Kameramestariksi tuleminen Cinema 4D:ssä

Jos olet uusi työskentelemään kameroiden kanssa Cinema 4D:ssä, alla olevat tiedot auttavat sinua parantamaan peliäsi. Koska Cinema 4D:n kamerat on mallinnettu sen mukaan, mitä oikean maailman kamerat voivat tehdä (ja vähän enemmänkin), on hyödyllistä käsitellä joitakin valokuvauksen perusperiaatteita. Lataa esimerkkitiedostot .c4d-tiedostoista ja seuraa mukana.

{{{lyijymagneetti}}

Polttoväli

Kameran objektiivin polttoväli määrittää, kuinka laajalle tai kapealle voit nähdä, ilman että se on liian tekninen. Luo Cinema 4D:n kameraobjekti (Create menu> Camera>Camera), ja löydät polttovälin objektin ominaisuuksien alta Attribute Managerista. Pieni polttoväli, kuten 10mm-15m, katsotaan superlaajaksi, kun taas pitkää polttoväliä, kuten 100-200mm, pidetään teleobjektiivina.

zoomaa ja suurenna

Yleensä pidemmillä objektiiveilla joudut siirtämään kameraa kauemmas, jotta kohde mahtuu kuvaan. Lyhyemmillä objektiiveilla asia on päinvastoin. Yritä vain olla menemättä liian lähelle, eikö niin Will?

On vielä paljon muutakin käsiteltävää polttovälien suhteen, joten jos haluat oppia lisää, tässä on hyvä paikka lukea lisää (jos olet kiinnostunut sellaisesta asiasta).

Jos animoimme lyhyen polttovälin ja samalla animoimme kameran lähestyvän kohdetta, saamme hienoja tuloksia. Tätä kutsutaan dolly-zoom-efektiksi (kiitos Irmin Roberts), jonka olet epäilemättä nähnyt ennenkin, kiitos joidenkin Hitchcock & Spielberg -nimisten kavereiden. Olet ehkä kuullut heistä.

Woah, Nelly

F-stop & Syväterävyys (DOF)

Oikeassa kamerassa F-stop säätelee sitä, kuinka suuri objektiivin aukko on (ja kuinka paljon valoa pääsee sisään), mutta myös sitä, kuinka paljon syväterävyyttä (alue, joka on tarkennettu & epäselvä) kuvassa on. Tämä artikkeli menee pähkinöihin & pultit siitä, mutta asioiden yksinkertaistamiseksi meidän on yleensä tiedettävä, että: Pienemmät F-stopit = matalampi syväterävyys (epäselvempi BG & FG)

Suuremmat F-stopit = syvempi syväterävyys (vähemmän epätarkka BG & FG)Jos haluat fotorealismia työskennellessäsi kameroiden kanssa Cinema 4D:ssä, kaikki C4D:n versiot, Lite ja Prime -versioita lukuun ottamatta, voivat luoda nämä DOF-efektit käyttämällä fyysistä renderöintiä (Physical Renderer). Ottaaksesi sen käyttöön, mene Render-valikkoon> Muokkaa renderöintiasetuksia (Edit Render Settings) ja varmista, että 'Physical' on valittuna pudotusvalikosta. Myös Physical-asetukset> Basic-välilehdellämahdollistaa syväterävyyden.

Syväterävyysvinkki: Jos kohtauksesi on suurempi tai pienempi kuin todellinen maailma, sinun täytyy liioitella F-stop-arvoja kompensoidaksesi tätä (esim. F/0.025 F/1.4:n sijasta F/1.4 matalaa DOF:ää varten).

Focus

Nyt kun olet ottanut käyttöön DOF:n, miten päätät, mikä on tarkennettu? Kameraobjektin Object-tagissa määrittelet tarkennusetäisyyden numeerisesti tai painat nuolinäppäintä valitaksesi näkymäikkunan objektin, jonka haluat tarkennetun. Kun alat kuitenkin animoida kameraa, molemmat lähestymistavat katkeavat, koska sinun täytyy sitten animoida tarkennusetäisyys tarkennuksen ylläpitämiseksi. Boo.Tässä kohtaa Focus Object tulee kuvaan...

Voit "lukita" tarkennuksen yksinkertaisesti vetämällä objektin tähän kenttään, jolloin tarkennus pysyy paikallaan riippumatta siitä, mihin suuntaan kamera liikkuu. Jos haluat vielä enemmän joustavuutta, voit käyttää tarkennuskohteena Null-objektia. Näin voit animoida sitä (tai olla animoimatta) ja saada helposti visuaalista palautetta suoraan näkymäikkunaan siitä, missä tarkennus on.

mahdollistaa napsauttamisen, jotta tarkennuskohde voidaan helposti lukita paikalleen.

Altistuminen

Tässä vaiheessa, koska kyseessä on 3D, olemme tavallaan huijareita, koska saamme täydellisen valotuksen joka kerta riippumatta F-stopista. Voit lukea F-stopin ja valotuksen välisestä suhteesta täältä.

Jotta voimme luoda fotorealistisia yli- ja alivalotuksia F-stoppeja käyttämällä, meidän on otettava käyttöön valotusvaihtoehto kameran Fyysinen-välilehdellä. Muuttamalla F-stoppeja suuremmiksi alamme alivalottaa ja pienentää syväterävyyttä, kun taas pienemmät F-stopit ylivalottavat ja lisäävät syväterävyyttä. Aivan kuten oikeassa maailmassa, voimme säätää suljinnopeutta valotuksen kompensoimiseksi.

Suljinaika

Suljinajasta puheen ollen, voimme käyttää sitä kontrolloidaksemme sitä, kuinka paljon liikesumennusta näkyy renderöinnissämme. Sulkimen nopeuden tiedot löydät täältä. Kun työskentelet Cinema 4D:n kameroiden kanssa, voimme kontrolloida sitä, kuinka paljon tai kuinka vähän liikesumennusta näkyy säätämällä suljinnopeutta ylös- tai alaspäin.

Kameran liikuttaminen

Jos haluat siirtää kameraa katsoessasi sen läpi, varmista, että kamera on valittuna joko aktivoimalla aktiivinen kamerapainike objektinhallinnassa tai valitsemalla kamera näkymäikkunan valikosta> Kamerat> Käytä kameraa. Kun katsot kameran läpi, voit käyttää samoja navigointityökaluja, joita käytät siirtämiseen/pyörittämiseen/zoomaamiseen näkymäikkunassa. Voit tietysti myös vapaasti siirtää & pyörittää kameraa.kamera myös muista näkymistä, tarttumalla valitun kameran akselikahvoihin.

Tässä on pieni bonusvinkki, jolla voit torjua jotain, mitä sinulle on luultavasti jo tapahtunut työskennellessäsi kameroiden kanssa Cinema 4D:ssä: Kun kiertelet kameraa perspektiivinäkymässä, saatat vahingossa kiertää kameraa 2D-näkymässä, mikä voi saada sinut haluamaan potkia kissoja. Ennen kuin annat vanhalle Garfieldille kenkää, pidä Shift + alt/option painettuna, kun vedät 2D-näkymän takaisin paikalleen.Miau-zaa!

huokaus...

Kamerarigit Cinema 4D:ssä

Kameran animaatio voi olla niinkin yksinkertaista kuin sen raahaaminen kohtauksen ympäri ja avainkehysten asettaminen, mutta jos haluat parantaa liikkeitäsi ja tehdä sen helpommin, sinun kannattaa käyttää jonkinlaista kamerarigiä. Rigit voivat olla niin monimutkaisia kuin tarvitset, joten aloita näillä yksinkertaisilla, jotta näet, mitä vaihtoehtoja sinulle avautuu.

1. YKSINKERTAINEN KAMERATELINE (2 SOLMUA)

Tässä käytetään paria nollaobjektia, jotka auttavat erottamaan muutamia tehtäviä, erityisesti erotamme sen, mihin kamera on suunnattu ja mitä kamera kiertää. Jos olet After Effects -käyttäjä, saatat tunnistaa tämän kahden solmun kameraksi. Lisää 2 uutta nollaobjektia & nimeä toinen "Target" ja toinen "Parent".Valitse kamera ja klikkaa hiiren oikealla> Cinema 4D Tags> Target. Jos oletvoitte arvata nimestä, tämä tagi osoittaa kameran siihen, mikä on määritelty kohdeobjektin tagissa, tässä tapauksessa pudota 'Target' nolla sisään ja kameran pitäisi nyt osoittaa siihen. Tee kamerasta 'Parent' nollan lapsi. Nyt jos liikutatte vanhempaa, kamera seuraa sitä, mutta pysyy suunnattuna 'Target' nollaan. Siistiä, eikö niin!!! Vaihda rotate-työkaluun ja kierrä 'Parent' nollaa puhtaisiin kaaria, jotkaParent-aseman ympärillä. Hienoa tässä asetelmassa on se, että kun olet animoinut kohde- ja parent-nollakohdat, sinulla on edelleen vapaus animoida itse kameraobjektia.

2. YKSINKERTAINEN KAMERARIGI (SPLINES)

Tässä toisessa rigissä käytetään splineja piirtämään polku, jota kamera seuraa. Piirrä polku kynätyökalulla (Create menu> Spline> Pen). Klikkaa kamerassa hiiren oikealla> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Juuri lisäämässäsi tagissa pudota spline-objekti spline-polkuun. Boom! Nyt sinun tarvitsee vain animoida tagin 'Position'-ominaisuutta, jotta kamera liikkuu pitkin spline-polkua.spline.

Joitakin vinkkejä spline-polkuihin: Jos aiot tehdä sileitä kaaria, piirrä polkusi B-Splinesilla (Pen Tool> Type> B-Spline). Se tasoittaa mahdollisimman paljon kahden pisteen välillä, mikä helpottaa elämääsi. Toiseksi, jos kamerallasi ei ole kohdetunnistetta, voit laittaa kameran katsomaan polkua alaspäin, kuten vuoristoradalla ajettaessa. Paina vain "tangentiaalinen" -painiketta työkalussa.Kohdista Spline-tunnisteeseen.

Yksi tämän lähestymistavan mukava etu on se, että voit helpommin säätää kameran polkua jälkikäteen. Valitse vain spline-objektin pisteet ja säädä niitä. Asiakas soitti juuri ja haluaa kameran kiertävän kaikki tietokoneet? Ei hätää!

Valitse splinen pisteet & skaalaa. Dunzo.

Toinen etu on se, että erotat kameran liikkeen ajoituksen itse liikkeen muodosta. Polulla on liike, ja align to spline on ajoitus. Yllä olevassa kameran liikkeessä käytetään vain kahta keyframea align to splineen sen sijaan, että kamera olisi suoraan 5 tai useampi keyframe.

VIBRATE TAG

Joskus haluat lisätä kameran liikkeisiin pienen inhimillisen elementin, ehkäpä antaaksesi käsivaralta käsin kuvatun tunnelman. Siinä tapauksessa lisää kameraan Vibrate-tunniste ja ota käyttöön kierto ja/tai asento pienillä arvoilla.

Vieritä ylös