Dvě legendy 3D se spojily, aby odpověděly na vaše otázky týkající se Cinemy 4D.
Nebudeme chodit kolem horké kaše, naučit se 3D může být těžké. Od osvětlení přes texturování až po vykreslování je nekonečné množství věcí, které se musíte naučit a zvládnout. Ale na druhou stranu, právě proto je 3D tak zábavné!
Chápeme, že naučit se Cinemu 4D může být náročné. Požádali jsme proto EJ Hassenfratze a Davida Ariewa, aby odpověděli na časté otázky komunity Školy pohybu týkající se Cinemy 4D. Mezi nejznámější otázky patří:
- Jaké zásuvné moduly musíte mít pro práci s C4D?
- Jaký bude podle vás další velký 3D trend?
- Myslíte si, že použití EGPU se starším Macem je slušná hardwarová konfigurace? Co byste doporučili někomu, kdo se nechce vzdát svého Macu, ale chce realistické rendery?
- Kde čerpáte inspiraci pro svou 3D tvorbu?
- Jaké jsou praktické způsoby, jak rozvíjet své dovednosti?
- Máte nějakou radu pro lidi, kteří s Cinemou 4D začínají?
V podcastu EJ hovoří o svém kurzu Cinema 4D Basecamp. Pokud jste se někdy chtěli naučit Cinemu 4D, nemůžeme tento kurz dostatečně doporučit. Registrace do kurzu C4D Basecamp se rychle blíží. Podívejte se na stránku kurzu a dozvíte se více.
Tohle bude skvělá epizoda. Užijte si ji!
POZNÁMKY K SHOW
- EJ Hassenfratz
- Davied Ariew
UMĚLCI/STUDIA
- Beeple
- Filip Hodas
- Člověk vs. stroj
- Sava Živković
- Raoul Marks
- Josef Bsharah
- Cornelius Dämmrich
- Sekani Solomon
- Jan Sladecko
- Jake Ferguson
- Animade
- Buck
- Rapheal Rau
- Chris Rutledge
- Tokijský Megaplex
- Grant Inouye
- Imaginární síly
- Ryan Summers
- Daniel Danielsson
PIECES
- Hudební ceny iHeartRadio
- Proti
- Hlavní tituly IFCC 2017
- Walkaway
ZDROJE
- Octane
- Redshift
- Arnold
- Částice X
- Konkrétně
- RealFlow
- NitroBlast
- Mixamo
- 36 dní typu
- Houdini
- Jednota
- Google I/O
- Mapy Google s rozšířenou realitou
- NVIDIA 1080 Ti
- Sonnet Breakaway Box
- Skupina Octane Render na Facebooku
- Blender EEVEE
- Siggraph
- Brograph Podcast
- Greyscalegorilla 5 sekundových projektů
- Kufr Air 740
- Skříň Antec Nine Hundred
- Pouzdro HAF X
- Chladič procesoru Noctua Dual Tower
- Asus Rog Rampage 10
- Notebooky Razer
- ProRender
- Fusion 360
- ZBrush
- 3D-Coat
- Substance Painter
- Úžasný designér
- TurbulenceFD
- Cineversity
- Fxphd
- Mograph 212
- Naučte se čtverec
- Vytváření obrů
- Blender Guru
- Poliigon
- Davidova stránka se zdroji
RŮZNÉ
- Memphis Group
- Zachycení pohybu při tanci
- Difuze reakcí
- Voronoiův zlom
- JapanLA
- God of War
- Dragon Ball Fighterz
- Legend of Zelda Wind Waker
- Labyrint
- Nekonečný příběh
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Přepis podcastu níže 👇:
Úvod (00:00:01):
Má asi 455 yardů. Chystá se stisknout tlačítko.
Joey Korenman (00:00:07):
Tohle je podcast Škola pohybu. Přijďte na MoGraph, zůstaňte na slovní hříčky. Jak už jste v tomto podcastu mnohokrát slyšeli, od moderních motion designérů se stále více očekává, že budou znát alespoň trochu 3d. Kromě běžných 2d věcí, které všichni známe a milujeme. Usilovně pracujeme na tom, abychom vydali spoustu informativního obsahu o 3d obecně, o cinema 4d, o třetích stranáchA jde o to, že jsme se v tomto tématu ještě ani pořádně neorientovali. 3D je docela králičí nora, jak se ukázalo. A je tolik konceptů, které se musíte naučit, nemluvě o tom, jak se v tomto softwaru skutečně vyznat. Takže abychom pomohli udělat v tomto tématu trochu díru, požádali jsme instruktora základního tábora Cinema 4d a guru Cinema 4d, EGA, Haase a podvodníky, aby hostovali v této epizodě podcastu, spolu s bláznivýmtalentovaného Davida Area. Shromáždili jsme otázky o 3d od našich studentů, absolventů, naší komunity, sociálních médií a dali je těmto dvěma encyklopediím 3d znalostí, aby je prošli a co nejlépe zodpověděli. Tohle je super geekovský díl. A pokud přemýšlíte o studiu cinema 4d, nebo jen chcete jít hlouběji se svými znalostmi o 3d obecně, poslouchejte,
EJ Hassenfratz (00:01:26):
Ahoj, lidé školních emocí. Vítejte u velmi zvláštního podcastu. Je to 3d kolem stolu a je mi velkou ctí a potěšením představit vám mého jediného hosta, jediného hosta, kterého jste opravdu potřebovali 3d kolem stolu. Dobrý kamarád David Area. Vítejte u kulatého stolu. díky. je to takový ten kulatý stůl, ale sedíme jakoby kolem sebe. jo. takže možná jen předstíráme, že máme imaginárnípřátelé, aby zaplnili tento stůl. To by bylo skvělé. Neměli bychom si prostě přisunout svá místa blíž. Abychom, víte, aby ta vzdálenost nebyla tak divná, abyste byli tváří v tvář. Představuji si, jak všichni naši úžasní CG animátoři, přátelé, zaplní stoly, inspirují nás a povídají si o spoustě zajímavých, spoustě zajímavých věcí. Ano. No, všichni jsou tu duchem. Všichni našineviditelní přátelé jsou u tohoto stolu s námi. A my jsme, my jsme tento kulatý stůl 3d.
EJ Hassenfratz (00:02:26):
Budeme si povídat o malém softwaru, který se jmenuje cinema pro DS, a slyšel jsem, že dělá strachy, takže dělá lesklé koule opravdu dobře. To je vše. Takže to je to, o čem si dnes budeme povídat, a prostě obecně, jako 3d a pro lidi, kteří by mohli být nováčky ve 3d nebo přemýšlet o vstupu do světa 3d, jako co, co mohou očekávat a tak nějak, víte, proč, proč.Měl bych se starat o 3d? Takže pojďme si tak trochu popovídat o, víte, prostě o cinema 4d obecně. A měli jsme několik úžasných otázek, víte, které nám poslali, víte, lidé z interwebu a sociálních médií. Takže díky všem za, uh, vaše otázky. Uh, takže začneme první otázkou. A to je, víte, když jsem právě začal používat cinema 4d, uh, vyvíte, jaké pluginy musíte mít? Protože mám pocit, že pro uživatele after effects, dostanete after effects. A já nevím, jediná lidská bytost na této planetě, která používá after effects, prostě stock. jako.
David Ariew (00:03:33):
Každý má Kramera, toho chlapa,
EJ Hassenfratz (00:03:36):
Přesně tak. ten člověk, um, jako každý má svoje skripty, každý má svoje pluginy, ty máš svoje konkrétní dah, dah, dah. Takže jako, jaké jsou, takže jaké si myslíš, že jsou nějaké must have pluginy pro kino pro,
David Ariew (00:03:48):
Dobře, tohle pro mě bude jasná otázka, protože oktanové číslo.
EJ Hassenfratz (00:03:52):
Ano. Takže si pojďme trochu popovídat o tom, co je to octane a proč ho potřebujete, protože mám pocit, že zejména lidé z After Effects si říkají, proč potřebuji úplně jiný render? After Effects má jeden render a víc nepotřebujete,
David Ariew (00:04:06):
Správně. Myslím tím, že ho nepotřebujete, pokud děláte spíše designové věci, jako děláte vy, jako například více stínovaných buněk, ale pokud se pouštíte do fotorealistického vykreslování, pak si myslím, že je nutné mít nějaký renderer třetí strany pro GPU, což jsou v tuto chvíli tři hlavní: Octane Redshift a Arnold. Takže, uh, jeden z nich, pokud chcete vytvářet fotorealističtější věci.Jako jeden z mých kamarádů, Jason, víte, Jason z, max na svém prvním, ehm, krátkém použití fyzikální a to w to vypadá dobře, ale, a to byl nějaký jednoduchý odrazy a tak. A on říká, jo, to je, ehm, víte, to je trailer, ale nemůžu jít a vytvořit celou věc.protože jeden snímek trvá dvě hodiny.
David Ariew (00:04:56):
A já jsem si říkal, co, kámo, v oktanu můžeš udělat to samé za minutu na snímek nebo míň. Takže to byl pro mě velký zlom. Když jsem se v roce 2013 dostal k oktanu, byla to hlavně rychlost, ale taky realismus, díky němu je mnohem snazší dosáhnout fotorealismu. Bere ti to hodně kontroly, jako manuální ovládání. Ale někdy je to opravdu dobré.protože se nechcete starat o to, abyste měli dokonale černou barvu, ostré stíny a podobně. Chcete, aby to byla simulace skutečného světa, což octane, Redshift a Arnold dělají velmi, velmi dobře. Stačí tam hodit kouli a vypadá to mnohem leskleji a věrohodněji, než jste si kdy dokázali představit.
EJ Hassenfratz (00:05:40):
to je spravedlivé.
David Ariew (00:05:42):
To je ale spravedlivé.
EJ Hassenfratz (00:05:45):
No, já si myslím, ehm, jako ani ne pro fotorealistické, jako, znáte mě, jako já dělám ty svoje jakoby malé plastové vinylové hračky. Myslím si, že i jako fotorealistické rendery jsou dobré pro cokoliv jako velký designový trend. Teď vidíte, že ten memphiský design, víte, s jasnými barvami a prostě zjednodušenou geometrií a vzory,
David Ariew (00:06:09):
Pořád to působí, jako by to mohlo být v reálném světě. Jako když si nastavíte pěknou fotografickou sadu a je to jako opravdu designové tlačítko a pěkně rovnoměrně nasvícené a podobně. Ale nepůsobí to jako kreslený film. Jako když chcete, aby něco působilo kresleně, tak použijete sketch a tune, což, víte, to nebo sebe, takže renderování, což si pořád myslím, že jeasi nejlepší místo, kde začít. Um, víte, přemostění z After Effects, jako vektorový 2d svět, víte, což je důvod, proč, víte, mám pocit, že vaše školení je tak dobré, protože překlenuje tuto mezeru tak hezky. Ale pokud jste, ano, pokud jste jako, dokonce i s vinylovými hračkami, ty mají působit trochu reálně.
EJ Hassenfratz (00:06:47):
Jasně. Takže si myslím, že pokud se učíte, obzvlášť pokud se učíte 3d, tak si myslím, že renderování třetí stranou je skoro jako když se jednou a hodně lidí se vydá oběma směry, jako jestli se mám naučit rent, nativní rendery a všechny tyhle věci. A myslím si, že je důležité to udělat, prostě znát některé koncepty a jako, takhle jsem to musel udělat kdysi a, vyvíte, a přinejmenším, víte, teorie za tím a jako co všechny ty, uh, termín pro všechny terminologie, co, co to všechno znamená a hrát.
David Ariew (00:07:22):
No, jako obhájce se ale můžete naučit všechnu tu technickou terminologii tím, že se naučíte GPU renderer, nebo tím, že se naučíte Arnolda. Hm, a jako jsem měl, slyšel jsem příběhy lidí, kdy se jim vlastně nelíbilo, že například Zack Corazon nechtěl ani naskočit do kina 40, dokud neobjevil oktan. Jako pro některé lidi je fyzický render vlastně bariérou pro vstup. Vlastně se to změní.lidi pryč kvůli tomu, jak je to pomalé a jak je těžké vidět jakoby finální kvalitu obrazu. Je to prostě jako, aha, to je ten proces tak pomalý? Je to jako mlátit hlavou o zeď nebo se dívat, jak schne barva. Hm, takže v poslední době jsem viděl mnohem víc lidí, kteří se pustili přímo do see 4d a octane. Jo,
EJ Hassenfratz (00:08:06):
Myslím si, že je to, myslím si, že je to taky všechno o tvém úhlu pohledu. Jako když jsi úplný nováček ve 3d a chceš se to jenom naučit, tak jestli tě bude učení renderu navrch otravovat, nebo jsi spíš takový, já nejsem moc technický člověk. Takže když otevřu box, tak si řeknu, no, tak tady je jedna z věcí, o které jsem s tebou mluvil předtím, že tam není, že tam není ten Uber shader.A když mluvím o Uber shaderu, mluvím o tom, že kdybych chtěl vytvořit,
David Ariew (00:08:41):
Právě vydali plný, plný, jako přes shader typ materiálu, ale jo, máš pravdu. To, to nebylo myšlení.
EJ Hassenfratz (00:08:48):
Takže teď to možná bude mnohem jednodušší, ale to pro mě byla zásadní věc, protože jako, počkat, já jsem si vytvořil shader přidal všechny ty lesklé věci, rozmazané odrazy, nějaké pěkné difuzní, které jsou de to matoucí.
David Ariew (00:09:02):
Tady je difúzní materiál, pak zrcadlový materiál a pak lesklý materiál. Tyhle různé typy by se měly umět úplně smíchat dohromady v různých spektrech a množstvích, víte? Uh, a teď to umí, takže je to super. Jo. Jo.
EJ Hassenfratz (00:09:16):
A další věc je jako, uh, takže tady je věc, kde jsem jako, ano, octane zcela jsou třetí strany vykreslování, jen proto, že, Myslím, že nativní globální osvětlení uvnitř cinema 4d je tak složité, kde mám pocit, že v octane, jako máte cestu sledování vaše, máte vaše, vaše přímé a to všechno. Jako máte tři možnosti, jak udělat něco opravdu pěkné, ambientní inkluzejiž,
David Ariew (00:09:41):
Nikdo nepoužívá, ehm, ať už je to cokoli, ani nevím, jak se to třetí jmenuje, ale...
EJ Hassenfratz (00:09:46):
Mám sledování přímého osvětlení a nastavení červeného nevlastního dítěte. Nevím.
David Ariew (00:09:52):
Jo, je tam, je tam úplně hrubá síla, jako, um, dohoda typu Monte Carlo, kterou nikdo nepoužívá. Protože je to tak šílené. Pomalý P PMC je, je to tak? Um, jo, takže, ale opravdu jen dvě možnosti, jako rychlý a nebo nejrychlejší a trochu méně rychlý.
EJ Hassenfratz (00:10:12):
Ale myslím si, že jakmile si tam namočíte nohy a možná, ano, hrajete si s nativním systémem materiálů C4 D, jen abyste si namočili nohy. Myslím si, že pro učení cinema 4d je tak zásadní mít render třetí strany, jako když přijde čas, kdy se člověk, který se učí 3d, nebude tak úplně zahlcený jen učením cinema 4d. Ale proces e-learningu, jako že jstetrávit méně času čekáním na vykreslení nebo, um, jako pokud jde o osvětlení, jako učení základů osvětlení, jako číslo jedna, ty jsi byl obrovskou součástí právě proto, že jsi to rozdělil takovým snadno stravitelným způsobem prostřednictvím mnoha tvých přednášek a podobně. A budeme, budu, budu, budu, budu křídla na mnoho opravdu úžasných přednášek o tom, jak se dostat do právě 3d osvětlení a jak moc je toopravdu zlepší vaše celkové dovednosti ve 3D.
EJ Hassenfratz (00:11:06):
Ale možnost hrát si se světly a říkat si, aha, přesuň tohle světlo sem, přesuň tohle světlo tam a zvyš intenzitu nebo výkon tam a mít možnost vidět tu okamžitou zpětnou vazbu, jako že se mi to nelíbí. A pak to změníš a nemusíš čekat 10 minut na jeden snímek, nebo to je změna hry. Jo. To je obrovské. Co se týče procesu učení, jako tvůj, tvůj kojenec, kterého jsiexponenciálně urychluje tento proces učení, kdy zjišťujete, jak světla fungují, a tak nějak se vyvíjíte, jako že se mi osobně líbí víc tohle nastavení led světel. Jako že prostě kopu, jak to vypadá, a nemusím pokaždé dvě minuty čekat na, ehm, víte, vykreslování, ehm,
David Ariew (00:11:48):
Jasně. Jo. Je to ta okamžitá zpětná vazba typu uměleckého směru. A šel bych tak daleko, že bych řekl, že si nemyslím, že bych se naučil osvětlovat, kdybych neměl oktan, víte, je to ta okamžitá zpětná vazba, která z toho dělá hraní. Dělá to skutečně kreativním, ne jenom otravným a tak. A nevím, jestli je fér říkat, že by lidé měli muset...A prošli jsme si tím bolestivým procesem. Chci říct, že vás to naučí ocenit. Naučí vás to základy 3D, které jsou nesmírně důležité. Ale mám pocit, že protože je tolik lidí, kteří dělají C 40 plus oktan nebo C 40 plus Redshift, a kvalita snímků celkově se stala mnohem pokročilejší nežposledních několika letech, že konkurovat. Lidé tam musí jít také a jít tam poměrně rychle. A nemyslím si, že tím o něco přijdete. To je můj osobní názor.
EJ Hassenfratz (00:12:46):
Jo. Myslím, že když jsi jako jak jsem začínal, co děláš? Přidáváš lesklé odrazy, lesklé, rozmazané odrazy na věci. A to vypadá opravdu pěkně. Takže i jenom udělat lesklý odraz nebo rozmazaný odraz ve fyzikálním nebo standardním je prostě samo o sobě náročné na render. A víš, když nejsi dobrý v osvětlování a myslím, že, já nevím. A tady jsem tak trochu jako, ehm,Pomáhá vám oktan s osvětlením, nebo je to prostě tak, že všechno vypadá tak dobře už z krabice. Používáte ho tak trochu jako berličku v Číně? Prostě přidáte světla a ani o tom nepřemýšlíte, ale myslím, že to je s jakýmkoli, myslím, že to je s čímkoli, že je to všechno vaše.
David Ariew (00:13:25):
Je to experimentování. jo. a chci říct, že octane a Redshift a Arnold zpracovávají světlo vlastně přesněji. takže pokud tam dáváte světla, je to realističtější fyzikální simulace. takže to, že je snadné točit světly a víte, že pro DPS a lidi je těžší udělat ten nástup, neznamená, že se učíte minulý rok. Prostě máte větší flexibilitu experimentovat, protože.je to CG, sedíte v pohodlí svého domova a můžete rychle přesouvat světla a sledovat, jak si hrají s materiály a prostředím, které máte nastavené. Takže se stále učíte, osvětlení, i když je to jen experimentální a nemůžete nutně říct, co to vlastně děláte. Jen víte, že některé věci vypadají dobře.Zpočátku, víte, v určitém okamžiku, možná, víte, chcete, chcete se naučit jako technické, jako podívat se na některé DPS nastavení osvětlení a vidět, co ostatní lidé dělají, aby věci vypadaly filmově a jako proč byste použili toto nastavení osvětlení s kůží nebo co to je, víte? Um, ale ano, není nic špatného na tom, že si prostě hrajete, dokud nezískáteněco, co vypadá cool. Naprosto.
EJ Hassenfratz (00:14:29):
Rozhodně. Co si myslíš o tom, jak jsem se zmínil nahoře, víš, spousta lidí má následky, které mají zvláštní, i když si nejsem jistý, jak moc je zvláštní v dnešní době důležité. Uh, částice X.
David Ariew (00:14:41):
Jo. To byla další v řadě, což je další jasná volba. A je X částic pro zásuvný modul pro C 4d, protože to vypadá jako rozšíření [neslyšitelné]. Jo. Je to
EJ Hassenfratz (00:14:51):
Přidává to funkčnost. To nebylo,
David Ariew (00:14:54):
Není to jen o částicích. Zní to, jako by to byl jen částicový plugin, ale s XP čtyři to umí látku mnohem lépe než [neslyšitelné] výchozí látkový engine a jako látkové křeslo a podobné skvělé věci. A teď mají otevřené opatření VDB, které je úžasné pro vytváření bazénů a remisí, geometrie nebo síťování částic je, což je v podstatě jako X particles Skinner na cracku. Je toTakže to je opravdu skvělý nástroj sám o sobě. Už jenom kvůli němu stojí za to zaplatit vstupné. Takže ano, X particles je obrovská sada nástrojů a zapadá do [nesrozumitelné] uživatelsky přívětivého myšlení, víte, vezměte to a hrajte si s tím. Uh, podobně jako to dělá octane. Takže tyto tři pluginy dohromady jsou velkou součástí programu.tři pro mě, nebo vlastně jen dva, ale víš, co myslím? Jo.
EJ Hassenfratz (00:15:38):
Vypadá to jako kulatý stůl. Myslíme si, že je tady víc lidí, ale ve skutečnosti není, jo. A vždycky si myslím, že je to taková legrační věc. Jako rozdíl mezi jako After Effects a prostě všemi těmi pluginy a skripty, které s sebou tak nějak tahám a aktualizuju. Jako z jako každé aktualizace musím tahat všechny své staré presety a ne se ujistit, že je všechno aktualizované a poslat jim a14. Mám pravdu. Máš svoje částice X. Já mám svůj oktan, to je všechno. Takže to je taková ta úžasná část na cinema 4d, že když si koupíš tu plnou studiovou verzi, tak je to hodně peněz. Ano. Ale to je všechno, co potřebuješ, ne? Jako že nemusíš kupovat všechny ty drahé věci.
David Ariew (00:16:24):
Teď už to bude zdarma, jako že je to 20 dolarů měsíčně za předplatné. Uh, ale teď vám to předplatné dá až 20 GPU a renderovacích uzlů, což je prostě šílené. Takže jako všechno, co byste kdy mohli potřebovat za 20 dolarů měsíčně, a pak se chystají vydat, nevím, jestli už je to venku, ale vydávají verzi, která je zdarma až do dvou GPS, což byl dřív model předplatného.Takže ano. Není žádná výmluva, proč si tu zástrčku v podstatě nepořídit, protože je,
EJ Hassenfratz (00:16:50):
Jo. Ta oktanová VR verze, to je ta, kterou mám, kde jsem platil 20 dolarů měsíčně nebo kolik. Takže to bude super, protože to je všechno, co potřebuju. Mám zatím jeden GPU a teď to bude zadarmo. Jo. Takže to je úplně, úplně bez výmluvy, abyste si to, víte, stáhli, vyzkoušeli. Uvidíte, jestli je to, jestli je to pro vás. Jo.
David Ariew (00:17:10):
Opravdu rychle. Některé další pluginy, které bych chtěl vyzdvihnout, ehm, hodně používám, takže Real Flow pro C, pro D jsem ho v poslední době hodně používal na tomto projektu a je vlastně super intuitivní a má velmi podobné rozhraní jako X particles a vlastně se mi zdá, že je jednodušší ho používat pro tekutiny než X particles. Pokud vím, tak neexistuje lepší možnost pro tekutiny a C 40. Ehm, a takézískáte rozmazání pohybu na tekutinách, ehm, které je kompatibilní s, víte, oktanovým pohybem, rozmazáním a Redshiftovým rozmazáním pohybu, ehm, které zatím nemohu získat pro, ehm, částice X, pokud jde o tekutiny. ehm, a pak další pro mě důležitý je Nitra blast, který stále někdy upřednostňuji před Voronoiovým zlomem. Jsem dobrý před Rooneyho. Jako když má něco dopadnout na zem a já používám Veronský zlom, protožeje to postupné rozbíjení a posun uvnitř kusů, které můžete získat.
David Ariew (00:18:02):
Takže třeba, ehm, mám tuhle ruku, tuhle ledovou ruku, která se roztříští o zem pro záběr a můj hudební klip, na kterém pracuji. A vypadá to mnohem realističtěji s těmi nástroji, které, a jako lepicí nástroje a všechny ty věci s VR VR. A já, ale pokud je to jako výbuch s nulovou G, tak pořád dávám přednost výbuchu Nitra. Takže třeba asteroidy nebo, ehm, vzhled, který jsem nedávno udělal s hudebními cenami rádia iHeart, ehm,pokud je to jakoby více MoGraph shattering, protože můžete vybrat kusy a pak lámat a pak jít dovnitř a fyzicky vybrat menší kusy a subfracture ty 100 krát a pak dostat opravdu miniaturní kusy a subfracture to bylo tak jako, je to více fyzikální, je to jako více intuitivní způsob, jak dělat fraktury. zatímco Voronoi je jakoby více procedurální a není to tak snadné se dostat doty jako ty obrovské rozdíly v měřítku, kde máš jakoby nějaké obrovské kusy a pak jiné, které jsou jakoby tak malé, že vypadají jako částečky. Uh, a to dělá realističtější vzhled. Um, takže pokud je to nulové G, tak prostě jdu do nitrilového tryskání. Protože pořád mám radši ten způsob, jakým tam děláš fraktury, lepší, i když je to destruktivní, není to procedurální jako Voronoi, ale je to, tyVím, že je to realističtější pohled na některé věci. Myslím, že,
EJ Hassenfratz (00:19:12):
Um, já jsem jako super OCD na procedurální věci. Takže to je důvod, proč prostě nepoužívám nitro blast a být jako, oh ne, nemám rád, že undo.
David Ariew (00:19:22):
Jo. ale chápeš, pro mě je nejdůležitější ten vzhled. A když můžu získat úžasnější vzhled s něčím jako Nitra blast, tak po tom sáhnu. Jako pokaždý je mi jedno, jestli budu muset skákat přes další obruče, jakože mi jde o co nejlepší vzhled a není o moc těžší ho získat a když se trefíš a jakože to můžeš upéct, když to zkazíš, tak to prostě, víš, uděláš.A netrvá to tak dlouho, víte?
EJ Hassenfratz (00:19:46):
Další otázka zní, jaký bude podle tebe další velký 3D trend, Davide?
David Ariew (00:19:55):
Hm, to je těžké říct, protože trendy mohou být založeny na konkrétním stylu umělců, jako třeba lidé, kteří se snaží o trend denních fotografií obecně, nebo lidé, kteří napodobují práci kapucínů, nebo, víte, nebo mohou být založeny na technice, která se prostě ukáže jako snadná, ale vypadá cool, jako třeba low poly, trend low poly, nebo třeba krajiny se světovým strojem s koulí nebo nějakým abstraktním tvarem.nebo Greenville, přemístění s nějakými zářivými lasery, nebo třeba v poslední době, víte, mo-cap tančící postavy z Maxima. A teď, jako bych také viděl hodně jako trend se stává jako volumetrie a Hayes v každém renderu, což není nutně špatná věc. Jako volumetrie vypadají úžasně. Ale víte, existují určité trendy, um, nebo to mohou být lidé, kteří vyzývají.se na 36 dní typu vstupu.
David Ariew (00:20:43):
Hm, tak těch vidím hodně a taky vidím jako Houdiniho trendy, což mě nutí si myslet, že je tam spousta věcí, které se staly mnohem jednoduššími, jako třeba mačkaví, gumoví, gumoví lidé, kteří se tam plácají, nebo jako reakce na fusion looks, což jsou, víte, ty klikaté cool vypadající střeva z jako versus a short by man versus machine. Nevím, jestli znáte duhová střeva.To jsem viděl hodně. Je to jako taky, je to prostě jako organický proces reakce na fúzi a vypadá to fakt skvěle, když vidíte, jak se to šíří po povrchu. Takže to je další trend, který vidím, že se hodně objevuje v Houdini. A poslední dobou vidím hodně vesmíru, vesmírného prostoru. A já jsem tomuhle trendu na chvíli docela propadl. Uh, ne že bych z toho jako úplně vypadl, protože vesmír a scifi je takováUm, a také, víte, odpustit, protože jako hvězdná mapa je nejjednodušší výmluva, víte, umístit CBE CG objekt do
EJ Hassenfratz (00:21:33):
Pozadí bude
David Ariew (00:21:34):
Hvězdy. Jako to jsem udělal já, ten vozík s mrtvou myší. Prostě jsem tam dal hvězdnou mapu, protože jsem nechtěl budovat město nebo zemi nebo měsíční povrch nebo něco takového. Víš? Takže to je jako, proč všichni dělají vesmír, protože jsou šílený.
EJ Hassenfratz (00:21:46):
Líný s tancem.
David Ariew (00:21:48):
To je pravda. jsem líný. chci říct, že to, víte, a, a to není nutně špatná věc. Umožňuje vám to soustředit se na jiné věci, jako třeba proto jste říkal, že jste sáhl po stínovaných buňkách, protože vám to umožnilo soustředit se na tvary a animaci postav a nemuset se starat o osvětlení a všechny ty ostatní věci. Hm, a také s prostorem, jako třeba to, že ho nevidíme uvlastníma očima, kromě záběrů z Hubbleova vesmírného dalekohledu nebo konceptů, které jsou utvářeny filmy, znamená, že můžeme věci natahovat a dělat je věrohodnými. Jako třeba, že nevím, jak skutečně vypadá pás asteroidů nebo černá díra nebo něco podobného, takže si to můžete tak trochu vymyslet a pořád je to do jisté míry věrohodné. Takže to je další důvod, proč si, ale jo, to je všechno, abych řekl, že si myslím, že...že věci, které jsou jednodušší nebo se k nim dá snadno dostat, se často stávají trendy.
EJ Hassenfratz (00:22:34):
Jak moc si myslíš, že to je? Protože já to vidím tak, že s tím, jak se rozvíjí technologie, jako jsou oktany a realistické rendery, motory, kde je to mnohem jednodušší, spousta lidí to zkouší. A proto je vidět mnohem víc špičkových realistických renderů a podobných věcí. A pak.Zase jsi zmínil, že v Houdini je měkká dynamika těla a tekutiny, a teď je to vidět mnohem víc, protože lidé si říkají, aha, tohle je nová funkce. Budu zkoušet, jak to můžu kreativně využít. A designově, jak s tím můžu, ehm, víš, zkomponovat pěkný záběr nebo animaci. Takže si myslím, ehm, ehm, pár, jako, víš, uvidíme.co se chystá jako cinema 4d. [nesrozumitelné] jaké jsou ty velké, nové funkce, o kterých se, víte, šušká. Hm, a jak to potom bude pohánět nebo tak nějak otevírat něčí kreativitu tímto způsobem? Protože jste měli velkou novou funkci a spousta umělců bude jako, to je sladké. jako to bylo dříve nemožné.
David Ariew (00:23:41):
A ta zahraniční odletová zlomenina, když se objevila, tak se z toho stal na chvíli trend. Je to jako demo, demokratizace technologií vytváří trendy. A stejně tak umělci, kteří přijdou na to, jak udělat cool vzhled. To není tak těžké. Víte, některé z těch vzhledů jsou opravdu přístupné. Třeba ta věc se světovým strojem, je opravdu snadné dostat z toho cool krajinu a dát ji do oktanu aA pak získáte všechny tyhle detaily za docela nízkou cenu. Takže tyhle věci, které jsou nízko visící ovoce, se stávají trendy docela často. Ale co si myslím, že by bylo úžasné, kdyby se stalo dalším, novým trendem, je mocap nahrávaný uživateli. Um, jakmile se to zdemokratizuje, tak by nám to v podstatě umožnilo najmout si herce pro 3D filmy nebo v nich sami hrát a uzemnit naše příběhy.mnohem více ve skutečnosti.
David Ariew (00:24:28):
A umožnilo by nám to stát se jako lepšími filmaři. Je to skoro jako, víte, co teď dělají filmaři IRL, víte, ehm, a zaměřit se na lidi jsou bytosti a víc než jen prostředí, ehm, a prostě zlepšit naše filmařské dovednosti. Jakmile máme postavy, které emotivně reagují a komunikují mezi sebou. Takže by to bylo docela fajn, kdyby se to stalo trendem, jako že to je dalšíJe to jako, pokud jste viděli Saba, uh, Ziff, Covich jeho, uh, film z IFCC, to je taková věc, která mě opravdu inspiruje, víte, bylo to proto, že jako by natáčeli na skutečné mo-cap scéně a on režíroval herce, aby udělal jako celý tento výkon, což jim umožnilo vyprávět mnohem zajímavější příběh ve více zapojeném příběhu s postavou, uh, to vše v tomtoTakže to bude jednodušší, až se nám mocap stane technologií, kterou můžeme sami používat. Není to příliš drahé.
EJ Hassenfratz (00:25:20):
Jo. Vidím, vidím, že technologie, co se týče 3D, se bude ubírat dvěma různými směry, kdy budeš mít spoustu nových pokroků v technologii, které budou tlačit na realističnost, jako když mluvíš o mocapu. Takže všechny tvé platformy a další věci budou naprosto, víš, humanoidní pohyby, jako velmi známé pohyby a realistické. A pak vidím na druhé straněA to je tak trochu alternativní stránka věci, protože technologie ještě není úplně tam, kde můžete získat jako super foto reálné věci, správně. Mnoho z těchto věcí je jako, musíte jít přes Unity. A v tomto bodě se musíte starat o, uh, meshe a polygonů.počítá a textury a dah, dah, dah. Ale myslím si, že to bude jako nová hranice. Když se podíváte na poslední konferenci Google IO, kde ukazovali, jak bude AR integrovaná do Google map. A bylo to prostě, vypadá to strašně cool. Jako když se procházíte po městě a jste, jste v centru San Francisca nebo tak něco,
David Ariew (00:26:36):
Prostě si zobrazíte, kde jsou všechny ulice, a jdete, to je úžasné.
EJ Hassenfratz (00:26:40):
Nebo když, jo, když, když hledáte cestu do, víte, jednoho z dvaceti Starbucks v okruhu několika bloků, že jo. Dostanete to, udělali super ukázku, kde, ehm, je tam lež. Jako máte před sebou telefon, díváte se přes telefon, máte tam všechny ty věci z rozšířené reality. Je tam čára, která ukazuje a jde za roh kolem budovy. Takže už je to jako.kompletně zmapované 3d, 3d prostředí, masivně rozkreslené, kde je budova. A je tam hlasitá, jako animovaná kreslená, liščí postavička. ta tam sedí. jo. sleduj toho kamaráda králíčka. to je úžasný. králíček a ten prostě skočí za budovu na podzim.
David Ariew (00:27:20):
Jo. To je super. Jo. To je to, co mě na AR nadchlo, stejně jako víc informací o našem reálném světě. A je tu i ta děsivá strana mince, kdy je naše vidění plné reklam a je to hrozné, ale pak jsou tu i ty hovory. Jo. Ale pak je tu i ta super verze, kdy je to jako, když jsem na procházce a...Zajímá mě, na jaký druh stromu se na ně dívám, zobrazí se mi překryvná informace, která mi řekne, že je to prostě technologie podporovaná počítačem a v podstatě nás to dělá chytřejšími. Takže tento aspekt rozšířené reality je pro mě nesmírně vzrušující.
EJ Hassenfratz (00:27:54):
No, je to jako s internetem obecně, když z vás může udělat hlupáka. Jasně. Jo. Takže, dobře. Pokračujeme od 3D trendů. Um, pojďme se bavit o tom, víte, když se vrátíme k tomu, že se snažíme proniknout do těch trendů, jako jsou rendery třetích stran a tak, uh, někdo se ptal, jestli si myslíte, že použití GPU se starším Macem je slušná hardwarová konfigurace a co byste doporučil někomu, kdo nechce.vzdát svého Macu, ale chce realistické rendery? Takže tohle je teď tak trochu můj kolovrátek. A Davide, budeme, budeme mluvit o tvém, tvém masivním nastavení, ehm, v dalších pár otázkách tady. Ale, ehm, co se týče mého nastavení, jsem pořád na svém, a vždycky se směju, když to říkám, ale 2013, popelnice Mac pro. A byl jsem jako ten, ehm, ten člověk, který položil tuto otázku a říká, víte co,Do světa PC se chystám vstoupit s kopáním a křikem.
EJ Hassenfratz (00:28:55):
Naštěstí pro mě, jako já, já jsem velmi zvláštní případ, kdy už tolik nedělám na klientech. hodně se věnuji školení. v posledních čtyřech měsících jsem pracoval jen na této škole pohybu, viz cinema 4d base cam class, která mi zabrala hodně času a která nevyžaduje, ehm, víte, hodně intenzivního renderování. ehm, protože nepracuji na, víte, filmech nebo, víte, čtyřechAle myslím, že pro ty z vás, kteří je mají, protože realita je taková, že máte spoustu uživatelů After Effects a Max jsou pro After Effects naprosto v pořádku. A jako kdybyste byli cokoliv, jo. Dávám přednost
David Ariew (00:29:41):
Pro, pro, ehm, after effects a premiere, myslím, že software je vlastně mnohem stabilnější na Macu, ale pro 3d, pro 3d, rozhodně jdu, ehm, na PC. že? ehm, no, to je zajímavé, že jsem nevěděl, že používáš Mac pro všechny tyhle věci stále, ale nevím, jak moc jako po sexuální pracovníci v dnešní době, nedělám tolik práce s after effects je pravda, ale jsem extrémně obeznámen sAfter Effects. já pořád hodně používám Premieru a tam to jako není velký rozdíl, ale Premiera i After Effects jsou obě, chybovější někdo mi jednou řekl, že je to proto, že je to na PC, že je to chybové na PC nebo na PC je to o roky, někdo mi řekl, že je to proto, že víte, ta úvodní obrazovka, která se objeví, když spadne After Effects nebo Premiera. A píše to, chcete nahlásit tuto chybu? někdo mi řekl.mě, že to není k dispozici ani pro PC, takže nedostávají hlášení o chybách.
David Ariew (00:30:31):
Víme. Jo, ani nevím. Takže to je jen moje zkušenost, ale pořád používám, protože používám tři počítače, je mnohem rychlejší dělat kompozici a střih přímo tam, než abych musel jít na svůj iMac, který je teď v jiné místnosti. A Chelsea ho většinou používá na své věci a jakoby tam naskakuje a snaží se to všechno synchronizovat s Dropboxem a tak. Takže jako používám jen počítače.Pokud někdy přijdete na natáčení, musíte mít Mac, to je pořád jediná laboratoř, Macbook, notebook nebo koš na odpadky. To je všechno, víte, to je všechno, co je akceptováno pro, dokonce i pro DIT, prostě se používají, myslím, že se stále používají koše na odpadky, pokud vím, nebo jako proprietárnísystémy.
David Ariew (00:31:16):
Nevím, jestli je to jako v nějakém šíleném filmu od Marvelu, ale ano, to je, to je taková odbočka, um, abych odpověděl na otázku. Jo. Myslím, že EDP jsou úžasné, když se teprve dostáváte do vykreslování pomocí GPU. Uh, a ano, miluju Macko S víte, býval jsem největší Mac fanoušek na světě, ale, um, oktan mě přiměl přejít na PC v, v roce 2013 a teď jsem vlastně stejně spokojený na PC. Um, a tam vlastněvěci na windows 10, které v tuhle chvíli preferuji. hm, ale prostě na rozdíly celkově zapomínám a jsem spokojený s používáním obou O S víte, jsem, jsem bilingvní. hm, takže jo, ale pokud to myslíte vážně s tvorbou, jakože fotorealistické 3d, zvlášť pokud děláte animace a ne jenom fotky, budete muset přejít na PC, protože ať už to jsou stavební stroje s rippery vláken,jako hromada strojů s vláknovými rippery pro Arnolda, což jsou ty nové, víte, jako CPU s 16 a více jádry, um, které jsou vlastně docela levné, jako že jsou za 800 dolarů za 16jádrový CPU, um, nebo je to, víte, nebo pokud je to stohování GPU pro Redshift nebo octane, je to prostě mnohem levnější koupit si počítač a je to ještě levnější si ho postavit sám, do čehož jsem se dostal a jsem docelas nimiž se nyní cítíte dobře.
David Ariew (00:32:26):
Nejsem na to jako expert. Nedělám jako šílenosti u vodních chlaďáků, ale jsem dost pohodlný na to, abych se v tom vrtal, když se něco, když se něco rozbije, nebo to prostě postavil a nepodělal to. Hm, ale vlastně není tak těžké naučit se Windows 10. Jako je to mnohem jednodušší než jako přejít na jinou 3d aplikaci. Například je to docela jednoduché, protože víte, jak používat operační systém. Hm, ataké není tak těžké naučit se sestavit počítač. Um, a může to být vlastně docela zábava. Stačí se podívat na nějaká videa na YouTube, víte, jsou to dokonce videa o sestavování počítačů pro konkrétní skříň, kterou si pořídíte. Takže pokud si pořídíte určitou skříň, můžete vidět, jak někdo jiný staví počítač v této konkrétní skříni. Uh, takže to, víte, vypadá to jako docela velká bariéra pro vstup, ale není to tak,
EJ Hassenfratz (00:33:09):
Myslím, že si musíš položit otázku, pokud přicházíš z After Effects, jaký typ práce si představuješ, že budeš dělat fotky, bláznivé VFX věci, pak ano. Správně. Uh, tak trochu si jen nasazuješ tréninková kolečka na své opravdu mizerné kolo a to ti moc nepomůže. Um, ale pokud jsi řekněme, um, 2d umělec.a chtít se dostat do 3d a možná dělat věci na dělání, kde je všechno tak nějak, víte, plasticky vypadající a, víte, váš, váš Memphis styl designu a jen velmi jednoduché tvary, a vy prostě chcete něco, co dělá GI a strčit, uh, rozmazané, odrazy, vykreslit opravdu rychle. a myslím, a tady je ta věc. Myslím, že je to, je to perfektní most. jako kdyby.ty ju jako, když sis právě koupil Mac, že jo. Uh, v podstatě jsem si pořídil takovou sestavu, že je to odlamovací skříňka Sonnet. Stojí asi 250 dolarů. A pak jsem si koupil, uh, uh, uh, 10 ADTI Nvidia tight, uh, Nvidia 10 ADTI. A to bylo asi 750 Ceny GPU jsou trochu šílené, protože kryptografické věci jdou na sedm padesát,
David Ariew (00:34:24):
Já vlastně jako dobře, že tolik stojí všechny moje karty. Takže chvíli byly vyhnané na nějakých tisíc nebo 1200 nebo i víc, ale v poslední době zase klesly, teď jsou třeba na 800 nebo jako klesají ještě níž. Takže jo,
EJ Hassenfratz (00:34:39):
To je dobré vědět. Ale co se týče toho, že když máš tuhle krabici, tak to byla moje obava, že když si koupím tuhle sestavu a pak se rozhodnu, že půjdu do PC, tak budu bez peněz? A tady jde o to, že opravdu ne, protože tu kartu, tu grafickou kartu, kterou dostaneš, můžeš zapojit do PC, takže ji můžu používat v PC. Může to být vstupní brána.drogy, že jo? Ten odlamovací box není zbytečný. Jako když mám, když jak jsi říkal, můžeš jít na natáčení a je mnohem jednodušší jít na natáčení s Mac book pro nebo něčím podobným. Hádej co, můžeš připojit ten EGP view box k Mac book pro a pořád můžeš používat i ten, ten odlamovací box.
EJ Hassenfratz (00:35:25):
Takže ano, myslím, že je to, pokud jste dobří, pokud si myslíte, že se stejně vydáte touto cestou, a prostě si říkáte, dejte mi, dejte mi ještě rok s Macem, dejte mi nějaký čas [nesrozumitelné], ale chcete tu chuť oktanů. Myslím, že pořízení AGB EGP, nastavení s, ehm, víte, kartou 10 ADTI, což je, víte, cenově dostupná standardní karta. Hodně lidí má. Myslím, že je to naprosto v pořádku,jako vy, a také nevyhazujete peníze, protože pokud se pak chystáte na PC, hádejte co? Už máte kartu připravenou, připravenou k použití. Takže si myslím, že pokud jste byli na plotě a chcete to zkusit, myslím, že je to perfektní, uh, hardwarová sestava perfektní brána, víte, most do další úrovně a, a dělat nějaké, uh, vykreslování třetích stran.
David Ariew (00:36:15):
Jo, dvě padesátky za kus hardwaru nejsou tak drahé, a pokud už máte špičkový Mac nebo,
EJ Hassenfratz (00:36:23):
Nebo si neděláte starosti, protože stejně jen zapalujete peníze,
David Ariew (00:36:28):
Právě teď. Ale pokud se chcete pustit do, jako, pokud právě začínáte a nemáte vůbec profesionální počítač, já bych S bych vám doporučil, abyste nevyhazovali peníze, kupovat Mac, protože jsou tak drahé a nebudete mít návratnost z nich, pokud chcete dělat 3d práci. správně,
EJ Hassenfratz (00:36:43):
Dobře, dobře. Dobře, takže přejděme k další otázce, odkud čerpáte inspiraci pro své tři práce, Davide.
David Ariew (00:36:53):
Super. Instagram a MEO jsou určitě moje oblíbené stránky. Stejně jako oktanová skupina na Facebooku. A víš, je tam prostě spousta věcí, ze kterých mi každý den praskne hlava. Ani se neobtěžuju, myslím, že je tam taky Pinterest a být na ruce, jako každá stránka, na kterou chodím na uměleckou stanici, prostě, víš, prostě tolik věcí.
EJ Hassenfratz (00:37:15):
Podívat se a zjistit, jak jste nedostateční.
David Ariew (00:37:17):
Přesně tak. Jo. Člověk má pak chuť s tím každý den seknout, ale zároveň to může být inspirující, nebo to prostě může drtit duši. A jo, vidět filmy, jako jsou poslední marvelovky, je taky super inspirující, ale zároveň je vytvářely tisíce umělců. A taková úroveň kvality obrazu bude pro nás vždycky nedostupná.malí kluci, víte? Takže, um, proto mě nejvíc inspiruje práce sólových umělců. Um, protože to je něco, víte, co je dosažitelné. Je to možné jenom vy, když budete dostatečně tvrdě pracovat. A když se budete věnovat praxi, takže umělci jako Raul marks, uh, Joseph Bashara, Cornelius, Dom, bohatí lidé, hood, [neslyšitelné] Connie, Solomon Yon slid, ozvěna jako Jake Ferguson. To jsou, to jsou ti.kluci, kteří jsou pro mě nejinspirativnější.
David Ariew (00:38:04):
Takže jestli jste o nich ještě neslyšeli, jako o žádném z nich, podívejte se, každý z nich je úžasný. Hm, a taky jsem se v poslední době dost inspiroval videohrami. Poté, co jsem nedávno strávil spoustu času u God of war, hm, když jsem viděl jako IC textury a volumetrické osvětlení všude, a jako sníh, který se sbírá a reaguje na kroky postav, a jako najít prachový prach, vyvíte, všechno je to úžasné, ale zároveň mě to hrozně štve, protože je to všechno renderované v reálném čase, což mi zabere třeba 10 hodin na jeden snímek nebo tak něco, víte, ale je to tak optimalizované, že je to tak optimalizované a je to prostě nepochopitelné, ale zase je to ten syndrom tisíců umělců. Na těch videohrách prostě pracuje tolik lidí, aby je udělali takové, jaké jsou. takže já jsemsnažím se to vypustit z hlavy a nerozčilovat se, když vidím takové věci, víte? Jasně. Prostě se snažím inspirovat.
EJ Hassenfratz (00:38:54):
Chtěl bych se vrátit k tomu vykreslování v reálném čase. Myslím, že když se vrátím k té otázce o budoucnosti 3D, člověče, v blízké budoucnosti nastane doba, kdy se budeme bavit a budeme si říkat, že si dáme pivo a budeme si říkat,
David Ariew (00:39:11):
Ano, přesně tak.
EJ Hassenfratz (00:39:13):
Vzpomeň si, že jsme museli udělat to šílené ztvárnění. Je to pravda. Takže...
David Ariew (00:39:19):
Je to taková zajímavá věc, fakt rychle, prostě bokem tam vycházejí rendery jako blenders Eve nebo Eve nebo jak to sakra je, myslím, EVs a Pokemon. Hm, ale tohle je render, který je plně v reálném čase a těch real-time renderů je tam víc, ale pak to má údajně i možnost přepnout na blenders. Hm, co je jejich další jako nájemní cyklus. jo. myslím, že to umí.přepnout z reálného času, takže když děláte výzkum a vývoj, jako že to vypadá dobře v reálném čase, což prostě zkrátí ten, um, víte, umělecké vedení, čas, když si můžete s něčím hrát v reálném čase. Protože ani oktany nejsou v reálném čase. Jsou to jako geometrické načítací časy. A jako že tam sedíte a čekáte, až se to zdokonalí, dokud to jako nevidíte, víte, dobře.dostatečné k tomu, abyste mohli rozhodovat o určitých věcech.
David Ariew (00:40:08):
Ale myšlenka je taková, že máte renderer v reálném čase, který je opravdu optimalizovaný a není úplně realistický, něco jako je element 3d, víte, ale prostě možná lepší, ještě realističtější verze elementu 3d. A pak, když jste připraveni přejít do finále, přepne se na dva cykly. A udělá render, který trvá mnohem déle, protože získáte ty další zvonky a píšťalky. Takže takové věci,mezitím se chystá hybridní renderování, myslím, že právě tam se snaží octane s brigádou jít, um, víte, vytvořit něco jako hybridní renderer a pak pro finální renderování, víte, strávit více času, aby to bylo mnohem lepší.
EJ Hassenfratz (00:40:44):
To je zajímavé. O tom jsem nevěděl, neslyšel, ale zdá se to jako logický další krok k propojení těchto dvou světů. Um, takže to je, myslím, že hodně našich videoherních preferencí má hodně co do činění s našimi individuálními styly, protože když jsi řekl, že tě videohry, videohry, uh, uh, inspirují, chtěl jsem říct, že jednou z mých inspirací není, uh, víš, hyperrealistický styl, ale to, že se snažíš, aby se ti videohry líbily.
David Ariew (00:41:13):
Nebo jako jo.
EJ Hassenfratz (00:41:14):
Jako Nintendo, jo. Ale co se týče mých výtvarných prací, tak mám ráda hravé barvy, jednoduché tvary, nic moc bláznivého.
David Ariew (00:41:28):
Když jsme byli na SIGGRAPHu, vzal jsi mě do Japonska a díval ses na všechny ty vinylové hračky, které můžeš vyndat. A ty jsi říkal, aha, já to všechno potřebuju, abych mohl dělat takové postavy. Jo.
EJ Hassenfratz (00:41:41):
Jo. Jak se tak rozhlížím po svém pokoji a je tam tolik vinylových hraček, tak moje žena říká, přísahám, že nemůžeš, prostě potřebuješ pokoj jenom pro moje vinylové hračky. To je úžasný. Ale jo, myslím, že, víš, jasná, barevná, jednoduchá geometrie, jako že jsem blázen do Memphisova designu. Prostě velmi uhlazené, čisté, jako animace je něco, co já, jako studio, samozřejmě miluju buck. Jako,Mám ráda jejich smysl pro barvy. Prostě velmi jasné, barevné věci. Jsem šťastný člověk. Nemám ráda temné náladové věci. Takže se od nich držím dál, myslím, že se od nich držím dál,
David Ariew (00:42:18):
Myslím si, že oba extrémy jsou úžasné. Jako já, já jsem si vyzkoušel sketch a tune a rád používám sketch. Uh, je to, je to opravdu zábavné. Miluju ten ručně kreslený vzhled, jako je stínování buněk. Kdybych nedělal fotku, snažil se dělat fotorealistické věci, nikdy se vlastně nedostanu k fotce reálné, víte, ale uh, kdyby ne to, tak bych se určitě učil dělat animaci buněk, víte?Takže
EJ Hassenfratz (00:42:45):
Jako nová hra Dragon Ball, Z fighters, jmenuje se to fighters. A je to prostě jako, já to nehrál, ale sledoval jsem lidi, co to hráli na Twitchi a je to, je to jako 3d engine, ale stínování Toonů vypadá, jako by ty postavy byly vytržené přímo z kresleného filmu. Je to, je to šílené. Úžasné.
David Ariew (00:43:08):
V reálném čase ano.
EJ Hassenfratz (00:43:09):
Herní studio, které na tom pracovalo, se tuším specializuje na takové to stínování melodií, jako je 3d Toon shading, to je prostě fenomenální. To je úžasné. Ale můžu jít tou cestou mnohem dál, ale
David Ariew (00:43:24):
Až ji probudíte, slibte jí větrovky.
EJ Hassenfratz (00:43:27):
Ano, ano, ano. Přesně tak. Jo. Taky jsem to ještě nehrál. Takže tohle je věc, jako že jsem si nekoupil switch, protože mám hovno na práci, chlape. Mám práci, takže. Jako moje je to vtipný, protože jsem jako, že nehraju videohry, ale jako že mám svůj iPad a mám na něm Twitch, víš, sledovat.
David Ariew (00:43:46):
Stáváš se jedním z těch, jako, víš, jedním z těch nebezpečných dětí z, z další, z téhle generace, kde prostě jako, nehrají videohry, jen se dívají na ostatní děti, jak hrají videohry. Takže.
EJ Hassenfratz (00:43:58):
Jsem na běžeckém pásu v posilovně a dívám se na lidi, jak to vyvažují. Jo.
David Ariew (00:44:06):
Taky nemám dost času na hraní videoher. A je to k popukání, protože při hraní té hry God of war jsem si uvědomil, že to, do prdele, zabere spoustu času a může to být vyčerpávající, třeba celý den hraní her. Vlastně, tohle je ta nejubožejší věc vůbec, ale myslím, že jsem si poranil krk tím, že jsem seděl ve stejné, téhle nepohodlné poloze a hrál God of war příliš dlouho.
EJ Hassenfratz (00:44:26):
Bude to pes směrem dolů. A ty jsi
David Ariew (00:44:30):
Jako kdybych se na gauči celá divně zmuchlala, jako kdybych měla natažený krk. A tak, jo, posledních pár dní mě strašně bolí krk. Jsem jako zraněná, když hraju videohry.
EJ Hassenfratz (00:44:42):
[neslyšitelné]
David Ariew (00:44:43):
Protože, a to ani není zranění palce. Jo. Jen už nemám takovou výdrž jako dřív. Zřejmě jsme byli ostuda. Teda ostuda.
EJ Hassenfratz (00:44:52):
Dobře, takže super. ehm, další otázka. jaké jsou nějaké pro? Tohle je dobré. jaké jsou nějaké praktické, praktické způsoby praktické, praktické, to je ještě praktičtější než praktické. ehm, jaké jsou nějaké praktické podvody? Nemůžu se dívat jen na slova. jako, jaké jsou nějaké praktické způsoby, jak rozvíjet své schopnosti? Dobře.
David Ariew (00:45:15):
Mám videohry, ne hraní videoher. To je ten nejhorší způsob, jak rozvíjet své dovednosti? Jo, pokazit to. Můžeš, můžeš získat dovednosti v hraní videoher a to je všechno. A bohužel to je v reálném světě k ničemu, pokud se nechystáš být profesionální hráč nebo tak něco. Nebo jsi ve
EJ Hassenfratz (00:45:31):
Příšerný film Adama Sandlera s názvem
David Ariew (00:45:33):
Pixely. Tady to máš. Přesně tak. Hm, nebo Tron nebo tak něco. Ale, ehm, já, já se rád dívám na tutoriály, ehm, a nestydím se za to. Ehm, nikdy jsem nechodil na filmovou školu, takže takhle se naučím většinu toho, co umím, kromě práce s klienty a experimentování, což je určitě druhá polovina mince. Nebo možná řeknu, že je to třetí druh vztahu. Takže z jedné třetiny tutoriály, z druhé třetinyTo je moje osobní rozdělení, ale ano, můžu se celý den dívat na návody pro zábavu. A někdy to dělám a mohou být opravdu inspirativní a poskytnout skvělé nápady a já si je tak nějak uchovávám v hlavě a pak se k nim vracím, když narazím ve své práci s klientem na zeď. Protože nerada znovu vynalézám kolo, víte, dávám přednost...začít na ramenou obrů, víte, takže když mám nějaký velmi obtížný úkol ve 3d, vyhledám si všechny návody, co to je, víte, a pokusím se dostat, zjistit, jak daleko se dostali ostatní lidé, a pak si to udělám sám, pokud to půjde, víte, takže si nedám všechnu tu práci a nebudu se drtit a jen mlátit hlavou o zeď, a to nenídobré zaslepit se informacemi, které jsou již k dispozici.
David Ariew (00:46:47):
Takže miluju výukové programy. Um, a také se nebojím platit za opravdu kvalitní výukové programy, protože je to rychlé a já znovu investuji do sebe jako do umělce, což se mi bohatě vrátí. Víte, takže jedna věc, na kterou bych si dal pozor, když, víte, s výukovými programy obecně, je, pokud si zvyknete sledovat pouze ty, které jsou již v rámci.A já to dělám často, že si prostě sednu a tak nějak zdvojnásobím čas kina 4d nebo oktanových tutoriálů a nechám je na sebe působit. A určitě to pomáhá. Tu a tam pochytím nějaké drobnosti, ale někdy je opravdu důležité zpomalit a sledovat je nebo se do nich ponořit. Pokud se chcete ponořit do nového softwaru, abyste opravdu zvýšili svou produktivitu.vaše dovednosti, musíte opravdu sledovat a rozvíjet novou svalovou paměť se softwarem, víte, spolu s výukovým programem.
David Ariew (00:47:38):
A to může být problém, je to jako mnohem více zastrašující a zdrcující skočit do nového softwaru. Hm, a pokud můžete, doporučil bych jako naplánovat si pracovní ústupky, jako kdybyste byli zamluveni na práci. Víte, ehm, to je možná spíše myšlení na volné noze. Protože pokud jste v práci na plný úvazek, nemůžete to opravdu udělat, ale víte, pokud si můžete zamluvit, víte, a pak jít a strávit týden nebo dva,Víte, dokonce se můžete s notebookem ubytovat v Airbnb. Abyste mohli věnovat tento čas učení se novému softwaru, budete moci postupovat mnohem rychleji a snáze překonat tu počáteční nepříjemnou překážku, protože budete ponořeni, víte?
EJ Hassenfratz (00:48:14):
Jo, a to bychom měli udělat. Měli bychom udělat něco jako Airbnb retreat a já bych se naučil něco jako Houdini nebo tak něco.
David Ariew (00:48:22):
Chci říct, že by to zabralo tak měsíc nebo dva, kdyby to mělo být, víte? Jo. Uh, ani to nemusí být jako software. Může to být jako dovednost, jako je rigging nebo design. A proto mám pocit, že lidi tíhnou ke škole pohybového modelování, protože nemůžete mít požádané ty kurzy, nebo vyhazujete hromadu peněz. Jako vyžadují ponoření, aby drželi krok sA tak je to skvělé prostředí, ve kterém se dá dělat velký pokrok. Je to spíš jako opravdová filmová škola, kde jste ponořeni. A to je, myslím, klíč k tomu, abyste se naučili něco nového.
EJ Hassenfratz (00:48:55):
Správně, a investice do sebe sama je jednou z nejlepších investic, které můžete udělat. A ten chlapík se zúčastnil výcvikového tábora školy pohybové animace, protože jsem si říkal: "Animace mi nejde, tak co s tím mám dělat?" Na internetu nejsou žádné návody na animaci, tu a tam se objeví nějaké drobné informace, ale na takový předmět, na který chodí většina studentů, je to dost těžké.A během čtyř let se naučí animaci. Jako my nemáme tolik času. Jako my, my děláme práci, vedeme vlastní firmy a tak. Jako, my, my potřebujeme další odbyt. Takže, ehm, a myslím, že to je nové.
David Ariew (00:49:37):
Někteří lidé by mohli přeskočit, začít přeskakovat filmovou školu a investovat jako H přesvědčili své rodiče, aby na ně vynaložili, víte, peníze na tři nebo čtyři roky učení, což by bylo úžasné. Takovým lidem bych strašně záviděl,
EJ Hassenfratz (00:49:50):
Protože já si myslím, že hodně jako čtyřletá škola je jako, já si nepamatuju nic ze školy. Jako, jako byla to sranda, byla to sranda, ale myslím si, že to je všechno. Je to zkušenost. Poznáš jiný lidi, naučíš se různý předměty, o kterých jsi neměl ani páru, co tě zajímá. Víš, jako já jsem chodil na japonštinu a říkal jsem si: Hele, asi se mi líbí, víš, ta kultura. Takže jo,Myslím, že je to, myslím, že je to, a prostě, myslím, že dneska, jako já jsem šel, já jsem vystudoval vysokou školu před 14 lety a tehdy to bylo mnohem levnější než teď. A nešel jsem jako můj táta, on byl umělecký ředitel a říkal, nechoď jako na umělecký institut, protože budeš platit hromadu peněz a můžeš se všechny ty věci naučit sám. Takže myslím, že proto vidíš hodně lidí.více lidí samouků a protože, ty, ty informace jsou prostě venku, jako vzdělávat se. Myslím, že to bude stát peníze, ale je to jako, pokud chcete zaplatit sto dolarů za bootcamp na školní pohyb a myslíte si, že je to drahé proti jako tam je nějaký jako 30,000 dolarů za semestr na těchto uměleckých
David Ariew (00:51:05):
Školy, což je prostě šílené.
EJ Hassenfratz (00:51:07):
Jo. A jo, myslím, že je to, je to, je to na vás, abyste si dali tu práci a věnovali se sami sobě. Takže pokud nejste, pokud nejste příliš motivovaní...
David Ariew (00:51:16):
Člověče, jsi dobrý v kopání do vlastních.
EJ Hassenfratz (00:51:18):
Přesně tak. Což je naprosto v pořádku. Ano, pak jdi do školy, kde je to mnohem strukturovanější a máš jiné lidi, kteří tě drží zodpovědného, zodpovědného, než jsi ty sám. Ale jo, myslím, že jsem začal opravdu jako fit, jako, víš, Neo I know Kung Fu moment je, když jsem začal ustupovat od, protože, víš, jsem prostě začal sledovat výukové programy vlevo a vpravo.Jasně. Jen se tak nějak plácám kolem, vypadá to skvěle, podívám se na to.
David Ariew (00:51:48):
Stejně jako
EJ Hassenfratz (00:51:51):
Nakonec, když si ukládáte všechno, co vidíte na internetu, tak vám dojde místo na pevném disku. A stejně tak vám dojde paměť v mozku. Takže jo, bylo to prostě, víte, jedním uchem ven, druhým ven.
David Ariew (00:52:03):
A filtr, musíte se naučit filtrovat dobré informace. A ve spoustě případů jsou nejlepší informace ty placené. A než sledovat hromadu průměrných návodů na YouTube, ehm, kde moc neporostete, tak si raději zaplaťte něco, co je kvalitnější, a my vám dáme přímější informace, díky kterým bude váš růst mnohem rychlejší. Ehm, a pak také tohle,toto téma mě přimělo přemýšlet o něčem jiném, co jsem říkala v podcastu o ptačím grafu před několika týdny, um, je to, že, víte, možná spolupracovat s někým, jako je to něco, co bych měla dělat více, nejen pro pracovní spolupráci, ale jako, pokud je to projekt, který je vlastně, víte, vášnivý projekt a pracujete s někým, kdo je v něčem lepší než vy, uh, můžete se navzájem učit.A tuhle atmosféru si můžeš do jisté míry vytvořit i na vysoké škole, jak předpokládám, že by to bylo na filmové škole, což je spolupráce s dalšími lidmi a také vzájemná zodpovědnost, což je velká věc, protože když se do nějakého projektu pustíš sám, tak je často snadné ztratit motivaci a odložit ho na druhou kolej.protože to není podstatné.
David Ariew (00:53:11):
Víte, všichni se snažíme vydělat peníze a tak dále. Ale pokud máte něco, kde jste oba dva nebo několik z vás v tom jede společně, abyste vytvořili něco opravdu úžasného, víte, pak by toto týmové prostředí, i když je to volný vášnivý projekt, mohlo být opravdu dobré pro inspiraci k podnícení růstu.
EJ Hassenfratz (00:53:30):
Jo, myslím, že jo. Spolupráce. Uh, a, a myslím, že jedna věc, která je dnes obrovská, je, že jste obklopeni. Máte takový, máte největší přístup ke špičkovým talentům v jakémkoli oboru, teď víc než kdy jindy, jako když se chcete zeptat lidí, jak něco udělal, jděte mu na Twitter. Pravděpodobně se vás zeptá, jestli jste to udělali.
David Ariew (00:53:49):
Na mém posledním projektu. Správně.
EJ Hassenfratz (00:53:52):
Je to prostě, je to úžasné. jako všechny vaše, je to skoro jako, víte, Dolly nebo něco jako: "Hej, Dolly, ehm, jak jsem udělal ten jeden obraz?" A on jako, no, víte, je to takhle. teda, ne úplně takhle, jako, ehm, ale víte, co tím myslím? Jako že získáte jedny z nejlepších talentů v našem oboru a můžete, máte přístup, kolik lidí vám chce dát.
David Ariew (00:54:14):
Pohyb. grafika. komunita je tak otevřená a sdílení se navzájem a pomáhá všem ostatním, víte, všichni se společně zlepšujeme. Uh, a to je jako celá atmosféra výuky. Um, takže ano, můžete se prostě zeptat lidí a drtivá většina z nich bude otevřená vám pomoci. Um, jsou lidé, kteří jsou mnohem uzavřenější ohledně svých informací, ale těch je stále méně.a daleko od sebe,
EJ Hassenfratz (00:54:37):
Jasně. protože já, já si myslím, že znalosti jsou to, že se můžeš naučit kus softwaru. ty jenom sdílíš techniku, ale je to, nemůžeš, je těžké se naučit jako kreativitu. jako to je něco, co si rozvíjíš sám svými zkušenostmi a nemůžeš to naučit. a to je, to je, to jsou nápady, to je věc, kterou si nemůžeš koupit, že jo?
David Ariew (00:54:59):
Úroveň vkusu a jako znalost kompozice, jako všechny, všechny základy jsou opravdu ty nejtěžší věci. A to je důvod, proč nemusíte být ostražití v informacích o technikách, protože jsou to jen techniky. Každý může jako soubor deseti lidí sledovat stejný tutoriál a vytvořit něco na výrazně odlišné, víte, úrovně dovedností jsou různé, vya to hodně záleží na vaší úrovni zkušeností a vkusu, víte?
EJ Hassenfratz (00:55:30):
Jo. Naučit se, naučit se základy byla pro mě ta největší věc, jako díky tobě, jako když tě znám, tak jsem opravdu věnoval mnohem větší pozornost právě osvětlení a to je něco, co jako bylo takový vedlejší. Takže, tak dlouho před D a prostě ve 3D obecně. A víš, to byla pro mě prostě obrovská věc, protože v tomhle bodě je to jako, víš, kde by se mělo soustředit. takže.a ne že jen tak prdíte a zkoušíte věci. Vlastně máte nějaké znalosti a intuici, kam by mělo jít světlo. A víte co, víc přemýšlíte o věcech, um, víc si uvědomujete, jak chci, aby scéna vypadala, a ne že jen tak nějak nevíte, co sakra děláte, a plácáte se kolem. Um, a hezké je, že, víte,jakmile se naučíte základy, jako je teorie barev a animace, osvětlení, design a podobně, i kdyby kino 4d zítra zmizelo z povrchu planety, pořád budete mít všechny dovednosti.
EJ Hassenfratz (00:56:33):
Jo. Takže to je to, co jsem s postupem své kariéry udělal. Byl jsem jeden z těch lidí, kteří šli za lesklým předmětem, víte, a zjistili, že nepostupuji tak, jak bych chtěl. Um, a to, co mi opravdu začalo klapat, bylo, když jsem začal dělat základy. A jde o to, že základy jsou opravdu těžké a vy se chystáteTo není něco, co se naučíte za osm týdnů nebo něco takového. Takže, um, jo, a prostě, prostě dělat, dělat práci. A jedna z věcí, která mi hodně pomohla, byly projektové věci. Takže to, co je jako pětisekundové projekty na šedé škále gorily. A myslím, že to je opravdu dobrá věc, kde si zdokonalíte svézaměřit se na konkrétní tvůrčí výzvu.
EJ Hassenfratz (00:57:22):
A pak zjistíš, co se potřebuješ naučit, a ne se to učit jen tak, bezdůvodně, jen proto, že to vypadá cool. Jako naučit se, jaký to má smysl, to je pro mě velká věc. Hm, a pak prostě praktický způsob, jak rozvíjet dovednost, je dělat práci. Hm, jedno z, jedno z přirovnání, které používám, je, že se nenaučíš hrát na kytaru tím, že se budeš dívat, jak ten týpek hraje na kytaru, že jo? Musíš, musíš...musíš vzít do ruky kytaru, vzít struny a brnkat na ně. Takže se nenaučíš jen sledováním výukových programů. Musíš, musíš se učit praxí.
David Ariew (00:57:57):
Jo. Jo. A poslední rychlá věc, kterou bych řekl, je, že když se díváte na ty výukové programy na filtrování, pokud najdete výukové programy, které jdou nad rámec toho, že učí teorii, jako třeba Rafael Rao, který je toho opravdu dobrým příkladem, kde neučí jen, jak udělat tenhle vzhled. Učí celou teorii za tím. Jako, tohle jeco se děje s paprsky, které vstupují do této věci, aby vytvořily podpovrchový rozptyl. A proto se to na této straně zbarvuje do modra a na této straně do žluta. Takže je to jako když se učíte důvody, které stojí za věcmi, což je návrat k základům, jako proč je něco tak, jak je, nebo proč je tento obraz lepší než tento, a tak podobně. Jo.To je to, ne, to je to zlaté poznání, které stále hledám.
EJ Hassenfratz (00:58:41):
A myslím si, že je to taky věc myšlení, protože v dnešní době, ve které žijeme, chce každý, víte, chce se to hned naučit a prostě, aha, jak udělám tuhle skvělou věc? A udělám to pro toho klienta nebo to dám na svůj kanál na Instagramu, a tak dále, a tak dále. A je to jako, člověče, opravdu tě to baví dělat? Nebo tě to prostě baví?dělat oblečení, kopírovat ho a ukazovat jim, že bude za pět let v tomhle odvětví. Takže si myslím, že je to všechno o tom, jak se člověk chová. A myslím, že když začínáte, tak vás to samozřejmě žene k tomu, že chcete udělat tuhle opravdu skvělou a složitou věc. Ale trvalo mi několik let, než jsem tak nějak ustoupil a uvědomil si, že víte co, dělám všechno špatně.
EJ Hassenfratz (00:59:28):
Nemám dobrý základy. hm, takže jo. super. další věc, myslím, že pro mě, co se týče jako, prostě růstu mých dovedností, to se tak nějak datuje až jako na výtvarnou školu do hodin kreslení. já bych, můžeš, já je mám pořád. mám jako skicáky plný nedokončených kreseb. já bych nic nedokončil. jako bych se dostal. já jako tohle je na hovno. jdu na další věc.A myslím si, že dokončení je tak důležité, jako projít celým procesem, jako kdybych, kdybych kreslil postavu jako takovou, a měl bych hotový jenom trup a říkal si, jestli budu pokračovat v další věci? A pak bych zase kreslil jenom trup, hádejte co? Nenaučil bych se kreslit všechny ostatní části postavy. Takže bych si tím udělal medvědí službu. Takže, um, určitě.Dokončení je velmi důležité. Um, a pak,
David Ariew (01:00:26):
To jsou teorie lidí, víte, sedněte si a něco udělejte. I když je to mizerné, alespoň jste to dokončili a máte rozjetý proces, pokračujete v něm. A pak v určitém okamžiku uděláte něco dobrého. Takže i když je to, jo, prostě dokončení je super důležité. To je opravdu dobrá poznámka.
EJ Hassenfratz (01:00:43):
To, co říkali lidi v podcastu pro základní tábor kina 4d, to bylo tak plodné, ehm, víte, každodenní věc je jako, víte, co, když to stojí za houby, oni, cokoliv zítra je další šance, víte, udělat to znovu. Takže si myslím, že tohle myšlení je tak, ehm, jako moudré, víte, jako, ehm, dneska to stojí za houby, cokoliv zítra je další den, udělám to správně. jste vy jste vy jste vyTakže další věc, o které si myslím, že je na stejné vlně jako tohle, je dokonalost, která stojí v cestě pokroku. A jakmile se vám něco povede do určitého bodu, tak je to jako, víte, je potřeba tak 20 % úsilí, abyste se dostali na těch 80 % výsledku a jako naučili se novou dovednost nebo něco takového. A taky je potřeba, abyste se naučili něco nového.pak projít, že počáteční 80%, vaše výnosy klesají, jak jako práce a úsilí a čas jde nahoru. Takže to byla vždycky věc pro mě, kde jste jen jakoby jít dolů králičí nory a je to jako, jsem opravdu je, že jsem opravdu něco získat.
David Ariew (01:01:45):
Mám pocit, že záleží na tom, jak někteří lidé, jako třeba Cornelius, Don Rich, stráví tvorbou jednoho obrázku třeba dva měsíce. Jasně. Ale je to ten nejlepší obrázek, ne? Takže záleží na tom, o co ti jde. Třeba u některých věcí, jako když děláš plně animovaný CG videoklip, si nemůžeš dovolit být takový perfekcionista. Musíš se snažit dosáhnout podobné, třeba vysoké úrovně kvality.Ale to znamená, že nemůžete strávit tolik času nad každým jednotlivým záběrem a udělat ho ultra dokonalý. Ale záleží na tom, o co vám jde. Jako že by to mohlo být opravdu skvělé cvičení, jak to budu, budu to vylepšovat všemi myslitelnými způsoby? Víte, jak budu přidávat další a další a další detaily? Víte, to by mohlo být opravdu dobré.
EJ Hassenfratz (01:02:26):
To je jako zvláštní případ, protože chlapi mají rádi mistra. Takže on to, on to má, on už má těch 80 %, že jo.
David Ariew (01:02:33):
Říkáte, abyste nebyli příliš ambiciózní. Protože by vás to mohlo zahltit a mohli byste se dostat do spirály, že jo. Projekt
EJ Hassenfratz (01:02:41):
3d. Třeba nechodit do králičí nory, když se snažíte
David Ariew (01:02:44):
Jen říkám, že pokud je to váš konečný cíl, jako že chcete vytvářet krásné jednotlivé snímky, které jsou prostě výjimečné, tak je to v pořádku.
EJ Hassenfratz (01:02:56):
2 % je, je obrovský. Jo. Hm, dobře, tak pojďme k dalším otázkám ohledně nastavení renderů. Takže jsme mluvili o mém Macu a mém, mém velmi starém Macu, pět let starém Macu a rovná se vám. Pojďme si promluvit o tom, jaká je vaše obrovská behemotská sestava pro, ehm, pro vaše PC a, a jen pro oktany, že? Máte tenhle, tenhle gigant. Jo.
David Ariew (01:03:20):
Každý se na to ptá, mám takovou konzervovanou odpověď. Teď je to dlouhé, ale zkrácená verze je, že obecně mám devět GPU na třech strojích. Takže mám šest, deset ADT a tři, devět 80 GIS. Uh, a to je, to ani nestačí. Chtěl bych jich mít mnohem víc.
EJ Hassenfratz (01:03:39):
Je to jako, když máš garáž, tak zaplníš každý centimetr toho prostoru blbostma, protože ten prostor máš. Je to takový, víš, je to zákon, že když je tam místo, tak ho něčím zaplníš. Jo, to je pravda. Využiješ toho, pořádně to tam nacpeš a využiješ všechna ta auta.
David Ariew (01:03:55):
To je naprostá pravda. A proto jsem přešel. V jednu chvíli jsem přešel od přímého osvětlení k pouhému sledování cesty, protože sledování cesty vypadá mnohem lépe. A, ale stojí to víc času na renderování. A pak jsem si říkal, že jak postupujete, jste čím dál tím víc anální, co se týče malých kousků šumu. A říkáte si, že tenhle šum nemůžu snést. Potřebuju, aby to bylo 5 milionů vzorků. Víte,
EJ Hassenfratz (01:04:17):
Skončilo to tak, že je třeba třikrát méně novinek.
David Ariew (01:04:23):
To je úžasné. Jo, ale abych použil tvou metaforu o garáži, doslova jsem si ji teď zařídil uprostřed obýváku. Protože bydlím v San Diegu a našli jsme si místo, na které jsme měli štěstí. Je to přímo na pláži.
EJ Hassenfratz (01:04:41):
Brzy tě navštívím.
David Ariew (01:04:43):
Jo. No, navštívil jsi mě, jestli jsem...
EJ Hassenfratz (01:04:45):
Musíte se tam brzy znovu podívat.
David Ariew (01:04:47):
Buď úžasný. Jo. Takže jsem uprostřed obýváku a to může být pro rovnováhu mezi prací a soukromým životem dost únavné. A když se za vámi rozptyluje rodina, která se dívá na televizi, nebo jste jako na telefonátu s klientem, jako na vysílání, vypadněte z toho.
EJ Hassenfratz (01:05:02):
Z toho, že sledujete Netflix za
David Ariew (01:05:04):
Já. Jo. Hm, takže naštěstí jsme skoro dokončili garáž a máme ji zapojenou, mám víc elektřiny, než snad kdy budu potřebovat. Takže jako teď, když se zapojím do všech stejných obvodů, tak okamžitě vyhodím pojistky. Takže musím jako, mám takovýho Jerryho, jako prodlužovačku, která vede do kuchyně, abych mohl renderovat věci a je to fakt horký, jako všechny možný problémy, aleJo, máme to zapojené tak, že mám pro sebe 60 ampérů, tři 20 ampérové okruhy. Takže to bude víc než dost, protože teď jsem na tom, že vyhoří pojistky, na jednom 15 ampérovém okruhu, takže jo. To bude fakt super, to jen tak na okraj. Ale moje další věc, co se týče mé sestavy, je můj oblíbený kufřík, který jsem si postavil.zatím postavena ve třech případech.
David Ariew (01:05:55):
Uh, ale můj nejoblíbenější je air seven 40, což je vzduchový case. A vypadá jako taková velká kostka a je ideální pro stohování pro, uh, 10 ADT, což je to, co mám já. Um, a je to všechno jenom vzduchově chladné, ale díky tomu je k tomu opravdu snadný přístup. Je to jako nejjednodušší case, který jsem kdy postavil, a není dražší než ty ostatní. Uh, a má pěkná dvířka vepředu. Jako většina case, které siTakže tohle jsou skleněná dvířka, která stačí otevřít, což je super pěkné. A pak je celá přední část, všechny, víte, základní deska a další věci vpředu, velmi čistá, protože všechny kabely jdou do zadní poloviny této kostky. Um, takže jako napájecí zdroj a všechny kabely jdou tam a může to být ošklivý nepořádek a...nenarušuje proudění vzduchu, které jsi navrhl. Takže ano. Ale co se týče jednotlivých, chceš, abych se věnoval jednotlivým sestavám, jako je nejmenší [neslyšitelné], má, víš, jen čtyřjádrový procesor. 37 70, má, víš, um, sedm 50 wattových zdrojů a má skříň Antech 900. Takže to je můj, to je můj seznam počítačů. Uh, a pakkdybyste se chystali,
EJ Hassenfratz (01:07:10):
A prostě jako začít a ne jako, co bylo to, co jsi právě zmínil, tvoje jako první nastavení PC a to.
David Ariew (01:07:17):
Dobře. Takže jsem vyměnil, jako že jsem měl devítku, devítku 60 a sedmičku ADTI a ty jsem od té doby vyřadil. Taky jsem vyřadil devítku 80. Takže jsem měl několik karet, které jako že vyhořely. Protože to je taková realita, jako že občas používáme oktany nebo neustále renderujeme na těchto kartách. Nejsou nutně určeny pro renderování, jsou určeny pro hraní. Takže přiV určitém okamžiku je začnete vypalovat. Neviděl jsem, že by se to stávalo tolik u očí TIS 9 80 nebo 10 ADT. Tyto vlajkové modely jsou mnohem stabilnější, ale viděl jsem, že se to stává u devíti 80, sedmi 60 a podobně. Existuje, um,
EJ Hassenfratz (01:07:52):
Je to prostě, víte, realita těch karet, které tam jsou, jsou nějaká preventivní opatření, která můžete přijmout, abyste se pokusili získat co nejvíce z vašich
David Ariew (01:08:01):
Karty? Možná vodní chlazení, ale to je jako nad mou hlavou, která udržuje teplotu nízko. Jako teplota na mých kartách je obvykle kolem 80 nebo 84 stupňů Celsia nebo kolik to je, víte, takže opravdu, opravdu horké, víte, a jsou určeny k tomu, aby tak běžely, ale možná ne po tak dlouhou dobu, protože je mám spuštěné týdny a týdny v kuse. A to zvyšujeNejdřív mi kamarád říkal, že tě bude stát hodně elektřiny. A já na to, že jo, to je fuk. Že je to jen škudlení na penězích, ale ve skutečnosti je to pravda. Třeba můj účet za elektřinu, když celý měsíc intenzivně renderuju na své malé renderovací farmě, vyskočí na 400 dolarů měsíčně. Do prdele. Z čeho? Jo.sto, je to dost šílené. Takže jo, může to stát hodně peněz, ale jo, můžeš poslat karty, které vyhořely, pokud jsou ještě v záruce, což je myslím většinou tak dva roky nebo tak.
David Ariew (01:08:51):
Uh, můžeš je poslat s RMA a dostaneš náhradní kartu. Takže jsem to udělal několikrát. Takže to je určitě pojistka ve většině případů. A v době, kdy už je stejně vypálíš, tak většinou stejně přejdeš na další, víš, sadu karet. Jako ty, které vyhořely, nechci používat v žádném případě, protože jsou tak nějak mizerné, víš, v tomhle případě.bod. Takže to byla tvoje první sestava. První sestava je ta s 2, 9 80 TIS druhá, ta střední má jeden [neslyšitelné] a ti oči a má šestijádrový I 7 58, 20 procesor. já prostě jdu do relativně levné. [neslyšitelné] jako bych mohl jít [neslyšitelné] a pořídit si třeba osmijádro, ale tam nedávám svůj renderovací výkon. víš, to, to by bylo dobré pro simulace. jako kdybych začal dostávatdo Houdini, možná bych chtěl vytvořit samostatný systém Houdini.
David Ariew (01:09:42):
To je spíš přizpůsobené CPU s takovým tím 16jádrovým ripperem vláken, na kterém dělám Sims. Takže to je jediné místo, kde mě občas bolí, když dělám Sims, ale zatím nedělám tunu opravdu náročných Sims. Takže to opravdu moc nepotřebuju. Takže je fajn mít jen čtyřjádrový nebo šestijádrový [nesrozumitelné] CPU a jakoby šetřit na něm oproti GPU, které jsou opravdu nejdůležitější.Když děláte GPU rendering. Um, a já mám v tom, 13, 1300 wattů G2 zdroj, což je 1300 je asi, to je jako přesně to, co potřebujete pro čtyři GPU. Uh, nepotřebujete 1600 wattů nebo 1500 wattů zdroj. Uh, a pak mám 64 giga DDR, čtyři Ram v tom, mám X 99 deluxe základní desku, víte, jako standardní 500 giga jako SD čtyři terabajty, H D D víte,a ten má poloviční skříň X, což byla moje oblíbená skříň, dokud jsem ji nepostavil s Corsair air seven 40.
David Ariew (01:10:42):
Um, a pak třetí sestava, ta velká, uh, Chelsea ji pojmenovala Fluffy, má vepředu duhové větráky, které jsem tam dal, protože je to jako, když si nemůžeš adoptovat, jako když už nemáš Mac a není to hezky navržené, tak to nejmenší, co můžeš udělat, je jít cestou PC hráče a dát tam super světla. Jasně. Je to, je to, je to sranda. Um, tak málo.diskotékové párty po celou dobu a je to pěkné, je to docela pěkné na pohled, jako když se točí duhová světla a můžete měnit, víte, cokoliv, víte, co to dělá. Um, ale ten velký má 4, 10 84, 10 80 TIS, uh, 64 GB DDR pro Ram. Mohl bych to upgradovat na 1 28, ale to je spíš věc po efektech, které nepoužívám tak často jako dřív, víte, takže to nedělám.nutně to potřebuji udělat, ale je to tam, protože tam mám 16 GB DIMMů, dim jen jako jednotlivé paměti Ram, víte, takže je tam osm slotů.
David Ariew (01:11:40):
Takže jsem mohl udělat, víte, 16 krát osm, což je 1 28. Um, a mám šestijádrový I 7 68, 50 K procesor, což je nejlepší procesor ze všech mírně. Um, a pak chladič na tom, mám to klepnout na dual tower CPU chladič. Existují jako dvě verze klepnout na, uh, design jeden, který je super silný a pokrývá Ram. A to je to, co mám na mém prostředním stroji. A to dostaneopravdu otravné pro, pokud potřebujete vyměnit Ram nebo tam něco udělat, protože pak musíte tuhle věc nejdřív sundat. Takže tohle je mnohem minimalističtější design. Um, takže pokud se podíváte, hledáte tento pohled, ne na dual tower chladič procesoru, protože je mnohem menší profil a nepřekáží Ram. Um, a pak tu mám, základní desky a ASIS Rog rampage, pět edice,10 základní deska, což je sice hodně, ale ta má místo pro čtyři karty a opravdu se mi líbí a je super stabilní a má také pěkná světla.
David Ariew (01:12:40):
A pak zase zdroj 1300 W, ten mám, mám tam terabajtový SSD disk, šestiterabajtový pevný disk. A pak RGB ventilátory, myslím, že mám celkem sedm nebo osm ventilátorů, podívejme se na tři přední RGB led ventilátory s Coursera linkem dva spodní ventilátory, jeden horní a jeden vzadu. Takže jsem to navrhl tak, aby vzduch proudil zepředu dozadu a zespodu nahoru. Takže jako byste se chtěli pokusit, když jsteBudování jako podívejte se na směr, kterým ventilátory jdou, a ujistěte se, že vzduch jde v jednom směru, uh, nebo, víte, zespodu nahoru je také dobré, protože to fouká vzduch přes všechny karty a pro karty, samotné karty, existují dva běžné modely grafických karet tam jsou ty, které jsou citace unquote přetaktované, které mají jako dva nebo tři ventilátory vedole. Viděli jste je?
EJ Hassenfratz (01:13:31):
Vzpomínám si, že když jsem hledal G pro EGP, a to je vlastně dobrá otázka, že pro, pro lidi, kteří hledají GPU boxy a které auto si pořídit, protože myslím, že jste to byl vy, kdo mi říká, že ty tři karty ventilátoru nejsou vlastně nejlepší pro určité EG, uh, G E GPU boxy, protože způsob, jakým proudění vzduchu jde. A tak jsem dostal ten, který je zakladatel edice, že
David Ariew (01:13:56):
Prostě jo,
EJ Hassenfratz (01:13:59):
To prostě vystřelí vzduch dozadu,
David Ariew (01:14:02):
Zezadu. Přesně tak. Takže to je, to je opravdu důležité. Uh, takže je tu founder's edition, což je původní Nvidia, která se přestala vyrábět, že jo. No vývojáři, protože Nvidia nestíhá pokrýt poptávku po všech kartách na světě. Prostě navrhují karty. Jsou tu další výrobci třetích stran, kteří to pak vezmou a něco přidají a, víte,V podstatě ty karty vyrábějí a prodávají. Takže jo, chceš ty, na kterých není napsáno přetaktování, protože ty mají větráky, které jsou na spodní straně, a když je naskládáš třeba čtyři na sebe, tak ty větráky, a už se mi to stalo, můžou vlastně rozdrtit sousední kartu a já jako zapnu počítač. A slyšel jsem, víš, říkal jsem si, bože. Jo. No, je to tak.Taky cítíš, jak se pálí kov. Už jsem tím asi něco zkazil, když jsem to dělal.
David Ariew (01:14:53):
Takže je to dobré, pokud máte jen jeden grafický procesor a jste hráč a máte ve skříni jen jednu grafickou kartu, ale protože je přetaktovaná, bude technicky rychlejší a zůstane chladnější. Ale ne, pokud jsou naskládané na sobě, protože pokud jsou naskládané, znamená to, že s ventilátory na spodní straně foukají horký vzduch na kartu přímo pod ní a potenciálně ji drtí, jak jsem právě řekl, takže je tonení dobrá situace pro chlazení. Zakladatelé nebo konstrukce s ventilátorem je to, co vaše, chcete hledat. Prostě mají jeden ventilátor a chrlí vzduch dozadu. Takže to je obecně to, co chcete. A další vtipná věc je, že s těmi více značkami, když jsem stavěl nadýchaný, ehm, vím, že to řeknu vážně, ehm, nadýchaný, ehm, musel jsem si pořídit více značek, protože tam je někdylimit na počet kusů, které si můžete najednou koupit od jednoho výrobce, pokud se vám to nelíbí.
David Ariew (01:15:45):
Jo. Tenkrát to možná byly kryptografické věci. Uh, a tak jsem to možná mohl jako zabalit tak, že bych zadal nové uživatelské jméno a pak bych dostal, víš, další dvě od stejných značek, ale já mám tak čtyři nebo pět různých značek karet a všechny jsou [nesrozumitelné], všechny fungují dobře, jen to není úplně tak hezké. Takže pokud můžeš, víš, pokud jsi jako super na design hezký.stroj, pak se snažím sehnat všechny stejnýho výrobce. Mám pocit, že ty VGA jsou nejhezčí, protože mají takový ty fialový světýlka, to jsou fialový světýlka. Dělá to nadýchaný, nadýchaný, dělá to nadýchaný, nadýchaný, ale jo, to je asi tak všechno, co mám na všechny tyhle věci. A pak na notebooky, víte, mám takovej ten mizernej, je to taková žába ASIS s devítkou 80 M, což tenkrát stálo 1600 babek.Hm, ale oni, myslím, že je to přerušené, je tam, je tam novější ASIS Rog, ale myslím, že nejlepší, víte, PC notebook se zdá být jako ty žiletky, ty programové chlápci mají, ale ty jsou opravdu, to je opravdu drahé. Notebooky jsou opravdu drahé a nikdy nebudou, víte, tak výkonné, jako když máte jenom věž, víte,
EJ Hassenfratz (01:16:49):
A ti kluci, zdá se, že procházejí žiletkou, jako každý druhý, jako každý rok, protože jeden, jeden z, nevím, jestli to byla záležitost Davea, ale myslím, že prostě jako žiletka zase vylezla. Jo. Takže tam je to, ehm, měli byste, máte jako všechno tohle napsané na svých stránkách, protože jestli ne, tak byste určitě měli. Takže můžete potom, když se chci na něco zeptat abýt jako, bum, tady je všechno.
David Ariew (01:17:10):
Já jenom, já to mám jako, víš, v dokumentu na Googlu, který prostě posílám lidem, když se na to ptají. Ale jo, asi nevím, kam bych tu webovou stránku dal a můžeme na ni jenom odkázat. Já vím, ale jako co jedna stránka,
EJ Hassenfratz (01:17:22):
Uh, máte tu sekci zdrojů, že?
David Ariew (01:17:28):
[neslyšitelné]
EJ Hassenfratz (01:17:29):
Informace tam,
David Ariew (01:17:29):
Já vím, já vím. Pojďme.
EJ Hassenfratz (01:17:32):
Na rychlé kolo, dostat N vzhledem ke konci tady tak rychle, uh, rychle, uh, rychlé odpovědi na další tři nebo jo, další, uh, vlastně další čtyři otázky. Uh, jak dlouho vám trvalo vykreslit prostor pro odchod.
David Ariew (01:17:49):
Dobrá otázka. Nejsem si jistý, protože jsem to renderoval já. Renderoval jsem to průběžně v průběhu čtyř měsíců. Kdybych měl odhadnout, jak dlouho by s mým tehdejším nastavením trvalo vyrenderovat celé dílo od začátku do konce, řekl bych, že dva týdny, ale to pomíjím fakt, že většina záběrů se renderovala několikrát, protože víte, ráno se probudíte a něco je rozhozené.nebo je tam nějaký problém, který se vám nelíbí s osvětlením nebo tak něco. Chyba tam není úplně. Takže většina záběrů byla renderována, víte, několikrát. A také tam bylo několik záběrů, které jsem renderoval a které jsem nikdy nepoužil. Takže si nejsem jistý, možná by se to dalo rozšířit na tři, říkejte tomu tři nebo čtyři týdny celkového času renderování. Ale obecně ano. Přímý čas renderování obecně, já bych, vyVíte, můj postup je i teď takový, že po celou dobu projektu jen renderuji.
David Ariew (01:18:36):
Pokud máte něco navrženého, nasvíceného a pěkně vypadajícího, nastavte to na renderování, víte, a to je důvod, proč jsem rád, že mám více počítačů, protože mohu navrhovat v kontextu tohoto stroje, nastavit renderování na tomto stroji a pak se přesunout na další pracovní stanici a navrhnout něco tam a nastavit tam renderování oproti mentalitě síťového renderování, kde spojíte všechny svépočítačů dohromady pro tradičnější způsob myšlení typu renderovací farmy, kdy máte záběr a víte, že to bude opravdu rychlé, protože se všechny počítače zapnou najednou, ale problém je, že nemůžete pokračovat v práci, pokud nemáte další stroj. Jako třeba, že když sedíte u renderování, tak pracujete na notebooku, ale já je raději nespojuji dohromady a neřeším to.obtěžovat s vykreslováním sítě,
EJ Hassenfratz (01:19:19):
Zvyšování věci jakoby rozdělené.
David Ariew (01:19:23):
Jako rozdělený. Jo. Ale jo, obecně, um, trvalo to v průměru pět nebo deset minut na snímek na přímém osvětlení Colonel, uh, na mém nejlepším stroji v té době, který měl 3, 9 80 TIS a 7 ADTI. A měl jsem také další stroj s 9 80 a 7 60. Myslím, že to jsou stejné stroje. Jen jsem v tomto bodě vyměnil karty a vnitřní komponenty, víte? Um,takže ano, méně, měl jsem mnohem méně palebné síly, ale trvalo to jen asi pět až deset minut na snímek, což se dá zvládnout, víte, ale od té doby jsem, opět, jak jsem řekl dříve, začal všechno vykreslovat v path tracingu, protože to na většině scén vypadá mnohem lépe. Uh, a teď jsem to udělal, protože mám palebnou sílu, abych to mohl udělat. Uh, ale na tomto projektu, na kterém právě dělám,což je další příliš ambiciózní, víte, tříminutový CG videoklip, který trvá 10 až 15 minut na jeden snímek na čtyřech 10.
David Ariew (01:20:15):
DTI jako, jo, protože všechno je z ledu s podpovrchovým rozptylem a tunami světel, které se všude odrážejí. Takže, víte, vždycky se najde projekt, který vás nakopne. Jako, víte, jak říkají, že nic nemůže, ehm, hrát krizi na plné nastavení, víte, je to prostě tak, víte? Super. Takže, dobře, další otázka je, jaké jsou některé změny ve výchozím nastavení.Nastavení, která měníte v některých ze čtyř D um, rád měním rozložení podle toho, jaké nástroje používám, ale standardní rozložení bere, uh, moje standardní rozložení bere v úvahu oktan a má dokumenty živého prohlížeče pod viewportem. Takže je vidím oba v širokém poměru stran, jeden nad druhým. A to mi skvěle vyhovuje, protože většina mých projektů jsou animace, kde jsem buď16, 9, nebo 2, 3, 5, nebo 2, 4.
David Ariew (01:21:07):
No, víte, um, třeba 1920 na 800 je poměr stran. Často to dělám, pokud mám, pokud mám plnou tvůrčí kontrolu, tak to obvykle dělám, což je, uh, víte, dohoda typu kino rozsah. Um, pokud dělám render Instagramu nebo něco takového, pokud je to čtvercové, víte, pak mi dává smysl připojit živý prohlížeč napravo od mého viewportu a snažit se, aby byly oba čtvercové. Um, takže jo,ale obecně, přesně tak. Hm, obecně ale vytvářím tlačítka pro různé věci. Používám spoustu třeba oktanových objektů nebo částic X nebo emitorů reálného toku a modifikátorů a podobných věcí. A pak je uložím jako výchozí rozložení. Také přemapovávám spoustu klávesových zkratek a snažím se upřednostňovat levou ruku. Abych se neustále nenatahoval po klávesnici, což vás časem zpomalí.
David Ariew (01:21:53):
Uh, například mám nastavený režim modelu, S nastavený na bodový režim, D nastavený na hrany a F nastavený na polygon. Takže můžu rychle přepínat mezi těmito čtyřmi různými, uh, typy, víte, jak se těm režimům říká, že? Jo. To dává smysl. To ale zabíjí extrudování, které je, myslím, že ve výchozím nastavení D. Takže to nastavím na Z, uh, a vnitřní extrudování na posun Z. Takže to jsou všechno snadné.zkratky, na které dosáhnu, vznikly jakoby z mé premiérové posedlosti přemapováním kláves. Protože chci, aby se mi rychle upravovaly, a k tomu je potřeba tak nějak přemapovat všechny klávesové zkratky, abyste mohli používat jen levou ruku. Takže to jsou všechno snadno dosažitelné klávesy. Hm, ale jo, jakmile jsem spokojený se svými klávesovými zkratkami a výchozím rozložením, uložím si ty soubory do Dropboxu.
David Ariew (01:22:36):
Takže kdykoli přestavuju počítač nebo pracuju někde jinde na nové instalaci, můžu si ty soubory prostě stáhnout a všechno je jakoby přizpůsobené. Jak se mi to líbí. To je super chytré. A můžete k nim přistupovat. Myslím tím, že soubory s rozvržením se opravdu snadno ukládají. Je tam jen dialog pro uložení souboru s rozvržením. Ale k souboru s tabulkou zkratek je trochu těžší přístup. Jmenuje se toTabulka zkratek tečka Rez. Hm, a musíte jít do [nesrozumitelné], ehm, stisknout složku, ke které se dostanete přes nabídku předvoleb uvnitř C 4d. Protože víte, tohle je jako jedna z těch pohřbených čtyřek. Jo, to malé tlačítko tam dole. A jsem si jistý, že lidi to jako znají, že to dělají pro jako instalaci šedé škály, gorilích pluginů, víte, takže tam je to tlačítko. A pak uvnitř je to.je složka Press. a v ní je tabulka zástupců, soubor Shortcut Table dot Rez. Takže v něm budou všechny vaše klávesové zkratky. Takže ten soubor prostě zkopírujte a vložte do Dropboxu. A až provedete novou instalaci a uvidíte 4d, prostě ho přepište a všechny vaše klávesové zkratky tam budou automaticky,
EJ Hassenfratz (01:23:34):
Co se týče věcí, které dělám, přidávám jich několik, ale co se týče jakoby nativních věcí, jako není oktan, všechny tyhle věci. Uh, měl jsem, uh, několik tlačítek do uživatelského rozhraní, které hodně používám. Jedno z nich je jakoby přístupové centrum, něco jako. Takže přístupové centrum k rodičům a dětem, které používám hodně, je reset PSR. Takže dokuju s, do mého rozvržení. Um, další věc, kterou rád dělám, uh, kterou dělám v poslední době mnohem víc, je změnaněkteré z výchozích nastavení u některých primitivů. Takže třeba změnit objekt roviny místo 20 na 20, aby byl po jednom nebo něco takového. Takže když to uděláte, můžete vlastně, když máte primitiv, uh, vytvořit objekt a prostě jít do nabídky úprav a správce atributů a prostě jít na nastavit jako výchozí a tam se uloží, uh, výchozí nebože nový, ehm, cesta ven nebo, nebo atributy, které jste změnili jako výchozí nastavení. Takže příště, když vytvoříte objekt roviny, je to jeden po jednom místo 20 po 20. Takže prostě jako časově úsporné věci, jako je to, jsem našel velmi užitečné. Dobře. ehm, jaké funkce pojďme udělat, jaká funkce, jaká je největší funkce, kterou byste rádi viděli v cinema 4d, která tam v současné době není.
David Ariew (01:24:47):
Chci, aby přestali soustředit svou energii na renderovací motory, jako je pro render. Už teď mají tolik úžasných možností renderovacích motorů třetích stran a octane, který je zdarma. Není důvod, proč to nepoužívat. Jako by na to vynakládali spoustu své šířky pásma.
EJ Hassenfratz (01:25:06):
Viděl jsem týmy pro oktan, které na tom pracují.
David Ariew (01:25:09):
Přesně tak. Jo. Myslím, že to je docela těžké vybalancovat, víte, kam vložit energii? Protože byste ji mohli vložit do látkového enginu, ale marvelovští designéři budou stejně vždycky lepší, protože to je samostatná aplikace určená jen na tu jednu věc. Takže vždycky budou existovat aplikace třetích stran, které ji v nějaké konkrétní věci rozdrtí.Ale myslím, že cílem pro C 4d je, aby byl obecně uživatelsky přívětivý a abyste s ním mohli dělat dost, aby byl opravdu výkonný ve všech těch různých směrech, zejména jako nástroje MoGraph. Jako ty jsou jasné, jako jo, ty vždycky vylepšovat, protože to je důvod, proč k němu lidé opravdu tíhnou. Snadné používání a to, že je to prostě centrum, víte, cinema 4d umí tolik věcí. Je toTakže místo toho chci, aby prostě navrhli víc funkcí, jako třeba pro otravné lámání, věci, které jsou jako v Houdini, ale uživatelsky přívětivější, takže lepší simulační nástroje, víte, myslím, že zřejmé, o čem lidé mluví, je jako aktualizovaný systém UVM, každý se o tomhle druhu věcí zmiňuje, víte? Uh, a pak po použití věcí, jako po použití fusion 360, uh, přál bych si, aby[neslyšitelné] nástroje pro parametrické modelování byly lepší, protože fusion 360 se používá šíleně snadno a je to prostě lepší a rychlejší způsob práce než modelování pomocí tahů nebo sub D.
EJ Hassenfratz (01:26:23):
Chápu. Jo. Myslím, že to je, to je pár, myslím, že ses dotkl spousty těchto věcí. Chtěl jsem říct, že jako dělat, omlouvám se, vzal jsem si...
David Ariew (01:26:29):
Všechny vaše odpovědi.
EJ Hassenfratz (01:26:30):
To je v pohodě. Jo. UV nástroje, myslím, že, ehm, mám pocit, že, víš, já, já, já mám pocit, že dělám to, co spousta lidí, že prochází všechny ty projekční mapy, věci jako kubické nebo cokoliv, a je to jako, že to tak nějak funguje. Jasně. Uděláme to. A je to prostě, já to dělám špatně už tak dlouho. A prostě body paint je prostě, je to tak těžkopádné a prostě nic nedává smysl.A je to prostě jedna z těch aplikací, která je prostě jednou z těch funkcí, které se z principu pro princip nebudu učit, protože je to tak strašně. Jako, tak strašně navržené,
David Ariew (01:27:08):
Nemusí ani aktualizovat barvu na tělo. Stačí, když udělají něco, co dělá UVS, jako pěkně, protože všichni stejně půjdou k malíři látek, víte?
EJ Hassenfratz (01:27:17):
Jo. Um, jedna, jedna speciální věc, kterou jsi nezmínil, by byla prostě vylepšit, načrtnout a vyladit a zrychlit, načrtnout takové věci.
David Ariew (01:27:27):
Jo. Možná by mohli udělat i verzi skicování pro GPU. To by bylo skvělé.
EJ Hassenfratz (01:27:31):
To by bylo fenomenální. ehm, dobře. Jaké jsou další 3d aplikace, které by ses chtěl naučit? Takže jsi zmínil všechny aplikace. Takže, ehm, některé, které jsou uvedené zebry, 3d coat fusion, 360 Houdini. Kdyby sis mohl vybrat jednu z nich, která by, by Houdini na
David Ariew (01:27:49):
Kdybych mohl, kdybych mohl něco zakouzlit do svého mozku, zřejmě by to byl Houdini, protože je zdaleka nejtěžší a nejsilnější.
EJ Hassenfratz (01:27:58):
Já, já bych zjistil, že kdybych si mohl sednout, udělat Neo, umím Kung Fu, byl bych, vím, kdo je Dan.
David Ariew (01:28:03):
Zrovna včera nebo předevčírem jsem se dívala na Matrix, protože Cyrus ho nikdy neviděla. Takže to byla docela sranda, když jsem se na něj dívala znovu. Je to,
EJ Hassenfratz (01:28:10):
Říkal: "Ukaž mi to.
David Ariew (01:28:12):
Jako, že je to prostě, ok. Hm, protože on je jako zvyklý na tyhle filmy od Marvelu, teď si říkám: Ou, blbec. Tohle byl jako ten nejúžasnější film, který si člověk jako dítě mohl představit, a pořád si to drží úroveň.
EJ Hassenfratz (01:28:22):
Takže když o tom mluvíme, a to by mohlo být jako, můžeme jít do králičí nory tohohle, ale chceme, já jenom, já jenom chci tak nějak zmínit, že jako vizuální stránka věcí teď, jako naše oči jsou vycvičené. Jako všechno vypadá tak úžasně a VFX, že když se dokonce podíváte jako na některé z prvních filmů Marvelu, jako první Iron Man, já jsem se díval na první, původní, jako první. Dobře. A já jsemPamatuju si, že to bylo tak super v, chlape. Už to není tak dobré. Jo. Už to nevypadá tak dobře, protože je to...
David Ariew (01:28:55):
Je to opravdu zvláštní. Je zvláštní, jak máme paměť, jako vkládá do těch detailů.
EJ Hassenfratz (01:29:01):
V té době. A teď je to jako dětská hra.
David Ariew (01:29:04):
V porovnání s Dr. Strangem je to šílený. Je to jako Počátek. Zrovna jsme se na něj nedávno dívali. Je to jako, sakra. Když to vyšlo, všichni byli posedlí tím, jak se město ohýbá. A pak se objeví něco jako Dr. Strange, který to celé zkazí. Je to jako, vezmeme Počátek a...jako, víš, jo. Prostě to posuň na dalších 10 úrovní.
EJ Hassenfratz (01:29:30):
Víte, co je vtipné, je to, že vyšel nový film o Hanovi Sólovi a Washington byl úžasný. Ale na TBS nebo tak nějak měli maraton Hvězdných válek. Takže měli původní trilogii, což si myslím, že když se na to podíváte a jenom ty modely a tak, a to dokonce i na Pána prstenů, kde používají hodně modelů, jako třebaminiatury a podobné věci, mám pocit, že je to nadčasové. třeba miluju, kdykoli jsem s Davidem Bowiem. nevím, jestli jste někdy viděli ten film, který Jim natočil, běžte se na něj podívat. je to úžasné. ale všechno jsou to miniatury a, víte, malí Mupeti, víte, malé oblečky, ve kterých jsou lidé v Chewbaccovi a podobně. hmm, jako dělat věci praktickým způsobem, jako je třebaPůvodní příběh hvězdných válek, který se stále drží. Jako že se nedíváte na věci, které vypadají falešně. Není to falešné, protože je to skutečný předmět.
David Ariew (01:30:23):
Je to skutečný, jo, jen to vypadá jinak. Třeba nekonečný příběh by mohl být dobrým příkladem toho, že je to pravda,
EJ Hassenfratz (01:30:31):
Jo, určitě jezdit na robotickém létajícím psovi. Přesně tak.
David Ariew (01:30:37):
A vypadá to, že jsem napsal svého robotického jemného psa, ale,
EJ Hassenfratz (01:30:40):
Hm, vyrůstali jsme třeba v Chuckyho sýru, kde měli ty děsivé, strašidelné robotické věci, které miluju, ale když se na ně podívám teď, tak si říkám: Bože, to by mě asi vyděsilo k smrti.
David Ariew (01:30:50):
Jo. A pak si s tím pohrát jako s videohrami, jako, víš, Cyrus procházel zpětně jakoby moji sbírku videoher do určité, do značné míry. A jako, nemáš pocit, že by videohry tak moc pokročily. Jasně. Z hlediska jejich grafiky. Protože v určitém bodě se jako dostaneš k X-Boxu 360 za rok nebo tak. A říkáš si, no, to je prostě, to je skvělý. jako.pokud to nemůže být o tolik lepší, je to klesající návratnost. Je to jako 4k na 80 20, takové věci. Jo. Je to jako skok ze čtyř K na osm K, jako, víš, není to, není to tak velký rozdíl, ale pak po hraní třeba God of war nebo jedné z těch her, které vyšly nedávno, a prostě se vrátíš o pár let zpátky, si říkáš, aha, takhle to vypadá. Aha. Jako ta kulička, tam je toJe tu spousta prostoru, ano. Je tu spousta prostoru.
EJ Hassenfratz (01:31:34):
Všechny ty drobné detaily, které chybí u věcí z doby před několika lety.
David Ariew (01:31:39):
Jo, ale každopádně, když se vrátím k, k odpovědi na tuhle otázku, um, jo, tak já mám jako, mám seznam programů. Chci se to naučit. Uh, jak jsem říkal, strávil jsem asi týden nebo dva hrabáním se ve fusion 360 a je to jako, neuvěřitelný. Víš, jako někdo, kdo nikdy předtím nedělal modelování, tenhle program to dělá blbě, jednoduše, je to jako illustrator pro 3d, s býky na cracku. Uh, a jako,Takže můžete vložit a, vyplnit ho zpět a ono se to prostě rozvlní.
David Ariew (01:32:30):
Takže to je prostě, to je úžasné. Můžete jako vzít dva modely, zaseknout je do sebe a vytvořit obrovské filety do té míry, že vypadají, jako by byly z jednoho kusu. Takže je to prostě jako extrémně snadné na používání. Nevím, co dělám s modelováním a je to opravdu snadné vytvořit úžasně vypadající věci. Um, zejména jako pro scifi a tvrdé povrchové návrhy. Um, víte, opravdu vám to umožňuje soustředit se na to.tvary a návrhy, než abych se utápěl v technických blbostech, jako je modelování polygonů a D a tak. Jasně. A pak je tu třeba substance painter, jak už zmínili, a designer. A myslím, že kdybych si měl vybrat nějakou zářivou věc, která je pro mě další na řadě, kromě fusion 360, tak by to určitě bylo tohle, protože když se podíváte na práci Hood Asses nebo Josephamaskáčů, vidíte ty úžasné ručně malované modely, víte, jejich hrdinové jsou tak detailní a s procedurálními texturami se můžete dostat jen tak daleko.
David Ariew (01:33:19):
Uh, takže, víte, pokud opravdu chcete, aby tyto hrdinské prostředky zazářily a vnesly do vašich renderů mnohem více detailů, víte, je to jako místo, kam jít, a je to opravdu intuitivní software. Um, vypadá to jako, víte, jako ty částicové štětce, můžete jako zasáhnout vaše, víte, modely jako výbuchy jako, skoro jako Ray gun, víte? A bude to jako padat dolů po modelu vZajímavý způsob. Nebo můžeš mít grunge jakoby nakapaný. Takže jsou tu simulované aspekty malíře, kde můžeš dosáhnout opravdu přirozeného vzhledu, kdy ne jenom razítkuješ textury, ale necháš to kapat dolů. Také můj kamarád nedávno vydal tutoriál o substance malíři na octane live link, který je teď venku. A jo,on, on ukázal jako také normální mapování.
David Ariew (01:34:08):
Můžeš vzít razítka greenvillských textur a otisknout je do normálových map. A můžeš také malovat. Takže pokud se bojíš UV mapování, můžeš ve skutečnosti malovat přes švy UVS ve hmotě. Takže můžeš mít úplně blbé rozložení UV a nevědět, co tam děláš, a přesto to ve hmotě opravit. To je docela fajn. Takže tam jsou nějaké fajn věci. A pak.je tu také jako úžasný návrhář, který je jako úžasně intuitivní a jako nesporný král látkových hříchů. Uh, a můžete jako snadno vytvořit zmačkaný papír a odpadky z pytlů na odpadky, nebo, víte, jít tak daleko, že vytvoříte kompletní oblečení pro vaše CG postavy, které se animují a krásně plynou, když se pohybují. Um, a pro zebru, pšššt. Zajímavé je, že jsem ho právě musel použít na projektu, který jsem měl.se rozjela.
David Ariew (01:34:55):
Můj kámoš, Chris Rutledge, AKA Tokyo Megaplex, ehm, provedl mě po rozhraní a ukázal mi, jak je snadné automaticky přidávat. Ritoto model, který jsme museli, museli jsme udělat. Ehm, a taky bouchat, prostě bouchat hrany geometrie a přidávat nedokonalosti povrchu. Jako to je taková užitečná věc, myslím, že by se to dalo dělat i v cinema 4d sculpting tool, tools as well, ale jako, ehm, jo,Zebra se zdá, víte, prostě lepší v takových věcech. A uh, už jenom tyhle dvě věci jsou úžasné. Takže jako důvody, proč bych se mohl dostat dovnitř a ven z viz. štětec a jako, je to zábava učit se, víte, nový software jenom pro tyhle jednoduché věci, ale můžete úplně spadnout do králičí nory se všemi těmi sochařskými šílenostmi tam. A pak, jo, nechápejte mě, nechtějte mě začít s Houdini, protožePřál bych si, abych si mohl vzít pár měsíců volna a překonat tuhle překážku, víte?
David Ariew (01:35:46):
Uh, je to prostě zřejmě program, který je nejobtížnější, ale také nejmocnější. A jestli chci někdy vytvořit něco jako úžasné Sims, tak ho musím začít používat. Um, chci říct, jo, je tam třeba turbulence FD, což je úžasné. A jo, je tam skutečný tok pro C 4d a všechny tyhle věci, které můžete do C 4d záplatovat, aby se to přiblížilo, ale nikdy to nebude tak dobré. Um, jakýkolidalší kompletní CG videoklip, na kterém teď dělám, má takovou ledovou sochu v ledové jeskyni, která taje. Uh, a tak jsem si najal kámoše G ranta, aby to udělal v Houdini. Um, a vypadá to úžasně. A jako, není možné, že bych to zkusil, chvíli jsem mlátil hlavou o zeď. Zkoušel jsem Real Flow Standalone a v Real Flow Standalone je takový skript, který umožňuje udělat tání, ale pak by to nešlo.vidět i obličej, protože je to jako by se tělo zaplnilo částicemi.
David Ariew (01:36:32):
A tak jsem přišel o všechny detaily a nevypadalo to dobře a roztékalo se to, ale pak se ty ruce vznášely ve vzduchu jako část nebo, víte, takže takové věci. A je to prostě takové automatické a nedá se to ovládat, ale v Houdini se vytváří celý ten systém. A tak jak se to roztéká, tak se ten model jakoby prohýbá a vypadá mnohem lépe. Hm, a pak další opravdu technická výzva.tohoto projektu máme, že jsme získali všechny ty mo-cap obličeje, které udělala jiná společnost, ale pak je problém získat pro ně soubory zpět. Oči a zuby byly vytvořeny jako samostatné objekty. Uh, ale my jsme to renderovali ledabyle. Takže všechny ty detaily se projevily a zpěvačka nakonec vypadala jako úplně kostrbatá. Protože přes dásně jsou vidět celé oční bulvy a zuby. je toTak si říkám, jak to mám sakra vyřešit?
David Ariew (01:37:17):
Jo. Je to jako, jak to mám vyřešit? Jako že se dostanete k problémům, které jsou téměř neřešitelné, ale Rant přišel s geniálním řešením, že celou animační sekvenci předělá v Houdini, skoro jako kdybyste ji naplnili tekutinou. Takže máme jen povrchové detaily a žádné vnitřní detaily. Takže shader funguje, jako že to vypadá jako vyřezávaná ledová postava oproti nějakémuTakže to jsou taková ta šílená hardcore řešení, která mě nutí přemýšlet o tom, že to musím opravdu vzdát a naučit se Houdini, protože jinak mám pocit, že nikdy nebudu a vždycky budu spoléhat na jiné umělce, kteří budou dělat tyhle úkoly, což nemusí být nutně špatně. Je dobré spolupracovat a pro...lidi mít specializaci, ale myslím si, že bych se měl pokusit získat alespoň jakoby pracovní znalosti, abych byl schopen některé věci udělat sám a uvědomit si, dobře, tak na tohle, to je jako daleko za mojí komfortní zónou. A nerad dělám Sims a je to tak technické a matematické a jako, nesnáším to. Takže to nechám udělat někoho jiného, ale v Houdini je spousta věcí, které nemůžou být tak těžké, protože množstvílidi, které vidím, že dělají takové věci na Instagramu, víte,
EJ Hassenfratz (01:38:24):
Je to jako modeling, kde si spousta lidí prostě kupuje modely jenom proto, že čas a náklady prostě přesně sami. To jako jo. Takže není, není absolutně žádná ostuda si najmout někoho, kdo pro vás něco udělá, kdo se na to specializuje.
David Ariew (01:38:38):
Já vím, ale v určitém okamžiku, když jsi jakoby jeden muž, jako já, a máš tvůrčí kontrolu a jako, víš, jsou prostě určité věci, které chceš ponořit do toho softwaru a vytvořit si je sám, protože nemusíš řídit někoho jiného, aby to dělal, a cítíš se, jako bys měl svázané ruce, víš,
EJ Hassenfratz (01:38:56):
A to všechno zvládnu sám a nebudu se muset spoléhat na to, že si najmu někoho jiného.
David Ariew (01:39:00):
Jo. Neříkám, že jako, jako Grant je úžasný. Jako on, on vytvořil úžasnou tavící animaci, ale je to prostě jako, jo. Chci říct, že když jsi taky pro určité projekty, jako že si necháváš celý rozpočet, víš, některé věci chceš prostě říct, udělal jsem to sám a to je všechno, víš, oproti tomu, že máš tým, jako že oba jsou opravdu dobré scénáře, ale kdyžJá si jdu dělat svoje sólové věci, víš, raději si je dělám sám, víš? Jo. Dobře.
EJ Hassenfratz (01:39:31):
Takže pojďme, uh, přejděme k poslední otázce a poslední otázce, vrátíme se tak nějak až na úroveň začátečníků. Um, takže máme, uh, víte, máte základní tábor C 4d, což byla úžasná zkušenost. Máme první, uh, zápis studentů, kteří jím právě teď procházejí a jsou téměř hotovi. Um, ale jen abychom si promluvili o nějaké radě pro lidi, kteří začínají procházetdo kina 4d, je nějaká rada, kterou byste chtěl někomu dát? Um,
David Ariew (01:40:01):
Řekl bych, že sledovat EJS tutoriál
EJ Hassenfratz (01:40:06):
Série.
David Ariew (01:40:07):
Jo, ne, vážně. Ty jsi jako vstupní droga z After Effects. A rozhodně se chci podívat na tvůj kurz Škola pohybu. Víš, závidím lidem, co na něj chodí, protože musí být nabitý tunami informací. Víš, myslím, že jsem ti říkala, že jsem celé léto posedle sledovala všechny tvé výukové programy...Jako by mi pomohl překonat těžké časy.
EJ Hassenfratz (01:40:31):
Jsem rád, že jsem tam pro tebe byl. Díky, kámo.
David Ariew (01:40:35):
Hm, ale taky, víš, šedá škála, gorila, všichni, víš, všichni, co vím, že začali ve stejnou dobu, tam začali a je to jako bohatství, je to prostě absurdní, ten katalog informací tam a opravdu přístupný pro začátečníky. A teď jo. myslím, jo, prostě škola pohybu, kterou jsi udělal určitě. Hm, protože to vypadá jako taková dobře zaobalená, ehm, věc. A pak.Když od toho přejdu, řekl bych, víte, řekl bych, řekl bych začátečníkům, aby se podívali na Cineversity um, na obrovské množství přednášek od odborníků v našem oboru. Um, protože je tam prostě spousta takových, na které bych mohl ukázat, že jsou oblíbené. Um, jako, a co dál? Myslím, že jeden z mých nejoblíbenějších kurzů, uh, kdy byl nabízen FX PhD a už jsem to vykřikoval dříve, ale je to um, MoGraph dva 12 odRyan Summers. Říká se tomu testování výroby.
David Ariew (01:41:26):
MoGraph, jak pracovat rychle a flexibilně. Bylo to úžasné. Byl to úžasný pohled na celý jeho pracovní postup a zahrnoval některé vzácné informace, které byly spíše koncepční, jako například pitching větších zakázek a vytváření pitch booků, ehm, a také celou přednášku o neúspěchu a o tom, jak on a jeho přátelé pracovali šílené přesčasové hodiny na pitchingu pro zakázku typu animace postav při představování imaginárníchA oni měli super nedostatek spánku a pracovali jako nějaký šílený počet hodin v kuse a stejně prohráli své hřiště PSYOP, i když měli, oni jako šli nad rámec. Měli jako animaci, když měli dělat jenom stylové snímky, víte, a, a stejně prohráli. Takže je to jako rozhovor o tom, víte, co, jak se vyrovnat s těmito věcmi a jako, že vybude, je to i zdravé.
David Ariew (01:42:11):
A v určitém bodě seniorské kariéry se vám to nepovede, ale jak se zvednout zpátky. Takže tam jsou opravdu skvělé informace. A on, on šel ve svém kurzu nad rámec toho, že každý kurz měl být jenom hodinový, ale mnoho z nich bylo dvouhodinových. Takže je to jako nabité obsahem. A pak bych také doporučil jakýkoliv kurz na Learn Squared,speciálně navržené pro produkční kurzy Michaela Wrigleyho. Um, ty jsou o tvorbě krátkých filmů v C 4d v oktanu. Um, vlastně bych doporučil kurz Joeyho Cormana o obrech. To je bezplatný kurz C 4d a je to úžasný pohled na všechny funkce animace v C 4d obecně. Um, a pak bych také doporučil cokoliv od Rafaela Rao. Uh, protože ten chlap jde prostě tak hluboko se svýmiZnalosti. Cokoliv od Cornelia, Dona Riche, ehm, má takový soubor o tom, jak dělal jeden ze svých dvouměsíčních záběrů a celý ten proces. Takže to je úžasné. A taky cokoliv od Connieho Solomona, třeba jeho přednášky na Cineversity jsou neuvěřitelné. Jako že rozebírá částice X, ehm, mnohem líp než kdokoliv jiný. Já vím. Promiň. Jsem z toho úplně vedle. Protože já miluju, miluju, ehm, víš,výukový program a poté
EJ Hassenfratz (01:43:24):
Je to také důležité, protože spousta tutoriálů, které jsi vyjmenovala, je velmi důležitá, neukazují ti jen jak, ale také proč. A myslím, že to je pro začátečníky velmi důležité, protože chceš vědět, proč něco děláš, a výběr správných instruktorů a sledování správných tutoriálů je naprosto zásadní, když jsi, když jsi...Takže jako, to je, víš, ty jsi uvedl, je, je fenomenální ve výuce, uh, kromě toho, víš, EGA bomba, jsi zmínil hned na začátku, ale, uh,
David Ariew (01:43:59):
Vlastně mám ještě tak tři rychlé. Tak třeba blender guru, nevím, jestli jste o něm slyšeli, ale jeho blender tutoriály, on dělá blender tutoriály, ale jsou šíleně kvalitní a užitečné pro obecný rozvoj vašich CG znalostí, jako je tvorba prostředí a tvorba shaderů. Spoustu z nich vidím a říkám si, víte, sakra. Můžu si vzít spoustutyhle koncepty a přetvořit je do oktanového tutoriálu. Víte, bude tam třeba jak vytvořit Mars, víte, v, v blenderu nebo jak, víte, a jeden z nich byl dokonce o tom, jak filtrovat své znalosti a hledat dobré tutoriály. Jako že na to měl tutoriál. Hm, takže jo, ten týpek je prostě všude. Úžasný. Je to hmm, víte, Andrew Price, to je ten chlápek, co udělal polygon. takže.to je další obrovský zdroj, který používají všichni, které znám.
David Ariew (01:44:48):
U textur je to prostě vývoj CG textur, který je naprosto překonává ve všech směrech. A pak Daniel Danielson, nevím, jestli jste o něm slyšeli. Má jedny z nejlepších a nejvtipnějších tutoriálů, jaké jsem kdy viděl na [neslyšitelné]. Je to něco jako Andrew Kramer, protože do svých tutoriálů neustále hází neonové kočky a všechny tyhle divné věci. A má něco jakoje to nesmírně okouzlující, víte, britské chování, ale také, já nevím, je to úroveň, uh, kvalita produkce jeho tutoriálů je prostě nadstandardní a jsou to všechno tak nějak opravdu dobré informace. Uh, a nakonec, pokud se chcete naučit oktanové, víte, podívejte se na mou stránku se zdroji, protože jsem posedlý, jako, jak můžete říct, jsem tak trochu posedlý, uh, učení aVýukové programy obecně. Takže jsem tam shromáždil všechny známé výukové programy a ke všemu jsem napsal popisy. Takže je to takový průvodce učením oktanu. Um, takže to je aria visuals.com/resources. Uh to je s [neslyšitelné] R I E V V I S U als.com. Takže jo, to je, to je to, co mám.
EJ Hassenfratz (01:45:52):
Úžasné. No, pokud jde o nějakou radu, kterou bych vám dal, bylo by to, víte, soustředit se na základy. A dokonce jsem řekl v mém aktuálním kurzu, že, ehm, můj seminář, 40 základní vačkové kurzy, že bych si přál, aby to bylo něco, co je tam, protože, ehm, jedna věc, která mě vždycky frustrovala, když, víte, když jsem, víte, jen dělat výukové programy, je, že, víte, můžete naučit jen tolik v věnují tolikhodně času na, víte, každý jednotlivý tutoriál a každý tutoriál pokračuje, jako, má velmi malý kousek informací, že, uh, je těžké dát všechno dohromady, víte? Uh, ale přál bych si, víte, aby existovalo něco jako úplně od nuly do, do úplně pohodlného kurzu, když jsem se učil, protože jako, když jsem dělal kurz cinema 4d base camp, tak jsem si říkal, člověče,Kéž bych ho měl.
EJ Hassenfratz (01:46:46):
Učil jsem se jen proto, že jsem si říkal, člověče, je tolik věcí, které musíš znát, abys vůbec mohl začít. Jako my, když jsme s Joeym plánovali ten kurz, tak je tam tolik informací, že se vůbec vejdou do šesti týdnů. A tam je to, je to úžasné, kolik jsem toho musel odstranit, co jsme vůbec nemohli naučit. Takže si myslím, že je velmi důležité, víš, a myslím, že jedna z věcí, která je důležitá.taky je jako, v jaké části 3d chceš pracovat? Jako co, jaký druh, k jakému druhu práce chceš tíhnout? A nechat to diktovat, co se naučíš, protože pokud se chceš naučit všechny věci s efekty, tak máš cestu, člověče. jako ty, víš, jako lidi, aby následovali správný tutoriál. Takže si myslím, že, víš, když přijdeš třeba k plně 2d After Effects, tak si myslím, že je to velká otázka.musíte se sami sebe zeptat, co by mě bavilo sledovat nejvíc a co by mě bavilo vytvářet nejvíc, a zaměřit se nejdřív na to a soustředit se jen na jeden segment oproti všemu.
David Ariew (01:47:51):
Ano. 2d i 3d jsou rozsáhlé obory a je ohromující, kolik různých úkolů můžete dělat. Můžete být specialista na cokoli z výše uvedeného, jako je rigging, texturování, osvětlení, rozvržení, víte, animace kamery, animace postav. Jako byste se mohli pustit do králičí nory na cokoli a stát se expertem jen na tu věc. Nebo můžete být Uber generalista a snažit se vytvořit svůjNebo můžeš, víš, dělat buněčnou animaci nebo dělat úžasné věci jako buck nebo, um, Jorge Astrada nebo, víš, jako 2d design, je jich tolik, je to jako šílené množství různých věcí, které můžeš dělat. A já bych si přála dělat všechno. Myslím, že spousta z nás by si přála dělat všechno, víš, ale, ale jo, je to pravda. Jako přijít na to, k čemu opravdu tíhneš.a pak do ní provést hluboké řezy, víte, je to skvělý nápad.
EJ Hassenfratz (01:48:41):
Jo. A myslím, že je legrační vidět některé studenty, kteří přicházejí z After Effects a navštěvují základní tábor Cinema 4d, protože vidíte, kdo jsou designéři, kteří možná měli ilustrátorské vzdělání a pak přišli do After Effects a naučili se animovat. A to může být způsobeno tím, že jejich barvy jsou úžasné. Uh, kompozice je úžasná, jako jejich design.je úžasná. A pak lidé, kteří přišli z After Effects, kteří jsou úžasní animátoři a přepínač, jako když je to klíčový snímek, klíčový snímek, že jo. ehm, animační křivky v animační křivce, bez ohledu na to, v jaké aplikaci jste. jo.
David Ariew (01:49:18):
Proto je animační tábor tak skvělým kurzem, protože všechny tyto dovednosti se přímo promítají do.
EJ Hassenfratz (01:49:26):
Jo. Je to všechno o základech. Takže si myslím, že kdybych se mohl vrátit zpátky, tak bych se víc zaměřil na základy a pak bych se snažil přijít na všechny ty softwary a podobně. Protože software je, mám pocit, že technické věci se učí mnohem snáz než ty základní. Takže když se jakoby upevníš ve všech těch věcech a ve všech těch základech, tak si myslím, že... víš,je důležité si ujasnit, v jakém 3D chci pracovat a jak ho mohu okamžitě použít ve svém současném pracovním postupu. Protože opět, když se vrátíte k tvorbě, tak se učíte. A pokud můžete využít všechny tyto znalosti a použít cinema 4d hned ve svém současném pracovním postupu, bude to nejrychlejší způsob, jak se učit.
EJ Hassenfratz (01:50:15):
Ale mám pocit, že když vám nejdou barvy, design a tak, tak mám pocit, že to, alespoň pro mě, když jsem se vrhla do 3D, možná trochu víc odhalilo moje nedostatky, protože tam bylo tolik technických věcí. A když mi nejdou technické věci a zároveň mi nejdou základní věci, se kterými se jenom peru, víte? Takže to pro mě bylo trochu drsné.kde jsem tak trochu udělal krok zpět a, víte, přešel jsem do fáze skicování a všech těch věcí. Um, naprosto. Myslím, že je to prostě, víte, sebereflexe, přijít na to, co chcete dělat, uh, nejdůležitější věc, dělat práci, um, integrovat svůj pracovní postup a, uh, velmi, a to nejen proto, že jsem, jsem to vytvořil, ale bylo to, bylo to vyčerpávající dělat kurz cinema 4d, aleje tam toho tolik.
EJ Hassenfratz (01:51:10):
A dokonce i já jsem se cestou naučil některé velmi základní věci, které bych neobjevil, kdybych se tak nějak úplně neodstoupil. A říkal jsem své ženě, že je to těžké. Jako nejtěžší část kurzu bylo mluvit jen o těch nejzákladnějších věcech, protože já, já bych to přirovnal. Udělal bych analogii. Je to jako, aha, co kdyby někdo prostě přišel mimozemšťan, přišel na Zemi abylo jako, proč je obloha modrá? A ty jsi prostě jako, hm, no prostě proto, že je, je, hm, tam se odráží světlo a atmosféra a víš, to je prostě mnohem těžší vysvětlit, jako nejvíc jako, no, to je prostě, to prostě, to dělá. já prostě, já nevím. jo.
David Ariew (01:51:53):
Jo. Víš, já, já jsem na tyhle věci taky strašně OCD. A když učím, musím vědět proč, abych to dokázala vysvětlit, protože jinak si připadám jako podvodník nebo že jsem zklamala lidi, kteří mě poslouchají, víš?
EJ Hassenfratz (01:52:07):
Takže si myslím, že, jo, že, tahle část všeho je, byla, byla, ehm, těžká, protože pak, a to je důvod, proč učení je, naučil jsem se víc o designu a animace a všechno, protože to, že musíte vědět, proč, a ne jen, jak, jako že zmáčknete tohle tlačítko, to udělá tohle. A to je jako, no, proč teď chápeš, proč? A pak získáš hlubší pochopení prože, ať už je to ta disciplína, jako je dovednost, jako je osvětlení, nebo ať už je to, software, jako nějaký, pokud jsme D, tak ano. Ano,
David Ariew (01:52:39):
Jo, donutí tě to naučit se věci mnohem lépe, než by ses naučil sám, když musíš.
EJ Hassenfratz (01:52:45):
Naučit něco další lidi. naprosto, naprosto úžasný. No, díky, že sis sem sedl k tomuhle obrovskýmu kulatýmu stolu se mnou, Davide, byla to sranda. Je to takovej velkej kulatej typ kulatýho stolu a my, my sedíme hned vedle sebe a je to prostě skvělý povídání ve 3D. jenom se objímáme s chlupatejma. bylo to chlupatý? tvoje práce, tvůj render nadýchanej, nadýchanej, nadýchanej, ale jo, bylo to úžasný. díky.vám všem posluchačům, kteří nám poslali své otázky. A bylo by úžasné si to zopakovat. Takže možná dostaneme další otázky a budeme si povídat dál.
Joey Korenman (01:53:25):
Nevím, jak vy, ale mně za chvíli praskne hlava. David i EJI jsou neuvěřitelní 3d umělci a také opravdu dobří učitelé. Pokud byste chtěli získat plnohodnotný zážitek od Haase a Fratse, určitě se podívejte na náš kurz Cinema 4d Base Camp. Tuny informací o [email protected] a podívejte se na Davidův [email protected] a R I E V. visuals.com. Vše bude propojeno v poznámkách k pořadu jakovždycky. A pokud se vám tento formát epizody zalíbil, dejte nám prosím vědět. Rádi mícháme věci a odpovídáme na vaše otázky. Zdá se, že by to teď mohl být docela užitečný způsob, jak využít naše podcasty. A to je pro tuto chvíli zase všechno. kdo je.