Cinema 4D kaamerameistriks saamine

Kui oled uus Cinema 4D kaameratega töötamisel, siis aitab alljärgnev info sul oma mängu tõhustada. Kuna Cinema 4D kaamerad on modelleeritud selle järgi, mida reaalsed kaamerad suudavad teha (ja veel rohkemgi), on kasulik käsitleda mõningaid fotograafia aluspõhimõtteid. Lae alla .c4d näidisfailid ja jälgi neid.

{{pliimagnet}}

Fookuskaugus

Ilma liigselt tehniliseks muutumata, määrab kaamera objektiivi fookuskaugus, kui laialt või kitsalt sa näed. Loo Cinema 4D kaamera objekt (Create menu> Camera>Camera) ja leiad fookuskauguse objekti omaduste alt Attribute Manager'is. Väikest fookuskaugust nagu 10mm-15m peetakse ülilaiuks, samas kui pikka fookuskaugust nagu 100-200mm peetakse teleobjektiiviks.

suurendamine ja täiustamine

Üldiselt tuleb pikemate objektiividega kaamerat kaugemale tagant tõmmata, et objekt mahuks kaadrisse. Lühemate objektiividega on vastupidi. Lihtsalt proovige mitte liiga lähedale minna, eks Will?

Fookuskaugusega seoses on veel palju muudki, nii et kui soovite rohkem teada saada, siis siin on suurepärane koht, kus lugeda rohkem (kui teid huvitab selline asi).

Kui me animeerime mööda lühikese fookuskauguse ja samal ajal animeerime kaamerat, mis läheneb subjektile, siis saame mõned uimastavad tulemused. Seda nimetatakse dolly zoomi efektiks (tänu Irmin Robertsile), mida te olete kahtlemata juba näinud tänu mõnele Hitchcocki & Spielbergi nimelisele tüübile. Te olete neist ehk kuulnud.

Woah, nelly

F-stop & teravussügavus (DOF)

Reaalses kaameras kontrollib F-stop, kui suur on objektiivi ava (ja kui palju valgust pääseb sisse), aga ka seda, kui suur on pildi teravussügavus (vahemik, mis on fookustatud & hägusus). See artikkel läheb pähklid & poldid see, kuid lihtsustades asju, peame üldiselt teadma, et: Madalamad F-stopid = madalam teravussügavus (hägusem BG & FG)

Kõrgemad F-stopid = sügavam teravussügavus (vähem hägune BG & FG)Kui soovite Cinema 4D-s kaameratega töötades fotorealismi, siis saab C4D mis tahes versioonis, välja arvatud Lite ja Prime, neid DOF-efekte taastada, kasutades Physical Renderer'i. Selle aktiveerimiseks minge menüüsse Render> Edit Render Settings ja veenduge, et rippmenüüst on valitud 'Physical'. Samuti füüsiliste valikute> Basic tabi allvõimaldab teravussügavust.

Teravussügavuse nõuanne: Luues oma stseene kasutades tegeliku maailma mõõtkava, saad sa prognoositavad tulemused. Kui sinu stseen on suurem või väiksem kui tegelik maailm, pead sa kompenseerimiseks F-stopi väärtusi liialdama (st F/0.025 asemel F/1.4 madalate DOF-ide jaoks).

Fookus

Nüüd, kui sa oled DOF-i kasutusele võtnud, kuidas sa otsustad, mis on fookuses? Kaamera objekti Object tagi all määratled sa fookuskauguse numbriliselt või vajutad noolt, et valida vaateaknas objekt, mida tahad fookuses. Kui sa hakkad aga kaamerat animeerima, siis mõlemad lähenemised päris palju katkeavad, sest siis pead sa fookuskaugust animeerima, et säilitada fookus. Boo.Siinkohal tulebki mängu Focus Object...

Saate oma fookuse "lukustada", lohistades lihtsalt objekti sellesse väljale ja ükskõik kuhu kaamera liigub, fookus jääb püsima. Veelgi suurema paindlikkuse saavutamiseks kasutage fookusobjektina null-objekti. Nii saate seda animeerida (või mitte) ja saada lihtsat visuaalset tagasisidet otse vaateaknas, kus teie fookus on.

võimaldab fookusobjekti hõlpsasti fookusesse lukustada

Ekspositsioon

Siinkohal, kuna tegemist on 3D-ga, siis me justkui petame, sest me saame iga kord täiusliku ekspositsiooni, olenemata F-stopist. Kuidas F-stop on seotud ekspositsiooniga, saate lugeda siit.

Fotorealistlike üle- ja alavalgustuste taastamiseks F-stoppide abil tuleb meil aktiveerida kaamera vahekaardil Füüsiline valik "exposure". Muutes meie F-stoppi suuremaks, hakkame alavalgustama ja vähendame või teravussügavust, samas kui väiksemad F-stopid ülevalgustavad ja suurendavad meie DOF-i. Nii nagu reaalses maailmas, saame ka siin reguleerida säriaega, et kompenseerida ekspositsiooni.

Sulgemiskiirus

Rääkides säriajast, saame selle abil kontrollida, kui palju liikumishägusust meie renderites ilmub. Säriaja kohta saate teavet siit. Cinema 4D kaameratega töötades saame kontrollida, kui palju või kui vähe liikumishägusust ilmub, valides säriaega üles- või allapoole.

Kaamera liikuma panemine

Kaamera liigutamiseks selle kaudu vaatamise ajal veenduge, et kaamera on valitud, lülitades kas aktiivse kaamera nupu objektihalduris sisse või valides kaamera vaateakna menüüst> Kaamerad> Kasuta kaamerat. Kui olete kaamera kaudu vaadanud, saate kasutada samu navigeerimisvahendeid, mida kasutate vaateaknas liikumiseks/pööramiseks/zoomimiseks. Loomulikult võite kaamerat vabalt liigutada & pööratakaamera ka teistest vaadetest, haarates valitud kaamera telgede käepidemed.

Siin on väike boonusnipp, et võidelda millegi vastu, mis on sinuga Cinema 4D-s kaameratega töötades ilmselt juba juhtunud: kui sa perspektiivivaates kaamerat orbiidil hoiad, võid kogemata kaamerat 2D vaates orbiidil hoida, mis võib ajada sind tahtma dropkick-kissu. Enne kui sa annad vanale Garfieldile jalga, hoia lihtsalt Shift + alt/option all, kui 2d vaate tagasi paika lohistad.Meow-zaa!

ohh...

Kaamerarigid Cinema 4D-s

Kaamera animeerimine võib olla nii lihtne kui selle lohistamine stseeni ümber ja keyframe'ide seadistamine, kuid kui soovite oma liigutusi tasandada ja seda lihtsamalt teha, siis peaksite kasutama mingit kaamera rig'i. Rig'id võivad olla nii keerulised kui vaja, seega alustage nende lihtsate võimalustega, et näha, millised võimalused teile avanevad.

1. LIHTNE KAAMERA RIG (2 SÕLME)

See hõlmab paari null-objekti kasutamist, mis aitavad eraldada mõned ülesanded, täpsemalt eraldame selle, millele kaamera on suunatud ja mida kaamera tiirleb ümber. Kui olete After Effects kasutaja, siis võite selle ära tunda kui kahe sõlme kaamera. Lisage 2 uut null-objekti & nimetage üks ümber "Target" ja teine "Parent". valige oma kaamera ja tehke paremklõps> Cinema 4D Tags> Target. Kui tenime järgi võib arvata, et see silt suunab kaamera sellele, mis on määratletud sihtobjekti sildis, antud juhul visake 'Target' null sisse ja kaamera peaks nüüd sellele osutama. Tehke kaamera 'Parent' null'i lapseks. Kui nüüd liigutate vanemobjekti, järgib kaamera seda, kuid jääb suunatud meie 'Target' null'ile. Tore, eks?! Vahetage rotatsioonitööriistale ja pöörake 'Parent' null'i puhtaks kaareks, misorbiidil ümber "Parent" positsiooni. Selle seadistuse suurepärane asi on see, et kui olete animeerinud sihtmärgi ja vanemnulli, on teil endiselt vabadus animeerida kaameraobjekti ennast.

2. LIHTNE KAAMERA RIG (SPLINES)

Selles teises rigis kasutatakse splainereid, et joonistada välja tee, mida kaamera järgib. Joonistage tee, kasutades pliiatsi tööriista (Create menu> Spline> Pen). Tehke oma kaameral paremklõps> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Äsja lisatud sildil laske oma spline objekt splaineri rajale. Boom! Nüüd on vaja ainult animeerida sildi omadust 'Position', et kaamera liiguks mööda seda teed.spline.

Mõned spline'i raja nõuanded teile: Kui soovite kõiki siledaid kaari, joonistage oma rada B-Spline'i abil (Pen Tool> Type> B-Spline). See silub võimalikult palju kahe punkti vahel, mis teeb teie elu lihtsamaks. Teiseks, kui teil ei ole kaamera sihtmärki, võite panna kaamera vaatama mööda rada nagu siis, kui te sõidate rullirongiga. Vajutage lihtsalt nuppu "tangentsiaalne" nupuleJoondage Spline'i sildi järgi.

Selle lähenemise üks tore eelis on see, et sa saad kaamera rada kergemini pärast kohandada. Lihtsalt vali punktid oma spline objektis ja näpista. Uh oh, klient just helistas ja tahab, et kaamera tiirleks kõigi arvutite ümber? Pole probleemi!

Valige spline'i punktid & skaala. Dunzo.

Teine eelis on see, et te eraldate kaamera liikumise ajastuse ja liikumise enda kuju. Rajal on liikumine ja align to spline'il on ajastus. Ülaltoodud kaamera liikumine kasutab ainult 2 keyframe'i align to spline'il, selle asemel, et 5 või rohkem keyframe'i otse kaamerale.

VIBRATE TAG

Mõnikord soovite lisada kaamera liigutustele veidi inimlikku elementi, et tekitada näiteks käejälje. Sellisel juhul lisage kaamerale Vibrate silt ja lubage väikeste väärtustega pööramine ja/või asend.

Keri üles