Dvije 3D legende udružuju se kako bi odgovorile na vaša pitanja o Cinema 4D.
Nemojmo vrtjeti okolo, učenje 3D-a može biti teško. Od rasvjete preko teksturiranja do renderiranja postoji beskrajna količina stvari koje treba naučiti i svladati. Ali opet, to je ono što 3D čini tako zabavnim!
Razumijemo da učenje Cinema 4D može biti izazov. Stoga smo zamolili EJ Hassenfratza i Davida Ariewa da odgovore na uobičajena pitanja o Cinema 4D iz zajednice School of Motion. Značajna pitanja uključuju:
- Koji su neki od dodataka koje morate imati za C4D rad?
- Što mislite koji će biti sljedeći veliki 3D trend?
- Mislite li da je korištenje EGPU-a sa starijim Mac-om pristojna postavka hardvera? Što preporučujete nekome tko se ne želi odreći svog Maca, ali želi realistične prikaze?
- Odakle crpite inspiraciju za svoj 3D rad?
- Koji su neki praktični načini da razvijete svoje vještine?
- Imate li kakav savjet za ljude koji tek počinju s Cinema 4D?
U podcastu EJ govori o svom tečaju Cinema 4D Basecamp. Ako ste ikada željeli naučiti Cinema 4D, ne možemo dovoljno preporučiti ovaj tečaj. Zapravo, registracija za C4D Basecamp brzo dolazi. Provjerite stranicu tečaja kako biste saznali više.
Ovo će biti sjajna epizoda. Uživajte!
PRIKAŽI BILJEŠKE
- EJ Hassenfratz
- Davied Ariew
UMJETNICI/STUDIJI
- Beeple
- Filipevo stvari u kojoj ja mislim, da, oktani su u potpunosti render treće strane, samo zbog, mislim da je izvorno globalno osvjetljenje unutar cinema 4d tako komplicirano da se osjećam kao u oktanu, kao da imaš svoj put koji prati tvoju , imaš svoje, svoj direktni i sve to. Kao da već imate tri mogućnosti da napravite nešto jako lijepo, ambijentalne inkluzije,
David Ariew (00:09:41):
Nitko ne koristi, hm, koju god treću, ja mogu Čak, ne razmišljam o imenu trećeg, ali
EJ Hassenfratz (00:09:46):
Imam direktno osvjetljenje i okruženje crvenokosog pastorka. Ne znam.
David Ariew (00:09:52):
Da. Postoji, postoji potpuna gruba sila, kao, hm, dogovor tipa Monte Carlo koji nitko ne koristi. Jer je tako ludo. Spor P PMC je, to je to? Hm, da, tako, ali zapravo samo dvije opcije, poput brzo i/ili najbrže i malo manje brzo.
EJ Hassenfratz (00:10:12):
Ali mislim da jednom smočiš noge unutra i možda se, da, igraš s izvornim C4 D sustavom materijala samo da bi smočio noge. Mislim da je za učenje cinema 4d vrlo važno imati render treće strane, kao kad dođe vrijeme, kada ta osoba koja uči 3d nije potpuno opterećena samim učenjem cinema 4d. Ali proces e-učenja kao da trošite manje vremena čekajući renderiranje ili, hm, kao što se tičerasvjeta ide, poput učenja osnova rasvjete, kao broj jedan, bio si velika uloga samo zato što si to razložio na tako lako probavljiv način kroz mnogo svojih govora i sličnih stvari. I mi ćemo, ja ću, ja ću, ja ću se posvetiti mnogim stvarno sjajnim razgovorima o tome kako se baviti samo 3D rasvjetom i koliko to zapravo povećava vaše 3D vještine u cjelini.
EJ Hassenfratz (00:11:06):
Ali sposobnost da se igrate sa svjetlima i budete kao, oh, pomaknite ovo svjetlo ovamo, pomaknite ovo svjetlo tamo i pojačajte intenzitet ili snagu tamo i budite mogu vidjeti tu trenutnu povratnu informaciju poput, eh, ne sviđa mi se to. A onda ga promijenite i ne čekate 10 minuta po kadru, ili je to promjena igre. Da. To je ogromno. Što se tiče vašeg procesa učenja, poput vašeg, vašeg djeteta, vi eksponencijalno ubrzavate taj proces učenja otkrivanja kako svjetla rade i na neki način se razvijate, oh, sviđa mi se ovo LED svjetlo postavljeno više za mene osobno. Kao da samo kopam kako to izgleda i, a ne biti unutra, znate, čekati dvije minute svaki put za, uh, znate, prikazano, uh,
David Ariew (00:11:48):
Točno. Da. To je to, to je ta neposredna povratna informacija tipa smjera umjetnosti. I otišao bih toliko daleko da kažem da, mislim da ne bih mogao naučiti rasvjetu da nije oktana, znate, to je trenutna povratna informacija koja ga čini poput sviranja. To ga činizapravo kreativno naspram, uh, samo gnjavaža i, i što sve ne. I ja, ne znam je li pošteno reći da, um, znate, ljudi bi trebali učiti tjelesni, znate, to samo zato što smo mi to morali raditi. I prošli smo kroz taj bolni proces. Mislim, to će vam donijeti tu zahvalnost. Naučit ćete osnove 3D-a, koje je iznimno važno naučiti. Ali ja, osjećam se kao jer ima toliko ljudi koji rade C 40 plus oktan ili C 40 plus crveni pomak, a kvaliteta slika je sveukupno postala mnogo naprednija nego u proteklih nekoliko godina da se ne treba natjecati. I ljudi moraju ići tamo i to vrlo brzo. I ne mislim da ćete time nešto propustiti. To je moje osobno mišljenje.
EJ Hassenfratz (00:12:46):
Da. Mislim da ako si kao što sam ja počeo, što radiš? Vi, vi dodajete sjajni odraz, sjajne, zamućene odraze na stvarima. I to izgleda jako lijepo. Dakle, čak i samo izvođenje sjajnog odraza ili zamućenog odraza u fizičkom ili standardnom obliku samo je problem renderiranja. I, znaš, ako nisi dobar u rasvjeti i ja mislim, ne znam. I tu se nekako pitam, uh, pomaže li ti oktan s osvjetljenjem ili jednostavno sve izgleda tako dobro izvan kutije. Je li nekako, koristite li ga kao štaku u Kini? Samo dodajte svjetla i ne razmišljajte o tome, ali mislim da je to sa svakim, mislimto je s bilo čime sve je tvoje
David Ariew (00:13:25):
To je eksperimentiranje. Da. I mislim, oktan i Redshift i Arnold zapravo točnije tretiraju svjetlost. Dakle, ako tamo stavljate svjetla, to je više realna fizička simulacija. Dakle, samo zato što je lako vrtjeti svjetla uokolo i znate, DPS-u i ljudima je teže učiniti taj napad ne znači da ste učili prošle godine. Samo imajte više fleksibilnosti za eksperimentiranje jer je to CG, sjedite u udobnom kampu vlastitog doma i možete vrlo brzo pomicati neka svjetla i vidjeti kako se poigravaju s materijalima i okruženjem koje ste postavili gore. Dakle, još uvijek učite, osvjetljavate, čak i ako je samo eksperimentalno i ne možete baš nužno baciti prst na ono što radite. Samo znaš da neke stvari izgledaju cool od drugih stvari, što je u redu. U početku, znate, u nekom trenutku možda, znate, želite, želite naučiti poput tehnike, na primjer pogledati neke postavke DPS rasvjete i vidjeti što drugi ljudi rade kako bi stvari izgledale filmski i zašto biste vi koristi ovu postavku osvjetljenja sa kožom ili što već, znaš? Hm, ali da, nema ništa loše u samom igranju dok ne dobijete nešto što izgleda super. Potpuno.
EJ Hassenfratz (00:14:29):
Potpuno. Kako se osjećate, kao što sam spomenuovrh, znate, mnogi ljudi imaju posebne posljedice, iako nisam siguran koliko je posebno važno ovih dana. Uh, X čestice.
David Ariew (00:14:41):
Da. To mi je bilo sljedeće na redu, što je još jedan očiti izbor. A je X čestica za dodatak za C 4d, jer se čini kao proširenje [nečujno]. Da. To je
EJ Hassenfratz (00:14:51):
Dodaje funkcionalnost. To nije bilo,
David Ariew (00:14:54):
Nisu to samo čestice. Kao, zvuči kao da je to samo dodatak za čestice, ali s XP-om četiri, može učiniti cloth puno bolje od [nečujno] zadanog cloth motora i poput platnenih stolica i cool stvari poput toga. A sada imaju ovu otvorenu VDB mjeru, koja je nevjerojatna za stvaranje bazena i remisije, geometrije ili meširanja čestica, što je u osnovi poput X čestica Skinner na cracku. To je samo, znate, stvaranje površine od tih čestica. Dakle, to je stvarno super alat samo po sebi. Samo po sebi gotovo je vrijedno cijene ulaznice. Pa da, X čestice su ogroman skup alata i uklapaju se u [nečujno] način razmišljanja prilagođenog korisniku, znate, uzmite to i igrajte se s tim stvarima. Uh, slično kao što osjećam da oktan čini. Dakle, ta tri dodatka zajedno su velika tri za mene, ili zapravo samo dva, ali znate na što mislim? Da.
EJ Hassenfratz (00:15:38):
Čini se kao okrugli stol. Mimislim da ovdje ima više ljudi, ali zapravo nema, da. I uvijek mislim da je to tako smiješno. Kao razlika između like, after effects i svih ovih dodataka i skripti koje nekako vučem sa sobom i ažuriram. Od svakog ažuriranja moram vući sve svoje stare unaprijed postavljene postavke, a ne provjeriti je li sve ažurirano i poslati im 14. U pravu sam. Dobili ste svoje X čestice. Dobio sam svoj oktanski broj, to je to. Dakle, to je fantastičan dio o cinema 4d, ako kupite tu punu studijsku verziju, mislim, to je puno novca. Da. Ali to je sve što ti treba. Pravo? Kao da ne morate kupovati sve ovo skupo
David Ariew (00:16:24):
Sad ste besplatni, kao da je 20 dolara mjesečno za pretplatu. Uh, ali sada će vam pretplata donijeti do 20 GPU-a i čvorove za renderiranje, što je jednostavno suludo. Kao i sve što bi vam ikada moglo zatrebati za 20 dolara mjesečno, a onda će izdati, ne znam je li još izašla, ali izdaju verziju koja je besplatna do dva GPS-a, što je prije bilo model pretplate. Pa da. Nema isprike da zapravo ne nabavite taj priključak jer je,
EJ Hassenfratz (00:16:50):
Da. Ta oktanska VR verzija, to je ona koju imam i koju sam plaćao 20 dolara mjesečno ili što već. To će biti super jer je to sve što mi treba. Za sada imam svoj jedan GPU i sada će biti besplatan. Da. Takoto je potpuno, potpuno nikakav izgovor da ga samo, znate, preuzmete, date mu, date mu probnu vožnju. Pogledaj je li, je li za tebe. Da.
David Ariew (00:17:10):
Stvarno brzo. Neki drugi dodaci koje bih želio istaknuti, uh, koristio sam puno, tako da pravi protok za C, za D koristio sam ga gomilu u zadnje vrijeme na ovom projektu i zapravo je super intuitivan i ima sučelje vrlo slično X česticama i zapravo ga lakše koristim za tekućine nego za X čestice. Ne postoji bolja opcija za tekućine i C 40 koliko ja mogu reći. Hm, a također dobivate zamućenje kretanja na tekućinama, uh, što je kompatibilno s, znate, oktanskim kretanjem, zamućenjem i crvenim pomakom zamućenjem pokreta, uh, što još ne mogu dobiti za, hm, X čestice što se tiče tekućina ići. Hm, a onda još jedan veliki za mene je Nitra blast, koji još uvijek ponekad preferiram od Voronoijevog prijeloma. Dobar sam s Rooneyjem. Na primjer, ako nešto mora udariti o tlo, a ja koristim Verona frakturu jer ima to progresivno lomljenje, uh, i poput pomaka unutar dijelova, možete dobiti.
David Ariew (00:18:02 ):
Dakle, uh, imam ovu ruku, ovu ledenu ruku koja se razbija o tlo za snimak i moj glazbeni video na kojem radim. I izgleda puno realističnije s tim alatima koji, kao što su alati za lijepljenje i sve te stvari s VR VR-om. I ja, ali ako je kao zero G eksplozija, onda mi je ipak dražeNitra eksplozija. Kao asteroidi ili, hm, izgled koji sam nedavno napravio s dodjelom glazbenih nagrada iHeart radio, hm, ako je to još više razbijanja MoGraph-a jer možete odabrati komadiće i zatim ih slomiti, a zatim ući i fizički odabrati manje komadiće i sublomiti tih 100 puta i onda dobijete stvarno minijaturne komadiće i subfrakturu koja je izgledala kao da je to više fizički, to je kao intuitivniji način za lomljenje. Dok je Voronoi više proceduralan i nije tako lako dobiti one poput te ogromne varijacije u mjerilu gdje imate neke ogromne komade, a zatim druge koji su, tako sićušni, izgledaju kao čestice. Uh, i to čini realističniji izgled. Hm, pa ako je nula G, onda idem samo na nitril. Jer ja još uvijek više volim način na koji radiš lomljenje tamo bolje, iako je destruktivno, nije proceduralno kao Voronoi, ali to je, znaš, to je realističniji pogled na neke stvari. Mislim da,
EJ Hassenfratz (00:19:12):
Um, ja sam kao super OKP što se tiče proceduralnih stvari. Zato jednostavno ne koristim Cause Nitro blast i mislim, o ne, ne sviđa mi se to poništavanje.
David Ariew (00:19:22):
Da . Ali kužiš, meni je najvažniji izgled. A ako mogu dobiti još sjajniji izgled s nečim poput Nitra blasta, to je ono za čim ću posegnuti. Kao i svaki put svejedno mi je moram li skočitikroz više obruča, kao da tražim najbolji mogući izgled i nije ga puno teže postići i ako postigneš i svidiš se, možeš to ispeći, ako zajebeš, samo, znaš, učini to opet i opet razbi . I nije, ne traje tako dugo, znaš?
EJ Hassenfratz (00:19:46):
Dakle, u redu. Sljedeće pitanje je, uh, što mislite koji će sljedeći veliki 3D trend biti David?
David Ariew (00:19:55):
Um, to je teško reći jer trendovi se mogu temeljiti na određenom stilu umjetnika, kao, uh, ljudi oponašaju trend dnevnih novina općenito, ili, znate, ljudi koji oponašaju rad s guzicama ili, znate, ili se mogu temeljiti na, znate, tehnici to se jednostavno pokazalo lakim, ali izgleda super, poput low poly, uh, low poly trenda ili poput krajolika svjetskih strojeva sa sferom ili nekim apstraktnim oblikom ugrađenim ili Greenvilleom, pomakom s nekim svjetlucavim laserima unutra, ili biti u novije vrijeme, znate, likovi koji plešu na kapicama iz Maxima. I sada, kao da također vidim puno sličnog trenda koji postaje poput volumetrije i Hayesa u svakom renderu, što nije nužno loša stvar. Volumetrija izgleda sjajno. Ali znate, postoje jasni trendovi, hm, ili bi to mogli biti ljudi koji sami sebe izazivaju na 36-dnevnu tipsku vrstu ulaska.
David Ariew (00:20:43):
Hm, pa vidim puno toga, a vidim i Houdinijeve trendove, što me tjera na razmišljanjetu ima mnogo stvari koje su postale puno lakše, poput mljackavih, gumenih, gumenih ljudi koji lete uokolo ili kao reakcija na fusion poglede, što je, znaš, ona vijugava cool izgleda iznutrica od poput kratkog muškarca naspram stroja. Ne znam poznajete li duginu utrobu. Vidio sam to puno. To je isto tako, to je kao reakcija organskog procesa na fuziju i izgleda stvarno super kada vidite kako se širi po površini. Dakle, to je još jedan trend za koji vidim da često dolazi od Houdinija. I vidim puno prostora, svemira u posljednje vrijeme. I upao sam u taj trend prilično teško neko vrijeme. Uh, nije da sam potpuno van toga jer su svemir i znanstvena fantastika tako zabavni. Hm, i također, znaš, oprašta jer kao što je zvjezdana karta najlakši izlaz, znaš, postaviti CBE CG objekt u
EJ Hassenfratz (00:21:33):
Pozadina će biti
David Ariew (00:21:34):
Zvijezde. Kao da sam to učinio, stvar s kolicima s mrtvim mišem. Upravo sam stavio zvjezdanu kartu jer nisam želio graditi grad ili tlo ili mjesečevu površinu ili nešto slično. Znaš? Dakle, to je razlog zašto svi rade svemir jer su ludi
EJ Hassenfratz (00:21:46):
Lijeni s plesom.
David Ariew ( 00:21:48):
Istina je. Ja sam lijen. Ozbiljan sam, znaš, i, a to nije nužno loša stvar. Omogućuje vam da se usredotočite naHodas
- Čovjek protiv stroja
- Sava Živković
- Raoul Marks
- Josef Bsharah
- Cornelius Dämmrich
- Sekani Solomon
- Jan Sladecko
- Jake Ferguson
- Animade
- Buck
- Rapheal Rau
- Chris Rutledge
- Tokyo Megaplex
- Grant Inouye
- Imaginary Forces
- Ryan Summers
- Daniel Danielsson
KOMADI
- iHeartRadio Music Awards
- Versus
- IFCC 2017 Glavni naslovi
- Walkaway
RESURSI
- Oktanski broj
- Crveni pomak
- Arnold
- X-čestice
- Posebno
- RealFlow
- NitroBlast
- Mixamo
- 36 Days of Type
- Houdini
- Unity
- Google I/O
- Google Maps Augmented Reality
- NVIDIA 1080 Ti
- Sonnet Breakaway Box
- Octane Render Facebook Group
- Blender EEVEE
- Siggraph
- Brograph Podcast
- Greyscalegorilla 5 Second Projects
- Air 740 Case
- Antec Nine Hundred Case
- HAF X Case
- Noctua Dual Tower CPU hladnjak
- Asus Rog Rampage 10
- Razer prijenosna računala
- ProRende r
- Fusion 360
- ZBrush
- 3D-Coat
- Substance Painter
- Marvelous Designer
- TurbulenceFD
- Cineversity
- Fxphd
- Mograph 212
- Learn Squared
- Making Giants
- Blender Guru
- Poliigon
- Davidova stranica s resursima
RAZNO
- Memphis Group
- Motion Capture Dancing
- Reakcijska difuzija
- Voronoijev prijelom
- JapanLA
- Bogdruge stvari kao što je to razlog zašto možda zato kažete da ste posegnuli za stvarima zasjenjenim ćelijama jer su vam omogućile da se usredotočite na oblike i animaciju likova i da ne morate brinuti o rasvjeti i svim tim drugim stvarima. Hm, a također i sa svemirom, poput činjenice da ga ne vidimo vlastitim očima, osim kroz Hubbleov svemir, snimke teleskopa ili koncepte koji su oblikovani filmovima, uh, znači da možemo razvući stvari i napraviti ih vjerodostojan. Na primjer, ne znam kako stvarno izgleda asteroidni pojas ili crna rupa ili tako nešto, tako da to nekako možete izmisliti i još uvijek je donekle uvjerljivo. Dakle, to je još jedan razlog zašto ja, ali da, to je sve što treba reći da mislim da, hm, stvari koje je lakše ili poput, znate, lakog izgleda, često postaju trendovi.
EJ Hassenfratz (00: 22:34):
Sad, koliko misliš? Kao, jer način na koji moj um radi je da dok vidite sav ovaj, uh, napredak u tehnologiji kao što su oktan i realistični renderi, znate, motori gdje kao, jer je to sada puno lakše napraviti, mnogi ljudi to žele probno voziti. I zato vidite puno više, uh, vrhunskih realističnih rendera i sličnih stvari. I onda opet, spomenuli ste s Houdinijem gdje su dinamika mekog tijela i tekućine, a sada vidite puno više toga jer ljudi misle, oh, ovo je nova značajka.Isprobavat ću da vidim kako to mogu kreativno upotrijebiti. A što se tiče dizajna, kako mogu, uh, znate, složiti lijepu snimku ili animaciju s tim. Pa mislim, uh, uh, nekoliko, kao, znaš, da vidimo što će izaći s poput cinema 4d. [nečujno] koje su to velike, nove značajke o kojima, znate, ljudi šapuću. Hm, a kako će to onda potaknuti ili na neki način otvoriti nečiju kreativnost na taj način? Jer ste imali veliku novu značajku i mnogi umjetnici će biti kao, to je slatko. Kao da je to prije bilo nemoguće.
David Ariew (00:23:41):
I lom stranih gostiju, kada je to izašlo na vidjelo, to je nakratko postalo trend. To je kao demo, demokratizacija tehnologije stvara trendove. Kao i umjetnici koji smišljaju kako napraviti cool izgled. To i nije tako teško. Znate, neki od ovih izgleda su stvarno pristupačni. Poput svjetskog stroja, stvarno je lako izvući cool krajolik odatle i staviti ga u oktanske i zapreminske. I onda dobijete sve ove detalje prilično jeftino. Tako da te vrste stvari koje su niske vješalice često postaju trendovi. Hm, ali ono što mislim da bi bilo nevjerojatno postati kao još jedan, novi trend je mocap snimljen korisnikom. Hm, kad se to demokratizira, to bi nam u biti omogućilo da unajmljujemo glumce za 3D filmove ili da sami glumimo u njima i mnogo više temeljimo naše pričeu stvarnosti.
David Ariew (00:24:28):
I to bi nam omogućilo da postanemo bolji filmaši. To je gotovo kao, znate što filmaši trenutno rade IRL, znate, uh, i fokusirati se na ljude koji su bića i više od okoliša, hm, i samo poboljšavaju naše kinematografske vještine. Jednom kada imamo likove koji osjećaju i međusobno su u interakciji. Bilo bi lijepo kada bi to postalo trend, kao da je to sljedeća stvar koju želim učiniti. To je kao, ako ste vidjeli Saba, uh, Ziff, Covich njegov, uh, film s IFCC-a, to je nešto što me stvarno inspirira, znate, to je bilo jer kao da su snimali na pravoj mo-kape pozornici i on je usmjerio glumca da radi kao ova cijela izvedba, što im je omogućilo da ispričaju mnogo zanimljiviju priču u zapletenijoj priči s likom, uh, sve u ovom futurističkom okruženju. Dakle, to će postati lakše učiniti jer dobijemo mocap kao tehnologiju koju možemo sami koristiti. Nije pretjerano skupo.
EJ Hassenfratz (00:25:20):
Da. Vidim, vidim, uh, tehnologija, što se tiče 3D-a, ide i potpuno kao dva različita smjera gdje ćete imati mnogo novih napredaka u tehnologiji koji guraju, uh, realizam, kao što govorite mocap. Dakle, svi vaši uređaji i slične stvari bit će potpuno, znate, humanoidni pokreti, poput vrlo poznatih pokreta i realistični.A onda vidim na drugom kraju, za koji mislim da će biti masivan, masivan, i oni su već nekako do ove točke cijeli VR AR prostor. A to je nešto kao alternativna strana stvari jer tehnologija još nije tu gdje možete dobiti super foto stvarne stvari, zar ne. Puno ovih stvari je kao da morate proći kroz jedinstvo. I u tom trenutku morate brinuti o, uh, mrežama i broju poligona i teksturama i dah, dah, dah. Ali mislim da će to biti kao nova granica. Ako gledate posljednju Google IO konferenciju na kojoj su pokazali, na primjer, kako će AR biti integriran u Google karte. I bilo je jednostavno, izgleda tako prokleto cool. Na primjer, ako šetate gradom i nalazite se u centru San Francisca ili tako nešto,
David Ariew (00:26:36):
Samo dobijete sloj na primjer gdje su sve ulice i gdje idu, to je sjajno.
EJ Hassenfratz (00:26:40):
Ili ako ti, da, ako jesi, ako si tražim upute do, znate, jednog od 20 Starbucksa unutar nekoliko blokova, točno. Shvaćate ovo, napravili su cool demo gdje, uh, postoji laž. Kao da imate telefon ispred sebe, gledate kroz telefon, imate sve te stvari proširene stvarnosti. Postoji linija koja pokazuje i ide oko ugla oko zgrade. Dakle, to je već kao potpuno mapirano 3D, 3D okruženje, masovno prikazano gdje je zgrada.A tu je i glasan, poput animiranog crtića, lik Fox. To sjedi tamo. Da. Slijedite kolegu malog zeca. To je odlično. Zec i samo skoči iza zgrade u jesen.
David Ariew (00:27:20):
Da. To je tako cool. Da. Mislim, to je ono zbog čega sam uzbuđen, s AR-om kao i, znate, samo više Intela o našem stvarnom svijetu. I mislim, postoji zastrašujuća strana medalje gdje je naša, znate, vizija ispunjena oglasima i to je kao užasno, ali tu su i pozivi. Da. Ali tu je i cool verzija u kojoj je, ako sam vani u šetnji i zanima me koju vrstu drveća gledam, dobit ću sloj koji mi govori da je to kao da je to samo računalno potpomognuto tehnologija i čini nas pametnijima u biti. Tako da mi je taj aspekt AR-a izuzetno uzbudljiv.
EJ Hassenfratz (00:27:54):
Pa, to je kao internet općenito, ako si, može te učiniti glupim . Pravo. Da. Hm, dakle, u redu. Nastavit ćemo s 3d trendovima. Hm, razgovarajmo o tome, znaš, vraćamo se na, znaš, pokušavajući ući u ove trendove poput renderiranja treće strane i slično, uh, netko je pitao, misliš li da je korištenje GPU-a sa starijim Mac-om pristojna hardverska postavka i što preporučaš nekome tko se ne želi odreći svog Maca, ali želi realistične rendere? Tako da je ovo trenutno moja kormilarnica. A David ćemo,razgovarat ćemo o tvojoj, tvojoj masivnoj postavci, uh, u sljedećih nekoliko pitanja ovdje. Ali, uh, što se tiče mojih postavki, još uvijek radim i uvijek se nasmijem kad ovo kažem, ali 2013., kanta za smeće Mac Pro. A ja sam bio ovakav, uh, ta osoba koja je postavila ovo pitanje i oni su rekli, znate što, ići ću šutati i vrištati u svijet računala.
EJ Hassenfratz (00: 28:55):
Na moju sreću, kao i ja, vrlo sam poseban slučaj u kojem više ne radim toliko s klijentima. Puno treniram. Radio sam u posljednja četiri mjeseca samo na ovoj školi pokreta, pogledajte tečaj cinema 4d base cam koji mi je oduzeo puno vremena i koji ne zahtijeva, uh, znate, puno stvari koje zahtijevaju intenzivno renderiranje. Hm, jer ne radim na, znate, filmovima ili, znate, četverominutnim glazbenim videima poput Davida. Ali, hm, mislim da za one od vas koji ih imaju, jer realnost je da imate mnogo korisnika After Effects i max su savršeno dobri za After Effects. I kao da si što god da. Više volim
David Ariew (00:29:41):
Za, uh, After Efekte i premijeru, mislim da je softver zapravo mnogo stabilniji na Macu, ali za 3d, za 3d, ja definitivno idem, uh, za PC. Pravo? Uh, pa, to je zanimljivo da nisam znao da još uvijek koristiš Mac za sve te stvari, ali ne znam koliko ti se sviđaju seksualni radnici ovih dana,ne radi toliko After Effects rad je istina, ali ja sam vrlo upoznat s After Effects. I dalje intenzivno koristim Premiere i kao da nije velika razlika, ali Premiere i After Effects su oboje, bugovaniji netko mi je jednom rekao da je to zato što postoji PC da je bugova na PC-u ili na PC-u to je po godinama, netko mi je rekao da je to zato što znate, onaj početni zaslon koji dobijete kad se After Effects ili Premiere sruše. I kaže, želite li prijaviti ovu grešku? Netko mi je rekao da to čak nije dostupno za PC, pa ne dobivaju izvješća o greškama.
David Ariew (00:30:31):
Znamo. Da. ni sam ne znam. Dakle, uh, to je samo moje iskustvo, ali ja i dalje koristim, budući da koristim tri računala, puno je brže samo sastaviti i uređivati odmah tamo nego morati ići do svog iMac-a, koji je trenutno druga soba. A Chelsea ga uglavnom koristi za svoje stvari i kao da skoči tamo i pokuša sve to sinkronizirati s Dropboxom i čime sve ne. Dakle, u ovom trenutku samo profesionalno koristim računala, ali da, mislim, i dalje postoji smiješna stigma. Ako ikad odeš na set, znaš, uh, moraš imati Mac, kao da je to još uvijek jedini laboratorij, i svoj Mac book, laptop ili kantu za smeće. Kao, to je to, znaš, to je sve što je prihvaćeno za, kao, čak i za DIT je kao da samo koriste, mislim da još uvijek koriste kante za smeće, koliko ja znam, ili kao vlasništvosustavi.
David Ariew (00:31:16):
Ne znam je li to kao neki ludi Marvelov film, ali da, to je, to je malo na stranu, um, odgovoriti na pitanje. Da. Mislim da su EDP-i nevjerojatni kada tek ulazite u GPU renderiranje. Uh, i da, volim Macko S, znaš, nekada sam bio najveći obožavatelj Maca ikad, ali, hm, oktan je natjerao moj prelazak na računalo 2013. i sada sam zapravo jednako sretan na računalu. Hm, zapravo ima stvari o Windowsima 10 koje mi se u ovom trenutku više sviđaju. Hm, ali jednostavno zaboravim na razlike u cjelini, i sretan sam ako koristim bilo koji O S znaš, ja sam, ja sam dvojezičan. Hm, da, ali ako ste ozbiljni u stvaranju, poput foto realističnog 3D-a, pogotovo ako radite animacije, a ne samo fotografije, morat ćete se prebaciti na računalo, jer bilo da se radi o izradi strojeva s riperima niti, kao hrpa strojeva s riperima niti za Arnolda, koji su oni novi, znate, poput CPU-a sa 16 ili više jezgri, hm, koji su zapravo prilično jeftini, kao da su oko 800 dolara za CPU sa 16 jezgri, hm, ili je, znaš, ili ako se radi o slaganju GPU-ova za Redshift ili oktan, puno je jeftinije kupiti računalo, a još je jeftinije izgraditi ga sam, u što sam se upustio i sada mi je prilično ugodno.
David Ariew (00:32:26):
Nisam stručnjak za to. Ne volim ludilo s hladnjakom za vodu, ali dovoljno mi je udobnopetljati okolo kada se stvari pokvare ili samo graditi i ne zeznuti. Hm, ali zapravo nije tako teško naučiti Windows 10. Kao da je puno lakše nego prebaciti se na drugu 3d aplikaciju. Na primjer, prilično je jednostavno jer znate koristiti operativni sustav. Uh, a također nije tako teško naučiti kako sastaviti PC. Hm, i zapravo može biti prilično zabavno. Samo gledate neke YouTube videozapise, znate, kao da su to čak i video zapisi o izradi računala za određeni slučaj koji dobijete. Dakle, ako dobijete određeno kućište, možete vidjeti da netko drugi pravi računalo u tom specifičnom kućištu. Uh, znači, znate, čini se kao prilično velika prepreka za ulazak, ali nije,
EJ Hassenfratz (00:33:09):
Mislim, mislim Pitanje koje si morate zapitati ako dolazite iz After Effects-a je, kakvu vrstu posla radite, zamišljate li što radite, hoćete li raditi stvarne fotografije, lude VFX stvari, onda da. Pravo. Uh, na neki način samo, uh, stavljate kotače za vježbanje na svoj, vaš stvarno usrani bicikl, a to zapravo neće puno pomoći. Hm, ali ako ste, recimo, hm, 2D umjetnik i želite postati, želite ući u 3D i možda radite stvari gdje je sve na neki način, znate, plastično izgleda i, znate, vaš, vaš Memphis nekako stilski dizajn i samo vrlo jednostavni oblici, a vi jednostavno želite nešto što čini GI i gurajte, uh,mutno, refleksije, renderiranje stvarno brzo. I mislim, i evo u čemu je stvar. Mislim da je to savršen most. Lajk ako ti se sviđa, ako si upravo kupio Mac, zar ne. Uh, u biti ono što sam postavio je da je kutija za odvajanje soneta. Košta oko 250 dolara. A onda sam kupio, uh, uh, uh, 10 ADTI Nvidia usko, uh, Nvidia 10 ADTI. A to je bilo oko 750 GPU cijene su malo lude jer kripto stvari idu na sedam 50,
David Ariew (00:34:24):
Zapravo volim dobro, eto koliko sve moje kartice koštaju. Dakle, neko su vrijeme porasli na otprilike tisuću ili 1200 ili čak i više, ali nedavno su se vratili, pali su na možda 800 ili kao da sada padaju još niže. Pa da,
EJ Hassenfratz (00:34:39):
To je dobro znati. Hm, ali što se tiče toga, ako imaš tu kutiju, to je bila moja briga, u redu, ako kupim ovu postavu, uh, i onda ja, i onda odlučim kao, oh, idem otići na računalo, hoću li ostati bez novca? A ovdje je stvar u tome da zapravo nisi jer tu karticu, tu grafičku karticu koju dobiješ, možeš priključiti na svoje računalo tako da je mogu koristiti na računalu. To može biti ulazna droga, zar ne? Kutija za odvajanje nije beskorisna. Recimo, ako ja imam, ako kao što si rekao, možeš ići na set i puno je lakše ići na set s Mac book pro ili nečim sličnim. Pogodite što možete priključiti u taj EGP preglednik na svoj Mac book pro, irata
- Dragon Ball Fighterz
- Legend of Zelda Wind Waker
- Labyrinth
- The Neverending Story
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --------------------------------------
Transkript podcasta ispod 👇:
Uvod (00:00:01):
On je visok oko 455 jardi. Pritisnut će gumb.
Joey Korenman (00:00:07):
Ovo je škola pokreta podcast. Dođite na MoGraph i ostanite na igre riječi. Kao što ste čuli mnogo puta u ovom podcastu, od modernih dizajnera pokreta se sve više i više očekuje da znaju barem malo o 3D. Uz normalne 2D stvari koje svi znamo i volimo. Naporno smo radili na objavljivanju puno informativnog sadržaja o 3D općenito, o cinema 4d, o renderima trećih strana. A stvar je u tome što nismo ni napravili traga u temi. 3d je prava zečja rupa, kako se pokazalo. I postoji toliko mnogo koncepata za naučiti, nema veze, zapravo svladavanje softvera. Dakle, kako bismo malo zaokružili temu, zamolili smo instruktora baznog kampa cinema 4d i gurua cinema 4d, EGA, Haas i frauds da gostuju u ovoj epizodi podcasta, zajedno s ludo talentiranim Davidom. Prikupili smo pitanja o 3D od naših studenata, naših bivših studenata, naše zajednice, društvenih medija i dali ih u ove dvije enciklopedije 3D znanja da ih pregledaju ijoš uvijek možeš koristiti to, taj okvir za izbijanje također.
EJ Hassenfratz (00:35:25):
Dakle, da, mislim da je to, ako si dobar, ako svejedno misliš da ćeš ići tim putem, a ti si kao, daj mi, daj mi još jednu godinu s Macom, daj mi malo vremena [nečujno] ali želiš taj okus oktana. Mislim da dobivanje AGB EGP, postavljate s, uh, znate, 10 ADTI karticom, što je, znate, pristupačna standardna kartica. Mnogi ljudi jesu. Mislim da je to savršeno u redu, kao i vi, a ni vi ne bacate novac na neki način, jer ako tada idete na računalo, pogodite što? Već imate spremnu karticu, spremnu za rad. Dakle, mislim da ako ste bili na ogradi i želite to isprobati, mislim da je to savršen, uh, hardverski postavljen savršen pristupnik, znate, most na sljedeću razinu i, i raditi neke, uh, treće strane renderiranje.
David Ariew (00:36:15):
Da. Dva 50 jednostavno nisu tako skupi za komad hardvera, znate, a ako već imate vrhunski Mac ili,
EJ Hassenfratz (00:36:23):
Ili nisi zabrinut, ionako samo zapališ novac,
David Ariew (00:36:28):
Trenutno. Ali ako se želite upustiti, kao, ako tek počinjete ispočetka i uopće nemate profesionalno računalo, ja bih S. Ohrabrio bih vas da ne bacate novac na kupnju Maca jer su jako skupi i nećete dobiti povrat na one akoželite raditi 3D posao. Tako je,
EJ Hassenfratz (00:36:43):
Tačno, točno. Hm, u redu. Uh, pa što da, idemo na sljedeće pitanje gdje crpiš inspiraciju za svoja tri, ti radiš, David
David Ariew (00:36:53):
Kuo. Uh, Instagram i MEO su moji izbori. Kao i oktanska Facebook grupa. Hm, i znaš, ima dosta stvari od kojih mi glava eksplodira svaki dan. Um, čak se i ne trudim, mislim, kao da postoji i Pinterest i budi u ruci, kao i svaka stranica na koju odem na umjetničku stanicu, baš kao, znaš, baš toliko
EJ Hassenfratz ( 00:37:15):
Pogledati i vidjeti koliko si
David Ariew (00:37:17):
neadekvatan. Točno. Da. Jednostavno vas tjera da prestanete svaki dan, ali isto tako može biti, može biti ili nadahnjujuće ili jednostavno, znate, slama dušu. Hm, i da, gledanje, gledanje filmova poput nedavnih Marvelovih ponuda također je super inspirativno, ali u isto vrijeme, stvaraju ih tisuće umjetnika. A ta razina kvalitete slika uvijek će biti nedostižna za nas malene, znaš? Dakle, hm, zato me najviše inspiriraju radovi solo umjetnika. Hm, jer to je nešto, znate, ostvarivo. To možete samo vi, ako se dovoljno potrudite. A ako upotrijebite praksu, umjetnici poput Raula marks, uh, Joseph Bashara, Cornelius, Dom,bogati ljudi, kapuljača, [nečujno] Connie, Solomon Yon je klizio, jeka poput Jakea Fergusona. To su, to su dečki koji me najviše inspiriraju.
David Ariew (00:38:04):
Dakle, ako niste čuli za te dečke, poput bilo kojeg njih, pogledajte, svaki od tih tipova gore, svi su nevjerojatni. Hm, a također sam nedavno bio prilično inspiriran video igrama. Nakon što sam nedavno uložio gomilu vremena u God of War, hm, vidim poput IC tekstura i volumetrijske rasvjete posvuda, i poput snijega koji se skuplja i reagira na korake likova, i poput pronalaženja puderaste prašine, znate, sve je to nevjerojatno , ali to me je također jednostavno izbacilo kao jako loše, jer se sve renderira u stvarnom vremenu i treba mi oko 10 sati po kadru za renderiranje ili tako nešto, znate, ali toliko je optimizirano da je to zato što je tako optimizirano i jednostavno je zbunjujuće, ali opet , to je taj sindrom tisuća umjetnika. Toliko ljudi radi na tim video igrama kako bi ih učinili takvima kakve jesu. Pa pokušavam to izbaciti iz misli i ne uzrujati se kad vidim takve stvari, znaš? Pravo. Samo pokušajte biti inspirirani.
EJ Hassenfratz (00:38:54):
Želim se uključiti u renderiranje u stvarnom vremenu. Mislim da ako se vratimo na to pitanje o budućnosti 3D, čovječe, dolaziš do toga da će u bliskoj budućnosti doći vrijeme kada ćemo razgovarati i reći, ja ću imati pivo i hoćemobudi kao,
David Ariew (00:39:11):
Da, točno.
EJ Hassenfratz (00:39:13):
Sjetite se da smo morali napraviti ludo renderiranje. To je istina. Hm, uh, pa
David Ariew (00:39:19):
To je vrlo brzo zanimljiva stvar, sa strane izlaze renderi poput blendera Eve ili Eve ili što već dovraga, to je, pretpostavljam, EVs Pokemon. Hm, ali ovo je renderiranje koje je u potpunosti u stvarnom vremenu i ima više takvih renderiranja u stvarnom vremenu, ali navodno također ima mogućnost prebacivanja na blendere. Hm, koji su drugi ciklusi najma. Da. Mislim da se može prebaciti iz stvarnog vremena, kao, tako da dok radite svoje istraživanje i razvoj kao da izgleda dobro u stvarnom vremenu, što samo oduzima taj, hm, znate, umjetnički smjer, vrijeme toliko kratko kada možete se samo igrati s nečim u stvarnom vremenu. Jer čak ni oktan nije stvarno vrijeme. Oni su poput vremena učitavanja geometrije. I kao da sjedite tamo i čekate da se pročisti neko vrijeme dok kao da to ne vidite, znate, dovoljno dobro da donesete odluke o određenim stvarima.
David Ariew (00:40:08):
Ali ideja je da imate renderer u stvarnom vremenu koji je stvarno optimiziran i nije potpuno realističan, poput elementa 3d, znate, ali samo možda bolja, još realističnija verzija elementa 3d. A onda kada ste spremni ići na finale, mijenjaju se dva ciklusa. I radi render za koji je potrebno punoduže jer ćete dobiti ta dodatna zvona i zviždaljke. Dakle, takve stvari, bit će, osjećam hibridne rendere u međuvremenu, mislim da je to mjesto gdje oktani pokušavaju ići s brigadom, hm, znate, stvoriti kao hibridni renderer i onda za konačno renderiranje, znaš, potrošiti više vremena da bude toliko bolje.
EJ Hassenfratz (00:40:44):
To je zanimljivo. Nisam znao, čuo za to, ali to mi se čini kao logičan sljedeći korak za premošćivanje ta dva svijeta. Hm, ovo je, mislim da mnoge naše preferencije videoigara imaju dosta veze s našim individualnim stilovima, jer kad ste rekli poput videoigre, videoigre, uh, uh, inspiriraju vas, htio sam reći jednu moje inspiracije, nije kao, uh, znaš, hiperrealistično
David Ariew (00:41:13):
Ili kao da.
EJ Hassenfratz (00:41:14):
Kao Nintendo, kao, da. Ali što se tiče mojih umjetničkih djela, volim razigrane boje, jednostavne oblike, ništa previše ludo
David Ariew (00:41:28):
Vrijeme je otišao u SIGGRAPH odveo si me da kao Japan land in i gledam sve one vinil igračke, koje možete van. A ti kažeš, oh, treba mi sve ovo da mogu napraviti likove poput ovih. Da.
EJ Hassenfratz (00:41:41):
Da. Dok gledam po svojoj sobi i ima toliko mnogo igračaka od vinila, moja žena je kao, kunem se, kao da ne možeš, samo ti trebamjesta samo za moje vinil igračke. To je odlično. Ali da, mislim, znate, svijetle, šarene, jednostavne geometrije, kao da sam naivčina za dizajn iz Memphisa. Samo vrlo glatko, čisto, kao što je animate nešto što ja, kao studio, stvarno volim, naravno. Kao, volim samo njihov osjećaj za boju. Kao vrlo svijetle, šarene stvari. Kao da sam sretan idi sretan momak. Ne volim mračne ćudljive stvari. Tako da se nekako klonim, klonim, klonim se takvih stvari. Mislim,
David Ariew (00:42:18):
Mislim da su obje krajnosti sjajne. Kao i ja, imao sam vremena sa skečem i melodijom i volim koristiti skeč. Uh, stvarno je zabavno. Volim taj ručno izrađeni crtani izgled koji voli sjenčanje ćelija. Da se ne bavim fotografijom pokušavajući napraviti fotorealistične stvari, nikad zapravo ne bih došao do prave fotografije, znate, ali uh, da nije to, onda bih definitivno učio kako raditi animaciju stanica. Znaš? Dakle
EJ Hassenfratz (00:42:45):
Kao nova zmajeva kugla, igra Z Fighters, zove se Fighters. I jednostavno je, nisam je igrao, ali gledao sam ljude kako igraju na Twitchu i to je, to je poput 3D motora, ali sjenčanje Toona za njega izgleda kao da su likovi iščupani izravno iz crtića. To je, to je suludo. Nevjerojatno.
David Ariew (00:43:08):
U stvarnom vremenu da.
EJ Hassenfratz (00:43:09):
Game studio koji je radio na tome, valjda se specijaliziraou toj vrsti melodijskog sjenčanja kao što je 3d Toon sjenčanje je jednostavno fenomenalno. To je odlično. Ali mogu ići tim putem još puno dalje, ali
David Ariew (00:43:24):
Kad je probudiš obećavaju vjetrovke.
EJ Hassenfratz ( 00:43:27):
Da, da, da. Upravo tako. Da. Ni to još nisam igrao. Dakle, ovo je stvar, kao da nisam kupio prekidač jer imam sranja za raditi, čovječe. Imam posla za to. Kao moj, smiješno je jer ja kao da ne igram video igre, ali kao da imam svoj iPad i imam kao Twitch na njemu, znaš, gledaj
David Ariew (00:43:46 ):
Postaješ jedan od onih, kao, znaš, jedan od ove proklete djece iz, iz sljedeće, iz ove generacije gdje oni samo vole, oni ne igraju video igre, samo gledaju drugu djecu kako igraju videoigrice. Dakle
EJ Hassenfratz (00:43:58):
Ja sam na traci za trčanje u teretani i gledam ljude kako balansiraju. Da.
David Ariew (00:44:06):
Nemam dovoljno vremena ni za igranje video igrica. I urnebesno je jer igrajući tu igru God of War, shvatio sam, sranje, ovo oduzima puno vremena i može biti iscrpljujuće, kao cijeli dan igranja igara. Zapravo, ovo je najjadnija stvar ikada, ali mislim da sam ozlijedio vrat sjedeći u istoj, ovoj nezgodnoj poziciji, predugo igrajući Boga rata
EJ Hassenfratz (00:44:26) :
Bit će pas prema dolje. Iti si
David Ariew (00:44:30):
Kao sav zgužvan čudan na kauču, kao s mojim vratom, kao da se naprežem. I tako, da, zadnjih nekoliko dana imam užasne bolove u vratu. Ja sam kao dobra Božja ozljeda igrajući videoigre poput
EJ Hassenfratz (00:44:42):
[nečujno]
David Ariew (00:44:43 ):
Jer, i nije čak ni ozljeda palca. Da. Samo nemam izdržljivost kao prije. Očito smo bili sramota. Mislim, sramota.
EJ Hassenfratz (00:44:52):
U redu. Predobro. Uh, sljedeće pitanje. Što su neki pro? Ovaj je dobar. Koji su praktični, praktični načini praktični, praktični, čak je praktičniji od praktičnog. Uh, koje su to praktične prevare? Ne mogu samo gledati riječi. Pitam se, koji su neki praktični načini da razvijete svoje vještine? U redu.
David Ariew (00:45:15):
Imam videoigre, ne igram videoigre. To je najgori način da razvijete svoje vještine? Uh, da, zabrljati. Možete, možete steći vještine igranja video igrica i to je to. A nažalost to je beskorisno u stvarnom svijetu osim ako ne namjeravate biti profesionalni igrač ili nešto slično. ne znam Ili ste u
EJ Hassenfratz (00:45:31):
Užasan film koji je snimio Adam Sandler pod nazivom
David Ariew (00:45:33) :
Pikseli. Izvoli. Točno. Hm, ili Tron ili tako nešto. Ali, uh, ja, ja volim gledati tutorijale, uh, i nije me sram zbog toga. uh,Nikada nisam išao u filmsku školu pa sam tako naučio većinu onoga što znam osim kroz rad s klijentima i eksperimentiranje, što je sigurno druga polovica medalje. Ili ću možda reći da je to treća vrsta veze. Dakle, jedna trećina poduke, jedna trećina rad s klijentima i jedna trećina eksperimentiranje. To je moj osobni slom, ali da, mogu se opustiti i gledati lekcije iz zabave cijeli dan. A ponekad to i činim, i oni mogu biti stvarno inspirativni i dati sjajne ideje, a ja nekako držim njihov katalog u glavi i onda se vraćam na njih kad udarim u zid u radu s klijentima. Hm, zato što ne volim ponovno izmišljati kotač, znaš, više volim početi s glavom na ramenima divova, znaš, pa ako imam neki vrlo težak zadatak u 3D, potražit ću sve poduke o tome što je ta stvar, znate, i pokušati doći, vidjeti dokle su drugi ljudi stigli i onda napraviti svoj vlastiti pogled na to mimo toga, ako mogu, znate, tako da ne stavljam sve temelje i mljevenje i samo lupanje glavom o zid, i nije dobro zaslijepiti se pred informacijama koje su već vani.
David Ariew (00:46:47):
Dakle Volim tutorijale. Hm, a također se ne bojim plaćati za poduke stvarno dobre kvalitete jer je to prebrzo, a ja ponovno ulažem u sebe kao umjetnika, što će mi se uvelike vratiti. Znate, dakle jedna stvarRekao bih da pripazite kada ste, znate, s tutorialima općenito, međutim, ako steknete naviku gledati samo one koji su već unutar vaše zone udobnosti i samo ih pasivno spuštati. I ja to često radim gdje samo sjedim i gledam dvostruko kino 4d, ili oktanske lekcije, hm, i pustim ih da me preplave. I pomaže sigurno. Pokupit ću sitnice tu i tamo, ali ponekad je jako važno, znate, usporiti i poput slijediti ili zaroniti. Ako želite uroniti u novi softver kako biste stvarno povećali svoje vještine, uh, stvarno moraju pratiti i razviti novu mišićnu memoriju sa softverom, znate, uz tutorial.
David Ariew (00:47:38):
I to može biti muka, to je kao mnogo više zastrašujuće i neodoljivo uskočiti u novi softver. Hm, i ako možete, predlažem da zakažete radna okupljanja kao da ste rezervirani za posao. Znaš, uh, ovo je možda više slobodni način razmišljanja. Jer ako ste na punom radnom vremenu, to zapravo ne možete učiniti, ali znate, ako se možete rezervirati, znate, i onda otići i provesti tjedan ili dva, znate, čak i kao rupa u Airbnbu sa svojim prijenosnim računalom. Tako da možete posvetiti to vrijeme učenju novog dijela softvera, moći ćete napredovati mnogo brže i prevladati tu početnu neugodnu prepreku mnogo lakše, uh, jer ćete biti uronjeni,odgovoriti najbolje što mogu. Ovo je super štreberska epizoda. A ako razmišljate o učenju cinema 4d ili samo želite produbiti svoje znanje o 3D općenito, poslušajte,
EJ Hassenfratz (00:01:26):
Hej, ljudi koji osjećaju školu. Dobrodošli u vrlo poseban podcast. To je 3D okrugli stol i velika mi je čast i zadovoljstvo mi je predstaviti mog jedinog gosta, jedinog gosta kojemu je stvarno trebao 3D okrugli stol. Dobar prijatelj David područje. Dobrodošli na okrugli stol. Hvala. To je ovaj okrugli stol, ali mi kao da sjedimo jedni oko drugih. Da. Pa se možda samo pretvaramo da imamo imaginarne prijatelje da popunimo tablicu ovdje. To bi bilo super. Kao da ne bismo trebali samo približiti svoja sjedala. Pa mi smo samo, znaš, tako da ova udaljenost nije tako čudna, ti si licem u lice. Samo zamišljam sve naše sjajne CG animatore, prijatelje, kako pune stolove, inspiriraju nas i pričaju o puno zanimljivih, puno zanimljivih stvari. Da. Pa, svačiji duh je ovdje. Svi naši nevidljivi prijatelji su za ovim stolom s nama. Uh, a mi smo, mi smo ovaj 3D okrugli stol.
EJ Hassenfratz (00:02:26):
Razgovarat ćemo o malom softveru nazvao je kino za DS, i čuo sam da stvara strahove, pa čini sjajne kugle stvarno dobrima. To je sve. Dakle, to je ono o čemu ćemo danas razgovarati i samo općenito, poput 3D i za ljudeznaš?
EJ Hassenfratz (00:48:14):
Da. I trebali bismo to učiniti. Trebali bismo raditi kao Airbnb utočište i ja bih učio kao Houdini ili tako nešto.
David Ariew (00:48:22):
Mislim, to bi trajalo otprilike, hajdemo rezervirati za mjesec-dva, ako će biti, znaš? Da. Uh, to čak i ne mora biti poput softvera. To može biti poput vještine poput postavljanja ili dizajna. I zato osjećam da ljudi gravitiraju prema modelu škole kretanja jer niste mogli tražiti te tečajeve ili uzalud bacate hrpu novca. Kao da zahtijevaju uronjenost kako bi držali korak s drugim studentima i tečajem općenito. I tako je to sjajno okruženje za skokove i granice. Na taj način više liči na pravu filmsku školu u koju ste uronjeni. I to je, mislim da je ključ za učenje nečeg novog
EJ Hassenfratz (00:48:55):
Tačno, i ulaganje u sebe jedno je od najboljih ulaganja koje možete napraviti. I tip je pohađao školu pokretne animacije jer sam ja bio loš u animaciji. Dakle, što ću učiniti u vezi s tim? Na internetu nema udžbenika o animaciji, ima sitnih informacija tu ili tamo, ali za takav predmet za koji većina studenata ide na fakultet. I kroz četiri godine, kao kroz praksu, uče animaciju. Kao da nemamo to vrijeme. Kao da jesmo, jesmoradeći posao, vodimo vlastiti posao i takve stvari. Kao, mi, trebamo još jedan izlaz. Dakle, uh, i mislim da je to novo.
David Ariew (00:49:37):
Neki ljudi bi mogli preskočiti, počnu preskakati filmsku školu i ulagati kao što je H uvjerio svoje roditelje potrošiti, znate, novac na njih za tri ili četiri godine učenja, što bi bilo super. Bio bih tako ljubomoran na takvu osobu,
EJ Hassenfratz (00:49:50):
Jer mislim da je četverogodišnja škola kao da mogu ne sjećam se ničega iz škole. Kao, mislim, bilo je zabavno. Bilo je to zabavno iskustvo, ali mislim da je to sve. To je iskustvo. Upoznajete druge ljude, učite različite predmete za koje niste imali pojma što vas zanima. Znate, kao da sam učio japanski i rekao sam, Hej, mislim da mi se sviđa, znaš, ta kultura. Dakle, da, mislim da je, mislim da je, i samo, samo mislim danas, kao što sam bio, završio sam fakultet prije 14 godina i tada je bilo puno jeftinije nego sada. I nisam volio svog tatu, on je bio umjetnički direktor i on je kao, nemoj voljeti Institut za umjetnost jer ćeš platiti usranu tonu novca i možeš sve naučiti ove stvari sami. Pa mislim da je to razlog zašto viđate mnogo više ljudi samoukih i zato što su te informacije jednostavno vani, poput obrazujte se. Mislim, to će koštati novaca, ali to je kao, ako tiželim platiti sto dolara za kamp za obuku na školskom kretanju i mislim da je to skupo naspram toga da je nekih 30.000 dolara po semestru u ovoj umjetnosti
David Ariew (00:51:05):
Škole, što je jednostavno suludo.
EJ Hassenfratz (00:51:07):
Da. I da, mislim, to je, to je, stavljate na sebe teret da, da, da uložite posao i da se posvetite sebi. Dakle, ako niste, ako niste vrlo samomotivirajuća
David Ariew (00:51:16):
Osoba, vi ste dobri u šutanju svojih.
EJ Hassenfratz (00:51:18):
Točno. Što je sasvim u redu. Kao onda da, idi i idi u školu gdje je mnogo strukturiranije i, i imaš druge ljude koji te smatraju odgovornim, odgovornim osim tebe. Hm, ali da, mislim da sam počeo vrlo dobro, kao, znate, Neo za koji znam Kung Fu trenutak je kada sam se počeo povlačiti, jer, znate, upravo sam počeo gledati tutorijale lijevo-desno. Samo nekako mlataram okolo kao, oh, izgleda super. Gledat ću to. To izgleda
David Ariew (00:51:48):
Kao
EJ Hassenfratz (00:51:51):
Na kraju, ako spremaš sve što vidiš cool na internetu, ponestat će ti prostora na tvrdom disku. I kao da će ti mozak ostati bez Ram-a. Znaš? Pa da, bilo je samo, znate, jedno van, jedno uho van drugo
David Ariew(00:52:03):
I filter, morate naučiti kako filtrirati dobre informacije. I većinu vremena, najbolja informacija je plaćena stvar. I umjesto da gledate gomilu osrednjih tutorijala na YouTubeu, uh, gdje nećete stvarno rasti, znate, platite za nešto što je više kvalitete, a mi ćemo vam dati izravnije informacije kako bi vaš rast bio puno brže. Uh, i onda ovo također, ova tema me tjera na razmišljanje o nečemu drugom što sam rekao u podcastima o bird graphu prije nekoliko tjedana, hm, je da, znaš, možda je suradnja s nekim poput ovoga nešto što moram učiniti više , ne samo za radnu suradnju, nego kao, ako je to projekt koji je zapravo, znate, projekt strasti i radite s nekim tko je bolji od vas u nečemu, uh, možete jedno drugo nečemu naučiti. I također možete do određenog stupnja ponovno stvoriti tu atmosferu na fakultetu, kao što pretpostavljam da bi izgledala filmska škola, koja je suradnja s drugim ljudima i također poput međusobnog držanja odgovornosti, to je velika stvar, ako samo naumite baviti se strastvenim projektom solo, puno vremena, znate, lako je izgubiti motivaciju i staviti ga u drugi plan jer nije bitno.
David Ariew (00:53:11):
Znate, svi mi pokušavamo zaraditi novac i ovo i ono. Ali ako imate nešto u čemu ste oboje zajedno,ili je nekoliko vas zajedno u tome kako biste napravili nešto stvarno sjajno, znate, onda bi to timsko okruženje, čak i ako se radi o slobodnom strastvenom projektu, moglo biti stvarno dobro za poticanje na poticanje rasta.
EJ Hassenfratz (00: 53:30):
Da, mislim, da. Suradnja. Uh, i, i mislim da je jedna stvar koja je danas ogromna to što si okružen. Imate takav, imate najveći pristup vrhunskim talentima u bilo kojem području sada više nego ikad, kao što želite pitati ljude kako je nešto napravio, idite ga tweetati. Vjerojatno će vas pitati jeste li to učinili
David Ariew (00:53:49):
Na mom najnovijem projektu. Točno.
EJ Hassenfratz (00:53:52):
Jednostavno, nevjerojatno je. Kao i sve tvoje, skoro je kao, znaš, Dolly ili nešto poput, Hej Dolly, uh, kako sam napravio tu jednu sliku? A on je kao, pa, znaš, to je tako. Mislim, ne baš tako, kao, uh, ali znaš na što mislim? Kao da imate neke od najboljih talenata u našoj industriji i to možete, imate pristup onoliko koliko ljudi žele dati
David Ariew (00:54:14):
Kretanje. Grafika. Zajednica je tako otvorena i želi dijeliti jedni s drugima i pomagati svima drugima, znate, svi zajedno postajemo bolji. Uh, i to je kao cijela atmosfera tutorijala. Hm, pa da, možete samo pitati ljude i velika većina njih će vam biti spremna pomoći. Hm, postoje neki ljudi koji su puno zatvorenijio njihovim informacijama, ali njih je sve manje. Oh,
EJ Hassenfratz (00:54:37):
Tačno. Jer ja, mislim da je znanje to da možete naučiti dio softvera. Samo dijelite tehniku, ali to ste vi, ne možete, teško je naučiti poput kreativnosti. Kao da je to nešto što sami razvijate kroz svoja iskustva i to ne možete podučavati. I to je, to je ono, ideje su ono što ne možete kupiti. Zar ne?
David Ariew (00:54:59):
Razina ukusa, uh, i poput poznavanja kompozicije, kao i sve, sve osnove stvarno su najteže za svrati. I zato ne trebate biti oprezni u svojim informacijama o tehnikama jer su to samo tehnike. Bilo kome se može svidjeti grupa od 10 ljudi koji bi mogli gledati isti vodič i stvoriti nešto na potpuno drugačiji, znate, razine vještina su različite, znate, potpuno drugačiji izgled. Uh, a to uvelike ovisi o razini vašeg iskustva i ukusu, znate?
EJ Hassenfratz (00:55:30):
Da. Učenje, učenje osnova bila je najveća stvar za mene, poput tebe, poput poznavanja tebe, stvarno sam puno više pažnje posvetio samo rasvjeti i to je nešto o čemu sam razmišljao naknadno. Dakle, toliko prije D i općenito samo u 3d. I, znaš, to je bila velika stvar za mene, jer u tom trenutku to je kao, ti, znaš,gdje bi trebao biti fokus. Dakle, nisi kao da samo prdiš okolo kao da testiraš stvari. Vi zapravo imate nešto, nešto znanja i intuicije o tome kamo svjetlost treba ići. I znaš što, kao da više razmišljam o stvarima, hm, da sam svjesniji sebe, kao što želim da scena izgleda? I ne samo da ne znaš što dovraga radiš i puniš se okolo. Hm, a zgodna stvar je da, znate, jednom kad naučite osnove, poput teorije boja i animacije, u rasvjeti, dizajnu i sličnim stvarima, kao da cinema 4d sutra nestane s lica planeta, i dalje stekao sve vještine.
EJ Hassenfratz (00:56:33):
Da. Tako je, to je ono što sam bio kako je moja karijera napredovala. Jer sam bio jedan od onih ljudi koji bi, pratio bih sjajni predmet, znaš, i saznao, znaš, što, ne napredujem kako želim. Hm, i ono što je stvarno, kada su mi stvari počele stvarno klikati je kada sam počeo raditi osnove. A stvar je u tome da su osnove stvarno teške i da ćete započeti s osnovama tijekom cijele svoje karijere. To nije nešto što možete naučiti kroz osam tjedana ili nešto slično. Dakle, um, da, i samo, samo radim, radim posao. A jedna od stvari koja mi je puno pomogla bila je stvar koja se temelji na projektu. Dakle, u čemu je to poput projekata od pet sekundi u sivim tonovimagorila. I mislim da je to jako dobra stvar kada izoštrite svoj fokus na određeni kreativni izazov.
EJ Hassenfratz (00:57:22):
I onda shvatite što vam treba učiti, a ne samo učiti ovo bez ikakvog razloga, samo zato što izgleda cool. To je kao da je za mene velika stvar naučiti koja je svrha. Hm, a onda je samo praktičan način da razvijete vještinu obavljanje posla. Uh, jedna od, jedna od analogija koju radim je da ne naučiš svirati gitaru gledajući tipa kako svira gitaru. Pravo? Moraš, moraš uzeti, uzeti svoju gitaru i žice i trzati te žice. Dakle, ne učite samo gledajući lekcije. Moraš, moraš učiti radeći.
David Ariew (00:57:57):
Da. Da. I posljednja brza stvar koju bih rekao je kao, kada ste, kada gledate unatrag ono filtriranje udžbenika, ako nađete udžbenike koji idu više od toga da zapravo podučavaju teoriju iza stvari kao što je, uh, Rafael Rao je stvarno dobar primjer za to, gdje on ne podučava samo, kao, evo kako ovo izgleda. On podučava svu teoriju koja stoji iza toga. Kao, ovo se događa sa, znate, zrakama koje ulaze u ovu stvar da bi stvorile raspršenje ispod površine. I zato s ove strane postaje plava, a s ove strane žuta. Dakle, to je kao kad naučite razloge koji stoje iza stvari, što se vraća natragtemeljne stvari poput toga, zašto je nešto takvo kakvo jest ili zašto je ova slika bolja od ove, takve stvari. Da. To je, ne, to je zlatno znanje za kojim uvijek tragam.
EJ Hassenfratz (00:58:41):
I mislim da je to stvar potpunog načina razmišljanja, jer , uh, ja, mislim da s danom i dobom u kojem živimo, svi samo žele ovo, znaš, žele naučiti ove stvari odmah i samo, oh, kako da napravim tu cool stvar? I učinit ću to za ovog klijenta ili ću to staviti na svoj Instagram kanal, sve to, sve te stvari. I to je kao, čovječe, jesi li, voliš li stvarno ovo raditi? Ili jednostavno volite izrađivati odjeću, kopirati je i pokazati je kao da će on biti u ovoj industriji za pet godina. Tako da mislim da je to sve zbog vašeg načina razmišljanja. I mislim da ćete, naravno, kad počnete, biti potaknuti da vam se sviđa, želim raditi ovu stvarno super složenu stvar. Ali, uh, trebale su mi godine da se nekako odmaknem i shvatim da, znaš što, radim sve pogrešno.
EJ Hassenfratz (00:59:28):
Nemam dobre temelje. Pa da. Cool. Još jedna stvar za koju mislim da je za mene, što se tiče toga, samo razvijanje mojih vještina bila ta vrsta datira sve do umjetničke škole na satu crtanja. Ja bih, možeš, još ih imam. Imam kao blokove za crtanje pune nedovršenih crteža. ne bih završiobilo što. Kao da bih ušao. Kao da je ovo sranje. Preći ću na sljedeću stvar. I mislim, uh, mislim da je završetak tako važan, kao prolaženje kroz cijeli proces, kao da ja, da sam crtao figuru samu po sebi, i upravo sam završio torzo i pitam se, hoću li prijeći na sljedeću stvar? I onda samo ponovno napravite torzo, pogodite što? Ne učim crtati sve ostale dijelove figure. Pa kao da sam sebi činim medvjeđu uslugu. Dakle, hm, završetak je definitivno vrlo važan. Hm, a zatim,
David Ariew (01:00:26):
Oh, to su teorije ljudi, znaš, sjedni i napravi nešto. Čak i ako je usrano, barem ste ga završili i imate zamah, nastavite taj zamah. A onda ćeš u jednom trenutku napraviti nešto dobro. Znaš? Pa čak i ako je, da, samo završetak je, super je važan. To je stvarno dobra poanta.
EJ Hassenfratz (01:00:43):
Stvar koju su ljudi rekli u podcastu za cinema 4d bazni kamp, bila je tako plodna, uh, znaš, svakodnevna stvar je kao, znaš, što, ako je sranje, oni, što god sutra je još jedna prilika da, znaš, popravimo to ponovno. Pa mislim da je taj način razmišljanja tako, uh, kao tako mudar, znaš, kao, uh, danas je sranje, što god sutra bio novi dan, ja ću to ispraviti. Ti ćeš uvijek imati sutra. Dakle, um, još jedna stvar za koju mislim je,tamo koji bi mogli biti novi u 3d ili razmišljaju o ulasku u svijet 3d, kao što, što mogu očekivati i na neki način, znate, zašto, zašto bih ja mario za 3d? Dakle, razgovarajmo općenito o, znate, samo kinu 4d. I imali smo neka sjajna pitanja putem, znate, koje su nam poslali, znate, ljudi s interwebova i društvenih medija. Pa hvala svima na, uh, vašim pitanjima. Uh, pa počnimo s prvim pitanjem. A to je, znate, kad bih tek počeo koristiti cinema 4d, uh, znate, koji su neki od dodataka koje moram imati? Budući da smatram da sam za korisnike After Effects, dobivate After Effects. I ne znam, jedno ljudsko biće na licu planeta koje koristi After Effects, samo zalihe. Kao
David Ariew (00:03:33):
Svi imaju Kramera, tog tipa,
EJ Hassenfratz (00:03:36):
Točno. Taj tip, um, kao da svatko ima svoje skripte, svatko ima svoje dodatke, ti imaš svoj određeni dah, dah, dah. Dakle, što su, pa što mislite koji moraju imati dodaci za kino za,
David Ariew (00:03:48):
U redu, pa, mislim, ovo bit će očigledan za mene jer oktan.
EJ Hassenfratz (00:03:52):
Da. Pa hajde samo malo razgovarati o tome što je oktan i znaš, znaš, zašto ti to treba jer osjećam da je, posebno za ljude koji se bave after efektima, kao, pa, zaštoje na istoj valnoj duljini kao i to postizanje, postizanje savršenstva, stajanje na putu napretka. I kao kad jednom postignete nešto do određene točke, kao da ste na neki način, postoji, znate, potrebno je oko 20% truda da dođete do tih 80% rezultata i poput učenja nove vještine ili nečeg sličnog . A onda prijeđete tih početnih 80%, vaši povrati se smanjuju kao što rad i trud i vrijeme rastu. Tako da je to uvijek bila stvar za mene gdje jednostavno idete u zečju rupu i kao da stvarno dobivam nešto.
David Ariew (01:01:45):
Osjećam da to ovisi o nekim ljudima poput Corneliusa, Dona Richa, kao da provede dva mjeseca stvarajući jednu sliku. Pravo. Ali to je najbolja slika, zar ne? Dakle, ovisi o tome na što ideš. Poput nekih stvari, primjerice ako radite potpuno animirani CG glazbeni video, ne možete si priuštiti da budete toliki perfekcionist. Morate, znate, pokušati postići sličnu, poput visoke razine kvalitete u cijelosti. Ali to znači da ne možete potrošiti to vrijeme na svaki pojedinačni snimak i učiniti ga ultra savršenim. Ali to samo ovisi za što ideš. Kao da bi to mogla biti stvarno sjajna vježba za učenje, kako ću to učiniti, hoću li ovo plus na svaki mogući način? Znate, kako ću dodati još i još i još detalja? Znate, to bi mogla biti stvarno dobra stvar.
EJ Hassenfratz(01:02:26):
To je kao poseban slučaj jer frajeri vole jebene majstore. Dakle, ima ga. On već ima tih 80%, točno.
David Ariew (01:02:33):
Kažeš da ne budi pretjerano, ne budi pretjerano ambiciozan. Jer bi te to moglo učiniti preplavljenim i kao spirala u yeah. Projekt
EJ Hassenfratz (01:02:41):
3d. Na primjer, ne idite u zečju rupu pokušavajući
David Ariew (01:02:44):
Učiniti to odmah. Samo kažem u, u, ako je to vaš krajnji cilj, kao ako želite stvoriti, znate, prekrasne pojedinačne slike koje su samo malo iznad, znate, onda je to u redu.
EJ Hassenfratz (01:02:56):
2% je, ogromno je. Da. Hm, u redu, pa idemo na druga pitanja o postavljanju renderiranja. Pa smo razgovarali o mom Macu i mom, mom vrlo starom Macu, petogodišnjem Macu i meni jednakom vama. Razgovarajmo o tome čemu služi vaš ogromni behemot za vaše računalo i samo za oktan, zar ne? Imate ovo, ovog diva. Da.
David Ariew (01:03:20):
Svi to pitaju, ja imam ovakav standardni odgovor. To je sada dugo, ali to je kratka verzija općenito, imam devet GPU-a na tri stroja. Dakle, imam šest, 10 ADT-ova i 3, 9 80 GIS-a. Uh, i nije, nije ni dovoljno. Volio bih da imam nešto više od toga.
EJ Hassenfratz (01:03:39):
To je kao, ako imate garažu, popunit ćete svaki centimetar od togaprostor sa sranjem jer ti imaš taj prostor. To je tako, znate, zakon je gdje ako ima prostora, ti ćeš ga nečim popuniti. Da to je točno. Iskoristit ćeš. Stvarno ćeš se potruditi i iskoristiti sve te automobile.
David Ariew (01:03:55):
To je apsolutno točno. I mislim, zato sam se promijenio. U jednom sam se trenutku prebacio s izravnog osvjetljenja na samo praćenje putanje jer praćenje putanje izgleda puno bolje. I, ali to košta više vremena renderiranja. I onda sam kao, kako ideš, postaješ sve više i više analan, o maloj buci. A ti kažeš, ne mogu podnijeti ovu buku. Treba mi 5 milijuna uzoraka. Znaš,
EJ Hassenfratz (01:04:17):
Završio si tako da treba biti tri puta manje vijesti.
David Ariew (01:04: 23):
O, to je sjajno. Da. Hm, ali da, da uzmem tvoju metaforu o garaži, doslovno sam, ja sam namješten, moje mjesto trenutno je usred dnevne sobe. Jer živim u San Diegu i, znaš, pronašli smo mjesto koje nam se posrećilo. Kao da je na plaži.
EJ Hassenfratz (01:04:41):
Uskoro ću te doći posjetiti.
David Ariew (01: 04:43):
Da. Hm, dobro jesi, posjetio si me ako
EJ Hassenfratz (01:04:45):
Moram posjetiti opet vrlo brzo. Oh, to bi
David Ariew (01:04:47):
Bilo bi super. Da. Uh, u svakom slučaju, ja sam uusred dnevne sobe i to može biti prilično zamorno za ravnotežu između posla i privatnog života. I kada, znate, tu je sva distrakcija vaše obitelji koja gleda TV odmah iza vas, ili ste kao, ja sam na pozivu s klijentom, kao na emitiranju, izađi van
EJ Hassenfratz (01: 05:02):
Ovdje gledam Netflix iza
David Ariew (01:05:04):
Ja. Da. Hm, srećom, skoro smo završili s našom garažom i ožičili smo je, imam više struje nego što će mi, nadam se, ikad trebati. Dakle, kao sada, ako se uključim u isti strujni krug, odmah mi pregori osigurač. Dakle, moram lajkati, opremio sam ovog Jerryja, poput produžnog kabela koji ide u kuhinju tako da mogu reproducirati stvari i postaje stvarno vruće, poput raznih problema, ali uh, da, imamo, razumijemo ožičen tako da imam oko 60 ampera za sebe, kao tri kruga od 20 ampera. Dakle, to će biti više nego dovoljno jer upravo sada radim tako da pregori osigurač, situacija je jedan krug od 15 ampera, znaš, pa da. To će ionako biti stvarno super, to je na stranu. Ali moje, hm, druge stvari o mojim postavkama su, uh, moje najdraže kućište koje sam ugradio, do sada sam ugradio tri kućišta.
David Ariew (01:05:55) :
Uh, ali najdraži mi je air seven 40, što je zračna torbica. I izgleda kao ova velika kocka i savršena je za slaganje za, uh, 10 ADT-ova, što ja imam. Hm, i jestsve samo zračno hlađeno, ali to čini doista lakim pristup. To je kao najlakše kućište koje sam ikada ugradio i nije skuplje od ostalih. Uh, i ima lijepa vrata sprijeda. Kao u većini slučajeva, morate odvrnuti prednju ploču, kao da je to gnjavaža. Dakle, ovo je poput staklenih vrata koja jednostavno otvorite, što je super lijepo. I onda cijeli prednji dio, sva, znate, matična ploča i stvari s prednje strane su kao vrlo čisti Lee kabeli upravljani jer svi kablovi idu u stražnju polovicu ove kocke. Hm, kao što je napajanje i svi kablovi idu tamo i to može biti ružan nered i ne prekidati protok zraka koji ste dizajnirali. Pa da. Uh, ali što se tiče pojedinca, želite li da uđem u pojedinca, poput postavki, poput najmanjeg [nečujno] koji ima, znate, samo četverojezgreni CPU. [nečujno] 37 70, ima, znate, um, napajanje sedam od 50 W i ima kućište Antech 900. Um, to je moj, to je moj gips popis računala. Uh, a onda ako ste namjeravali,
EJ Hassenfratz (01:07:10):
I kao početak a ne kao, koji je bio onaj koji ste upravo spomenuli, vaš poput vaše prve postavke računala i to
David Ariew (01:07:17):
U redu. Pa sam ih zamijenio, kao što sam nekada imao devetku, devetku 60 i sedam ADTI i one koje sam u međuvremenu umirovio. Također sam otišao u mirovinu u 980. Tako da je bilo nekoliko kartica kojeJa sam, to je kao izgorjelo. Jer to je stvarnost poput korištenja oktana za povremeno ili stalno renderiranje na ovim kartama. Oni nisu nužno dizajnirani za renderiranje, oni su dizajnirani za igranje. Tako da ih u nekom trenutku počnete spaljivati. Nisam vidio da se to toliko događa s devet očiju 80 TIS ili 10 ADT. Ti vodeći modeli puno su stabilniji, ali vidio sam da se to događa s modelima devet 80, sedam 60, hm, takvim stvarima. Postoji li, um,
EJ Hassenfratz (01:07:52):
Je li to samo, znaš, a, a, stvarnost tih karata koja je tamo, postoji li bilo kakve preventivne mjere koje možete poduzeti da biste voljeli, pokušali izvući maksimum iz svojih
David Ariew (01:08:01):
kartica? Vjerojatno vodeno hlađenje, ali to mi je kao iznad glave i snižava temperaturu. Kao da je temperatura na mojim karticama obično oko 80 ili 84 stupnja Celzijusa ili što god je, znate, tako stvarno, stvarno vruće, znate, i treba da rade tako, ali možda ne tako dugo jer radim ih tjednima i tjednima. A to povećava račun za struju. Kao na početku, kao da je moj prijatelj rekao, oh, koštat ćeš sebe puno struje. Ja sam kao, da, kako god. To jest, on je samo sitniš, ali to je zapravo istina. Kao moj račun za struju, kada cijeli mjesec radim intenzivno renderiranje sa svojim malimrender farma, krećem, skočit ćemo na otprilike 400 dolara mjesečno. Ti bokca. Iz čega? Da. Od otprilike sto, prilično je ludo. Dakle, da, to može koštati mnogo novca na taj način, ali da, možete poslati kartice koje su pregorele ako su još uvijek pod jamstvom, što mislim da obično traje dvije godine ili tako nešto.
David Ariew (01:08:51):
Uh, možete ih poslati s RMA i dobit ćete zamjensku karticu. Pa sam to učinio nekoliko puta. Tako da je to sigurno puno vremena. I dok ih ionako budeš spaljivao, kao obično, ionako ćeš biti na sljedećem, znaš, setu karata. Poput onih koji su izgorjeli, ne želim koristiti bilo koji način jer su pomalo bezvezni, znate, u ovom trenutku. Dakle, to je bila vaša prva postavka. Prva postavljena je ona s 2, 9 80 TIS druga, srednja ima jedan [nečujno] i ti oči i ima šest jezgri I 7 58, 20 CPU. Idem samo na relativno jeftino. [nečujno] kao da bih mogao ići [nečujno] i dobiti kao osam jezgri, ali to nije mjesto na koje stavljam svoju snagu renderiranja. Znaš, to bi bilo dobro za simulacije. Na primjer, ako počnem ulaziti u Houdini, možda bih želio izgraditi zasebni Houdini sustav.
David Ariew (01:09:42):
To je više prilagođeno CPU-u s takvim od onih 16 ripera temeljnih niti na kojima treba raditi Sims. To je jedino mjesto gdje sam ponekad povrijeđenRadim Sims, ali još ne radim puno stvarno teških Simsa. Tako da mi zapravo ne treba tone. Dakle, u redu je samo imati četverojezgreni ili šestojezgreni [nečujno] CPU i štedjeti na tome u odnosu na GPU-ove, koji su zaista najvažniji kada radite GPU renderiranje. Hm, a ja imam u tom, G2 napajanje od 13, 1300 W, što je otprilike 1300, točno ono što vam treba za četiri GPU-a. Uh, ne treba vam napajanje od 1600 W ili 1500 W. Uh, i onda imam 64 giga DDR-a, četiri Ram-a u tom, imam X 99 deluxe matičnu ploču, znaš, kao tvojih standardnih 500 giga kao SD četiri terabajta, HD D znaš, i, uh, taj ima pola X kućište, koje je bilo moje omiljeno kućište dok nisam napravio Corsair air seven 40.
David Ariew (01:10:42):
Um, i tako zatim treća postavka, ona velika, uh, Chelsea ju je nazvala fluffy, ima ventilatore u duginim bojama sprijeda, ja to je, imam neki sjaj jer je kao, ako ne možeš usvojiti, kao da nemate više Mac i nije lijepo dizajniran, najmanje što možete učiniti je jednostavno krenuti putem PC igrača i staviti super rave svjetla unutra. Pravo. To je, to je, zabavno je. Hm, tako mala disko zabava cijelo vrijeme i lijepa je, nekako je lijepa za gledati poput duginih svjetala koja se okreću i možete promijeniti, znate, što god, znate, ono što radi. Hm, ali veliki ima 4, 10 84,10 80 TIS, uh, 64 giga DDR-a za Ram ipak. Mogao bih to nadograditi na 128, ali to je više stvar naknadnih efekata, koju ne koristim toliko koliko sam prije, znaš, tako da to ne moram nužno učiniti, ali postoji tu sam zato što imam 16 gigabajta DIMM-ova u tom, zatamnjen baš kao pojedinačni Ramov stick, znaš, tako da ima osam utora unutra.
David Ariew (01:11:40):
Dakle, mogao bih napraviti, znate, 16 puta osam, što je 1 28. Hm, i imam šest jezgri I 7 68, 50 K CPU, koji je malo najbolji CPU od svih njih . Hm, a onda hladnjak na onom, ovo sam prebacio na dual tower CPU hladnjak. Postoje dvije verzije knock-a za, uh, dizajn jedne koja je super jaka i pokriva Ram. I to je ono što imam na svom srednjem stroju. I to postaje jako neugodno jer, ako trebate zamijeniti Ram ili učiniti nešto tamo, jer onda prvo morate pokrenuti ovu stvar. Dakle, ovo je mnogo minimalniji dizajn. Hm, dakle, ako pogledate, tražite ovo traženje, a ne dual tower CPU hladnjak jer je mnogo manjeg profila i ne stoji na putu Ramu. Hm, a onda imam matične ploče i ASIS Rog Rampage, pet izdanja, 10 matičnu ploču, koja je puna usta, ali, hm, ta ima mjesta za četiri kartice i stvarno mi se sviđa i super je stabilna i također ima lijepa svjetla.
David Ariew (01:12:40):
I ondaopet, napajanje od 1300 W, ono, imam SSD od jednog terabajta, tvrdi disk od šest terabajta. A onda RGB ventilatori, mislim da imam oko sedam ili osam ventilatora ukupno, da vidimo tri prednja RGB LED ventilatora s Courserom koja povezuje dva donja ventilatora, jedan gornji i jedan straga. Zato sam ga dizajnirao tako da zrak struji naprijed prema natrag i odozdo prema gore. Dakle, kao da želite pokušati, kada gradite, gledajte u smjeru u kojem će ventilatori ići i pobrinite se da zrak ide u jednom dosljednom smjeru, uh, ili, znate, odozdo prema gore je dobro također, jer to puše zrak kroz sve kartice, a što se tiče kartica, samih kartica, postoje dva uobičajena modela grafičkih kartica, postoje one koje su nenavodno overclockirane i imaju dva ili tri ventilatora na dnu. Jeste li ih vidjeli?
EJ Hassenfratz (01:13:31):
Sjećam se kad sam tražio G za EGP, i ovo je zapravo dobro pitanje za, za ljude koji traže GPU kutije i koji auto kupiti jer mislim da ste mi vi rekli da te tri ventilatorske kartice zapravo nisu najbolje za određene EG, uh, G E GPU kutije zbog načina na koji zrak tok ide. I tako sam dobio ono izdanje osnivača koje je
David Ariew (01:13:56):
Samo, da,
EJ Hassenfratz (01:13 :59):
To samo puca, uh, zrak iza leđa,
David Ariewtrebam li potpuno drugačiji render? Kao da After Effects ima jedno renderiranje i to je sve što trebate,
David Ariew (00:04:06):
Tačno. Mislim, ne treba vam ako radite stvari koje su više dizajnerske poput onoga što vi radite, poput stvari koje su više zasjenjene ćelijama, ali ako se bavite realističnim prikazom fotografija, onda mislim da je mora imati, mislim, neki GPU renderer treće strane, a tri glavna u ovom trenutku su octane Redshift i Arnold. Pa, uh, jedan od onih, ako želite stvoriti fotorealističnije slike, hm, čini to puno bržim. Kao što je oktan samo 10 ili sto puta brži od fizičkog. Kao jedan od mojih prijatelja, uh, Jason, znaš, Jason iz, uh, Maxa na njegovom prvom, uh, kratkom tjelesnom i to izgleda dobro, ali, i to su bila neka jednostavna razmišljanja i stvari. A on je rekao, da, to je, uh, znaš, ovo je trailer, ali ne mogu ići i stvoriti cijelu stvar jer ima dva sata po kadru.
David Ariew (00:04:56 ):
I mislim, čovječe, ovu istu stvar možeš napraviti za minutu po kadru ili manje u oktanu. To je bila velika promjena za mene. Uh, kad sam ušao u oktan 2013., uglavnom je bila brzina, ali i realističnost, zbog koje je mnogo lakše postići fotorealizam. Oduzima vam puno kontrole, poput ručne kontrole. Ali ponekad je to jako dobro jer ti(01:14:02):
Otraga. Točno. Dakle, to je stvarno važno. Uh, tu je osnivačko izdanje, što je originalna Nvidia, koja je ukinuta, točno. Pa programeri, jer Nvidia ne može pratiti potražnju za svim karticama na svijetu. Oni samo dizajniraju karte. Postoje ovi drugi proizvođači trećih strana, koji će onda uzeti i dodati nešto i, znate, u osnovi napraviti kartice i prodati ih. Hm, pa da, uh, želiš one koji, koji ne kažu overklokiraju, jer oni imaju ventilatore koji su na dnu i ako ih nasložiš kao da kažeš da imaš četiri zajedno, ventilatori i ja smo imali to se dogodi, ventilatori zapravo mogu brusiti na susjednoj kartici i ja bih volio, uključite računalo. I čujem kao, znaš, bio sam kao, o Bože. Da. Pa, također je kao da osjećate gorući metal. Vjerojatno sam već jako zeznuo neke stvari time što sam to učinio.
David Ariew (01:14:53):
Dakle, um, dobro je ako Upravo ste dobili jedan GPU, a vi ste igrač i imate samo jednu grafičku karticu u svom kućištu, ali budući da je taktovana, tehnički će biti brža i ostat će hladnija. Ali ne ako su naslagane, jer ako su naslagane, to znači da s ventilatorima na dnu, puše vrući zrak na karticu točno ispod nje i potencijalno melje, kao što sam upravo rekao, tako da to nije dobra situacija hlađenja. Theosnivači ili dizajn puhala je ono što želite tražiti. Dovoljan je jedan ventilator i oni ispljunu zrak straga. Dakle, to je općenito ono što želite. A druga smiješna stvar je s tim višestrukim markama kada sam pravio fluffy, hm, znam da ću to ozbiljno reći, hm, fluffy, hm, morao sam nabaviti više marki jer ponekad postoji ograničenje broja koje možete kupiti odjednom od jednog proizvođača, osim ako ne želite.
David Ariew (01:15:45):
Da. U to vrijeme, možda su to bile kripto stvari. Uh, i možda sam mogao to spakirati unosom novog korisničkog imena i zatim dobivanjem, znate, još dvije iste marke, ali imam otprilike četiri ili pet različitih marki kartica i sve su [nečujno], sve rade dobro, samo nije tako lijepo. Dakle, ako možete, znate, ako ste kao super u dizajniranju lijepog stroja, onda pokušajte dobiti istog proizvođača. Osjećam da su VGA najljepši jer imaju ova ljubičasta svjetla, to su ljubičasta svjetla. Čini pahuljasto, pahuljasto, čini pahuljasto, pahuljasto, ali da, to je otprilike sve što imam o svim tim stvarima. A onda za prijenosna računala, znaš, imam ovako bezveznog, to je kao ASIS žaba s devetkom 80 M, što je u to vrijeme bilo 1600 dolara. Hm, ali oni to, mislim da je ukinut postoji, postoji noviji ASIS Rog, ali mislim da je najbolji, znaš, PCČini se da je prijenosno računalo poput onih sa britvicom, koje imaju tipovi programa, ali oni su stvarno, to postaje stvarno skupo. Prijenosna računala su stvarno skupa i nikad neće biti, znate, toliko snažna kao što je samo toranj, znate,
EJ Hassenfratz (01:16:49):
A ti dečki, čini se da prolaze kroz žilet, kao i svake druge, kao i svake godine, jer jedan od, jedan od, ne znam je li to bila stvar Davea, ali mislim da jednostavno vole go razor crapt out again. Da. Dakle, postoji ono, um, trebali biste, imate li sve ovo napisano na vašoj web stranici jer ako nemate, svakako biste trebali. Dakle, možete onda, ako želim postaviti pitanje i reći, bam, evo svega.
David Ariew (01:17:10):
Ja samo, imam to kao, znate, u Google dokumentu koji jednostavno pošaljem ljudima kada to zatraže. Ali da, pretpostavljam da ne znam gdje bih stavio tu web stranicu i možemo se samo povezati na nju. Znam, ali kao na jednoj stranici,
EJ Hassenfratz (01:17:22):
Uh, imaš taj odjeljak s resursima, zar ne samo
David Ariew (01:17:28):
[nečujno]
EJ Hassenfratz (01:17:29):
Informacije postoje,
David Ariew (01:17:29):
Čovječe. Ja znam ja znam. Idemo
EJ Hassenfratz (01:17:32):
Na brzu paljbu, dobivanje N na kraju tako brzi, uh, brzi, uh, brzi odgovori na sljedeća tri ili da, sljedeća, uh, sljedeća četiripitanja zapravo. Uh, koliko vam je trebalo da renderirate walk away space.
David Ariew (01:17:49):
Dobro pitanje. Hm, nisam siguran jer sam to renderirao. Usput sam ga renderirao tijekom četiri mjeseca. Kad bih pogađao koliko bi mi uz moje postavke u to vrijeme trebalo da renderiram cijeli komad od početka do kraja, rekao bih dva tjedna, ali to zanemaruje činjenicu da je većina snimaka renderirana nekoliko puta jer znate , probudite se ujutro i nešto kvari, ili postoji neki problem koji vam se ne sviđa s rasvjetom ili tako nešto. Bug nije sasvim tu. Dakle, većina snimaka je renderirana, znate, nekoliko puta. A bilo je i nekoliko snimaka koje sam renderirao, a koje nikada nisam upotrijebio. Tako da nisam siguran, vjerojatno biste se mogli proširiti na otprilike tri, nazovite to ukupno tri ili četiri tjedna vremena renderiranja. Ali općenito, da. Vrijeme ravnog renderiranja općenito, ja bih, znate, moj proces čak i sada je kao samo renderiranje cijelo vrijeme kroz projekt.
David Ariew (01:18:36):
Vi znaš, ako imaš nešto dizajnirano i osvijetljeno i lijepo izgleda, postavi to za renderiranje, znaš, i zato uživam imati više računala jer mogu dizajnirati u kontekstu tog stroja, postaviti to strojno renderiranje i onda ići dalje na moju sljedeću radnu stanicu i dizajnirati nešto tamo i postaviti to prikazivanje tamo naspram mentaliteta mrežnog prikazivanja, gdje možetepovežite sva svoja računala zajedno za tradicionalniji način razmišljanja na farmi renderiranja, gdje kao da imate priliku i znate, bit će jako brzo jer se sva vaša računala uključuju odjednom, ali problem je ne možete nastaviti raditi ako nemate drugi stroj. Kao da možda ideš raditi na svom laptopu dok sjediš za renderiranjem, ali radije ih ne povezujem zajedno i ne gnjavim se mrežnim renderiranjem zbog toga,
EJ Hassenfratz (01:19:19):
Podižući tu stvar na neki način segmentirano
David Ariew (01:19:23):
Kao podijeljeno. Da. Um, ali da, općenito, um, trebalo je u prosjeku pet ili 10 minuta po kadru na izravnoj rasvjeti Colonel, uh, na mom najboljem stroju u to vrijeme, koji je imao 3, 9 80 TIS i sedam ADTI. I također sam imao još jedan stroj s devet 80 i sedam 60. Mislim, to su isti strojevi. Upravo sam zamijenio kartice i unutarnje komponente u ovom trenutku, znaš? Hm, pa da, manje, imao sam znatno manju vatrenu moć, ali je trebalo samo pet do deset minuta po kadru, što je izvedivo, znate, ali od tada sam, opet, kao što sam rekao ranije, počeo renderirati sve u praćenju putanje jer izgleda mnogo bolje u većini scena. Uh, a sada sam to učinio jer imam vatrenu moć da to učinim. Uh, ali na ovom projektu koji trenutno radim, koji je još jedan preambiciozan,znate, tri minute CG glazbenog videa, potrebno je 10 do 15 minuta po kadru na četiri 10.
David Ariew (01:20:15):
DTI kao, da, jer sve je napravljeno od leda s podzemnim raspršenim i tonama svjetala koja poskakuju posvuda. Dakle, znate, uvijek će postojati projekt koji će vas oduševiti. Kao, znaš, kako kažu da ništa ne može, uh, igrati krizu na punim postavkama, znaš, to je jednostavno tako, znaš? Super. Dakle, u redu, sljedeće pitanje je koje su neke od promjena zadanih postavki koje mijenjate u nekim od četiri D um, volim mijenjati izgled ovisno o alatima koje koristim, ali standardni raspored zahtijeva, uh , moj standardni raspored uzima u obzir oktan i ima dokumente za gledanje uživo ispod okvira za prikaz. Tako da mogu vidjeti obje u širokom omjeru, jednu iznad druge. I to mi odlično ide jer su većina mojih projekata animacije u kojima renderiram ili 16, devet, ili renderiram 2, 3, 5 ili dva, četiri.
David Ariew (01: 21:07):
Oh, znaš, hm, kao da je 1920 x 800 omjer slike. Često to činim ako mi se da, ako mi se da potpuna kreativna kontrola, to je obično ono za što idem, što je, uh, znate, dogovor tipa kinematografskog opsega. Hm, ako radim renderiranje na Instagramu ili nešto slično, ako je kvadratno, znate, onda ja, ima smisla pričvrstiti live viewer desno od mog okvira za prikaz i pokušati ih napravitioba četvrtasta. Hm, pa da, ali općenito, točno. Hm, općenito, stvaram gumbe za stvari. Koristim tonu poput oktanskih objekata ili X čestica ili pravih emitera protoka i modifikatora i sličnih stvari. Zatim spremite kao zadani izgled. Također mijenjam tonu tipki prečaca i pokušavam favorizirati svoju lijevu ruku. Tako da ne posežem stalno preko tipkovnice, što će te sporo usporiti s vremenom.
David Ariew (01:21:53):
Uh, na primjer, ja sam dobio je postavljen način rada modela, S postavljen na način rada točke D postavljen na rubove i F postavljen na poligon. Tako da se mogu brzo prebacivati između ta četiri različita, uh, tipa, znate, kako god da ih nazovete. Pravo? Da. To ima smisla. To ipak ubija extrude, što je, mislim, D prema zadanim postavkama. Pa sam to postavio na Z, uh, i inner extrude za pomak Z. To su sve prečaci kojima se lako može doći do ovoga kao što je moja premijerna opsjednutost remapiranjem tipki. Jer želim da bude brz za uređivanje, a da biste to učinili, morate na neki način remapirati sve tipke prečaca da samo koristite lijevu ruku. Dakle, sve su to ključevi kojima je lako doći. Hm, ali da, kada budem zadovoljan svojim tipkama za prečace i zadanim rasporedom, spremam te datoteke u svoj Dropbox.
David Ariew (01:22:36):
Dakle, bilo kada Obnavljam stroj ili radim negdje drugdje na novoj instalaciji, mogu samo povući te datoteke i sve je kao prilagođeno. Kako mi se sviđa. to jesuper pametan. I možete pristupiti. Mislim, kao da se datoteke izgleda stvarno lako spremaju. Samo, tamo postoji dijalog za spremanje vaše datoteke izgleda. Ali datoteci s tablicom prečaca malo je teže pristupiti. Zove se tablica prečaca točka Rez. Hm, i morate otići u [nečujno], uh, pritisnuti mapu, kojoj pristupate kroz izbornik postavki unutar C 4d. Jer znaš, ovo je kao jedna od onih zakopanih četvorki. O da. Mali gumb tamo dolje. Siguran sam da su ljudi upoznati s ovim, poput instaliranja sivih tonova, gorilla dodataka, znate, tako da postoji taj gumb. A unutra je fascikla za tisak. A unutra je tablica prečaca, tablica prečaca dot Rez datoteka. Dakle, to će imati sve vaše tipke prečaca. Dakle, samo kopirajte tu datoteku i zalijepite je u Dropbox. A kada napravite svježu instalaciju i vidite 4d, samo prebrišite to, znate, i svi će vaši prečaci biti tamo automatski,
EJ Hassenfratz (01:23:34):
Kao što se tiče, uh, stvari koje radim, dodam nekoliko, ali kao što se tiče prirodnih stvari, kao što je neoktansko, sve te stvari. Uh, imao sam, uh, nekoliko gumba na korisničkom sučelju koje često koristim. Jedan je kao pristupni centar. Dakle, pristup usmjeren na roditelj-dijete koji koristim tonu je reset PSR. Pa pristajem na svoj izgled. Hm, još jedna stvar koju volim raditi, uh, a koju radim mnogo više u zadnje vrijeme je mijenjanje nekih zadanihpostavke na nekim, znate, stvarima poput primitivnih. Dakle, promijenite ravni objekt umjesto da bude 20 sa 20, napravite ga jedan po jedan ili nešto slično. Dakle, kada to učinite, zapravo možete, kada imate svoj primitivni, uh, kreiranje objekta i jednostavno otići na izbornik za uređivanje i upravitelj atributa i samo otići na postavljanje kao zadano i tamo ćete spremiti to, uh, zadano ili to novi, uh, izlaz ili, ili atributi koje ste promijenili kao zadanu postavku. Dakle, sljedeći put kada stvorite ravni objekt, to će biti jedan po jedan umjesto 20 puta 20. Tako da su stvari koje štede vrijeme vrlo korisne. U redu. Uh, koje značajke hajde samo napraviti koju značajku koja je najveća značajka koju biste voljeli vidjeti u cinema 4d, a koja trenutno ne postoji.
David Ariew (01:24:47):
Um , dobro, u redu. Stoga želim da prestanu usmjeravati svoju energiju na motore za renderiranje kao što je profesionalni render. Uh, oni već, kao da već postoje toliko nevjerojatnih opcija za motore za renderiranje trećih strana i, znate, oktana za to što su besplatni i slično. Nema razloga da to ne iskoristite. Kao što oni stavljaju, troše puno svoje propusnosti na te stvari. Nisam
EJ Hassenfratz (01:25:06):
Vidio sam timove za oktan koji rade upravo na tome.
David Ariew (01:25:09) :
Upravo tako. Da. Mislim, to je nekako teška stvar za balansiranje, kao, znaš, gdje trošiš svoju energiju? Jermogli biste je staviti u motor za tkanine, ali sjajni dizajneri uvijek će biti bolji jer je to samostalna aplikacija namijenjena samo toj jednoj stvari. Dakle, uvijek će postojati te, znate, aplikacije trećih strana koje će ga slomiti u nekoj specifičnoj stvari. Ali mislim da je cilj za C 4d učiniti ga općenito prilagođenim korisniku i omogućiti vam da učinite dovoljno da bude stvarno moćan na sve te različite načine, posebno kao MoGraph alati. Kao da su one jasne, kao da, uvijek ih poboljšaj jer to je razlog zašto ljudi stvarno gravitiraju prema tome. Jednostavnost korištenja i činjenica da je to samo središte, znate, cinema 4d može učiniti toliko stvari. To je ovaj švicarski vojni nož. Pa umjesto toga želim da samo dizajniraju više značajki kao što je za dosadni lom, stvari koje su Houdinijeve, kao, ali koje su jednostavnije za korištenje, dakle bolje alate za simulaciju, znate, mislim, onaj očiti o kojem ljudi pričaju je kao ažurirani UVM sustav, svi se zalažu za takve stvari, znaš? Uh, i onda nakon korištenja stvari kao što je nakon korištenja fusion 360, uh, volio bih da su [nečujno] alati za parametrično modeliranje bolji jer je fusion 360 nevjerojatno jednostavan za korištenje, i očito je bolji i brži način rada od povlačenja ili sub D modeliranje.
EJ Hassenfratz (01:26:23):
Imam te. Da. Mislim da je to, to je nešto, mislim da si se dotaknuo puno toga. Htio sam rećine želim se brinuti oko, znate, popravljanja savršeno crnih i oštrih sjena i sličnih stvari. Želite da to bude simulacija stvarnog svijeta, uh, što oktan, crveni pomak i Arnold rade jako, jako dobro, uh, ravno na vratima. Samo stavite sferu unutra i ona izgleda mnogo sjajnije i uvjerljivije nego što ste ikad mogli zamisliti.
EJ Hassenfratz (00:05:40):
to je pošteno.
David Ariew (00:05:42):
To je ipak pošteno.
EJ Hassenfratz (00:05:45):
Pa, ja mislim, uh, kao da nije ni za pravu fotografiju, kao, znaš me, kao da radim svoje male plastične vinilne igračke. Mislim da su pravi renderi fotografija dobri za bilo što poput velikog dizajnerskog trenda. Sada vidite da je dizajn iz Memphisa, znate, sa svijetlim bojama i jednostavnom geometrijom i uzorcima,
David Ariew (00:06:09):
Vidio je taktilni osjećaj. Još uvijek se čini kao da bi to moglo biti uvjerljivo u stvarnom svijetu. Kao da ste postavili ovaj lijepi fotografski paket i to je kao stvarno dizajnerski gumb i lijepo ravnomjerno osvijetljen i takve stvari. Ali ne osjeća se kao crtić. Na primjer, ako želite da nešto izgleda crtano, onda koristite sketch i tune, što, znate, to ili sebe, dakle renderiranje stvari, za koje još uvijek mislim da je vjerojatno najbolje mjesto za početak. Hm, znate, premošćivanje naknadnih učinaka, poput vektorskog 2D svijeta,poput izrade, oprosti, uzeo sam
David Ariew (01:26:29):
Sve tvoje odgovore.
EJ Hassenfratz (01:26:30):
U redu je. Da. UV alati, mislim, uh, osjećam se kao, znaš, hm, ja, ja F. Osjećam se kao da radim ono što mnogi ljudi rade je da prolaze kroz sva svoja mapiranja projekcija, stvari poput kubika ili bilo što, i to je kao, nekako funkcionira. Naravno. Mi ćemo to učiniti. I samo, ja sam to tako dugo radio na pogrešan način. I samo farbanje tijela je jednostavno, jednostavno je tako glomazno i jednostavno ništa nema smisla. I to je samo jedna od onih aplikacija koje je samo jedna od onih značajki koje, zbog načela za načela, neću naučiti jer je tako grozna. Kao, tako užasno dizajniran,
David Ariew (01:27:08):
Ne trebaju čak ni ažurirati boju karoserije. Samo trebaju napraviti nešto što radi UVS, kao lijepo, jer će svi ionako postati slikari tvari, znaš?
EJ Hassenfratz (01:27:17):
Da . Hm, jedna, jedna posebna stvar koju niste spomenuli bila bi jednostavno lajkati, poboljšati, skicirati i ugađati i učiniti bržim, ocrtavati takve stvari.
David Ariew (01:27:27) :
Da. Možda bi mogli napraviti i GPU verziju skiciranja. To bi bilo slatko.
EJ Hassenfratz (01:27:31):
To bi bilo fenomenalno. Uh, u redu. Koje biste druge 3d aplikacije voljeli naučiti? Dakle, spomenuli ste sve aplikacije. Dakle, uh,neke koje su navedene zebre, 3d fuzija kaputa, 360 Houdini. Kad biste mogli odabrati jedan od njih, što bi, Houdini na
David Ariew (01:27:49):
Ne činite me jeftinim. Mislim, da. Da mogu, da mogu magično ubaciti nešto u svoj mozak, očito bi to bio Houdini jer je najteži i najmoćniji do sada.
EJ Hassenfratz (01:27:58):
Ja, pronašao bih kad bih samo mogao sjesti, izvoditi Neo, znam Kung Fu bih bio, znam tko je Dan.
David Ariew (01:28:03):
Upravo sam gledao matrix kao jučer, ili kao neki dan, jer ga Cyrus nikada nije vidio. Tako da je to bilo prilično zabavno ponovno gledanje. To,
EJ Hassenfratz (01:28:10):
Bio je kao, pokaži mi. On je bio
David Ariew (01:28:12):
Kao, samo, u redu. Hm, jer on je kao navikao na te Marvelove filmove, a ja sad kažem, Ooh, kretenu. Ovo je bio najcool film koji možete zamisliti kad ste bili dijete i još uvijek stoji.
EJ Hassenfratz (01:28:22):
Dakle, kad govorimo o tome, i ovo bi moglo biti kao, možemo se spustiti u zečju rupu ovoga, ali želimo, samo, samo želim spomenuti to kao vizualni prikazi za stvari sada, kao da su nam oči uvježbane. Kao da sve izgleda tako nevjerojatno i VFX da ako čak gledate kao neke od prvih Marvelovih filmova, kao prvi Iron Man, ja sam gledao prvi, original, kao prvi. U redu. I kao, sjećam se da je bilo takoohladi, čovječe. Nije tako dobro. Da. Ne izgleda više tako cool jer jest
David Ariew (01:28:55):
Stvarno je čudno. Čudno je kako imamo svoje pamćenje, kao što stavlja te detalje
EJ Hassenfratz (01:29:01):
U to vrijeme. I sad je to kao dječja igra
David Ariew (01:29:04):
Smatran kao, u usporedbi s Dr. Strangeom. Da. Da. Ludo je. Mislim, da. To je kao početak. Bože, i mi smo to gledali neki dan. To je kao, sveto sranje. Ovo je, znaš, kad je izašlo, bilo je kao da su svi bili opsjednuti tom snimkom savijanja grada, znaš? I onda dobijete nešto poput Dr. Strangea da samo kaki po njemu. To je kao, uzet ćemo početak i kao, znaš, da. Samo prijeđi na 10 sljedećih razina.
EJ Hassenfratz (01:29:30):
Znaš, ono što je smiješno je, znaš, pojavio se novi Han solo film i Washington je super. Uh, ali imali su kao na TBS-u ili što već, imali su kao maraton Ratova zvijezda. Dakle, imali su kao izvornu trilogiju, za koju mislim da ako gledate to i samo, poput modela i takve stvari, a ovo ide čak i do, uh, uh, Gospodara prstenova gdje koriste puno poput , modeli, poput minijatura i sličnih stvari, osjećam se kao bezvremenski. Kao da volim, kad god sam s Davidom Bowiejem. Ne znam jeste li ikad gledali onaj film koji je Jim htio pogledati, iditeda. super je Ali sve je to kao minijature i, znate, mali Muppeti, znate, mala tjelesna odijela ljudi su u Chewbacci i takve stvari. Hm, kao raditi stvari na praktičan način, kao izvorna priča o Ratovima zvijezda koja još uvijek stoji. Kao, na stvari se ne gleda tako da izgledaju lažno. Nije lažno jer je stvarni predmet.
David Ariew (01:30:23):
Stvarni je, da. Samo izgleda drugačije. Kao što bi beskrajna priča mogla biti dobar primjer, ovo je istinito,
EJ Hassenfratz (01:30:31):
Da, totalno voziti robotskog letećeg psa . Točno.
David Ariew (01:30:37):
I izgleda da sam napisao svog robotskog dobrog psa, ali,
EJ Hassenfratz (01:30: 40):
Um, odrasli smo poput Chuckyja gdje su imali te zastrašujuće, jezive robote, koje volim, ali sada ih gledam. Mislim, Bože, to bi se valjda prestrašilo.
David Ariew (01:30:50):
Da. I onda da se igram s tim video igricama, kao, znate, Cyrus je prolazio kroz moju kolekciju videoigara do neke, u velikoj mjeri. I kao, ne osjećate da videoigre toliko napreduju. Pravo. U pogledu njihove grafike. Jer u nekom trenutku ste kao, da dobijete X-Box 360 godišnje ili što već. A ti kažeš, oh, ovo je samo, ovo je super. Kao da ako ne može biti puno bolje, to je sve manji povrat.To je kao 4k do 80 20, takve stvari. Da. To je kao da skačete s četiri K na osam K kao, znate, nije, nije to velika razlika, ali onda nakon igranja kao što je God of War ili jedna od ovih igara koje su nedavno izašle i samo se vraćam nekoliko godina unatrag, ti si kao, oh, tako to izgleda. Oh. Kao i kod mramora, ima puno prostora, da. Ima još puno prostora.
EJ Hassenfratz (01:31:34):
Svi ti mali detalji koji nedostaju u stvarima od prije samo nekoliko godina.
David Ariew (01:31:39):
Da. Hm, ali u svakom slučaju, da se vratimo na odgovor na ovo pitanje, hm, da, pa ja kao, imam popis programa za pranje rublja. Želim učiti. Uh, kao što sam rekao, proveo sam otprilike tjedan ili dva kopajući po fusion 360 i to je kao, nevjerojatno. Znate, kao netko tko se nikad prije nije bavio modeliranjem, ovaj program ga čini glupim, lakim, poput ilustratora za 3D, s bikovima na cracku. Uh, i kao, pa što je s tim u odnosu na zebru? Pst je da je zebra samo kiparstvo, a ne modeliranje i fuzije koje modeliraju različite funkcionalnosti. Da. Ovo je kao modeliranje tvrde površine. Kao da je dizajnirano za stvaranje pravih proizvoda. Dakle, postoje svi ti prečaci i to je potpuno parametarski. Dakle, možete umetnuti značajku daleko natrag u svoju vremensku traku poništavanja i ona će se prenijeti na vaše trenutno stanje. Tako da možete kao umetnuti, ispuniti ga natrag isamo će se namreškati.
David Ariew (01:32:30):
Dakle, to je jednostavno, to je nevjerojatno. Možete uzeti dva modela, spojiti ih zajedno i stvoriti ogromne filete do te mjere da izgledaju kao da su jedan komad. Stoga je vrlo jednostavan za korištenje. Ne znam što radim s modelingom, a stvarno je lako napraviti stvari koje izgledaju super. Hm, posebno kao za znanstvenu fantastiku i dizajn čvrstih površina. Hm, znate, stvarno vam omogućuje da se usredotočite na oblike i dizajn umjesto da zaglibite u tehničkim sranjima, poput poligonalnog i D modeliranja i slično. Pravo. Hm, a tu je i, znate, tu je slikar tvari, kao što su spomenuli i dizajner. I mislim da bi, kad bih odabrao sjajnu stvar, to za mene bilo sljedeće osim fusion 360, to bi definitivno bilo to jer ako pogledate rad s kapuljačama ili Joseph maskare, vidite ove nevjerojatne ručno oslikane grungy modele, znam, njihova herojska imovina je tako detaljna i samo toliko možete postići s proceduralnim teksturama.
David Ariew (01:33:19):
Uh, dakle, znate, ako stvarno želite učiniti da ta herojska sredstva zablistaju i unijeti mnogo više detalja u svoje rendere, znate, to je kao mjesto na koje treba otići i to je stvarno intuitivan softver. Hm, izgleda kao, znaš, poput onih čestica čestica, možeš udariti svoje, znaš, modele sličnim udarima poput, gotovo poput Rayapištolj, znaš? I bit će poput pada niz model na zanimljiv način. Ili možete imati poput grungea kao kapanja. Dakle, postoje simulirani aspekti za, uh, slikarstvo gdje, znate, možete dobiti te stvarno prirodne izglede koji tamo gdje ne samo utiskujete teksture, već ih puštate da kapaju. Također, moj, hm, moj prijatelj, kao što je nedavno objavio tutorijal, hm, o poveznici između slikara tvari i oktana uživo, koji je sada vani. Hm, i da, on, pokazao je i normalno mapiranje.
David Ariew (01:34:08):
Kao što možete uzeti pečate poput Greenville tekstura i utisnuti ih u normalne karte. A možete i slikati. Dakle, ako se bojite UV mapiranja, hm, zapravo možete slikati preko šavova UVS u suštini. Dakle, možete imati totalno usrani UV izgled i ne znati što tamo radite, a svejedno ga popraviti u biti. To je baš otmjeno. Dakle, tamo ima nekih otmjenih stvari. A tu je i kao čudesan dizajner, uh, koji je kao nevjerojatno intuitivan i kao neprikosnoveni kralj grijeha od tkanine. Uh, a možete jednostavno stvoriti zgužvani papir i ostatke vreće za smeće, ili, znate, ići tako daleko i kreirati potpunu odjeću za svoje CG CG likove koji lijepo animiraju i teku dok se kreću. Hm, i za zebru, shh. Zanimljivo, jednostavno sam ga morao upotrijebiti na projektu koji sam pokrenuo.
David Ariew (01:34:55):
Moj prijatelj, Chris Rutledge, AKATokyo Megaplex, uh, obišao me po sučelju i pokazao mi kako je lako dodavati automatski. Ritoto model koji smo morali, morali smo napraviti. Hm, i također za povećanje, samo podignite rubove geometrije i dodajte površinske nesavršenosti. Kao da je to tako korisna stvar, pretpostavljam da biste to mogli učiniti iu cinema 4d alatu za kiparstvo, kao i alatima, ali kao, hm, da, zebra se čini, znate, jednostavno bolja u takvim stvarima. I uh, samo te dvije stvari su super. Kao razlozi zbog kojih sam mogao ući i izaći iz grmlja i slično, zabavno je učiti, znaš, novi softver samo za te jednostavne stvari, ali možeš totalno otići u zečju rupu sa svim tamošnjim kiparskim ludilom. I onda, da, nemoj me, nemoj me tjerati da počnem s Houdinijem jer bih volio da mogu uzeti samo nekoliko mjeseci odmora i stvarno bih volio prijeći tu prepreku, znaš?
David Ariew (01:35:46):
Uh, očito je da je program najzastrašujući, ali i najmoćniji. A ako ikad poželim stvarati poput nevjerojatnih Simsa, onda ga moram početi koristiti. Hm, mislim, da, tu je poput turbulencije FD, što je super. I da, postoji pravi tok za C 4d i sve ove stvari koje možete zakrpati, znate, u C 4d da bude blizu, ali nikad neće biti tako dobro. Hm, svaki drugi puni CG glazbeni video na kojem se trenutno nalazim ima ovo kao ledenu skulpturu u ledenoj pećini koja se topi. uh,pa sam angažirao svog prijatelja Granta da to učini u Houdiniju. Hm, i to izgleda sjajno. I kao, nema šanse da sam probao, kao da neko vrijeme lupam glavom o zid. Isprobao sam real flow standalone i postoji skripta u real flow standalone-u koja vam omogućuje taljenje, ali onda niste mogli vidjeti ni lice jer je to kao da tijelo punite česticama.
David Ariew (01: 36:32):
I tako sam izgubio sve detalje i nije izgledalo dobro i otopilo bi se, ali onda bi ruke lebdjele u zraku kao dio ili, znate, tako nešto ovako. I to je na neki način automatizirano i ne može se kontrolirati, ali s Houdinijem, vi gradite cijeli ovaj sustav. I tako dok se topi, to je kao da se model spušta i izgleda puno bolje. Hm, a drugi stvarno tehnički izazov ovog projekta koji imamo je da imamo svu tu kapu za lice koju je napravila druga tvrtka, ali problem je vraćanje datoteka za njih. Oči i zubi stvoreni su kao zasebni objekti. Uh, ali ovo renderiramo s ledom. Tako su se svi ti detalji vidjeli i pjevačica je na kraju izgledala kao kostur. Jer kroz njezine desni možete vidjeti cijele svoje očne jabučice i njezine zube. Kao da je jezivo. Pa se pitam, kako ću dovraga ovo riješiti?
David Ariew (01:37:17):
Da. To je kao, kako ću to riješiti? Kao da dođete do ovih problema koji su gotovonerješivo, ali rant je smislio ovo genijalno rješenje za repariranje cijele sekvence animacije u Houdiniju, gotovo kao što biste to učinili da ste je napunili tekućinom. Dakle, imamo samo površinske detalje i ništa od unutarnjih detalja. Dakle, shader radi, kao da izgleda kao isklesan ledeni lik naspram nekih čudnih jezivih, znate, stvorenja. Kao da me te vrste ludih hardcore rješenja tjeraju da mislim da se stvarno moram potruditi i naučiti Houdinija, jer znaš, inače se osjećam kao da nikad neću, i samo sam uvijek će se, znate, oslanjati na druge umjetnike da obave te, te zadatke, što nije nužno loša stvar. Kao da je dobro surađivati i da ljudi imaju specijalnosti, ali mislim da bih trebao pokušati steći barem neko radno znanje kako bih mogao sam raditi neke stvari i shvatiti, u redu, dobro za ovo, ovo je daleko izvan moje udobnosti zona. I mrzim raditi Sims i to je tako tehnički i matematički i kao, mrzim to. Zato ću dati nekome drugome da to napravi, ali postoji mnogo stvari u Houdiniju koje ne mogu biti tako teške zbog broja ljudi za koje vidim da rade takve stvari na Instagramu, znaš,
EJ Hassenfratz (01:38:24):
To je poput manekenstva gdje puno ljudi jednostavno kupuje modele samo zbog vremena i cijene upravo tebe. To je kao, da. Dakle, nema, nema apsolutno nikakvog sramaznaš, zbog čega, znaš, osjećam da je tvoj trening tako dobar jer tako lijepo premošćuje taj jaz. Ali ako ste, da, ako želite, čak i s igračkama od vinila, one bi trebale djelovati donekle stvarno.
EJ Hassenfratz (00:06:47):
Pravo. Dakle, mislim da, mislim, ako vi, ako učite, pogotovo ako učite 3D, mislim da je renderiranje treće strane gotovo kao kad vi i mnogi ljudi krenete u bilo kojem smjeru u ovome, kao, trebam li naučiti najamninu, native rendere i sve te stvari. I mislim da je važno to učiniti, samo znati neke od koncepata i kao, ovako sam to morao raditi nekada i, znate, i barem, znate, teorija koja stoji iza toga i slično svi ovi, uh, termini za svu terminologiju, što, što sve to znači i igrati
David Ariew (00:07:22):
Pa, kao zagovornik, možeš naučiti sva ta tehnološka terminologija kroz učenje GPU renderera, ili kroz učenje Arnolda. Hm, kao što sam već imao, čuo sam priče ljudi da im se zapravo nije sviđao Zack Corazon, na primjer, nije htio ni uskočiti u kino 40 dok nije otkrio oktan. Kao i za neke ljude, fizički render je zapravo prepreka ulasku. Zapravo odbija ljude zbog toga koliko je spor i koliko ga je teško vidjeti kao slike konačne kvalitete. To je kao, oh, je li ovo proces koji je tako spor? To je kao da pobijediš svojeunajmiti nekoga da radi nešto za vas, a tko je specijaliziran za to.
David Ariew (01:38:38):
Znam, ali u nekom trenutku, na primjer, ako volite sve biti kao one man band, kao što sam ja i, i imati kreativnu kontrolu i slično, znate, postoje samo određene stvari koje želite uroniti u taj softver i poput sebe stvoriti, znate, jer vas, ne morate uputiti nekoga drugoga da to učini i osjećati se kao da su vam ruke vezane, znate,
EJ Hassenfratz (01:38:56):
I ja mogu ovo potpuno sam i morat ću se osloniti na to da ću zaposliti još nekoga.
David Ariew (01:39:00):
Da. Ne reći to o sličnom, poput granta je nevjerojatno. Kao i on, stvorio je nevjerojatnu animaciju koja se topi, ali jednostavno je kao, da. Mislim, shvaćate, ako ste također za određene projekte, kao što je zadržavanje cijelog proračuna, znate, određene stvari koje jednostavno želite reći, ovo sam napravio sam i to je to, znate, nasuprot tome da imate tim, kao da su oboje stvarno dobri scenariji, ali kada odem i radim svoje, znaš, bilo koje solo stvari, više volim da mogu sve sam raditi, znaš? Da. U redu.
EJ Hassenfratz (01:39:31):
Dakle, idemo, uh, na zadnje pitanje i zadnje pitanje u vezi s pitanjem, na neki ćemo način donijeti sve put povratka na početnu razinu. Hm, dakle imamo, uh, znaš, imaš C 4d bazni kamp, što je bilo sjajno iskustvo.Imamo naš prvi, uh, upis učenika koji upravo prolaze kroz to i skoro su gotovi. Hm, ali samo da popričamo o savjetima za ljude koji tek počinju ulaziti u kino 4d, postoji li neki savjet koji biste htjeli nekome dati? Hm,
David Ariew (01:40:01):
Rekao bih da pogledate EJS vodič
EJ Hassenfratz (01:40:06):
Serija.
David Ariew (01:40:07):
Da, ne, ozbiljno. Kao da si ti, ti si ulazna droga za posljedice. Uh, i definitivno želim provjeriti vašu školu kretanja. Uh, znaš, mislim, kao da sam samo ljubomoran na ljude koji to uzimaju, jer jednostavno mora biti prepuno tona informacija. Uh, znaš, mislim da sam ti rekao da sam proveo jedno cijelo ljeto opsesivno gledajući sve tvoje lekcije. Kao da sam prošao kroz neka teška vremena.
EJ Hassenfratz (01:40:31):
Drago mi je da sam bio uz tebe, čovječe. Hvala stari.
David Ariew (01:40:35):
Um, ali također, znaš, sivi tonovi, gorila, svi, znaš, svi, znam da je to počelo oko isto vrijeme tamo je počelo i to je poput bogatstva, jednostavno je apsurdno, katalog informacija postoji i stvarno je dostupan početnicima. I onda sada da. Mislim, da, samo tečaj škole kretanja koji si napravio. Hm, jer to izgleda kao dobro zaokružena, uh, stvar. I onda prešavši s toga, rekao bih, znaš, reci, ja bihrecite početnicima da pogledaju Cineversity hm, zbog ogromnog broja predavanja stručnjaka u našem području. Hm, jer postoji tona takvih stvari na koje bih mogao ukazati, a koje su omiljene. Hm, kao, i što još? Mislim da je jedan od mojih najdražih tečajeva, uh, ikada ponudio FX PhD i to sam već izvikivao, ali to je hm, MoGraph dva 12 Ryana Summersa. Uh, to se zove proizvodno testirano.
David Ariew (01:41:26):
MoGraph kako raditi brzo i fleksibilno. Hm, i bilo je nevjerojatno. Bio je to nevjerojatan pogled na cijeli njegov tijek rada i uključivao je neke rijetke informacije koje su bile više konceptualne, kao što su predlaganje većih poslova i stvaranje knjiga predstavljanja, uh, kao i cijeli razgovor o neuspjehu i kako su on i njegovi prijatelji radili ludo prekovremeno sati na terenu za posao tipa animacije likova na zamišljanju imaginarnih sila. I bili su jako uskraćeni za spavanje i radili su kao ludi broj sati neprekidno i još uvijek su izgubili nastup zbog PSYOP-a, iako jesu, otišli su više od toga. Kao da su imali animaciju kada su samo trebali raditi stilske okvire, znate, i, ipak su izgubili. Dakle, to je kao razgovor o, znate, što, kako se nositi s tim stvarima i kao da hoćete, također je zdravo.
David Ariew (01:42:11):
I ti ćeš u jednom trenutku u seniorskoj karijeri doživjeti neuspjeh, uh, ali kako se pokupiti. I tako je kao da ima neštotamo su stvarno super informacije. I on, on je otišao iznad svega u svom smjeru da mu se sviđa svaki je trebao trajati samo sat vremena, ali mnogi od njih bili su dugi dva sata. Dakle, kao da je prepun sadržaja. Hm, a također bih preporučio bilo koji od tečajeva na learn squared, posebno osmišljen za tečajeve produkcije od strane Michaela Wrigleya. Hm, snimaju se kao kratki film u C 4d u oktanu. Hm, zapravo bih preporučio tečaj Joeya Cormana o divovima. To je besplatni C 4d tečaj i to je nevjerojatan pogled na sve značajke C 4d animacije općenito. Hm, a onda bih također preporučio bilo što od Rafaela Raoa. Uh, zato što taj tip ide tako duboko sa svojim znanjem. Um, bilo što od Corneliusa, Don rich, uh, on ima kao set o tome kako je napravio jednu od svojih dvomjesečnih fotografija i cijeli taj proces. Pa to je nevjerojatno. I također bilo što od Connie Solomon, kao što su njegovi govori na Cineversityju su nevjerojatni. Kao da razgrađuje X čestice, uh, mnogo bolje od bilo koga. Znam. Oprosti. Ovdje sam totalno štreber. Jer volim, volim, uh, znaš, tutorial i onda
EJ Hassenfratz (01:43:24):
To je također važno, jer puno tutorijala koje si , koje ste naveli su vrlo, oni, oni, ne samo da vam pokazuju, kako vam pokazuju i zašto. I mislim da je to vrlo važno za početnike jer želite znati zašto nešto radite,uh, a odabir pravih instruktora i gledanje pravih tutorijala je, apsolutno ključno kada ste, kada počinjete. Dakle, to je, znaš, nabrojao si, fenomenalan je u podučavanju, uh, osim toga, znaš, EGA bomba, koju si odmah spomenuo, ali, uh,
David Ariew (01. :43:59):
Zapravo imam još tri vrlo brzo. Dakle, poput blender gurua, ne znam jeste li čuli za tog tipa, ali njegovi tutoriali za blendere, on radi blender tutoriale, ali oni su ludo visoke kvalitete i korisni za opći razvoj vašeg CG znanja u stvaranju sličnog okruženja i stvaranje shadera. Mnogi od njih, vidim, kao, i ja kao, znaš, o sranje. Mogu uzeti puno tih koncepata i preurediti ih u oktansko uputstvo. Znate, bit će poput toga kako stvoriti Mars, znate, u, u blenderu ili kako, znate, a jedno od njih je čak bilo poput filtriranja vašeg znanja i traženja dobrih tutorijala. Kao da je imao poduku o tome. Hm, pa da, taj tip je svuda okolo. Super. On je, znate, Andrew Price, on je tip koji je napravio poligon. Dakle, to je još jedan veliki resurs koji koriste svi koje poznajem.
David Ariew (01:44:48):
Um, što se tiče tekstura, to je kao evolucija CG tekstura koja je potpuna prednost da na sve načine. Hm, a onda Daniel Danielson, ne znam jeste li čuli za tog tipa. On imakao neki od najboljih i najsmješnijih tutorijala koje sam ikada vidio na [nečujno]. On je poput Andrewa Kramera, jer stalno ubacuje poput neonskih mačaka i sve te čudne stvari u svoje poduke. I on ima ovako izuzetno šarmantno, znate, britansko ponašanje, ali isto tako kao, ne znam, to je razina, uh, kvaliteta produkcije njegovih tutorijala je na vrhuncu i sve je nekako jako dobro informacija. Uh, i konačno, ako želite naučiti oktan, znate, provjerite moju stranicu s resursima, jer ja sam opsesivno, kao što vidite, nekako sam opsjednut, uh, učenjem i podukama općenito. Pa sam prikupio sve upute o oktanima, poznate ljudima, i napisao sam opise za sve. Dakle, to je neka vrsta vodiča za učenje oktana. Hm, dakle to je aria visuals.com/resources. Uh, to je s [nečujno] R I E V V I S U als.com. Pa da, to je ono što sam dobio.
EJ Hassenfratz (01:45:52):
Fenomenalno. Pa, uh, što se tiče savjeta koji bih dao, to bi bilo, znate, fokusiranje na osnove. I čak sam rekao u svom stvarnom tečaju da, uh, moj seminarski seminar, 40 tečajeva base cam-a za koje bih volio da je nešto što postoji jer, uh, jedna stvar koja me je uvijek frustrirala kada, kada sam, znaš , samo izrada tutorijala je da, znate, možete podučavati samo toliko toga ako posvetite toliko vremena, znate, svakom pojedincututorijal i svaki tutorijal se nastavlja, kao, ima vrlo mali dio informacija koji, uh, teško je nekako staviti sve zajedno, znaš? Uh, ali volio bih, znaš, postojalo je nešto poput tečaja potpuno od nule do potpuno udobnog kad sam učio jer, kao, dok radim tečaj baznog kampa za kino 4d, ja sam kao, čovječe , volio bih da imam ovaj.
EJ Hassenfratz (01:46:46):
Učio sam samo zato što sam kao, čovječe, ima toliko stvari koje moraš znati čak i započeti. Kao i mi, kad smo ja i Joey planirali tečaj, bilo je toliko informacija da čak stane u šest tjedana. I eto ga, nevjerojatno je koliko sam se morao riješiti toga što uopće nismo mogli podučavati. Tako da mislim da je vrlo važno, znate, i mislim da je jedna od stvari koje su također važne, kao, na kojem dijelu 3D želite raditi? Kao što, kakvom, kakvom poslu želiš gravitirati? I neka to diktira ono što učite, jer ako želite naučiti sve efekte, onda imate put, čovječe. Kao i vi, znate, volite da ljudi slijede pravi vodič. Pa mislim, znate, dolazeći od možda do potpuno 2D after effects, mislim da je to veliko pitanje koje si trebate postaviti, znate, što, što bi, što najviše uživam gledati i što mislite da bi najviše uživali u stvaranju i, i usredotočite se na to prvo ifokusiranje na samo jedan segment u odnosu na sve.
David Ariew (01:47:51):
Da. I 2d i 3d su ogromne discipline i ogroman je broj različitih zadataka koje možete obavljati. Mogli biste biti stručnjak za bilo što od navedenog, poput opreme, teksturiranja, osvjetljenja, rasporeda, znate, animacije kamere, animacije likova. Kao da možete ići u zečju rupu za bilo što i postati stručnjak upravo za tu stvar. Ili možete biti generalist Ubera i pokušati samostalno kreirati vlastite projekte. Ili možete, znate, raditi animaciju stanica ili raditi nevjerojatne stvari kao što je Buck ili, hm, Jorge Astrada ili, znate, poput 2D dizajna, kao da ima toliko toga, kao da je ludo koliko različitih stvari možete učiniti . I volio bih da mogu sve. Mislim da bi mnogi od nas željeli da možemo sve to, znate, ali, ali da, istina je. Kao da shvatite čemu zapravo težite i onda napravite duboke rezove u to, znate, uh, to je sjajna ideja.
EJ Hassenfratz (01:48:41):
Da. I mislim da je smiješno vidjeti neke od studenata koji dolaze iz, uh, After Effects i uzimaju cinema 4d bazni kamp jer možete vidjeti kakvi su dizajneri, tko su ljudi koji su možda imali ilustratorsku pozadinu i onda došli u after effects i naučite kako animirati. A to bi moglo biti samo zato što su njihove boje nevjerojatne. Uh, kompozicija je nevjerojatna, kao i njihov dizajnnevjerojatno. I onda ljudi koji su došli iz After Effects koji su nevjerojatni animatori i prekidač, kao da je to ključni okvir, ključni okvir, točno. Uh, krivulja animacije u krivulji animacije, bez obzira u kojoj se aplikaciji nalazite. Da.
David Ariew (01:49:18):
Zato je kamp za obuku za animaciju takav odličan tečaj jer se sve te vještine izravno prevode na
EJ Hassenfratz (01:49:26):
Da. Sve su to osnove. Pa mislim da je to mjesto, uh, kao što se mene tiče, kad bih se mogao vratiti, više bih se usredotočio na osnove nego pokušavao shvatiti sav softver i takve stvari. Budući da je softver, osjećam da je tehničke stvari puno lakše naučiti nego temeljne stvari. Dakle, ako sam solidan u svim tim stvarima i svim tvojim osnovama, onda mislim, um, znaš, važno je shvatiti kao, u redu, što, u kakvom 3D-u želim raditi? I kako mogu, na primjer, koju vrstu 3D mogu odmah primijeniti na svoj trenutni tijek rada? Jer opet, slušanje poput stvaranja je način na koji učite. A ako možete iskoristiti sve to znanje i koristiti cinema 4d odmah u svom trenutnom tijeku rada, to će biti najbrži način za učenje.
EJ Hassenfratz (01:50:15):
Ali unutra, osjećam da ako ste loši u bojama i lošem dizajnu i tome slično, osjećam da je to, za mene, barem skok u 3D, možda izloženmojih nedostataka malo više samo zato što je bilo toliko tehničkih stvari. A ako sam loš u tehničkim stvarima, a također sam loš u temeljnim stvarima oko kojih se samo borim, znaš? Tako da je to bila gruba stvar za mene gdje sam napravio korak unatrag i, znate, otišao u svoju fazu skiciranja i sve te stvari. Hm, potpuno. Mislim da je to samo, znaš, razmišljanje o sebi, shvaćanje što želiš učiniti, uh, najvažnija stvar, obavljanje posla, um, integracija tvog tijeka rada i, uh, visoko, i to nije samo zato što ja, ja stvorio, ali bilo je, bilo je iscrpljujuće napraviti kino 4d tečaj, ali ima toliko toga unutra.
EJ Hassenfratz (01:51:10):
I Čak sam i ja usput naučio neke vrlo osnovne stvari koje ne bih otkrio da se jednostavno nisam potpuno odmaknuo. Rekao sam svojoj ženi da je ovo teško. Kao da je najteži dio tečaja bio samo pričanje o najosnovnijim stvarima, jer ja, ja bih to izjednačio. Ja bih napravio analogiju. To je kao, oh, što ako je netko došao kao vanzemaljac, došao na zemlju i bio kao, zašto je nebo plavo? I ti si samo kao, um, pa samo zato što je, je, uh, postoji skakutanje svjetla i atmosfere i znaš, mnogo je teže objasniti ono, kao najviše, pa, to je samo, to je samo , to radi. Samo, ne znam. Da.
David Ariewglavom o zid ili gledajući boju kako se suši. Hm, vidio sam da u zadnje vrijeme puno više ljudi ulazi izravno u see 4d i oktan. Da,
EJ Hassenfratz (00:08:06):
Mislim da je to, mislim da je sve i tvoja perspektiva. Na primjer, ako ste potpuno novi u 3D-u i samo želite naučiti da će vam učenje renderiranja povrh toga zasmetati ili, bolje rečeno, ja nisam tehnička osoba. Dakle, kada otvorim kutiju, samo kažem, pa, jedna od stvari o kojima sam vam prije pričao je da ne postoji, ne postoji taj Uber shader. A kad govorim o Uber shaderu, mislim na ono, kad bih htio napraviti,
David Ariew (00:08:41):
Upravo su izdali punu, punu, poput materijala tipa shader, ali da, u pravu si. To nije bio način razmišljanja.
EJ Hassenfratz (00:08:48):
Dakle, sada će možda biti puno lakše, ali to je bila velika stvar za ja, što se tiče toga, čekaj, izgradio sam svoj shader i dodao sve te sjajne stvari, zamućene odraze, neke lijepe difuzije koje su zbunjujuće
David Ariew (00:09:02):
Tamo, difuzni materijal, zatim zrcalni materijal, a zatim sjajni materijal. Ove različite vrste trebale bi se moći potpuno pomiješati u različitim spektrima i količinama, znaš? Uh, a sad to rade, to je super. Da. Da.
EJ Hassenfratz (00:09:16):
I još jedna stvar je, uh, tako(01:51:53):
Da. Znaš, ja, i ja dobijem super OCD zbog takvih stvari. A ja kad predajem, moram znati zašto svemu, da mogu objasniti jer se inače osjećam kao prevarant ili da sam iznevjerio ljude koji slušaju, znaš?
EJ Hassenfratz (01:52:07):
Dakle, mislim da, da, taj dio svega jest, bio je, bio je, uh, težak jer tada, i zato je podučavanje, ja' Naučio sam više o dizajnu i animaciji i svemu podučavajući zbog toga, da morate znati zašto, a ne samo, kako, kao što pritisnete ovaj gumb, to radi. I to je kao, dobro, zašto sada razumiješ zašto? I onda dobijete dublje razumijevanje toga, je li to ta disciplina, kao vještina kao što je rasvjeta ili je to, softver, kao neki ako smo D pa da. Da,
David Ariew (01:52:39):
Da. Potpuno vas tjera da naučite stvari mnogo bolje nego što biste sami kad morate
EJ Hassenfratz (01:52:45):
Podučavati nešto druge ljude. Totalno, totalno super. Pa, hvala što si sjedio ovdje za ovim ogromnim okruglim stolom sa mnom, Davide, ovo je bilo zabavno. To je tako veliki okrugli stol i mi, sjedimo jedan do drugoga i to je samo sjajan razgovor u 3D. Samo se grlimo s fuzzyjem. Je li bilo nejasno? Tvoj rad, tvoj render lepršavo, lepršavo, lepršavo, ali da, ovo je bilo sjajno.Hvala svim slušateljima koji su poslali svoja pitanja. I bilo bi sjajno ponoviti ovo. Pa možda ćemo možda dobiti još pitanja i još malo razgovarati.
Joey Korenman (01:53:25):
Ne znam za tebe, ali moj glava će eksplodirati. David i EJI su nevjerojatni 3D umjetnici i stvarno dobri učitelji. Ako želite doživjeti potpuno iskustvo Haasa i fratsa, provjerite naš tečaj baznog kampa cinema 4d. Tone informacija o [email protected] i pogledajte Davidov [email protected] R I E V. visuals.com. Sve će kao i uvijek biti povezano u bilješkama emisije. A ako ste iskopali ovaj format za epizodu, javite nam. Volimo miješati stvari i odgovarati na vaša pitanja. Čini se da bi to sada mogao biti prilično koristan način za korištenje naših podcasta. I opet, to je to za sada. Tko je.