Convertir-se en un mestre de càmeres a Cinema 4D

Si ets nou a treballar amb càmeres a Cinema 4D, la informació següent t'ajudarà a millorar el teu joc. Com que les càmeres de Cinema 4D es basen en el que poden fer les càmeres del món real (i després algunes), és útil cobrir alguns principis bàsics de fotografia. Baixeu els fitxers d'exemple .c4d i seguiu-los.

{{lead-magnet}}

Distància focal

Sense ser massa tècnic, la distància focal de la lent d'una càmera defineix l'ample o estret que pots veure. Creeu un objecte de càmera Cinema 4D (menú Crea> Càmera> Càmera) i trobareu la distància focal a les propietats de l'objecte al Gestor d'atributs. Una distància focal petita com 10 mm-15 m es considera súper ampla, mentre que una distància focal llarga com 100-200 mm es considera teleobjectiu.

Amplia i millora

En general, amb lents més llargues, hauràs de fer una còpia de seguretat. la càmera més lluny per encaixar el subjecte en el marc. Amb lents més curtes, és cert el contrari. Intenta no apropar-te massa, oi Will?

Hi ha moltes més coses per cobrir sobre la distància focal, així que si voleu obtenir més informació, aquí teniu un lloc fantàstic per llegir-ne més (si us agraden aquest tipus de coses.

Si animem al llarg a una distància focal curta i alhora animem la càmera apropant-nos al subjecte, podem obtenir uns resultats espectaculars. Això s'anomena efecte de zoom dolly (gràcies Irmin Roberts) que no teniu.dubte vist abans gràcies a uns nois anomenats Hitchcock & Spielberg. Potser n'has sentit a parlar.

Woah, nelly

F-Stop & Profunditat de camp (DOF)

En una càmera real, F-stop controla la gran obertura d'una lent (i quanta llum entra), però també la profunditat de camp (l'interval). del que està enfocat i borrós) té la imatge. Aquest article entra en els fruits secs & perns, però per simplificar les coses, en general hem de saber que: F-Stops més baixos = profunditat de camp més baixa (BG i FG més borroses)

F més alt -stops = profunditat de camp més profunda (més borrosa BG i FG) Si busqueu el fotorealisme quan treballeu amb càmeres a Cinema 4D, qualsevol versió de C4D, excepte Lite i Prime, pot recrear aquests efectes DOF ​​mitjançant l'ús físic. Renderer. Per activar-lo, aneu al menú Render > Editeu la configuració de renderització i assegureu-vos que estigui seleccionat "Físic" al menú desplegable. També a les opcions físiques > La pestanya bàsica activa la profunditat de camp.

Consell sobre profunditat de camp: Si creeu les vostres escenes a escala del món real, obtindreu resultats previsibles. Si la vostra escena és més gran o més petita que la del món real, haureu d'exagerar els valors de la parada F per compensar (és a dir, F/0,025 en lloc de F/1,4 per a DOF baix)

Enfocament

Ara que has introduït el DOF, com decideixes què és el focus? Sota l'etiqueta Object de l'objecte de la càmera definiu eldistància d'enfocament numèrica o premeu la icona de fletxa per seleccionar l'objecte a la finestra gràfica que voleu enfocar. Tanmateix, un cop comenceu a animar la càmera, aquests dos enfocaments es trenquen pràcticament, ja que haureu d'animar la distància d'enfocament per mantenir el focus. Boo. Aquí és on entra l'objecte d'enfocament...

Podeu "bloquejar" el vostre enfocament simplement arrossegant un objecte cap a aquest camp i, independentment d'on es mogui la càmera, el focus s'enganxa. Per obtenir encara més flexibilitat, utilitzeu un objecte Null com a objecte de focus. D'aquesta manera, podeu animar-lo (o no) i obtenir un comentari visual fàcil directament a la finestra gràfica sobre on està el vostre focus.

habiliteu l'ajustament per bloquejar fàcilment l'objecte enfocat al seu lloc

Exposició

En aquest punt, com que es tracta de 3D, estem una mica enganyant perquè obtenim una exposició perfecta cada cop temps independentment de la nostra parada F. Aquí podeu llegir com es relaciona l'F-Stop amb l'exposició.

Per recrear sobre i subexposició fotorealistes amb F-stops, hem d'activar l'opció "exposició" a la pestanya Física de la càmera. En canviar la nostra parada F a un valor més alt, comencem a subexposar i disminuir o la profunditat de camp, mentre que les parades F més petites sobreexposen i augmenten el nostre DOF. Igual que al món real, podem ajustar la velocitat de l'obturador per compensar l'exposició.

Velocitat de l'obturador

Parlant de la velocitat de l'obturador, la podem utilitzar per controlar la quantitat de desenfocament del movimentapareix als nostres renders. Obteniu el mínim de velocitat d'obturació aquí. Quan treballem amb càmeres a Cinema 4D, podem controlar quant o poc el desenfocament del moviment apareix augmentant o baixant la velocitat de l'obturador.

Fent que la càmera es mogui

Per moure la càmera. mentre la visualitzeu, assegureu-vos que heu seleccionat la càmera activant el botó de càmera activa al gestor d'objectes o seleccionant la càmera mitjançant el menú de la finestra gràfica > Càmeres> Utilitzeu la càmera. Un cop visualitzeu a través de la càmera, podeu utilitzar les mateixes eines de navegació que s'utilitzen per moure/girar/apropar a la finestra gràfica. Per descomptat, també ets lliure de moure't & també gireu la càmera des d'altres vistes, agafant les nanses dels eixos de la càmera seleccionada.

Aquí tens un petit consell addicional per combatre alguna cosa que probablement ja t'ha passat quan treballes amb càmeres a Cinema 4D: mentre esteu orbitant la càmera a la vista en perspectiva, és possible que accidentalment orbiteu la càmera en una vista en 2D, que us pot portar a voler deixar caure gats gatets. Abans de donar l'arrencada a l'antic Garfield, només cal que manteniu premudes Maj + alt/opció mentre arrossegueu la vista 2D al seu lloc. Miau-zaa!

sospir...

Camera Rigs a Cinema 4D

Animar la càmera pot ser tan senzill com arrossegar-la per l'escena i configurar fotogrames clau, però si vols nivell Amplieu els vostres moviments i us resulti més fàcil fer-ho, voldreu utilitzar algun tipus de dispositiu de càmera. Plataformaspot ser tan complex com necessiteu, així que comenceu amb aquests senzills per veure quines opcions s'obren per a vosaltres.

1. SIMPLE CAMERA RIG (2 NODE) ​​

Aquest implica utilitzar un parell d'objectes nuls que ajuden a separar algunes tasques, concretament separarem cap a què apunta la càmera i el que la càmera orbita al voltant. . Si sou un usuari d'After Effects, és possible que ho reconegueu com una càmera de dos nodes. Afegeix 2 nous nulls & canviar el nom d'un a "Target" i l'altre a "Parent". Seleccioneu la vostra càmera i feu clic amb el botó dret > Etiquetes de Cinema 4D > Objectiu. Si podeu endevinar pel nom, aquesta etiqueta apunta la càmera a qualsevol cosa que estigui definit a l'etiqueta de l'objecte objectiu, en aquest cas, deixeu anar el null "Target" i la càmera ara hauria d'apuntar-hi. Fes que la càmera sigui un fill del 'Pare' nul. Ara, si mous el pare, la càmera segueix però es manté dirigida al nostre "Target" nul. Dolç, oi?! Canvieu a l'eina de rotació i gireu el nul "Parent" per obtenir arcs nets que orbiten al voltant de la posició "Parent". El millor d'aquesta configuració és que un cop hàgiu animat l'objectiu i els nuls pare, encara teniu la llibertat d'animar l'objecte de la càmera.

2. SIMPLE CAMERA RIG (SPLINES)

Aquesta segona plataforma utilitza splines per dibuixar el camí que seguirà la càmera. Dibuixa un camí amb l'eina llapis (menú Crea > Spline > Bolígraf). A la càmera, feu clic amb el botó dret > Etiquetes de Cinema 4D > Alinear aSpline. A l'etiqueta que acabeu d'afegir, deixeu anar el vostre objecte spline al camí spline. Bum! Tot el que heu de fer ara és animar la propietat "Posició" de l'etiqueta per fer que la càmera es mogui al llarg de la spline.

Alguns consells sobre el camí spline per a vosaltres: si busqueu tots els arcs suaus, dibuixeu el vostre camí amb B-Splines (eina llapis > Tipus > B-Spline). Es suavitzarà el màxim possible entre dos punts, fent-te la vida més fàcil. En segon lloc, si no teniu una etiqueta d'objectiu a la vostra càmera, podeu fer que la càmera es vegi pel camí com quan aneu a una muntanya russa. Només heu de prémer el botó "tangencial" de l'etiqueta Alinea a Spline.

Un bon avantatge d'aquest enfocament és que podeu ajustar més fàcilment el camí de la càmera després del fet. Només heu de seleccionar els punts del vostre objecte spline i ajustar-los. Uh oh, el client acaba de trucar i vol que la càmera orbiti tots els ordinadors? Sense suar!

Seleccioneu els punts de la spline & escala. Dunzo.

Un altre avantatge és que separeu el moment del moviment de la càmera de la forma del mateix moviment. El camí té el moviment, i l'alineació a la spline té el temps. El moviment de la càmera a dalt només utilitza 2 fotogrames clau a l'alineació amb spline en lloc de 5 o més fotogrames clau directament a la càmera.

Etiqueta de vibració

De vegades voleu afegir un petit element humà als moviments de la càmera, potser per emetre una vibració de mà. En aquest cas, afegiu una etiqueta de vibració ala vostra càmera i activeu la rotació i/o la posició amb valors petits.

Desplaçar cap amunt