¿Qué hace falta para ser un maestro de la animación dibujada a mano? En esta entrevista, nos sentamos con Rachel Reid, una de las mejores animadoras del mundo del Motion Design.

Para la mayoría de nosotros, la idea de dibujar meticulosamente a mano un proyecto de Motion Design está entre escalar el Everest y desarrollar la capacidad de convertir cocos en dinero, pero para Rachel Reid la animación dibujada a mano no es sólo un reto, es su trabajo a tiempo completo.

Rachel trabaja en Gunner, uno de los estudios de Motion Design más punteros del mundo. Su trabajo ha sido seleccionado por Vimeo, expuesto en Motionographer, y con frecuencia hablamos de su trabajo aquí en School of Motion.

Rachel tuvo la amabilidad de sentarse a charlar con Joey sobre su experiencia en el sector. En el podcast, Rachel entra en todos los detalles sobre su equipo y su proceso. Es una visión fantástica de una de las disciplinas más desafiantes del arte ¡Disfrútala!

Rachel Reid: Obras escogidas

Estos son algunos de los proyectos en los que Rachel ha trabajado en los últimos años.


EXPLORADORES DEL ESPACIO

Fíjate en el uso único de la sombra en la animación. ¿Te imaginas imaginarlo? Wowzers.

JUEGO DEL DÍA

Es increíble pensar que este proyecto se dibujó a mano. Fíjese en lo complejos que son los movimientos de la cámara. Animar un movimiento así sería un reto enorme para cualquier artista.

CARRETE DE RACHEL REID

Aquí tienes el carrete de Rachel de hace unos años. Probablemente reconocerás enseguida algunos de los proyectos.

NOTAS DEL PROGRAMA

  • Rachel
  • Artillero

ARTISTAS/ESTUDIOS

  • Hayao Miyazaki
  • Lilian Darmono
  • Joe Donaldson
  • Mel McCann
  • Ian Sigmon
  • Marcus Bakke
  • James Noellert

PIEZAS

  • La brecha
  • Knandu Apparatis
  • Premios Motion
  • Exploradores del espacio

RECURSOS

  • Escuela de Estudios Creativos
  • Ringling
  • Escuela Gnoman
  • Motionógrafo
  • Mentor de animación
  • iAnimate
  • Pintura para TV
  • Barra de herramientas del animador
  • AnimDessin
  • CTN

RACHEL REID TRANSCRIPCIÓN

Joey: Recientemente, School of Motion hizo un viaje a Detroit, Michigan para filmar en cuatro estudios en un intento de averiguar cómo es ser un diseñador de movimiento de hoy en día. Ahora, verás los resultados de ese viaje muy pronto, pero mientras tanto, quiero decirte una cosa que sucedió mientras estábamos allí. Estábamos visitando un estudio llamado, Gunner, una tienda increíble que ha estado recibiendo unY mientras estábamos allí, nos dimos cuenta de un artista haciendo las cosas un poco diferente a todos los demás. En lugar de utilizar After Effects o Cinema 4D para hacer que las cosas se muevan, lo estaba haciendo a la antigua usanza, fotograma a fotograma, tratando de conseguir que el pelo de este personaje se balancee a la perfección. Su nombre es Rachel Reid, y en el episodio de hoy vas a encontrarlo que se necesita para hacer animación cel tradicional al nivel requerido para trabajar en un lugar como Gunner.

El trabajo de Rachel tiene una increíble cantidad de variedad para alguien que literalmente tiene que dibujar cada fotograma, y ella tiene algunas ideas realmente sorprendentes sobre el desarrollo de la capacidad de tener diferentes estilos, conseguir la caída de la animación tradicional, e incluso algunos grandes consejos para el dibujo en general. Ella es una estrella en ascenso en el mundo de mo-graph, y nos sentimos honrados de tenerla. Así que, vamos a escuchar deRachel justo después de este rápido mensaje de uno de nuestros antiguos alumnos.

Paul Pascal: Hola, mi nombre es Paul Pascal, soy de Portland, Oregon, y he tomado el After Effects Kickstart de School of Motion. Lo que he obtenido de este curso es aprender correctamente cómo utilizar las herramientas, aprender las prácticas, técnicas comunes y efectos para mejorar mis proyectos de vídeo. La formación ha ayudado a mi carrera por el ahorro de tiempo en la post-producción y la comprensión en el caminoEsto también me ha ayudado a acelerar los tiempos de entrega y a informar a los clientes de que puedo entregarles el producto final antes de lo habitual. Recomendaría After Effects Kickstart a cualquiera que quiera aprender cómo funciona After Effects aprendiendo de profesionales del sector.Me llamo Paul y soy graduado de la Escuela de Movimiento.

Joey: Rachel, muchas gracias por venir al podcast. Estoy super emocionada de charlar contigo.

Rachel Reid: Gracias Joey por recibirme. Yo también estoy super emocionada.

Joey: Impresionante. Estaba muy emocionado la primera vez que te conocí porque Caleb de la Escuela de Movimiento y yo habíamos estado admirando todo el trabajo en el sitio web de Gunner y seguíamos viendo este nombre aparecer, Rachel Reid. Y estábamos como, "Tenemos que encontrarnos ... Espero que ella esté allí cuando vayamos a visitar el estudio." Así que, vamos a empezar desde el principio. ¿Cómo te metiste en el dibujo y la animación? ¿Cuándo hiciste¿Sabías que esto era algo que querías hacer?

Rachel Reid: Bueno, es algo que me ha interesado desde que tengo uso de razón. Recuerdo que mi madre me contaba que cuando tenía 2 años me enfadaba, garabateaba en un trozo de papel, lo hacía bola y lo tiraba desde la trona. Siempre me ha interesado Disney, y Pixar, y mucha influencia de Miyazaki. Simplemente quería saber cómo lo hacían porque los personajes animados...Para mí eran tan reales. Era como otra dimensión de algo que has creado, pero que es real, pero no aquí en esta Tierra o algo así. Es algo así de raro, que me pasa por la cabeza sobre la animación, pero eso es lo que la hace realmente emocionante.

Joey: Lo entiendo, y no sé cuántos años tienes, pero ¿cuáles son las películas de Disney que de pequeño te engancharon de verdad?

Rachel Reid: Bueno, soy una niña de los 90, acabo de cumplir 24 años, pero Tarzán, Pocahontas, La Bella y la Bestia, todas esas. El Rey León era mi favorita, esas son las películas que me hicieron decir: "Sí, me encanta dibujar". Entonces no sabía lo que era un animador, pero surgió de forma natural.

Joey: Parece que casi todas las personas que conozco que dibujan bien, cuando les pregunto: "¿Cómo te hiciste bueno dibujando?", dicen exactamente lo mismo. Dicen: "He estado dibujando desde que tengo memoria. Desde que era un niño, siempre estaba dibujando". Y tú acabas de decir exactamente lo mismo. Así que, ¿crees que... La forma en que funciona mi cerebro es cuando veo a alguien que es realmente bueno en algo, y tú eresmuy, muy bueno en esto.

Rachel Reid: Oh, gracias.

Joey: Siempre quiero saber, ¿cuál es el secreto? Y estoy seguro de que te han dicho muchas veces en tu vida, "Wow. Dibujas tan bien, Rachel." ¿Recuerdas en qué momento realmente empezaste a sentir como, "Bueno, soy lo suficientemente bueno en esto donde tal vez debería ir a la escuela para esto."?

Rachel Reid: Supongo que fue... el dibujo siempre me ha salido de forma natural, pero sinceramente quería ser veterinaria porque siempre he dibujado animales. En realidad no dibujaba humanos, ni nada. Y me decía: "Me encanta dibujar, pero me encantan los cachorros. Quiero ser veterinaria". Pero después de un tiempo, empecé a aprender, o al menos a intentar aprender animación porque es muy difícil incluso antes de la universidad. Así que...Yo estaba como, "Realmente me encanta la animación." Todavía me mantuve al día con todas las películas de Pixar que estaban saliendo y descubriendo un poco de animación 2D también. Me dije a mí mismo, "Bueno, yo debería ir a la escuela para esto." Porque fui a la Universidad Lawrence Tech antes de la escuela de arte, y yo hice Ciencias de la Computación por un año. Y me di cuenta de que la escuela es mucho tiempo, cuatro años, así que bien podría dejar deInformática y hacer lo que me gusta.

Joey: Así que acabaste en el College for Creative Studies, y eso está en Detroit, ¿no?

Rachel Reid: Sí.

Joey: Vale, guay. ¿Eres de Detroit? ¿Por eso fuiste a esa escuela?

Rachel Reid: Sí, soy de Detroit, nací y me crié aquí, nunca me fui.

Joey: Tengo que decir que nunca había estado en Detroit antes del viaje en el que te conocí, y no sabía qué esperar porque mi única experiencia con Detroit era ver Eight Mile y oír hablar de Flint y cosas así. Y llego allí y me digo: "Esta ciudad es increíble". Y las escenas allí son realmente geniales. Entonces, ¿cómo fue ir a la Escuela de Estudios Creativos? ¿Cómo era ese programa?¿Cómo? ¿Qué cosas aprendiste allí?

Rachel Reid: El College for Creative Studies es conocido principalmente por el diseño de transporte, al estar en Detroit. Así que fui allí por el programa de Artes del Entretenimiento, que incluye animación tradicional, juegos y cine. Así que lo bueno del College for Creative Studies fueron las clases básicas. Creo que me ayudaron mucho como animadora, más que las clases de Animación.Pero los cursos básicos, para mí, me ayudaron a convertirme en un mejor artista en general, el aprendizaje de diseño 2D a sólo dibujos de renderizado y dibujo gestual y dibujo de la figura y un poco de perspectiva. Todas esas clases combinadas realmente me ayudan a tener más confianza en mi dibujo, así como cuando...Planteo personajes tanto en 3D como en 2D.

Joey: ¿Qué cosas de esas clases te quedaron grabadas?

Rachel Reid: Déjame pensar... Creo que conseguir un buen gesto. Cuando estás mirando a un modelo, como un modelo vivo, realmente quieres asegurarte de que todo parece redondeado, que todo fluye de una parte a otra. Más o menos, cosas así porque solía... antes de esa clase mis personajes parecían muy rígidos, y no había mucho movimiento en los trazos. Creo que el dibujo gestual...realmente me ayudó a poner un poco de acción en la pose. ¿Sabes lo que quiero decir?

Joey: Sí. Una de las cosas que me han dicho mucho porque enseñé durante un año en el Ringling College of Art and Design, e hicimos esta cosa genial mientras yo estaba allí llamada Semana del Dibujo donde todos los estudiantes y todas las clases de diseño de movimiento pasaron toda la semana dibujando. Y fue literalmente la primera vez en mi vida que me senté con un gran bloc y un lápiz y realmente traté de...Hicimos algo de dibujo de figuras, pero era como si la gente llevara la ropa puesta, así que no era como... lo que todo el mundo piensa cuando se dice dibujo de figuras. Y lo que salía una y otra vez con los ponentes que teníamos era que tienes que aprender a ver antes de poder dibujar. Y nunca lo entendí realmente. Tengo curiosidad por saber si esa idea de aprender a ver antes de poderrealmente aprender a dibujar es algo que resuena en ti y que quizá recogiste en esas clases de fundamentos.

Rachel Reid: Sí, eso es absolutamente cierto, porque en el dibujo gestual y en las clases de fundamentos la mayor parte del tiempo estás sentado allí durante mucho tiempo dibujando a la persona. Pero de antemano, recuerdo haber hecho estos ejercicios en los que no podíamos poner los ojos en el bloc en el que estábamos dibujando. Teníamos que mantener los ojos fijos en el modelo y luego tratar de ver todas las pequeñas protuberancias, y los...las hendiduras, la piel, la forma en que se redondean los músculos, cómo el hombro se une al brazo, al codo y al antebrazo... Y luego intentamos ver todo eso para poder captarlo. No podíamos mirar el papel, lo que nos daba mucho miedo... Y el dibujo acaba pareciendo un desastre, pero en realidad estás entrenando el ojo para ver todas esas cosas.

Joey: Es fascinante. Eres la segunda persona en este podcast que saca el tema. La primera fue Lillian Darmono, y le pregunté qué ejercicios de dibujo recomendaría. Y creo que ella llamó al dibujo de contorno ciego.

Rachel Reid: Sí, eso es.

Joey: Eso es exactamente lo que acabas de decir, así que es realmente interesante. Sí, recuerdo que en algún momento aprendí algunas reglas muy, muy básicas, que en realidad son más como reglas de anatomía para los seres humanos. Y una de las cosas que me sorprendió es que tus ojos están más o menos justo en el centro de tu cabeza verticalmente, pero cuando miras a una persona... Bueno, es diferente si me miras a mí porque yo...Pero si miras a alguien con pelo, es como si tu cerebro te jugara una mala pasada y pensaras que los ojos están más altos de lo que están. Y así es como intento interpretar la idea. Tienes que aprender a ver y no dejar que tu cerebro te engañe y dibujar lo que estás viendo y no lo que crees que estás viendo. ¿Hay alguna otra cosa que puedas hacer?ejercicios que recuerdes de aquella época que te ayudaran a desarrollar algún aspecto del dibujo? ¿Memoria muscular? ¿Control motor fino? Cosas así.

Rachel Reid: Sí, aparte del contorneado ciego, recuerdo que nuestro profesor tenía un cronómetro y el modelo posaba durante 10 segundos y teníamos que esbozar rápidamente la pose con carboncillo. Y luego, boom, otra pose, y luego teníamos que esbozar rápidamente esa. Así que, en lugar de ser tan preciosos con nuestros dibujos, podíamos experimentar con los trazos. Y cuántos trazos se necesitan para...¿Cómo se lee en el papel? En lugar de trazar pequeñas líneas para que quede perfecto. Para mí, el dibujo gestual cronometrado ha sido estupendo, porque ahora no tengo que pensar demasiado en la pose, puedo hacerlo sin más.

Joey: Qué ejercicio más guay. He visto, creo... Estoy intentando recordar la compañía. Hay una escuela online, se llama Gnomon School. G-N-O-M-O-N. Y tienen clases de dibujo donde hay vídeos de modelos haciendo eso y sólo tienes unos segundos, o 30 segundos, o lo que sea para dibujarlo. Y es interesante porque me está haciendo pensar en las cosas que estás haciendo ahora, donde... En elcuando se hace animación de personajes, es más común tener personajes súper estilizados, simplificados y abstractos que personajes muy realistas, en los que realmente hay que dibujar algo que se parezca a un ser humano real. ¿Crees que ese tipo de dibujo gestual y... no sé cómo lo llamarías, casi como simples impresiones, en contraposición a cosas concretas...?Eso es algo más de lo que quiero hablarte, de tus habilidades en el diseño de personajes, pero ¿te ayudó a mejorar en la abstracción de la forma humana?

Rachel Reid: Creo que sí. Creo que una combinación de eso y del tiempo pasado en clase. Pasar las tres horas dibujando a una persona me ha ayudado porque siento que tienes que entender el cuerpo humano y dibujar realmente todas esas formas y entender cómo es un ser humano real y dibujarlo antes de poder abstraerte de verdad, ¿sabes?

Claro.

Rachel Reid: Pero sí, eso me ha ayudado mucho a la hora de dibujar a una persona, como si fuera un dibujo real. Todo el sombreado, los pequeños pliegues y las curvas que se ven en la cara de una persona, dibujar todo eso, en realidad, ayuda más a abstraer un personaje, porque sabes que está ahí. Y entonces sabes que puedes quitarlo todo y crear algo único y diferente.

Joey: Una de las cosas que noté cuando miré tu portafolio, y lo enlazaremos en las notas del programa, así que todo el mundo debería ir a verlo. Hay un montón de cosas interesantes allí. Tienes un montón de personajes que has dibujado, y hay tantos estilos diferentes de personajes allí. He trabajado con otros diseñadores de personajes antes y a veces la gente tiene uno o dos estilos que son...Para ellos es difícil imitar un estilo diferente o inventar algo totalmente distinto, pero para ti no parece ser un problema. Tengo curiosidad por saber si es algo natural o si tienes algún método para desarrollar personajes.

Rachel Reid: Bueno, durante mucho tiempo me costó encontrar un estilo propio. Después de hacer los cursos básicos, mi estilo siempre era muy esquemático y poco definido. Sin embargo, no fue hasta que llegué a Gunner y trabajé con gente con tanto talento que me di cuenta de que podía cambiar las cosas.El aspecto cambia. Tengo que ser capaz de adaptarme a ello, así que cuando paso a mi trabajo personal, cuando vuelvo a casa del trabajo, cambia automáticamente. Mis dibujos acaban teniendo un aspecto diferente. Es un fenómeno extraño, de verdad.

Joey: Es casi como... y volveré sobre esto porque quiero profundizar en ello, pero es casi como estar expuesto y obligado a dibujar personajes que ha diseñado otra persona, pero que tú estás animando, por ejemplo. Es como si se filtrara y diera a tu cerebro diferentes [inaudible 00:16:58].

Rachel Reid: Sí, por ejemplo, en Space Explorers, trabajé con un ilustrador increíble, James Nullert. Y él hizo todos los marcos de estilo, e hizo todos los diseños para los personajes y todo el mundo del corto. Y trabajé en ese proyecto durante un año y de repente mis dibujos se convirtieron en los dibujos de James. Lo hiciste todos los días y trabajas en ello y entonces es como si te olvidaras de tu propiaestilo, al menos yo. Así que es algo así como las artes marciales, en las que haces algo de forma repetitiva y luego se queda ahí hasta que trabajas en el siguiente proyecto. Te lo puedes quitar de encima.

Joey: Estoy tratando de pensar ... alguien escuchando esto que tal vez tienen todos los personajes que dibujan se ve exactamente igual, que sería yo en realidad. Siempre me olvido de dibujar traseros en mis personajes. Pero si yo quería tratar de incorporar el estilo que podría tipo de mirada, por ejemplo, algunos de sus personajes y tipo de tratar de esbozar ellos. Y haciendo eso por un tiempo, yo podría tipo deincorporar un poco de ese estilo. Me gusta mucho la idea de que hayas tenido la suerte de acabar en Gunner, de haber estado expuesta a tantos estilos diferentes y de haberte visto obligada a adaptarte a ellos. Creo que eso está muy, muy bien. Quería preguntarte sobre... cuando nos conocimos en Gunner estabas dibujando... Creo que todo el mundo tenía una Cintiq grande o una pequeña al lado. Y tú estabas dibujando en una Cintiq. ¿Dibujas en una Cintiq?¿lo encuentras comparable a dibujar en papel? ¿hay algo que crees que falta incluso con lo buenas que han llegado a ser las Cintiq?

Rachel Reid: Creo que, en el caso de la animación, no podría animar en el ordenador sin una Cintiq, porque me siento como si estuviera dibujando en papel, ya que solía animar con una tableta, y no sabía... No sabía cómo... Mi cerebro no conectaba con mi mano y el software, y me decía: "Ojalá pudiera dibujar en la pantalla",En ese sentido, las Cintiq son súper útiles para hacer cualquier cosa con arte en el ordenador. Sin embargo, yo uso la Cintiq sólo cuando estoy listo para animar porque, para mí, el papel me permite sacar todas mis ideas y conceptos iniciales del camino. Y los dibujos realmente malos y feos del camino primero. Así que no puedo simplemente ir a Photoshop y empezar a apuntar ideas y bocetos en la Cintiq. Ya sabes lo que yo¿Qué quieres decir?

Claro.

Rachel Reid: Porque el papel es como... No sé, me permite hacer todas las cosas en bruto. Me intimida menos, y solo después de haber hecho todo mi trabajo en papel puedo pasar a la Cintiq.

Joey: Eso es algo fascinante para mí, porque yo soy un poco de la misma manera, y cuando dibujo en papel si estoy haciendo bocetos en miniatura, o algo para un animatic, hay algo acerca de una vez que estoy en la computadora y estoy configurando las capas de Photoshop, se siente como que tengo que tener más cuidado, lo cual es extraño a pesar de que puede golpear deshacer en Photoshop. No sé. Es como que tipo de cuidado más debido a lasus píxeles, pero en papel es como, no sé, tengo una pila de papeles a mi lado, debería coger otro. Es una psicología realmente fascinante. No entiendo muy bien por qué funciona así, pero veo a mucha gente haciendo eso.

Rachel Reid: Sí, la Cintiq, cuando estás dibujando en Photoshop en la Cintiq es como... siento que cada dibujo es precioso. Es como, "Oh, esto tiene que verse porque está en Photoshop". No sé de dónde viene esa mentalidad. Sí, es como, en realidad casi animo todo en papel como miniaturas antes de pasar al ordenador porque entonces es casi como...He animado en papel de antemano, ¿sabes?

Joey: Hablemos de animación. En primer lugar, tuve una conversación con mi amigo, Joe Donaldson, de Motionographer el otro día, y dije las palabras, la animación cel. Hablando de lo que haces, como en un dibujo Cintiq, animar en Photoshop. Y él estaba como, "Bueno, no es realmente la animación cel porque no estamos dibujando en celuloide más como lo hicimos en los años 40." Tengo curiosidad por lo que usted llamala animación que haces?

Rachel Reid: Yo lo llamo animación 2D. Nunca había oído hablar de animación cel hasta que llegué a Gunner, y entonces me dijeron: "Oh, eres animadora cel, ¿verdad?" Y yo dije: "Sí, supongo que sí. Sí, dibujo en fotogramas." Y ellos dijeron: "Sí, es animación cel." Y yo dije: "Oh, vale. Eso es lo que hago." Siempre lo he entendido como algo tradicional... no tradicional, pero...como animación 2D porque es en el ordenador. Nunca la había llamado animación cel hasta ahora.

Joey: Históricamente, en el diseño de movimiento ha habido un poco de separación entre el tipo de animación que haces, dibujando fotograma a fotograma, ese tipo de cosas, y el tipo de animación que yo solía hacer mucho, que era diseñar algo en Photoshop, y tal vez usar Illustrator para crear algunos elementos. Y luego lo llevas todo a After Effects, y lo animas. Y estás...utilizando los mismos principios, hay tiempo y espacio y seguir a través, y aplastar y estirar, y todo eso, pero en realidad no está dibujando nada. Y creo que a ... Yo tipo de lucha para saber cómo llamarlo, ya sea, y parece, ahora, especialmente en lugares como Gunner, no hay mucho de una línea más. Y tengo curiosidad por saber cuánto la exposición que tenía a la clase de hacer más tradicional mografía en After Effects, donde tienes una capa de forma y luego pones dos fotogramas clave. ¿Haces algo de eso o lo haces todo a la antigua usanza?

Rachel Reid: Yo lo hago todo a la vieja usanza. Todavía no entiendo cómo lo hacen en After Effects. After Effects, para mí, cuando lo usaba en la escuela era siempre como un software de composición. Sólo ponía mis animatics allí, ponía sonido allí, y no necesariamente para animar en absoluto. Así que, sí, eso es algo por lo que siempre tengo curiosidad. Como, por ejemplo, cómo animas After Effects, y¿cómo consigues que quede tan bien y tan suave? Sigo sin entenderlo.

Joey: Eso es muy gracioso para mí. Así que hay cosas que los animadores como yo hacemos en After Effects porque no hemos practicado lo suficiente, no estamos haciendo lo que tú haces. Y debe parecer un poco tonto como si necesitáramos que el brazo de un personaje se moviera de cierta manera, pero el rig no lo hace, tenemos que pasar por 12 aros y hacer todo tipo de hacks para que funcione, mientras que tú podrías simplemente dibujar la cosa. Pero es...todavía se siente como una especie de arte oscuro creo que a muchos de After Effects que no han aprendido a hacer lo que haces. He hecho un poco de animación cel, he incursionado en ella un poco. Creo que es muy divertido. Es muy, muy difícil. Tengo curiosidad cuando empezaste a incursionar en esto, ¿te salió natural, o fue tan doloroso para ti como lo fue para mí?

Rachel Reid: Creo que puedo decir que tengo buen ojo para ello, pero nunca hago nada que me resulte fácil. Me gustaría ser una de esas personas que pueden hacer algo y automáticamente es increíble. Se necesita mucha paciencia y mucho trabajo para hacer animación celta porque, en primer lugar, tienes que saber cómo dibujar. Y luego tienes que entender, al menos cuando estás haciendo...En la animación de personajes, tienes que entender la mecánica corporal, tienes que entender el guiar y el seguir. Como, "¿Debo hacer que la cabeza se mueva primero, y luego el pecho, o son las caderas las que guían al personaje? Se necesita mucha práctica. A menudo siento que los animadores, a menudo ... las personas que están interesadas en el medio, tienen un ojo para ello porque lo han visto, vieron películas de Miyazaki, y ellosdesarrolló su ojo, pero luego es como si su mano tiene que ponerse al día. Y es algo que todo el mundo tiene que superar los dolores de crecimiento de la animación. Siempre es doloroso, ¿sabes?

Sí.

Rachel Reid: Para mí siempre es doloroso, pero merece la pena pasar por ese proceso para ver el resultado final.

Joey: Algo que acabas de decir me recordó a... No sé si lo has visto, pero hay un gran video, está en Vimeo en algún lugar, de un cortometraje basado en esta cita que Ira Glass de This American Life, tenía esta cita sobre lo que él llama la brecha, que es la brecha entre tus gustos que has desarrollado de ver cosas que te gustan y saber lo que es bueno y lo que es malo, y estásY con la animación celta, esa diferencia es enorme.

Rachel Reid: Es enorme.

Joey: Sí, así que mencionaste... claramente tienes una comprensión de la mecánica de la misma. Hablaste de guiar y seguir, que supongo que es básicamente seguir, otra palabra. Como, cosas que se retrasan, o que guían. Así que, también, además de ir al College for Creative Studies, has tomado clases con mentor de animación, y yo animo. Me pregunto si hablas de esos dos programas...un poco. ¿Por qué decidiste cogerlas y qué sacaste de ellas?

Rachel Reid: Bueno, en realidad, toda mi vida he querido ser animadora 3D. Me encanta la animación 2D, y tomé esos cursos durante mi estancia en el College for Creative Studies, era como ir a dos escuelas a la vez. Mi pasión siempre fue la animación 3D porque eso es lo que todas las películas... el primer largometraje que vi era 3D, y yo estaba como, "Si quiero hacer esto, yo...".debería aprender eso".

Hice Animation Mentor y es un programa increíble. Trabajas en Maya, así que te dan rigs que animas. Y en esos cursos, en primer lugar, entendí cómo hacer de titiritero, en realidad, de un personaje en el espacio Z. En animación 2D, sólo te centras en un dibujo plano, pero en 3D tienes que girar alrededor del personaje, y es casi como ser un maestro de marionetas, en realidad, lo que es realmente...Difícil. Pero aprendí mucho sobre mecánica corporal y a tomar referencias de ti mismo para tus animaciones. Sí, y eso en realidad se aplicó a... eso realmente me ayudó en mis animaciones 2D también porque ahora entiendo mucho sobre volumen y cómo mantener proporcionado un personaje animado en 2D. Así que todo se cruza realmente, es sólo más entrenamiento de animación para mí.

Joey: ¿Por qué decidió no seguir con la animación en 3D?

Rachel Reid: Bueno, para ser honesta, ha sido como un tira y afloja en mi corazón cuando se trata de ambos medios, porque me gusta mucho el 3D, y es algo que todavía no he dominado. Todavía estoy trabajando para ser buena en ello. Pero realmente la respuesta honesta es que la vida parece querer que haga animación 2D. Honestamente, es más natural para mí que el 3D, y es divertido, y me encanta...Si quiere seguir por ese camino, estupendo, porque hasta ahora ha sido una pasada.

Joey: Sigo pensando que es realmente genial que hayas tomado Animation Mentor, que tiene una reputación increíble. Algunos de nuestros estudiantes también han tomado Animation Mentor, y hablan maravillas de él. Y tenemos una clase de animación de personajes, es interesante cómo el conocimiento puede cruzarse de maneras que realmente no anticipas. ¿Sabes lo que quiero decir? Cuando estás haciendo animación de personajes y estoy seguro de que muchos de los...la gente que escucha no lo hace mucho porque es un reto. Es un poco diferente a animar un logo, o algo así. Pero cuando aprendes animación de personajes, aprendes la importancia de la pose, que en 2D y 3D, también, ¿cuál es la silueta que estás creando con ese personaje? ¿Hay líneas de acción que sean interesantes? Y eso se relaciona con el dibujo gestual.Y en realidad todas estas cosas también se aplican perfectamente cuando haces revelados de logotipos tradicionales. Puede que no sea obvio cómo, pero todo lo que aprendes te hace mejor. Y es simplemente interesante, la extraña combinación de ingredientes que hizo que tu educación te convirtiera en el increíble animador que eres.

Muy bien, hablemos un poco de las herramientas. Cuando te vi en Gunner, estabas animando en Photoshop, que parece muy popular hoy en día. Supongo que probablemente tiene mucho que ver con que... la gente se siente cómoda en Photoshop y los pinceles son muy buenos y todo eso. Pero tengo curiosidad por saber por qué esa es tu herramienta preferida. ¿Has usado otros programas? ¿Hay otros pros y contras para¿usando, por ejemplo, TV Paint, o algo así?

Rachel Reid: En realidad, no empecé a animar en Photoshop hasta que llegué a Gunner. Hubo muchas primeras animaciones en Gunner. Sinceramente, me resultaba imposible animar en Photoshop sin plug-ins como Anim Dessin y Animator's Toolbar, porque te ayudan a crear los fotogramas. Si quieres un fotograma, puedes hacer pieles de cebolla, puedes mirar hacia atrás al fotograma anterior y...Eso hizo posible realmente animar en Photoshop. Sin eso, probablemente me quedaría con TV Paint, porque lo usaba en la escuela. TV Paint también es un programa estupendo. Para mí, mientras el software tenga una línea de tiempo, fotogramas para añadir y restar, y piel de cebolla, entonces puedo animar en él más o menos.

Joey: Entonces, ¿por qué en Gunner te pasaste a Photoshop? ¿Era sólo porque los diseños llegaban en Photoshop? Era más fácil trabajarlos en el mismo, o había alguna otra razón.

Rachel Reid: Cuando llegué a Gunner, estaban trabajando en su malla corta, y eso fue lo primero en lo que trabajé. Teníamos otra animadora independiente con mucho talento, Mel McCann, y ella me dio sus borradores, y yo tuve que limpiarlos, colorearlos y darles forma final. Así que ella trabajaba en Photoshop, y yo sentí que tenía que adaptarme a eso porque era como, "Bueno, ella lo está haciendo en...".Photoshop. Puedo hacerlo en Photoshop". Así es más o menos como sucedió. Creo que eso es sólo el software de animación que estábamos ... el software que utilizamos para la animación aquí.

Joey: ¿Puedes hablar un poco sobre el flujo de trabajo? Acabas de mencionar algo que creo que mucha gente que está escuchando puede que no entienda. Pasar de los bocetos a la limpieza y a la pintura, que es algo así como, supongo, el proceso tradicional que Disney usaba. Tenían una especie de animadores principales que animaban las cosas con un lápiz, y luego pasaban a un artista de limpieza, y eso era...¿Cómo funciona ese proceso ahora, en Photoshop? ¿Podrías casi explicar para qué sirve cada uno de esos pasos?

Rachel Reid: Sí, por supuesto, cuando animas algo, no quieres empezar con un final, porque cuando estás animando, estás pensando, y estás anotando ideas sobre la marcha. Y estás eliminando fotogramas, y estás añadiendo fotogramas, y los estás moviendo, y extendiéndolos para conseguir la sincronización correcta. Así que, primero, tienes que hacer una animación aproximada, y puede parecer comofiguras de palo, puede como garabatos, o lo que quieras. Y entonces por lo general después de eso, después de conseguir la sincronización hacia abajo, y esto es lo que quiero, hago un pase de amarre, que es debe hacer las líneas un poco más limpio, tal vez todavía un poco áspero, para que yo pueda ver lo que está pasando. Así que puedo hacer todo proporcionado, arreglar las cosas que no lo hice en los roughs. Y luego después de la amarrepaso, luego hago un pase de línea final. Y después del pase de línea final, lo coloreo.

Por lo tanto, es casi como si estuvieras animando la misma cosa cinco veces diferentes, sí.

Joey: Suena muy tedioso. Entiendo por qué en un largometraje hay diferentes departamentos que se encargan de esas cosas, por lo que casi podrías tener un proceso de cinta transportadora para terminar las tomas. Tengo curiosidad por saber si crees que... porque suena como si estuvieras haciendo todo. Estás animando tus tomas, luego las estás limpiando, y luego estás consiguiendo las líneas, y luego estás pintando... ¿has hecho todo eso?¿crees que hay alguna razón para intentar llevar ese enfoque de la vieja escuela de animación al diseño de movimiento, o te gusta hacer todas esas cosas? ¿hay alguna buena razón por la que crees que deberías hacer esas cosas, y no quizás, no sé, un becario, o un animador junior o algo así?

Rachel Reid: Para ser honesta, disfruto haciendo todo el proceso, porque puedo llamarlo... Es un poco egoísta, llamarlo mío aunque me encantaría tener ayuda todo el tiempo, pero es agradable saber que lo hice de principio a fin. Para mí, la animación cel es sólo una parte de lo que hacemos aquí en Gunner. Así que soy responsable de esa parte del proyecto. Todos los demás están haciendo 3D y...storyboards y diseño. Así que siento que quiero hacer todo el proceso sólo para... No sé, sólo para... No sé. Terminarlo.

Joey: ¿Te gusta sentirte dueño de ello?

Rachel Reid: Sí, propiedad, algo así, sí.

Joey: Sí, lo entiendo totalmente. Definitivamente, definitivamente, lo entiendo. Bueno, vamos a hablar de Gunner. Así, Gunner, en caso de que alguien escuchando no sabe quién es Gunner, vaya a gunner.org echa un vistazo a sus cosas. Realmente están haciendo un nombre por sí mismos muy rápidamente en la industria. Todo el mundo que habla de Gunner ama Gunner. Entonces, ¿cómo terminaste conseguir el concierto Gunner? Y supongo que ayuda aque estabas en Detroit.

Rachel Reid: Sí.

Joey: ¿Cómo fue eso?

Rachel Reid: Es curioso, bueno, mi profesora, que era Mel McCann, una animadora freelance impresionante, trabajaba como freelance con Gunner en ese momento en 2016. Y yo estaba a punto de graduarme de la escuela, y yo estaba como, "Tengo que encontrar un trabajo". Y entonces todo el mundo te dice en la escuela que vayas a California, o que vayas a Nueva York. Realmente no sabía cómo enfocar la búsqueda de un trabajo porque estaba tratando de terminar mi película de último año yLa graduación se acercaba. No sabía muy bien qué hacer. Y nunca había oído hablar de Gunner hasta que me dijo: "Oye, Gunner está buscando becarios". Y yo dije: "Oh, genial". Y miré su sitio web, y yo estaba como, "Wow. Esto es realmente impresionante." Y así, les envié un correo electrónico, y yo estaba como, "Hey, mi nombre es Rachel. Yo animo, mira mis cosas." Y que estaban teniendo una fiesta para suY entonces fui a su fiesta, hablamos y me llamaron para una entrevista, y entonces fue cuando lo conseguí. Estaba muy emocionada.

Joey: Ya lo creo. Sí, esa transición de estudiante al mundo real puede ser muy dura para algunas personas. Así que, ¿puedes hablarnos de cómo fue esa transición, porque tú eras estudiante? Parece que eras muy ambicioso. Estabas en la Escuela de Estudios Creativos, pero también hacías Animation Mentor, aprendiendo 2D y 3D al mismo tiempo. Pero, ¿cómo fue ir de estudiante a¿Cuáles fueron los retos, o las cosas a las que fue difícil aclimatarse?

Rachel Reid: Creo que lo más difícil para mí fue cuando estaba en la escuela, siempre estás revisando tu carrete y cambiando tu portafolio. Ir a convenciones como CTN, y conseguir que tu trabajo sea criticado por profesionales como estudiante y por tus compañeros. Y sólo a veces como estudiante sientes que tu trabajo nunca es suficiente. La gente te dice: "Oh, bueno, tienes potencial, pero ..." O algo así,"Esto está muy bien, pero sigue trabajando en esto, sigue trabajando en aquello". Y es como: "Tengo toda una vida para trabajar en esto".

Y a veces, como estudiante, parece que no vas a llegar a ninguna parte porque la animación es muy difícil y tienes que... se necesita mucho tiempo para aprender. Y así, cuando llegué a Gunner, fue como, una verdadera sorpresa, realmente, para mí, para que realmente disfrutaran de mi trabajo. Yo era capaz de ser un activo para el equipo, y ser reconocido por la Escuela de Movimiento es una verdadera locura. Como, "Oh, wow. Realmente he hechoalgo bien. Seguí adelante como estudiante". Y no me rendí porque a veces crees que tu trabajo no es lo bastante bueno, y luego, finalmente, cuando un estudio impresionante te acepta y te da una oportunidad, te vuelves mejor. Y entonces tienes más confianza en tu trabajo, y sabes que puedes contribuir al equipo.

Joey: Sí, así que cuando estás contando esa historia me recordó algo que pasó cuando empecé a trabajar por cuenta propia, que era una especie de conjetura para mí. Estoy tratando de encontrar la manera de decir esto. Como, yo tenía un trabajo a tiempo completo, y yo hice After Effects. En realidad yo era un editor más que un artista de After Effects, pero me metí realmente en el diseño de movimiento, y yo quería hacer eso a tiempo completo. Así que yo...Y mi trabajo, en ese momento, era probablemente objetivamente horrible. No era bueno. Pero entonces, de alguna manera, un cliente me dio una oportunidad. Y ese primer trabajo que hice para ellos fue lo mejor que había hecho nunca. Y no sé si es como una cosa de ... siempre estuvo ahí, sólo que nunca tuve la oportunidad de mostrarlo, o si cuando eres ... si eres un estudiante, o si estás en un trabajoque no te anima y te empuja a hacer un buen trabajo, que no sale de ti.

Así que, tengo curiosidad, cuando llegaste a Gunner, y eras becario, y te pusieron tu primer proyecto, ¿mejoró tu trabajo a tus ojos, o fue sólo una forma diferente de verlo en lugar de que tu facultad y otros estudiantes buscaran constantemente cosas que se pudieran mejorar? Gunner es un negocio y ellos dicen: "Sí, eso tiene una pinta impresionante, creo que al cliente le va a encantar".

Rachel Reid: Sí, esa es la diferencia realmente. Creo que mi trabajo mejoró inmensamente desde que estoy en Gunner porque en lugar de ser criticado por mis habilidades era más como una crítica de, "Bueno, el cliente quiere esto, y esto es lo que queremos que se vea, y esto es lo que queremos que se mueva." Y luego, cuando lo hago, es como, "Cool, genial. Vamos a pasar a la siguiente toma." Y es como hacer queme ayudó a mejorar en la animación, porque hay que ser rápido. La animación es una especie de final del proceso. Tienes que hacer el diseño, tienes que hacer los guiones gráficos. Y si estamos trabajando con 3D, como que tenemos que hacer eso primero, y luego la animación antes de renderizar y componer, así que incluso con los plazos de entrega y sólo trabajando con todo el mundo. Ser parte de eso, la gente depende de ti,Y eso también fue un reto, pero mejoró mi animación porque tuve menos tiempo para ponerme a prueba y ser consciente de mí mismo y simplemente hacer el trabajo.

Joey: Eso es realmente un buen consejo en realidad para cualquiera por ahí escuchando. Muchos artistas son una especie de masoquistas y les gusta ... Es casi como garrapata, a sentirse mal por el trabajo que acaba de hacer. Sí, y es un poco agradable a veces para estar en estas situaciones de olla a presión en la que realmente no tienen tiempo para eso, y sólo tienes que hacerlo para conseguir que se haga. Y también creo que ayuda, también, cuandoeres parte de un equipo, que de alguna manera difumina parte de esa responsabilidad y puedes jugar con tus fortalezas como animador, y confiar en... digamos, Ian, Ian es uno de los fundadores de Gunner, confiar en su fortaleza como diseñador y la combinación es bastante impresionante. Así que quiero hablar de cómo funciona eso en un lugar como Gunner. Miras... tal vez un buen ejemplo, hay algo... no sé si estoy...pronunciando este derecho, non do aparato.

Rachel Reid: Sí.

Joey: Bueno, genial. Así que hay esta pequeña pieza que Gunner puso a cabo, es en su sitio, es en su Vimeo. Vamos a enlazar a ella en las notas del programa. Y es este pequeño personaje lindo tipo de hacer casi como una rutina de suelo como se ve en los Juegos Olímpicos, pero en este montón de geometría 3D. Y hay obviamente 3D en ella, y hay cel ... tipo de animación tradicional en ella, y funcionaperfectamente sincronizados. Y es una de esas cosas en las que es como: "Bueno, ¿por dónde empiezas?" ¿Cómo lo averiguas? ¿Haces primero el 3D? ¿Haces primero el cel? ¿Y si ajustas algo? ¿Puedes hablarnos de cómo es ese proceso de principio a fin? ¿Cómo se integra todo?

Rachel Reid: Sí. Bueno, en primer lugar, tenemos un artista increíble aquí, Marcus, a él se le ocurrió. No sé cómo funciona su mente, es bastante único.

Joey: Especial.

Rachel Reid: Sí, pero sí, a él se le ocurrieron los personajes y la idea de las formas en movimiento en 3D. Por supuesto, él hizo la animación y el ritmo de cada plano, y nosotros, supongo, lo ajustamos. Yo lo cogía, lo ponía en Photoshop, dibujaba encima y empezaba a hacer animaciones aproximadas. Por supuesto, antes de hacerlo, intento hacerme una idea de lo que quiero hacer sobre el papel, así que siempre...Busqué referencias de Tai Chi, o algún tipo de Kung Fu, para obtener algunos de los movimientos del personaje. Pero entonces, sí, tomó tres semanas para animar el personaje, y mientras yo estaba haciendo eso, Marcus estaba animando las formas en Cinema 4D. Así que en una toma en la que no tenía que dibujar en la parte superior de las formas 3D en movimiento, él estaría en progreso con eso por su cuenta. Y luego, una vez que haya terminado conque, entonces es como, "Bueno, puedo dibujar en la parte superior de eso, animar en la parte superior de la forma en movimiento." Y entonces sólo ... Y luego le doy de nuevo a él, y entonces él hace su cosa en After Effects y hace que se vea super cool. Y entonces eso fue todo.

Joey: ¿Hay muchas idas y venidas? Como que el personaje aterriza en una forma y sería genial si esa forma reaccionara y se inclinara un poco, así que ahora, tienes que, "Oye, Marcus, así que va a aterrizar en este en este marco" ¿Cómo lo haces, o es bastante limpio? Como que alguien lo tiene en su cabeza y es como, "No, lo hiciste en el primer intento"?

Rachel Reid: Creo que lo hizo, Marcus lo hizo, algunos pre viz. Así que el personaje no estaba animado, por lo que un poco lo colocó en la forma y un poco movió la forma con el personaje. Así que cuando aterrizó, el personaje estaba allí, y la forma se movía con el personaje. Así que era como la forma estaba reaccionando al carácter sin que se anima todavía. Así que luego me gustaría tener que pre viz y yo sólo haríaSi eso tiene algún sentido. Estoy tratando de encontrar las palabras.

Joey: Sí, bueno, quiero decir, lo hace. Y supongo, el punto es que se necesita una gran cantidad de planificación y hacer que ... Al igual que, básicamente, hizo un pre viz la forma en que un taller de efectos visuales para una película antes de entrar y hacer todas las simulaciones y todas esas cosas. Ellos tipo de asegurarse de que básicamente funciona. Y parece que para la animación cel, que es super importante porque si usted terminó un tiroy luego algo cambió, no se puede ir en un arreglo realmente fácil. [crosstalk 00:49:08]

Otra pieza que Gunner hizo recientemente fue el anuncio de la segunda temporada de los Motion Awards. Es una pieza muy chula, con un millón de simpáticos personajes y cosas por el estilo. Cuando visité el estudio, me enseñaron cuántas versiones de diseños de personajes, animaciones, cortes, etc. se hicieron para crearla. Así que...Muchas veces en el diseño de movimiento funciona así. Estás en la versión 80 antes de que la cosa se envíe, pero la tarea que tienes que hacer, no quieres hacerla más de una vez si puedes evitarlo, ¿verdad? Así que, ¿funciona normalmente de esa manera, o a veces terminas una toma y es como, "Cambia esto. Bueno, básicamente tengo que hacerlo todo...ahora".

Rachel Reid: Sí, intentamos evitarlo en la medida de lo posible, pero creo que hay que empezar por algún sitio. Así que probablemente haría una prueba, y luego diría: "Sabes, estaría bien tener esto aquí antes de animar eso", porque a veces tu animación depende de lo que otra persona esté haciendo en 3D y tienen que terminar eso primero, para que luego yo pueda animar encima, ¿no? Sí, así que...A veces es un proceso de ida y vuelta con todo el mundo. Y tienes que hacerlo y decir: "Bueno, esto no ha funcionado, ¿qué tal si primero hacemos esto y luego animo yo?" Y entonces a veces funciona así. En realidad es ensayo y error hasta que lo haces bien.

Joey: Sí, hablemos de la pieza Space Explorers que se publicó hace poco, porque en ella decías que animabas personajes diseñados por otra persona, ¿no?

Rachel Reid: Correcto.

Joey: Sí, eso, para mí, es una locura. Volviendo a cuando hablábamos de dibujar y tener diferentes estilos de los que puedes tirar, cuando animas el diseño de un personaje de otra persona, ¿es más difícil porque no es como tú lo dibujas naturalmente? ¿Te cuesta más esfuerzo hacerlo, o es algo que, como animador entrenado, puedes hacer?saber hacer?

Rachel Reid: Creo que parte de la razón por la que soy capaz de hacerlo... es difícil, pero la parte de la razón por la que soy capaz de hacerlo es porque tengo que hacerlo. ¿Sabes? Es como que tiene que parecerse a esto, así que tengo que dibujarlo una y otra y otra vez con el fin de obtener la esencia de ese personaje. En la pieza de James, es un estilo muy suelto en Space Explorers. Utilizamos la herramienta de lápiz en Photoshop eltodo el tiempo, y es muy superficial. Es limpio, pero tiene este tipo de soltura a la misma. Y así, su estilo tipo de cambia un poco con cada disparo. Así que es un poco difícil de averiguar, "Bueno, ¿cómo se ve este personaje?"

Y muchas veces, por defecto, me quedaba con mi propio estilo natural por defecto. Y entonces James me recordaba: "Oye, ya sabes, se supone que tiene que ser así". Y yo decía: "Oh, sí, vale". Es un poco difícil, pero creo que es divertido porque me ayuda a mejorar cuando hago mi trabajo personal porque muchas veces me aburro con mi propio estilo. Es como: "Quiero que esto tenga un aspecto diferente...".Y trabajar en Space Explorers y en todos los proyectos de Gunner me ayudó mucho a conseguirlo.

Joey: Definitivamente estás en el lugar adecuado para trabajar en un montón de estilos diferentes porque el trabajo de Gunner ciertamente tiene variedad. No hay duda en eso. Así que mi última pregunta, Rachel, es ¿en qué habilidades estás trabajando ahora? Pareces alguien que siempre está tratando de aprender cosas nuevas y realmente en la mejora, sino también la ampliación de su conjunto de habilidades y cosas por el estilo. Así que hay algo en elmomento en el que estás trabajando?

Rachel Reid: Sigo haciendo algunas pruebas de animación en 3D por mi cuenta, pero creo que desde que estoy en Gunner y aprendiendo más sobre el diseño de movimiento, quiero mejorar en el color y el diseño. Y empecé a trabajar en mi perspectiva, para que pueda empezar a poner estos personajes en un entorno para mí, porque eso es realmente difícil para mí, la perspectiva. Pero es más así que aprender más acerca dela industria del motion graphics en su conjunto y ser capaz de contribuir con algo más que la animación cel, porque soy un animador tradicional. Estudié animación de largometrajes y en la escuela, el College for Creative Studies no me expuso realmente a la industria del motion design. Y lo estoy aprendiendo ahora que estoy en Gunner. Así que básicamente, estoy viendo el trabajo de mis compañeros y aprendiendo de ellos, y ellos me muestranSólo quiero ser un artista completo y poder contribuir.

Joey: Tengo que decir que a los 24 años estás en el lugar adecuado, y tienes muy buenas habilidades. No tengo ninguna duda de que en los próximos años de tu carrera vas a mejorar aún más, y no puedo esperar a ver lo que tú y el increíble equipo de allí se os ocurra. Así que quiero darte las gracias por tu tiempo, Rachel. Esto ha sido increíble y sin duda tendremos que tenerte de vuelta cuando te...golpeó 30.

Rachel Reid: Muchas gracias por tener, Joey.

Joey: Echa un vistazo al trabajo de Rachel, y sin duda echa un vistazo a la obra de Gunner para ver un talento ridículo en la pantalla. Esos enlaces, además, un montón más se encuentran todos en las notas del programa para este episodio en schoolofmotion.com, y mientras estás allí regístrate para obtener una cuenta gratuita, por lo que puede obtener acceso a nuestro boletín de lunes de movimiento. Es un correo electrónico del tamaño de un bocado que te mantiene al día sobre la industria. Usted puedeléelo en un minuto, y no tendrás que fingir que has oído hablar del nuevo plug in de After Effects porque te lo contaremos. Muchas gracias por escucharnos. Gracias de nuevo a Rachel por ser increíble y venir. Y nos vemos luego.


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