Ryan Summers séntase con Joey para falar de todo o que aprendemos sobre a industria do Motion Design en 2018.
A industria do Motion Design está sempre cambiando e evolucionando, e 2018 non foi unha excepción. Desde novas ferramentas ata artistas emerxentes, este foi un gran ano para a nosa industria. As conversas sobre traballos autónomos, valor e narración percorreron a nosa industria, que levaron a unha discusión e un debate reflexivos.
Como sempre, o equipo de School of Motion estaba encantado de acompañar o paseo. Como tal, pensamos que sería Divírtete sentarte co noso bo amigo Ryan Summers para comentar algunhas das noticias máis importantes da industria da mografía en 2018. No podcast falamos de todo... desde proxectos incribles ata #chartgate. Non hai pedra por facer...
QUERES MÁIS NOTICIAS DE DESEÑO DE MOTION?
School of Motion envía un boletín semanal cheo das últimas noticias, inspiración e tonterías do sector chamado Motion Mondays. Se queres recibir cada semana noticias sobre deseño de movementos seleccionadas a man na túa caixa de entrada, podes rexistrarte nos Motion Mondays facendo clic na ligazón de rexistro na parte superior da páxina.
MOSTRAR NOTAS
- Ryan Summers
- Digital Kitchen
ARTISTAS/ESTUDIOS
- Jeahn Laffitte
- Ryan Plummer
- Scott Geersen
- Rich Nosworthy
- Buck
- Spike Jonze
- Chris Cunningham
- David Fincher
- Imaxinarioalgo, e tampouco era necesariamente algo asociado co produto. Miro o que fixeron Rich e Scott co-
Joey: Si.
Ryan: Ted Sydney títulos, o TedxSydney 2018, e xa sabes, creo que é un gran exemplo de fotorrealismo está dispoñible agora. Non é necesariamente gratuíto, pero non é tan difícil como hai dous ou tres anos por moitas razóns diferentes, polas ferramentas, polos predefinidos, pola dispoñibilidade de adestramento, pero, se hai, non o fago. Non sei se había outro proxecto no que comecei a ver, que me inclinei lentamente e quedei impresionado emocionalmente por algo que era só unha secuencia de título para unha charla de Ted ou algo que debería ser só unha introdución.
Ryan: Pareceume unha das, se non as mellores secuencias de títulos para un programa de televisión deste ano, nun ano cheo de secuencias de títulos sorprendentes, pero a emoción que xurdiu diso, e sinto que... e falaremos de un montón de lugares diferentes, un montón de cousas diferentes, probablemente estou seguro de todo isto, pero ese foi o que realmente me destacou, que era un equipo pequeno que usaba tecnoloxía de punta para un proxecto realmente interesante. Non era por un produto, non era por algo que alguén estaba tentando vender, pero o que saíu foi como: "Wow, isto resume moitas das emocións que sentín durante o último ano e medio,algo, e que o artista orixinal o critique. Pero, no seu nivel básico, é absolutamente incrible.
Ryan: Como dixeches, non poderías ter unha persoa mellor para ser o oso estándar. Encantaríame velo continuar. Encantaríame velo máis aló da animación. Encantaríame ver taboleiros de lanzamento, para traballos que gañaron. Na miña cabeza, todo este concepto podería facerse cada vez máis grande. Para min, todo é sobre transparencia e discusión, e conversa. Só quero ver máis. Creo que é incrible.
Joey: Si. Sei que Joe falou un pouco sobre a mentalidade coa que entrou nisto. Creo que estivo no podcast de motion hatch hai pouco e falou sobre como Holdframe para el, non estaba seguro de que ía funcionar. Creo que estaba moito máis seguro que el, inicialmente, do éxito que tería isto. Tivo bastante éxito.
Joey: Agora, isto é só o comezo. Está pasando por esa cousa pola que todo emprendedor pasa: "Agora que fago? Ai carallo, funcionou". Espero que moitas das cousas que estás desexando aparecerán dunha forma ou doutra no futuro.
Joey: Falando de motion hatch, xa que o mencionei. Non podo lembrar se a trama de movemento comezou este ano ou se comezou en 2017. Pero en calquera dos casos, Hayley Aikens converteuse nunha das miñas persoas favoritas da industria. A súa toma das cousas, a súa voz, e ela étan humilde a pesar desta cousa incrible que ela construíu. Este ano lanzou o seu primeiro produto, o paquete de contratos autónomos.
Joey: ela creou esta comunidade, con miles de persoas neste grupo de Facebook, e están falando de negocios. Ela foi líder na nosa industria en termos de elevar a discusión empresarial. O que, outras persoas intentaron facer, pero ela centrouse niso, e fíxoo de tal xeito, onde se volveu tan accesible para todos. Quero darlle felicitacións e dicirlle que se non consultaches Motion Hatch e o podcast Motion Hatch, tes que comprobalo.
Ryan: Si. Ela é unha inspiración. Sinceramente, a xente di iso, e bótao tanto como a xente di xenio e é falso. Pero, sinceramente, sinto que Hayley e Motion Hatch demostran que hai moito máis espazo e moito máis osíxeno incluso no mundo dos gráficos en movemento. Para máis conversas, máis representación, máis voces novas.
Ryan: Ela está a falar teoricamente, no fondo, das mesmas cousas das que fala Chris Do no futuro, pero dun xeito tan radicalmente diferente, e unha voz tan persoal, que podes ver a resposta. Vai á páxina de Facebook, e é unha locura, a cantidade de discusións e as conversacións estupendas que están a suceder. Dunha forma totalmente diferente que non faga nulo o futuro nin ningún outro que fale.negocios.
Ryan: Pero, home. É un gran sinal de que hai máis podcasts, hai máis conversacións, hai máis discusións sobre o negocio que pode ocorrer. É incrible. Coñecín a Hayley, só un pouco. Estaba no seu programa. Falei con ela de ida e volta, cando o paquete de contratos freelance estaba aumentando para ser lanzado.
Ryan: Sinceramente, sinto que a calquera que saia da escola debería entregarlle o libro que escribiches e o freelance. paquete de contrato. Por exemplo, se algunha vez queres darlle un agasallo a alguén que saia dos gráficos en movemento para entrar na industria, entrégalle esas dúas cousas a alguén e listo. Están listos para ir. Dun xeito que, hai dous anos, hai tres anos, non existía en absoluto.
Ryan: Ovación de pé a Hayley.
Joey: Si. Falo con ela de cando en vez. Nós un pouco, só mantéñense informados sobre o que está a suceder. Non quero dicir moito, pero ten ideas moi interesantes sobre algunhas cousas que quere facer, para axudar ao seu público e á industria en xeral. Algunhas das ideas que ela botou fóra, creo que cambian completamente a vida, se se sacan correctamente. Estaría atento a iso, a principios de 2019, creo que comezarás a escoitar máis dela sobre iso.
Joey: Quero falar de alguén co que realmente, nunca falei, e teño a. Teño que falar con este tipo. Estou realmente fascinadoo que foi capaz de sacar. Ese é Markus Magnisson. Marcus é moi bo ilustrador, animador, moi bo. O que fixo é crear unha campaña de Patreon. Podería estar equivocando algúns dos detalles, pero, esencialmente, o que entendo é que o modelo de negocio é que está creando elementos, titoriais, leccións longas e contido descargable. Tes que ser mecenas para iso.
Joey: Comeza con 5 dólares, ou dous dólares, ou algo así. Pero, mirei a súa páxina e ten 2.800 mecenas. Iso é unha vida digna e a tempo completo. Sei que outras persoas probaron isto e nunca funciona. O motoógrafo intentou isto, e realmente non conseguiu a tracción que sei que esperaban conseguir. Markus conseguiu iso, e sospeito que é porque está a engadir un valor incrible ás vidas e aos equipos dos seus mecenas.
Joey: Esa modelo me fascina, e o feito de que tivese tanto éxito con ela, só fálale do valor e do valioso que ten o contido. Non o comprobei, non coñezo a Marcus. Pero, comproba iso. Busca o seu nome, Markus Magnisson. É Markus cunha K. Iso axudarache a chegar ata alí. Enlazaremos tamén nas notas do programa. Pero, quedei impresionado home.
Ryan: É incrible. Unha vez máis, este anaco do que falamos agora é probablemente o máis emocionante que está a suceder en 2019. Para min, é que a xente se converta no produto, en lugar de sófacer produtos para outras persoas. Markus é incrible. Creo que a outra cousa clave, semellante ao que falamos con Hayley e Motion Hatch, é que creo que Markus atopou un público que necesita desesperadamente un líder. Do mesmo xeito que Andrew Kramer golpeou un nervio á vez.
Ryan: Nick at [inaudible 02:12:51] fixo. Hai un montón de persoas que estiveron facendo gráficos en movemento, que nunca foron á escola de animación, que están desesperadas por aprender sobre os personaxes. Como, como fago o traballo de personaxes, como o fago despois dos efectos, como o fago na célula, como fago algo para dar vida a estas ideas que teño na cabeza? E crea un personaxe, e crea un personaxe encantador e atractivo, nos meus deseños, e faino que se mova dun xeito que pareza que está á par con todos os demais.
Ryan: Creo que lle tocou un nervio. No outro lado, no lado 3D, hai un tipo chamado [Mark Vilsen 02:13:17] que tamén ten un Patreon. Está facendo titoriais C4D que son alucinantes. Iso, a maioría das veces, está a usar ferramentas listas para usar, que xa están en Cinema 4D, de formas novas e emocionantes.
Ryan: Ao longo do camiño, comezou a crear os seus propios complementos, que realmente fan cousas estrañas e tolas. Ten cousas como [inaudible 02:13:40]. Basicamente, podes subscribirte ao Patreon e acceder a estas cousas novas, xunto cos tutoriais. Ou podes mercar os seus complementos máis tarde. Pero ti estásesencialmente, pagar un servizo de subscrición para estar nunha versión beta, xa que el desenvolve estas ferramentas. Creo que iso é xenial.
Ryan: Esencialmente, se o pensas ben, Patreon convértese nun servizo de subscrición e Kickstarter nun servizo de pedido previo. Temos todas estas ferramentas para facer produto, crear público, facer fans, crear valor para as persoas. Creo que é algo máis que ingresos pasivos. Creo que para algunhas destas persoas, para o persoal adecuado, pode converterse literalmente na fonte principal de ingresos. Iso, quizais só traballas como freelance a metade do tempo durante o ano, e o teu outro momento é esencialmente crear, dirixirte e dar servizo a un público de persoas que realmente necesitan este material e que realmente o desexan.
Ryan: Eu pensa que Murk e Markus son excelentes exemplos de como podes facelo.
Joey: Si. É súper emocionante para min. Falamos con Jake Bartlett neste podcast, é un dos nosos instrutores. Un dos nosos profesores incribles, en realidade. Atopou un xeito de usar unha combinación agora, de compartir habilidades e emoción escolar, para lograr o mesmo. Onde, atopou o seu xenio, que é ensinar e presentar material, deste xeito incrible e único que só el pode facer.
Joey: Encántame que tanta xente estea experimentando e probando cousas. A razón pola que mencionei a Markus foi porque vin tan pouca xente facelo con éxito con Patreon. É como se Kickstarter tivese o día do feno, ondetodo o mundo estaba facendo Kickstarter e recaudaba millóns de dólares. Agora é moi difícil facelo.
Joey: Patreon, cando se lanzou, tiña o mesmo. Entón, fíxose moi difícil, porque se saturou. Markus chegou a Patreon algo tarde e conseguiu crear estes seguidores incribles. Recomendo a todos comprobalo.
Joey: Agora, quero falar dun par de aplicacións que só usei delas. Eu tamén me sentín así o ano pasado, realmente non pasou este ano, pero sinto que estamos na cúspide da orxía de animación UI e UX. Como, ao final ten que suceder. Non?
Joey: Hai un par de aplicacións que apareceron no meu radar. Un chámase Hiku. Presentáronme ao CEO da empresa, Hiku. Estaban en y combinator. Se alguén o coñece, é un acelerador de inicio moi popular. É unha especie de efectos secundarios, excepto que ten capas, ten fotogramas clave, todas estas cousas. Pero, en lugar de lanzar un renderizado, escupe código.
Joey: Creo que moitos dos nosos oíntes están familiarizados con cousas como o movemento corporal. Tivemos [inaudible 02:16:28] e Brandon, que traballaba en Lodi, en Airbnb. Tivémolos no podcast para falar desa ferramenta, que traduce efectos posteriores, as exportacións de movemento corporal en algo que podes usar en iOS e en Android. Pero aínda hai unha desconexión entre o que estamos facendo como deseñadores de movemento en After Effects e o finalresultado que é o código.
Joey: Hai algunhas aplicacións que están saíndo agora e son moi novas. Aínda son moi pobres en funcións. Pero, están tentando resolver ese problema. Hiku é un. Tamén é un modelo moi chulo. Escupe un anaco de código que incrustas na túa aplicación e enlaza ao proxecto orixinal dun xeito no que se actualizas a animación, podes impulsar ese cambio moi rapidamente e actualízase na túa aplicación. Non é necesario que un programador escriba un montón de código novo.
Joey: Hai outra cousa que acaba de saír, chamada Flare. O que, parece incrible. En realidade, ten capacidades de manipulación. Aínda así, aínda escupe código, funciona con esta nova tecnoloxía de Google, chamada Flutter. Isto está fóra da miña timoneira, así que vou equivocarme.
Joey: Basicamente, é como un kit de ferramentas de IU. Supoño que é como un conxunto de compoñentes que os desenvolvedores poden usar para facilitar a animación e o deseño de aplicacións. É multiplataforma. Tamén funciona para iOS, e esta nova aplicación, Flutter, funciona con el.
Joey: Entón, Adobe XD, nunca a usei. Pero tamén sei que moitos artistas de IU tamén o están a usar. Entón, aparecen todas estas aplicacións que intentan salvar esta brecha que aínda existe entre o deseño e a animación dunha cousa e o código real que a implementa.
Ryan: Parece que é esa mesma situación, onde estáou necesitar unha persoa que se converta no líder, iso é falar coa xente e demostralo. Ou, como un caso de uso específico, que todo o mundo vai ter que aprender o próximo ano, ou só unha maduración e consolidación das ferramentas.
Ryan: Agora mesmo, parece que é un volcán que estalou. , e a lava vai en todas as direccións, e estamos esperando a que o campo de xogo se asente e digamos: "Está ben, mola. Vai usar este para esta situación. Este funciona moito mellor con iOS".
Ryan: Pero, sinto que é un campo tan amplo, e a xente que podería usalo, potencialmente aínda non chegou. Parécese moito á discusión coa que falamos [inaudible 02:18:58]. Onde, sabemos que está aí fóra. Coñecemos o vencedor final, ou o programa que todos empregarán, probablemente estea a traballarse agora mesmo, pero é moi difícil de dicir.
Ryan: É raro que diga isto, pero creo que os movementos XD. para combinar efectos secundarios nun ambiente de autor ao que estás afeito e xa tes. Vai ser... a formación será accesible, e haberá un gran número de persoas que o utilicen.
Ryan: Esta é unha área na que creo que a estandarización axudará a todos a chegar onde queremos. Ir. Pero, agora mesmo, a experimentación é incrible. Gustaríame que este nivel de desenvolvemento de aplicacións se producise con complementos de efectos posteriores e máis movementoferramentas de deseño en xeral. Entón, é emocionante.
Ryan: Pero si, como dixeches, non sei onde, nin cando vou traballar con estas ferramentas, pero sei que vai pasar o ano que vén. , ou dous.
Joey: Si. É interesante. Tiven unha conversa recentemente, con [inaudible 02:19:48] dirixe un sitio chamado Uxinmotion.net. Vou telo no podcast en breve. É un tipo moi intelixente, moi interesante. O seu punto doce é ensinar aos deseñadores de UX como animar. Si, é moi xenial.
Joey: fai todas as súas cousas en efectos secundarios. Pregunteille, díxenlle: "Xa sabes, están saíndo todas estas ferramentas, ves que desprazan os efectos posteriores, cando se trata deste mundo de prototipar a animación para aplicacións. El dixo que, sinceramente, non. Só porque , After Effects ten unhas características tan completas. Podes facer calquera cousa nela. Preguntareino cando entre no podcast, pero teño a sensación de que sería máis fácil na súa mente crear unha ferramenta que funcione con despois. efectos, para cuspir o código. Iso funciona tal e como a xente o precisa.
Joey: É basicamente o que fai body movin, excepto que body movin non o exporta dun xeito que funcione ao instante, con unha aplicación de reacción ou algo así. Pero podes simular absolutamente calquera cousa. Despois, podes ver como se ve nun teléfono, nunha composición diferente. Podes ver como se ve en Instagram, nunha composición diferente Non hai nadadous anos no mundo, non necesariamente só nos gráficos en movemento, senón nos problemas cos que estamos tratando.”
Ryan: Púxoo todo ao frente e no centro dunha forma moi, moi bonita. Ben dirixido, ben deseñado en cores, ben animado coas cámaras, pero todo iso só se engade a isto do que estou seguro de que falarei moito máis, só desta resonancia, esta sensación detrás que non estaba. Non, non era só esa sensación de "Maldición, gustaríame facelo porque era tan xenial", era: "Guau. Isto parou e fíxome pensar". ¿Houbo outras pezas como esa Joey que, na parte superior da túa cabeza, realmente te sacudiu ata o núcleo?
Joey: Alégrome moito de que sacase esa, porque probablemente esa foi a que Destaqueume como, xa o sabes... quero dicir, o equipo que o fixo foi unha especie de equipo de ensueño, así que non me estraña que saíse tan ben como o fixo, pero xa sabes, nós" Vin un millón deste tipo de cousas pornográficas de octano fotorrealistas, e xa sabes, a cuba, como, é divertido porque a calidade en termos de deseño e só a habilidade técnica que implica facer algo así, agora dáse case por sentado. porque hai moitos artistas 3D moi bos por aí, pero aínda así é moi difícil crear unha narración que che capte.
Joey: Ese realmente o fixo. Se estaba pensando noutra cousa que saíu este ano ou algo que hai poucoque pode facer todas esas cousas, ou incluso achegarse.
Joey: As desvantaxes son moi superiores ás vantaxes do uso de efectos secundarios para este tipo de cousas. Pareceume moi interesante.
Ryan: Si. Super interesante. Só o feito de que incluso hai un nome ou unha persoa. Sinto que o ano pasado o que Devon Co estaba facendo co 3D para deseñadores, e achegando o cine ao mundo dos deseñadores en 2D e facéndoo accesible, móstralles un camiño e permítelles ver pequenos éxitos que crean confianza.
Ryan: Sinto que se é a persoa que acabas de mencionar, ou outra persoa, iso é o que necesita este espazo no mundo do deseño en movemento, é a persoa que é como o abandeirado dicindo: "Ven aquí, xoga. con isto, é por iso que queres facelo".
Ryan: Creo que unha aplicación, xa sexa after effects ou outra cousa, que che permite traballar nun só lugar e che axuda a mezclar o teu contido, reorganizámolo, expóñase a ti, todas as diferentes superficies nas que podes traballar, que serían enormes. Agora mesmo, creo que aceptamos que After Effects será o centro ou a plataforma. Haberá un mosaico de ferramentas e guións. Quizais, chamemos a Zach Lovett e pedímoslle que constrúa algo. Entón, algún guión antigo que estivo sentado en guións [inaudibles 02:22:12], durante catro anos, que ninguén tocou durante un tempo, de súpeto convérteseútil de novo.
Ryan: Hai esa constante excavación arqueolóxica para unha canalización. Se houbese unha ferramenta, ou un conxunto de ferramentas para poder facelo, creo que todos sabemos que temos tantos lenzos e superficies coas que temos que traballar, que cada proxecto parece case novo. O feito de ter estas cousas en marcha fai que sexa máis fácil saber que haberá algo que nos pode axudar cando cheguemos alí.
Joey: Si. Outra área da tecnoloxía, non creo que isto afecte realmente ao mundo do deseño en movemento aínda. Probablemente esteamos varios anos diso. Pero, no mundo dos efectos visuais, hai algo moi interesante. Aínda parece que é moi beta-ish. Hai un programa, non estou seguro de se é unha aplicación independente ou se é este servizo en liña. É da fundición, chámase Elara.
Joey: Esencialmente, é un servizo polo que pagas. Onde, inicias sesión nun sitio web. Despois, tes nuke, nuke studio, Mari, moto, todas as aplicacións que crean e execútase na nube. Entón, o teu navegador web é o monitor e o ordenador está a mil millas de distancia noutro lugar. É esta cousa infinitamente escalable, para estudos de efectos visuais.
Joey: Obviamente, todos os que escoitan probablemente estean pensando, que pasa co retraso e o ancho de banda? Será o suficientemente interactivo como para usar? Vin demostracións del. Se usas Google Elara, poderás atopar demostracións en vídeo dela, e parece bastante malditoprometedor.
Joey: Isto é algo, especialmente unha vez que entras no mundo da representación de GP e cousas así. O pensamento de que poderías mercar unha subscrición a octane ou Red shift, e vén cunha GPU que está a mil quilómetros de ti. Podes facer clic instantáneamente nun botón, pagar un pouco máis, despois ter oito GPU e ter unha granxa de renderizado. Todo está na nube.
Joey: É tan fascinante para min, creo que aínda non estamos aí, en termos de ter un ancho de banda universalmente incrible para todos, para poder utilizalo. Para aqueles casos de uso nos que agora ten sentido, iso é un cambio xigante no modelo.
Ryan: Estou incriblemente emocionado. Este ano estiven en Siggraph e na NAB, e creo que as dúas cousas máis emocionantes que vin e coas que falei foron o anuncio de Elara. Entón, senteime con Jason Schliefer, é un animador incrible. Traballou cos mozos que construían Maya, no seu día. Pero, agora está na casa do colectivo Nibble, que é basicamente un estudo de animación na nube nunha caixa.
Ryan: Pero, creo que con 5G, con sorte, hai máis melloras para acceder facilmente, o máis rápido posible. obter conexións a internet. Polo menos, nos estados. Outros países están moito máis configurados que nós agora mesmo. A idea de que basicamente tes unha interface. O teu ordenador é case unha caixa tonta, con dispositivos de entrada, cun teclado e un rato e unha tableta de activación oucousa sensible ao tacto. Pero, toda a túa informática está feita fóra do sitio.
Ryan: Creo que vai ser o que máis perturbará, nos próximos tres ou catro anos, a nosa industria. O colectivo Nibble agora mesmo, basicamente, está a tentar crear unha configuración de animación. Elara está intentando dirixirse ao individuo e ao pequeno colectivo, e ás tendas de efectos visuales de pequeno tamaño de estudo. É algo sorprendente.
Ryan: Creo que aínda é algo prohibitivo para algunhas persoas, para o mercado que están tentando atacar agora mesmo. Pero a idea de que basicamente podes alugar o que necesitas, cando o necesites, baixo demanda, para escalar, reducir, todas as túas imaxes, todos os ficheiros do teu proxecto están na nube, para que calquera poida acceder. Isto vai facerse cada vez máis importante a medida que todos avancemos. Pero, tendo material de seguridade da MPAA, iso xa está aprobado e coidado, así que non tes que construílo, cada vez que constrúes unha canalización pasas por ese proceso incriblemente difícil.
Ryan: Ambos. destes bandos, tanto Elara como Nibble, estou seguro de que teremos que abordar iso. Pero home, é super emocionante. Porque non é só o software na nube, nunha caixa. Pero, é todo ese tecido conxuntivo. Esas cousas das que falabamos antes, con Zach Lovett. A medida que comezas a entrar en animacións máis grandes e tes máis autónomos traballando xuntos, a capacidade de facer versións, ocapacidade de asegurarse de que todos os seus nomes están previamente descritos e preconstruídos. Ser capaz de organizar as túas tomas, obter aprobacións, poder dominar, poder envialas ao teu son e cor e xestionar todo iso. Esa é a parte que, agora mesmo, impide que os equipos de tres e catro persoas poidan facer estes traballos máis grandes.
Ryan: Pero, se podes conseguir unha canalización que estea construída polas mesmas persoas que construíron. "Que é a canalización". está na nube e, literalmente, é só unha fonte de subscrición que pagas. Iso, de súpeto pódese pasar de cinco persoas en preprodución a vinte persoas en produción. Despois, redúceo de novo ao grupo principal de persoas cando esteas a versións e rematar todo.
Ryan: Isto é o que levará os equipos de catro e cinco persoas, que escalan ata vinte persoas. pode competir coas forzas imaxinarias, as cociñas dixitais, as persianas e todas as demais tendas. Isto é o que levan dez ou quince anos construíndo. É incriblemente emocionante. Creo que probablemente esteamos, non tan lonxe como dicías. Pero, creo que aínda estamos a un ou dous anos, de que algo así como [inaudible 02:27:21] ou Elara sexa algo accesible para o deseño en movemento.
Joey: A outra cousa que me encanta. sobre isto, en teoría, é que separa o ordenador no que estás a traballar, da potencia dos cabalos. O cabalo de forza énoutro lugar. Como alguén que pensa moito na capacidade de traballar desde calquera lugar, cun portátil. Mencionaches o 5G, cando o 5G se fai universal e podes levar contigo un concentrador wifi, un concentrador 5G e un portátil.
Joey: Pero en realidade, o ordenador que está a procesar a través do país, é o máis rápido e máis avanzado, 128 concertos de besta de carneiro. Realmente, vai permitir ese estilo de vida de traballo remoto, aínda máis do que existe agora. Existe agora mesmo e é super factible. Pero, creo que hai certas áreas nas que non.
Joey: Se te metes no 3D de gama alta, faise moito máis difícil. Se te metes en efectos visuais, faise moito máis difícil. Esta é unha especie de solución para iso.
Ryan: En realidade estamos facendo unha versión proto diso, aquí en DK. Onde, temos os nosos artistas en Seattle, L.A e Chicago. Chicago é o centro da tecnoloxía. Estamos a usar unha combinación de hardware e software chamado Tera d2, que permite a todos os nosos artistas, xa sexa nun Mac, un PC, se están nun portátil ou nun escritorio dedicado. Basicamente, chaman ás nosas máquinas aquí. Na nosa granxa de renderización, agora temos caixas con GPU. De xeito que, se alguén está nun portátil e necesita entrar en Octane para eliminar un deseño, inicia sesión, basicamente comeza a usar unha máquina que xa está pechada aquí na nosa granxa.
Ryan: É así. saíu sorprendentemente ben. Eu estaba moi escéptico diso, comopensando: "Wow. O punto de usar Octane ou Red shift é para esa interactividade". O atraso, se a túa conexión e a nosa conexión están marcadas, e as redes están sintonizadas para o que temos que facer. Foi preciso un pouco de axuste fino. É incrible.
Ryan: En realidade, temos artistas con sistemas máis mansos nunha mesma oficina que aproveitan todo o que temos aquí. Permite que as persoas de calquera lugar, se alguén vai de vacacións, e precisan facer un cambio rápido. Se alguén precisa saír a un lanzamento. Só me pasou. Estaba nun campo en L/A, e teño que volver chamar á oficina para poder traballar en algo nas miñas dúas horas entre voar alí e lanzar. Podes estar en calquera lugar e ter acceso a todo.
Ryan: Isto é nos seus primeiros estadios. Sinceramente, está a cambiar o xogo.
Joey: Entón, teño unha última ferramenta que quero mostrar. É unha ferramenta xenial, a ferramenta en si non é realmente o motivo polo que a estou traendo, é máis sobre o cambio de paradigma do que creo que está falando. Google Earth Studio. Google acaba de lanzar esta aplicación web e, esencialmente, podes ir e mover a cámara clave entre diferentes localizacións, e podes activar todas as superposicións de datos, estradas e todo.
Joey: toda a información que Google proporciona. ten nos seus mapas o ecosistema. Podes crear animacións moi facilmente a partir del e enmarcalas clave. Será unha ferramenta moi útil con certezacasos de uso, persoas que traballan en series de televisión, documentais e cousas así.
Joey: Creo que vai facilitar certas tarefas. Pero, foi moi interesante para min, porque por que Google fixo esta ferramenta? A miña teoría é que, animación é agora, vou usar un termo moi pretencioso, a lingua franca da comunicación. Debería telo avisar.
Joey: Para quen o escoite, quen dirá: "Que diaños significa iso"? É a lingua que todos usan. A animación converteuse en omnipresente. Hai outra palabra [crosstalk 02:31:14]. Bo señor. De todos os xeitos, animación...
Joey: Todas as empresas do mundo son agora conscientes do poder do movemento. Google sempre estivo á vangarda nisto. O feito de que literalmente tivesen un equipo que construíse esta aplicación para facilitar a animación dos seus mapas, creo que é un tempo de campá. Iso diche o importante que se fixo realmente a animación en calquera área da comunicación.
Joey: Fíxome moi emocionado, porque sempre miro a paisaxe e digo: "Está en expansión o deseño de movementos? ¿Está sendo o mesmo? Durante os últimos anos, obviamente foise expandindo. Sigo esperando algún sinal de que, que está a diminuír, e non vin nada que me dea esa impresión.
Ryan : Si. A gran pregunta é, a onde irías a continuación? Unha vez que superas a animación, a narración de historias e a realización de películas, o seguinte está case cheo.sobre a construción do mundo a través do desenvolvemento de xogos. Que é o seguinte que podes vender?
Ryan: ver o vídeo que reproduce, como anuncio é unha cousa. Pero, en realidade, pasando e vendo a demostración. Este ten un completo editor de curvas, ten a capacidade de exportar a través das cámaras. Hai toneladas de efectos animables. Eu diría que o editor de curvas, de feito agora mesmo non xoguei con el aínda, pero parece máis moderno que o editor de curvas de After Effects. O que é algo sorprendente.
Ryan: Pero, literalmente, demostran no vídeo a capacidade de renderizalo, exportar a cámara 3D de novo a After Effects. Google creou esencialmente un plug-in de After Effects no navegador para renderizar os movementos da cámara. Como, poderes de dez movementos de cámara, como a órbita terrestre, ata o nivel da rúa.
Ryan: É algo alucinante, cando o miras. Non teño idea de se vai ser gratuíto ou se é algo ao que finalmente van vender unha subscrición, pero é un complemento completo de animación para este tipo de traballo. É bastante incrible.
Joey: Si, enlazarémolo nas notas do programa. Todo o mundo vaia comprobalo. Como mínimo, é súper divertido xogar.
Ryan: Veras por todas partes. Verás en programas de televisión, vídeos explicativos e momentos mellorados dentro de longametraxes. Se o ves, non o saberás, isto éde onde virá todo.
Joey: Certo. Como dixen antes, vai ser moi útil naqueles casos nos que o necesites.
Ryan: Si. Ubicua é a palabra. Si.
Joey: Está ben. Imos pasar á seguinte sección aquí. Quero falar sobre algunhas das cousas que xurdiron este ano, na comunidade de deseño de movementos. Unha das grandes, polo menos dende a miña perspectiva, foi a reunión do NAB [inaudible 02:33:45]. NAB, Asociación Nacional de Radiodifusores. É unha conferencia xigante en Las Vegas todos os anos. Foi o día do feno, quizais hai 10 anos, 15 anos. Entón, encolleuse un montón e volveuse moito menos relevante en canto ao seu antigo propósito. O que, era para informarche sobre novos produtos e deixalos velos.
Joey: Internet fixo que isto fose irrelevante. Entón, agora NAB, polo menos desde a perspectiva do deseñador de movemento. Pasou por este renacemento, agora é como un evento de networking, un hangout e un evento comunitario. Entón, o ano pasado asociámonos con sete copatrocinadores.
Joey: A través do que se suponía que sería unha pequena reunión con algúns dos nosos antigos alumnos, e converteuse nunha persoa de máis de 300 persoas, alugamos Cervexa. casa, e lanzou un rager. Foi bastante sorprendente, porque penso que sempre subestimo o grande que é a nosa comunidade e a paixón que ten a xente, e esa fame de seres humanos, atoparse en persoa coa interacción espacial.
Joey: Sinceramente, paréceme . .. Seisaíu é o spot Share Your Gifts para Apple que fixo Buck, todo o mundo está toleando por iso tamén pola forma en que o produciron, cunha combinación de fotografía práctica e CG, e só esta incrible historia. Eu, unha cousa que, como estaba a revisar todos os marcapáxinas que fixen este ano, realmente... non creo que me tivese unha resonancia emocional, como estás dicindo, pero fíxome mírao seis veces seguidas só para empaparlo foi o lugar de Welcome Home que Spike Jonze fixo para Apple, que, si, con-
Ryan: Oh meu Deus, si.
Joey: Esta muller volve a casa despois dun longo día e está a relaxarse, e esta música comeza a soar e o seu apartamento comeza a estirarse e dividirse, e a mellor forma de describilo é que é como un efecto de mancha de píxeles de acción en vivo. construído practicamente, e é tan brillante e é Spike Jonze, polo que ten esta cousa estraña, estrafalaria e melancólica que corre debaixo todo o tempo. Iso deixoume alucinado cando o vin, e tampouco é... como, xa sabes, hai 15 anos, se dicías gráficos en movemento, non é o que estabas pensando, pero agora xa non dis gráficos en movemento. dis deseño de movemento, e é amable, este tipo de sensación encaixa un pouco agora. É coma se o paraugas se fixera moito máis grande, sabes?
Ryan: Si. Non, quero dicir que iso é o que penso, tiTeño unha perspectiva estraña sobre a industria-
A PARTE 5 DE 7 FINS [02:35:04]
Joey: Sinceramente, paréceme, sei que teño unha perspectiva estraña sobre a industria , así que este pode ser só o meu sentimento, teño curiosidade polo que pensas, pero paréceme ese aspecto comunitario, ese vínculo estreito que todos queremos reunirnos e coñecernos, e darlle cinco a uns aos outros e falar de marcos clave. iso vai medrando, cada vez é máis poderoso. Creo que esa festa foi só, para min, un síntoma diso, que o deixou claro.
Ryan: Absolutamente. NAB sempre ocupará un lugar especial no meu corazón porque é a primeira vez que sentín que formaba parte da comunidade de gráficos en movemento. O primeiro ano que fun sentinme como un completo alleo e un ano despois de moito traballo de traballo en rede e coñecer xente, falando, sentíame como aquel saúdo do instituto de: "Oh, vin o ano pasado" ou: "Oh! , boteite de menos a última vez e imos saír. Imos andar polo chan". Sinto que os últimos dous ou tres anos se extinguiron un pouco para min, o Maxim foi xenial. Sempre hai unha gran multitude para ver a Andrew Kramer no stand de Adobe, pero empezaba a ser menos esencial. Sinceramente, diría que a reunión de MOGRAPH, sobre todo con onde a puxéronvos na programación e o feito de que estaba aberta a todo o mundo, e había xente que nunca fora, a xente que tiñadesapareceu durante 15 anos, ou a xente estaba a volver. O feito de que basicamente abrise NAB, sentín que NAB volveu de entre os mortos para min. Sempre me encantou ir, pero sempre foi como unha tarefa.
Ryan: Este ano foi como ver a todo o mundo... Non podes subestimar o poder de coñecer a un montón de persoas que temos. falei durante moito tempo pero nunca me coñecín na vida real, e todo o mundo estaba pasando por estes momentos, mirando o nome de alguén, podías ver a súa base de datos pasando por: "Oh, esta persoa está en Twitter ou en Slack? " Foi incrible. Ves a todas estas persoas que nunca se coñeceron dándose conta e dándolle a man, e decatándose de que son amigos dende hai tres ou cinco anos. Estou moi contento... Estades a facelo de novo, non? Iso é algo que está pasando?
Joey: Oficialmente estamos a facelo de novo, si. Cheguei a todos os patrocinadores anteriores. Temos, creo que sete de cada oito patrocinadores volverán e podemos engadir algúns máis. Si, haberá moita información sobre iso.
Joey: Se es novo nesta industria e pareces que estás operando no baleiro, o que é moi común, realmente recomenda se podes balancealo, veña a Las Vegas polo menos para a festa, se non para toda a convención. Dálle a todo unha sensación diferente. Lembro a primeira vez que fun e non sóé realmente xenial coñecer xente que viches en Internet, pero é realmente revelador mostrarche a escala da industria na que estamos? Somos unha pequena peza dunha industria enorme, moi grande.
Ryan: O único que vou dicir tamén é que creo que a reunión, ao ter a todos alí ese primeiro día, a reunión non tes a presión para intentar ver quen vai estar alí eses tres días. Viches a todos, coñeceches a todos, falaches con todos. Tamén che permite explorar un pouco máis en NAB. Se só tes dous días alí, asegúrate de chegar alí para a reunión o seguinte, visita [inaudible 02:37:55], o stand de Maxim [inaudible 02:37:57] e despois vai explorar e ver algúns cousas que nunca viches antes.
Joey: Exactamente. Consulta a sección de VR ou a sección de drones. É moi bo. É unha cousa que amplía o horizonte. No mesmo tipo de nota, as reunións, en xeral, parecen estar en aumento, supoño. En realidade, creo que patrocinamos case unha ducia de eventos e reunións en 2018.
Ryan: Vaia.
Joey: Esperamos facer máis en 2019. Para min, paréceme que emocións xerais na comunidade, creceu ata un punto no que todas as grandes cidades teñen algún tipo de reunión MOGRAPH, Boston ten unha, Nova York ten unha, Denver ten unha, Chicago ten unha, Detroit ten unha, LA por suposto. Despois tamén hai outros, Kansas City creo que ten un,están por todas partes. É moi xenial que estas sexan cousas que só existían, creo que nos principais mercados. Agora mesmo estes mercados de tamaño medio comezan a ter esta comunidade.
Joey: Este ano fun á reunión C40 de Denver que organizou EG Hassenfratz. Quero dicir que había entre 60 e 70 persoas alí. Díxome coma se fose tanta xente?
Joey: Fun a unha reunión de Detroit a finais de 2017 e había como 40 ou 50 persoas alí un luns ou martes á noite, o que sexa. foi, para falar da industria. Foi un home súper xenial.
Ryan: Creo que isto vai seguir explotando a medida que máis xente entre na industria. Sinceramente, a medida que todos comezamos a facer máis traballos autónomos a distancia, mentres todos empezamos a sentarnos nas nosas oficinas e a botarnos os nudillos e a traballar, ese desexo de intercambiar historias e descubrir o que está a pasar, creo que se vai facer máis. e máis frecuente, cada vez máis popular, creo que haberá máis encontros en máis lugares que xa teñen algún porque cada vez que fun a Nashville, fun a Detroit, saín a Dallas, todo o mundo ten é o seu propio tipo de sabor, é a súa propia forma de falar das cousas, do mesmo xeito que o podcast [inaudible 02:40:04]. Nin sequera creo que faga falta, creo que pode haber máis. Pode haber outros centrados na animación, centrados no deseño,enfocados.
Ryan: Pregúntame, cales cres que son as escenas máis quentes do mundo do movemento? Quedei encantado co que está a suceder en Detroit. Despois, cando fun a Nashville, non cheguei a unha reunión, pero pasei tres días, coñecín só a un grupo de... Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, un montón de persoas diferentes facendo cousas diferentes, e é moi emocionante velo. Nin sequera me gusta chamalos marcadores maiores ou menores, ou secundarios, pero estes lugares aos que a mente non son o lugar onde ir, pero parece que está a aparecer por todas partes. Tes algún que estea moi entusiasmado?
Joey: Claro. Detroit sería o número un da miña lista. Creo que, obviamente, axuda que teñas a Gunnar alí, tes [Yahouse 02:40:54], tes Lunar North. Tes un talento incrible alí. Pero creo que antes de que tiveses iso, aínda había un pouco de escena alí. Iso sorprendeume. Denver deixoume alucinado porque iso tamén está un pouco baixo o radar.
Joey: Unha das reunións que patrocinamos, e había moita xente alí, en realidade non asistín, pero Caleb do noso equipo fixo, e recentemente Ryan Palmer foi, é Dallas realmente ten unha escena bastante boa. Comecei a escoitar murmurios... En Tampa, preto de min, creo que hai un pouco máis dunha escena de artista CG que dunescena de deseño de movemento. A costa oeste de Florida, dun xeito estraño e sorprendente, estase a converter nun pequeno deseño en movemento do que tes Joe Clay de WorkBench vive aquí, Joe Donaldson. Michael Jones mudouse aquí recentemente. Ringling está aquí. Estamos chegando a unha masa crítica incluso aquí onde vivo, que en termos de deseño de movemento, son os boonies. Estamos case no punto no que sinto que vai haber un levantamento espontáneo e aquí comezará unha reunión.
Joey: Ademais destas cidades, sei que hai reunións de grupos de usuarios. Un dos nosos asistentes de ensino, Kyle Hammerick, dirixe un deses. Esquezo exactamente de que cidade, creo que está en Missouri, pero só un lugar que non estaría entre as 10 cidades que pensarías. Creo que está realmente en todas partes. Dallas realmente me sorprendeu. Criei alí, crieime en Fort Worth e despois volvín alí. As miñas primeiras prácticas foron alí. Estiven un pouco vixiado. Nunca houbo unha escena realmente, pero non os mozos de BroGraph viven alí e eles a organizaron.
Joey: Un dos nosos antigos alumnos, Greg Stewart vive alí. Greg Stewart é un nome co que todos deben ter en conta porque ese tipo é un asasino. Algúns dos traballos que está realizando son tan altos. Incluso nun lugar como Dallas, sorprendentemente, hai unha escena.
Ryan: Supoño que realmente son necesarios tres persoas, dúas empresas e un proxecto incrible para conseguir o suficiente.atención.
Joey: Si.
Joey: Falemos dun gran evento que se aveciña. Anunciouse este ano e ocorrerá en 2019, que é Blend, a terceira rolda, estará en Vancouver en setembro de 2019.
Joey: Só para todos os que escoitan, se non estás familiarizado con Blend, todo o que necesitas. para saber é que tes que ir a el. Basicamente podo deixar de falar alí. É a mellor conferencia de motion design na que estiven. Agora, non fun a todos, pero escoitei isto de case todos os que asistiron a Blend que hai algo moi especial. É estrañamente bo.
Joey: A outra cousa que debes saber é que o ano pasado esgotáronse como 400 entradas en 6 horas, creo. É moi popular.
Ryan: Si [diafonía 02:44:04].
Joey: Escoitei murmurios, nada oficial, pero creo que terán máis capacidade este ano. Creo que terán un lugar máis grande, pero aínda espero que as entradas vaian moi rápido. Iso a pesar de que está en Vancouver e a maioría da xente ten que voar alí e quedar nun hotel para asistir a el, e aínda se esgota case ao instante. Póñao todo o mundo na túa axenda.
Ryan: Si, bloquea ese mes, non tomes ningún autónomo, usa o teu PTO, o que teñas que facer para chegar alí. Este é o ano no que vou definitivamente. Todos os anos que fun comprei entradas, ou quixen ir, e despois o traballo mantívosedel pero xa lles dixen a todos aquí que en canto se anuncie esa semana que está reservada, voume. Teño que ir este ano.
Joey: Blend FOMO é unha afección bastante grave-
Ryan: Ah, si.
Joey: ... e eu non. quero que sexas presa del.
Joey: anunciouse unha nova conferencia este ano, que terá lugar en febreiro chamada Key Frames Conference. Está a ser posto por Future Media Concepts. Esta é unha empresa que pon o mundo de posprodución en NAB, xa que xa instalaron Adobe Video World no pasado. Fan un retiro de editor. Fan moitas destas industrias de produción, difunden conferencias da industria e son moi, moi boas. Sempre teñen bos altofalantes. A Key Frames Conference, sei que estás falando Ryan, eu vou estar alí, Hailey Akins, Joe Clay. Estou tentando pensar quen máis, creo que Chris Doe vai estar alí, o noso [Rabinowitz 02:45:31] vai ser un dos oradores principais. EJ vai estar alí. Son unha formación bastante tola e é unha das primeiras conferencias que lanzaron que se centra exclusivamente na animación. É o primeiro ano que o fan. Estou moi emocionado de formar parte del e de ver como vai.
Joey: Creo que tamén é algo interesante que agora obviamente hai unha necesidade suficientemente grande para que estean dispostos a intervenir. e organiza unha conferencia de aprendizaxe de animación completa.
Ryan: Si,Estou super emocionado con iso. Sempre morro por máis conversas sobre animación, só en xeral, e chegar ao espírito do tempo de textura e de como o deseño de personaxes fai que as túas eleccións sexan diferentes para a forma de animar. A formación é xenial. Creo que hai algúns dos estándares, a xente normal que esperarías que sempre son fiables, pero para min os comodíns sempre son moi emocionantes. Non sei cantas persoas saben quen é Joe Clay, pero as cousas que fai en Workbench, en YouTube, titoriais fantásticos, unha forma moi diferente de ver a aprendizaxe e ensinar e abordar os efectos secundarios en xeral. Quero ir sentar para o que faga. É unha boa mestura. É unha mestura de 2D, 3D, deseñadores de movemento que fixeron algunha edición de vídeo, persoas que simplemente fan animación en 2D. Estarei emocionado de ver como vai.
Ryan: Sería a primeira vez que creo que poder ir a Orlando a mediados de febreiro como alguén que vive en Chicago é moi atractivo para min. Esperemos que teñamos moita xente de lugares variados case que o vexan como un retiro versus como... Encántame ver o carácter de todos estes tipos diferentes de convencións ou conferencias. Algúns deles están enfocados á industria, algúns son negocios, outros son só unha gran festa. Estarei interesado en ver o primeiro ano de fotogramas clave terá esa maxia de Blend ou se sentira un poucomáis como Adobe Video World. Estarei emocionado de estar alí por primeira vez.
Joey: Vai ser moi chulo. O tempo en febreiro en Orlando é case un paraíso e haberá piscina. Creo que parte da conferencia é incluso facer unha viaxe a Universal Studios con todo o mundo.
Ryan: Vou cedo para estar alí para iso. Se alguén me coñece, encántanme os parques temáticos, así que estarei encantado con todo o mundo.
Joey: Vai ser incrible.
Joey: Hai un par de cousas máis que quero facer. falar sobre. Non son tan divertidos como as cousas que acabamos de repasar.
Ryan: Oh, home.
Joey: O primeiro, que se anunciou hai dous días, creo que é Justin. Cone, o home, o mito, a lenda, dimitiu e xa non forma parte de Motionographer. Sabía que esta viña, pero aínda así me golpeou bastante. Calquera persoa da nosa xeración, Justin ten esta presenza moi desmesurada na industria. Só foi unha constante e un elemento básico. Creo que o que vou dicir ao coñecelo, falar con el e saír con el, a súa persoa pública é que é tan intelixente, medido e sabio máis aló dos seus anos. Cando o coñeces en persoa é o mesmo, é quen é. Tamén é moi divertido e moi agradable. Pero ter alguén con ese nivel de madurez ascender ao protagonismo e ser capaz de guiar case a industria á madurez, creo que foi extremadamenteSei que estamos mirando todos os diferentes tipos de empresas e estudos que estaban facendo cousas, e adicamos, xa dixemos dúas delas, pero síntome como Apple, mentres falaremos máis tarde sobre o seu hardware. e o seu software, a creatividade que están impulsando ao mundo para representar os seus produtos, xa sabes, iso... Tiñan ese lugar Share Your Gifts. Iso é emocionalmente resonante, e despois no outro extremo do espectro, Welcome Home foi un tipo de iso, que... é case como o pináculo daquel director de vídeos musicais dos anos 90.
Ryan: Spike Jonze. , Chris Cunningham, David Fincher, só un incrible, malo, marabilloso executado, analóxico e un pouco de dixital, pero unha desas cousas que fai que dentro de cinco segundos despois de que ocorre o primeiro truco, non che importa. a técnica. Só queres ver cal é o seguinte, e iso, toda a tecnoloxía, todos os métodos que hai na parte traseira da túa cabeza, simplemente desaparecen porque agora é maxia de súpeto. Para min é o mesmo que aínda fai unha animación 2D moi boa, é que é moi rápido, deixas de preguntar como se fixo e simplemente caes na maxia da peza.
Joey: Certo.
Ryan: Pero si, creo que Apple, Apple fixeron algunhas, entre esas dúas pezas e despois, creo que a mediados do ano, tiveron esa serie de películas do iMac Pro onde chegaron avalioso. Botarase de menos. Creo que deixa un oco, francamente, que oficialmente xa non estea con Motionographer, a pesar de que Joe Donaldson o dirixe e Joe Donaldson é un dos seres humanos máis impresionantes que coñecín, pero había algo realmente, realmente. especial sobre Justin.
Ryan: Síntome raro chamarlle un estadista ancián, porque non é tan vello en absoluto, pero si. Só se me ocorren algunhas cousas que cando os gráficos en movemento no meu reino estaban empezando, só había uns poucos lugares aos que podías ir onde conseguirías os DVD de Stash, como os DVDs que basicamente cumprían e seleccionaban. as cousas máis importantes que saíron ese mes de gráficos en movemento, animación e acción en vivo, así que ese era un lugar. Se querías conversas había mograph.net. Ese foi o súper broma ácida de burlarse da xente, empurrar á xente, pero gañaches o teu tipo de lugar. Hai Arte do título, pero estaba algo limitado ás secuencias de títulos, pero era importante. Entón aquí estaba Tween e Tween foi o latido do corazón da industria. Había Cream of the Crop e dábache un obxectivo para tentar chegar, era case como o Billboard Hot 100. Houbo as conversacións e atopar un pouco máis sobre as persoas detrás do material, o que simplemente non estaba a suceder. .
Ryan: Creo que para min, o máis grande que fixo Justin foi que sentín ganas de movemento.Os gráficos ou o deseño de movementos eran algo por culpa de Tween e logo de Motionographer que merecía respecto e tiña peso. Do mesmo xeito cando dis alguén cun Emmy ou gañaches un Oscar. Se chegaches a Cream of the Crop había unha certa autoridade que esa persoa ou esa empresa recibía. Todas estas cousas que son sinceramente, a maioría das cousas que facemos son tan efémeros e tan temporais. Leva 10 veces máis tempo que o que realmente vive no mundo na súa maior parte que houbo alguén, nalgún lugar, que dixo que isto é importante, isto é algo que vale a pena lembrar, isto é algo que vale a pena documentar. Sinto que lle deu peso á industria e deulle autoridade dun xeito que aínda non creo que ninguén puidera facer aínda.
Joey: De acordo. Había algo no ton de Motionographer que ninguén replicou. Vai ser moi interesante para min ver o que pasa co sitio porque tamén Motionographer chegou nun momento no que o formato de blog tiña moito potencial para converterse nun verdadeiro negocio por si só por ser un blog popular. Ese modelo é moi difícil de facer agora. Sei que Motionographer sempre intentou buscar ese modelo de negocio que lle permita manterse e crecer con esperanza.
Joey: Non sei dun xeito ou doutro se realmente se fundou, pero sería sexa moi agradable velo continuarprosperar. Supoño que escéptico é a palabra, non porque... A calidade do contido aínda é incrible. Aínda é o mellor escrito sobre o deseño de movemento en internet, pero é que a nosa atención está dividida, quedou fragmentada. Adoitabas ir ao Motionographer para ver o que estaba a pasar. Agora hai 100 lugares para ir...
Ryan: Exactamente.
Joey: Non o sei. Teño curiosidade, espero, estou un pouco bajista con iso de quedarme sempre. Non sei. Este tamén faime sentir raro falar diso porque foi algo tan influente para min, coñecer a Justin Cone por primeira vez na primeira conferencia de Blend, sinto que estaba a coñecer a Superman. Téñolle moito respecto. Non podo dicir cousas boas suficientes sobre el, zapatos tan grandes, xente de zapatos grandes.
Ryan: Zapatos grandes. Creo que isto conducirá ao seguinte sobre o que queres falar, pero sempre que me pregunto se xa é relevante Motionographer, realmente o necesitamos. Xa nin sequera facemos Cream of the Crop, non hai ese obxectivo ao que apuntar. Cada vez que me pregunto sobre iso, hai un momento no que Motionographer axuda literalmente a cristalizar no tempo na industria. Sinceramente, non creo que haxa mellor exemplo de algo este ano que o teu artigo sobre MOGRAPH que atravesa a puberdade. Cada vez que te preguntas aínda ten a distinción, a xente o mira, a xente está a prestar atención, euNon penses que houbese nada este ano que tivese un efecto máis grande en termos de dirixir a atención de toda a industria cara a unha cousa. Creo que iso di moito sobre o poder de Motionographer aínda.
Joey: Seguro que si. Falemos un pouco diso. Para quen non saiba de que estamos a falar, a principios deste ano escribín un artigo para Motionographer, que se chamaba "O MOGRAFO atravesa a puberdade". O gran punto do artigo, é un artigo moi longo, por certo, creo que eran como 10.000 palabras ou algo así, o punto que intentaba dicir era que estiven na industria o tempo suficiente como para ver un completo ciclo onde o que é vello volve ser novo. Hai tendencias empresariais que vin ao principio que basicamente volcaron a industria que existía ao comezo da miña carreira e crearon a industria moderna do deseño de movemento. Estou vendo que agora suceden cousas que me lembran moito o que pasou daquela e hai perigos que hai que evitar, hai oportunidades que hai que ter. Foi unha especie de carta de amor/lección de historia ao mirar a través da lente da miña experiencia. Houbo un gráfico neste artigo. Se puidese retroceder no tempo e pechar esa xanela de Google Sheet, faríao.
Joey: Basicamente, houbo unha sección na que falo deste fenómeno que está a suceder onde se reducen os orzamentos, xa que hai máis e máis estudos por aí,hai un estudo de certo tamaño no que se fai moi difícil manterse a flote. Se es un estudo moi pequeno e cunha sobrecarga moi baixa, é bastante sinxelo. Se es un gran estudo con clientes establecidos e un fluxo de traballo que foi probado e tes un gran equipo, non é fácil, pero é máis fácil. Se estás nese medio, ponse moi difícil, moi, moi difícil.
Joey: De feito, teño un episodio de podcast que sairá pronto con Joel Pilger falando exactamente diso. Ese foi o meu estudo. Dirixen un estudo nese tamaño e vin de primeira man o difícil que pode ser. Cando deixei o meu estudo, cando me retirei de Toil e fun freelance, atopeime nesta posición de facer traballos que tiñan exactamente o mesmo orzamento que os que estaba a facer en Toil. Se dirixía un estudo, as expectativas eran maiores, os gastos eran maiores. Había moito máis implicado que conseguirías estas pequenas marxes de beneficio cun traballo de 20.000 ou 30.000 dólares, por exemplo, un autónomo e, especialmente, un autónomo que estaba na miña posición única de poder traballar desde casa cun equipo que eu posuín directamente e non tiña débedas, e todas esas cousas, a marxe de beneficio estaba bastante preto do total.
Joey: De todos os xeitos, fixen un gráfico para ilustrar ese punto, só que un autónomo realizando un traballo de 20.000 dólares. fronte a un estudo de tamaño pequeno/mediano que fai iso, é noite e día. É insostible no sentido do estudo. Como unfreelance estás facendo unha matanza. Ese foi o punto que tentei facer. Sei que, en retrospectiva, cometín erros moi graves que paguei moi caro en Twitter.
Joey: Supoño que este sería un momento interesante, quizais un bo momento, para falar sobre algunhas das leccións que levei. a partir dela. Teño unha tendencia cando escribo e cando falo a ser moi hiperbólico. Creo que probablemente sexa, no meu caso, un mecanismo de defensa que se sente como un introvertido cun megáfono xigante. Só intento ser alto. Escribo dun xeito moi hiperbólico. Tampouco vin moi ben a mina terrestre que estaba a pisar alí. Creo que a forma en que escribín esa sección, escribíaa como se todos os que a lesen soubesen que a experiencia que tiven é unha que eles tamén poden ter e que a forma en que funciona o meu cerebro e a forma en que vexo o mundo probablemente estea preto da como todo o mundo o ve. Iso é só un defecto de carácter no que estou a traballar, así que moita xente viu iso. Viron o gráfico que dicía esencialmente que, como autónomo, un traballo de 20.000 dólares dáche 18.000 dólares de beneficio, mentres que un estudo supón 2.000 dólares de beneficios. Houbo discusións sobre ben que queres dicir con beneficio, non estás quitando impostos. Agarda un minuto, como é que estás pagando polo deseño de son aquí pero non estás pagando polo deseño de son aquí, todas estas cousas. Realmente non o desempeñei completamente para explicarme o suficiente. Aínda que eu tivese, non sei se teríafixo a diferenza.
Joey: Os negativos que saíron diso foron que me avergonzaba Twitter. Foi a miña primeira experiencia sendo totalmente avergoñado de Twitter. Andrew Embry acabou escribindo un artigo de resposta que non era moi halagador para min nin para o artigo. Creo que en xeral, agora o doloroso período de sentir realmente iso todos os días e perder o sono por iso, xa pasou.
Joey: De feito falei con Andrew. No seu mérito, contactou comigo e tivemos unha chamada moi civil e produtiva por Skype. Eu entendín moito mellor o seu punto de vista. Espero que expliquei mellor o meu punto de vista. Ao final, decatámonos como a maioría dos argumentos, estamos de acordo nun 95% de todo. Se saíu algo bo, e creo que si saíu bo, é que fixo pensar á xente. Tanto se fixo que a xente se enfade moito comigo ou non, creo que aínda que só provocou unha inquisición ou unha segunda ollada, agarda un minuto, nunca conseguín un orzamento tan grande, por que non consigo eses orzamentos. Se ocorreu algo diso, aínda que provocase rabia contra min, estou ben con iso.
Joey: Aprendín moito sobre como teño que abordar a forma en que escribo cousas así. Necesito ser moito máis consciente e ser moito máis empático co feito de que a forma en que se conecta o meu cerebro non é a forma estándar de conectar os cerebros. Todo o mundo ten diferentes lentes cos que mira o mundo. Necesito levariso en conta se estou facendo grandes e ousadas declaracións como esa. Eu dixen a miña paz con iso. Encantaríame escoitar os teus pensamentos sobre este Ryan.
Ryan: Alégrome de escoitalo. Alégrome de escoitarte a ti e a Andrew para falar. Creo que é importante que a xente escoite que as conversas están a suceder. Un par de cousas para min, creo que a primeira é esa vaca santa, a xente le en realidade. Ese gráfico non estaba nos cinco ou seis primeiros parágrafos. Iso estivo moi preto do final dun texto de 10.000 palabras sobre a historia do deseño en movemento. Alguén, nalgún lugar, en realidade, levouse o tempo para percorrer todo o camiño e aínda tivo os medios para mirar ese número, que vai ao meu segundo punto.
Ryan: Creo que o punto que estabas facendo foi un 100% puntual. on. Sinceramente, a espada na que morreches era o poder dun só díxito. Creo que se dixeses nun traballo de 20.000 dólares que un autónomo gaña 8.000 dólares en lugar de 18.000 dólares, a maioría da ira xusta que se xerou probablemente se tería escapado por-
Joey: Certo.
Ryan: ... porque era máis razoable. Pero o punto que intentabas explicar, para min, estaba chegando. Creo que outra cousa menor, os debuxos de Alex Poke foron impresionantes, por certo. Creo que-
Joey: Oh, ela é unha besta.
Ryan: Creo que hai moitas historias xeniais, referencias, leccións e ilustracións. Todas esas cousas que me apeteceperdeuse totalmente. Creo que eran 10.000 palabras, 1 número provocou a ira da industria, o que creo que está xustificado porque creo que o máis importante que se me expuxo é que usei esta frase antes, pero experimentei no último ano de falar coa xente. Hai un nivel de rabia e frustración. Sinceramente, ata unha especie de desprezo pola industria na que traballan as persoas que pouco a pouco se está gestando baixo a superficie. Non está chegando tan rápido nin tan difícil como vin cando traballei na industria dos efectos visuais, pero sinceramente é unha das grandes razóns polas que creo que estas cousas teñen que suceder, e a xente necesita falar e sacar estas cousas. e comeza a comprender cal é o escenario de usuario de todos. Creo que a rabia que estoupou con isto foi un pouco impactante só porque era como, mira, se o número está mal, o número está mal. Imos falar de cal debe ser o número, pero as emocións adicionais construídas enriba diso, esas veñen dalgún lugar.
Ryan: Hai algo que impulsa ese desexo, xa sexan celos, frustración ou non entender exactamente onde. todo o mundo vén, tendo unha carreira que non vai onde queres, vendo que a xente está a conseguir orzamentos máis grandes, como ti dixeches, aos que non ten acceso. Hai algo que alimenta esa emoción ou esa reacción. Creo que aínda é un traballo en curso. Estiven tentando descubrir o quecausou iso e por que está a suceder. Definitivamente foime a abrir os ollos, pero encantaríame volver a se puideses ler este artigo agora, sen o gráfico, creo que hai moito escrito xenial aquí que hai moitas cousas xeniais... Encántame o feito de que abriu con aquí esta cidade, esta cidade na que non é tan difícil vivir como LA, Nova York ou, sinceramente, Chicago. Hai unha escena de deseño de movemento próspera e florecente que pode ocorrer en calquera lugar. Poderías ser o catalizador para iso. A túa cidade podería converterse en Detroit. Creo que moitas desas cousas que se perderon na mestura dese número é unha rabia ridícula que saíu del.
Joey: Si, si. Creo que en privado moita xente se puxo en contacto comigo. A xente da industria que subiron á montaña, recibín moitos correos electrónicos dicindo que a súa experiencia coincide coa miña. Tiveron experiencias de conseguir un orzamento de 25.000 dólares nun traballo que lles leva dúas semanas. Porque son autónomos e o seu salario é esencialmente calquera beneficio que obteña nun traballo autónomo, un traballo de 25.000 dólares equivale ao final a 23.000 dólares no banco. Por suposto que tes que pagar impostos, pero os estudos tamén pagan impostos.
Joey: O que quiero dicir é que sigo coas cifras aínda que me meteron en moitos problemas e moita xente non está de acordo. , eran reais. Saqueinos de traballos reais. O erro que cometín, e realmente o fagoImaginary Forces e Sarofsky e un montón de lugares diferentes, que se non estivesen a golpear todos os cilindros co seu hardware, definitivamente estaban no seu creativo.
Joey: Si, así que imos entrar. isto un pouco máis tarde, coma eles... Entón, Apple creo que é o exemplo perfecto dunha nova forza. Non son unha forza nova, pero a forma en que están a afectar o deseño de movemento é algo nova xa que hai empresas coma elas, como Google e Facebook, e agora con esas empresas xigantes con petos infinitamente profundos que se dan conta do poder do movemento. deseño, e non só o deseño en movemento, senón a narración en xeral, para axudar a impulsar as súas marcas. Abriu enormes bolsas de traballo para todos, desde os novos deseñadores de movementos ata Spike Jonze, e isto ten algúns aspectos positivos e negativos, pero un dos aspectos positivos é que unha empresa como Apple é case como un mecenas do artes agora. Poden permitirse o luxo de gastar-
Ryan: Si, exactamente-
Joey: Xa sabes, tantos cartos como eles queiran gañar basicamente, poderían pagar a Buck e ManvsMachine e Sarofsky e Tendril. e quen máis fixo esas películas do iMac Pro, e realmente é só para promocionar un novo ordenador que lanzaron non? E están en posición única para gastar o tipo de diñeiro e contratar o mellor dos mellores, e para darlles recursos suficientes para facer o seu e manterse fóra do camiño, e creo quedesculpe se lle cabreou á xente, esa non era a intención, era máis que isto é posible e isto non só é posible, isto é algo que pasa todo o tempo. Creo que cando dis cousas así, ese tipo de cousas motivadoras, creo que teño que ser moito máis descritivo, engadir máis contexto e, como dixen antes, ser máis empático co feito de que estaba nese caso. punto da miña carreira nunha posición moi privilexiada. Eu fora director creativo. Tiven relacións con clientes existentes. Levaba unha década construíndo. Nese momento, eses orzamentos e esas marxes de beneficio eran posibles para min. Para alguén dentro de cinco anos, pode parecerlle unha mentira. Nin sequera o tiven en conta.
Joey: Lección aprendida, déronme unha labazada, quedei magullado e aprendín con iso. Desatou moita auto-reflexión en min e sei que crecín a partir del. En certo xeito, grazas, grazas en todas partes por facelo.
Ryan: En certo modo, tamén é un motivo de orgullo. Fuches o comentario da capa de ladrillo deste ano de Chris Doe.
Joey: Ei, gústame, aí imos. Quizais Chris Doe e eu poidamos negociar. Quizais o ano que vén poida dicir algo e enfadar a todos.
Ryan: Todos os anos alguén vai dicir o único que impulsa a conversación [conversación 03:06:02].
Joey: Encántame, encántame.
A PARTE 6 DE 7 REMATA [03:06:04]
Ryan: Unha cousa queconduce a conversa.
Joey: Encántame. Encántame. Excelente. Está ben, xenial. Entón, agora temos un par de cousas máis das que falar aquí. Quería falar sobre algúns artistas e estudos que creo que todos deberían ver en 2019.
Ryan: Si.
Joey: Teño que dicir de novo, isto é o contrario dunha lista extensa. Estes son só algúns escollidos en cereixa que persoalmente me parecen moi interesantes. Enlazaremos con todos. E imos facer isto rápido, porque hai un montón deles. Entón, primeiro, Sarah Beth Morgan é freelance. Estivo en Odd Fellows durante anos e, señor, ten talento. E non podo esperar para ver o que está facendo.
Ryan: Si. Tanto ela como Tyler ir a Odd Fellows foi como un gran negocio. Adoitaba traballar con Tyler, saía con eles todo o tempo. Estaba como, wow, é incrible ver a un equipo de animador e deseñador ir xuntos a unha empresa. E despois vela como rebotar, conseguir algo de experiencia como directora de arte, algúns traballos máis importantes. E despois segue adiante. De novo, super emocionado. Creo que Sara Beth é o tipo de persoa que faga, serei un gran fan. Se son deseños, se son produtos, se son carteis, se ela fixera un cómic web, se embarcara unha historia nunha curtametraxe, eu estaría aí. Son fan dela dende o primeiro día ata a eternidade.
Joey: Se fixo unha clase, fai un guiño. Entón-
Ryan: Guiñar o ollo.
Joey: Entóna seguinte persoa na miña lista é Nidia Dias que veu de Tendril. Ela tamén foi freelance recentemente. Case me dá vergoña de que non estivese no meu radar e mirei a súa carteira, porque todo o mundo estaba a retuitear e compartir que era independente. Entón comprobei as súas cousas e, Deus meu!
Ryan: Si, é incrible.
Joey: Estas cousas son tan boas! E por iso, moitas veces hai veces que alguén está como incrustado nun estudo e mentres está alí, non está realmente no tren de autopromoción, certo, por razóns obvias. Así que parece que saen da nada cando, de súpeto, son moi populares. E sospeito que Nidia vai ser unha desas porque o seu traballo é só o seguinte nivel.
Ryan: Si, non, é incrible. O seu traballo é xenial. Ela é outra desas persoas que a medida que comece a autopromocionarse, será omnipresente na industria. En realidade... Ela saíu. Creo que falara con ela durante horas de oficina e despois estivo en Chicago. E xantamos. E home, é tan emocionante ver a alguén que pasa por iso, estou a piques de deixarme e esencialmente estou a reunirme con todo o mundo. Mentres están nese tipo de resplandor de: "Cal é o meu valor? Quen quere traballar comigo?"
Ryan: Se podes chegar a ese punto da túa carreira no que traballas nun estudo para un tempo, xeras un bo traballo sólido e despois anuncias isoestás dispoñible. Desa semana a dúas semanas, experiencia dun mes de recibir chamadas, coñecer xente, conectarse a Skype cos estudos que sempre amaches. É algo que é só unha alegría e faiche sentir que todo o traballo duro que fixeches está dando os seus froitos agora. E moi xenial ver a Nidia no medio diso agora mesmo.
Joey: Si. Outro talento bestial que vai como freelance é Aaron Quinn. E Aaron só ten este incrible estilo no seu traballo. É como... Agora hai moitos artistas que son tan bos e tan hábiles e non me refiro a isto como un golpe nin nada, pero é como se moito do seu traballo semella o traballo de todos os demais. É algo moi difícil de evitar. Aarón non ten ese problema. O traballo de Aaron semella cousas de Aaron. E é realmente brillante. Ese é outro que hai que ter en conta.
Ryan: Si, quero dicir, se queres ver de que fala Joey, sempre penso que certas cousas son como o estándar da casa. . No deseño en movemento, hai como unha forma de debuxar árbores, plantas e follas que todos copian. Cada cousa animada en 2D ou en células só ten esa árbore de deseño de movemento. E se entras no seu Instagram, hai como unha imaxe de só bosquexos del facendo como cogomelos, follas, arbustos e árbores. E non se parece ao de ninguén. Paleta de cores, formas, como usanegro para detectar sombras.
Ryan: E é algo tan sinxelo, onde dis: "Vaia, podo mirar un arbusto ou unha árbore e saber que esa persoa é única. e diferente e quero mirar o resto da súa obra". Entón, si, é... unha vez máis, é súper emocionante ver a esta xente como freelance, porque é como, cantas persoas máis hai alí fóra que non sabemos que están traballando nun estudo? E despois o próximo ano vannos a revelar.
Joey: Si. Outro artista que estivo no noso radar durante un tempo, pero que este ano tivo un ano destacado, creo que foi Ariel Costa.
Ryan: Si. Oh meu Deus, si.
Joey: Obviamente, xenial. Traballou nun documental sobre o señor Rodgers, que por certo, como un lado, se o vas velo, asegúrate de non ter vergoña de chorar diante de quen o vexa contigo. Porque te fará chorar.
Ryan: Quizais queiras estar só.
Joey: Si, definitivamente queres ver iso como... non nun avión, que é onde o vin. Foi moi incómodo.
Ryan: Deus, ese é o peor lugar.
Joey: Pero púxose a traballar niso. Traballou neste incrible vídeo para a banda Mastodon. Quero dicir, segue mellorando aínda que xa é incrible. Creo que 2019 vai ser un gran ano para el.
Ryan: Ede novo, quero dicir, creo que máis que ninguén con quen estiven preto ou tente contratar ou tente traballar, as cousas de Ariel son tan singularmente o seu traballo. E é de novo... É o mesmo que dixen de Patrick Clair. Hai dez anos, el pasou por este camiño de tentar crear este é o meu look, este é o meu estilo. E agora, ves o tipo de evocación de todo ese traballo, non? Como non podes acudir a ninguén para conseguir o estilo de Ariel Costa, porque parece unha mala imitación.
Joey: Exactamente.
Ryan: É unha mestura de animación recortada e montaxe. e hai pequenas ilustracións xeniais e as súas paletas de cores son tan... É unha das poucas persoas que podes ver catro imaxes e recoller as de Ariel inmediatamente sen importar a parte do seu traballo que esteas publicando.
Joey: Si. Tamén un rapaz incriblemente agradable co que traballar. [Beegrand Anettie 03:12:04]. Entón, Bee, se escoitas este podcast durante algún tempo, o seu nome apareceu. Se tomaches Design Bootcamp, ela é unha das entrevistadas para iso. Tamén creou a apertura do Explainer Camp para a nosa clase de Explainer Camp. E creo que estivo a tempo completo en Google durante un ano e agora volve entrar na industria. E así que se estás a preguntar por que foi un pouco tranquilo por parte dela en canto a novos traballos e cousas así, por iso. Creo que iso vai cambiar moi rapidamente en 2019.
Ryan: Si, ese é un desescousas das que falaba, onde tes xente da que es fan e como dixeches, ás veces desaparecen e non sabes por que. E entón inevitablemente tomaron un traballo a tempo completo, están como esquilos nalgún lugar nun estudo, nunha marca ou nunha empresa. Pero sinto que a xente usa certas palabras con demasiada frecuencia na nosa industria. Pero ás veces a xente é só pura destilación diso. Como se eu tivese a palabra deleite ou deliciosa no meu mundo ou no noso mundo agora mesmo, porque só se usa en exceso ata o punto de non significar nada. Pero cando miro o seu traballo, sempre é que... esa é a definición de delicioso. É divertido, sempre calmante e faime sorrir. Hai algo no seu traballo que, de novo, non podo imaxinar con quen vai traballar e que vai cambiar a forma en que miras as marcas doutras persoas ou o seu traballo cando fai traballos para eles.
Joey: Totalmente. Totalmente. E creo que tamén é un reflexo dela. A súa personalidade e o seu traballo están moi ligados, creo. Está ben, entón imos falar duns poucos estudos. Entón State Design e non sei se lanzaron este ano ou se me acabo de coñecer, pero son incribles. Son unha especie de niveis de estudos que os Odd Fellows, os Box, os Royales... non hai nada de nada aí arriba. Os zarcillos, as formigas xigantes. E están alí. Quero dicir, o seu traballo está aí. Os lobos de ouro. Eé moi divertido cando tes unha nova empresa como esa emerxente.
Ryan: Si. Fixeron o truco que fixo Royale, diría que hai tres ou catro anos, onde... Royale tivo este momento no que se volveu lanzar e fixeron moito traballo motivado, tiña un carrete novo. Fixeron algo que chamaron O Manifesto que basicamente os volveu anunciar ao mundo. E sinto que... non sei o suficiente de Estado para saber se é o caso ou se acaban de lanzarse así. Creo que foi este ano ou a principios deste ano cando lanzaron un carrete e é un deses momentos de standup nos que estás como se lle prestas atención a alguén porque, no carrete era basicamente... partes del eran só as súas. logo animando, resolvendo, facendo algo diferente. Pero era unha gama tan ampla de estilos que dixen: "Oh merda. Como non sei destes rapaces ou non penso neles por un tempo?"
Ryan: E sinceramente fun fun. a través de todo o seu sitio web nese momento, só para dicir: "Espera, que traballo fixeron?" Probablemente foi como unha saída de 15 minutos do que estaba facendo, desde o momento en que vin o carrete ata cando me decatei de que tiña que volver ao traballo, porque foi como un destes momentos esmagadores. Onde están aí, como dixeches, con todos. E dalgún xeito estaban fóra do meu radar.
Joey: Si, así que son incribles.e aposto a que imos ver cousas incribles deles. Tamén quero chamar ao meu amigo, David Stanfield. Asociouse... Non sei se en realidade foi en 2018. Podería ser o ano anterior. Pero comecei a ver algún traballo con el e Matt Smithson. Crearon unha empresa chamada Igor e Valentine. As cousas recentes que publicaron é incrible. Creo que é un exemplo perfecto de ser máis que a suma das súas partes. Ambos son moi talentosos, pero xuntas e as cousas... é moi bo. É moi fresco. É unha gran variedade de estilos e creo que tamén teñen un futuro moi brillante.
Ryan: Si. Creo que o mellor que describiches é que son como unha parella poderosa. Son case como as Black Keys ou White Stripes da industria, onde é como se as dúas persoas separadas fosen xeniais e sabes que son poderosas, pero hai algo sobre cando os dous artistas axeitados comezan a traballar xuntos co paso do tempo. Como non só como oh traballaron neste proxecto e despois durante seis meses non volveron traballar xuntos. E despois volveron xuntos.
Ryan: Pero cando dúas ou tres persoas traballan xuntos durante dous anos seguidos e constrúen esa taquigrafía ou se dan conta de que a xente é boa, iso é algo raro na industria. agora que tiñamos todo o tempo. Tes un persoal de sete ou oito persoas e sontraballando xuntos constantemente e creando ese tipo de fluxo de traballo. Encántame ver iso. Dous artistas moi bos que se converten no poder de dez artistas con só estar xuntos un período de tempo, traballar e crear ao mesmo tempo. É moi chulo.
Ryan: Hai unha peza chamada The Depths of the Barely Visible que fixeron que o traballo de deseño nela é como se bican os chefs de primeiro nivel. Como incrible.
Joey: É fermoso. Si, ese foi o que realmente me fixo entender: "Oh, si, vale. Chegaron. Están chegando ao grande agora". Entón, as miñas dúas seguintes eleccións, non son novas, pero en realidade levan un tempo, ambas as dúas. Pero eu só... entón o primeiro é Black Math, que é un estudo con sede en Boston. E o seu traballo é tan brillante. Pero, por algún motivo, non parece que estallar en termos de como a industria do deseño en movemento só coñecelos como saben de Buck e de todos os demais. Pero están no mesmo nivel.
Joey: Todos os anos hai un programa de premios de axencias de publicidade en Boston chamado The Hatch Awards. E traballaron na marca e na animación durante un par de anos. E só son cousas de nivel xenial. Son tan bos, o deseño é incrible, teñen ese peculiar... Creo que Jeremy, que é o director creativo alí, veu de Buck, así que hai un pouco dese ADN de Buck. Son incribles.
Ryan: Si, quero dicir, euiso é incrible. Quero dicir, lembro... Quero dicir, Deus, isto foi hai moito tempo, ninguén se vai lembrar disto, pero probablemente como hai 15 anos, BMW fixo esta cousa innovadora onde contrataron cineastas-
Ryan: Ah, si.
Joey: Sei que probablemente recordas este Ryan, onde contrataron cineastas só para facer cousas interesantes, e o único requisito era ter un coche BMW nel, e foi o primeiro. , foi a primeira vez que me lembro de ver contido de marca así, e agora é que todo o mundo fai isto, e é obvio, pero naquel momento foi innovador, e agora tes Apple e tes Amazon e Google e Facebook gastando moito. Moito diñeiro facendo contido moi xenial impulsado polo deseño de movementos, e quero dicir, xa o sabes algo... É algo interesante que algúns dos traballos máis importantes deste ano proviñan dese modelo.
Ryan : Si, é un pouco curioso como cambiou o balancín, onde a industria do entretemento está completamente obsesionada coa tecnoloxía e te ensina sobre a súa tecnoloxía. a tecnoloxía, como temos Netflix, temos streaming e todas as cadeas de televisión están intentando crear aplicacións e están intentando dicirche, venderche basicamente velocidades e fontes, como "Mira a nosa nova tecnoloxía e nós "Faremos versións de realidade real das cousas", e entón todas as empresas tecnolóxicas están sobreindexando totalmente a emoción, non? Son os novos, como dixeches, son osFale moito sobre bobinas de demostración e cousas diferentes. E unha das cousas que aparecen moitas veces é a diferenza entre un carrete de demostración e un carrete de espectáculo. E para min, un carrete de demostración é como podo contratar a alguén hoxe e cales son as túas habilidades. Pero un carrete de espectáculos é como aquí está todo o traballo que fixemos e aquí está a nosa personalidade e por iso queres traballar connosco como equipo e colaborar connosco. E home, non sei se hai un bo botín de demostración mellor que vin hai tempo que Black Math que exprese quen son como persoas. Como a súa apertura probablemente 15 ou 20 segundos é A, hilarante. B, mostra a gama de traballos que realizan e móstraos como seres humanos, como persoas e artistas. Creo que esas son cousas que son realmente difíciles de facer nun botín de demostración dun minuto ou dun minuto trinta.
Ryan: E creo que Black Math é sinceramente como ese cliente ou traballo clave para ser considerado. o mesmo que como: "Guau, de onde veu o lobo de ouro?" Ou onde foi este outro estudo do que todo o mundo está a falar de súpeto? Teñen as chuletas, teñen a variedade, teñen un par de cousas que a maioría da xente non ten. Como se tivesen un sentido do humor que parece aparecer en gran parte do seu traballo que non está baseado na tecnoloxía ou un estilo que é algo. Só está aí no seu traballo. Sinto que probablemente só lles falte ese... como candoHappiness Factor saíu para Sci App, de súpeto todos dixeron: "Quen é ese?"
Joey: Certo.
Ryan: Para min, en realidade, cando volteo. a través disto, o único estudo no que se me ocorre que amei no pasado e quizais os mencionarades hoxe máis cedo que me parecen imitar é, no seu día, Three Legged Legs. Greg Gunn e os outros dous tipos que se dispersaron por todo o mundo. Pero graduáronse e durante un par de anos, só estiveron publicando estas cousas que tiñan sentido do humor. Cada traballo tiña unha técnica diferente. As paletas de cores nunca se sentiron igual. E eran grandes clientes. Sinto que só lles falta ese tipo de agarrarte e tirarte dun anaco que todos dixen: "Quen fixo iso?"
Joey: Espero que 2019 sexa o ano para iso. E a outra persoa que foi un elemento básico da industria do deseño en movemento desde o primeiro día case é Brian Gossett, que actualizou a súa carteira este ano. Entón, traballamos con Brian realmente para Design Boot Camp. Deseñou unha morea de elementos que damos aos nosos alumnos para que os utilicen nun dos proxectos posteriores. E traballar con el foi moi xenial. Era como: "Oh meu Deus, teño que traballar con Brian Gossett". O seu sitio web actualizado... quero dicir, vai a el e dis: "Está ben, este é un dos mellores ilustradores centrados en deseño de movemento que podes contratar". Este tipo é un monstro. El écapaz de moitos estilos e técnicas diferentes. E só o seu uso da cor, todo é moi fermoso. E así espero que vexamos moitas máis cousas súas en 2019.
Ryan: Si, creo que este ano foi o ano de "Oh, home, por fin publicaron un novo sitio web". Como de moitas persoas de deseño de movemento estándar de facto. E Brian... Sabes que che encantará o traballo de alguén cando o seu sitio web comece a aparecer e, o primeiro, estás como: "Guau, esa fonte é fermosa. Onde o atoparon?" Se vas ao seu sitio e non estás na conexión máis rápida, é literalmente o seu nome e despois os seus tres botóns e despois o traballo comeza a regatear. Quero ver todo o que fixeron."
Ryan: É algo así como... Non ocorre moi a miúdo cando tes iso, pero é como se puideses dicir a forza de alguén por só un elemento. do que fan. E si, é case como unha historia cando pasas polo sitio de Brian, o novo sitio. Parece que a fonte fose xenial. É sinxelo. Está limpo. Dirixeme directamente ao que quero. E despois che gusta o primeiro, estás como: "Wow, esa paleta de cores é unha tola no seu Hatch Award Show". E desprácese cara abaixo e dis: "Vaia, fai cousas de personaxes. É xenial, pero non vin un personaxe así. Como se nonestándar." E si. Gran ilustrador. Gran uso da textura. Unha vez máis, dixemos paletas de cores, pero todos os que falamos teñen un ollo único para a cor de diferentes formas.
Ryan: Pero si. , nun mundo no que todo o mundo está a facer as mesmas cousas dos personaxes, os seus personaxes son moi limpos. Teñen un aspecto moi bonito. Pero despois ten estas ilustracións realmente incribles que non creo que teñan nada que ver coa animación ou cun produto. Hai un póster de Kendrick Lamar moi tonto que ten. Como si, parece cousas do seguinte nivel, pero ten esa familiaridade agradable de alguén que seguiches durante moito tempo.
Joey: Si, é incrible. . E tamén organizou durante un tempo un podcast chamado Motion Sickness que continuou como unha pausa semipermanente. E sei que segue ameazando con traelo de volta, así que espero que o faga. Encántame moito a súa opinión sobre as cousas. Si.
Ryan: Si. Encantaríame escoitalo.
Joey: Está ben, así que en realidade botaches tres nomes máis nesta lista, Ryan, que eu descoñecía. Entón, por que non os presentas?
Ryan: Si. Quero dicir, creo que é unha cousa súper chula neste momento, é que haxa moita xente. E non sei se é porque é a xente que vai como autónomo ou o algoritmo de Instagram finalmente se sintoniza co que me gusta e estou a alimentarme con este tipo de cousas. Ou son máis conversas que estou tendo. Pero creo que haitres persoas moi interesantes para mirar. Hai moito máis pero só por tempo. Hai un tipo chamado Fabio Valesini que acaba de ser autónomo, quizais nas últimas semanas ou dúas. Nin sequera sei onde vive, pero vaca santa. Vai ao seu carrete de concertos se tes a ligazón en Vimeo e bótalle un ollo ás súas cousas. A animación está por todas partes en canto a estilo, súper lúdica.
Ryan: Pero se algunha vez me escoitaches despotricar sobre a animación, unha das cousas das que falo todo o tempo é o tempo con textura. E realmente é só falar de como usas o tempo e o espazo para que todo non se sinta super suave e super flotante. E todo está como perfecto. É unha especie de diferenza entre a animación clásica de Disney en 2D e a animación de estilo UPA, onde non había un gran orzamento pero fixeches un deseño fermoso e es moi prudente sobre o teu encuadre e como usaches o número de fotogramas que realmente poderías ter. a túa animación.
Ryan: As súas cousas son realmente amapolas. Hai momentos nos que é groso e outros nos que se fai moi rápido. El tamén... Comezamos a ver que cada vez máis xente fai trucos de animación 2D da vella escola, como moitas manchas e moitas mesturas. Creo que ten un gran control deste tipo de cousas. E entón non sei se vin a algunha persoa... vin estudios facer moito diso, pero non sei se vincalquera fai mellor tipo de tolo cámara gran angular transicións ollo de peixe e swoops. Pero mesturado con este tipo de estilo de tempo con textura. Podería entusiasmar con iso para sempre. Pero é alguén que non estaba no meu radar ata hai dúas ou tres semanas. E creo que é alguén ao que a xente debería prestarlle atención.
Joey: Increíble.
Ryan: O segundo foi este... E voulle pedir desculpas se eu realmente digo mal. Pero hai unha muller chamada [Nino Juan 03:24:27] que non sei de onde veu. Non teño nin idea de onde traballa. Pero vaca sagrada, o seu traballo de personaxes é totalmente alucinante.
Joey: É un tonto.
Ryan: Ela ten un pequeno... si. O que fixo por Punaniman... sempre o digo mal. Animación Punani. É un esquema de cores negro, branco e amarelo. Son só dez segundos, pero home, se non fai un bucle como sete ou oito veces para estudalo, a animación é simplemente incrible. Parece como se algún dos teus animes favoritos tivese o orzamento que merece para facer toda a animación que quere, pero con máis encanto do que nunca viches en nada. As súas cousas son excelentes. E non escoitei falar sobre ela a moita xente.
Ryan: E entón o último é totalmente diferente a estes dous, pero é un tipo que coñecín na rede. Artista 3D. E o seu traballo sempre foi xenial, pero creo que fai un mes estreoualgo que polo menos no mundo 3D, no mundo Octane, tes que ir e comprobar. É Aaron Covrett e fixo esta peza chamada Harvest e parece unha pintura de nivel renacentista. Pero despois vas á súa avaría e dás conta de que é todo en 3D. Faise en Octane. Está usando toneladas de técnicas moi diferentes. Está facendo escaneos de obxectos, está facendo simulacións. Toneladas de cousas só para unha soa ilustración. Pero esta peza, creo que está usando Marvelous Designer para o pano. Está unindo todas estas ferramentas e técnicas diferentes. Pero, basicamente, recrear un estilo de pintura que...
Ryan: Unha cousa que sei que me frustro moito, e creo que falamos diso con un día e o impulso para facer unha foto. cousas reais. Todo o que sae da maioría dos renders da xente parece o mesmo, non? Todo parece que a xente está perseguindo a Beeple. Esta é a primeira vez que vexo algo que se sentía completamente fresco, completamente diferente. E entón, cando fun e vin a avaría, foi como: "Guau". Este tipo podería, literalmente, poñer unha clase de School of Motion para falar dunha peza sobre o seu proceso. Por que escolleu facelo, como comezou a pasar por todas as exploracións e que aprendeu sobre render e renderizar pases. Estaba tomando algo que creo que é súper técnico e aplicándoo como un nivel artístico de clase maxistraliso.
Ryan: E saíu da nada. Entón, se tes oportunidade, bótalle un ollo a Aaron Covrett, a súa peza Harvest. E sinceramente, a peza en si é incrible, pero en Vimeo ten unha avaría que cambiará a forma de pensar sobre traballar con cousas como Octane e Redshift.
Joey: Está ben. Ben, é divertido porque mentres falabas, estaba mirando todas as súas cousas. E doume conta de que vin o traballo de Aaron. Vin o traballo de Nino. Non vira o de Fabio. Pero non sabía quen o fixo. E entón creo que, con sorte, se escoitan isto, se alguén lles di que os mencionamos, creo que este é o exemplo perfecto de que tes a mercancía e que estes días leva un pouco máis que iso para realmente romper e tipo de chegar a ese seguinte nivel en termos de ter máis oportunidades das que podes aproveitar. Eses tres son todos tan talentosos que non creo que teñan ese problema. Pero creo que se lles gustase un pouco de autopromoción, pronto estarían inundados de traballo. Máis do que poderían facer nunca.
Joey: Está ben, así que imos levar esta cousa a casa, Ryan. De cara a 2019, imos facer tres rápidos e despois deixarei que peches isto cun grande. Entón, en primeiro lugar, o ano que vén, os PC van superar os Mac na escena do deseño en movemento? Iso está a suceder algunha vez? Sei que Nick Campbell acaba de conseguir un PC e é amablede falou diso. Sei que no mundo 3D, a PC domina só polas GPU e outras cousas. Pero aínda parece que Mac está pendente. Entón, que pensas?
Ryan: No meu mundo, non teño pel no xogo, home. Non me importa de ningún xeito. Vou usar o que me ofreza o mellor rendemento e teña o maior número de ferramentas que podo usar. Pero non confío en Apple. Síntome no noso mundo agora mesmo, a medida que máis cousas van cara ao 3D e que o 3D vai máis cara ao renderizado baseado na GPU sendo unha especie de estándar de facto, sinto como para o profesional do 3D e quizais para os gráficos en movemento en xeral... Aft Effects é indo por ese camiño. Cada vez vanse máis cousas cara ás GPU baseadas nunha tecnoloxía de vídeo.
Ryan: Sinto que é o final do noveno, hai dúas saídas. Pero Apple ten este Mac modular que estivo sentado nun segundo plano que pouco a pouco fomos vendo máis e máis cousas, escoitando máis e máis cousas, que se supón que sairán o próximo ano. Os iMac Pros foron lanzados con gran fanfarria, son moi caros, non son modulares. Realmente non podes facer moitas actualizacións con eles. Non creo que teñan un gran impacto na nosa industria. Creo que foi o último que fixo que moita xente dixese que non estou gastando ese diñeiro. Podo conseguir un PC que sexa o dobre de poderoso e podo actualizar durante moito tempo.
Ryan: Pero creo que se o fan ben, se o fan.esencialmente a próxima versión do clasificador de queixo que todos coñecemos e amamos, é modular, ten algunhas opcións de vídeo, ten opcións de AMD que creo que o lado do vídeo... están indo moito na dirección oposta do control. todo o seu pipeline, desde as API de software, o hardware e os fabricantes que elixen usar. Acabamos de verlles lanzar ProRes para Windows, creo que como un último esforzo para dicir que no noso hardware estamos abandonando DMX HD. Estamos abandonando CineForm. Estamos dicindo que só imos duplicar ProRes, que nunca pensei que chegaría o día en que o teríamos de forma nativa no lado de Windows.
Ryan: Creo que só van ir. cara ao seu ecosistema. Fixeron moito no lado móbil para... quero dicir, encántame o meu iPad. O iPad Pro para moitas cousas no meu fluxo de traballo móbil. É asombroso. Pero sinceramente, como me dedicar ao traballo duro, realmente non me gusta sentarme nun Mac neste momento debido ás miñas opcións para renderizar a GPU.
Ryan: Non sei se o Mac sempre renunciará por completo, porque só hai deseñadores que vivirán e morrerán por iso e nunca irán a Windows. Non importa o bo ou malo que sexa o sistema operativo. Pero home, se alguén como Nick decide ir a un PC, quero dicir... se o teu Mac morre, encantaríame saber que farías agora mesmo. Pero creo que hai moita xente que se enfronta a iso como, home, fai istonovos mecenas.
Ryan: Son... a industria da música adoitaba gastar millóns de dólares en vídeos musicais porque só querían ter o punto de orgullo de: "Somos os máis creativos e temos a resonancia emocional”, e agora son Facebook e Uber e Lyft e todo, e Apple e Google, están gastando eses millóns de dólares que antes se gastaban en vídeos musicais en deseño de movemento para vender o seu produto. É incrible como se fixo case por completo un 180.
Joey: E realmente, paréceme xenial que empresas coma esta se centren non só no directo ao consumidor, xa sabes, "Consulta o noso produto e así funciona un Amazon Echo", son realmente... Xa sabes, os comerciantes e os anunciantes son moi, moi expertos agora en canto a crear marcas e deixar que os artistas fagan as súas cousas para... Quero dicir, Isto é algo controvertido que sei nalgúns círculos para sacarlle a calma ao artista, e espero que parte deses sanguijuelas se ingrese un pouco á marca, pero en termos de permitir que os artistas fagan un traballo moi xenial e paguen moi ben por iso. e gáñase a vida facéndoo, creo que esa forza do mercado é unha das máis emocionantes que estou a ver.
Ryan: Si, e quero dicir e dixeches que ao principio tamén hai que hai ben. e mal detrás e... Unha cousa, nin sequera recordaba para que era un comercial aquel vídeo de Spike Jonze Apple. Falei donovo Mac Pro algo que podo usar durante moito tempo. Pero creo que estamos preto do final.
Joey: Si, por iso estou rezando porque non quero cambiar a PC, só por ter que volver aprender todo o tipo de consellos para usuarios profesionais que sei sobre Mac. Así que cruzo os dedos para que ese Mac modular sairá o ano que vén e sexa o salvador do deseño en movemento nos Macs.
Joey: Entón, dúas cousas máis rápidas. O ano que vén, creo que a partir do verán e ata o outono, Blend Fest vai ser unha historia moi grande. Todo o mundo vai estar falando diso. Está configurado tres reloxos espertadores. Esgotarase. Pode que se esgote de forma instantánea. Estea preparado para iso. Tamén quero dicir que creo que o ano que vén, só imos ver máis e máis exemplos de MoGraph en todas partes. Cada pantalla require algún tipo de deseño de movemento neste momento. A demanda de traballo está aumentando moito máis rápido que a oferta de artistas que poden facelo.
Joey: Así que o consello práctico é seguir aprendendo cousas novas. Segue aprendendo novas ferramentas, novas habilidades. Só expandir, desenvolverse persoalmente. Le un libro de Tony Robbins, porque creo que definitivamente estamos entrando no mundo de Seth Godin, onde non é suficiente. Quero dicir, estamos alí. Non abonda con ser bo nunha cousa e sei os botóns que hai que premer para conseguir isto. Tes que estar... E agora xa está case... Nos niveis altos,nin sequera abonda con ser un bo deseñador e un bo animador. Podes gañar moito a vida facendo iso, non me entendas mal. Pero queres chegar a ese seguinte nivel? Ben, agora tamén debes ser bo no servizo ao cliente e no marketing e vendas, na promoción persoal e na narración de historias e en todas as demais cousas.
Joey: Entón creo que ese é un foco interno para School of Motion. para o próximo ano está a axudar a impulsar esas habilidades, así como as habilidades técnicas e creativas nas que xa estivemos traballando.
Ryan: Si, engadiríame a iso, se vas. para enumerar novas habilidades e ferramentas, como Houdini ou X-Particles ou Cell Animation. Co mesmo peso e valor, engadiría redes. O traballo en rede debe ser unha habilidade na que intentes converterte nun mestre de todos os xeitos posibles. Eu diría que aprender a comunicarse de xeito sorprendente. Non só en termos de falar co teu xefe ou de falar co teu supervisor, senón de poder manter conversas como esta coa xente.
Ryan: E entón non sei unha boa forma de describir isto. ademais de ser fans doutros artistas e outros autónomos que son compañeiros ao teu redor e tentar crear o desexo de que outras persoas sexan fans de ti, do teu traballo, das cousas das que falas, das cousas que che gustan. Porque creo que eses factores son tan importantes como a túa habilidade para manter a túa carreira, avanzar na túa carreira e atopar o teucamiño neste sector agora mesmo. Porque creo que todo é o salvaxe oeste. Todo o mundo busca xente con quen asociarse, todos buscan persoas en quen poidan confiar e, sinceramente, a xente só busca persoas que fagan que o día transcorra máis rápido e máis fácil e que sexa divertido traballar.
Joey: Maldita sea, iso. foi unha boa forma de expresalo. Moi boa forma de poñelo. Si. E estou de acordo 100% con iso. E realmente me fixo pensar nalgunhas ideas, algunhas formas de pensar niso. O traballo en rede é unha habilidade que se pode aprender. Non é: "Son un introvertido. Nunca podo ser bo para facer redes". Non o creo.
Ryan: Absolutamente.
Joey: Así que-
Ryan: E non ten por que sentirse de mala calidade.
Joey: Exactamente.
Ryan: Non ten por que sentirse descuidado ou como un truco de vida, o que odio ese termo. Pode parecer algo tan importante como ser capaz de debuxar ou ser capaz de animar texto. Como se pode ser algo no que realmente traballas.
Joey: 100%. Entón vouche deixar a reflexión final e así nas notas anotaches este é o ano das tres R. Pero entón creo que engadiches unha cuarta R, non si?
Ryan: Si. E creo que en realidade acabo de cambiar agora. Entón, diría que creo que 2019 vai ser o ano do Redshift. Creo que Octane estaba a caer un pouco e creo que a competencia vai facer que se empuxa e volva.protagonismo. Pero creo que, finalmente, coa formación e as ferramentas e todo o mundo asentándose no hardware, Redshift vaise converter nunha ferramenta que todos teñen que aprender. Todo o mundo ten que usar. Todas as tendas teñen que investir.
Ryan: Falamos diso antes, pero creo que realmente vai ser un ano de resonancia, en canto ao que dixemos ao principio do programa, que non é suficiente para ser xenial tecnicamente. Non é o suficientemente xenial como para ser creativo. Tratarase de crear un traballo que resoe e teña unha conexión emocional, xa sexa o traballo que fas, os chíos que publicas, os podcasts nos que es convidado, as conversas que manteñas coa xente. Creo que ter resonancia emocional vai ser moi importante.
Ryan: E da man diso, este é o que sinto que vou cambiar despois do que acabamos de dicir, creo que as relacións vanse ir. para ser incriblemente importante o próximo ano. A medida que a xente comeza a avanzar máis na súa carreira, a medida que a xente comeza a tentar pasar de ser autónomo a ser persoal, ou de persoal a director creativo, ou de director creativo a propietario dunha tenda, as túas relacións nas que traballaches porque a túa carreira vai ser algo no que confíes un pouco máis.
Ryan: E entón creo que o último é que obviamente é para min, xa está pasando, pero creo que realmente vai chegar. unha inflexiónpunto. Freelance a distancia. 2019 vai ser o ano no que todas as tendas, todos os estudos, toda a xente que lle tiña un pouco de medo, entre as ferramentas e a demanda, o freelance remoto vai ser algo que se espera neste momento.
Joey: Aínda estás connosco? Caramba, falamos! 2018 foi un ano absolutamente incrible para a nosa industria. Para os artistas da industria, para as ferramentas que todos usamos, e creo que 2019 vai ser outro enorme. E dentro de 12 meses, Ryan e eu estaremos de volta aquí para resumilo todo.
Joey: Non podo agradecerche o suficiente por dedicarte o tempo a escoitar o podcast School of Motion. E espero que poidamos volver a estes fermosos orificios para as orellas en 2019. Así que, de parte de todos os que estamos en School of Motion, teñamos unhas vacacións incribles. Feliz Ano Novo e vémonos en 2019.
A PARTE 7 DE 7 REMATA [03:36:41]
comercial, recordo mostrarlle a todo o mundo a creación do mesmo en canto saíu aquí. Aínda quedou atrapado no meu cando comezamos a falar sobre o que eran anuncios interesantes ou que eran cousas interesantes feitas. Tiven que volver ao vídeo e mirar e ver para que era realmente un comercial.Joey: Certo, si, exactamente-
Ryan: É o HomePod? Non sei a última vez que pensei no HomePod, xa sabes, así que hai algo diso que, ás veces, pode indexar demasiado a emoción e esquecese un pouco o produto?
Joey: Ese é un punto interesante, e supoño que ao facer esta lista, para min iso, quero dicir que este tipo de cousas falan dunha cousa interesante sobre os deseñadores de movemento é que o que vemos como un bo traballo. Sabes, un dos mellores traballos que saíu este ano, en realidade foi un comercial terrible para ese produto, sabes?
Ryan: Exactamente, exactamente.
Joey: Entón é curioso, si, non sei que pensaría unha axencia de publicidade. Entón, pasemos do xigantesco e enorme orzamento de Apple, e falemos dun artista ao que sigo dende hai anos, e sinto que este ano está... Foi pouco a pouco avanzando cara a un determinado estilo. , e falo de Allen Laseter, que é un animador autónomo e un deseñador e, francamente, un xenio, creo, e lanzou un montón de cousas interesantes.este ano, pero lanzou esta peza realmente incrible, creo que recentemente chamouse Mumblephone, e o concepto é divertido.
Joey: Supoño que foi para Lagunitas, e el, quedaron correos de voz borrachos. polos clientes porque Lagunitas é unha cervexa, e así o farían, déronlle a Allen este correo de voz dunha persoa borracha que falaba basicamente da súa noite e outras cousas, e Allen animouno. E o estilo é tan, é divertido, ía dicir que é tan fresco. Realmente é como os anos 60. Quero dicir, recórdame un pouco a Yellow Submarine ou algo así, ou a Schoolhouse Rock, pero ten ese tipo de xiro moderno, xa sabes, as texturas ruidosas e o estilo de animación, pero o aspecto. é antigo en termos de deseño de movemento, e é tan malo, e espero que a xente comece a copialo porque me encantaría ver máis del.
Ryan: Si, quero dicir nós, isto é... Creo que esta foi unha das primeiras cousas das que falamos o ano pasado foi que hai un estilo crecente de estilo de casa de dúas vertentes no deseño de movemento para a animación de personaxes, especialmente o tipo de 2D debuxado a man, xa sabes que existe o noso tipo de mangueira de goma. , e despois a nosa cabeza fraca, como xente delgada, alta e pequena de cabeza con pequenos triángulos negros. Allen é incrible. De feito, fun a Nashville para ir a ver cal era a escena alí abaixo, e coñecín algúns dos mozos de ID, e Zac e Allen.saíu e, tío, é tan humilde que nin sequera saberías que é un deseñador de animadores de nivel mestre cando falas con el. Na súa carreira só está explorando estilos e intentando impulsar cousas, pero non sei se os hai, hai moi poucas persoas que teñan tanto o deseño como a variedade dentro do seu tipo de campo de xogos en termos de estilo.
Ryan: quero dicir, podes mirar cousas como Moon Camp, podes mirar cousas como Simple Life e todas se parecen a el, pero non necesariamente parecen a mesma peza. O seu estilo pode cambiar en función da marca ou do produto ou da narración. Pero, home, creo que falo disto todo o tempo, e ves moi pouco diso, pero ten un tempo e un espazo maxistrales. A súa textura e o seu tempo e o seu espazamento creo que case inigualables. Non todo é súper suave como manteiga, e todo é como... cada tanxente está perfectamente masaxe. É chunky.
Ryan: Hai arranques e paradas e agarres directos que se quedan alí un rato e despois pop, é tan... É unha das cousas das que falo moitas veces, que a túa sinatura como artista de gráficos en movemento non é só a túa paleta de cores ou o estilo de deseño ao que te refires. Tamén é que podes ter unha sinatura na forma en que fai que as cousas se movan, e creo que Allen é un exemplo incrible de cando ves as súas cousas, sen importar cal sexa o produto, nonForces
- Sarofsky
- Tendril
- ManvsMachine
- Allen Laseter
- IV
- Zac Dixon
- Jorge Estrada (Jr Canest)
- Sander van Dijk
- Oddfellows
- Golden Wolf
- Shilo
- Mk12
- Three Legged Legs
- Ariel Costa
- Patrick Claire
- Elástico
- Ben Radatz
- Timmy Fisher
- Animade
- Adam Plouff
- Remington McElhaney
- Illo
- Cub Studio
- Erica Gorochow
- Slanted Studios
- Zack Lovatt
- Gunner
- John Kahrs
- Cromosfera
- Kevin Dart
- J.J. Abrams
- Yuki Yamada
- GMUNK
- TJ Kearney
- Joel Pilger
- Imaxes imposibles
- Punto de vista creativo
- Hayley Akins
- Yeah Haus
- Michelle Ouellette
- Angie Feret
- Bee Grandinetti
- Sarah Beth Morgan
- Victoria Nece
- Paul Babb
- Nick Campbell
- David McGavran
- Chad Ashley
- Chris Schmidt
- Joe Donaldson
- Andrew Vucko
- Cartoon Saloon
- Chris Do
- Markus Magnusson
- Andrew Kramer
- Merk Vilson
- Jake Bartlett
- Salil Abdul-Karim
- Brandon Withrow
- Issara Willenskomer
- Devon Ko
- Fundaría
- EJ Hassenfratz
- Cego
- Mark Walczak
- Lunar North
- Caleb Ward
- Joe Clay
- Workbench
- Michael Jones
- Kyle Hamrick
- Brograph
- Greg Stewart
- FMC
- Aharon Rabinowitz
- Justin Cone
- Toil
- Andrew Embury
- Alex Pope
- Tylerimporta cal sexa a paleta de cores, xa sabes que é unha animación de Allen Laseter.
Joey: Ese é un punto moi interesante, e logo lémbrame cando Jorge e Sander comezaron a saír e a ser recoñecidos. Eu sentín o mesmo por eles, e non estou seguro de que puidera poñer o dedo nel como acabas de facelo, que hai unha sensación no propio movemento. Case non importa cal sexa o deseño, podes dicir: "Ese tipo de sensación como algo que fixo Sander", xa sabes, como pensa el e o mesmo con Jorge.
Ryan: Hai unha precisión para Sander. Sander ten unha precisión incrible, e entón Jorge ten case como un Warner Brothers, a rapidez dos Looney Tunes da vella escola, non? O seu espazamento é... ten facilidades, pero moverase moi rápido, e despois, cando amortigua, amortigua durante moito tempo, xa sabes, e despois colocas a Allen case exactamente no lado oposto onde miras o seu curvas case coma se mirarías unha onda sonora dunha banda, case podes mirar as súas curvas coma se puideses mirar un son de Metallica. Sería como: "Oh, esa onda sonora, non necesito escoitala, sei que é esta banda", ou este é este tipo de música. É de novo, é esa sinatura. É algo que me encantaría ver máis xente xogando e experimentando.
Joey: Si, é como atopar a proporción ideal de... ou, como falo ás veces sobre iso.os nosos estudantes é que a boa animación adoita tratarse de contraste.
Ryan: Si.
Joey: Xa sabes, como rápido e lento. Non moverse, e despois moverse realmente, moi bruscamente. Si, e refírome a comparar Allen Laseter e Jorge, é como dous estilos moi diferentes, dous mestres ao seu xeito. Entón, si, recomendo, por certo, debería dicir, a todos os que escoitan, imos enlazar a todas as cousas das que falamos neste episodio nas notas do programa, para que poidas comprobalo todo na Escola de Movemento. Tamén me gustaría chamar a Oddfellows, porque basicamente cada vez que saen algo novo, é incrible. Quero dicir, é case supoño, quero dicir que é algo inútil e cliché falar do bo que é Oddfellows, pero aínda así son tan bos.
Ryan: Si, quero dicir que só estaba escoitando un podcast sobre cómics, e tiñan esta frase que pensaba que en realidade se refire moi ben aos Oddfellows e aos Golden Wolfs do mundo, onde hai certos cómics que son esencialmente cómics de metrónomo, onde son tan bos pero son tan bos. ben a un ritmo fiable, que só fan tic-tac cara atrás e cara atrás, que case é como: "Si, oh si. Ese é un dos mellores traballos do ano, pero iso é só Oddfellows. Iso é o que fan. Son os mellores", xa sabes, é como se fosen tan bos que case flotan un pouco nun segundo plano cando estás.mirando todo o traballo do ano, pero tes que obrigarte a parar e mirar algo así como, home, o spot de Adobe XD foi incrible, e só é un pequeno exemplo do tipo de traballo que poden facer, non?
Ryan: unhas paletas de cores marabillosas e un fermoso deseño, algo enganosamente sinxelo que pouco a pouco se vai transformando en algo moito máis complicado, pero ao mesmo tempo sempre está ben deseñado, nunca é caos. A outra cousa que creo que é moi xenial sobre Oddfellows que notei este ano é que sinto que están empezando a integrar moito máis 3D, pero non o 3D do que falamos antes, certo, non foto-real, non Octane. non Redshift, non intentando ser sombreadores e materiais fisicamente perfectos, só comezando a usar máis 3D para complementar as cousas que xa estiveron facendo, e esa é unha das cousas que estou moi emocionado de ver mentres fusionan os dous tipos. de estilos xuntos.
Joey: Si, e xa sabes, estaba mirando a súa carteira mentres estabamos a preparar isto. O de Adobe XD é un que destacou, e non destacou por algunha execución técnica tola, senón só pola moderación que implica. Se miras ese lugar, comeza tan sinxelo, e bastante lento, e despois vaise desenvolvendo ata este crescendo, e fai falta moita disciplina, francamente para facelo e para concretar constantemente o concepto. Ese é un doseses... é unha cousa difícil de falar ás veces. É moito máis doado mirar algo e dicir: “Oh, é moi bonito. Oh, a animación é xenial, oh, fixeron un efecto xenial". É moito máis difícil dicir: "Wow, só a idea de todo é boa", e para min, esa é a parte máis difícil.
Ryan: Exactamente, e creo que tamén falamos disto. un pouco o ano pasado, e xa empezamos a ver máis. Comezamos a sentir que este tema se está construíndo a medida que pasan os anos que creo, véxoo con secuencias de título todo o tempo e, de feito, cheguei ao punto de que estou un pouco canso das secuencias de títulos. porque a maioría das veces, o que realmente estás falando é: "Foi moi difícil, e gustaríame poder facer algo tan difícil", fronte a: "Iso foi incriblemente ben concibido. Obviamente a execución foi dura, pero resoa moito co que trata a historia ou o estado de ánimo que estou intentando evocar”, e ás veces, podes facelo con técnicas sinxelas, e é máis poderoso. Pero creo que no noso mundo agora mesmo, aínda estamos intentando superar o tipo de "Como faría iso" ou "Oh, Deus, tiñan 20 persoas" ou, xa sabes. Ás veces, estamos tan envoltos en como facer algo que esquecemos por que se está a facer ou realmente se conecta co tipo de resposta desexada do público?
Joey: Outra cousa que euquería sinalar que Oddfellows fixo este ano foi algo para Nike. Creo que o nome da peza é Nike Battle Force, e o que me encantou dela é que, xa sabes, cando os Oddfellows... se convertían en Oddfellows, e todo o mundo falaba deles e de todo ese tipo de cousas, do que eran coñecidos. porque tiñan moita animación tradicional. Animación de fotogramas clave moi suave e mantecosa, deseño xenial, e iso, quero dicir, parece que durante a última década, iso é o que todo o mundo está intentando facer, e iso é o que hai 10 anos, iso é o que fixo que Jorge irrompera no mundo. Esta escena e facerse moi populares foi ese tipo de cousas, pero o que fixeron con Nike parece algo que fixera Shilo en 2004. Esta cousa áspera, sucia, ágil, de aspecto analóxico, case como... quero dicir, é case como algo que Mk12 podería ter feito.
Ryan: Si, totalmente.
Joey: E iso, iso, e é divertido porque creo que moitos artistas máis novos entrarán en escena. ve iso e di: "Oh meu Deus, iso é tan fresco", e nós os maiores imos recoñecer: "Oh meu Deus, foi xenial hai 10 ou 15 anos, e encántame ese estilo e fun agardando a que volva porque ten un aspecto tan lindo", e así foi incrible ver a Oddfellows facéndoo, e por suposto que o esmagaron, e séntese... como a enerxía que ten. a forma en que usan ese estilo pero algo asía súa propia torsión, quedei abraiado.
Ryan: Si, non, eu... Alégrome moito de que o expuxes e esteas de acordo con isto, porque é realmente mostra a forza do arte que hai detrás de Oddfellows e que non se deixan encasillar. Diríalles a todos os que están escoitando isto, se tes oportunidade, home, vai a Oddfellows e busca Nike Battle Force porque, ademais da peza en si, hai unha gran riqueza en canto ao seu tipo de avarías e o seu proceso. . Os guións gráficos están impecables, hai toneladas de pequenas avarías interesantes e tes toda a razón.
Ryan: Lémbrame a Shilo, Mk12, Three Legged Legs, as cousas antigas que adoitaban facer onde facían. facer vídeo e animación en 2D por riba, pero aínda así se senten exclusivamente, e quero que a xente vexa isto porque hai unha cousa ademais de todo o deseño e todo. Hai unha peza aquí que é só un pouco descartable como... probablemente un gif parecido a Instagram, pero literalmente hai un tipo bailando contra unha grella e está feito todo con cinta adhesiva, e é algo que nunca vin. Oddfellows, e sinceramente sinto que isto é algo que me encanta de Oddfellows.
Ryan: Se miras nos créditos, hai un pouco de salsa secreta. Hai un tipo que se chama Ariel Costa, e se imaxinas, ese sabes o que fai, imaxinalo nunha mestura con Oddfellows? Explica moito esta peza porque non está listado como director, non figura como CD, pero home, a súa animación e o seu deseño definitivamente están a colarse no resto das capacidades de Oddfellows, e creo que é algo que cada vez é máis estudios. somos... un dos outros [inaudible 00:27:14] Creo que vou falar moito este ano é de que este é un dos anos nos que o freelance remoto está realmente tomando o relevo, e sinto que como este é un gran exemplo de onde, combinado, case poderías pegar isto como un Oddfellows veces a Ariel Costa, e publicalo como un mash-up, e a xente realmente entendería que é tan xenial ver dous tipos de cousas xeniais xuntarse e facer algo que sexa mellor que calquera deles traballando por si só.
Joey: Si, e falaremos un pouco máis de Ariel cando esteamos un pouco máis abaixo no noso contorno aquí. Quero manternos en movemento, así que falemos doutra peza, e xa o mencionaches, os títulos de TedxSydney. Dirixido por Scott Geerson e un equipo soñado de artistas 3D, incluído o noso bo amigo Rich Nosworthy, e sabes que hai moitas razóns polas que me encanta esta peza. Por un lado, é algo raro... Hai moita pornografía de Octane por aí que o miras, e simplemente estás babeando, como: "Isto é tan fermoso. A iluminación é fermosa, a textura e oas técnicas son incribles", pero ao final, tes a sensación de que te acabas de comer unha bolsa enteira de bolos, non?
Ryan: Si.
Joey: É como: "Oh , wow, sabía moi ben mentres o estaba vendo, pero en canto rematou, acabouse.”
Ryan: Si.
Joey: Esta peza non é así. Esta peza, míraa, e despois sentas alí en silencio un minuto despois pensando nela. É moi difícil facelo, e ademais estaba moi feliz de ver a Rich, a súa estrela foi aumentando desde entón, quero dicir, recordo que vin algo que fixo. Foi un experimento como hai oito anos, e ver en que creceu tamén foi moi, moi satisfactorio.
Ryan: Si, non, encántame. Tanto Rich como Scott, encantaríame poder elevar este título, ou esta peza aínda máis porque penso que o que están intentando facer en Australia, e están intentando conseguir ese tipo de notoriedade, cando miro. nesta peza e sinto que se atopa ben co mellor do traballo que Elastic fixo con Patrick Claire en canto a narración, en termos de resonancia, e cando vin isto, literalmente dixen: "Home, Quero ver o programa de televisión do que este é o título inicial", como eu, as historias que comezaron a construír na miña cabeza só a partir das imaxes, a forma en que usaron a súa cámara para revelar cousas e insinuar cousas, e despois darche detalles. , pero non contarti toda a historia?
Ryan: Cada un deste tipo de viñetas parecía un episodio dunha tempada dun programa, e creo que ese é o maior eloxio que lle podes facer a unha peza, é que se pode resonar. contigo, quédate contigo e imaxina como sería vivir máis nese mundo? Quero dicir, iso é facer todo o que cada cliente querería, todos os que lean unha historia. Gustaríame que máis xente vise esta peza e que máis xente estivese falando sobre ela e contactando con Rich e Scott para obter máis traballos como este, porque é así como estabamos dicindo, este é o deseño de movemento da terceira etapa. Isto é ver o que o deseño en movemento pode facer mellor que a música, ou o que pode facer mellor que a animación, que ten un tipo de capacidade diferente.
Joey: Si, e eu só. quero sinalar a todos os que escoitan que non foron só Scott e Rich. Hai moitos artistas implicados, e son realmente incribles. Entón, quero falar sobre, supoño que o último traballo, e debo sinalar que houbo moitos traballos incribles este ano. Esta é, por, esta non é unha lista exhaustiva, obviamente, isto é só, pensei...
Ryan: Non, poderíamos facer outras dúas horas só coa xente.
Joey: Si. , si, isto foi como un smattering, só algunhas cousas que destacaron, e unha peza que destacou por un motivo similar ao NikeBattle Force, entón Ben Radatz, creo que este ano mudouse a Los Ángeles, e creou que estivo facendo algunhas cousas independentes, e fixo unha secuencia de títulos para unha conferencia chamada Made in the Middle, e Ben Radatz, se es descoñecendo ese nome, é un dos fundadores de Mk12 e é o responsable de gran parte da aparencia do Mk12 da vella escola, polo que esta secuencia do título é esencialmente unha peza de tipo cinético.
A PARTE 1 DE 7 REMATA [00:31:04]
Joey: Entón, esta secuencia do título, é esencialmente unha peza de tipo cinético. Lembras iso?
Ryan: Si.
Joey: Lembras o tipo cinético? Iso é esencialmente o que é, pero é incrible, e séntese... A súa voz é tan única. Todo o que toca. En realidade, fixo a introdución da nosa clase de Kickstart de After Effects, polo que todos os que tomen esa clase verá unha introdución. El animouno, e séntese como el, e quedei abraiado por que non vin unha peza de tipo cinético...
Ryan: Hai moito tempo.
Joey: ... Probablemente dentro de seis anos.
Ryan: Si.
Joey: Si, e non vin unha nova versión do tipo cinético durante máis tempo, e isto é todo. . O estilo e todo, de novo, paréceme un pouco retroactivo, pero con este xiro moderno. De novo, vin, e dixen: "Si, necesitamos máis disto". Séntese tan fresco en 2018.
Ryan: Si, levoume... Era un tipo de urdimbre, home. LevoumeMorgan
- Nidia Dias
- Aran Quinn
- Ariel Costa
- STATE Design
- Royale
- David Stanfield
- Matt Smithson
- Igor + Valentine
- Black Math
- Jeremy Sahlman
- Brian Michael Gossett
- Fabio Valesini
- Yino Huan
- Aaron Covrett
PEZAS
- TEDxSydney 2018 Títulos: Humankind
- Vacacións — Comparte os teus agasallos — Apple
- HomePod — Welcome Home de Spike Jonze — Apple
- iMac Pro Films
- The Hire - BMW films
- Mumblephone - Especial K
- Moon Camp
- Simple Life
- Deseño de Adobe Xd
- Nike Battle Force
- Feita no medio
- Patriot Act
- Mercedes Benz Stadium
- Mimic AR Shoe
- Adam - Película en tempo real
- Paperman
- Age of Sail
- The Power of Like
- O segredo de Kells
- Won't You Be My Neighbor
- Mastadon - Clandestiny Music Video
- We Are Royale Manifesto
- STATE Reel 3.0
- The Depths of the Barely Visible
- Black Math Reel
- Psyop
- Coca-Cola Happiness Factory
- Micha el Gossett - Kendrick Lamar
- Fabio Valesini Showreel
- Yino Huan Punanimation Piece
- Aaron Covrett - Harvest Breakdown
- Tony Robbins
- Seth Godin
RECURSOS
- Cinema 4D Basecamp
- Photoshop e Illustrator Unleashed
- Rigging Academy 2.0
- Métodos de movemento avanzados
- O camiño cara ao Mograph
- Mezclade volta ao [Modo REF 00:00:55] .NET, e cada vez que estás agardando con cebo respira a que MK12 solte algo. Xa sexa unha secuencia do título ou unha peza comercial, ou algo que se automotiven por si mesmos. Para min, e probablemente sexa pola época na que vimos, que todo o mundo cando te dedicas aos gráficos en movemento ten ese tipo de compañía de heroes ou ese deseñador ou director de heroes. E creo que MK12 era literalmente todo o ethos do deseño en movemento. Foron eles. Fago unha reverencia ante Ben e Timmy e todo o equipo alí.
Ryan: O traballo que fixeron, parece que desapareceu, ese tipo de traballo. E de novo, é o tipo de traballo que non podes emular porque saíu un enchufe e agora, de súpeto, todo o mundo pode facer, xa sabes, atenuación de píxeles. E a xente pode facer cousas que, xa sabes, están baseadas na tecnoloxía. Sinto que cousas como o que fai MK12, son moi difíciles de copiar. Porque se fas un bo traballo ao copialo, todo o mundo só apunta co dedo e din: "Ben, iso é só MK12, estás arrincando?". E é algo que se basea na súa arte. Probablemente choco con el cada vez que estiven nun episodio de podcast contigo, Joey. Pero, Ben e Timmy e MK12 son a definición de artistas, sempre intentando atopar a súa voz e sempre intentando atopar a súa visión. E é unha cousa que sinto que nos botamos de menosun pouco na industria mentres todos estamos poñendo os pés debaixo de nós e aprendendo a tecnoloxía, e descubrindo como gañar cartos e autónomos ou estudo. Estes rapaces sempre estiveron facendo traballos deste tipo.
Ryan: Boteime de menos esta peza ata que mo enviaches. Por algunha razón, nin sequera atopei o meu radar. Pero literalmente erguínme e empecei a aplaudir cando o vin. Eu dixen: "Oh home, sinto que volveron". Parece que Michael Jordan volveu á NBA. Vendo este tipo de cousas... hai tantas leccións que aprender aquí para o deseño, o tempo, o espazo, para contar historias. Esas son leccións. A xente debería estar mirando esta peza e mergullando nela e intentando desgarrala e descubrir de que poden sacar.
Joey: Si. Entón, hai dúas cousas sobre todo que quitei ao mirar esta lista. E un que xa tocaches. É que... xa sabes, houbo un tempo quizais hai varios anos no que abondaba con ter unha idea moi ben executada, un bo deseño, unha gran animación, un bo son... e iso sería como unha peza... .xa sabes, un tipo de cousa clásica instantánea. Pero parece que xa non é suficiente porque creo que hai moito traballo agora que é bastante fácil atopar un deseño fermoso e unha animación fermosa.
Joey: Entón, agora o bar para gañar premios de movemento e cousas así... realmente se trataconseguir que o espectador sinta algo. Entón, o que estou quitando isto é... e mesmo inflúe na forma en que penso sobre a escola de movemento... xa sabes, durante os últimos anos estivemos moi concentrados en tratar de ensinar aos nosos alumnos. como usar as ferramentas, como pensar como un deseñador, como usar os principios da animación. E dun xeito máis superficial, mergullouse en toda a idea de atopar unha voz e cousas así. E aprender a conseguir a emoción... tirar a emoción do espectador. Pero iso é cada vez máis importante. Creo que é algo no que tamén nos imos centrar no futuro.
Joey: O último que quería dicir sobre isto é que estas pezas, moitas delas xa sabes, sei que hai probablemente outros miles de pezas que son igual de boas. Estes soben por mor de algo chamado marketing. Todos estes artistas e estudos... cando fan un bo traballo... tamén dan o seguinte paso que é contarllo á xente. Creo que iso tamén se está a converter nun requisito para realmente saír adiante nesta nova era de deseño de movementos en todas partes. Hai moitos máis estudos, moitos máis artistas. Creo que isto é algo que coñezo... persoas que lembran os primeiros días da escena Mograph... probablemente lles sexa máis difícil entender isto. Que agora tes que ser tamén comerciante dalgún xeito se queres pasar ao seguintenivel. Hai demasiada xente aí fóra para que che recoñezan como antes iso era posible. Entón, que opinas diso?
Ryan: Si, alégrome de que o sacas. Este ano é a primeira vez que empezo a abrir o horario de oficina. Onde durante a miña hora de xantar teño basicamente unha hora na que calquera pode poñerse en contacto cunha aplicación de calendario, reservar tempo comigo. Podemos falar 15 minutos, 30 minutos ou unha hora e simplemente ver o que está a pasar no mundo. Se necesitan comentarios sobre un carrete de demostración. Se lles custa atopar traballo. Se están pensando en mudarse a L.A. ou Nova York ou a outro lugar. Creo que fixen 181 a partir de onte, sesións. E diría que máis da metade da discusión son persoas que levan 10 anos ou máis na industria e que lamentan o feito de que agora teñen que comezar a marcarse. Aínda que o seu traballo foi marcar, comercializar e crear historias para outras persoas. Debería estar no teu conxunto de habilidades.
Ryan: Pero hai moita frustración con: "Deus, como podo manexar Instagram e Dribble e Behance e Twitter e Slack e todos estes lugares diferentes nos que debería estar presente. ? Pero como o xestiono... como son intelixente ao respecto? Como empezo a facer redes, como podo informar á xente sobre o meu próximo traballo? Comezo a facer equipos coa xente?" Onte mesmo ou o día antes de que Steve Sabol e Reece Parker fixeran un mash-upanimación que puxeron xuntos que explotou. [Diafonía 00:37:21] Super xenial, non? Pero non viches a moita xente facendo iso.
Ryan: Ese é o tipo de cousas que a xente fai na industria musical todo o tempo, non? Estás a piques de lanzar un novo álbum, asegúrate de que tes unha canción cunha estrela convidada. Estás a piques de lanzar un novo carrete de demostración, quizais xusto antes de soltar un carrete de demostración teñas unha peza automotivada con alguén que ten un pouco máis de calor neste momento. Hai toneladas de técnicas e ideas e creo que é súper emocionante. Hai moita máis necesidade, hai moitos máis traballos, hai moitos máis lenzos, hai moitas máis marcas e empresas que buscan o que ofrecemos. Será máis competitivo. Iso funciona non será gratis porque, quero dicir, dixeches que hai 6.000 persoas traballando activamente neste universo de movemento fluído. Creo que é xenial. A xente está derrumbando a porta e hai xente con traballo. Pero vai ter que facer máis traballo. E hai que ser intelixente ao respecto. Esas foron máis da metade das discusións que tiven este ano.
Joey: Si. Creo que sobre todo na gama alta. Do que estamos a falar agora con estas pezas que realmente resoan. Para ter ese tipo de oportunidades non é suficiente con ser realmente xenial. Tamén hai que cultivar a reputación. Penso que cando só había unha ducia oudúas ducias de estudos que realmente eran capaces de facer este tipo de traballo, bastaba con facer o traballo e poñelo no teu feed de vimeo e veríase, conseguiría unha foto do persoal e quizais terminaría en Motionographer. Pero agora hai demasiadas. Así que os estudos, a min, que me parecen os máis exitosos... (polo menos dende fóra..nunca se sabe como vai realmente) son os que tamén entenden como se comercializan.
Joey: Vou dicir só como exemplo, Animade é tan... quero dicir que son incribles, pero tamén son moi bos no marketing. Teñen unha lista de correo electrónico, son xeniais nas redes sociais. Son intelixentes xa que usan o marketing como unha forma de atraer talento autónomo e atraer pasantes. Realmente entenden o valor de publicar contido. (Risas) Francamente. É unha forma estraña de pensar niso.
Ryan: crearon o seu propio produto, xa sabes. Crearon Boords. Persoas que quizais nin sequera oíron falar de Animade agora están a usar algo que a produción de Animade probou... probado nas piscinas do campo de batalla... que agora están a poñer a disposición de calquera. Falamos diso todo o tempo. Que no futuro as persoas que vas coñecer, as persoas das que vas ser fan, as persoas ás que vas apoiar serán as persoas que non só fagan grandes produtos para outras persoas, senón que tamén dalgún xeito converterse no produto. Ti, ti mesmo,School of Motion...estámolo vendo con Cristo e o futuro. Miro a Animade facendo Boords, que sinceramente... se ninguén xogou con el, se tes que facer taboleiros colaborativos ou facer calquera cousa onde teñas que facer story board para clientes... é unha ferramenta incrible. É xenial. E é algo que estiveron usando durante moito tempo e creado como un servizo para outras persoas.
Joey: Si, é inestimable. Realmente é o marco que debo para a historia. É incrible. E creo que iso conduce perfectamente á seguinte sección deste episodio. Quería falar sobre algunhas das tendencias que vimos este ano na industria. Un deles é unha especie de continuación de algo que realmente comecei a notar o ano pasado. Que son as empresas de deseño de movemento que se ramifican no mundo dos seus propios produtos. Animade sendo un exemplo perfecto con Boords...Boords é unha ferramenta incrible e non me estrañaría que nalgún momento ese negocio empequeñece o seu negocio de freidoras de animación. É moi xenial porque é como se estivesen rascando a súa propia comezón. Estou seguro de que o construíron primeiro porque necesitaban algo así. Despois, decatándoo do valor, abriuno á industria e agora seguen mellorándoo e iterándoo ata onde creo que se vai facer cada vez máis útil para máis e máis xente.
Joey: É así. xenial porque o deseño de movemento e a animaciónA industria pode ser algo irregular en termos de ingresos. Pode ser festa ou fame. E os produtos son unha forma incrible de suavizar os ingresos e facer posible facer cousas como proxectos específicos, proxectos persoais, proxectos de estudo... as cousas que realmente moven o [crosstalk 00:41:33]
Ryan: Si, totalmente. Quero dicir que o estamos vendo en todos os ámbitos. Mencionamos un pouco sobre iso, creo que o ano pasado, onde estiven moi celoso da industria dos efectos visuais co tipo de iniciativas de fontes abertas en todos os ámbitos... onde ves cousas como Disney ou ILM crear ferramentas de pipeline. Porque fai que as súas vidas sexan máis fáciles porque teñen que interactuar con todos os demais, fanos dispoñibles. E creo que falaremos diso un pouco máis tarde, pero incluso algo así como... os sistemas de volumes que estás vendo en Cinema 4D proviñan de fontes abertas de algo como Open VDB.
Ryan: Nós estás empezando a ver que isto ocorre agora. Esquezo que empresa, pero é unha das empresas máis tecnolóxicas. Podería ser Uber ou Lyft... comezaron a lanzar ferramentas que estaban a usar internamente para o público en xeral. Acaban de abertos. Esa iniciativa de tentar abrir e compartir e case crear estándares que todo o mundo usa en todos os ámbitos vaise abrindo paso aos poucos. Pero creo que algo como Boords é incrible. Mesmo no lado do produto. Incluso vendoalgo así como... Zach na IBM Nation facendo o seu primeiro videoxogo. Temos as ferramentas para crear narrativas, crear IP e crear experiencias. Facémolo por outras persoas todo o tempo. Probablemente dá un pouco de medo facelo por ti mesmo porque non sabes cal vai ser o retorno. Pero home, aínda hoxe xogo a Bouncy Smash. Non só porque sexa amigo de Zach, senón que é un gran xogo. Está ben deseñado. Anima como a mellor animación que vexo... cando vexo a televisión. Así que ten sentido que xogar a un xogo con eles tamén se anime de forma incrible.
Ryan: Creo que vai ser algo que vai de as empresas máis grandes ata os particulares. Está literalmente na capacidade dunha soa persoa para recoller na empresa, traballar ano e medio pola súa conta e xerar algo. Teño un amigo da industria dos xogos que literalmente fixo isto e agora é millonario. Por deixar a súa empresa, aforrar un montón de cartos, traballar no seu apartamento durante ano e medio, lanzar un xogo en Steam. Ese xogo foi de Steam e foi comprado por Microsoft e está a explotar agora mesmo. E é un exército dun. Non hai ningunha razón no mundo dos gráficos en movemento para que iso non poida ocorrer tamén.
Joey: Si, é moi certo. Alégrome de que menciones Bouncy Smash porque o que me sorprendeu cando IV o lanzou... xa sabes, estou pensando para min,"Está ben, este é un estudo de deseño de movementos con moito talento e tamén poden facer produción, pero un videoxogo? Quero dicir que parece unha besta totalmente diferente". Entón non tiña idea de que esperar. Descargueino e dixen: "Zach é incrible, son amigo de Zach, vouno descargar". Quedei abraiado home. (Risas) Estaba como que isto é incrible, é divertido, o valor da produción é incrible. Podes sentir os principios da animación e ese ollo de deseño alí dentro. Quero dicir que os meus fillos son adictos a Bouncy Smash. Fíxome dar conta da posición que están os deseñadores de movemento para facer cousas como esta.
Joey: Lembro cando investigaba un artigo que escribín a principios deste ano. Creo que era Remington Mcelhaney... Creo que se chama. É deseñador de movementos en Google. Fíxome esta gran cita sobre a posición única dos deseñadores de movemento para unha carreira en... estaba falando da industria UX. Adam Ploof nalgún momento díxome que ve o deseño de movemento como un kit de ferramentas. Nin sequera é unha carreira tanto como unha colección de ferramentas. A xente agora está coñecendo isto e dáse conta: "Ola, podemos construír estes produtos incribles". Iso abre este modelo de negocio escalable totalmente novo.
Joey: Buck lanzou unha aplicación chamada Slapstick, que é esta aplicación AR, na que basicamente podes pegar estas tolas animacións ás superficies, gravar vídeos diso e compartir e outras cousas. así.Fest
- Octane
- Mograph.net
- Boords
- Algo
- Moshare
- Tutorial de Render-Bot
- Adobe XD
- Cinema 4D
- Nuke
- Unity
- Unreal Engine
- Redshift
- Houdini
- Maya
- Magic Leap
- Frame.io
- Motion Hatch
- Art Center
- SCAD
- Otis
- Sander van Dijk School of Motion Podcast
- Punanimation
- Ladies in Mograph
- SWIM
- Fusion
- aescripts + aeplugins
- Plugin Everything
- File Hunter
- Bezier Node
- Text Delay
- Cartoon Moblur
- Plugin Everything Live Show
- Stardust
- Trapcode Particular
- 3ds Max
- Element 3D
- Duik
- Flame
- Light Kit Pro 3
- GorillaCam
- Material diario
- Guía de Greyscalegorilla para Redshift
- Arnold
- X - Partículas
- Partículas X de Greyscalegorilla
- Helloluxx
- Motionógrapher
- Holdframe
- Craft
- Joe Donaldson Motion Hatch episodio de podcast
- Freelance Contract Bundle
- The Futur
- The Freelance Manifesto
- Marcus Magn Páxina Patreon de usson
- Complementos de Merk Vilson
- Jake Bartlett Skillshare
- Haiku
- Y Combinator
- Body Movin
- Lottie
- UX in Motion
- 3D for Designers
- Athera (anteriormente Elara)
- NAB Show
- SIGGRAPH
- Jason Schleifer
- Nimble Collective
- Wacom
- Teradici
- Google Earth Studio
- NAB Mograph Meetup
- Ringling
- Conferencia de fotogramas clave
- PublicaciónSon moi chulos. Creo que outra tendencia que...Empezo a ver un pouco máis. Aínda sinto que está principalmente baixo o radar... é esta idea de crear servizos de deseño de movemento baixo demanda. Como o está facendo Moshare... Fraser e o equipo de Cub Studio. A forma en que Elo o fai en Italia co seu produto algo. Está claro que isto é cada vez máis común. Facebook está facendo... quero dicir que non podo nin imaxinar... probablemente mil millóns de renderizados cada poucos meses. Sempre que vexas esa animación do "ano en revisión" en Facebook, esa é unha versión do que está a facer Moshare. Só a maior escala.
Joey: Sinto que nalgún momento alguén vai descubrir cal é a aplicación killer para iso e matará.
Ryan: Remóntase ao todo tipo de idea de ingresos pasivos. Se podedes... Creo que acabades de publicar un tutorial para isto quizais hai uns días. Pero como unha ferramenta de fontes de animación impulsada por robots. Non hai razón para que non poidas gañar cartos mentres durmis se fas todo o traballo pesado por adiantado. Estou de acordo, creo que pouco a pouco estamos empezando a ver esta metodoloxía pensa. O equipo de Adobe, realmente indexaron moito sobre o tratamento dos datos como se fose un tipo de imaxe. Poder enlazar con fontes externas, ser capaz de crear máis modelos e máis ferramentas de automatización. Creo que a medida que máis xente o toque, o vexa, vexa os resultados finais... só comezaráexplotar.
Ryan: Creo que falamos un pouco sobre este ano...estamos vendo máis aplicacións. Sinto que estamos case na mesma posición que a RA, onde no próximo ano para as dúas, a automatización alcanzará unha masa crítica onde é algo que todo o mundo sabe, todo o mundo fai, todo o mundo trata. E haberá esas tres ou catro estrelas brillantes que todo o mundo persegue. Creo que aínda non estamos alí. Pero aposto a alguén que está traballando niso hoxe porque esta vez o ano que vén todos entenden, saben e aceptan que é algo que farán todos.
Joey: Si, e estou de acordo. Temos que darlle accesorios a Adobe para que recoñeza a dirección que vai todo isto. Hai cousas que engadiron nos últimos anos como o panel gráfico esencial. O que, tamén, a industria do deseño de movemento nun principio podería ser como un rasguño de cabeza. Ou como, por que facemos isto. Pero agora o miras a vista de paxaro e é así que agora se converte nunha ferramenta que podes crear e personalizar solucións para os clientes. En lugar de darlles un renderizado, podes darlles literalmente, é case como unha pequena aplicación que personaliza o teu deseño e animación. Podes miralo como, ben, iso me está quitando traballo. Ou podes miralo xa que este é un novo servizo e a capacidade que teño como deseñador de movementos para ofrecer aos meus clientes. E así creo que todos deberíanmírao.
Joey: Creo que todo o mundo....se aínda non visitaches o sitio web de Moshare e o sitio web de Algo, enlazaremos con eles. Tes que ver o que están a facer. É tan incrible ver, só, a calidade do deseño e da animación. Con algunhas expresións, un pouco de codificación, podes ter estas tolas animacións personalizadas onde o teu cliente literalmente pídeo coma se fose pedir unha hamburguesa con queixo. (Risas) Quero dicir que é bastante fantástico.
Ryan: Si, hai algo en Adobe elaborando baixo o servizo no que creo que están empezando a obtelo e creo que estamos empezando a entendelo. Non sei se todo o mundo viron o material que vén con Adobe XD, que sinceramente é unha aplicación que non estaba no meu radar. Pero hai algo aí que se chegas ao punto no que realmente podes exportar datos, código ou [inaudible 00:48:52] unha aplicación desde algo así como efectos secundarios ou a través dunha ponte entre os efectos secundarios e XD. Que creas todos estes puntos de contacto... case está volvendo aos días do director de macromedia, pero moito máis rápido, moito máis fresco e con máis capacidades. Pero se puideses usar os efectos secundarios como o motor que che permite impulsar a creación de aplicacións para algunhas persoas, ou polo menos presentarnos do noso lado, comeza a ser realmente poderoso. Que hai algún xeito de falar co teu teléfono directamente desde os efectos secundarios. Publicar a partir de efectos secundarios. Ou a outra aplicación que che permitafai iso.
Ryan: De novo falamos de lenzos e pantallas e lugares. Se puideses comezar a facelo con todas as habilidades que xa tes e vendelo ou crear subscricións a el. Esa é outra fonte de ingresos para estudos e individuos que simplemente non existe agora mesmo.
Joey: Si, imos falar diso. Unha gran tendencia que... vimos que isto chegaba, foi como un tren que acaba de vir cara a nós e agora está a tocarnos moito... é o millón e un de formatos de entrega que piden os clientes. Creo que cando este episodio caia, aínda non poderás escoitar isto.....pero nalgún momento, acabo de facer unha entrevista con Erica Vorchow. E un dos proxectos nos que traballou este ano foi axudar a Slanted Studios e ao incrible equipo que hai alí a deseñar este escenario interactivo, realmente xenial, para un programa en Netflix chamado Patriot Act. O chan, as paredes xigantes detrás do host... só son pantallas xigantes. E mentres está facendo unha especie de monólogo ante a cámara, o que está na pantalla está reaccionando e cambiando en tempo real e é incrible. É dicir... ese caso de uso para o deseño en movemento é algo no que nin sequera poderías pensar hai 5 anos. E garantizo que co éxito dese programa todo o mundo o quererá agora. Ese é só un exemplo.
Joey: Entón tes que o 4K é cada vez máis común. Estéreo, vídeo 360, clientes pedindo versións de Instagramdas cousas. É bastante tolo e creo que esta é unha tendencia que... tardarán realmente os próximos 10 anos en saír por completo. Pero definitivamente....os nosos antigos alumnos xa nos están dicindo que moitos deles están literalmente facendo animacións para SnapChat e cousas así.
Ryan: Ah, si. Traballamos en... probablemente foi un compromiso de ano e medio co estadio Mercedes Benz para os Atlanta Falcons, o Atlanta United, o novo equipo de fútbol... parabéns rapaces, acabas de gañar o campionato no seu segundo ano. Pero fixemos unha tonelada de contido, unha tonelada de tipo de caducidade para eles, e a nosa entrega final foi 21K, 60 fotogramas por segundo, ademais de 13 pantallas adicionais de resolucións e composicións e deseños radicalmente diferentes. Un que era un triángulo xigante que era, creo que 8K. Outro que tiña 6 pisos de altura, pero era esencialmente proporcións de Instagram. Despois, ao final dese proxecto, para rematar o que estabamos dicindo antes, decidiron que o querían como un kit de ferramentas porque lles gustaba moito todo.
Ryan: Entón necesitabamos ser capaces. para intercambiar estes renders de 21K, necesitamos crear ficheiros de efectos secundarios que lles permitan intercambiar, para todos os equipos posibles. Para cada paleta de cores posible para os propios equipos. Entón tamén querían todas esas cousas, como, de novo, SnapChat, YouTube pre-roll e opcións de Instagram para que os sistemas puidesen enviar este material tamén ao xogo.días a piques de pasar e un xogador é anunciado que está ferido. Queren poder enviar algo de Instagram pero co mesmo aspecto, sensación e calidade que esta xigantesca pantalla de 21 K e 360 graos.
Ryan: As canalizacións aínda non existen para poder realmente manexa iso. Sodes moi sinxelos, acolchados de retazos xuntos. Como: "Está ben, fareino isto en efectos secundarios, pero enviarei isto a Nuke e entón teño que ter dous artistas no backend simplemente reutilizando todo e repoñendo todo". E iso é só o comezo. Creo que dentro de 10 anos... Creo que 3 ou 4 anos se converterán no estándar para todos.
Joey: Ben, acabas de lembrarme que un dos nosos amigos da School of Motion é Zach Leavitt. que é unha das persoas máis intelixentes que coñezo. Fixo guións para A-scripts, foi deseñador de movementos. Pero agora o seu punto doce en realidade é algo así... Terei que preguntarlle como se titularía realmente... pero diría que é case como un especialista en fluxo de traballo para estudos de deseño de movemento e cousas exactamente. como estás dicindo. Onde aínda non hai ningunha ferramenta que o faga sinxelo. Tes que arranxar algo cun pouco de código e algunhas expresións, quizais un script... quizais unha desas extensións HTML 5. Púxose moi, moi ben niso e está contratado moito para construír estes condutos personalizados para cousas comoiso.
Joey: Cando me dixo iso, que é sobre todo o que está a facer agora, deixoume abraiado. Que iso é literalmente algo que quizais hai 5 anos había como unha ou dúas persoas que estaban facendo isto. E agora hai un puñado que é case a tempo completo, o que están facendo. É realmente fascinante para min.
Joey: Tamén quero sinalar que hai empresas enteiras que están empezando a enfocarse nesta nova área. Un que acaba de comezar e son algo así... Pregunteille, conseguín o seu permiso para mencionalos porque non estaba seguro de se estaban no DL. Gunner é... crearon un estudo secundario chamado Hobbs. Que, encántame o nome. Están centrándose alí en medios non tradicionais. Enviáronme este clip de algo que fixeron este ano onde se trata deste programa de drones animados sincronizado coa música. Nin sequera sabía que era posible o que me amosaron. Eran drons literalmente coordinados con tanta precisión que podías ter a cara de Papá Noel abrindo e pechando a boca con drones. Foi unha tolemia.
Joey: Unha vez máis é unha destas cousas onde agora que sabes que iso é posible e que existe, é bastante obvio que os deseñadores de movemento son os que serán capaces de lograr isto.
Ryan: Si. Podo pensar atrás... Non me lembro, quizais foi hai tres ou catro Super Bowls... Lady Gaga fixo a actuación do medio tempo e foipatrocinado por Intel, se non lembro mal. Tiñan un dron, ela estaba parada no alto do estadio e salta, pero xusto antes... a bandeira americana aparece de súpeto detrás dela. Todo o mundo pensaba que estaba a ser clave en tempo real. E non foi, foi... Creo que varios centos de drons todos con pantallas ou con luces de cores... coreografiados para moverse uns a outros. Iso foi como un límite, ninguén máis que Intel podería ter a tecnoloxía para integralo. Agora estás vendo, dous ou tres anos despois, que un estudo bastante pequeno no medio de Detroit está a pagar por facelo tamén. Por iso digo... cando dis dez anos, creo que o ritmo ao que estas cousas van pasar de: "Ninguén pode facelo" a "estar nas túas mans" no teu MacPro cunha aplicación de Adobe. fai isto. Creo que vai pasar cada vez máis rápido.
Joey: Si, probablemente teñas razón. Non podo esperar. Vai ser moi divertido xogar con toda esta nova tecnoloxía. Falando de novas tecnoloxías, imos falar de VR e AR, que creo que hai uns anos todo o mundo estaba a sentir como: "Está ben, isto está á volta da esquina. Isto converterase na próxima gran cousa". E realmente non, polo menos polo que vin non creo que o teña. Tes algunha idea de por que todos non teñen auriculares na casa?
Ryan: Vou ser moi polémico sobre isto, e xa o dixen antes, así que énon é un pensamento novo. Pero creo que a RV é un nicho de nicho que vimos ir e vir tres veces. Estou convencido de que a realidade virtual non ten nada que ver coa tecnoloxía que non é o suficientemente rápida, ou que a xente non está o suficientemente introducida no concepto. Creo que a realidade virtual é un subconxunto de xogos ou eventos especiais que, cando se fai correctamente, é xenial e desaparece moi rápido. Creo que a RA é o seguinte desde un teléfono móbil ou un teléfono intelixente que cambiará a forma en que funciona o mundo. Odio que estean sempre unidos á cadeira. Creo que a RA é incriblemente poderosa. O mellor exemplo diso é unha implementación do 5 % do que é posible a RA... para cambiar a forma en que o mundo funcionaba en termos de xogos e interacción social.
Ryan: Se miras o que era. ..Cando os Pokemon van hai só uns anos... esa era unha pequena representación do que ser capaz de poñer unha nova realidade como un mundo excesivamente enriba do que existe. En lugar de poñerse nunha cova cara e evitar o mundo. que obtén de VR. Creo que a RA cambiará o mundo. Creo que estamos a media xeración a unha xeración de que todo o mundo poida acceder e divertirse completamente.
Ryan: Pero cando podes levar o teu teléfono, creo que che enviei isto. Cando podes levar o teu teléfono a través dunha aplicación de realidad aumentada, só coas API que obténs de Apple, podes ver o que parece unha zapatilla de deporte de carrete de fotos completamente con materiais translúcidos e éescaneado desde unha cousa real para que vexas todo o real en infinitos detalles a medida que te achegas cada vez máis, e está bloqueado no seu lugar e non podes notar a diferenza. As posibilidades para o entretemento, para a educación, para a formación, para a terapia, para o xornalismo son infinitas. Estamos na cúspide, pero creo que estamos a media xeración de que a RA teña case o mesmo efecto que os teléfonos intelixentes socialmente no mundo.
Joey: Si, quero que sexa así. . Como actualicei o meu iPhone recentemente, conseguín o XS. Creo que o último que tiven foi como un 8 ou algo así, polo que realmente non podía facer tan ben a AR. O novo teléfono chegou con este simple acto chamado medida no que escanea o teu ambiente e é incrible. É o máis sinxelo. Basicamente, pode bloquear un punto da túa parede e despois escolles outro punto e diche exactamente a que distancia está. Quero dicir que parece tan rudimentario pero que me alucinaba.
Joey: Por certo, sei do que estás a falar coas zapatillas deportivas. Enlazaremos a isto nas notas do programa. Non coñezo a historia completa, pero en Twitter Mimic publicou esta captura dunha aplicación AR e é un pouco difícil crer que non sexa falsa. É tan incrible. Basicamente, teñen unha aplicación que está colocando un zapato 3D nunha mesa e o zapato está iluminado dalgún xeito pola luz da escena e proxectando sombras. E parece 100% real. É todo en tempo real.Production World NAB
- Adobe Video World
- Editors Retreat
- Mograph atravesa a puberdade
- A resposta de Andrew Embury a Mograph atravesa a puberdade
- Artigo de Chris Do "Albañil ou director de arte?"
- Design Bootcamp
- Explainer Camp
- Hatch Awards
- Motion Sickness Podcast
- Marvelous Designer
VARIOS
- Modelado de volumes
- Bouncy Smash (IV Studio)
- Macromedia
- Aplicación iOS 12 Measure
- IKEA Place
- J.J. Abrams Mystery Box TED Talk
- Imaxe suave
- Lingua franca
- The Cream O' the Crop
ESTE ANO EN TRANSCRIPCIÓN MOGRÁFICA
Joey: Este é o podcast School of Motion. Veña polo Mograph, quédese para os xogos de palabras. Mentres estou sentado aquí na cúspide de 2019, teño que dicir que este ano foi intenso. Non importa o que estaba a pasar aquí na School of Motion, pero en xeral, a industria parecía estar disparando a todos os cilindros. Este ano tivemos un traballo incrible, actualizacións incribles de AfterEffects e Cinema4D, novos xogadores entrando no espazo de educación e recursos, máis reunións, eventos e festas. Houbo moito, e esta época do ano é realmente perfecta para reflexionar sobre os últimos doce meses e esperar outro, para canalizar a Andrew Kramer, un ano moi emocionante.
Joey: O meu bo amigo Ryan Summers, O director creativo de Digital Kitchen volveu facerme filosófico unha vez máisIsto é como o Santo Grial que a xente estaba esperando, onde podes apuntar o teu teléfono aos teus pés e ver como se ve coas novas zapatillas Nike. Parecerá 100 % real.
Joey: IKEA xa está facendo isto onde podes colocar mobles na túa casa para ver como encaixan e cousas así. Pero non parece totalmente real como facía esta cousa. Hai unha tecnoloxía tola detrás diso. Sei que o kit de AR de Apple é unha gran parte diso, polo que é máis sinxelo en xeral.
Joey: Creo que este tipo de leva a outra cousa que é a revolución en tempo real na que os deseñadores de movemento terán que polo menos estar familiarizado con ferramentas como Unity e Unreal para poder sacar isto.
Ryan: Creo que...falamos todo o tempo, probablemente falaremos máis tarde...a competencia. entre cousas como Octane e Redshift empurrarse continuamente un ao outro é un beneficio para todos nós. Ter competencia no teu espazo de ferramentas ou entretemento ou en calquera cousa sempre nivela o campo de xogo para todos e aumenta todo.
Ryan: Todo o mundo sempre está a dicir: "Por que non pode haber un máis rápido, mellor e máis intelixente". secuelas" e creo que parte diso é que non hai competencia. Pero eu diría que sentado dentro no carrete e sentado dentro de Unity que hai un competidor secundario agardando a ser eliminado de todo ese código. Debe haber un pouco de IU eO amor UX enriba, pero realmente creo que a próxima gran ferramenta de gráficos en movemento construirase sobre as API en tempo real. Construído sobre un núcleo en tempo real. E axudaranos a chegar a cousas como a RA ao mesmo tempo que nos leva a unha secuencia de títulos previas á representación. Ao mesmo tempo que nos levamos a un plató en tempo real para a televisión en directo. Todo ao mesmo tempo, dende o mesmo conxunto de datos, dende o mesmo traballo. Ese convértese esencialmente no centro do que publicas todo.
Ryan: Non sei necesariamente se iso é algo que se pode adaptar a algo como os efectos secundarios. Nin sequera sei se é algo que se pode adaptar a cousas como Cinema 4D ou My ou Hudini. Creo que o núcleo da próxima xeración de ferramentas de gráficos en movemento está situado xusto nas mencións do xogo que temos ao noso lado. Co que estamos xogando. Que os artistas de gráficos en movemento están empezando a incursionar.
Joey: Si, este ano vin algunhas demostracións tecnolóxicas dementes. Saen novas versións de Unity e Un-reel. E encargarán a alguén que faga unha película nela. Houbo unha película, creo que se chamaba “Adán” que saíu. É fermoso. Hai profundidade de campo e brillo e todo parece bastante fotorrealista. E é difícil.....
A PARTE 2 DE 7 REMATA [01:02:04]
Joey: Todo parece bastante fotorrealista e é difícil crer que sexa en tempo real, especialmente candoestás afeito a traballar coas ferramentas que usamos todos os días onde melloraron moito, cada vez son máis rápidos. Pero non están nada preto do tempo real. Entón, espero que teñas razón. Espero que nalgún momento haxa algo, xa sexa actualizacións de After Effects ou algo así como After Effects que non teña unha vista previa de RAM. Simplemente xoga a cousa.
Ryan: Exactamente. Ti tamén vives dentro dela, non? Miro o traballo de John Kahrs. Foi un dos rapaces que fixo Paperman en Disney hai uns anos, esta cousa 3D con aspecto 2D, e deixou Disney. Recentemente lanzou Age of Sail a través de Google Spotlight. Todo o mundo pensa que os videoxogos agora mesmo son só fotoreais, pero realmente creo que tamén hai moitas animacións fermosas e case 2D que estamos afeitos a ver no deseño en movemento. Iso tamén é perfectamente capaz e perfectamente aceptable para facerse tamén en tempo real.
Ryan: Se a xente non a viu, Age of Sail, é unha das mellores curtametraxes que vin, a gran contacontos. Produciuse con Chromosphere, así que os rapaces, Kevin Dart e os de alí, traballando con John Kahrs. Creo que demostra que o potencial do tempo real só está esperando a que nos traslademos alí e empecemos a xogar con el.
Joey: Si. Entón, para rematar a nosa discusión sobre AR, unha das grandes cousas que pasou este ano foi o Magic Leapfinalmente lanzouse e houbo moito bombo ao redor. Nunca usei un. Non sei o que é realmente levar un, pero as críticas que vin eran algo así como: "Si, está algo limpio". Entón, non sei se iso foi simplemente exagerado ou se resulta que a parte tecnolóxica é moito máis difícil do que todos pensaban que sería. Pero non creo que sexa onde ten que estar para a adopción masiva.
Ryan: Non, aínda non. Creo que Magic Leap foi unha desas empresas que recaudaron tanto diñeiro e son unhas queridas da industria. Creo que se beneficiaron e despois tamén tiveron a maldición do J.J. A teoría da caixa misteriosa de Abrams, que realmente non lle dicían á xente exactamente o que estaban a facer e iso creou moita publicidade e interese e que a xente intentaba revisar as patentes e descubrir o que estaban facendo. Estaban dicindo que toda esta xente incrible, como Weta Digital está a traballar con eles, entón creo que só a primeira implementación.
Ryan: Por iso digo que creo que para a verdadeira experiencia de AR, somos a metade. a unha xeración a outra dese transformador: "As miñas lentes só teñen AR incorporada ou levo lentes de contacto que basicamente se proxectan nos meus ollos". Esas cousas están chegando. Estará alí eventualmente. Pero si, creo que Magic Leap definitivamente tivo o bombo e creo que había moita xente esperando que non funcionase, e cando saíu foiasí, así, a xente só un can amoreado enriba deles.
Joey: Ben, certo. Ben, en xeral, creo que as ferramentas para facer todo este tipo de cousas están mellorando cada día. Acabo de ver un chío aleatorio de Frame.io que agora mesmo, supoño que en versión beta, é un visor de vídeo 360/ferramenta de crítica, o que é incrible. Tanto Premiere como After Effects engadiron unha morea de excelentes ferramentas estéreo nos últimos lanzamentos, para que as cousas sexan cada vez máis sinxelas. Falemos doutra tendencia, e isto non é algo novo este ano, pero sigo vendo que cada vez son máis artistas que optan por facelo.
Joey: Supoño que lle chamaría estudo reducido. /modelo colaborativo. Falei disto recentemente con Erica, Erica Gorochow, e dirixe un estudo chamado PepRally. Cantas persoas hai no estudo? Un, non? É un modelo interesante. Outro exemplo, Jorge, Jr.canest, para os que non o saben, estivo este ano no podcast de Motion Hatch e falou de como estivo traballando neste modelo colaborativo sen ser un estudo en si, pero non é só el.
Joey: De feito tivemos a sorte de poder traballar con el nunha animación para a clase de Saunders. Contratámolo para facelo, pero Yuki Yamada deseñouno. Entón, é como se contratas a Jorge, pero obténs toda a rede de Jorge. Ese modelo é que ten moitas vantaxes e desvantaxes, pero estase facendo moi popular e creo que éxenial.
Ryan: Si, e sinceramente, isto leva moito tempo pasando baixo o radar. Cando contrata a GMUNK, contrata a GMUNK Industries. Esa é unha certa cantidade de Bradley e unha certa cantidade de outras persoas que xa coñeces que están traballando baixo ese paraugas de GMUNK. Hai dous ou tres incribles, realmente o que eu chamaría persoas maiores de gráficos en movemento de pesos pesados aquí en Chicago que teñen, citas aéreas, "empresas" que son, son eles e despois a súa rede de amigos que coñecen. Dependendo de se é un traballo que poden facer por si mesmos, fano por si mesmos. Se é un traballo no que necesitan un pouco de amor polo deseño, traen un deseñador.
Ryan: Poden comezar o traballo e despois entregalo a tres persoas para que o rematen, ou pode ir. doutro xeito. Basicamente, poden traer o traballo case como un desenvolvedor de empresas, asignarllo a un amigo e, ao final, pór ese último pouco de amor na parte superior para que sexa a súa peza. Pero creo que, de novo, no meu mundo noso este ano, un autónomo remoto, creo, o ano que vén será o ano do freelance remoto. Creo que este tipo de enfoque colectivo vai ser a forma en que a xente sortea os gastos xerais de ter que crear unha empresa e todas as limitacións legais e xestionar os seguros e todo o xusto, os gastos xerais de crear unha empresa, pero permitindo á xente para acceder a unha formiga xigante ou unNivel de calidade de Imaginary Forces no que podes confiar porque son as persoas coas que traballaches antes.
Ryan: Creo que por iso penso que nos próximos dous ou tres anos, vai haber un radical radical. redistribución da industria. Creo que as máis grandes das grandes empresas van facerse moito máis pequenas moi rápido ou desaparecerán. Creo que algúns dos nosos individuos favoritos estarán tan ocupados que se transformarán destes colectivos en empresas porque creo que é sostible cando se trata de tres persoas ou catro persoas e dous proxectos. Pero cando tes xente que chama á túa porta e podes estar executando cinco proxectos, pero necesitas 20 persoas, é moito máis difícil dirixilo como un colectivo fronte a unha empresa real cun produtor e unha persoa financeira e alguén que o xestione todo. Creo que imos ver a xente moi pequena facerse máis grande, despois veremos que as máis grandes simplemente colapsan e se aplanan.
Joey: É interesante. Non estou seguro de estar totalmente de acordo aí, e vouche dicir por que. Unha das cousas, porque creo que se me dixeras iso o ano pasado, diría: "Estou de acordo ao 100%". O que cambiou este ano é que tiven un par de conversacións interesantes. Un foi con TJ Kearney, que entrou no podcast e realmente mergullouse na economía de diferentes etapas e tamaños de estudos. Despois tiven outra conversarecentemente, que será un episodio de podcast que sairá moi pronto, con Joel Pilger, que dirixiu un estudo chamado Impossible Pictures durante 20 anos, vendeuno, e basicamente agora é consultor e adestrador de estudos.
Joey: Estaba falando de que ten clientes que son estudos e axencias de entre 10 e 50 millóns de dólares ao ano. Hai todo este alto nivel en termos de ingresos e en termos de clientes cos que estás traballando que creo que a maioría de nós nin sequera sabemos que existe porque está moi fóra do noso universo do que estamos afeitos. Nese nivel, o nivel de... Buck é o exemplo máis obvio dun estudo que conseguiu adaptarse, cambiar e cambiar e seguir mellorando todo o que fan. Non sei que unha empresa así se vai facer máis pequena.
Joey: Pero, por outra banda, tes empresas como Viewpoint Creative das que a maioría da xente nunca escoitou falar a non ser que esteas realmente no mundo. coñecer no sector. Fan un traballo incrible, teñen a súa sede en Boston, en realidade acaban de ser adquiridos e creceron ao expandirse a unha axencia creativa. Entón, creo que probablemente veremos... Xa sabes, Ryan, que ás veces iso non sempre vai moi ben, pero no seu caso, saíu moi, moi ben. Entón, creo que hai máis opcións das que creo que a xente vai ser cada vez máis consciente.
Joey: Con sorte, podemos axudar a iluminar algúns dosaqueles nos que pode ser un estudo de deseño de movemento e as opcións non son contratar máis artistas e facer máis deseño de movemento ou facerse máis pequenos. Tamén podes facer este tipo de cousas de lado. Tamén penso que a conversa de TJ realmente me fixo entender, e recibín este comentario de moita xente que o escoitou, de que hai un teito se fas esta cousa colaborativa. Pode ser moi lucrativo, hai moita flexibilidade e liberdade. Podes operar a un prezo moito máis baixo.
Joey: Se es alguén como Jorge que ten a reputación, o traballo e as chuletas, tamén podes conseguir clientes xigantes incribles. Para a maioría da xente, haberá un teito no que vai ser difícil conseguir que Amazon confíe en ti. Vai ser difícil conseguir que Facebook confíe en ti porque se arrisca contra se van a IV en Nashville, é un estudo, teñen unha oficina. Hai unha LLC ou unha S corp ou algo así. Só psicoloxicamente, é máis fácil que clientes así confíen en que o gran cheque lles vai dar un retorno. Entón, vai ser interesante, home.
Ryan: Estou de acordo contigo no sentido de que hai máis que esas dúas opcións, que creo que a adquisición é algo que está a suceder por todas partes. Creo que a medida que as marcas comezan a entrar no xogo e comezan a tentar construír os seus propios equipos de deseño e vexo o difícil que é facelo desdescratch, creo que algunhas grandes empresas simplemente escollerán unha empresa e, basicamente, incorporaranse a elas e as absorberán.
Ryan: Tamén creo que, para algúns destes colectivos, sei que en realidade somos , Fíxeno varias veces aquí en Digital Kitchen. Pero colaboraremos con algunhas desas empresas de tamaño colectivo mentres estean na súa viaxe intentando descubrir se se converterán nunha LLC ou nunha S corp ou nunha empresa oficial. Esencialmente, marcaremos ou asociaremos con esas empresas. Fixémolo varias veces. Algúns moi bos éxitos onde son esencialmente eles case, aínda que son remotos, é case como se estivesen baixo o paraugas da nosa empresa. Temos un pouco de sabor de dirección artística que poñemos por riba, asociámonos con eles.
Ryan: En situacións nas que estamos saturados de tarefas e temos máis traballo do que podemos xestionar e aparece un traballo. nos que nos encantaría traballar, en lugar de pasar por alto ou dicir que non, fixemos iso varias veces cando nos achegamos a un individuo que ten unha pequena rede de persoas. Creo que é unha boa forma de que unha empresa coma esa poida chegar e traballar nunha marca máis grande á que necesariamente terán acceso. É case como unha coprodución no mundo do cine ou da animación onde estás a traballar xunto a un compañeiro.
Ryan: Entón, si. Estou dacordo contigo. Hai toneladas de opcións. eusobre o ano que estamos rematando. Agora, el e eu podemos ser un pouco prolixos, así que teño que avisarte de que este é o podcast máis longo que publicamos ata agora. Está absolutamente repleto de referencias a obras, artistas, ferramentas, sitios web, recursos. As notas do programa para este son súper densas, e podes atopalas en schoolofmotion.com. Espero que disfrutedes desta discusión longa, ás veces divagada, e que che axude a facer unha boa reverencia en 2018 mentres imos cara ao futuro. Alá imos. Ben, Ryan, aquí estamos de novo, un ano despois cunha lista xigante de cousas das que falar, e teño que dicir, home, este foi un ano incrible para a industria, para School of Motion e estou moi emocionado. para terte de volta para falar de todas estas cousas, home.
Ryan: Ben, home, moitas grazas. O único é que non podo crer que xa pasou un ano. Sinto que gravamos iso hai tres, catro meses? Volvín e escoiteino, e dixen: "Guau. Este foi un dos anos máis rápidos que tiven”.
Joey: Si. Creo que hai algo que está a suceder, e non só está no deseño en movemento, senón que o ritmo do cambio e da iteración parece que se está acelerando en todos os ámbitos, polo que no último ano, en realidade, estamos... Tamén estou a traballar agora nun artigo sobre todas as cousas que fixo School of Motion en 2018, e esquecín cousas xigantescas que fixemos porque eranpensa que as opcións son cada vez máis grandes. Hai máis xente que busca socios, hai máis xente que busca ancho de banda extra ou estilos ou looks diferentes do que poden facer. Entón, si. É como sinal do tempo.
Joey: Si. Amigo, por certo, acabas de sorprenderme. Nunca escoitei usar o termo marca branca do xeito que acabas de usar. Para ser honesto, iso nin sequera sabía que estaba a suceder e iso é realmente fascinante para min. Entón, creo que calquera que escoite, se estás nesta posición de que es un autónomo, pero estás empezando a crecer nesta cousa de colaboración con algúns amigos quizais, esa é unha idea incrible é chegar a estudos máis grandes, obviamente como un autónomo. Pero tamén podes posicionarte como unha opción para un proxecto máis grande que quizais o estudo non teña o ancho de banda para asumir. Pero poden dirixilo creativo...
Ryan: Si. Exactamente.
Joey: ... e ti podes ser o equipo de produción remota. É moi xenial, home.
Ryan: Creo que estamos ligando ao que dixemos antes. Aí é onde, non só dicir... falo con moita xente sobre os bobinas de demostración e como presentarse. Aí é onde toda esa idea de voz e visión volve tamén, non? Se na nosa empresa, temos cinco directores creativos e todos teñen os seus puntos doces e as súas fortalezas e chega un traballo e ningún deses directores creativosestán dispoñibles ou necesariamente teñen ese estilo ou esa forma de falar, gustaríame ter unha lista de autónomos cos que poida traballar.
Ryan: Non só se basea na miña base de datos en Houdini, Trapcode Particular, Stardust. , pero tamén, son incribles facendo cousas dirixidas á súa categoría de cliente ou sei que lles encanta facer fotografías submarinas ou animacións que parecen a cámara súper lenta, pero están debuxadas a man, que teñen voz ou visión ou cousa que están intentando facer. Para min, moitas veces, o meu traballo como director creativo agora é actuar como axente de casting, é como: "Oh, home. Encántame este artista. Son fan deles. Quero traballar con eles. pero sei que queren facer este tipo de traballo no futuro e que non tiveron oportunidade porque se puxeron en contacto comigo e teño este conxunto de traballos que estou intentando facer".
Ryan: É unha oportunidade incrible se tes algo máis que unha lista de capacidades técnicas no teu carrete de demostración e tes un "Eu farei este tipo de traballo". Entón, é por iso que me toco moito a voz e a visión cando falo coa xente porque pode ser un elemento diferenciador clave para ti.
Joey: Entón, creo que isto leva a outra tendencia. Esta non é unha tendencia tanto como só unha realidade que sigo escoitando aos propietarios de estudos, produtores e directores creativos e de arte é que son... É fascinante para min porque desde a miña perspectiva,School of Motion está medrando e o noso alumnado e a nosa lista de antigos alumnos. Estamos tentando poñer máis deseñadores de movemento e moitos deles están a traballar e a xente está a traballar como freelance e está a conseguir dobre e triple reserva.
Joey: Parece que non hai xente suficiente en xeral para facer. todo o traballo que hai. Pero no alto nivel, no nivel de cociña dixital, no nivel Buck, no nivel Giant Ant, o nivel Gunner, parece que hai esa necesidade insaciable de artistas de alta gama realmente competentes que saben realmente o que están facendo e hai nin moito menos deles. Sorprendeume escoitar que ata os mellores dos mellores estudos na cima, ás veces non atopan xente suficiente para facer o traballo.
Ryan: Si. Joey, é máis que ás veces. É algo co que tratamos todos os días. Teño un pequeno círculo de persoas dos meus días como freelance e só un traballo en rede cos que falo que póñase en contacto comigo e chégoo a eles. Hai un baleiro do nivel de peso medio ao peso pesado en todo o taboleiro. Cando ves que unha empresa como Giant Ant chega en Twitter dicindo: "Oe, estamos a buscar máis animadores de cel", na miña mente, e sei que o fixen eu, é porque se puxeron en contacto con todos. as persoas coas que se achegaron no pasado, falaron con todas as persoas que traballan para eles para chegar á súa estrutura de apoio,e non poden conseguir suficientes persoas.
Ryan: Se estás facendo esencialmente unha chamada aberta ao mundo, nin sequera nos taboleiros de mensaxes ou nos foros ou nas canles de Slack ou en LinkedIn ou Motionograher, a Escola de Motion board, pero estás chegando ao mundo en Instagram e Twitter buscando a alguén, estas son as mellores compañías nas que todo o mundo quere traballar e a todos nos estás costando atopar artistas de peso medio e alto que poidamos. contratar persoal e honestamente, mesmo como autónomos de confianza unha e outra vez.
Ryan: Grazas a Deus, hai lugares como School of Motion e Mograph Mentor que están ensinando á xente, preparándoa e mellorando. Pero é realmente difícil. De feito, sorprendeume o difícil, non só estar en Chicago nun mercado secundario, senón tamén amigos en Los Ángeles, amigos en Seattle, amigos en Nova York, a todo el mundo está a tener dificultades para encontrar a las personas adecuadas a medida que empezan a expandirse.
Joey: Teño curiosidade, cal é a razón diso, cres? Entón, unha forza do mercado que creo que, polo menos na costa oeste, está a dificultar claramente que estes xigantes tecnolóxicos poden pagar aos autónomos e artistas o dobre do que pode un estudo, nalgúns casos. Entón, é iso? É competencia para eles? Ou non hai suficientes que sexan o suficientemente bos?
Ryan: Creo que parte diso é que definitivamente hai un pouco dos artistas de primeiro nivel.absorbido e retirado de freelance ou retirado de empresas nas que levan sete ou oito anos. Cando estiven en Imaginary Forces os últimos seis meses, iso pasou. Dúas ou tres das mellores persoas que estiveron alí por un tempo foron basicamente escolleitas e tiradas. Un par de persoas pensaron en facerse independentes e en menos de seis meses acabaron en Apple, en Google ou en Facebook. Creo que iso forma parte.
Ryan: Creo que a outra gran cousa é ampliar o que realmente significa a definición de suficientemente bo. Hai moita xente con habilidades técnicas. Hai moita xente que é competente. Creo que hai un montón de persoas ás que lles faltan habilidades suaves, cousas como ser dirixible por arte, cousas como saber onde e cando falar, mostrar cando tes voz e cando só tes que facer a tarefa, persoas que poden Pense en pé, persoas que están dispostas a que se lles dea un resumo aberto cunha caixa na que traballan e, a continuación, reciben unha tarefa e lévala a, odio usar esta frase, pero levala ao seguinte nivel de avance.
Ryan: Hai unha cousa que facer un deseño que cumpra a lista de verificación. Pero hai outra cousa que dicir: "Tamén teño outras ideas que quería integrar que creo que poden engadir á conversación mentres estamos deseñando a animación ou deseñando a narración ou rematando a ideación parao proceso". Esas cousas, creo que aínda é un oco que hai que cubrir na educación, non só desde escolas en liña como School of Motion, senón, sinceramente, mesmo da xente que sae de Art Center, da xente que sae de Otis, persoas que saen de SCAD.
Ryan: Esas habilidades suaves, sinto que como todo o mundo está realmente centrado na capacidade técnica e na capacidade de renderizar e facer animacións en 2D, parece que son cousas que eu e outros. dos meus compañeiros están a ter dificultades para atopar para cubrir un artista senior ou unha persoa que vai ser un director de arte que dirixe un equipo de dúas ou tres persoas. Creo, sinceramente, que realmente só vai vir da experiencia. Como Toda esta xente chama ás túas portas, chama ás portas de Mograph Mentor e comeza a entrar na industria e comeza a traballar, oxalá vexamos a máis desas persoas que son artistas con habilidades técnicas incribles traballar para ser o tipo de persoas que podemos usar e confiar de forma fiable todos os tempo.
Joey: Excelente. Ese é un consello moi bo entón e iso é algo que, para min, paréceme algo obvio que, especialmente se es freelance, hai que desenvolver habilidades interpersoais. É básico como ser xenial, como ser amable e como ser fácil de traballar. É un pouco desalentador escoitar que esa é unha das principais cousas que impiden que a xente obteña ochamar. Entón, todo ben. Vou pensar moito niso en 2019 e tratar de atopar formas de axudar aos nosos estudantes e aos nosos antigos alumnos a calibrarse para iso. Entón, grazas por comentalo.
Joey: Imos falar sobre, hai un par de tendencias máis aquí nas que quería entrar. Unha, e esta é unha desas cousas que non podo dicir se é unha tendencia ou se só porque fun notando máis, paréceme unha tendencia. Pero parece que, creo que parte é só a cultura actual, especialmente nos Estados Unidos, é moi delicada. Todo o mundo está un pouco nervioso. Creo que a xente sente que ten que ter moito máis coidado co que din e hai ese termo espertado que se me ocorreu na cabeza. Entón, creo que hai moita máis conversación sobre a ética no noso negocio, o que creo que é unha boa cousa.
Joey: Entón, unha das cousas que é máis interesante sobre iso, hai cousas obvias onde se, non sei, se es vexetariano ou algo así, non queres facer algo polo polo Tyson. Hai cousas así que son algo obvias. Pero despois están estas zonas grises. Realmente, o momento no que sempre o vexo é con empresas de redes sociais onde hai un bo innegable que fan, hai un mal innegable que fan, e o equilibrio pode variar, dependendo de a quen lle preguntes.
Joey: Algúns persoas, especialmente os deseñadores de movemento, porque moitas veces somos chamados a facer que esas empresas se sintan máisrelatable e amable e, "Oe, mira este bo comercial que fixemos", e somos moi conscientes do que nos pide que fagamos e ás veces págannos moi ben por iso. Entón, é só unha pregunta. Parece que hai máis discusión sobre iso, e creo que é moi interesante. Teño curiosidade por saber cales son os teus pensamentos sobre iso.
Ryan: Ben, encántanme algunhas das cousas das que falou Sander no teu podcast, que fixo un gran traballo explicando o que era importante para el onde el estaba na súa carreira agora mesmo e onde estaba no pasado e as decisións que tomou naquela época fronte a onde está agora debido á súa estación, debido á súa, esencialmente, uso a palabra palanca bastante. Pero polas súas capacidades, pola súa reputación, pode dicir non ás cousas e tomar posición. Non está dicindo necesariamente que todos os demais deberían adoptar a mesma postura que el, pero creo que a lección que saíu da súa é que ti podes. Non?
Ryan: Creo que todo o que facedes vós, o que está a facer o futuro, o que está a facer Hayley con Motion Hatch é ensinarlle á xente as cousas sobre as que poden escoller. Non? Cando comeces a ser autónomo, podes engadir taxas por matanza. Cando comeces a ser freelance, podes facer o que fai Jordan Scott e dicir: "Non me agarro. Se queres reservarme, resérvame. Se non, non fago reservas. Non paga a pena o meu tempo. Se me queres, sabes onde atoparme".Todo o mundo está empezando a aprender que poden tratarse a si mesmos como empresas ou poden tratarse cun conxunto de regras que é persoal para eles.
Ryan: Tamén ocorre agora mesmo, vivimos nun mundo que é basicamente un campo minado. , pero o campo minado está esencialmente nunha cunca xigante de Jell-O. Cada paso que das empurra as minas cara á esquerda e á dereita e ninguén sabe realmente onde están todos os problemas. Non? Encántame Twitter. Vivo e morro por Twitter. Twitter cando comezou, ou polo menos cando entrei, era un faro de luz. Era comunicación. Foi conectar á xente. Foi responsable do cambio político e social en Oriente Medio. Agora paréceme un lugar totalmente diferente nun curto espazo de tempo ata o punto en que o pensei seriamente... Tomei seis meses de descanso o ano pasado. Pero considerei seriamente abandonalo por completo.
Ryan: Probablemente hai dous anos, gustaríame traballar para Twitter, en realidade traballar na empresa, facer gráficos en movemento, participar no deseño de UX, axudalos. descubrir características. Nunca me gustaría traballar alí agora mesmo no sistema actual que teñen actualmente, co liderado actual e as cousas das que son responsables e as cousas que permiten que sucedan. Encántame que Sander puidera dicir: "Mira. Como un membro líder da industria, como alguén pretende ser todo o mundo, non vou traballar paradeterminadas empresas. Prefiro traballar para unha startup ou para unha empresa que fai algo que faga ben social."
Ryan: Paréceme xenial. Só creo que é importante que non digamos cal é a postura. debería ser. Pero creo que é realmente importante para nós, como líderes da industria, dicir: "Podes tomar posturas, podes tomar decisións e depende de ti tomalas". Esas opcións cambian co paso do tempo a medida que cambia o panorama.
Joey: Si. Creo que o xeito no que me gusta velo é que non se trata menos de sentir que tes que loitar contra estas empresas coas que quizais non esteas de acordo e máis que de coñecer o teu valor. Iso é algo que cando estás empezando, claro, non tes nin idea de cal é o teu valor. Non?, pero unha vez que levas traballando uns anos, e sobre todo se te dedicas ao freelance ou inicias un estudo ou algo así. que, finalmente, tes que entender o feito de que estás ofrecendo un servizo incriblemente valioso aos teus clientes e que necesitas para cobrar e pagar as túas contas. Pero nalgúns casos precisan de ti.
Joey: É un interruptor mental moi raro para activar, e este é o tipo de cousas que me encantan. Chris Doe fala diso todo o tempo. É moi xenial explicalo. Pero se podes facer ese cambio e só confiar no teu valor para ese cliente, tes moito máis poder ca tiHai 10 meses, só porque todo está a suceder tan rápido. Entón, nesta nota, permítanme darlles a todos unha breve actualización moi rapidamente. Vai haber un artigo moito máis longo sobre isto.
Joey: Pero, só para todos os que escoitan, xa sabes que isto é unha especie de presumir, pero tamén un pouco para manter informados a todos porque todos escoitan. isto, vostede é unha gran parte da razón pola que School of Motion é capaz de crecer como temos. Este ano deixamos cinco novas clases, o que é unha locura. Retiramos a nosa primeira clase de Cinema4D, Cinema4D Basecamp con EJ. Abandonamos unha clase de Photoshop e Illustrator para principiantes, impartida por Jake Bartlett, chamada Photoshop e Illustrator Unleashed. Buck fixo a introdución desa clase, o que me sorprendeu. Iso foi unha cousa de lista de balde para min. Deixamos caer, en realidade refixemos completamente o noso curso de Rigging Academy. Rigging Academy 2.0 saíu baseado en DUIK Bassel. Lanzamos o curso Advanced Motion Methods de Sander van Dijk, que esgotouse en cinco minutos, literalmente cinco minutos, esgotouse.
Ryan: Esgotado-
Joey: Máis rápido que-
Ryan: máis rápido que Blend. Así que... isto é agora que o que Blend, Blend 3 ten que tentar esgotarse máis rápido que a clase de Sander.
Joey: Creo que iso vai suceder, esa sería a miña predición, e finalmente, publicamos unha clase gratuíta chamada The Path to Mograph que é unha especie de carta de amor paracreo que si. Por suposto, cando estás comezando, non o fas. Non? Entón, é moi probable que te poñan na posición de ter que dicir que si a algo que quizais sexa eticamente cuestionable para ti porque tes que comprar cueiros ou pagar a hipoteca ou o que sexa.
Joey: Pero eu encántame que haxa unha conversa sobre iso. Creo que iso é o principal. Estou sen mans políticamente. Cada un fai o que sente que debe facer. Pero creo que aínda só falar diso é máis saudable que soterrar eses sentimentos e só dicir: "Ben, teño que comer. Entón, vou manter a miña casa e facer o traballo".
Ryan: Si, e sinceramente, este ano foi o ano de falar por min e de chegar á xente, a xente que se achega a min. Espero que co futuro con vós, con Motion Hatch, con máis xente cara a cara e reunindo-se, xa sexan conferencias ou encontros ou simplemente ir a tomar bebidas, estas conversacións sobre cousas como tarifas e reservas e: "Debo traballar para a empresa X?" Canto máis falamos diso, máis nos damos conta de que é común a todos.
Ryan: Todo o mundo, xa sexa o primeiro día traballando como autónomo e saíndo da escola, estiveches nun estudio durante 10 anos, traballaches para ti durante 20, todo o mundo, ata certo punto, basicamente está a ter estas mesmas conversas. Poden estar en niveis superiores ou inferiores e con apouco máis erros. Pero estou totalmente de acordo, home. Iso é o que máis me entusiasma o próximo ano é o nivel e a cantidade de conversacións que comezan a suceder. Sinto que é totalmente diferente do que era no pasado.
Joey: Si, e todo o mundo está moi aberto e eu sempre falo do grande que é a industria e do que todos son amables e abertos. É verdade. Non estou botando fume no cu á industria. En realidade, é así. Entón, a última tendencia da que quero falar, e realmente non se me ocorre unha mellor forma de poñer isto que non sea deshacerse da festa. Houbo algunhas voces moi fortes na comunidade do deseño de movementos que presionaron por máis equidade e igualdade e, francamente, só concienciar sobre algúns dos problemas cos que tiveron que tratar as artistas femininas.
Joey: Nós tiña Michelle Ouellette de Yeah Haus no podcast. Ela falou sobre algunhas cousas realmente horribles polas que pasou na súa carreira, Angie Feret. Estas historias, cando as escoito, cústame imaxinar e fíxome darme conta de que esta é en realidade unha das grandes leccións que aprendín este ano na que imos entrar un pouco é que ás veces vivo dentro da miña. cabeza un pouco de máis e a experiencia que teño, é fácil asumir que a experiencia dos demais é semellante. Non é certo.
Joey: Entón, estou moi, moi emocionado de ver máise máis artistas femininas de tipo modelo a seguir e dicir o que teñen na mente e realmente sinalan algunhas das desigualdades e o mal comportamento. Algunhas das organizacións, Punanimation, que recibe o premio ao mellor nome, si, Strong Women in Motion, Women in Mograph, que foi patrocinado por Maxon. Maxon estivo entre bastidores, pero bastante implicada en impulsar a máis artistas femininas á vangarda. Creo que é unha cousa incrible. Só está a axudar a construír unha forte comunidade de artistas femininas para artistas femininas que están a vir, o que é moi importante na miña opinión.
Ryan: Si. Estou de acordo. Incluso engadiría que non creo que estea a suceder o suficientemente rápido e creo que non son só mulleres no campo. Tamén creo que son minorías. Creo que é a diversidade e as voces máis que a xente que se parece a ti e a min. Hai bastantes calvos brancos de mediana idade nas conferencias e realizando podcasts.
Joey: Xa temos suficientes.
Ryan: Xa somos suficientes. Non quere dicir que non debería, que todo o mundo debería ter unha oportunidade. Pero creo que a distinción importante entre o que dixo é que non son só as mulleres da nosa industria a responsabilidade de avanzar. É a nosa responsabilidade dar un paso máis como directores creativos, directores de arte, directores de estudos, persoas con podcasts, persoas que reservan conferencias. Mulleres e minorías e calquera outra voz quenecesita ser escoitado na nosa industria porque afrontémolo, somos creadores de gusto pola cultura, estamos deseñando os produtos, as mensaxes e as historias que todo o mundo escoita en todos os ámbitos.
Ryan: Isto está a suceder no mundo. industria cinematográfica, está a suceder na industria da animación, está a suceder na industria da música. Pero polo noso lado, sinto que entro en case todas as oficinas e parécese moito a min. É a nosa responsabilidade tanto, se non máis, que calquera outra persoa que estea tentando subir para crear oportunidades. Vai á iniciativa xeral sobre, como dixen, as conferencias e a contratación.
Ryan: Pero tamén se reduce ás experiencias do día a día nas túas salas de intercambio de ideas, nas túas oficinas, na mesa. que cando estás nun grupo de persoas e estás reflexionando, é a nosa responsabilidade non só asegurarnos de que haxa persoas na sala que non se parecen a nós, senón darlles a oportunidade e a seguridade e o medio ambiente. para sentir que poden falar.
Ryan: Non sei cantas veces estiven nun cuarto facendo unha chuvia de ideas e haberá cinco rapaces, dúas mulleres e quizais un home afroamericano. Os únicos que falan son os mesmos dous ou tres mozos brancos de alto nivel e experiencia. O noso traballo é sinalar a sala e dicir: "Necesito que fales. Sei que tes ideas. Puxente nesta sala. Atopei unha forma de levarte aquí.quero escoitar o que tes que dicir e é importante que esta sala o escoite". Non necesariamente para poñer sempre á xente no lugar, senón para crear o ambiente.
Ryan: Ás veces, iso é gastar de tres a catro. semanas tendo ocasións puntuais, tendo conversacións de café, ir e almorzar con persoas que senten que non só polo que fixeches ou polo que fixo a empresa, senón porque era a súa experiencia na escola, cales eran os seus traballos anteriores. como, non foron valorados o suficiente, non se lles deu a oportunidade de falar. Non é só alcanzalo. É crear un ambiente e empurrar á xente a liberarse do valor da vida anterior de ser retenido e ser. gaslit e que lles digan que non para crear e romper con iso e crear ambientes nos que as persoas se sintan iguais e teñan a oportunidade de falar para poder chegar e poñerse en condicións de facelo.
A PARTE 3 DE 7 REMATA [01:33:04]
Ryan: Sp erguer. Poder chegar e poder poñerse en condicións de facelo. Hai unha razón pola que, cando intento facer un podcast e chego ata 20 persoas, 10 homes e 10 mulleres, só dúas mulleres responden dicindo que queren estar no podcast. Entón, un deles di, xusto antes: "Sabes que? Penseino. Non podo facelo porque teño medo do golpe de volta que faríarecibe das redes sociais, doutras persoas, por falar.”
Ryan: Pero os 10 homes nin sequera pensan dúas veces niso. Ese é un problema sistémico no noso sector. A única forma en que vai cambiar é se todos se achegan á mesa, pero agora mesmo, a maior diferenza vén de nós, intentando marcar a diferenza.
Joey: Alégrome moito de que dixeses iso, home, porque o xeito no que sempre o mirei, e polo que vin e escoitei este ano, realmente reforza a idea. A lente pola que o miro é que, como seres humanos, todos modelamos o noso comportamento a partir do comportamento doutras persoas.
Joey: Cando hai moitas e moitas persoas que se parecen a ti, facendo algo, é inconscientemente dáche permiso para facelo tamén. Entón, para min, paréceme que hai moitos problemas, pero en canto á subrepresentación das mulleres na industria, creo que probablemente moito se reduce a que non houbo... por mor destes razóns sistémicas, non houbo suficientes modelos femininos.
Joey: Hai outros incribles, por suposto. Os de Karen Fong e os de Erin Sarofsky, e agora os de Bee Grandinetti, e os Sarah [Batts 01:34:30] e Erica Gorochow, e Hayley Akins, por certo, quen o está matando.
Joey. : Entón, creo que necesitamos, A, empuxalos moi alto para que todos poidan escoitalos, pero tamén ser proactivo ao respecto porque creo que escerto. É unha especie de cousa estraña autosuficiente, onde como non hai un anfitrión de podcasts de deseño de movemento afroamericano moi popular, pode ser un pouco máis difícil para alguén que se adapta a ese grupo demográfico sentir permiso, sentir que está ben. , para comezar un.
Ryan: Tamén vai aos equipos, non? Como, creo que indexamos as figuras inspiradoras e as persoas de gama alta porque iso é o que queremos ser, queremos chegar a iso, queremos que sexan convidados nos nosos podcasts. Entón, sempre iremos aos Michelle Dougherty e aos Karen e aos Erins, pero creo que tan importante é que cando a xente saia da escola vexa un conxunto de compañeiros que tamén reflicta o mundo.
Ryan: Cando vou a Art Center, ou cando vou a Cal Arts a mirar os equipos de animación... Os dous últimos anos estiven en L.A., cando vou ás escolas agora, o 60%, máis da metade da xente nesas escolas son mulleres. Non? Hai un número crecente de minorías nesas escolas, pero por algún motivo, desde o ano en que se gradúan ata dentro dun ano despois de entrar na industria, esas cifras diminúen a 15, 20, 25%.
Ryan. : Hai algo que está a suceder desde o momento en que rematas a escola, ata o momento en que entras na industria, iso está a provocar. A xente non só está a entrar na industria como: "Xa non me gusta a animación, aínda que pasei catro anos e centos demiles de dólares para facelo". É que hai algo sistemáticamente activo na industria que impide que a xente diga: "Esta é unha industria que quero seguir impulsando. Teño oportunidade. Teño compañeiros, teño xente á que admirar e teño posibilidades de pasar por iso."
Ryan: Non creo que o vexamos porque só estamos tentando conseguir as mellores persoas, e estamos tentando conseguir o máximo de traballo, e estamos tentando avanzar, pero hai algo máis que sucede baixo a superficie no que todos temos que traballar xuntos.
Joey: Si. creo que... o que sospeito, e o que espero que suceda, é que a xeración máis nova, como os novos artistas que chegan... Creo que, en xeral, son máis conscientes socialmente do que era a nosa xeración e a que nos precede. certamente, e só as actitudes sobre a diversidade e incluír a todo o mundo e ter voces diferentes e todo ese tipo de cousas.
Joey: Creo que parece moito máis importante, hai moito máis énfase niso agora en a forma en que estamos criando aos nosos fillos, e a forma en que está a funcionar o mundo. Creo que vai haber un atraso no que non o vexamos de inmediato, pero creo que dentro dunha ou dúas xeracións, nos anos de MoGraph, creo que os números están cambiando.
Ryan: Creo que a forma en que o marketing lle fala á xente tamén está a cambiar radicalmente. Antes de ser, quizais hai 10 anos. Se hai unnovo produto que sae, falas con todos da mesma maneira. Non? Fais un anuncio, gastas 1 millón de dólares nel, falas con todo o mundo pola televisión. Agora é: "Oh, vou levar ese millón de dólares, vouno destinar a diferentes tipos de mensaxes para diferentes tipos de públicos e tamén diferentes lugares".
Ryan: Entón, a medida que o marketing se filtra lentamente por iso e recalibra e ve como: "Oh, wow, un millennial que está na escola non quere que lle falen a un mozo de 45 anos cunha familia". e tamén esa xente quere que se fale en diferentes lugares". Creo que iso filtraríanos xa que aínda somos... por desgraza, seguimos sendo principalmente unha industria de servizos. Reaccionaremos ante iso e despois, con sorte, cambiaremos aínda máis rápido unha vez que nos alcance.
Joey: Certo. Ben, é un gran tema, é profundo, e sei que en 2019 isto aínda vai ser unha parte importante da conversación na nosa industria, e espero que... Tentamos non facer moito ruído sobre iso, pero entre bastidores estamos intentando activamente facer cousas que axuden á situación e cousas así. Sei que estás axudando a moita xente co teu horario de oficina, así que espero que realmente comecemos a ver algún progreso e algunhas historias de éxito realmente impresionantes, supoño.
Joey: Agora podemos pasar a algo. un pouco menos pesado. Ryan, imos falar de... imosfriki agora. Agora imos falar sobre algunhas das novas ferramentas e recursos, e só... xoguetes, que se lanzaron en 2018 que foron moi útiles. Por que non comezamos co After Effects, o elefante da sala. Gran lanzamento -
Ryan: enorme.
Joey: ... CC 2019. Que che pareceu o lanzamento?
Ryan: Creo que está a mellorar cada vez máis . Quero dicir, creo que... sempre teño que seguir recordándome que están atendendo a unha base de usuarios tan grande, que non somos só eu e os meus amigos animando. Como, non poden arranxar todo dunha soa vez. Creo que pouco a pouco estamos empezando a ver máis diso, creo que en realidade... falamos diso antes, pero... abriron todo un campo de interacción con datos que estamos a punto. a punta do iceberg por iso.
Ryan: Moitas pequenas cousas que, para nós, non parecen tan grandes, pero só podo imaxinar canto tempo... Motores de expresión completamente actualizado, non? Como, estamos nunha co-base máis moderna de JavaScript versus expresións, pequenas cousas como Monospacing, o editor de expresións real. Parece pouco, pero calquera que faga moito Coder, fai calquera tipo de guión, día e noite.
Ryan: Entón, hai poucas cousas. Encántanme moito as propiedades mestrais, como a capacidade de poder facer unha composición básica e, a continuación, pre-comprar por todas partes, pero despois no meua industria do deseño de movemento e, con sorte, ten a intención de adoutrinar a xente que é nova nesta escena e que se namore do xenial que é poder facer este tipo de cousas e mostrar un día na vida. dun deseñador de movementos, como é facer un proxecto de principio a fin.
Joey: Ampliamos un pouco o noso equipo. Contratamos a dous novos xogadores a tempo completo, Jeahn Laffitte e Ryan Plummer no equipo, e estiveron a dar unha patada. Este ano, creo que contratamos 15 novos axudantes. Engadimos máis colaboradores. De feito, estaba tentando descubrir o grande que é o equipo de School of Motion agora, e se sumas a todos, creo que son unhas 70 persoas que están a axudar de varias maneiras a facer de School of Motion o que é. Agora, con este período de inscrición actual, estamos en case 6.000 ex-alumnos e estudantes activos en todo o mundo, e o noso sitio está a recibir algo así como 200.000 visitas ao mes.
Joey: Quero dicir, todos estas cousas, inflámame un pouco o ego, pero tamén me fai entender, xa sabes, a miña filosofía con este tipo de cousas é que iso non ocorre a menos que o que estás a facer sexa realmente útil, e esa é realmente a forza motriz. entre, detrás de todo o que facemos. É como espero que isto sexa realmente útil e axude ás persoas a crecer e lograr o que queren na súa carreira, e todos os días que veñomaster comp, acceder á pre-comp e crear instancias únicas e individuais dela. Sempre dixen que nunca pensei que After Effects se convertería nun editor baseado en nodos, pero sempre quixen ser esencialmente unha ferramenta de organización baseada en nodos.
Ryan: Sinto que comezamos a ter que, coa capacidade de mirar os efectos antes e despois de máscaras dentro dunha baralla de efectos, propiedades mestres, hai moitas cousas que obtén dos sistemas baseados en nodos que existen agora en After Effects que finalmente están aí, que eu non teño. creo que a xente realmente entende o poder de aínda.
Ryan: Encantaríame ter un punto de vista baseado en nodos para ver como esas cousas comezan a falarse entre si e a interface e a cruzar os dedos, quizais algún día poderás criar cousas a través dun editor baseado en nodos. Nunca se converterá en Nuke, nunca se converterá en Fusion, non creo que iso sexa posible, pero están dando moitos pasos.
Ryan: Aínda non é tan rápido. . Aínda é a gran vista previa ou como queirades chamalo aínda, non é tan fiable como adoitaba ser, pero estou encantado coa versión máis recente de After Effects. Creo que está mellorando lentamente pero seguramente.
Ryan: Unha cousa que me encanta é que a capacidade de resposta entre o equipo de After Effects e a base de usuarios é ridícula. Se estás na canle Slack, están alí. Tim está alí, o equipo está alí, eles estánfacendo preguntas, están activos, teñen o novo tipo de foro baseado no voto para facer solicitudes, que é moito máis receptivo agora, cando comezas a ver o que a xente realmente quere fronte ao que escoitas os mesmos tres. xente queixándose todo o tempo.
Ryan: Polo tanto, non é perfecto, non creo que o sexa nunca ata que consigamos que un verdadeiro competidor prenda lume baixo Adobe como empresa, non como equipo. , pero estou cada vez máis feliz con iso, e ademais diría que, para min, a maior explosión foi Scripts de After Effects.
Ryan: A cantidade de scripts no o pasado... paréceme que cada semana hai catro ou cinco cousas que me sorprenden. Pero definitivamente este ano vin saír guións máis útiles e esenciais do que creo que nos últimos dous ou tres anos xuntos.
Joey: Si, e quero apoiar o que dixeches sobre o equipo de Adobe After Effects. , liderado por Victoria Nece, o que me encanta dos últimos lanzamentos é que sempre hai ese equilibrio, estou seguro, que hai que conseguir entre funcións que sonan unha especie de sexy e unha especie de boas viñetas fronte ás características que non Realmente non parece tan interesante nun comunicado de prensa, pero facilito moito a miña vida como animador.
Joey: O novo motor de expresión creo que é un gran exemplo diso. Iso non é algo que vai entusiasmar a un novo usuario de After Effects, oualguén que está pensando en rexistrarse en Adobe Creative Cloud, pero houbo unha alegría colectiva que aumentou cando se lanzou, e as expresións corren máis rápido e o editor vese mellor coa fonte monoespazo.
Joey: quero dicir , para min, iso é un potenciador da vida. Ter algo que funciona mellor, especialmente se estás facendo animación de personaxes e estás usando Duik, e hai todas estas expresións, unha mangueira de goma, é un aumento notable da velocidade. É incrible.
Joey: Creo que as propiedades mestradas son un cambio total de xogo e, como a maioría das cousas, creo que os artistas tardarán un tempo en desaprender os seus vellos hábitos da forma en que traballaban. arredor das limitacións sen propiedades mestras, pero quero dicir, unha vez que comecei a xogar con el e envolvín a miña cabeza arredor del, dixen: "Isto resolve moitos problemas". É algo realmente incrible.
Joey: Entón, si, o que acabas de comentar sobre o ecosistema de After Effects, vas a [Ace Scripts 01:43:50] e literalmente cada dous días hai algo novo en alí. A calidade desas ferramentas e a sofisticación das mesmas tamén me están alucinando últimamente.
Ryan: Si, non, está ben facerlle un grito a un tipo de desenvolvedor de guións novos en Ace Scripts ?
Joey: Absolutamente, si.
Ryan: Entón están estes rapaces, creo que están en Australia ou en Nova Zelanda, e é o complemento para todo, rapaces, ea velocidade coa que estiveron desenvolvendo cousas novas, acaban de lanzar algo chamado File Hunter, fan este gran traballo de facer unha mestura entre modernizar e mellorar os efectos que existiron desde sempre, como algo como Echo, e despois tamén crear estes a proba de balas. pequenas ferramentas de fluxo de traballo incribles, que se tratas con ficheiros doutras persoas, son só o bico do chef. Son perfectos e solucionan problemas.
Ryan: Entón, File Hunter, acaban de saír, basicamente permíteche. Estou seguro de que se estás traballando nun estudo, estás a traballar. un proxecto, entrégaseo a outra persoa, cóbrao e ningún dos teus ficheiros se enlaza. Esencialmente imita a capacidade que tes en Premier, que se atopas un ficheiro que foi ligado e logo Premier queda alí e pensa durante uns segundos, en calquera cousa nesa pila de cartafoles, esencialmente tamén atopa e volve vincular, é esencialmente. como un e xa está listo para conectar todo.
Ryan: Tamén teñen esta ferramenta coa que traballo, probablemente de cinco a seis persoas diferentes na miña oficina, pero despois de 10 a 15 autónomos remotos en cada momento. Unha das cousas máis difíciles é que ninguén segue ningún tipo de estrutura de nomenclatura en canto ao que denominan sólidos ou ao que denominan alfombras de pistas ou como organizan as cousas. Hai unha ferramenta que crearon chamada OCD Re-namer que basicamente pode configurar os seus predefinidos e como quere as cousaspara ser nomeado, e cun só clic de botón, podes renomear cada capa en cada unha das túas composicións, e permanecerá alí durante uns segundos, pensarás niso e, de súpeto, todo foi transferido a o teu sistema de nomes.
Ryan: Foi incrible. E unha cousa é que se estás a desprazarte por 80 guións, probablemente nin o notaras, pero cambia a vida.
Ryan: E ademais, só teñen un montón de pequenos. características do tipo de efectos. Teñen un gran complemento de nodo [inaudible 01:45:57] que basicamente che permite crear: os fideos que obterías dunha ferramenta de mapas mentais, moi fáciles de xeralos e construílos, iso sempre é unha dor na cabeza. que facer, textos, unha especie de mellora enriba dos animadores de texto realmente torpes pero súper poderosos en After Effects, e despois o magnate de debuxos animados é como un efecto Echo de próxima xeración, que uso todo o tempo, pero é incriblemente lento se comezas. usándoo e apilándoo un encima do outro.
Ryan: Estes rapaces, creo que levan menos dun ano facendo isto. Fan un pequeno podcast todo o tempo en YouTube onde explican en que están a traballar e piden comentarios e. Home, axiña pasaron de ser alguén que nunca coñecín a ser absolutamente esencial no meu fluxo de traballo.
Joey: Absolutamente, ben, definitivamente enlazaremos con eles nas notas do programa e estou familiarizado.con eles, non me mergullo realmente, pero vin un dos seus vídeos, son moi divertidos e fantásticos personaxes, e as ferramentas son incribles.
Joey: Só un par de ferramentas máis que Quero dicir que saíu este ano, unha nova versión de Stardust.
Ryan: ¡Vaca santa!
Joey: basicamente comezou como un xerador de partículas, converteuse en, non o fago. Non sei como o describirías neste momento, é un dos complementos máis potentes que hai para After Effects. É incrible.
Joey: O xeito no que o vexo é que é un complemento de Trapcode en particular, que aínda creo que é o meu complemento de partículas favorito para After Effects, só polo fácil que é usa e modifica, pero hai cousas que non pode facer.
Joey: Stardust case pode facer calquera cousa. Dá un pouco de medo.
Ryan: En realidade, é o equipo de desenvolvemento, non sei o que son, pero parece que cada trimestre lanzan unha actualización que debería ser un número de versión completo. Aumentar. Na miña opinión, no ano e medio que levan facendo, Stardust debería estar na versión cinco.
Ryan: É un sistema de partículas baseado en nodos, parécese moito a Particle Flow en 3D Studio. Max, moi divertido traballar con el. É unha excelente guía para os fluxos de traballo baseados en nodos se nunca os usaches antes. Entón, se todo o que fixeches é After Effects, é unha boa forma de entender como e por que os nodos son algo.queres aprender.
Ryan: Pero si, como nas versións recentes, creo que engadiron as ferramentas de física en tempo real en tempo real. O estándar aberto é, polo que basicamente tes física en tempo real que tes en algo como Cinema 4D, pero incorporado directamente en After Effects.
Ryan: Teñen importación de modelos 3D polo que case poderías tratalo como Element 3D lite, engadiron ferramentas MoGraph que emulan moitas cousas que sempre quixemos en After Effects de Cinema 4D. É case como o seu propio programa que se atopa dentro de After Effects.
Ryan: Como After Effects é a base, e agora é este kit de utilidade de gráficos en movemento de partículas. E cada tres meses parece que hai un conxunto de funcións completamente novo que aparece en todos os ámbitos.
Joey: Totalmente. É moi divertido xogar, e outra gran ferramenta que é moi querida para min, e coñezo a Morgan Williams, quen ensina o noso campo de iniciación de animación de personaxes, a nova versión de Duik. Duik Bassel.
Joey: E para quen escoite quen non estea familiarizado, Duik é este guión, e é moi profundo, e esencialmente ofrécelle todas estas ferramentas que fan posible a manipulación e a animación de personaxes dentro de After Effects. .
Joey: A versión antiga de Duik era xenial, pero a forma en que funcionaba era, creo, un pouco torpe e a diferenza dos fluxos de traballo típicos nun programa 3D. A nova versión de Duik usa este sistema de ósosé moi parecido ao sistema Bones en Cinema 4D ou Maya, e é moito máis doado de usar. Moito máis poderoso tamén. E é gratuíto, por certo, en realidade é un guión gratuíto.
Ryan: É unha tolemia!
Joey: Si. Así que, para os animadores de personaxes e aparejadores, creo que é un cambio total de xogo, e creo que unha das cousas máis interesantes que saíron este ano.
Ryan: Si, quero dicir que é esencial neste momento. Hai moitas outras ferramentas para facer animación de personaxes. Ningún ten tantas funcións, ningún está tan desenvolvido e ningún deles é o estándar da industria.
Ryan: é alucinante para min que ese programador aínda o ofreza gratuitamente. Quero dicir, debería ser a ferramenta de venda número un dos guións de After Effects neste momento, pero é incriblemente xeneroso, e espero que a xente o doa e o apoie, e non sei se ten un Patreon ou non, pero debería. É incrible que o estándar de facto para a animación de personaxes estea dispoñible gratuitamente.
Joey: Entón, imos falar tamén, Ryan, da incrible actualización que Maxon fixo este ano en Cinema 4D, Cinema 4D r20, e sei que pronto como saíu, entraches nas redes sociais e non podías calar o xenial que era.
Joey: Entón, por que non falas sobre algunhas das cousas que fixeron e do que pensaches que era realmente. importante.
Ryan: Si, home, sinceramente creo que é, xa que o uso desde 12.5,é a mellor, maior e máis impactante actualización que lanzou Maxon, e iso di moito porque non lembro se era o 16 ou o 17, pero cando lanzaron o lanzamento de tomas e tokens, foi alucinante. Era todo.
Ryan: Eu fixera un proxecto anteriormente hai un ano e medio sobre forzas imaxinarias no que estaba traballando directamente con Maxon, e seguín dicíndolles: "Só, mirade o que é de Houdini. facer e implementar gran parte da forma en que están lidando coa versión e sendo capaces de audicionar cousas diferentes ao estilo de Maxon". Pero foron os mellores da clase.
Ryan: E dous anos despois, xuntaron literalmente exactamente o que eu e o meu equipo morríamos por poder ter que xestionar escenas e experimentar e facer audicións. Avance tan rápido por moitos anos que pasaron estes, catro, cinco, seis anos, todos están xogando, falamos antes sobre VDB aberto e todo este tipo de iniciativas de código aberto, que Maxon tardou en integrarse un pouco. pero apareceron volumes, volumes e campos.
Ryan: E eses dous combinados ao mesmo tempo co tipo de intuitividade de Maxon, é algo así como estas novas funcións que funcionan para Maxon. Levan un pouco máis de tempo, pero son case a proba de balas e son incriblemente fáciles de xogar. Semella que esa é a mellor palabra. Parece xogar cando estás xogando
Ryan: Pero entón son tan profundos e tan integrados no fluxo de traballo. Fields basicamente substitúe as caídas, pero son universais, están en todo o programa e hai un pouco de cousas detrás das escenas, non é que estea na beta neste momento para saber, pero ti. pode ler as follas de té, finalmente tamén introduciron materiais baseados en nodos no renderizador físico e estándar.
Ryan: E creo que moita xente pode botar os ollos porque dixen: "Eu Estou usando Octane, estou usando Red Shift ou [inaudible 01:52:24]" ou o que sexa, pero o sorprendente é que cando Maxon fai algo, leva un tempo, pero eu diría que O novo editor baseado en nodos é o mellor da clase para todos os que engaden nodos dentro de Cinema.
Ryan: E o emocionante diso, e cara a onde creo que pode ir, e de novo, non estou a beta xa, así que non sei a onde van, pero paréceme unha reminiscencia de que se alguén se lembra disto no seu día, eu era un gran usuario de Softimage, cando Softimage cambiou a XXI. algunhas versións, reescribían todo o programa como algo chamado Ice. E esencialmente cada cousa que podías facer era esencialmente un pequeno nodo. Cada pulsación de botón, cada ferramenta, cada compoñente. E todo o programa era accesible a calquera para, basicamente, rasgar, reescribir, volver a apilar, re-nodo e tipo detraballo, e sei que falo por todos os membros do equipo da School of Motion, estamos moi honrados por isto e encantados de poder facelo todos os días, así que grazas a todos os que chegaron ao noso sitio web. unha vez ou escoitou un episodio deste podcast. Estou a darche unha forte aperta agora mesmo. Espero que o poidas sentir.
Ryan: Un abrazo grande e cálido de radio.
Joey: Si, exactamente. Unha forte aperta calva. Ben, entón imos entrar no sector. O que está a suceder na industria do deseño en movemento este ano, e pensei que comezariamos do mesmo xeito que o fixemos a última vez, Ryan, só falando sobre algúns dos incribles traballos que saíron este ano, entón por que non che pateaches? apágalo e cóntanos sobre algúns dos traballos que realmente che encantaron.
Ryan: Quero dicir que o traballo deste ano foi ridículo, non? Quero dicir, falabamos diso antes, pero parece que estamos case na terceira fase de Mograph agora, como nós... a primeira etapa foi como o coñecemento técnico, xa sabes, como chegamos ás ferramentas? Como accedemos a eles? Como podemos impulsalos, e entón comezamos a ver un tipo de creatividade artística e máis tipos de fundamentos de deseño que se abren paso, e agora creo que vou falar moito dos nosos durante este espectáculo, pero creo que para min. , o máis grande, unha das cousas máis grandes foi este ano é o primeiro ano que realmente sentín resonancia.
Ryan: Houbo moitas pezas que me fixeron sentirempaqueta estas pequenas ferramentas que entón podes vender ou construír sobre outras ferramentas.
Ryan: Non sei que isto está a suceder, pero se miras o editor baseado en nodos, e comprender as experiencias de usar Expresso no seu día, realmente parece que Maxon está a facer algún tipo de esforzo para reconstruír todo o núcleo de Cinema 4D durante os últimos cinco ou seis anos, e finalmente estamos comezando a mira as pequenas puntas do iceberg deses esforzos.
Ryan: Non sei se iso ten algún sentido para alguén que escoite isto, pero se non o podes dicir coa miña voz, estou incriblemente emocionado. R20 é un gran avance en canto a moitas cousas que podemos facer. [inaudible 01:53:46] que eran unha especie de broma e non estaban moi limpos e non eran moi rápidos, esencialmente teñen [inaudible 01:53:51] en esteroides con campos e creadores de volume.
Ryan: Creo que o ano que vén, probablemente comezaremos a ver máis de que, cando penses en VDB abertos ou volumes en termos de fume e lume, ese tipo de efectos de partículas métricas de volume, creo que comezaremos a ver máis de iso, supoño, pero tamén creo que imos comezar a ver moito máis poder abrirse no nivel moi granular, preto do nivel metálico do núcleo. Creo que r21 vai ser alucinante neste momento.
Joey: É incrible! Ese é un bo tipo de resumo de todas as características. As outras cousas quecontinuou que realmente non teñen moito que ver co software real, pero creo que son igual de importantes, é que Maxon tivo un gran cambio este ano. Supoño que os fundadores da empresa matriz se xubilaron, e estou en branco no seu nome, pero trouxeron a un rapaz de Adobe, unha persoa moi experimentada de Adobe, para ser o CEO, ascendeu a Paul Babb a xefe de mercadotecnia mundial.
Joey: Interesante nota lateral, onte estaba falando cun artista de efectos visuais que usa a chama e, se non estás familiarizado, se estás a escoitar e non Non sei o que é unha chama, unha chama adoitaba ser o que todo o mundo adoitaba facer efectos visuais e ata un pouco de deseño de movemento, e un dos grandes problemas dos que estaba falando comigo era que as chamas aínda son moi poderosas. e hai un caso de uso moi bo para eles, o problema é que Autodesk como empresa non fai nada parecido ao que fai Paul Babb en canto a evanxelizar o produto.
Ryan: Certo.
Joey: Entón non hai unha nova xeración de artistas que suba entre as filas, entusiasmados por aprender a chamar como hai en Cinema 4D. E Paul Babb, creo, recibe a maior parte do mérito por iso coa axuda de Nick Campbell, por suposto, e creo que combinas o sorprendente tipo de desenvolvemento de funcións co ecosistema que rodea a aplicación e, sinceramente, é un dos máis emocionante etipo de saudable, supoño que é unha palabra que me vén á mente, unha especie de ecosistemas de software que vin algunha vez. Así que moi optimista con Maxon en 2019.
Ryan: Oh meu deus, si. Quero dicir que non podo facer máis eco do que dixo sobre Paul Babb. Sempre falo disto sempre que vou a unha empresa nova ou traballo por conta propia nalgún lugar. Sempre aprendín neste momento, despois de facer, creo, 15 ou 16 empresas diferentes, a cultura é definida e ditada pola persoa que dirixe a empresa.
Ryan: Eu diría que Paul Babb definiu a cultura do motion graphics como unha industria máis que ninguén con franqueza, simpatía, equidade, xenerosidade, co afán de ampliar as conexións e non ser un silo como...
Ryan: Maxon USA fixo moito traballo para conectar Cinema 4D con outros tantos programas, e fixeron o traballo de vangarda para ir dar a man a persoas de diferentes empresas, en Houdini, en Substance, coas ferramentas que que tes e as pontes que tes, podes ver iso moito como parte do que Paul e o seu equipo fixeron.
Ryan: Pero ademais, as iniciativas para a diversidade na nosa industria, Paul é a luz principal para iso. As iniciativas para levar a máis xente doutros lugares dos que nunca escoitaches falar nun escenario, e presentalas e o seu traballo, Paul está á cabeza.
Ryan: Sinceramente, haberá momentos nos quenin sequera sabes que Paul está facendo algo, pero pode haber un Kickstarter, ou pode haber un Indiegogo que está a piques de ser financiado, vin a Paul entrar en silencio e ser a persoa que os pon por riba fai que suceda.
Joey: Absolutamente.
Ryan: Non podo dicir o suficiente sobre Paul Babb. E, sinceramente, a decisión que tomaron para quen se converta en CEO, moi emocionado. David McGavran é de Adobe. Creo que era programador no seu día e, cando marchou, era o director de enxeñería de audio e vídeo.
Ryan: Entón entende o mercado, entende a transmisión, a posprodución, comprende a necesidade dun programador individual, pero tamén as necesidades do mercado. Non podería estar máis entusiasmado por onde vai Maxon para o próximo ano e o futuro.
Joey: Encántao, encántao, amén! Entón, imos falar de, acabo de mencionar a Nick Campbell, e Grayscalegorilla estivo a chorar este ano. Perdín a noción de todos os novos produtos que lanzaron.
Joey: Sinto que realmente acertaron. Sei que recentemente contrataron un gran director de mercadotecnia, o que axudou moito. Parece que estiveron moi concentrados.
Joey: Cando es unha empresa pequena así, sempre é difícil descubrir onde implantar os teus recursos limitados, non? E o que vin do equipo de Escala de Grises é que realmente o fixeronbuscaron un lugar e descubriron onde está o seu punto favorito, e centráronse nestas ferramentas que están realmente deseñadas para axudar a facer que o 3D de gama alta sexa máis accesible.
Joey: Esta é unha mostra moi pequena do cousas que saíron este ano, pero pareceume xenial. Light Kit Pro 3, que é incrible. E non só é incrible porque facilita moito a iluminación das túas escenas, senón que tamén está construído de forma intelixente. É algo divertido xogar, e sei que un verdadeiro artista 3D hardcore pode pensar que iso non ten importancia. Iso: "A quen lle importa? Non me importa como é a IU, sempre que a ferramenta faga o seu traballo". Creo que é realmente importante, e iso é o que sempre foi incrible en Escala de grises.
Joey: Lanzaron GorillaCam, lanzaron, hai bastante recentemente, creo, Everyday Materials, que é este paquete de materiais enormes que funciona con todos. do tipo de renderizadores principais que hai, e lanzaron a formación Red Shift. E parecen estar realmente no carro de Red Shift estes días.
Joey: Moi xenial. É xenial velos aínda sendo fortes e incluso acelerando parece.
Ryan: Si, as cousas que amo sempre perdo, porque crecen demasiado rápido. Sempre acaban desaparecendo, e creo que non podes aplaudir máis a Nick e ao equipo de alí por xestionar o crecemento.
Ryan: Cando tes unha empresa pequena, cada persoa que engades é undecisión de tomar ou romper, estou seguro de que pasaches por isto e que o entendes tamén, a escola de movemento, pero o movemento de engadir a Chad Ashley, non creo que se poida exagerar máis, o importante que é iso. Estou seguro que é tanto para Nick como para GSG, pero creo que tamén para a industria en xeral, porque creo que Nick e Chris fixeron un gran traballo para facer o funil máis grande para as persoas que poderían entrar tanto no cine como, sinceramente, mesmo o deseño de movemento, pero creo que estaban comezando a tocar un límite superior do que podían facer e a quen podían dirixirse e como podían conseguir que a xente elevase.
Ryan: E o momento dun render máis accesible. Os motores con Chad Ashley en Grayscalegorilla non poderían ter un mellor momento para expor a toda a industria a niveis moito máis profundos de renderizado, sombreado, iluminación, animación da cámara e fluxo de traballo. Creo que era algo co que todo o mundo estaba loitando. Se estiveches na industria do deseño en movemento e non estiveches en xogos nin en efectos visuais, e creo que foi unha combinación perfecta dunha persoa no momento axeitado da súa carreira cunha audiencia agardando por algo.
Ryan: Creo que Everyday Materials é innovador no feito de que a xente pode literalmente ir de Arnold a Octane a Red Shift e, esencialmente, premendo un botón, un, intercambiar algo, así que se tes un deseñador que ama a Octane, peronon está listo para a produción, e tes un equipo que usa Red Shift, non é tan difícil coller agora os teus materiais de nivel base, se os estás a usar, e trocalos.
Ryan: A outra cousa. é incrible - estamos pasando por isto na nosa oficina agora mesmo - se algunha vez queres pasar de aprender Octane a aprender Red Shift, non é só aprender a configuración de renderizado e axustar a configuración, é aprender as árbores de sombreado e aprender a renderizar nodos, ou desculpe, o editor de nodos. É moi xenial poder entrar en Octane, mirar algo e, a continuación, cambiar e ver cales son as pequenas diferenzas que fan que funcione en Red Shift, ser un a un.
Ryan: Entón, si. , Creo que a súa formación, se alguén quere aprender x partículas, o seu adestramento x partículas é de primeira categoría, actualízana constantemente. E creo que o seu Red Shift está loitando agora mesmo con Tim [Clackum 02:02:04] e helloluxx para ser o estándar de facto para entrar na representación de GP.
Joey: Si, e ata ese punto, tamén, algo do que falei un pouco noutros episodios, a miña filosofía é que hai moito espazo nesta industria, sobre todo coa rapidez que está a crecer, para que cada quen poida ensinar á súa maneira, non?
Joey: Entón tes o curso helloluxx, tes o curso Grayscalegorilla, sorprenderíame se en realidade non fosen moi complementarios. O estilo Grayscalegorilla...
Joey: Quero dicir que tomei adestramento Grayscalegorilla, tomei adestramento helloluxx. Ambos son excelentes. Adoitan ter enfoques diferentes, estilos diferentes, e é o mesmo con nós.
Joey: Pode haber persoas que aprendan moito máis rápido co estilo de Grayscalegorilla que co noso estilo, e creo que é totalmente incrible. e moi ben, e por iso encántame ver cantas persoas e cantas empresas están a participar no xogo de formación en liña, porque só fai que todo...
Joey: Eu realmente creo nese vello cliché, de "unha marea crecente levanta todos os barcos". A medida que hai máis educación por aí, tamén medra a conciencia e a necesidade desta.
Joey: Entón creo que é bastante incrible, son un gran fan de Grayscale, díxenlle a Nick isto, eu Xa o dixen antes, non hai Escola de Movemento sen Grayscalegorilla. Foi unha gran inspiración para iso. Aplausos para os rapaces de Grayscale.
Joey: Agora, imos falar de... vale, entón o sitio é un recén chegado, pero a persoa que o dirixe non é un recén chegado. Joe Donaldson, que se converteu nun moi bo amigo meu, vive en Sarasota, moi preto de min. O outro día fixemos unha carreira moi longa, corremos como 15 millas xuntos, el é o editor de Motionographer e tamén lanzou un sitio chamado HoldFrame este ano. E cando estaba a pensar niso, díxome a idea e eu dixen: "Isto é un non-"
TERMINA A PARTE 4 DE 7 [02:04:04]
Joey: Cando estaba pensando niso, díxome a idea e eu dixen: "Este é unha obviedade. Esta é unha gran idea". Está nunha posición única para facelo. Entón, se non estás familiarizado con Holdframe, intentarei describir o que é. Encantaríame escoitar a túa opinión sobre iso, Ryan.
Joey: o que é, é unha colección de proxectos deseñados por movementos. Todos os ficheiros, recursos, ficheiros de efectos secundarios, ficheiros de cinema 4D, Photoshop, elementos, todo empaquetado, para algúns dos mellores proxectos. alí.
Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] Vídeo "Poder do me gusta", por exemplo. Podes mercar todo o conxunto de ficheiros do proxecto. Vén con algúns vídeos, que realmente mergullan nos ficheiros do proxecto e darche unha pequena explicación sobre algunhas das eleccións que se tomaron, algunhas das opcións técnicas e técnicas. É este recurso incrible.
Joey: A outra razón pola que me encanta moito. é porque agora convértese nun novo modelo de negocio para os deseñadores de movemento, que normalmente nunca che vai facer un céntimo, estás usándoo como investimento, esperando que alguén o vexa e te contrate para r traballo do cliente. Ou, quizais só estás facendo para facelo.
Joey: Pero agora podes facelo e despois tamén podes gañar un pouco de diñeiro coa parte traseira. O que axuda a financiar a próxima película. Polo tanto, é unha opción moi xenial e unha ferramenta de aprendizaxe incribletamén.
Ryan: Si. Estou 100% detrás deste home. Hai un sitio web chamado Craft, que fai algo moi parecido para as animacións independentes. Son amigo da xente de Cartoon Saloon, a xente que fixo Secret of Kells. Teñen un montón de cousas en liña. Cando fas unha longametraxe, tes todas estas cousas que sobran. É unha especie de, como quizais fas un libro de arte [inaudible 02:05:40], e iso é o máximo que farás con el.
Ryan: Pero creo que é aínda máis perfecto para algo así como Holdframe. Onde, é breve, que podes sacar a cabeza, podes aprender algunhas leccións, podes tentar recrealo. Sinceramente, a miña única frustración con Holdframe é que quero que presionen o pedal do acelerador, despois quero que haxa algunha conversa, unha especie de conversa en curso, para discutilo ou facer preguntas.
Ryan: Cando Fun a forzas imaxinarias, o único, o máis emocionante, foi poder quedar ata tarde, e entrar na rede e comezar a trolear por todas as diferentes carpetas de proxectos que se fixeran. Lanzamentos que nunca saíron, traballos famosos que se fan. Podo, literalmente, entrar nos ficheiros de efectos posteriores de hai 12 anos.
Ryan: Holdframe parece o mesmo. Case me gustaría que fose unha subscrición, e houbo unha serie de entrevistas constantemente, ou preguntas e respostas ou que outros artistas fosen recrear.