UI/UX animáció Haiku nyelven: beszélgetés Zack Brownnal

Leültünk beszélgetni Zack Brownnal, a Haiku Animator vezérigazgatójával és ötletgazdájával.

Ezt a cikket egy verssel szeretnénk kezdeni:

UX és UINot So Fun to AnimateBut, Now, Now There's Haiku- School of Motion

Ezek a 3. osztályos angol viccek segítenek valamit?

Nagy a felhajtás a motion design körül, és hogy hogyan illeszkedik a UI/UX tervezés világába. A UI/UX kutatás élvonalában van Zack Brown, a Haiku vezérigazgatója és a Haiku Animator megálmodója.

A világ szomjazik arra, hogy kifejező animációkkal egészítse ki a felhasználói élményt, de a jelenlegi munkafolyamat a UI és UX animációhoz sok kívánnivalót hagy maga után. Most a Haiku Animator segítségével egyetlen jól hangolt programban tervezhet, animálhat, publikálhat és ágyazhat be.

Ez sem egy véletlenszerű startup, a Haiku a legendás Y Combinator programon ment keresztül. Az Y Combinator arról híres, hogy segített elindítani néhányat a leginnovatívabb márkák közül, amelyeket ma ismerünk, mint például a Dropbox és az Airbnb. Tehát nyugodtan mondhatjuk, hogy a Haiku úgy néz ki, hogy valamire készülnek.

A podcastban leültünk Zackkel, hogy beszélgessünk a UI/UX animáció világáról. Eközben hallhatsz Zack reklámszakmai múltjáról, arról, hogyan indította el a Haikut, és milyen egy gyorsan növekvő startupot vezetni.

A Haiku szintén kedvezményt kínál podcast hallgatóinknak az Animatorra. Ezek a kedvezmények a következők lesznek 2019. augusztus 1-ig elérhető Csak kattintson az alábbi linkekre a kedvezmény igénybevételéhez. Itt két különböző lehetőség van:

  • 50% Off három hónapos havi tervre (Mentés $27)
  • 25% kedvezmény az éves terv első évére (Mentés $45)

Most, hogy a kíváncsiságotok felcsigázódott, köszönjünk Zacknek...


ZACK BROWN SHOW JEGYZETEK

A podcastunkból veszünk hivatkozásokat, és itt linkeket adunk hozzá, így segítve Önt, hogy a podcast-élményre összpontosíthasson.

  • Zack Brown
  • Haiku animátor

EMBEREK/TUDOMÁNYOK

  • Thomas Street
  • Paul Graham

ERŐFORRÁSOK

  • Sketch
  • Y Combinator
  • Spacetime felügyelő
  • Lottie Podcast epizód
  • Egység
  • Issara Willenskomer Podcast epizód
  • Lottie

EGYÉB

  • Dreamweaver
  • Tűzijáték
  • Shake

ZACK BROWN ÁTIRAT

Joey Korenman:

Valamit be kell vallanom: nagyon érdekel, mi történik a UI és UX területén a motion design tekintetében. Ez egy olyan terület, amely robbanásszerűen növekszik a menő projektekkel, munkalehetőségekkel és új technológiákkal, amelyek megkönnyítik az animáció kódba való átültetését. 2019-ben, ezen a felvételen azonban még mindig elég nehéz olyan animációt készíteni, amely könnyen használható a következő programokban: "A programozás", "A programozás", "A programozás", "A programozás", "A programozás", "A programozás", "A programozás" és "A programozás".interaktív módon az alkalmazásokon belül.

Joey Korenman:

Mai vendégünk célja, hogy ezen változtasson. Zack Brown, és igen, ez az igazi neve, a Haiku nevű startup vezérigazgatója és alapítója. Miután Zack és csapata végigment a legendás Y Combinator programon, elindította az "Animator" nevű alkalmazást, amelynek szerény célja a design és a kód egyesítése. Elég magasztos dolog, de úgy gondolom, hogy a Haiku tényleg talált valamit.

Joey Korenman:

A Haiku csapata az animáció telepítésének egy olyan módját találta ki, amely talán megoldja az egyik legtrükkösebb problémát, amellyel a mozgástervezőknek az alkalmazásokon való munka során szembe kell nézniük. Az Animator, amellyel már játszottam és imádom, lehetővé teszi az animációt és a kódolást egy felületen, amely aztán az animációt egy nagyon elegáns és rugalmas módon tudja telepíteni a fejlesztők számára.más és hatékonyabb a felhasználói felület terén, mint mondjuk az After Effects.

Joey Korenman:

Arról is beszélgetünk, hogyan indította el Zack a céget, és hogyan épített egy teljesen új animációs alkalmazást a semmiből. Nagyon klassz beszélgetés, és azt hiszem, bepillantást enged abba, hogy milyen eszközöket fogunk használni a közeljövőben a mozgástervezők.

Joey Korenman:

Zack, nagyon örülök, hogy itt vagy a School of Motion podcastben, köszönöm, hogy időt szakítasz rám, és alig várom, hogy felszedjem az agyadat.

Zack Brown:

Igen, örülök, hogy itt lehetek, Joey. Köszönöm, hogy itt lehetek.

Joey Korenman:

Igen, semmi gond, haver. Nos, először is a névvel kapcsolatban kell kérdeznem. Megkérdeztem a School of Motion stábját, hogy "Hé, jön Zack Brown a Haikuból", és csak azt akarták tudni, milyen érzés country-sztárnak lenni, szóval sokszor hallottad ezt? Tudod, ki az a Zac Brown Band?

Zack Brown:

Igen, rengeteg munkával jár, hogy híres zenészként másodállásban dolgozom, miközben egy startupot vezetek, de valahogy mégis végigcsinálom és megvalósítom az egészet.

Joey Korenman:

Az a régi gesztenye.

Zack Brown:

De tényleg, egy vontatósofőr volt az, aki először megismertette velem Zac Brownt, és azt mondta, hogy "Szükségem van az aláírásodra" és "Ó, Zac Brown, szükségem van az autogramodra". Megcsináltam, azt hiszem, akkoriban 20 éves voltam, 20 évig voltam Zack Brown, és utána mindig kattintani kell a "Zac Brown Bandre gondoltál?".

Joey Korenman:

Pontosan, igen. Nem hiszem, hogy van K betűje, úgyhogy mondhatod, hogy Zack vagyok, K-val. Ez tisztázza a dolgokat. Ó, ez nagyon vicces. Mindenki, aki ezt hallgatja, biztos vagyok benne, hogy még nem ismeri a cégedet és az alkalmazásodat, de majd fogják.

Joey Korenman:

De először is szeretnék egy kicsit többet megtudni rólad. Mi a háttered, és hogyan jutottál el odáig, hogy végül egy animációs alkalmazást fejlesztő szoftvercéget alapíts?

Zack Brown:

Persze, oké, szóval a kreatív életemet a nyomtatott tervezéssel és a fotózással kezdtem, az Illustrator, a Photoshop, és ezek az eszközkészletek használatával. Nagyon fiatal korom óta mindig is érdekeltek a számítógépek, és miközben felfedeztem ezeket a médiumokat, felfedeztem ezt a Flash nevű eszközt, ami egy csodálatos szoftver volt, és ez lett a híd a programozáshoz.

Zack Brown:

A Flashben nem csak rajzolni lehetett ezekkel a máig egyedülálló vektoros eszközökkel, de a terveket kóddal is lehetett díszíteni, nagyon elegáns és önálló módon, így ez kezdett el igazán belevinni a programozásba. Készítettem ezeket a kis játékokat. A világ az én osztrigám volt. Így aztán informatikát tanultam, majd egy ideig szoftvermérnökként dolgoztam.minden területen, 3D renderelés, elosztó rendszerek, egy kis mesterséges intelligencia, AR.

Zack Brown:

És egy jó adag UI, UX, majd megalapítottam egy ügynökséget, a Thomas Street-et. Körülbelül hét évig voltunk itt, elég szép méretűre nőttünk. Olyan ügyfeleink voltak, mint a Coca-Cola, DirecTV, aztán eladtam. Két évig utaztam a 20-as éveimben. Ez egy szándékos karrier lépés volt, hiszed vagy sem. 40 országot jártam be, megtanultam néhány nyelvet, vitorlázással töltöttem egy időszakot, próbáltamgazdagítsa az életemet.

Zack Brown:

Aztán ebből jöttünk ki, és megalapítottuk a Haikut, és ez 2016-ban volt. Már egy ideje létezünk.

Joey Korenman:

Hűha, ezt mindannyian át tudjuk érezni. Eladni egy céget és két évig utazni. Ez egy nagyon király történet, ember. Szeretnék egy kicsit beleásni magam. Szóval, azt mondtad, hogy alapítottál egy ügynökséget, és olyan márkáknak dolgoztál, mint a Coca-Cola és hasonlók. Milyen munkákat csináltál?

Zack Brown:

Ez az egész területre kiterjedt, általában a tervezés és a kód közötti szakadék áthidalására összpontosítottunk, mintha ez lenne a mi fekete dobozunk. Terméktanácsadók, azt hiszem. Tehát bementünk, összegyűjtöttük a követelményeket a különböző érdekelt felekkel, terveket dolgoztunk ki, jóváhagyattuk azokat, a terveket szoftverként implementáltuk, és ez a végponttól végpontig tartó folyamat volt a mi kenyerünk és vajunk.

Zack Brown:

Ez volt a kezdete annak a problémának, hogy a tervezéstől a kódolásig eljussunk. Ez egy zűrös probléma, és még ma sincs rá tökéletes megoldás.

Joey Korenman:

Igen, erről akartalak kérdezni, mert még most is, és ez az interjú remek időzítés számunkra, mert a School of Motion épp egy kis dizájnváltáson megy keresztül, és ezt fogjuk bevezetni mindenhol, a weboldalunkon is, és így mi is egy kicsit ezzel küzdünk.

Joey Korenman:

Vannak ezek az ötleteink, és szeretnénk, ha a weboldalunk egy bizonyos módon működne, és mi egy animációs iskola vagyunk, tehát azt szeretnénk, ha a dolgok animálódnának. És még most, 2019-ben is nagyon nehéz ezt megtenni, szóval amikor még te vezetted ezt az ügynökséget, milyen volt ez a folyamat? A tervezés és feltételezem, az animáció kóddá alakításának folyamata? Milyen volt akkoriban a helyzet?

Zack Brown:

Ez nagyjából megegyezett a mai technikai színvonallal, ahol a tervezők digitális eszközökkel készítenek maketteket arról, hogy mit kellene pixelekben felépíteni, amit aztán átadnak a fejlesztőknek, akiknek az a feladatuk, hogy ezeket a pixeleket más pixelekké, de a megfelelő pixelekké építsék fel.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Igen, és ez a probléma lényege. Már mindannyian használunk digitális eszközöket, de a munkafolyamataink nem egységesek, és ez a munkafolyamat a probléma lényege. Hogyan hozzuk össze ezeket a munkafolyamatokat?

Joey Korenman:

Igen, és van egy teljesen más... Próbáltam más szóra gondolni, mint a "paradigma", mert olyan bénán hangzik, de szerintem ez a szó a megfelelő. Amikor a motion designerek általában a lineáris történetmesélésben gondolkodnak. Ez így fog kinézni, mert így animálom, és minden egyes alkalommal így fog lejátszódni.

Joey Korenman:

De amikor egy alkalmazásról beszélsz, nos, az egy másik állapotba fog animálni, de aztán lehet, hogy visszafelé animálódik. Ha visszamész, és a gomb színe megváltozik a preferenciáktól függően. És ott van ez a sok dolog, ami most már interaktív, és függőségekkel rendelkezik, meg ilyenek.

Joey Korenman:

Tehát alapvetően ez az oka annak, hogy van ez a fordítási probléma a mozgástervezési és a kódolási oldalon használt eszközök között?

Zack Brown:

Pontosan, igen. És nincs ilyen eszköz, amiben van egy figyelmeztetés, tegyél bele egy gombostűt, ma nincs olyan eszköz, ami ezt lehetővé tenné. Régebben volt egy. A Flash pontosan ezt tette lehetővé, megint csak a tervezés és a kód összekeverésével, a 20. képkockára mehettél, és a kódban beállítottál egy kis zászlót, és most, bármi is legyen a gombod piros, kék helyett. Az After Effects ezt nem teszi meg, és az After Effects tényleg csakami manapság a mozgástervezési eszközök világában maradt.

Zack Brown:

De igazából az elmúlt öt-tíz évben, mióta a Flash gyakorlatilag halott, a világ érezte ezt a vákuumot, mert korábban monopolhelyzetben volt, és amikor egy monopólium meghal, akkor egy furcsa helyzetben vagyunk. Van ennek értelme?

Joey Korenman:

Igen, nem, teljesen így van, és mielőtt teljesen belevágtam volna a mozgóképtervezésbe, én is belekóstoltam a Flashbe, és azt is imádtam benne, hogy akciószkriptet használhatsz, és rengeteg interaktivitást hozhatsz létre, miközben tervezel, és tényleg nagyszerű dolog volt használni.

Joey Korenman:

És hogy őszinte legyek, sosem értettem teljesen, miért halt meg ilyen nemes halált. Van valami rálátása arra, hogy mi végzett vele? És mindenkinek, aki hallgatja, a Flash még mindig létezik. Most Animate a neve. Az Adobe átnevezte, és sokat használják cellás animációra, hagyományos animációra, de már nem úgy, mint régen.

Joey Korenman:

Kíváncsi vagyok, hogy tudod-e, miért van ez így, Zack.

Zack Brown:

A Flash végének kezdete 2005 körül volt, amikor az Adobe 3,4 milliárd dollárért felvásárolta a Macro Mediát, és ez a pénz lényegében a Flashre ment el. A Macro Mediának voltak más termékei is, mint a Dream Weaver és a Fireworks, de a Flash volt a koronaékszer. Minden eszközön futott, az internetes hirdetések felét kiszolgálta, ez volt a legmegfelelőbb eszköz az interneten.platform játékok készítéséhez.

Zack Brown:

Ha emlékeznek a flash játékokra, a flash rajzfilmekre, ez volt a YouTube és általában a webes videózás gerince, az infrastruktúra gerince. Könnyű mindezt elfelejteni, de a Flash hatalmas siker volt, ezért az Adobe jogosan fizetett érte hatalmas összeget, majd jött a mobil. Az iPhone volt a mobil, az okostelefon forradalom zászlóshajója, és a mobil megölte a Flash-t, a Flash segítségével.Steve Jobs és az alkalmazásboltok teljes üzleti modellje, amelyek bevételének óriási része a játékokból származik.

Zack Brown:

És a webes ingyenes játékok biztosan ellentétben állnak az app store-on és annak kapuőrén keresztül fizetős játékokkal. És van egy csomó technikai ok is. A kódbázis ezen a ponton 15 éves volt, átment mindenféle különböző vezetőkön és a felvásárláson keresztül, néhány ember nem maradt a közelben. Senki sem ismerte igazán a kódbázist.

Zack Brown:

Ez, az Adobe DNS-ével és a Flash általam ténylegesen rosszul kezelt kezelésével kombinálva, tökéletes vihar volt, ami a Flash halálához vezetett.

Joey Korenman:

Hűha.

Zack Brown:

Igen, igen, igen.

Joey Korenman:

Úgy értem, ez tényleg elég szomorú, és nem is tudom. Furcsa párhuzamokat lehet vonni ebből a történetből és más hasonló dolgokból, cégek felvásárlása, majd lassú, lassú halálba fojtása. Volt egy nagyon, nagyon erős, csodálatos kompozitáló alkalmazás, a Shake, ami a Nuke előfutára volt, ami ma a standard vizuális effektek eszköze.

Joey Korenman:

És az Apple megvásárolta a Shake-et, aztán az egész egyszerűen elhalt, és ez is sok dühöt váltott ki, szóval ez nem egy szokatlan dolog. Rendben, a következő kérdésem, amit szerintem már eléggé körbetáncoltunk, hogy a céged, a Haiku, egy Animator nevű eszközt épít, és most mélyen bele fogunk merülni, de csak hogy mindenkinek legyen egy kis áttekintése, mi az Animator? És mi a program lényege?problémát próbál megoldani?

Zack Brown:

Persze. Úgy gondolom, hogy az After Effects jó referenciapont. 26 évvel ezelőtt, 1993-ban jelent meg először az After Effects, tehát régi iskola, és egy kifejezetten filmes és televíziós mozgóképes eszköz, és mindig is az volt. Képzeljük el egy pillanatra, hogy az After Effects az alapoktól kezdve épült, de a cél a filmkészítés helyett a szoftverek és felhasználói felületek mozgóképes tervezése volt.

Zack Brown:

És van néhány alapvető különbség e médiumok között, például az interaktivitás, a kódbázisokkal való integráció, a verziókezelés. Ezek a problémák nem igazán léteznek a film és a televízió világában.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Sok felhasználó hasonlít minket ahhoz az analógiához, amit a Sketch a Photo Shophoz, a Haiku Animator pedig az After Effectshez: ez az új, kifejezetten UI-animációra készült, tisztább és könnyebben megközelíthető, különösen azok számára, akik először kezdenek bele a mozgóképtervezésbe.

Joey Korenman:

Tökéletes. Igen, azt hiszem, ez a tökéletes leírás, és játszottam vele, és nagyon szórakoztató használni, és bárki, aki After Effects-et használ, azonnal megérti, hogyan működik. Az Animatornak van egy teljesen más oldala is, ami nem igazán létezik az After Effectsben, és erről szeretnék beszélni, de szeretném hallani, hogyan építetted fel ezt az alkalmazást, mert azt hiszem, egy évvel ezelőtt találkoztunk az After Effectsben.legkevésbé, és abban az időben az alkalmazás béta verzióban volt, és rengeteg funkciót adtál hozzá és fejlesztetted tovább.

Joey Korenman:

Mindig is kíváncsi voltam, hogy hogyan csinálsz egy ilyen bonyolult szoftvert. Szóval, talán beszélhetnél arról, hogy hogyan fejlesztetted ki az alkalmazás első verzióit. Te magad írtad? Volt egy csapatod, hogyan működött?

Zack Brown:

Ismétlem, az egész történet visszanyúlik ehhez az ügynökséghez és a design és a kód közötti szakadék áthidalásához, valamint a probléma megértéséhez. Tulajdonképpen ez a Haiku történetének kezdete. Azt hiszem, a személyes karrierem is e probléma körül forgott néhány különböző helyen, különböző munkahelyeken. És az út során találkoztam a társalapítómmal. Együtt dolgoztunk egy korábbi cégnél, és ő is látta a problémát, és így létrehoztuk a2016 júniusában bejegyeztük magunkat.

Zack Brown:

Az első hat hónap meglehetősen kísérleti jellegű volt, ő Philadelphiában volt, én pedig SF-ben, szóval tényleg csak videóhívások, hangchat, Slack, verziókezelés és oda-vissza, és kitaláltunk valamit. És több mint egy évbe telt, mire bármi hasznosat találtunk, ami bárki számára is hasznos volt. Mert ez egyfajta tudományos laboratóriumi környezetben kezdődött. Mi lenne, ha ezt csinálnánk, mi lenne, ha azt csinálnánk? Ez egyfajtaa kezdet kezdetén csak sok kísérletezés, nyers erő, felfedezés, majd 2016 vége felé bevontuk az első befektetésünket.

Zack Brown:

És ekkor kezdtünk úgy gondolkodni, hogy nos, azt hiszem, pénzzé kell tennünk ezt a dolgot, építsünk bele valami valódi hasznosságot, találjunk egy olyan felhasználási módot, ami érdekli az embereket, és amiért végül fizetni fognak, és így alakult ki a dolog.

Joey Korenman:

Király, és az egyik dolog, amire nagyon kíváncsi vagyok, az a tény, hogy felvettek a Y Combinator programba. És nem tudom, hogy mindenki, aki hallgatja, tisztában van-e azzal, hogy mi az. A technológiai világban mindenki ismeri a Y Combinator-t, de a motion design világában biztos vagyok benne, hogy vannak olyanok, akik nem.

Joey Korenman:

Elmagyaráznád, mi az a Y Combinator, és miért döntöttél úgy, hogy jelentkezel erre a programra?

Zack Brown:

Az YC, Y Combinator, YC, egy startup akcelerátor. Amit ők csinálnak, az az, hogy interjúkat készítenek az általuk ígéretesnek talált startupokkal és alapítókkal, majd azokat, akiket elfogadnak, összekapcsolják erőforrásokkal és felkészítik őket, lényegében a kockázati tőkebevonásra és a startup játékra. És ők maguk is befektetnek egy kis pénzt, de nem a készpénzért veszik az YC-t, mert ők elég drágák.a saját tőke egy része.

Zack Brown:

Manapság rengeteg különböző startup-gyorsító létezik, de az YC az egyik eredeti, ha úgy tetszik, az OG-k közé tartozik.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

És van itt egy lista, néhány más portfólió cégek közé tartozik az Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart, Reddit, Twitch TV és a lista folytatható. Mintha most történne az összes IPO. Az YC egyáltalán nem panaszkodik.

Joey Korenman:

Jó szemük van a tehetségekhez.

Zack Brown:

Igen. Nekik is van egy márkájuk, és rengetegen jelentkeznek, és mint ismeretes, a felvételi arányuk alacsonyabb, mint a Harvardé, körülbelül négyszer alacsonyabb. Szóval, ha a YC-n keresztül mész, az hasonlóan hitelesítő bélyeget ad, mintha a YC azt mondaná, hogy rendben vannak, tehát nyilvánvalóan rendben vannak.

Zack Brown:

Ennyit érnek a megbízólevelek, és legalábbis a Szilícium-völgyben ez így működik, azt hiszem.

Joey Korenman:

Igen, ez tényleg nagyon-nagyon klassz. És én is hallani akarok a tapasztalatokról, de szeretnék egy kicsit mélyebbre ásni, mert ez olyasmi, amin már gondolkodtam, és beszéltem más vállalkozókkal is, és a School of Motion-nek jelenleg nincsenek befektetői. Teljesen önerőből működik, de már gondolkodtam rajta.

Joey Korenman:

Beszéltem befektetőkkel, és önök mérlegelik ennek előnyeit és hátrányait, ezért kíváncsi vagyok, hogy önöknek mi volt az a szempont, ami miatt érdemes volt tőkét adni a tőkebevonás érdekében, ahelyett, hogy a saját erőből finanszíroznák a vállalkozást.

Zack Brown:

Ez részben a tudományos laboratóriumi kísérleti kezdeti időkre vezethető vissza, amikor valami forradalmi dolgot akartunk feltalálni, és amikor felvettek minket a YC-be, még nem volt út a nyereségességhez. Még nem voltunk pénzzé téve. Csak egy évvel azután lettünk pénzzé, hogy felvettek minket a YC-be, így egyszerűen nem volt út a bootstrappinghez, nem azzal a jelenlegi pályával.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Már gyűjtöttünk egy kis baráti és családi tőkét, valamint alapítói tőkét, tehát már volt némi kockázati tőke, és most azon gondolkodtunk, hogy változtassunk-e az utunkon, és koncentráljunk arra, hogy valami aprócska, pénzt termelő céget hozzunk létre, vagy emeljünk még egy kicsit, és kezdettől fogva valami grandiózusabb vagy ambiciózusabb vállalkozásba kezdjünk? Ami a kockázati tőke fülének zenéje.

Zack Brown:

Igen, amikor bekerültünk a YC-be, körülbelül öt hónapnyi kifutópályánk volt, ami talán elég lenne egy magvető tőkebevonáshoz a Völgyben, de nehéz eladni, ha van egy tudományos technológia és még nincs tőke. Szóval, több más ok mellett ezért is választottuk a YC-t, és személy szerint nagyon elégedett voltam a tapasztalattal.

Joey Korenman:

Igen, szívesen hallanék erről az élményről, mert ez egyfajta legendák tárgya. Az YC a világ leghíresebb startup akcelerátora, Paul Graham pedig egy zseni, és Paul Graham, aki nem ismeri ezt a nevet, az YC egyik alapítója többek között, és van egy elképesztő blogja, amiben rengeteg bölcsesség van.

Joey Korenman:

De igen, de mit is csinál ez a program egy olyan cégnél, mint az önöké?

Zack Brown:

Először is azt kell mondanom, hogy az YC, amikor mi átmentünk, 2017 végén szálltunk be, 2018 elején szálltunk be, ez nagyon más, mint 2005-ben volt, amikor elkezdték. Amikor elkezdték, ez tényleg olyan, mint a legendás kohorszok, amikor elkezdték, a Twitch TV-k és a Reddits és az Air Bnb-k és manapság, ez az, de felskálázva.

Zack Brown:

Az YC is startupnak tekinti magát, és így a céljuk a skálázás. És amikor mi átmentünk, valahol 100-200 cég volt a csoportban, míg az első csoportban 10 vagy valami hasonló volt. Nagyon más, nagyon más tapasztalatok. Azt mondtam, hogy én egy nagy egyetemre jártam, és az egyik dolog, amit az egyetemen megtanultam, először elég nehezen, az az volt, hogy rengeteg cég van, akiket nem lehetett megismerni.erőforrások állnak rendelkezésre, de ha hátradőlsz, ahelyett, hogy beléjük dőlnél, ha hátradőlsz, nem kapod meg ezeket az erőforrásokat.

Zack Brown:

És valaki más fogja megszerezni őket, és te csak úgy átvészeled. Azonban, ha kinyújtod a kezed és megragadod az erőforrásokat ...

Zack Brown:

Azonban, ha egy nagy egyetemen és a nagy Y Combinatorban is proaktívan nyúlsz és megragadod az erőforrásokat, akkor sokat profitálhatsz belőle. És azt hiszem, most 30 éves vagyok. Szeretnék kezdeni valamit az életemmel, és szerencsés voltam, hogy megvan az a tudás, azt hiszem, hogy jobb, ha támaszkodsz és megragadod ezeket az erőforrásokat. És ennek eredményeként úgy érzem, hogy sokat kaptunk belőle, például a hálózathoz hasonló dolgokat,Mentorálás, tanácsadás, mindenféle tanácsadás. A hálózatot nem említettem, de ez egy nagyon nagy része. A 200 cég között rengeteg kapcsolatot tudtunk kialakítani, és olyan emberekkel, akikkel a mai napig tartom a kapcsolatot. És a YC hálózat is, ők működtetik ezt a belső közösséget, ahol bármelyik másik YC alapítót elérheted. Az e-mail cím és a telefonszám szerepel. Szóval ha akartam volna, akkorfeltehetően ha jó okom lenne rá, akkor az Airbnb alapítójának Dropboxát is meg tudnám ütni. De ez a hálózat egy nagy darabja a YC-nek.

Joey Korenman:

Ó, ez nagyon érdekes. És van némi hasonlóság. Nem akarom a School of Motiont a YC-hez hasonlítani, de van egy öregdiák-hálózatunk, ami talán a legértékesebb része lett annak az élménynek, amit az egyik óránk elvégzése jelent. És először váratlanul ért, hogy mennyire értékesnek bizonyult. Szóval ennek sok értelme van számomra. Akkor térjünk rá a tényleges munkára.alkalmazás, az Animator. És mindenki, aki hallgatja, a Haiku weboldalára fogunk hivatkozni, és letöltheti. Azt hiszem, jelenleg 14 napos ingyenes próbaverzió van az Animatorból, és vannak útmutatók az oldalon. Rengeteg nagyszerű információ.

Joey Korenman:

Tehát vannak más animációs alkalmazások is, és úgy tűnik, hogy általában véve is rengeteg alkalmazást fejlesztenek, webes és natív alkalmazásokat is, hogy megpróbálják megkönnyíteni a webes és alkalmazás-tervezést. Mi az Animator egyedi tulajdonsága?

Zack Brown:

Ami az Animatorban egyedülálló, az az a tény, hogy kódbázisokra szánták. Ez egy mozgástervezés, ami a gyártásba kerül. Tehát a kód első osztályú állampolgár, mind az alkalmazáson belül, mind a forrásfájlodban, ha úgy gondolod, mint egy .PSD a Photoshophoz, mint egy ilyen forrásfájl. Az Animator forrásfájlja egyenesen kód, kézzel szerkeszthető kód. Tehát minden alkalommal, amikor mozgatsz valamit a színpadon vagy a díszletben.fel egy Tween-t, valójában kódot olvas és ír, miközben ezt teszi. És ez nagyon is szándékos, hogy szuper könnyű legyen integrálni a kódbázisokba.

Joey Korenman:

Hadd kérdezzek valamit. Mert, és nem vagyok túl kifinomult ebben, úgyhogy bocsáss meg, ha elrontom, de az After Effectsben van Bodymovin, ami az After Effects kompozícióidat veszi, és van egy csomó figyelmeztetés, amikor használod, de általában, ha alakzat rétegeket használsz és ilyeneket, akkor egy JSON fájlt ad ki. Tehát kódot ad ki. Szóval miben különbözik ez attól, amit a Bodymovin csinál?mit csinálsz?

Zack Brown:

Igen. Emlékszem, amikor 2017-ben megjelent a Lottie. Ez akkor volt, amikor már úgymond rögzültünk a Haiku, akkoriban a Haiku for Mac, ma Haiku Animator, mozgástervezési pályáján. Mindig is szuper inspirálónak találtam. Vannak személyes aggályaim az After Effects-szel kapcsolatban, ahogy azt el tudod képzelni, különösen, mint felhasználói felületekre, szoftverekre szánt eszközzel kapcsolatban. A Bodymovin és a Lottie köré terveztük,az After Effects forrásfájljának visszafejtése köré épült. Tehát a Bodymovinból kapott JSON-tömb az After Effects fájlformátum formája.

Zack Brown:

Személy szerint, amikor a szoftverek mozgástervezését képzelem el, ahogy már említetted, Joey, az interaktivitás kritikus fontosságú, mint például az a képesség, hogy színeket váltsunk, vagy reagáljunk a koppintásra, vagy hogy másképp lépjünk át ebből az állapotból abba az állapotba, mint az azt követő állapotba. Bár ez logikát igényel. Informatikai nyelven, ez turing teljességet igényel. És te egyszerűen csakezt az After Effectsből nem lehet elérni.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Igen. Ez a legnagyobb különbség, hogy egyszerre volt kiváltságunk és hihetetlen teher, hogy a szerzői eszközt a semmiből építettük fel, az After Effects helyettesítőjét, ha úgy tetszik. Ez lehetővé tette számunkra, hogy olyan kódformátumot tervezzünk, amelyet kódra szántak, ahelyett, hogy utólag szereltük volna be.

Joey Korenman:

Ez egy nagyon jó magyarázat. És mivel használtam az Animator-t egy kicsit, nagyon emlékeztet a Flash működésére. És ez nagyon érdekes. Észrevettem, hogy ugyanazt a terminológiát használod, mint a Flash, Tween, stage és hasonló dolgok. Az After Effects-ben más szavakat használunk. De lényegében van egy komp, és vannak rétegek, és elhelyezhetsz kódrészleteket...ezekre a rétegekre, amelyek hatására reagálnak bizonyos dolgokra, és reagálnak az elrendezésre, és beállíthatsz reszponzív dolgokat. És ez nagyon, nagyon klassz. Szóval mi az a néhány... talán tudnál mondani néhány példát arra, hogyan használhatsz egy olyan eszközt, mint az Animator, hogy olyan dolgokat csinálj, amelyeket más módon nehéz megcsinálni.

Zack Brown:

Ismét abból kiindulva, hogy az Animator célja, hogy áthidalja a mozgástervezés és a kód közötti szakadékot, az igazi hatalom, ami a kezedben van, a kód, mint a kód varázsa. És így az Animatornak van néhány módja, hogy kódolj az alkalmazáson belül. Ez is egy alapvető különbség az After Effectshez képest. És három módja van a kódolásnak. Vannak ezek a kifejezéseknek nevezett konstrukciók, amelyek nagyon fontosak.Ezek lényegében Excel táblázatkezelő függvények. Tehát ugyanúgy, ahogyan az Excelben az A3-tól A14-ig terjedő cellák összegét vehetjük, ha azt írjuk, hogy egyenlő az összeggel [hallhatatlan 00:27:15], ez a szép kis kifejezés, ugyanezt megtehetjük az Animatorban is, de például az egér pozíciójára vagy egy érintésre reagálva. Van ennek értelme?

Joey Korenman:

Igen, ennek sok értelme van.

Zack Brown:

Oké. És a másik út, tehát ez egyszerűnek szánt, de nagyon erős. Funkcionális, reaktív programozást biztosít. És ezeket a kifejezéseket bármely tulajdonságra alkalmazhatod. Tehát az egyik elemem X pozícióját leképezhetem a felhasználó egér X-ére, és az Y pozícióját leképezhetem a felhasználó egér Y-jára, és a skálát az idővonalam pozíciójának és a felhasználó egér Y-jának szinuszfüggvényévé tehetem, haÍgy elkezdheted létrehozni ezeket a nagyon könnyen megírható, de nagyon erőteljes interakciókat. És biztos, hogy ez a fajta kreatív felhatalmazás az, amiben Flash igazán, igazán kitűnt, és ami hiányzik a világnak, igaz?

Joey Korenman:

Igen. És milyen nyelvet használsz, amikor az Animatorban kódolsz?

Zack Brown:

JavaScript.

Joey Korenman:

Ó, tökéletes. Oké, ha az After Effects kifejezéseket használod, akkor biztos vagyok benne, hogy egyes részei azonosak. És feltételezem, hogy van néhány egyedi dolog, amit ti srácok kiterjesztettetek a JavaScriptre, hogy Animator-specifikus funkciókat adjatok hozzá?

Zack Brown:

Pontosan, igen.

Joey Korenman:

Próbálok egy általános felhasználási esetre gondolni. Például, ha egy viselkedést akarsz a weboldaladon, ahol van egy karakter, és azt akarod, hogy a pupillák kövessenek téged, mintha követnék az egeret. Ezt megalkothatod After Effectsben, és egy mérnöknek kell kitalálnia, hogyan kell ezt megvalósítani. De Animatorban, meg tudod építeni ezt a viselkedést, és aztán átadni?

Zack Brown:

Igen, pontosan. Az Animatorban használt renderelőmotor először is nyílt forráskódú, másodszor pedig pontosan ugyanaz a renderelőmotor, mint amit a webes futtatáskor használnak, pontosan ugyanaz. Tehát az előnézeti mód szó szerint előnézeti mód. Ugyanaz a dolog. És ez abból adódik, hogy a forrásfájl kód. Amikor egy kifejezést írsz, bármit is írsz, az pontosan kiértékelődik a következő kódbanugyanúgy a Haiku Animatorban, mint a weboldalon.

Joey Korenman:

Úgy értem, ez az egyik legnagyobb különbség az Animator és más hasonló alkalmazások, valamint az After Effects között, hogy az After Effectsben megvan az a luxus, hogy animálhatsz bármit, amit akarsz, és azt renderelni kell, de annak, aki látni fogja, nem kell néznie, ahogy renderel. Amikor élőben csinálod, ahogy a weben vagy egy alkalmazásban történik, akkor élőben történik.hogyan kezeled ezt, csak úgy általánosságban, még alkalmazásfejlesztőként is, hogyan kezeled azt a tényt, hogy a felhasználóid olyan dolgokat akarnak animálni, amelyek nem történhetnek valós időben? Ez problémát jelent?

Zack Brown:

Igen, persze, hogy az. Amit létrehozol, amikor a Haiku Animatorban létrehozol valamit, az egy szoftver. Teljesen, amit létrehozol, az egy szoftver. És ezt vizuális eszközök kombinációjával teszed, és ha akarod, kóddal. De a végeredmény egy szoftver. Amikor szoftvert hozol létre, az egyik alapvető szempont, amivel tisztában kell lenned, az a teljesítmény. És ha egy fejlesztő elmegy ésír egy for loopot, ami úgy zárolja a lemez AIO-t, hogy a számítógép lefagy, erre egy programozónak a tesztelés során rá kell jönnie, és ki kell javítania, hogy ne legyen egy nagy perf bug a szoftverében. Pontosan ugyanez a helyzet a Haiku Animatorral. Elmehetsz 5000 pontot animálni csak úgy pattogva, és látni fogod, hogy lelassul. És mint egy szoftver készítőjének, a te felelősséged, hogy az megfelelően működjön.

Joey Korenman:

Igen, ez olyasmi, amin soha nem kell gondolkodnod. Úgy értem, gondolkodnod kell rajta, amikor az After Effectsben építed a dolgokat, hogy túl sokáig fog tartani a renderelés, de ha egyszer renderelted, akkor kész. Ez egy teljesen másfajta gondolkodásmód. Ez tényleg nagyon érdekes.

Zack Brown:

Most, hogy ezt mondtam, a Lottie is ezt teszi, a Bodymovin ugyanezt az aggodalmat örökli, mert futásidőben értelmezik. Tehát ha 1000 pont pattog az After Effectsben, akkor a Bodymovinban is kúszni fog.

Joey Korenman:

Igen, ez nagyon, nagyon érdekes. Oké. Próbálok egy másik példával előállni. És az egyik dolog, amire emlékszem, hogy a Flashben csináltam, az az volt, hogy lehetett ilyen bonyolult rollover állapotokat létrehozni. Mondjuk, most épp a School of Motion design frissítésén dolgozunk, és nem tudom, mikor jelenik meg ez az epizód, de ha hallgatjátok, lehet, hogy már fent van a honlapon.De tegyük fel, hogy átdolgozzuk az oldalunkon a miniatűrök megjelenését, amelyek a blogbejegyzéseinket, oktatóanyagainkat, podcastjainkat és hasonló dolgokat mutatják.

Joey Korenman:

Tegyük fel, hogy valami bonyolult rollover állapotot akarunk, ahol a képre gördítjük, és a cím egy kicsit megnő, majd maga a kép felskálázódik a miniatűr határain belül, és ez a gradiens overlay, az átlátszatlansága átalakul. És amikor az egérrel fölé megyünk, valami kissé... amikor az egérrel lefelé megyünk, elnézést, valami kissé más történik. A mód, ahogy énazt terveztem, hogy After Effectsben készítem el a prototípust, majd átadom a fejlesztőknek, talán valami olyasmit használva, mint az Inspector Spacetime, így ők megkapják a lazítási görbéimet és hasonló dolgokat, és aztán nekik kell megvalósítaniuk. Tehát ha úgy döntenék, hogy Animatorban csinálom, hogyan nézne ki a munkafolyamat? Hogyan hoznám be az alkotásomat, és megvannak-e az eszközök, hogy valamilyen módonhogy ez működjön?

Zack Brown:

Igen, határozottan. Most már szükség lesz némi kódra ahhoz, hogy megvalósítsuk azt, amit leírtál. És a mi meggyőződésünk az, hogy így kell lennie. Ahhoz, hogy valóban megkapjuk azt a korlátlan kifejezőerőt, amit szeretnél, nos, ha ide kattintok az egérrel, ennek kell történnie. Ismétlem, lehet, hogy én vagyok a régi iskola, lehet, hogy csak egy mogorva, de az összes informatikai ismeretem és a többi, azt hiszem, a kód nem fog eltűnni.

Joey Korenman:

Egyetértek veled.

Zack Brown:

A Haiku Animatorban ezt úgy lehet megtenni, hogy egy idővonalat használunk. Nagyon hasonlít a Flashhez. Egy idővonalat használunk, és különböző régiókban vannak a különböző akciók. Tehát az 1-től 80-ig terjedő képkockák lehetnek az egérrel való átfordulás, a 81-től 120-ig terjedő képkockák pedig az egérrel való kilépés. A Haiku Animatorban egy komponens modellt követünk, így amit létrehozunk, az komponensként van csomagolva, első osztályú támogatás aReact és Angular és View. Remélhetőleg ezek közül valamelyiket használod a...

Joey Korenman:

Reactot használunk, igen.

Zack Brown:

Oké. Támogatjuk a vanilla JavaScriptet is, ha csak le akarsz menni a fémhez, ha úgy tetszik. És így kapsz egy React komponenst a Haiku Animatorból, ami egy hivatkozást ad a Haiku Animator API-ra, ahol React földről, mondjuk az egérrel való felhúzásra, egy React egérrel való felhúzásra, az idővonalat nullától 80-ig súrolhatod, vagy a nulladik kockára mehetsz és lejátszhatod, vagy a 81. kockára mehetsz és lejátszhatod. Tehát a fejlesztőnek aaki a nap végén a szálakat mozgatja, de a színpadot úgymond az Animator segítségével állította be.

Joey Korenman:

Rendben, szóval lehet, hogy ez most nagyon belemegy a dolgokba, hallgató, úgyhogy elnézést kérek, de nagyon kíváncsi vagyok erre, és tényleg szeretném megérteni. Szóval ez tökéletesen érthető számomra, és ha valaki, aki hallgatja, használt már Flash-t, pontosan ezt tenné. Azt mondaná, hogy az egérrel átmegy a 20. képkockára, és a 40. képkockáig játszik, az egérrel elhagyja, vagy bármi is volt az. És akkoralapvetően az összes animációd egy idővonalon van, és különböző képkockatartományokat játszol le. Most az a kérdésem, és egyébként meg fogom hallgatni ezt a fejlesztőimmel, mert ők sokkal jobban meg fogják érteni, mint én, és rengeteg jó ötletet fognak kapni.

Joey Korenman:

De most itt a kérdésem, Zack. Szóval, ha kifejlesztek egy komponenst, így néz ki egy miniatűr, és hogyan néz ki. És feltételezem, hogy a vizuális fejlesztés valami Sketch-ben fog történni. És aztán átvisszük az Animatorba, animálom azt, ahogyan azt akarom, hogy a komponens viselkedjen az egérrel, és talán a kattintásra valami más történik. De aztán a tényleges műalkotás...ami a miniatűrben megjelenik, annak dinamikusnak kell lennie, igaz? Tehát ez nem okoz még mindig olyan problémát, hogy a fejlesztőnek még mindig bele kell merülnie a kódba, és szét kell szednie, hogy a megfelelő miniatűröket a megfelelő helyre illessze be, vagy van egy jobb módja is ennek, hogy könnyebbé tegye ezt a folyamatot?

Zack Brown:

Igen. Oké. Tehát a Flashből tanulva, megint csak úgy érzem, mintha egy kicsit megszakadt volna a lemez, de az egyik dolog, amit a Flash rosszul csinált, az az volt, hogy egyfajta fekete doboz volt, ez a zsákutca, ahol ha egyszer Flash-t használsz, mondjuk a weboldaladon, soha többé nem jössz ki onnan. Az a pixeles doboz a Flash-hez tartozik, és Isten ments, ha meg akarsz ott bármit is változtatni. Meg kell nyitnod a Flash IDE-t és változtatnod kell rajta.logikát kell hozzáadni, és az API-jukkal az adatok átviteléhez, stb. bajlódni, és ez egy nagy zűrzavar volt.

Zack Brown:

A Haiku Animatorban van egy helytartó fogalma, ahol a szerzői munka során azt mondhatod, hogy itt van egy téglalap a Haiku Animatorban létrehozott szuper téglalapon belül. Ez a téglalap a fejlesztőé. Fogalmam sincs, hogy mi fog ide kerülni, de animálhatom. Ezeket affin transzformációknak hívják, skálázás, pozíció, forgatás, ferdítés, az összes ilyen transzformáció. Animálhatod ezt.Ez a mi megoldásunk a dinamikus tartalomra a Haiku Animatoron belül, és a fejlesztő számára ez úgy néz ki, mint egy gyermek komponens, vagy HTML-ben, mint valami egy div-en belül. Nincs semmi szaltózás vagy bármi más különleges. Csak átadod a tartalmat a Haiku Animator gyermekeként.React komponens.

Joey Korenman:

Ez nagyon király. Oké. Az egyik dolog, amit a dokumentációban olvastam, az az, hogy... mert egy kicsit már csináltunk ilyesmit a weboldalunkon. Vannak animációink, amik többé-kevésbé be vannak építve. De vannak bizonyos kis animációk, amikor ráhúzod a mutatót valamire, amit prototípusnak szántunk, meg ilyenek. És a probléma az, hogy ha úgy döntünk, hogy megváltoztatjuk a weboldalunkat.Ez nem olyan, mint a másolás, beillesztés, most már frissítve van. Szóval hogyan kezeled, és nem tudom, hogy jól használom-e ezt a kifejezést, de a verziókezelést, amikor új verziója van a miniatűrök egérrel való feletti állapotának? Van egy egyszerűbb módja a megvalósításnak, amit ti találtatok ki?

Zack Brown:

Igen, valóban. Ez volt az egyik legfontosabb... megint csak visszanyúlva az ügynökségi időszakomhoz, és látva, hogy milyen nehéz nem csak a tervezést kódba implementálni, hanem az iterációt is. Valószínűleg az erőfeszítés 80%-a az iteráció. Most, hogy ezt a tervet kódként implementáltad, most van egy új terv, ami valójában egy kicsit megváltoztatja a követelményeket, és most, bármit is terveztél kódba, azt meg kell változtatnod.Az összes probléma, ami az iterációból adódik, a munkafolyamat megoldása, azt hiszem, ez a munkafolyamat megoldásának szent grálja.

Zack Brown:

És a Haiku Animator esetében a mi megközelítésünk az, hogy a komponens modell alapján a komponensek verziózottak. Tehát ha létrehoz egy projektet a Haiku Animatorban, és megnyomja a publikálás gombot, akkor megkapja a komponens 0.0.1-es verzióját, és ezt beillesztheti egy kódbázisba. Integráljuk az NPM-et a világháló világa számára, hogy a webes világ bármely fejlesztője ismerje ezt. Tehát valójában csak egyNPM telepítse a Haiku Animator komponens 0.0.1-es verzióját, és máris készen áll.

Zack Brown:

Most az animátor, motion designer vagy fejlesztő, bárki is használja a Haiku Animator-t, visszamehet és elvégezheti a későbbi módosításokat, frissítheti az eszközöket például a Sketch-ből, ami átmegy a Haiku Animator-ba, és újra közzéteheti, és máris megvan a 0.0.2-es verzió. És a kódból csak annyit kell tennie, hogy frissíti a komponenst a 0.0.2-es verzióra, és máris kész. Ennyi. Így oldottuk meg ezt a problémát.Az iterációs probléma megoldása a verziókezelés és a csomagkezelők kombinációjára támaszkodva történik. Az egész eléggé technikai jellegű, és szépen úgy foglalható össze, hogy ugyanúgy integráljuk a fejlesztői eszközöket, mint a tervezői eszközöket, például a Sketch-et, a Photoshopot és az Illustratort.

Joey Korenman:

Szóval, ha jól értem, úgy értem, hogy nagyjából úgy működik, mint a Flash, csak sokkal könnyebb megvalósítani, frissíteni és használni egy egész alkalmazáson és egy egész platformon. Szóval nagyon izgatott vagyok, hogy újra játszhassak vele, mert ez tényleg, ahogy mondtam, tökéletes időzítés számunkra. És nagyon izgatott vagyok, remélem, hogy sokan hallgatják ezt, és letöltik a 14 napos demót.ha ilyen jellegű munkát végzel, próbáld ki ezt az alkalmazást, mert nagyon-nagyon klassz lenne látni, hogy néhány igazán jó mozgástervező mit tud kitalálni. És erről akartam kérdezni téged, mert egyre több ilyen beszélgetésem van.

Joey Korenman:

Majdnem olyan, mintha ez a két világ kezdene összeolvadni. Van a motion design és van a UX. És mindkettő egymás felé halad, és most már elég nagy az átfedés ahhoz, hogy az ilyen eszközök életképessé váljanak. És te eléggé egyedülállónak tűnsz, mert a metszéspontból jöttél. Te prototípusokat készítettél és megvalósítottad ezeket a dolgokat az ügyfelek számára. Szóval te animátor vagy?Tudtad, hogy milyen eszközöket tegyél az Animatorba? Mert amikor először megnyitottam, semmit sem tudtam róla, és ott voltak a kulcskockák, és volt egy grafikonszerkesztő, mint egy animációs görbe szerkesztő, amit tényleg nagyon jó használni, és egy réteg alapú kompozitáló rendszer, és mindennek csak úgy volt értelme. Szóval hogyan döntötted el, hogy milyen funkciókat raksz bele?

Zack Brown:

Tehát azt mondanám, hogy a körülmények miatt vagyok animátor.

Joey Korenman:

Ezt imádom.

Zack Brown:

Biztosan nem egy nagyszerű. Volt némi tapasztalatom, amikor fiatalabb voltam, megint ez az F szó, Flash. És így a kulcskeretek és az idővonalak gondolata, egyszer [hallhatatlan 00:42:03] az én...

Zack Brown:

A kulcskockák és az idővonalak ötlete. Tudod, egyszer [hallhatatlan 00:42:04] a fiatal elmémben megragadt velem a felnőtt elmémben. A rövid válasz az, hogy a felhasználók, a felhasználóink a szakértők, és tudod, a termékfejlesztés világában általános bölcsesség, hogy kitalálod, mit akarnak a felhasználóid, és azt építed meg. Tehát a Curve szerkesztő például, nemrég indítottuk el. A termék már létezik, mióta2006 és 2019 volt, amikor végre elindítottuk a Curve szerkesztőt, miután a felhasználók kérték, kérték, kérték. A maszkolás egy olyan funkció, amit jelenleg nem támogatunk, de az emberek már régóta követelik. Szóval, azt várom, hogy hamarosan megérkezik.

Zack Brown:

A szakértők mondják meg, mi pedig onnan kiindulunk.

Joey Korenman:

Igen, mert van egy csomó olyan dolog, amit az After Effects felhasználók állandóan csinálnak. Tudod, az egyik réteg maszkként való használata egy másikhoz, olyan útvonalak, amelyeken egy vonal animálódik az útvonal mentén. Az ilyen dolgok... Őszintén szólva, még az After Effects eszközei is nagyon régiek, és rájuk férne egy kis frissítés.itt egyfajta lehetőség van arra, hogy beszéljünk a felhasználókkal, és megtudjuk, hogy pontosan mi fogja megkönnyíteni az életüket.

Joey Korenman:

Szóval, milyen típusú felhasználókat találsz, akik ténylegesen az Animatorral dolgoznak? Mozgástervezők, vagy UX-tervezők, akiknek animációra van szükségük?

Zack Brown:

Ez mindkettő. Szóval, mint ahogy a Sketch is könnyebben megközelíthető, mint a Photoshop vagy az Illustrator, úgy tapasztaltuk, hogy van egy egész szegmensnyi felhasználó, akik most tanulják a motion designt, talán először használnak kulcskocka idővonal paradigmát, és a Haiku Animatorral máris a versenyekre indulnak. Ahogy fejlesztettük az alkalmazást, dokumentációt is fejlesztettünk, például egy segédközpontot, mindenféle dolgot.Vannak oktatóanyagaink, így jó forrásaink vannak azok számára, akik most kezdenek először mozgástervezéssel foglalkozni.

Zack Brown:

Olyan tapasztalt mozgóképtervezőkkel is találkozunk, akik értékelik a "ship to production" értékét, vagy azt, hogy "Adj hozzá egy kis kódot", amit az After Effectsben nem lehet megtenni. Tudja, alapvetően ez egy egyedülálló hely a piacon ennek a megoldásnak, és ez mind a Flash vákuumára vezethető vissza.

Zack Brown:

Szóval igen, és a másik része a kérdésnek az, hogy a Fortune 5-től az ügynökségekig és a szabadúszókig mindenféle méretű és formájú vállalat használja, és látjuk, hogy a fejlesztők is használják, vagy például a front end, az unikornisok... Az unikornisok biztosan a legtöbbet hozzák ki belőle, mert a tervezési funkciók teljes skáláját és a kódfunkciók teljes skáláját használják, de tényleg mindenféle csíkban használják.

Joey Korenman:

Azért akartam megkérdezni, mert sok hallgatónk és diákunk elsősorban mozgóképtervezők, és néhányan közülük csak most kezdenek el foglalkozni az After Effects Expressions-szal. És ezért kíváncsi voltam, hogy van-e valami tapasztalatod arról, hogy milyen a tanulási görbe az animátorok számára, amikor elkezdik használni az Animator-t, a Haiku Animator-t. A könnyebbség kedvéért mostantól Haiku Animator-t fogok mondani.

Zack Brown:

Az jó, igen.

Joey Korenman:

Igen, milyen a tanulási görbe az animátorok számára, akik ezt használják. Mennyi kódot kell megtanulniuk? És mi a tanulási görbe elvárása?

Zack Brown:

Oké, szóval én azt ajánlanám, hogy kezdjünk bele a Kifejezésekbe. Ha használtál már valaha Excel-t vagy Google Sheets-et, akkor valószínűleg használtál már táblázatos képletet, és fel vagy készülve a Haiku Animator-ra. Mintha valami követné az egeret, ugyanolyan egyszerű, mintha egy összeget vennél az Excel-ben, és nagyon kielégítő, amikor ez sikerül. Nagyon, azt hiszem, ez egy elcsépelt szó, de nagyon erősítő látni, hogy ez megtörténik.

Zack Brown:

Azt mondanám, hogy ha Ön egy motion designer, aki a kóddal szeretne kezdeni, akkor ez a tökéletes eszköz az Ön számára. Nagyrészt ezért építettük meg. Ismét, hogy áthidaljuk a szakadékot a motion design és a kód között. Tehát a rendelkezésre álló források és az alkalmazásba épített kódszerkesztő között, ez egy jó módja annak, hogy elkezdje.

Joey Korenman:

Ez kiváló. Beszéljünk ennek a dolognak az általános helyzetéről, amit mi úgy hívunk... nem is tudom, hogy hívják. A UX és a motion design metszéspontja. Tudod, az Animator megold néhány fájdalmas pontot, ami évek óta fennáll. Emlékszem, hogy a podcast egyik epizódjában Salih és Brandon az Airbnb-től, akik a Lottie-t építő csapat két tagja voltak.

Zack Brown:

Igen, imádom ezeket a srácokat.

Joey Korenman:

Igen, ők fantasztikusak. És tudod, nagyon sokat segítettek abban, hogy megértsem, mik ezek a fájdalmas pontok, és azt hittem, hogy Lottie jön és megoldja őket, de minden alkalommal, amikor beszélek valakivel, azt mondja: "Nem, még nem oldották meg." Még mindig nagyon fájdalmas a motion designt átvenni és kóddá alakítani.

Joey Korenman:

És az, ahogy az animátorok ezt kezelik, nagyon okosnak tűnik, és szerintem határozottan rájöttél valamire, de mik azok a dolgok, amikkel még foglalkozni kell ahhoz, hogy ez a folyamat igazán áramvonalas és hatékony legyen? Tudod, úgy értem, mivel a kódolás és a mozgástervezés világa jelenleg eléggé elkülönül egymástól. És még egy olyan program, mint az Animator, még mindig nem tudod, hogy mit kell csinálni.szükség lesz egy fejlesztőre, hogy ezt megvalósítsa, igaz? Például, megépíthetsz egy komponenst, de ugyanaz a személy képes lesz-e megvalósítani azt a komponenst? Ez egyáltalán olyasmi, amire törekednünk kellene? Szóval kíváncsi vagyok, mi a véleményed, mik azok a dolgok, amelyek a következő néhány évben változhatnak, hogy még jobbá tegyék ezt a folyamatot?

Zack Brown:

Ha több éves léptékről beszélünk, akkor szerintem sokan elmerülnek abban, hogy mit fognak csinálni a tervezők x év múlva, vagy mit fognak csinálni a fejlesztők x év múlva. Ez alapján szerintem téves elképzelés, hogy ez néhány év múlva ugyanazt fogja jelenteni. Az, hogy fejlesztő ma ugyanazt jelenti, mint néhány év múlva, nem?

Zack Brown:

Ezért szeretem azt gondolni, hogy... Néhány perccel ezelőtt említettem, hogy a Haiku Animatorral szoftvereket készítesz. Nem érdekel minket, hogy fejlesztő vagy-e. Nem érdekel minket, hogy tervező vagy-e. Szoftvert készítesz. Ennyi. Szóval az én véleményem az, hogy néhány éven belül nem számít, hogy mi a címed, de mindannyian együtt fogunk szoftvereket készíteni. És szeretek rámutatni arra, hogy holez már megtörtént egy párhuzamos iparágban, a játékiparban.

Zack Brown:

Bárki, aki használta már a Unity 3D-t, bárki, aki részt vett ebben az ökoszisztémában, játékokat készít, szoftvert épít. És ha Photoshopot használsz a textúrák létrehozásához, amelyek a Unity 3D-s modelljeire lesznek leképezve, akkor tulajdonképpen a Photoshopon keresztül készíted a szoftvert. Visszamehetsz, megváltoztathatod a textúrát, és az átmegy a szoftverbe, és már mehet is a gyártásba.

Zack Brown:

A Unity megoldotta a munkafolyamatok problémáját a motion designerek között... Van egy idővonal és egy kulcskocka animációs rendszer a Unityben, textúraszerkesztők, riggerek, 3D modellezők és fejlesztők. Mind ugyanazt a dolgot építik a Unityben. És így ez az, ami szerintem a szoftverkészítés jövője, és ez a mi álláspontunk. Ez a mi játszóterünk, ez a mi világunk, az alkotás világa.Nem igazán számít, hogy mi a titulusod vagy akár a háttered, de ha jól végezzük a munkánkat a munkafolyamatok egységesítésével, akkor mindannyian együtt fogunk szoftvereket készíteni.

Joey Korenman:

Ez nagyon szép volt. Kicsit könnybe lábadt a szemem, ember. Ez nagyon ékesszóló volt.

Joey Korenman:

Oké, erről beszéltem Issara Willenskomerrel az UX in Motion-től, és jelenleg még mindig a vadnyugat a tekintetben, hogy milyen eszközöket használnak az emberek az animáció végrehajtásához egy alkalmazásban. És millió különböző módja van ennek, és az Animator által használt modell talán megoldja ezt, de történik valamiféle szabványosítás? És ismétlem, ez nem az én szakértelmem, de amennyire én tudom,Az Animator olyan kódot rúg ki, ami ... ez lényegében olyan, mint egy react komponens, ami, bocsáss meg, ha tévedek, de javascript alapú, igaz? Ez valamilyen ízlése annak, igaz?

Zack Brown:

Igen, igen.

Joey Korenman:

Oké, király. Akkor ez működni fog ... és ha erre építesz egy weboldalt vagy egy alkalmazást, az remek, de mi van, ha nem? Mi van, ha ... Bárcsak lenne egy listám a kódolási nyelvekről. Mi van, ha Ruby-t vagy valami hasonlót használsz? Több szabványosításra van szükség, gondolom, erre akarok kilyukadni? Összességében, hogy ez a probléma megszűnjön, ez még mindig probléma?

Zack Brown:

Abszolút, igen. Amikor a munkafolyamatokról beszélünk, a szabványosítás a lényeg. A Unity azért volt sikeres, mert szabvány lett. Az összes játék fele, a fele. Szó szerint minden második játék bármely platformon Unityre épül. Nagyrészt azért, mert elérte, hogy szabvány legyen.

Zack Brown:

A Lottie egy nagyszerű példa a mozgástervezés területén. És tudod, említettem néhány aggályt a Lottie technikai magjával kapcsolatban, nevezetesen, hogy nagyon, nagyon meredek az út a Lottie interaktívvá tételéhez. Nagyon nehéz, már csak a formátuma miatt is.

Zack Brown:

Amit a Lottie nagyon jól csinált, az az, hogy elérte a tudatosságot és szabvány lett, és ez hatalmas előrelépés volt a motion design, mint közösség, mint világ számára. Tehát a Lottie szabvány lett. Elég gyorsan felugrottunk erre a vonatra. A Haiku Animator volt a legelső eszköz a piacon, az After Effects-en kívül, amely támogatta a Lottie exportot. Tehát ismét, a munkafolyamatok összehozására irányuló küldetésünkben, minagyon is tudatában van ennek, ennek a kialakulóban lévő szabványnak.

Zack Brown:

De úgy értem, hogy az animációkra többféleképpen is gondolhatunk a szoftverekhez kapcsolódóan. Az egyik ilyen az atomi kis doboz, mint egy .gif vagy egy videó vagy egy Bodymovin animáció, ami jó egy betöltő pörgőre vagy egy gombon belüli elemre, ami ha rákattintasz a gombra, újra elindul, mint egy betöltő pörgő. Elkezd pörögni. Elkezd pörögni.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Tudod, megnyitod az Airbnb alkalmazást, Lottie otthonát. Megnyitod az Airbnb alkalmazást, és megjelenik ez a szép kis táncoló, [hallhatatlan 00:52:57] Airbnb logó. Kicsit olyan, mint... Szóval ez a mozgás egyik megnyilvánulása a szoftverben. A másik a nagyobb léptékű, mint az elrendezés animációja.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Ez a szabványosítás még nem történt meg. Ez a vadnyugat, a vadnyugaton túl. Jelenleg csak kóddal lehet ilyen animációt készíteni, és a problémás terület nagy része abból adódik, hogy az elrendezés animációjának webes megvalósítása nagyon más, mint az iOS-re. Nagyon más, mint az Androidra. Nagyon más, mint a Samsung smart TV-re. Szóval ez egy nagy,csúnya, kihívást jelentő probléma.

Zack Brown:

Anélkül, hogy túl sokat elárulnék, a Haiku csapat dolgozik valamin ezen a területen. De úgy gondolom, hogy érdemes azonosítani a kétféle mozgás közötti különbséget a szoftverben.

Joey Korenman:

Rendben. És hadd kérdezzem meg, mert ez épp ma reggel merült fel, és azt hiszem, még mindig sokan nem értik, hogy mi is az a Lottie. Azt hiszem, a fejlesztői oldalon sokkal jobban megértik, mint a motion design oldalon. Valaki a Slack csatornánkon ma reggel azt mondta, "Nézd, az Airbnb csinál egy animációs alkalmazást." Én meg azt mondtam, hogy nem, ez nem az.

Joey Korenman:

Szóval, ha jól értem, a Lottie lényegében lefordítja a Bodymovin és az animátor kódját, amit kiköp, és lefordítja iOS-re vagy Androidra. Ezekre a nyelvekre. Úgy hangzik, hogy ahhoz, hogy univerzális és egyszerű legyen, szükség van egy univerzális fordítóra, és szerinted egy olyan cég, mint a Haiku, tudod, hogy lefordítja a kódot?vagy ez sokkal univerzálisabb erőfeszítést igényel az Apple-től, a Google-től és a Samsungtól, hogy létrehozzanak egy univerzális formátumot?

Zack Brown:

Először is, ismétlem, dolgozunk valamin, ami jelenleg szigorúan titkos, rejtélyes, de hamarosan be fogjuk jelenteni. Ez a platformokon átívelő szabványosításra való törekvés.

Joey Korenman:

Rendben.

Zack Brown:

Tudod, én személy szerint, mint egy kezdő startupos fickó, nem hiszem, hogy ennek a Google-től kell származnia, de a Google-nek valamikor el kell fogadnia, hogy szabvány legyen.

Zack Brown:

Aztán megint, a siker forgatókönyve, ahogy én látom, 50%-os piaci részesedés. Ez rendben van. Ez az, amit a Unity csinált. Nem fáj nekik. Soha nem fogsz mindenkinek megfelelni. Különösen egy technikai diszciplínában... [hallhatatlan 00:55:47] volt a különböző nyelveken kódolók és különböző tervezőeszközöket használó tervezők és különböző csíkú mozgóképtervezők összeomló terméke. Megszaporítod aaz összes különböző kombináció, soha nem fogsz mindenkinek megfelelni egy szabvány vagy egy eszköz segítségével, és ez teljesen rendben is van. De valami, ami rezonál és megoldja a problémát, például elég ember alapvető problémáit, hogy elkezdjen szabványossá válni, ahogyan a Unity is, szerintem ez teljesen lehetséges.

Zack Brown:

És nem hiszem, hogy ennek valamelyik nagy cégtől kellene származnia. Tudja, elfogult, de személyes véleményem szerint.

Joey Korenman:

Igen. Nagyon király. Igen, izgatottan várom, hogy leleplezd és színpadra állj egy fekete garbóban, és megmutasd mindenkinek, mi ez a funkció.

Joey Korenman:

Van még néhány kérdésem hozzád, és San Franciscóban élsz, a technológiai buborékban vagy, és megcsináltad a YC dolgot, meg minden.

Zack Brown:

Az biztos.

Joey Korenman:

Gondolom, sok technológiai céggel áll kapcsolatban. Biztos vagyok benne, hogy ismeri az embereket a nagy, hogy is hívják most a rövidítést? FAANG.

Zack Brown:

FAANG, igen.

Joey Korenman:

...két As-szal, igen, igen. Tudod, Facebook, Apple...

Zack Brown:

Amazon.

Joey Korenman:

Valójában nem, várjunk csak, ez a Facebook, az Apple, igen, az Amazon, majd a Netflix és a Google.

Zack Brown:

Szerintem a Microsoftnak is ott a helye, de valójában a Szilícium-völgy [hallhatatlan 00:57:00].

Joey Korenman:

Igen, mintha a menő kölykök kizárnák a... De mindegy is, szóval, tudod, és a felhasználóid mind motion designerek, mind UX designerek és minden, ami a kettő között van. Szóval kíváncsi vagyok, hogy a te szemszögedből nézve, milyenek az álláskilátások a nyugati parton az animátorok számára, akik tudnak egy kis kódot, vagy a kódolók, akik tudnak egy kis animációt? Innen Floridából úgy tűnik, hogy ez a terület virágzik,de én nem vagyok ott, és kíváncsi vagyok, mit látnak a helyszínen.

Zack Brown:

Az UX, mint megkülönböztető tényező gondolata tényleg... mostanra már teljesen elterjedt, hogy a szakadék görbét átlépve, ha ismerik a szakadék görbét. Mindenesetre, ez... mindenki, még az anyjuk és a nagyapjuk is tisztában van azzal, hogy a UX-ben való megkülönböztetés nagyban befolyásolja egy vállalat sikerének esélyeit. És a mozgás ennek kulcsfontosságú részeként van jelen.

Zack Brown:

És visszatérve Lottie-hoz és hasonlókhoz, a hozzáférhetőség biztosítása... hogy igazán könnyű legyen egy élvezetes animációt beilleszteni az alkalmazásodba, ez nagy dolog. Szóval igen, a mozgástervezők, akik... Mozgástervezők a kódhoz, mozgástervezők a kódbázisokhoz, mozgástervezők a szoftverekhez. Biztosan látjuk, hogy ez itt virágzik.

Joey Korenman:

Ez fantasztikus. Nos, miért nem fejezzük be ezzel? Az Animator már most is egy nagyon-nagyon klassz alkalmazás, és nagyon-nagyon hatékony, és megint csak linkelni fogunk rá. Javaslom mindenkinek, hogy játsszon vele. Akár most csinálsz ilyen munkát, akár nem, jó eséllyel fogsz a jövőben, mert szerintem Zacknek igaza van, mindenki és az anyja is animációt akar a weboldalán és az alkalmazásában.

Joey Korenman:

Ha összehasonlítjuk az Animator-t az After Effects-el, ami szerintem 25 vagy 26 éves, nyilvánvalóan sok olyan funkció van, ami az Animator-ban még nincs meg, és nincs 3D kamera vagy bármi ilyesmi.

Zack Brown:

Nincs kamera.

Joey Korenman:

Mi a jövőképed az alkalmazás és őszintén szólva a cég jövőjéről is?

Zack Brown:

A mi majdnem bután ambiciózus... Tudod, a csillagokat kell megcéloznunk. Ennek egy része a Szilícium-völgy és a VC támogatásából fakad. Egy része pedig csak vak ambíció. Személyes, egzisztenciális szinten, de látok egy lehetőséget a tervezés és a kódolás egyesítésére. Igaz? Mindenki a csapatunkban így látja. Hogy egyesítsük ezeket a munkafolyamatokat, hogy például elérjük azt a piaci részesedést, ami a Unity-nek van.

Zack Brown:

Tehát a cégünk küldetése a következő: "Forradalmasítani a szoftverkészítést a tervezés és a kód egyesítésével". Ez a nagy lövés a küldetés elindításához, és az első termékünkkel úgy léptünk piacra, hogy betöltöttük azt az űrt, amit a Flash hagyott a gyártásba szállított mozgástervezésben. És ez lefedi a mozgás első felhasználási esetét a szoftverben, amit említettem. Az atomikus jellegű animációkat. És az Animator lehetővé teszi, hogytúlmutatsz ezen olyan dolgokkal, mint a helyőrző és a kód API.

Zack Brown:

De a probléma ennél többről szól, és érdekes trendeket látunk kialakulni, mint például a tervezési rendszerek, amelyeknek a célja a tervezés rendszerezése ugyanúgy, mint a kódé. Olyan ötletek, mint a verziókezelés, olyan ötletek, mint a komponensek, és ezek kezdik igazán megragadni a figyelmet. Különösen a vállalatoknál, ahol a nagy konzisztencia igénye miatt milliókat és milliókat és milliókat költenek dollárra.Ez lehet a kirakós játék egyik része. Ezt a dolgot is szemmel tartjuk.

Zack Brown:

Amit a tervezési rendszerek figyelmen kívül hagynak, az pontosan ugyanaz az átadás a tervezéstől a kódig. Most létrehozhatsz egy tervezési rendszert a tervezőeszközödben, és megvan ez a csodálatos absztrakt elképzelésed, hogy "Itt a tipográfiám" és "Itt vannak a színeim", de még mindig kézzel kell megvalósítanod a kódban. Ugyanezt örökölte... ez a tér ugyanazt a problémát örökölte, mint a hagyományos tervezési átadás.Szóval ez egy olyan probléma, amire nagyon odafigyelünk.

Zack Brown:

Igen, ez válasz a kérdésedre?

Joey Korenman:

Igen, azt hiszem, egyesíteni, tervezni és kódolni. Ez egy elég ambiciózus feladat, de nem is tudom. Csak abból a néhány interakcióból, amit veled, Zack, csináltam, úgy gondolom, hogy te és a csapat készen álltok rá. És nagyon várom, hogy lássam, hova vezet ez.

Zack Brown:

Köszönöm, Joey, és nagyon köszönöm, hogy ma itt lehetek.

Joey Korenman:

Nézd meg az Animator-t a Haiku.ai-nál. Nagyon szeretném megköszönni Zack-nek, hogy eljött és ilyen jól beszélt azokról a kihívásokról, amelyekkel az animátorok és a fejlesztők szembesülnek, amikor animáció alkalmazásba való implementálásáról van szó. Az Animator még mindig elég új, de már most is egy nagyon szép alkalmazás, és úgy gondolom, hogy valódi esélye van arra, hogy megváltoztassa az animációs dolgokat, amelyek végül interaktívak lesznek a számítógépen.weboldal, mobilalkalmazás vagy bármi más.

Joey Korenman:

Győződjön meg róla, hogy feliratkozott erre a podcastra, hogy naprakész maradhasson az iparági hírekkel és az olyan új eszközökkel kapcsolatban, mint az Animator. Ha pedig még több tudásra vágyik, látogasson el a SchoolofMotion.com oldalra, hogy ingyenes fiókot kapjon és megkapja a Motion Mondays hírlevelünket. Ez egy rövid e-mail, amelyet az extra nagy, hagyományos Dunkin' Donuts kávéja mellett is elolvashat, és folyamatosan tájékoztatja mindenről, amiről tudnia kell.tudatában a mozgástervezésben.

Joey Korenman:

És ennyit erről az epizódról. Nagyon remélem, hogy tetszett nektek, és béke.

Ugrás az oldal tetejére