Devenir un maître de la caméra dans Cinema 4D

Si vous n'avez pas l'habitude de travailler avec des caméras dans Cinema 4D, les informations ci-dessous vous aideront à améliorer votre jeu. Les caméras de Cinema 4D étant calquées sur ce que les caméras du monde réel peuvent faire (et même plus), il est utile de couvrir certains principes de base de la photographie. Téléchargez les fichiers .c4d d'exemple et suivez le mouvement.

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Longueur focale

Sans entrer dans les détails techniques, la longueur focale d'un objectif d'appareil photo définit la largeur ou l'étroitesse de la vision. Créez un objet caméra dans Cinema 4D (menu Create> ; Camera>Camera) et vous trouverez la longueur focale dans les propriétés de l'objet dans le gestionnaire d'attributs. Une petite longueur focale comme 10mm-15m est considérée comme super large alors qu'une longue longueur focale comme 100-200mm est considérée comme téléobjectif.

zoom et amélioration

En général, avec des objectifs plus longs, vous devrez reculer l'appareil photo plus loin pour faire entrer le sujet dans le cadre. Avec des objectifs plus courts, c'est l'inverse. Essayez simplement de ne pas vous approcher trop près, d'accord Will ?

Il y a encore beaucoup à dire sur la longueur focale, alors si vous voulez en savoir plus, voici un bon endroit où lire (si vous aimez ce genre de choses).

Si nous animons une courte distance focale tout en animant simultanément la caméra se rapprochant du sujet, nous pouvons obtenir des résultats exceptionnels. C'est ce qu'on appelle l'effet dolly zoom (merci Irmin Roberts), que vous avez sans doute déjà vu grâce à des gars nommés Hitchcock et Spielberg. Vous en avez peut-être entendu parler.

Woah, Nelly

Diaphragme F & ; profondeur de champ (DOF)

Sur un véritable appareil photo, le diaphragme F contrôle la taille de l'ouverture d'un objectif (et la quantité de lumière qui y pénètre), mais aussi la profondeur de champ (l'étendue de ce qui est mis au point & ; flou) de l'image. Cet article en détaille les rouages, mais pour simplifier les choses, nous devons généralement savoir cela : Des diaphragmes plus bas = profondeur de champ plus faible (BG & plus flous ; FG)

Des diaphragmes plus élevés = Si vous recherchez le photoréalisme lorsque vous travaillez avec des caméras dans Cinema 4D, toutes les versions de C4D, à l'exception de Lite et Prime, peuvent recréer ces effets de profondeur de champ en utilisant le moteur de rendu physique. Pour l'activer, allez dans le menu Render> ; Editer les paramètres de rendu et assurez-vous que l'option "Physical" est sélectionnée dans le menu déroulant. Sous l'onglet Physical> ; Basic, vous trouverez également les options suivantespermettre la profondeur de champ.

Conseil sur la profondeur de champ : Si votre scène est plus grande ou plus petite que la réalité, vous devrez exagérer les valeurs de diaphragme pour compenser (par exemple, F/0.025 au lieu de F/1.4 pour un DOF peu profond).

Focus

Maintenant que vous avez introduit le DOF, comment décidez-vous de ce qui est mis au point ? Sous la balise Object de l'objet caméra, vous définissez la distance de mise au point numériquement ou vous cliquez sur l'icône de la flèche de sélection pour sélectionner l'objet dans la fenêtre d'affichage que vous voulez mettre au point. Cependant, une fois que vous commencez à animer la caméra, ces deux approches ne fonctionnent plus puisque vous devrez alors animer la distance de mise au point pour maintenir la mise au point.C'est là que l'Objet Focus entre en jeu...

Vous pouvez "verrouiller" votre mise au point en faisant simplement glisser un objet dans ce champ et, quels que soient les mouvements de votre caméra, la mise au point sera maintenue. Pour obtenir encore plus de flexibilité, utilisez un objet Null comme objet de mise au point. De cette façon, vous pouvez l'animer (ou non) et obtenir un retour visuel facile directement dans la fenêtre d'affichage pour savoir où se trouve votre mise au point.

activer le snapping pour verrouiller facilement l'objet de mise au point en place

Exposition

À ce stade, comme il s'agit de 3D, nous trichons un peu en obtenant une exposition parfaite à chaque fois, quel que soit le diaphragme. Vous pouvez lire ici comment le diaphragme est lié à l'exposition.

Pour recréer des surexpositions et des sous-expositions photoréalistes à l'aide de diaphragmes, nous devons activer l'option "exposition" dans l'onglet "Physique" de l'appareil photo. En modifiant notre diaphragme à une valeur plus élevée, nous commençons à sous-exposer et à réduire la profondeur de champ, tandis que des diaphragmes plus petits surexposent et augmentent notre profondeur de champ. Comme dans le monde réel, nous pouvons ajuster la vitesse d'obturation pour compenser l'exposition.

Vitesse d'obturation

En parlant de vitesse d'obturation, nous pouvons l'utiliser pour contrôler le degré de flou de mouvement qui apparaît dans nos rendus. Pour en savoir plus sur la vitesse d'obturation, cliquez ici. Lorsque nous travaillons avec des caméras dans Cinema 4D, nous pouvons contrôler le degré de flou de mouvement qui apparaît en augmentant ou en diminuant la vitesse d'obturation.

Faire bouger la caméra

Pour déplacer la caméra lorsque vous la visualisez, assurez-vous qu'elle est sélectionnée en activant le bouton de la caméra active dans le gestionnaire d'objets ou en la sélectionnant dans le menu de la fenêtre d'affichage> ; Caméras> ; Utiliser la caméra. Une fois que vous visualisez la caméra, vous pouvez utiliser les mêmes outils de navigation que ceux utilisés pour déplacer/rotation/zoomer dans la fenêtre d'affichage.depuis d'autres vues, en saisissant les poignées d'axe de la caméra sélectionnée.

Voici une petite astuce pour lutter contre quelque chose qui vous est probablement déjà arrivé lorsque vous travaillez avec des caméras dans Cinema 4D : lorsque vous faites orbiter la caméra dans la vue en perspective, il se peut que vous fassiez accidentellement orbiter la caméra dans une vue 2D, ce qui peut vous donner envie de donner des coups de pied aux chats. Avant de donner un coup de pied au vieux Garfield, maintenez simplement les touches Maj + alt/option enfoncées lorsque vous faites glisser la vue 2D pour la remettre en place.Meow-zaa !

soupir...

Les grilles de caméra dans Cinema 4D

L'animation de la caméra peut être aussi simple que de la faire glisser dans la scène et de définir des images clés, mais si vous souhaitez améliorer vos mouvements et les rendre plus faciles, vous devrez utiliser une sorte de rig de caméra. Les rigs peuvent être aussi complexes que vous le souhaitez, alors commencez par les plus simples pour voir quelles options s'offrent à vous.

1. APPAREIL PHOTO SIMPLE (2 NOEUDS)

Cette fois-ci, il s'agit d'utiliser deux objets nuls qui permettent de séparer certaines tâches, notamment ce vers quoi la caméra est dirigée et ce autour de quoi elle tourne. Si vous êtes un utilisateur d'After Effects, vous reconnaîtrez peut-être qu'il s'agit d'une caméra à deux nœuds. Ajoutez deux nouveaux objets nuls & ; renommez-en un "Target" et l'autre "Parent". Sélectionnez votre caméra et cliquez avec le bouton droit de la souris sur> ; Cinema 4D Tags> ; Target.Comme son nom l'indique, cette balise fait pointer la caméra vers ce qui est défini dans la balise d'objet cible, dans ce cas, déposez le null 'Target' et la caméra devrait maintenant pointer vers lui. Faites de la caméra un enfant du null 'Parent'. Maintenant, si vous déplacez le parent, la caméra suit mais reste orientée vers notre null 'Target'. Génial, non ? ! Passez à l'outil de rotation et faites pivoter le null 'Parent' pour obtenir des arcs nets queL'avantage de cette configuration est qu'une fois que vous avez animé les nuls de la cible et du parent, vous avez toujours la liberté d'animer l'objet caméra lui-même.

2. RIG DE CAMÉRA SIMPLE (SPLINES)

Ce deuxième montage utilise des splines pour tracer le chemin que la caméra va suivre. Tracez un chemin à l'aide de l'outil stylo (menu Créer> ; Spline> ; Pen). Sur votre caméra, faites un clic droit> ; Cinema 4D Tags> ; Align to Spline. Sur le tag que vous venez d'ajouter, déposez votre objet spline dans le chemin spline. Boom ! Tout ce que vous avez à faire maintenant est d'animer la propriété 'Position' du tag pour que la caméra se déplace le long du chemin.spline.

Quelques conseils sur les trajectoires splines : si vous souhaitez des arcs lisses, dessinez votre trajectoire à l'aide de B-Splines (Outil Plume> ; Type> ; B-Spline). Cela lissera autant que possible la trajectoire entre deux points, ce qui vous facilitera la vie. Deuxièmement, si vous n'avez pas de cible sur votre caméra, vous pouvez faire en sorte que la caméra regarde vers le bas de la trajectoire comme si vous étiez sur des montagnes russes.Aligner sur l'étiquette de la cannelure.

L'un des avantages de cette approche est qu'il est plus facile d'ajuster la trajectoire de la caméra après coup. Il suffit de sélectionner les points de l'objet spline et de les modifier. Le client vient d'appeler et veut que la caméra tourne autour de tous les ordinateurs ? Pas de problème !

Sélectionnez les points de la spline & ; échelle. Dunzo.

Un autre avantage est que vous séparez le timing du mouvement de la caméra de la forme du mouvement lui-même. Le chemin a le mouvement, et l'alignement sur la spline a le timing. Le mouvement de la caméra ci-dessus utilise seulement 2 images clés sur l'alignement sur la spline au lieu de 5 ou plus pour l'image clé de la caméra directement.

TAG VIBRATE

Parfois, vous souhaitez ajouter un petit élément humain à vos mouvements de caméra, peut-être pour donner une impression de portatif. Dans ce cas, ajoutez une balise Vibrate à votre caméra et activez la rotation et/ou la position avec de petites valeurs.

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