodejar i una mena detreball, i sé que parlo en nom de tots els membres de l'equip de l'Escola de Moviment, estem molt humils per això i encantats de poder-ho fer cada dia, així que gràcies a tots els que heu vingut fins i tot al nostre lloc web. una vegada o escoltat un episodi d'aquest podcast. T'estic fent una forta abraçada ara mateix. Espero que ho puguis sentir.

Ryan: Una abraçada de ràdio gran i càlida.

Joey: Sí, exactament. Una gran abraçada calba. D'acord, així que entrem al sector. Què ha passat a la indústria del disseny de moviments aquest any, i vaig pensar que començaríem de la mateixa manera que ho vam fer l'última vegada, Ryan, només parlant d'alguns dels treballs increïbles que van sortir aquest any, així que per què no ho feu? apagueu-lo i parleu-nos d'alguns dels treballs que us van agradar molt.

Ryan: Vull dir, el treball d'aquest any ha estat ridícul, oi? Vull dir, ja estàvem parlant d'això abans, però sembla que ara estem gairebé a la tercera etapa de Mograph, com si... la primera etapa va ser com el coneixement tècnic, saps, com arribem a les eines? Com podem accedir-hi? Com podem empènyer-los, i després vam començar a veure una mena de creativitat artística i més tipus de fonaments de disseny que s'introdueixen, i ara crec que parlaré de molts dels nostres durant aquest espectacle, però crec que per a mi , el més gran, una de les coses més importants va ser aquest any és el primer any que vaig sentir realment ressonància.

Ryan: Hi havia moltes peces que em van fer sentir.empaqueta aquestes petites eines que després pots vendre o construir sobre altres eines.

Ryan: No sé si això està passant, però si mires l'editor basat en nodes, i entenem les experiències d'utilitzar Expresso en el seu dia, realment sembla que hi ha algun tipus d'esforç a Maxon per reconstruir tot el nucli de Cinema 4D durant els últims cinc o sis anys, i finalment estem començant a mireu les petites puntes de l'iceberg d'aquests esforços.

Ryan: No sé si això té cap sentit per a algú que escolti això, però si no ho podeu dir amb la meva veu, sóc increïblement emocionat. R20 és un gran pas endavant pel que fa a moltes coses que podem fer. [inaudible 01:53:46] que eren una mena de broma i no estaven molt nets i no eren molt ràpids, bàsicament tenen [inaudible 01:53:51] amb esteroides amb camps i generadors de volum.

Ryan: Crec que l'any que ve, probablement començarem a veure més coses, quan penseu en VDB obert o volums en termes de fum i foc, aquest tipus d'efectes de partícules mètriques de volum, crec que començarem a veure més Això, suposo, però també crec que començarem a veure que s'obre molta més potència al nivell molt granular, a prop del nivell metàl·lic del nucli. Crec que r21 serà al·lucinant en aquest moment.

Joey: Això és fantàstic! És un bon tipus de resum de totes les característiques. Les altres coses queVa continuar que realment no tenen gaire a veure amb el programari real, però crec que són igual d'importants, és que Maxon va tenir una gran sacsejada aquest any. Els fundadors de l'empresa matriu suposo que es van jubilar, i van crear, estic en blanc el seu nom, però van portar un noi d'Adobe, una persona molt experimentada d'Adobe, per ser el CEO, han va promocionar a Paul Babb a cap de màrqueting mundial.

Joey: Nota al marge interessant, vaig estar parlant ahir amb un artista d'efectes visuals que utilitza la flama, i si no ho coneixeu, si l'escolteu i no No sé què és una flama, una flama solia ser el que tothom solia fer efectes visuals i fins i tot una mica de disseny en moviment, i un dels grans problemes dels quals estava parlant amb mi era que les flames encara són molt poderoses. i hi ha un cas d'ús molt bo per a ells, el problema és que Autodesk com a empresa no fa res ni tan sols semblant al que diu Paul Babb en termes d'evangelització del producte.

Ryan: Correcte.

Joey: Per tant, no hi ha cap generació jove d'artistes que pugi a les files, entusiasmats d'aprendre com a Cinema 4D. I Paul Babb, crec, obté una part del lleó del mèrit per això amb l'assistència de Nick Campbell, per descomptat, i crec que combineu el sorprenent tipus de desenvolupament de funcions amb l'ecosistema al voltant de l'aplicació, i sincerament és un dels més emocionant iuna mica saludable, suposo que és una paraula que em ve al cap, una mena d'ecosistemes de programari que he vist mai. Molt optimista amb Maxon el 2019.

Ryan: Déu meu, sí. Vull dir que no puc fer ressò més del que vas dir sobre Paul Babb. Sempre parlo d'això sempre que vaig a una empresa nova o faig de freelance en algun lloc. Sempre he après en aquest moment, després de fer, crec, 15 o 16 empreses diferents, la cultura la defineix i dicta la persona que dirigeix ​​l'empresa al capdavant.

Ryan: Jo diria que Paul Babb ha definit la cultura del motion graphics com una indústria més que ningú amb obertura, amabilitat, justícia, generositat, amb ganes d'ampliar les connexions i no ser una sitja com...

Ryan: Maxon USA ha fet molta feina per connectar Cinema 4D amb tants altres programes, i han fet el treball d'avantguarda per donar la mà a persones de diferents empreses, a Houdini, a Substance, a les eines que que tens i els ponts que tens, pots considerar-ho molt com a part del que Paul i el seu equip han fet.

Ryan: Però a més, les iniciatives per a la diversitat a la nostra indústria, Paul. és la llum principal per això. Les iniciatives per fer pujar a un escenari més gent d'altres llocs de les quals mai no has sentit parlar, i presentar-les i el seu treball, Paul està al capdavant d'això.

Ryan: Sincerament, hi haurà moments en quèni tan sols saps que Paul està fent alguna cosa, però pot ser que hi hagi un Kickstarter, o que hi hagi un Indiegogo que estigui a punt de ser finançat, he vist en Paul entrar en silenci i ser la persona que els posa per sobre. fes-ho passar.

Joey: Absolutament.

Ryan: No puc dir prou sobre Paul Babb. I sincerament, la decisió que van prendre per a qui es convertirà en el CEO, molt emocionat. David McGavran és d'Adobe. Crec que en el seu dia era un programador i, quan va marxar, va ser el director d'enginyeria d'àudio i vídeo.

Ryan: Així que entén el mercat, entén la transmissió, entén la postproducció, entén les necessitats d'un programador individual, però també les necessitats del mercat. No podria estar més emocionat sobre cap a on anirà Maxon per l'any vinent i el futur.

Joey: M'encanta, m'encanta, amén! Així que parlem-hi, acabo d'esmentar Nick Campbell, i Grayscalegorilla ha estat una llàgrima aquest any. He perdut la noció de tots els nous productes que han llançat.

Joey: Em sembla que realment han assolit el seu pas. Sé que recentment van contractar un gran gerent de màrqueting, cosa que va ajudar molt. Sembla que s'han concentrat molt.

Joey: Quan ets una empresa petita com aquesta, sempre és difícil esbrinar on desplegar els teus recursos limitats, oi? I el que he vist de l'equip en escala de grisos és que ho han fet molts'han concentrat i han descobert on és el seu punt dolç, i s'han centrat en aquestes eines que estan realment dissenyades per ajudar a fer que el 3D de gamma alta sigui més accessible.

Joey: Aquesta és una mostra molt petita del coses que van sortir aquest any, però em va semblar genial. Light Kit Pro 3, que és increïble. I no només és increïble perquè fa que sigui molt més fàcil il·luminar les teves escenes, sinó que també està construït de manera tan intel·ligent. És divertit jugar-hi, i sé que un veritable artista 3D hardcore podria pensar que això no té importància. Això: "A qui li importa? No m'importa com sigui la interfície d'usuari, sempre que l'eina faci la feina". Crec que és realment important, i això és el que en escala de grisos sempre ha estat increïble.

Joey: Van llançar GorillaCam, van llançar, fa poc, crec, Everyday Materials, que és aquest paquet de materials enorme que funciona amb tots. del tipus de renderitzadors principals que hi ha, i van llançar la formació Red Shift. I sembla que estan realment al carro de Red Shift aquests dies.

Joey: Molt bé. És fantàstic veure'ls encara amb força i fins i tot accelerant sembla.

Ryan: Sí, les coses que estimo sempre les perdo, perquè creixen massa ràpid. Sempre acaben desapareixent, i crec que no pots aplaudir més a Nick i a l'equip que hi ha per gestionar el creixement.

Ryan: Quan tens una empresa petita, cada persona que afegeixes és undecisió de prendre o trencar, estic segur que heu passat per això i també ho enteneu, l'escola del moviment, però el moviment d'afegir a Chad Ashley, no crec que es pugui exagerar més, com d'important això Estic segur que Nick i GSG, però també crec que per a la indústria en general, perquè crec que Nick i Chris van fer un gran treball per fer més gran l'embut per a la gent que possiblement podria entrar al cinema, i sincerament. fins i tot el disseny de moviment, però crec que estaven començant a aprofitar un límit superior del que podien fer i a qui podien dirigir-se i com podien aconseguir que la gent s'eleva.

Ryan: I el moment d'una renderització més accessible. Els motors amb Chad Ashley a Grayscalegorilla no podrien haver tingut un millor moment per exposar tota la indústria a nivells molt més profunds de renderització, ombrejat, il·luminació, animació de la càmera i canalització de flux de treball. Crec que era una cosa amb la qual tothom estava lluitant. Si has estat a la indústria del disseny de moviment i no has estat en jocs ni en efectes visuals, i crec que ha estat una combinació perfecta d'una persona en el moment adequat de la seva carrera amb un públic esperant alguna cosa.

Ryan: Crec que Everyday Materials és innovador en el fet que la gent pot literalment anar d'Arnold a Octane a Red Shift i, bàsicament, prement un botó, un, canviar alguna cosa, així que si tens un dissenyador que estima Octane, peròno està llest per a la producció i tens un equip que utilitza Red Shift, no és tan difícil agafar els teus materials de nivell bàsic ara, si els fas servir, i canviar-los.

Ryan: L'altra cosa. Això és increïble és que ara mateix ho estem passant a la nostra oficina, si mai voleu passar d'aprendre Octane a aprendre Red Shift, no és només aprendre la configuració de renderització i ajustar la configuració, és aprendre els arbres d'ombra i aprendre el renderitzar nodes, o ho sento, l'editor de nodes. És genial poder entrar a Octane, mirar alguna cosa i després canviar i veure quines són les petites diferències que fan que funcioni a Red Shift, ser un a un.

Ryan: Així que sí. , Crec que la seva formació, si algú vol aprendre x partícules, la seva formació x partícules és de primer nivell, l'actualitzen constantment. I crec que el seu Red Shift està lluitant ara mateix amb Tim [Clackum 02:02:04] i helloluxx perquè sigui l'estàndard de facto per entrar a la representació de GP.

Joey: Sí, i fins a aquest punt, També, una cosa de la qual he parlat una mica en altres episodis, la meva filosofia és que hi ha molt espai en aquesta indústria, sobretot amb la rapidesa que està creixent, perquè cadascú pugui ensenyar a la seva manera, oi?

Joey: Així que tens el curs helloluxx, tens el curs Grayscalegorilla, em sorprendria si en realitat no fossin molt complementaris. L'estil Grayscalegorilla...

Joey: Vull dir que he fet l'entrenament de Grayscalegorilla, he fet helloluxx. Tots dos són excel·lents. Tenen tendència a tenir enfocaments diferents, estils diferents, i amb nosaltres passa el mateix.

Joey: Potser hi ha gent que aprendria molt més ràpidament de l'estil de Grayscalegorilla que del nostre, i crec que és totalment fantàstic. i molt bé, i per tant m'encanta veure quantes persones i quantes empreses s'estan incorporant al joc de formació en línia, perquè només fa que tot...

Joey: Realment crec en aquest vell tòpic, de "una marea pujant aixeca tots els vaixells". A mesura que hi ha més educació, també augmenta la consciència i la necessitat d'això.

Joey: Així que crec que és força increïble, sóc un gran fan de Grayscale, li he dit a Nick això, jo Ja ho he dit abans, no hi ha escola de moviment sense Grayscalegorilla. Va ser una gran inspiració per a això. Aplaudiments per als nois de Grayscale.

Joey: Ara, parlem de... d'acord, així que el lloc és un nouvingut, però la persona que gestiona el lloc no és un nouvingut. Joe Donaldson, que s'ha convertit en un molt bon amic meu, viu a Sarasota, molt a prop meu. L'altre dia vam fer una carrera molt llarga, vam córrer com 15 milles junts, ell és l'editor de Motionographer i també va llançar un lloc anomenat HoldFrame aquest any. I quan ho estava pensant, em deia la idea, i vaig dir: "Això és un no-"

FINA LA PART 4 ​​DE 7 [02:04:04]

Joey: Quan hi estava pensant, em va explicar la idea i vaig dir: "Això és una obvietat. Aquesta és una gran idea". Té una posició única per aconseguir-ho. Per tant, si no esteu familiaritzat amb Holdframe, intentaré descriure en què consisteix. M'encantaria escoltar la vostra opinió, Ryan.

Joey: què és, és una col·lecció de projectes dissenyats amb moviments. Tots els fitxers, recursos, fitxers d'efectes posteriors, fitxers cinema 4D, Photoshop, elements, tot empaquetat, per a alguns dels millors projectes disponibles. allà.

Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] Vídeo "Poder de m'agrada", per exemple. Pots comprar tot el conjunt de fitxers del projecte. Ve amb uns quants vídeos, que en realitat es submergeixen als fitxers del projecte i donar-vos una petita explicació sobre algunes, de les eleccions que s'han fet, algunes de les eleccions tècniques i tècniques. És aquest recurs increïble.

Joey: L'altra raó per la qual m'encanta, és perquè ara es converteix en un nou model de negoci per als dissenyadors de moviment, que normalment mai no et farà ni un cèntim, l'estàs utilitzant com a inversió, esperant que algú el vegi i et contracti per r treball del client. O potser només ho fas per fer-ho.

Joey: Però ara pots fer-ho i després també pots guanyar una mica de diners al fons. La qual cosa ajuda a finançar la propera pel·lícula. Per tant, és una opció molt interessant i una eina d'aprenentatge increïbletambé.

Ryan: Sí. Estic 100% darrere d'aquest home. Hi ha un lloc web anomenat Craft, que fa una cosa molt semblant per a les animacions independents. Sóc amic de la gent de Cartoon Saloon, la gent que va fer Secret of Kells. Tenen un munt de coses en línia. Quan fas un llargmetratge, tens totes aquestes coses que et queden. És com si potser fas un llibre d'art [inaudible 02:05:40], i això és el màxim que en faràs mai.

Ryan: Però crec que és encara més perfecte per a alguna cosa com Holdframe. On, en breu, que et pots moure el cap, pots aprendre algunes lliçons, pots intentar recrear-ho. Sincerament, la meva única frustració amb Holdframe és que vull que premeu el pedal de l'accelerador i després vull que hi hagi una mena de conversa en curs, per parlar-ne o fer preguntes.

Ryan: Quan Vaig anar a les forces imaginàries, l'únic, el més emocionant, va ser poder quedar-me fins tard, anar a la xarxa i començar a buscar entre les diferents carpetes de projectes que s'havien fet. Camps que mai van sortir, feines famoses que es fan. Literalment, puc entrar als fitxers d'efectes posteriors de fa 12 anys.

Ryan: Holdframe sembla el mateix. Gairebé m'agradaria que fos una subscripció, i hi havia una sèrie d'entrevistes constantment, o fer preguntes i respostes, o que altres artistes anessin a recrear-se.

Desplaçar cap amunt