Quest'anno in MoGraph: 2018

Ryan Summers siede con Joey per discutere di tutto ciò che abbiamo imparato sul settore del Motion Design nel 2018.

Il settore del Motion Design è in continua evoluzione e cambiamento e il 2018 non ha fatto eccezione. Dai nuovi strumenti agli artisti emergenti, questo è stato un anno importante per il nostro settore. Le conversazioni su freelance, valore e storytelling hanno attraversato il nostro settore portando a discussioni e dibattiti riflessivi.

Come sempre, il team di School of Motion è stato entusiasta di partecipare alla manifestazione. Per questo motivo, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente sederci con il nostro buon amico Ryan Summers per discutere di alcune delle più grandi novità provenienti dal settore della mografia nel 2018. Nel podcast parliamo di tutto... da progetti incredibili al #chartgate. Nessuna pietra è lasciata intentata...

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NOTE DELLO SPETTACOLO

  • Ryan Summers
  • Cucina digitale

ARTISTI/STUDI

  • Jeahn Laffitte
  • Ryan Plummer
  • Scott Geersen
  • Rich Nosworthy
  • Buck
  • Spike Jonze
  • Chris Cunningham
  • David Fincher
  • Forze immaginarie
  • Sarofsky
  • Tendril
  • ManvsMachine
  • Allen Laseter
  • IV
  • Zac Dixon
  • Jorge Estrada (Jr Canest)
  • Sander van Dijk
  • I compagni di scuola
  • Lupo d'oro
  • Shilo
  • Mk12
  • Tre gambe
  • Ariel Costa
  • Patrick Claire
  • Elastico
  • Ben Radatz
  • Timmy Fisher
  • Animade
  • Adam Plouff
  • Remington McElhaney
  • Illo
  • Studio Cub
  • Erica Gorochow
  • Studi inclinati
  • Zack Lovatt
  • Artigliere
  • John Kahrs
  • Cromosfera
  • Kevin Dart
  • J.J. Abrams
  • Yuki Yamada
  • GMUNK
  • TJ Kearney
  • Joel Pilger
  • Immagini impossibili
  • Punto di vista creativo
  • Hayley Akins
  • Sì Haus
  • Michelle Ouellette
  • Angie Feret
  • Ape Grandinetti
  • Sarah Beth Morgan
  • Victoria Nece
  • Paul Babb
  • Nick Campbell
  • David McGavran
  • Chad Ashley
  • Chris Schmidt
  • Joe Donaldson
  • Andrew Vucko
  • Salone dei cartoni animati
  • Chris Do
  • Markus Magnusson
  • Andrew Kramer
  • Merk Vilson
  • Jake Bartlett
  • Salil Abdul-Karim
  • Brandon Withrow
  • Issara Willenskomer
  • Devon Ko
  • Fonderia
  • EJ Hassenfratz
  • Cieco
  • Mark Walczak
  • Nord lunare
  • Caleb Ward
  • Joe Clay
  • Banco di lavoro
  • Michael Jones
  • Kyle Hamrick
  • Brograph
  • Greg Stewart
  • FMC
  • Aharon Rabinowitz
  • Justin Cone
  • Fatica
  • Andrew Embury
  • Alex Pope
  • Tyler Morgan
  • Nidia Dias
  • Aran Quinn
  • Ariel Costa
  • Design dello Stato
  • Royale
  • David Stanfield
  • Matt Smithson
  • Igor + Valentine
  • Matematica nera
  • Jeremy Sahlman
  • Brian Michael Gossett
  • Fabio Valesini
  • Yino Huan
  • Aaron Covrett

PEZZI

  • Titoli di TEDxSydney 2018: L'umanità
  • Vacanze - Condividi i tuoi regali - Apple
  • HomePod - Welcome Home di Spike Jonze - Apple
  • Filmati iMac Pro
  • Il noleggio - Film BMW
  • Mumblephone - Special K
  • Campo Luna
  • Vita semplice
  • Progettazione di Adobe Xd
  • Nike Battle Force
  • Made in the Middle
  • Patriot Act
  • Stadio Mercedes Benz
  • Scarpa AR Mimic
  • Adam - Film in tempo reale
  • Paperman
  • L'età della vela
  • Il potere dei like
  • Il segreto di Kells
  • Vuoi essere il mio vicino?
  • Mastadon - Video musicale di Clandestiny
  • Manifesto di We Are Royale
  • STATE Reel 3.0
  • Le profondità dell'appena visibile
  • Bobina matematica nera
  • Psyop
  • Fabbrica della felicità Coca-Cola
  • Michael Gossett - Kendrick Lamar
  • Fabio Valesini Showreel
  • Yino Huan Punanimation Piece
  • Aaron Covrett - Raccolto interrotto
  • Tony Robbins
  • Seth Godin

RISORSE

  • Cinema 4D Basecamp
  • Photoshop e Illustrator scatenati
  • Accademia del Rigging 2.0
  • Metodi di movimento avanzati
  • Il percorso di Mograph
  • Blend Fest
  • Ottano
  • Mograph.net
  • Spade
  • Algo
  • Moshare
  • Esercitazione sul Render-Bot
  • Adobe XD
  • Cinema 4D
  • Nuke
  • L'unità
  • Motore irreale
  • Redshift
  • Houdini
  • Maya
  • Salto magico
  • Frame.io
  • Mozione Hatch
  • Centro d'arte
  • SCAD
  • Otis
  • Podcast della Scuola di movimento di Sander van Dijk
  • Punanimazione
  • Signore in Mograph
  • NUOTO
  • Fusione
  • aescripts + aeplugins
  • Plugin Tutto
  • Cacciatore di file
  • Nodo Bezier
  • Ritardo del testo
  • Cartone animato Moblur
  • Plugin Everything Live Show
  • Polvere di stelle
  • Trapcode Particolare
  • 3ds Max
  • Elemento 3D
  • Duik
  • Fiamma
  • Kit luci Pro 3
  • GorillaCam
  • Materiale per tutti i giorni
  • La guida di Greyscalegorilla a Redshift
  • Arnold
  • Particelle X
  • Greyscalegorilla X-Particelle
  • Helloluxx
  • Motionographer
  • Telaio di contenimento
  • Artigianato
  • Episodio del podcast di Joe Donaldson Motion Hatch
  • Pacchetto di contratti freelance
  • Il Futuro
  • Il manifesto dei freelance
  • Pagina Patreon di Marcus Magnusson
  • Plugin Merk Vilson
  • Jake Bartlett Skillshare
  • Haiku
  • Y Combinator
  • Corpo in movimento
  • Lottie
  • UX in movimento
  • 3D per progettisti
  • Athera (ex Elara)
  • Mostra NAB
  • SIGGRAPH
  • Jason Schleifer
  • Collettivo agile
  • Wacom
  • Teradici
  • Studio Google Earth
  • Incontro NAB Mograph
  • Ringling
  • Conferenza Keyframe
  • Mondo della post-produzione NAB
  • Mondo video Adobe
  • Ritiro dei redattori
  • Mograph attraversa la pubertà
  • Risposta di Andrew Embury a Mograph attraversa la pubertà
  • Chris Do "Muratore o direttore artistico?" Articolo
  • Bootcamp di progettazione
  • Explainer Camp
  • Premi Hatch
  • Podcast sul mal d'auto
  • Designer meraviglioso

VARIE

  • Modellazione dei volumi
  • Bouncy Smash (IV Studio)
  • Macromedia
  • App Misura di iOS 12
  • Posto IKEA
  • Discorso TED di J.J. Abrams sulla scatola del mistero
  • Immagine morbida
  • Lingua franca
  • La crema del raccolto

QUEST'ANNO IN TRASCRIZIONE MOGRAFICA

Joey: Questo è il Podcast di School of Motion. Venite per il Mograph, rimanete per i giochi di parole. Mentre sono seduto qui alla vigilia del 2019, devo dire che quest'anno è stato intenso. Non importa quello che è successo qui a School of Motion, ma in generale, il settore sembra aver funzionato a pieno ritmo. Quest'anno sono usciti lavori straordinari, aggiornamenti incredibili di AfterEffects e Cinema4D, nuovi operatori che hannoQuesto periodo dell'anno è perfetto per riflettere sugli ultimi dodici mesi e guardare a un altro anno, per dirla con Andrew Kramer, molto eccitante.

Joey: Il mio caro amico Ryan Summers, direttore creativo di Digital Kitchen, è tornato ancora una volta a filosofeggiare con me sull'anno che stiamo concludendo. Ora, io e lui possiamo essere un po' prolissi, quindi devo avvertirvi che questo è il podcast più lungo che abbiamo pubblicato finora. È assolutamente pieno di riferimenti al lavoro, agli artisti, agli strumenti, ai siti web, alle risorse. Le note di trasmissione per questo episodiosono super densi e potete trovarli su schoolofmotion.com. Spero che questa lunga e a volte sconclusionata discussione vi piaccia e che vi aiuti a mettere un bel fiocco sul 2018 mentre ci dirigiamo verso il futuro. Eccoci qui. Beh, Ryan, eccoci di nuovo qui, un anno dopo, con una lista gigantesca di cose di cui parlare, e devo dire che questo è stato un anno fantastico per il settore, per School of Motion e sonoSono così entusiasta di riaverti a parlare di queste cose, amico.

Ryan: Beh, amico, grazie mille. L'unica cosa è che non riesco a credere che sia già passato un anno. Mi sembra che l'abbiamo registrato tipo tre, quattro mesi fa? Sono tornato indietro e l'ho ascoltato, e mi sono detto: "Wow. Questo è stato uno degli anni più veloci che abbia mai avuto".

Joey: Sì. Credo che stia accadendo una cosa del genere, e non solo nel motion design, ma il ritmo del cambiamento e dell'iterazione sembra accelerare in tutti i settori, e così nell'ultimo anno ho avuto, stiamo... Sto anche lavorando a un articolo su tutte le cose che School of Motion ha fatto nel 2018, e ho dimenticato cose gigantesche che abbiamo fatto perché sono state fatte in 10 mesi.Quindi, a questo proposito, permettetemi di dare a tutti un breve aggiornamento. Ci sarà un articolo molto più lungo su questo argomento.

Joey: Ma per tutti quelli che stanno ascoltando, solo per vantarsi, ma anche per tenere tutti informati, perché tutti quelli che stanno ascoltando sono una parte importante del motivo per cui School of Motion è riuscita a crescere nel modo in cui è cresciuta. Quest'anno abbiamo lanciato cinque nuovi corsi, il che è pazzesco. Abbiamo lanciato il nostro primo corso di Cinema4D, Cinema4D Basecamp con EJ. Abbiamo lanciato un corso di Cinema4D Basecamp con EJ.corso di Photoshop e Illustrator per principianti, tenuto da Jake Bartlett, chiamato Photoshop e Illustrator Unleashed. Buck ha fatto l'introduzione a quel corso, che mi ha lasciato a bocca aperta. Abbiamo abbandonato, anzi rifatto completamente il corso di Rigging Academy. È uscito Rigging Academy 2.0, basato su DUIK Bassel. Abbiamo pubblicato il corso Advanced Motion Methods di Sander van Dijk, che ha registrato il tutto esaurito in un anno.cinque minuti, letteralmente cinque minuti, tutto esaurito.

Tutto esaurito.

Più veloce di...

Ryan: Più veloce di Blend. Quindi il ... questo è ora quello che Blend, Blend 3 deve cercare di vendere più velocemente del corso di Sander.

Joey: Credo che questo accadrà, questa è la mia previsione, e poi abbiamo pubblicato un corso gratuito chiamato The Path to Mograph che è una specie di lettera d'amore all'industria del motion design e si spera che abbia lo scopo di indottrinare le persone che sono nuove a questa scena e di farle innamorare di quanto sia bello essere in grado di fare questo tipo di cose, e di mostrare una sorta di giorno inla vita di un motion designer, come si svolge un progetto dall'inizio alla fine.

Joey: Abbiamo ampliato parecchio il nostro team. Abbiamo assunto due nuovi dipendenti a tempo pieno, Jeahn Laffitte e Ryan Plummer, che hanno fatto faville. Quest'anno abbiamo assunto credo 15 nuovi assistenti didattici. Abbiamo aggiunto altri collaboratori. In realtà stavo cercando di capire quanto sia grande il team della School of Motion e, sommando tutti, credo che siano circa 70 persone.Siamo arrivati a quasi 6.000 ex alunni e studenti attivi in tutto il mondo e il nostro sito riceve circa 200.000 visite al mese.

Joey: Voglio dire, tutte queste cose gonfiano il mio ego, ma mi fanno anche capire che la mia filosofia in questo genere di cose è che questo non accade a meno che ciò che stai facendo non sia effettivamente utile, e questa è la forza trainante di tutto ciò che facciamo. È come sperare che questo sia effettivamente utile, e aiutare le persone a crescere e a raggiungere ciò che vogliono nella loro vita.e ogni giorno che vengo al lavoro, e so che parlo a nome di tutti i membri del team di School of Motion, siamo super umiliati da tutto questo ed entusiasti di poterlo fare ogni giorno, quindi grazie a tutti coloro che sono venuti sul nostro sito web o hanno ascoltato un solo episodio di questo podcast. Vi sto abbracciando forte in questo momento e spero che possiate sentirlo.

Ryan: Un grande e caldo abbraccio radiofonico.

Joey: Sì, esattamente. Un grande abbraccio calvo. Bene, allora entriamo nel settore. Cosa è successo quest'anno nel settore del motion design, e ho pensato di iniziare come abbiamo fatto l'ultima volta, Ryan, parlando di alcuni degli incredibili lavori che sono usciti quest'anno, quindi perché non dai il via e ci parli di alcuni dei lavori che hai davvero amato.

Ryan: Voglio dire, il lavoro di quest'anno è stato ridicolo, giusto? Voglio dire, ne stavamo parlando prima, ma sembra che ora siamo quasi al terzo stadio di Mograph, come se... il primo stadio fosse solo la conoscenza tecnica, sai, come si arriva agli strumenti? Come si accede a loro? Come possiamo spingerli, e poi abbiamo iniziato a vedere la creatività artistica e il design.e credo che nel corso di questo spettacolo parlerò di molti dei nostri, ma credo che per me la cosa più importante, una delle cose più importanti, sia stata quest'anno, il primo anno in cui ho sentito davvero una risonanza.

Ryan: Ci sono stati molti pezzi che mi hanno fatto provare qualcosa, e non era necessariamente qualcosa di associato al prodotto. Guardo a quello che hanno fatto Rich e Scott con il...

Joey: Sì.

Ryan: I titoli del Ted Sydney, il TedxSydney 2018, e credo che sia un grande esempio di fotorealismo disponibile ora. Non è necessariamente gratuito, ma non è neanche lontanamente difficile come lo era due o tre anni fa per molte ragioni diverse, a causa degli strumenti, dei preset, della disponibilità di formazione, ma se c'è, non so se c'è stato un altro progetto che ioha iniziato a guardare, si è avvicinato lentamente ed è stato spazzato via emotivamente da qualcosa che era solo una sequenza di titoli per un Ted Talk o qualcosa che dovrebbe essere solo un'introduzione.

Ryan: Mi è sembrata una delle migliori sequenze di titoli di uno show televisivo di quest'anno, se non la migliore, in un anno pieno di sequenze di titoli straordinarie, ma l'emozione che ne è scaturita, e sento che... e parleremo di un mucchio di spot diversi, di un mucchio di cose diverse, probabilmente, ne sono sicuro, nel corso dell'intera faccenda, ma questa è stata quella che mi ha davvero colpito, che è stata una piccola squadra che ha usato l'emorragia.Non era per un prodotto, non era per qualcosa che qualcuno stava cercando di vendere, ma la cosa che ne è venuta fuori è stata del tipo: "Wow, questo riassume molte delle emozioni che ho provato nell'ultimo anno e mezzo, due anni nel mondo, non necessariamente solo nella motion graphics, ma nelle questioni che stiamo affrontando".

Ryan: Ha messo tutto questo in primo piano in un modo davvero, davvero bello. Ben diretto, ben disegnato nei colori, ben animato con le telecamere, ma tutto questo si è aggiunto a questa cosa di cui sono sicuro che parlerò ancora molto, solo questa risonanza, questa sensazione dietro che non era, non era solo quella sensazione di "Dannazione, vorrei averlo fatto io perché era così figo", era "Wow".C'è stato qualche altro pezzo come quello di Joey che, così su due piedi, ti ha scosso nel profondo?

Joey: Mi fa piacere che tu l'abbia tirato fuori, perché probabilmente è stato quello che mi ha colpito di più... Voglio dire, il team che l'ha realizzato era una specie di dream team, e quindi non sono sorpreso che sia venuto così bene, ma sai, abbiamo visto un milione di queste cose fotorealistiche tipo porno ottantiano, e sai, il tino, come, è divertente perché la qualità in termini diIl design e l'abilità tecnica necessaria per realizzare qualcosa di simile sono ormai quasi scontati, perché ci sono così tanti bravi artisti in 3D, ma è ancora molto difficile creare una narrazione che ti colpisca.

Joey: Quello sì. Se penso a qualcos'altro che è uscito quest'anno o che è uscito di recente è lo spot Share Your Gifts per Apple che Buck ha realizzato, tutti ne vanno pazzi anche per il modo in cui l'hanno prodotto, con una combinazione di fotografia pratica e computer grafica, e una storia incredibile.i segnalibri che ho fatto quest'anno che mi hanno davvero... non credo che mi abbiano colpito emotivamente, come dici tu, ma mi hanno spinto a guardarlo sei volte di fila solo per assorbirlo è stato lo spot Welcome Home che Spike Jonze ha fatto per Apple, che, sì, con...

Oh mio Dio, sì.

Joey: Questa donna, che torna a casa dopo una lunga giornata e si sta rilassando, inizia a suonare questa musica e il suo appartamento inizia ad allungarsi e a dividersi e il modo migliore per descriverlo è che è come un effetto pixel in live-action che hanno costruito praticamente, ed è così brillante e si tratta di Spike Jonze, quindi ha questa strana cosa eccentrica e malinconica che scorre sotto di essa per tutto il tempo.Questo mi ha lasciato a bocca aperta quando l'ho visto, e non è nemmeno... come, sai, 15 anni fa se dicevi motion graphics non pensavi a quello, ma ora non dici motion graphics, ma motion design, e questo sembra rientrare un po' in questo ambito. È come se l'ombrello fosse diventato molto più grande, sai?

Ryan: Sì. No, voglio dire che questo è quello che penso, sai, stiamo guardando tutti i diversi tipi di aziende e studi che stavano facendo cose, e ne abbiamo stanziato, abbiamo già detto due, ma sento che Apple, mentre arriveremo a parlare più tardi del loro hardware e del loro software, la creatività che stanno spingendo fuori nel mondo per rappresentare i loro prodotti, sai, ha ... Hanno avuto quelShare Your Gifts è uno spot di grande risonanza emotiva, mentre Welcome Home, all'altro capo dello spettro, era proprio quello, quello che... è quasi l'apice del regista di video musicali degli anni '90.

Ryan: Spike Jonze, Chris Cunningham, David Fincher, solo un film incredibile, cazzuto, meravigliosamente eseguito, analogico più un po' di digitale, ma una di quelle cose che ti fanno arrivare a cinque secondi dal primo trucco, non ti interessa la tecnica, vuoi solo vedere qual è la cosa successiva, e tutta la tecnologia, tutti i metodi in fondo alla testa.È la stessa cosa che per me fa un'animazione 2D veramente buona, cioè che molto rapidamente si smette di chiedersi come sia stata realizzata e ci si immerge nella magia del pezzo.

Giusto.

Ryan: Ma sì, credo che Apple abbia fatto un po' di tutto, tra quei due pezzi e poi, credo a metà anno, la serie di film sull'iMac Pro in cui si è rivolta a Imaginary Forces e a Sarofsky e a un sacco di posti diversi, per far capire che se non stavano facendo centro con l'hardware, sicuramente lo stavano facendo con la creatività.

Joey: Sì, ma ci entreremo un po' più tardi, perché loro... Apple credo sia l'esempio perfetto di una nuova forza. Non è una nuova forza, ma il modo in cui sta influenzando il motion design è nuovo, perché ci sono aziende come loro, come Google e Facebook, e ora queste aziende giganti con tasche infinitamente profonde hanno capito il potere del motion design, e non sono più in grado di gestire i loro progetti.Questo ha aperto enormi spazi di lavoro per tutti, dai nuovi motion designer fino a Spike Jonze, e ci sono alcuni aspetti positivi e altri negativi in questo, ma uno degli aspetti positivi è che un'azienda come Apple è quasi un mecenate delle arti ora. Possono permettersi di spendere per il loro lavoro e per i loro clienti.

Ryan: Sì, esattamente...

Joey: Sai, per quanti soldi vogliano fare, potrebbero pagare Buck e ManvsMachine e Sarofsky e Tendril e chiunque altro abbia fatto quei filmati sull'iMac Pro, e in realtà è solo per promuovere un nuovo computer che hanno rilasciato, giusto? E sono in una posizione unica per spendere quel tipo di denaro e assumere il meglio del meglio, e per dare loro abbastanza risorse per fare le loro cose e stare fuori dal giro di affari.Voglio dire, mi ricordo... voglio dire, Dio, è passato così tanto tempo che nessuno se lo ricorderà, ma probabilmente 15 anni fa, la BMW ha fatto questa cosa rivoluzionaria di assumere dei registi...

Ryan: Oh sì.

Joey: So che probabilmente vi ricordate di questo Ryan, in cui assumevano dei registi solo per fare cose belle, e l'unico requisito era che ci fosse dentro un'auto BMW, ed è stata la prima cosa, la prima volta che ricordo di aver visto contenuti di marca di questo tipo, e ora lo fanno tutti, ed è ovvio, ma all'epoca era innovativo, e ora c'è Apple e c'è Amazon.e Google e Facebook spendono così tanto denaro per creare contenuti molto interessanti basati sul motion design, e voglio dire, è interessante che alcuni dei lavori più importanti di quest'anno provengano da questo modello.

Ryan: Sì, è divertente come si sia invertita l'asticella, dove l'industria dell'intrattenimento è completamente ossessionata dalla tecnologia e dall'insegnare la propria tecnologia, come abbiamo Netflix, abbiamo lo streaming, e abbiamo tutte le stazioni televisive che stanno cercando di creare app, e stanno cercando di dirti, di venderti essenzialmente velocità e feed, come "Guarda la nostra nuova tecnologia e stiamo percreare versioni AR delle cose", e poi tutte le aziende tecnologiche stanno sovraindicizzando totalmente sulle emozioni, giusto? Sono i nuovi, come hai detto tu, sono i nuovi mecenati.

Ryan: L'industria musicale spendeva milioni di dollari in video musicali per avere un punto d'orgoglio: "Siamo i più creativi e abbiamo una risonanza emotiva", mentre ora Facebook, Uber, Lyft e tutti gli altri, Apple e Google, spendono quei milioni di dollari che prima venivano spesi in video musicali in motion design per vendere i loro prodotti.È incredibile come abbia quasi completamente cambiato direzione.

Joey: Ed è davvero, penso che sia bello che aziende come questa si concentrino non solo sul tipo di direct-to-consumer, sai, "Guarda il nostro prodotto e questo è il modo in cui funziona un Amazon Echo", ma sono davvero ... Sai, i marketer e gli inserzionisti sono molto, molto esperti in termini di costruzione di marchi e lasciare che gli artisti facciano le loro cose per ... Voglio dire, questa è una cosa un po' controversa, lo so.in alcuni ambienti per sottrarre all'artista il suo fascino, e si spera che questo si ripercuota un po' sul marchio, ma per quanto riguarda la possibilità per gli artisti di realizzare lavori davvero belli e di essere pagati molto bene per farlo e di guadagnarsi da vivere, credo che questa forza di mercato sia una delle più eccitanti che sto vedendo.

Ryan: Sì, e voglio dire, e l'hai detto anche all'inizio, che c'è del buono e del cattivo dietro e... Una cosa, non mi ricordavo nemmeno di cosa fosse il video di Spike Jonze per la Apple. Ho parlato dello spot, ricordo di aver mostrato a tutti il making of non appena è uscito qui. Mi è rimasto impresso quando abbiamo iniziato a parlare di quali fossero le pubblicità più belle o quelle più belle.Ho dovuto tornare al video per vedere di cosa si trattasse in realtà.

Joey: Giusto, sì, esattamente...

Ryan: È l'HomePod? Non so l'ultima volta che ho pensato all'HomePod, quindi c'è qualcosa di simile... a volte forse l'indicizzazione eccessiva sulle emozioni fa dimenticare un po' il prodotto?

Joey: È un punto interessante, e credo che nel fare questa lista, per me, questo parla di una cosa interessante sui motion designer: quello che noi vediamo come un buon lavoro. Sai, uno dei migliori lavori usciti quest'anno, in realtà era un pessimo spot per quel prodotto, capisci?

Ryan: Esattamente, esattamente.

Joey: Divertente, sì, non so cosa ne penserebbe un'agenzia pubblicitaria. Quindi, lasciamo da parte i giganteschi, enormi budget di Apple e parliamo di un artista che seguo da anni ormai, e mi sembra che quest'anno si sia... si sia lentamente orientato verso un certo stile, e sto parlando di Allen Laseter, che è un animatore freelance e un designer e un,Credo che sia un genio, e quest'anno ha pubblicato un sacco di cose belle, ma ha pubblicato un'opera davvero straordinaria, credo sia recente, chiamata Mumblephone, e il concetto è esilarante.

Joey: Credo fosse per Lagunitas, e lui, loro ricevevano i messaggi vocali lasciati dai clienti ubriachi, perché Lagunitas è una birra, e quindi davano ad Allen questo messaggio vocale di una persona ubriaca che praticamente parlava della sua serata e cose del genere, e Allen lo ha animato. E lo stile è così, è divertente, stavo per dire che è così fresco. È davvero come gli anni '60. Voglio dire, mi ricorda come YellowSubmarine o qualcosa di simile, o come Schoolhouse Rock, ma ha un tocco moderno nel modo in cui, sai, le texture rumorose e lo stile di animazione, ma il look è antico in termini di motion design, ed è così tosto, e spero che la gente inizi a copiarlo perché mi piacerebbe vederne di più.

Ryan: Sì, cioè noi... credo che questa sia stata una delle prime cose di cui abbiamo parlato l'anno scorso, cioè che sta crescendo una sorta di stile a due punte nel motion design per l'animazione dei personaggi, soprattutto per quanto riguarda il 2D disegnato a mano: c'è la nostra specie di tubo di gomma, e poi la nostra testa magra, come le persone con la testa magra, alta e minuscola, con i piccoli triangoli neri. Allen è incredibile. IIn realtà, sono andato a Nashville per vedere com'era la scena laggiù, e ho incontrato alcuni dei ragazzi della ID, e Zac e Allen sono venuti fuori e, amico, lui è così umile, che non sapresti nemmeno che è un designer animatore di livello superiore quando gli parli.Sono pochissime le persone che hanno le capacità di progettazione e la varietà del suo campo di gioco in termini di stile.

Ryan: Voglio dire, puoi guardare cose come Moon Camp, puoi guardare cose come Simple Life e tutte assomigliano a lui, ma non sembrano necessariamente lo stesso pezzo. Il suo stile può cambiare in base al marchio o al prodotto o alla narrazione. Ma, amico, penso, ne parlo sempre, e lo vedi così poco, ma ha un tempismo e una spaziatura magistrali. La sua texture e il suo tempismo eLa sua spaziatura è quasi impareggiabile. Non tutto è super burroso e liscio, e tutto è come... ogni tangente è perfettamente massaggiata. E' un po' troppo.

Ryan: Ci sono partenze e fermate e prese dirette che rimangono lì per un po' e poi saltano fuori, è così... È una delle cose di cui parlo spesso, che la tua firma come artista di motion graphics non è solo la tua tavolozza di colori o lo stile di design a cui ti riferisci. È anche possibile avere una firma nel modo in cui fai muovere le cose, e penso che Allen sia un esempio incredibile di questo.Quando si vedono i suoi lavori, non importa quale sia il prodotto, non importa quale sia la tavolozza dei colori, si sa che si tratta di un'animazione di Allen Laseter.

Joey: È un punto molto interessante, e mi ricorda quando Jorge e Sander hanno iniziato a farsi conoscere e a essere riconosciuti. Ho provato la stessa sensazione nei loro confronti, e non sono sicuro che sarei riuscito a capire come hai fatto tu, che c'è un'atmosfera nel movimento stesso. Quasi non importa quale sia il design, si può dire: "Questo sembra qualcosa di simile a un'altra cosa...".Sander l'ha fatto", come il suo modo di pensare e lo stesso vale per Jorge.

Ryan: Sander ha una precisione incredibile, e poi Jorge ha quasi un'elasticità da Warner Brothers, da vecchia scuola dei Looney Tunes, giusto? La sua spaziatura è... ha facilità ma si muove molto velocemente, e poi quando ammortizza, ammortizza per molto tempo, sai, e poi metti Allen quasi all'esatto opposto, dove guardi le sue curve quasi come se fossiSe si guarda l'onda sonora di una band, si possono osservare le sue curve come se si guardasse il suono dei Metallica: "Oh, quell'onda sonora, non ho bisogno di sentirla, so che è questa band", o che questo è questo tipo di musica. È ancora una volta, è quella firma. È qualcosa con cui mi piacerebbe vedere più persone giocare e sperimentare.

Joey: Sì, si tratta di trovare il rapporto ideale tra... oppure, il modo in cui ne parlo a volte con i nostri studenti è che una buona animazione spesso si basa sul contrasto.

Ryan: Sì.

Joey: Sai, tipo veloce e poi lento. Non si muove e poi si muove molto, molto bruscamente. Sì, e voglio dire che paragonare Allen Laseter e Jorge, è come se fossero due stili molto diversi, due maestri a modo loro. Quindi sì, raccomanderei, tra l'altro, dovrei dire, a tutti quelli che stanno ascoltando, che ci collegheremo a tutte le cose di cui abbiamo parlato in questo episodio nelle note dello show, in modo da poter controllare tuttoVorrei anche citare gli Oddfellows, perché praticamente ogni volta che pubblicano qualcosa di nuovo è semplicemente fantastico. Voglio dire, è quasi inutile parlare di quanto siano bravi gli Oddfellows, ma sono ancora così bravi.

Ryan: Sì, stavo ascoltando un podcast sui fumetti, e c'era questa frase che secondo me si riferisce molto bene agli Oddfellows e ai Golden Wolfs del mondo, dove ci sono alcuni fumetti che sono essenzialmente dei metronomi, dove sono così buoni ma sono così buoni ad un ritmo affidabile, che fanno tic tac avanti e indietro, che è quasi come se..,"Sì, oh sì. Questo è uno dei migliori lavori dell'anno, ma è solo Oddfellows. Questo è quello che fanno. Sono i migliori", come se fossero così bravi da passare un po' in secondo piano quando si guarda a tutti i lavori dell'anno, ma devi costringerti a fermarti e a guardare qualcosa come lo spot di Adobe XD, che è stato fantastico, ed è semplicemente unaun piccolo esempio del tipo di lavoro che possono svolgere, giusto?

Ryan: Un design splendido, palette di colori meravigliose, qualcosa di ingannevolmente semplice che lentamente si trasforma in qualcosa di molto più complicato, ma allo stesso tempo è sempre ben progettato, non è mai un caos. L'altra cosa che penso sia davvero bella degli Oddfellows e che ho notato quest'anno è che sento che stanno iniziando a integrare molto più 3D, ma non il 3D di cui abbiamo parlato.non foto-reale, non Octane, non Redshift, non cercando di ottenere shader e materiali fisicamente perfetti, ma iniziando a usare più 3D per integrare le cose che già fanno, e questa è una delle cose che sono più entusiasta di vedere mentre fondono i due stili.

Joey: Sì, e sai, stavo guardando il loro portfolio mentre ci stavamo preparando a questo evento. La cosa di Adobe XD è una di quelle che si è distinta, e quella si è distinta non per un'esecuzione tecnica pazzesca, ma proprio per la moderazione che ha coinvolto. Se guardi quello spot, inizia in modo così semplice e piuttosto lento, e poi cresce fino a questo crescendo, e ci vuole molta disciplina,È una di quelle... cose difficili da dire a volte. È molto più facile guardare qualcosa e dire: "Oh, è molto bello. Oh, l'animazione è bella, hanno fatto un bell'effetto". È molto più difficile dire: "Wow, solo l'idea dell'intera cosa è buona", e per me questa è la parte più difficile.

Ryan: Esattamente, e penso che ne abbiamo parlato anche l'anno scorso, e stiamo iniziando a vederne di più. Stiamo iniziando a sentire come questo tema si stia costruendo con il passare degli anni, e penso che lo vedo sempre con le sequenze di titoli, e in realtà sono arrivato al punto in cui sono un po' stanco delle sequenze di titoli, perché la maggior parte delle volte, quello di cui si sta parlando veramente è,"Questo è stato davvero difficile, e vorrei poter fare qualcosa di così difficile", contro "Questo è stato incredibilmente ben concepito. Ovviamente l'esecuzione è stata difficile, ma risuona così tanto con la storia o con lo stato d'animo che sto cercando di evocare", e a volte si può fare con tecniche semplici, ed è più potente. Ma mi sembra che nel nostro mondo in questo momento, stiamo ancora cercando di ottenereA volte siamo così presi da come realizzare qualcosa che ci dimentichiamo perché viene realizzata o se è effettivamente in grado di suscitare la risposta desiderata da parte del pubblico.

Joey: Un'altra cosa che volevo sottolineare è che quest'anno gli Oddfellows hanno fatto qualcosa per Nike. Credo che il nome del pezzo sia Nike Battle Force, e quello che mi è piaciuto è che, sai, quando gli Oddfellows sono diventati... Oddfellows, e tutti hanno parlato di loro e tutto il resto, quello per cui erano conosciuti era un sacco di animazione tradizionale. Davvero liscia, burrosa.animazione a fotogrammi chiave, grande design, e questo, voglio dire, sembra che negli ultimi dieci anni sia stato quello che tutti hanno cercato di fare, ed è quello che 10 anni fa ha fatto sì che Jorge irrompesse sulla scena e diventasse molto popolare, ma questa cosa di Nike che hanno fatto sembra qualcosa che Shilo avrebbe fatto nel 2004. Questa cosa grintosa, sferragliante, scattante e dall'aspetto analogico,quasi come... Voglio dire, è quasi come qualcosa che Mk12 avrebbe potuto fare.

Ryan: Sì, assolutamente.

Joey: Ed è divertente perché penso che molti artisti più giovani che si affacciano sulla scena lo vedranno e diranno: "Oh mio Dio, è così fresco", mentre noi più anziani riconosceremo: "Oh mio Dio, era bello 10 o 15 anni fa, e adoro questo stile, e stavo aspettando che tornasse perché è un look così pulito", e quindi è stato fantastico vedere gli Oddfellows che lo facevano,e naturalmente l'hanno distrutto, e la sensazione è che... l'energia, il modo in cui usano quello stile ma ci mettono il loro tocco personale, mi hanno lasciato a bocca aperta.

Ryan: Sì, no, io... sono molto contento che tu l'abbia detto e che tu sia d'accordo, perché questo dimostra la forza dell'arte degli Oddfellows e il fatto che non si lasciano incasellare. Vorrei dire a tutti quelli che stanno ascoltando, se ne avete la possibilità, di andare su Oddfellows e cercare Nike Battle Force, perché oltre al pezzo vero e proprio, c'è anche una serie di prodotti che sono stati realizzati da Oddfellows.Gli storyboard sono immacolati, ci sono tonnellate di piccoli dettagli interessanti e hai perfettamente ragione.

Ryan: Mi ricorda Shilo, Mk12, Three Legged Legs, le vecchie cose che facevano, dove facevano video e animazioni 2D, ma che erano ancora uniche, e voglio che la gente le guardi perché c'è una cosa oltre al design e a tutto il resto. C'è un pezzo qui dentro che è solo una piccola gif... probabilmente una gif tipo Instagram, mac'è letteralmente un tizio che balla la break-dance contro una griglia ed è fatto tutto di nastro adesivo, ed è qualcosa che non ho mai visto da Oddfellows, e onestamente sento che questa è una cosa che amo anche di Oddfellows.

Ryan: Se guardate i titoli di coda, c'è un po' di salsa segreta: c'è un tizio di nome Ariel Costa, e se immaginate, e se sapete cosa fa, lo immaginate in un mash-up con gli Oddfellows? Spiega molto questo pezzo perché non è elencato come regista, non è elencato come CD, ma amico, la sua animazione e il suo design si intrufolano decisamente nel resto del progetto.di Oddfellows, e penso che questo sia qualcosa che sempre più studios è... uno degli altri [inaudibile 00:27:14] di cui penso che parlerò molto quest'anno è che questo è uno degli anni in cui il freelance remoto sta davvero prendendo il sopravvento, e sento che questo è un grande esempio di dove, combinato, si potrebbe quasi attaccare questo come un Oddfellows volte Ariel Costa, e rilasciarlo come une la gente capirebbe che è così bello vedere due cose grandiose unirsi e creare qualcosa che è meglio di entrambe le cose da sole.

Joey: Certo, e parleremo un po' di più di Ariel quando arriveremo un po' più avanti nel nostro schema. Voglio continuare a muoverci, quindi parliamo di un altro pezzo, e l'hai già menzionato, il TedxSydney Titles. Diretto da Scott Geerson e da un dream team di artisti 3D, incluso il nostro buon amico Rich Nosworthy, e sai che ci sono molte ragioni per cui amo questo pezzo. Per prima cosa,È raro... Ci sono molti porno Octane là fuori, li guardi e stai sbavando, tipo: "È così bello. L'illuminazione è splendida, le texture e le tecniche sono incredibili", ma poi alla fine ti senti come se avessi appena mangiato un intero sacchetto di Skittles, giusto?

Sì.

Joey: È come se dicesse: "Oh, wow, era davvero buono mentre lo guardavo, ma non appena è finito, è finito".

Sì.

Joey: Questo pezzo non è così. Questo pezzo, lo guardi e poi te ne stai seduto in silenzio per un minuto a pensarci. È molto difficile farlo, e inoltre ero davvero felice di vedere Rich, la sua stella è in ascesa da quando, voglio dire, ricordo di aver visto qualcosa che ha fatto. Era un esperimento di circa otto anni fa, e vedere in cosa è cresciuto è stato davvero, davvero...soddisfacente.

Rich e Scott, mi piacerebbe essere in grado di elevare questo titolo o questo pezzo ancora di più perché penso che quello che stanno cercando di fare in Australia, e stanno cercando di ottenere il tipo di notorietà, quando guardo questo pezzo e sento che è in piedi e spalle proprio con il meglio del lavoro che Elastic ha fatto con Patrick Claire in termini di narrazione, inQuando l'ho visto, mi sono detto: "Cavolo, voglio vedere la serie televisiva di cui questo è il titolo d'apertura", come le storie che hanno iniziato a costruirsi nella mia testa solo grazie alle immagini, al modo in cui hanno usato la macchina da presa per rivelare le cose e accennare alle cose, poi darti i dettagli, ma non raccontarti l'intera storia?

Ryan: Ognuna di queste vignette sembrava un episodio di una stagione di uno show, e credo che questo sia il più grande complimento che si possa fare a un'opera, se riesce a risuonare con te, a rimanere con te e a immaginare come sarebbe vivere di più in quel mondo. Voglio dire, questo è fare tutto ciò che ogni cliente vorrebbe, tutti quelli che leggono una storia vorrebbero. Vorrei che più persone vedessero quest'opera.e sempre più persone ne parlavano e si rivolgevano a Rich e Scott per altri lavori come questo, perché si tratta di una sorta di terzo stadio del motion design, di vedere che cosa il motion design può fare meglio della musica o che cosa può fare meglio dell'animazione, che ha una capacità diversa tutta per sé.

Joey: Sì, e voglio sottolineare per tutti quelli che stanno ascoltando che non sono stati solo Scott e Rich. Ci sono molti artisti coinvolti, e davvero, davvero straordinari. Quindi, voglio parlare, credo, dell'ultimo lavoro, e devo sottolineare che ci sono stati molti lavori straordinari quest'anno. Questo è, da, questo non è un elenco esaustivo, ovviamente, questo è solo, ho pensato-.

Ryan: No, potremmo dedicare altre due ore solo alle persone.

Joey: Sì, sì, questa è stata solo un'infarinatura, solo alcune cose che si sono fatte notare, e un pezzo che si è fatto notare per un motivo simile a quello della Nike Battle Force, Ben Radatz, credo che quest'anno si sia trasferito a Los Angeles, e ha fatto un po' di cose da freelance, e ha fatto una sequenza di titoli per una conferenza chiamata Made in the Middle, e Ben Radatz, se non conoscete questo nome, ha fatto una sequenza di titoli per una conferenza chiamata Made in the Middle,è uno dei fondatori della Mk12, ed è responsabile di gran parte dell'aspetto e dell'atmosfera della vecchia scuola Mk12, e quindi questa sequenza di titoli è essenzialmente un pezzo di tipo cinetico.

LA PARTE 1 DI 7 FINISCE [00:31:04]

Joey: Allora, questa sequenza di titoli è essenzialmente un pezzo di tipo cinetico. Te lo ricordi?

Sì.

Joey: Ricordi il tipo cinetico? È essenzialmente questo, ma è incredibile e sembra... La sua voce è così unica. Tutto ciò che tocca. Ha fatto l'introduzione, in realtà, al nostro corso di After Effects Kickstart, quindi tutti coloro che partecipano a quel corso, vedranno un'introduzione. L'ha animata, e sembra proprio lui, e sono rimasto sbalordito dal fatto che non ho mai visto un pezzo di tipo cinetico...

Ryan: Da sempre.

Joey: ... Probabilmente tra sei anni.

Sì.

Joey: Sì, e non vedevo una nuova versione del tipo cinetico da molto più tempo, e questa lo è. Lo stile e tutto il resto, ancora una volta, mi sembra un po' "throwbacky", ma con questo tocco moderno. Ancora una volta, l'ho visto e ho pensato: "Sì, abbiamo bisogno di più di questo". Sembra così fresco nel 2018.

Ryan: Sì, mi ha portato... È stato un salto temporale, amico. Mi ha riportato indietro ai tempi di [ Mode REF 00:00:55] .NET, e ogni volta aspettavi con il fiato sospeso che MK12 rilasciasse qualcosa. Che si trattasse di una sequenza di titoli o di un pezzo commerciale, o di qualcosa che si auto-motivava da solo. Per me, e probabilmente è a causa del tempo da cui siamo venuti, che tutti, quando si entra nel mondo del lavoro, hanno un'idea di cosa fare.La grafica in movimento ha un'azienda o un progettista o un direttore eroe. E credo che MK12 rappresenti letteralmente l'intero ethos del motion design. Sono loro. Mi inchino a Ben, Timmy e a tutto il team.

Ryan: Il lavoro che hanno fatto sembra essere scomparso, quel tipo di lavoro. E di nuovo, è il tipo di lavoro che non si può emulare solo perché è uscito un plug in e ora all'improvviso tutti possono fare, sai, l'oscuramento dei pixel. E la gente può fare cose che, sai, sono basate sulla tecnologia. Sento che cose come quelle che fa MK12, sono davvero difficili da copiare. Perché se fai unatutti puntano il dito e dicono: "Ma quello è solo MK12, li stai copiando?". Ed è qualcosa che si basa sulla loro arte. Probabilmente ne parlo ogni volta che partecipo a una puntata del podcast con te, Joey. Ma Ben, Timmy e MK12 sono la definizione di artisti, che cercano sempre di trovare la loro voce e di trovare la loro visione.È una cosa che mi sembra ci manchi un po' nel settore, mentre tutti noi ci stiamo mettendo in gioco e stiamo imparando la tecnologia, e stiamo cercando di capire come fare soldi e lavorare come freelance o in studio. Questi ragazzi hanno sempre fatto un lavoro del genere.

Ryan: Mi era sfuggito questo pezzo finché non me l'hai mandato. Per qualche motivo, non mi era mai capitato di vederlo. Ma quando l'ho visto mi sono letteralmente alzato in piedi e ho iniziato ad applaudire. Mi sono detto: "Oh, cavolo, mi sembra che siano tornati". È come se Michael Jordan fosse tornato nell'NBA. Vedendo questo tipo di cose.... ci sono così tante lezioni da imparare per il design, per il tempismo, per la spaziatura, per la narrazione. QuelleLe persone dovrebbero guardare questo pezzo e immergersi in esso, cercando di smontarlo e di capire cosa possono trarne.

Joey: Sì. Ci sono due cose che mi sono rimaste impresse guardando questa lista, e una l'hai già toccata. È che... sai, c'è stato un tempo, forse diversi anni fa, in cui bastava avere un'idea davvero ben realizzata, un buon design, un'ottima animazione, un buon sonoro... e questo avrebbe fatto di un pezzo.... sai, un classico istantaneo. Ma non sembra cheNon è più sufficiente, perché credo che oggi ci sia così tanto lavoro in giro che è abbastanza facile trovare un bel design e una bella animazione.

Joey: Quindi ora l'asticella per vincere i premi per l'animazione e cose del genere... si tratta davvero di far provare qualcosa allo spettatore. Quindi quello che ne deduco è... e influenza anche il modo in cui penso alla school of motion....sapete, negli ultimi anni ci siamo concentrati sul tentativo di insegnare ai nostri studenti come usare gli strumenti, come pensare come un designer, come usare l'animazioneprincipi. E in modo più superficiale, ci siamo immersi nell'idea di trovare una voce e cose del genere. E di imparare come ottenere emozioni... tirare fuori emozioni dallo spettatore. Ma questo sta diventando sempre più importante. Penso che sia qualcosa su cui ci concentreremo anche in futuro.

Joey: L'ultima cosa che volevo dire a questo proposito è che questi pezzi, molti dei quali, sai, so che probabilmente ci sono migliaia di altri pezzi là fuori che sono altrettanto buoni. Questi salgono in cima grazie a una cosa chiamata marketing. Tutti questi artisti e studi....quando fanno un buon lavoro... fanno anche il passo successivo, che è quello di parlarne alla gente. Penso che questo siasta diventando un requisito per fare carriera in questa nuova era in cui il motion design è presente ovunque. Ci sono molti più studi, molti più artisti. Penso che questo sia qualcosa che so... le persone che ricordano i primi giorni della scena Mograph... probabilmente è più difficile per loro capire che ora devi essere anche un marketer in qualche modo se vuoi arrivare al livello successivo. C'èCi sono troppe persone là fuori perché tu possa essere riconosciuto nel modo in cui era possibile un tempo. Cosa ne pensi?

Ryan: Sì, mi fa piacere che tu ne abbia parlato. Quest'anno è la prima volta che ho iniziato a fare orari d'ufficio aperti: durante la mia pausa pranzo ho un'ora in cui chiunque può contattarmi tramite un'app di calendario, prenotare un appuntamento con me, parlare per 15 minuti, 30 minuti o un'ora e vedere cosa succede nel mondo. Se hanno bisogno di un feedback su un demo reel, se hanno difficoltà a trovare un lavoro, se hanno problemi a trovare un lavoro, se hanno problemi a trovare un lavoro, se hanno problemi a trovare un lavoro, se hanno problemi a trovare un lavoro.Penso di aver fatto 181 sedute a partire da ieri. E direi che più della metà delle discussioni riguarda persone che sono nel settore da 10 anni o più e che si lamentano del fatto che ora devono iniziare a fare branding per se stessi. Anche se il loro lavoro è stato quello di fare branding, di fare marketing e di creare storie per altre persone.nel vostro set di competenze.

Ryan: Ma c'è un sacco di frustrazione: "Dio, come faccio a gestire Instagram e Dribble e Behance e Twitter e Slack e tutti questi luoghi diversi in cui dovrei essere presente? Ma come faccio a gestirlo... come sono intelligente? Come faccio a iniziare a fare networking, come faccio a far sapere alla gente del mio prossimo lavoro? Inizio a fare team-up con le persone?" Proprio ieri o il giorno prima Steve Sabol eReece Parker ha pubblicato un'animazione mash-up che hanno realizzato insieme e che è esplosa. [crosstalk 00:37:21] Super cool, vero? Ma non si vedono molte persone che lo fanno.

Ryan: Questo è il tipo di cose che la gente fa continuamente nell'industria musicale, giusto? Stai per pubblicare un nuovo album e ti assicuri di avere una canzone con una guest star, stai per pubblicare un nuovo demo reel, magari proprio prima di rilasciare un demo reel hai un pezzo auto-motivato con qualcuno che ha un po' più di calore in questo momento. Ci sono tonnellate di tecniche e di idee e penso che siaC'è molto più bisogno, ci sono molti più posti di lavoro, ci sono molte più tele, ci sono molti più marchi e aziende che cercano quello che offriamo. Sarà più competitivo. Questo lavoro non sarà gratuito perché, voglio dire, hai detto che ci sono 6.000 persone che lavorano attivamente all'interno dell'universo del movimento fluido. Penso che sia fantastico. La gente bussa alla porta eCi sono persone che hanno un lavoro. Ma dovrete lavorare di più e dovrete essere intelligenti. Questa è stata più della metà delle discussioni che ho avuto quest'anno.

Joey: Sì. Penso che, soprattutto nella fascia alta, quella di cui stiamo parlando ora con i pezzi che risuonano davvero, davvero tanto. Per ottenere questo tipo di opportunità non basta essere davvero bravi. Bisogna anche coltivare la reputazione. Penso che quando c'erano solo una dozzina o due dozzine di studi che erano davvero in grado di fare questo tipo di lavoro, era sufficiente fare il lavoro eSe lo mettessi sul tuo feed vimeo verrebbe visto, riceverebbe una foto dello staff e forse finirebbe su Motionographer. Ma ora ce ne sono troppi. Quindi gli studi che, a mio parere, sembrano avere più successo (almeno dall'esterno... non si sa mai come vanno le cose) sono quelli che sanno anche come commercializzarsi.

Joey: Per fare un esempio, Animade è così... Voglio dire, sono fantastici, ma sono anche molto bravi a fare marketing. Hanno una lista di email, sono bravissimi sui social media. Sono intelligenti perché usano il marketing come un modo per attrarre talenti freelance e stagisti. Capiscono davvero il valore di pubblicare contenuti. (Risate) Francamente è un modo strano di pensarci.

Ryan: Hanno creato il loro prodotto, sai. Hanno creato Boords. Le persone che non hanno mai sentito parlare di Animade ora usano qualcosa che la produzione Animade ha testato... testato sul campo di battaglia... che ora stanno rendendo disponibile per chiunque. Ne parliamo sempre. Che in futuro le persone che conoscerete, le persone di cui sarete fan,le persone che sosterrete saranno quelle che non solo realizzano un ottimo prodotto per gli altri, ma che in qualche modo sono diventate il prodotto stesso. Voi, voi stessi, School of Motion... lo stiamo vedendo con Cristo e con il futuro. Guardo Animade che realizza Boord, che onestamente... se nessuno ci giocasse, se doveste fare delle tavole collaborative o fare qualsiasi cosa in cui dovete fare lo storyboard, non sarebbe un problema.per i clienti... è uno strumento incredibile, fantastico, ed è qualcosa che usano da molto tempo e che hanno creato come servizio per gli altri.

Joey: Sì, è inestimabile. È davvero la cornice che devo per lo story boording. È incredibile. E penso che questo porti perfettamente alla prossima sezione di questo episodio. Volevo parlare di alcune delle tendenze che abbiamo visto quest'anno nel settore. Una di queste è una sorta di continuazione di qualcosa che ho iniziato a notare l'anno scorso, ovvero le aziende di motion design che si stanno espandendo nel settore del motion design.Animade è un esempio perfetto con Boords... Boords è uno strumento incredibile e non mi sorprenderebbe se a un certo punto il suo business superasse quello delle friggitrici per l'animazione. E' davvero fantastico perché è come se si stessero grattando il loro stesso prurito. Sono sicuro che l'hanno costruito prima perché avevano bisogno di qualcosa di simile. Poi, rendendosi conto del valore, l'hanno aperto.e ora continuano a migliorarlo e a iterarlo, tanto che penso che diventerà sempre più utile per un numero sempre maggiore di persone.

Joey: E' fantastico, perché l'industria del motion design e dell'animazione può essere un po' discontinua in termini di entrate. Può essere un periodo di festa o di carestia. E i prodotti sono un modo fantastico per appianare le entrate e rendere possibile fare cose come progetti spec, progetti personali, progetti di studio.... le cose che muovono davvero il [crosstalk 00:41:33]

Ryan: Sì, assolutamente. Cioè, lo stiamo vedendo dappertutto. Ne abbiamo parlato un po', credo l'anno scorso, e sono stato molto geloso dell'industria degli effetti visivi con le iniziative di open sourcing in generale... dove si vedono cose come la Disney o la ILM creare strumenti per la pipeline. Perché rende loro la vita più facile, dato che devono interagire con tutti gli altri che producono.E credo che ne parleremo più avanti, ma anche qualcosa come... i sistemi di volumi che vedete in Cinema 4D sono nati dall'open sourcing di qualcosa come Open VDB.

Ryan: Stiamo lentamente iniziando a vedere questo fenomeno. Non ricordo quale azienda, ma è una delle aziende più tecnologiche. Forse Uber o Lyft.... hanno iniziato a rilasciare gli strumenti che usavano internamente al grande pubblico. Li hanno semplicemente resi disponibili. Questa iniziativa di cercare di aprire e condividere e creare quasi degli standard che tutti usino a livello generale sta lentamenteMa penso che qualcosa come Boords sia incredibile. Anche dal punto di vista del prodotto. Anche vedendo qualcosa come....Zach di IBM Nation che fa il suo primo videogioco. Abbiamo gli strumenti per creare narrazioni, per creare IP e per creare esperienze. Lo facciamo sempre per altre persone. Probabilmente fa un po' paura farlo per se stessi perché non si sa quale sarà il ritorno.Ma io gioco ancora oggi a Bouncy Smash, non solo perché sono amico di Zach, ma perché è un gioco fantastico, ben progettato, che si anima come le migliori animazioni che guardo... quando guardo la TV.

Ryan: Penso che sarà qualcosa che va dalle aziende più grandi fino ai singoli individui. È letteralmente nella capacità di una singola persona di lasciare l'azienda, lavorare per un anno e mezzo per conto proprio e generare qualcosa. Ho un amico nell'industria dei videogiochi che ha appena fatto questo ed è ora un milionario. Per aver lasciato la sua azienda, risparmiato un po' di soldi, e per aver fatto un'esperienza di lavoro.Ha lavorato nel suo appartamento per un anno e mezzo, ha pubblicato un gioco su Steam, che poi è stato acquistato da Microsoft e ora sta esplodendo. E lui è un esercito di una sola persona. Non c'è motivo per cui nel mondo della grafica in movimento non possa accadere lo stesso.

Joey: Sì, è proprio vero. Sono contento che tu abbia parlato di Bouncy Smash, perché mi ha stupito quando IV l'ha pubblicato... sai, mi sono detto: "Va bene, questo è uno studio di motion design di grande talento e sanno anche produrre, ma un videogioco?". Quindi non avevo idea di cosa aspettarmi. L'ho scaricato e mi sono detto: "Zach è fantastico, sono amico diZach, lo scaricherò". Sono rimasto a bocca aperta. (Risate) Ho pensato: "È incredibile, è divertente, il valore della produzione è incredibile. Si possono sentire i principi dell'animazione e l'occhio del design. Voglio dire, i miei figli sono dipendenti da Bouncy Smash. Mi ha fatto capire quanto i motion designer siano in una posizione unica per fare cose come questa".

Joey: Ricordo che mentre facevo ricerche per un articolo che ho scritto all'inizio di quest'anno, Remington Mcelhaney... credo sia il suo nome. È un motion designer di Google. Mi ha fatto una grande citazione su come i motion designer siano in una posizione unica per una carriera nel... stava parlando del settore UX. Adam Ploof a un certo punto mi ha detto che vede il motion design come un kit di strumenti. Non èLe persone sono ora consapevoli di questo e si rendono conto che "Ehi, possiamo costruire questi prodotti incredibili", il che apre un modello di business scalabile completamente nuovo.

Joey: Buck ha rilasciato un'app chiamata Slapstick, che è un'app AR in cui è possibile applicare queste animazioni folli alle superfici, riprenderle e condividerle e cose del genere. Sono davvero fantastiche. Penso che un'altra tendenza che... sto iniziando a vedere un po' di più, ma mi sembra che sia ancora per lo più sottotraccia... è l'idea di creare servizi di motion design su richiesta. Il modo in cui MoshareLo stanno facendo....Fraser e il team di Cub Studio. Il modo in cui lo sta facendo Elo in Italia con il suo prodotto algo. Chiaramente questo è sempre più comune. Facebook sta facendo... voglio dire, non riesco nemmeno a immaginarlo... probabilmente un miliardo di rendering ogni pochi mesi. Ogni volta che vedete l'animazione "year in review" su Facebook è una versione di quello che sta facendo Moshare. Solo su una scala più grande.

Joey: Sento che a un certo punto qualcuno capirà qual è la killer app per questo e farà una strage.

Ryan: Si ricollega all'idea del reddito passivo. Se potete... credo che abbiate pubblicato un tutorial per questo forse un paio di giorni fa. Ma come uno strumento di sourcing per l'animazione guidato da robot. Non c'è motivo per cui non possiate essenzialmente fare soldi mentre dormite se fate tutto il lavoro pesante in anticipo. Sono d'accordo, credo che stiamo lentamente iniziando a vedere questa metodologia pensa. IlIl team di Adobe ha puntato molto sul trattamento dei dati come se fossero un tipo di filmato, sulla possibilità di collegarsi a fonti esterne, sulla possibilità di creare più modelli e più strumenti di automazione. Credo che, man mano che un numero maggiore di persone lo toccherà, lo vedrà, vedrà i risultati finali... inizierà a esplodere.

Ryan: Credo che quest'anno ne abbiamo parlato un po'... stiamo vedendo un numero maggiore di applicazioni. Credo che siamo quasi nella stessa posizione dell'AR: nel giro di un anno o due, l'automazione raggiungerà la massa critica e sarà qualcosa che tutti conoscono, che tutti fanno, con cui tutti hanno a che fare. E ci saranno quelle tre o quattro stelle brillanti a cui tutti danno la caccia. Non credo che siamo ancora a quel punto.Ma scommetto che qualcuno ci sta lavorando oggi per far sì che l'anno prossimo tutti capiscano, sappiano e accettino che è qualcosa che tutti faranno.

Joey: Sì, e sono d'accordo. Dobbiamo fare i complimenti ad Adobe per aver riconosciuto la direzione in cui sta andando tutto questo. Ci sono cose che hanno aggiunto negli ultimi anni, come il pannello grafico essenziale. Che, anche per l'industria del motion design, all'inizio potrebbe essere come una grattatina alla testa. O come, whoa, perché lo stiamo facendo. Ma ora lo si guarda con una visione a volo d'uccello ed è come se questo ora diventasse uno strumentoche si possono costruire e personalizzare soluzioni per i clienti. Invece di dare loro solo un rendering, si può dare loro, letteralmente, una piccola app che personalizza il design e l'animazione. Si può guardare a questo come se mi stesse togliendo del lavoro, oppure come se fosse un nuovo servizio e un'abilità che ho come motion designer da offrire ai miei clienti. E questo è il modo in cui ioPenso che tutti dovrebbero guardarlo.

Joey: Penso che tutti.... se non siete andati sul sito di Moshare e su quello di Algo, vi linkeremo. Dovete vedere cosa stanno facendo. È così sorprendente vedere la qualità del design e delle animazioni. Con alcune espressioni, un po' di codifica, potete avere queste folli animazioni personalizzate in cui il vostro cliente ordina letteralmente come se stesse ordinando un cheeseburger. (Risate) Voglio dire che èpiuttosto fantastico.

Ryan: Sì, c'è qualcosa in Adobe che bolle in pentola sotto il servizio e credo che stiano iniziando a capirlo e credo che stiamo iniziando a capirlo. Non so se tutti hanno visto il materiale in arrivo con Adobe XD, che è onestamente un'applicazione che non era affatto nel mio radar. Ma c'è qualcosa lì dentro che, se si arriva al punto in cui si possono effettivamente esportare dati, o codice, o [inaudibile00:48:52] un'app da qualcosa come afterfects o attraverso un ponte tra afterfects e XD, in modo da creare tutti questi punti di contatto... è quasi un ritorno ai tempi di macromedia director, ma molto più veloce, molto più figo e con molte più capacità. Ma se si potesse usare afterfects come motore che permette di guidare la creazione di app per alcune persone, o almeno introdurci dal nostro lato, iniziache sta diventando molto potente. Che ci sia un modo per parlare avanti e indietro con il telefono direttamente da afterfects. Pubblicare da afterfects o da un'altra app che lo permetta.

Ryan: Ancora una volta parliamo di tele, schermi e luoghi. Se poteste iniziare a produrre tutto questo con tutte le competenze che già avete e venderlo, o creare abbonamenti, sarebbe un altro flusso di entrate per studi e individui che al momento non esiste.

Joey: Sì, parliamone. Una grande tendenza che.... avevamo previsto, è stata come un treno che ci è arrivato addosso e ora ci sta colpendo davvero... è il milione e uno di formati di consegna che i clienti stanno chiedendo. Penso che quando questo episodio arriverà, non sarete ancora in grado di ascoltarlo..... ma a un certo punto, ho appena fatto un'intervista con Erica Vorchow. E uno dei progetti cheQuest'anno ha lavorato per aiutare gli Slanted Studios e il loro fantastico team a progettare un set interattivo, davvero incredibile, per uno show di Netflix intitolato Patriot Act. Il pavimento, le pareti giganti dietro il conduttore... sono schermi giganti. E mentre lui parla alla telecamera, quello che c'è sullo schermo reagisce e cambia in tempo reale, ed è davvero incredibile".è... questo caso d'uso per il motion design è qualcosa a cui non si poteva nemmeno pensare 5 anni fa. E vi garantisco che con il successo di questo show tutti lo vorranno ora. Questo è solo un esempio.

Joey: Poi c'è il 4K che sta diventando sempre più comune, lo stereo, i video a 360, i clienti che chiedono versioni Instagram delle cose. È piuttosto folle e penso che questa sia una tendenza che... ci vorranno davvero i prossimi 10 anni per affermarsi completamente. Ma sicuramente....our ex allievi ci stanno già dicendo che molti di loro stanno letteralmente facendo animazioni per SnapChat e cose del genere.

Ryan: Oh sì. Abbiamo lavorato per un anno e mezzo con lo stadio Mercedes Benz per gli Atlanta Falcons, l'Atlanta United, la nuova squadra di calcio... congratulazioni ragazzi, avete appena vinto il campionato al loro secondo anno. Ma abbiamo fatto una tonnellata di contenuti, una tonnellata di scadenze per loro, e il nostro risultato finale è stato di 21K, 60 fotogrammi al secondo, più 13 schermi aggiuntivi diUna era un triangolo gigante, credo a 8K, un'altra era alta 6 piani ma aveva essenzialmente le proporzioni di Instagram. Poi, alla fine di quel progetto, per concludere quello che dicevamo prima, hanno deciso di volerlo come kit di strumenti perché gli piaceva così tanto.

Ryan: Quindi dovevamo essere in grado di scambiare questi 21K rendering, dovevamo costruire file afterfects che permettessero di scambiarli, per ogni possibile squadra. Per ogni possibile palette di colori per le squadre stesse. Poi volevano anche tutto questo materiale come, ancora una volta, SnapChat, YouTube pre-roll e opzioni Instagram per i sistemi per essere in grado di inviare anche questo materiale quando i giorni di gioco stanno per accadere e un giocatore ottieneVogliono essere in grado di inviare una cosa di Instagram ma con lo stesso tipo di aspetto, sensazione e qualità di questo gigantesco schermo a 21K e a 360 gradi.

Ryan: Le pipeline non esistono ancora per poterle gestire davvero. Si tratta di un lavoro di patchwork, del tipo: "Ok, lo faccio in Afterfect ma lo mando a Nuke e poi ho bisogno di due artisti sul backend per riproporre tutto e ridisegnare tutto". E questo è solo l'inizio. Penso che in 10 anni... penso più a 3 o 4 anni.che diventerà lo standard per tutti.

Joey: Mi hai appena ricordato che uno dei nostri amici della School of Motion è Zach Leavitt, una delle persone più intelligenti che io conosca. Ha fatto sceneggiature per sceneggiature di serie A, è stato un motion designer. Ma ora il suo punto forte è essere una specie di questo.... Devo chiedergli come si definirebbe... ma direi che è quasi uno specialista dei flussi di lavoro per gli studi di motion design e per i laboratori di design.Dove non c'è ancora uno strumento che lo renda semplice. Bisogna creare qualcosa con un po' di codice, alcune espressioni, forse uno script... forse una di quelle estensioni di HTML 5. È diventato molto, molto bravo in questo e si è prenotato molto per costruire queste pipeline personalizzate per cose del genere.

Joey: Quando me l'ha detto, che è la maggior parte delle cose che sta facendo ora, mi ha lasciato a bocca aperta. Che è letteralmente una cosa che forse 5 anni fa c'erano una o due persone che facevano questo tipo di attività. E ora c'è una manciata di persone che lo fanno quasi a tempo pieno. È davvero affascinante per me.

Joey: Voglio anche sottolineare che stanno nascendo intere aziende che si concentrano su questo nuovo settore. Una che ha appena iniziato a lavorare e che... ho chiesto loro il permesso di menzionarla perché non ero sicuro che facessero parte della DL. Gunner è... ha dato vita a uno studio secondario chiamato Hobbs, di cui adoro il nome. Si stanno concentrando su mezzi non tradizionali. Mi hanno mandatoHo visto una clip di qualcosa che hanno fatto quest'anno, in cui c'è uno spettacolo di droni animati sincronizzato con la musica. Non sapevo nemmeno che fosse possibile. Erano droni letteralmente coordinati in modo così preciso che si poteva avere il volto di Babbo Natale che apriva e chiudeva la bocca con i droni. È stato pazzesco.

Joey: Anche in questo caso si tratta di una di quelle cose per cui, ora che si sa che è possibile e che esiste, è abbastanza ovvio che i motion designer sono quelli che riusciranno a realizzarlo.

Ryan: Sì. Mi viene in mente... non ricordo, era forse tre o quattro Super Bowl fa... Lady Gaga ha fatto l'esibizione nell'intervallo ed era sponsorizzata da Intel, se ricordo bene. Avevano un drone, lei era in piedi in cima allo stadio e salta giù, ma poco prima... la bandiera americana appare improvvisamente dietro di lei. Tutti pensavano che fosse stata trasmessa in tempo reale. E non lo era,si trattava di... credo diverse centinaia di droni tutti dotati di schermi o di luci colorate... tutti coreografati per muoversi l'uno verso l'altro. Si trattava di una tecnologia all'avanguardia, nessun altro, a parte Intel, era in grado di integrarla. Ora, due o tre anni dopo, uno studio piuttosto piccolo nel centro di Detroit viene pagato per farlo. Ecco perché dico... quando si parla di dieci anni,Penso che la velocità con cui questo materiale passerà da: "Nessuno può farlo" a "essere nelle vostre mani" sul vostro MacPro con un'applicazione Adobe che vi permette di farlo. Penso che accadrà sempre più velocemente.

Joey: Sì, probabilmente hai ragione. Non vedo l'ora. Sarà davvero divertente giocare con tutta questa nuova tecnologia. Parlando di nuova tecnologia, parliamo di VR e AR, che qualche anno fa tutti pensavano: "Va bene, è proprio dietro l'angolo. Diventerà la prossima grande cosa". E in realtà non è così, almeno da quello che ho visto io non credo che sia così. Hai qualche opinionesul perché non tutti hanno una cuffia a casa?

Ryan: Sarò molto controverso su questo punto, e l'ho già detto in passato, quindi non è un pensiero nuovo. Ma penso che la VR sia una nicchia di una nicchia che abbiamo visto andare e venire tre volte. Sono convinto che la VR non abbia nulla a che fare con la tecnologia non abbastanza veloce, o che le persone non siano state introdotte al concetto a sufficienza. Penso che la VR sia un sottoinsieme del gioco o degli eventi speciali che, se fatto correttamente, è bello ePenso che l'AR sia la prossima cosa dopo un telefono cellulare o uno smartphone che cambierà il modo in cui funziona il mondo. Odio il fatto che siano sempre uniti. Penso che l'AR sia incredibilmente potente. Il miglior esempio è un'implementazione del 5% di ciò che l'AR è in grado di fare... cambiare il modo in cui funziona il mondo in termini di gioco e interazione sociale.

Ryan: Se si guarda a ciò che è stato... quando Pokemon go, solo pochi anni fa... è stata una piccola rappresentazione di ciò che è in grado di mettere una nuova realtà in aggiunta al mondo in cui si esiste. Rispetto a quando ci si mette in una caverna e si evita il mondo che si ottiene con la VR. Penso che l'AR cambierà il mondo. Penso che siamo a mezza generazione o a una generazione di distanza dal fatto che sia completamente accessibile.e completamente godibile da tutti.

Ryan: Ma quando puoi prendere il tuo telefono, e credo di avertelo mandato, quando puoi prendere il tuo telefono e attraverso un'app AR, con le sole API che ricevi da apple, e puoi vedere quella che sembra una scarpa da ginnastica completamente fotorealistica con materiali traslucidi ed è scannerizzata da un oggetto reale in modo da vedere tutti i dettagli effettivi e infiniti man mano che ti avvicini, ed è bloccata in posizione.Le possibilità per l'intrattenimento, l'istruzione, la formazione, la terapia e il giornalismo sono infinite. Siamo sulla cresta dell'onda, ma credo che manchi ancora una mezza generazione prima che l'AR abbia lo stesso effetto che gli smartphone hanno nel mondo.

Joey: Sì, voglio che sia così. Perché di recente ho aggiornato il mio iPhone, ho preso l'XS. Credo che l'ultimo che ho avuto fosse un 8 o qualcosa del genere, quindi non poteva fare bene l'AR. Il nuovo telefono è stato fornito con questa semplice azione chiamata measure che scansiona l'ambiente circostante ed è incredibile. È la cosa più semplice. In pratica può bloccare un punto sulla parete e poi si sceglie il punto in cui si trova l'iPhone.Un altro punto e ti dice esattamente quanto è distante. Sembra così rudimentale, ma mi ha lasciato di stucco.

Joey: A proposito, so di cosa stai parlando con la scarpa da ginnastica. Lo linkeremo nelle note dello show. Non conosco la storia completa, ma su Twitter Mimic ha postato questa cattura da un'app AR ed è difficile credere che non sia falsa. È così incredibile. In pratica hanno un'app che sta posizionando una scarpa 3D su un tavolo e la scarpa viene in qualche modo illuminata dalla luce nella scena eE sembra al 100% reale. È tutto in tempo reale. È come il Santo Graal che la gente aspettava, dove si può puntare il telefono ai piedi e vedere come appaiono con le nuove scarpe Nike. Sembrerà al 100% reale.

Joey: L'IKEA sta già facendo questo tipo di attività, in cui è possibile posizionare i mobili in casa per vedere come si adattano e cose del genere. Ma non sembra completamente reale come questa cosa. C'è una tecnologia pazzesca dietro a questo. So che il kit AR di Apple è un pezzo importante di questo, rendendo più facile in generale.

Joey: Credo che questo porti a un'altra cosa: la rivoluzione del tempo reale, in cui i motion designer dovranno almeno avere familiarità con strumenti come Unity e Unreal per essere in grado di realizzare queste cose.

Ryan: Penso che... ne parliamo sempre, probabilmente ne parleremo più tardi... la concorrenza tra cose come Octane e Redshift che si spingono continuamente l'un l'altro è un vantaggio per tutti noi. Avere concorrenza nello spazio degli strumenti o nell'intrattenimento o in qualsiasi altra cosa livella sempre il campo di gioco per tutti e fa crescere tutto.

Ryan: Tutti dicono sempre: "Perché non c'è un Afterfects più veloce, migliore, più intelligente?" e credo che in parte questo sia dovuto al fatto che non c'è concorrenza. Ma io sostengo che all'interno di Reel e di Unity c'è un concorrente di Afterfects che aspetta di essere tirato fuori da tutto quel codice. Ci deve essere un po' di amore per l'interfaccia utente e l'interfaccia utente, ma credo proprio che il prossimoIl grande strumento di motion graphics sarà costruito su API in tempo reale e su un nucleo in tempo reale e ci aiuterà ad arrivare a cose come l'AR contemporaneamente a una sequenza di titoli pre-renderizzata e a un set in tempo reale per la televisione dal vivo. Tutto allo stesso tempo, dallo stesso set di dati, dallo stesso lavoro. Questo diventa essenzialmente l'hub in cui pubblicare tutto.da.

Ryan: Non so se sia qualcosa che si possa integrare in un prodotto come Afterfect o se si possa integrare in un prodotto come Cinema 4D o My o Hudini. Penso che il cuore della prossima generazione di strumenti di motion graphics si trovi proprio nelle menzioni di gioco che abbiamo accanto a noi e con le quali stiamo giocando.Gli artisti stanno iniziando a dilettarsi.

Joey: Sì, quest'anno ho visto delle dimostrazioni tecnologiche pazzesche. Escono nuove versioni di Unity e Un-reel. E commissionano a qualcuno di farci un film. È uscito un film, credo si chiamasse "Adam". È stupendo. C'è la profondità di campo e i bagliori e tutto sembra quasi fotorealistico. Ed è hard.....

LA PARTE 2 DI 7 FINISCE [01:02:04]

Joey: Tutto sembra quasi fotorealistico ed è difficile credere che sia in tempo reale, soprattutto quando si è abituati a lavorare con gli strumenti che usiamo tutti i giorni, che sono migliorati moltissimo e diventano sempre più veloci. Ma non si avvicinano per niente al tempo reale. Quindi spero che tu abbia ragione. Spero che a un certo punto ci sia qualcosa, o che After Effects si aggiorni o che ci sia un aggiornamento di After Effects.qualcosa di simile ad After Effects che non ha un'anteprima RAM, ma riproduce semplicemente l'oggetto.

Ryan: Esattamente. Anche tu ci vivi dentro, giusto? Guardo il lavoro di John Kahrs. Era uno degli story guy che ha realizzato Paperman alla Disney un paio di anni fa, questa cosa in 3D dall'aspetto 2D, e ha lasciato la Disney. Di recente ha pubblicato Age of Sail attraverso Google Spotlight. Tutti pensano che i videogiochi in questo momento siano solo fotorealistici, ma io penso davvero che ci sia anche un sacco di materiale splendidamenteLe animazioni progettate, quasi 2D, che siamo abituati a vedere nel motion design, possono essere realizzate anche in tempo reale e sono perfettamente accettabili.

Ryan: Se non l'avete visto, Age of Sail è uno dei migliori cortometraggi che abbia mai visto, con un'ottima narrazione. È stato prodotto con Chromosphere, quindi i ragazzi, Kevin Dart e i ragazzi laggiù, che lavorano con John Kahrs, dimostrano, credo, che il potenziale del tempo reale sta solo aspettando che ci trasferiamo lì e iniziamo a giocarci.

Joey: Sì. Per concludere la nostra discussione sull'AR, una cosa importante accaduta quest'anno è stato il lancio del Magic Leap, che ha suscitato un grande clamore. Non ne ho mai indossato uno, non so come sia effettivamente indossarlo, ma le recensioni che ho visto erano del tipo "Sì, è piuttosto carino". Quindi, non so se si trattava solo di un'esagerazione o se si è scoperto che la parte tecnologica è molto più complessa di quanto si pensi.Ma non credo che sia ancora al punto di partenza per un'adozione di massa.

Ryan: No, non ancora. Penso che Magic Leap sia stata una di quelle aziende che hanno raccolto così tanti soldi e che sono diventate un'icona del settore. Penso che ne abbiano beneficiato e che abbiano anche avuto la maledizione della teoria della scatola misteriosa di J.J. Abrams, cioè che non hanno detto alla gente esattamente cosa stavano facendo e questo ha creato molto clamore e interesse e la gente ha cercato di guardare i brevetti e di capire cosa stavano facendo.Dicevano che tutte queste persone fantastiche, come la Weta Digital, stavano lavorando con loro, e credo che la prima realizzazione sia stata proprio questa.

Ryan: Ecco perché dico che per la vera esperienza AR manca ancora una mezza o una generazione per la trasformazione: "I miei occhiali hanno l'AR incorporata o indosso lenti a contatto che proiettano sui miei occhi".non avrebbe funzionato, e quando è uscito ed era così così, la gente si è accanita su di loro.

Joey: Giusto, giusto. In generale, credo che gli strumenti per fare questo tipo di cose migliorino di giorno in giorno. Ho appena visto un tweet casuale di Frame.io che al momento, credo in beta, è uno strumento di visualizzazione/criterizzazione di video a 360, che è incredibile. Sia Premiere che After Effects hanno aggiunto un mucchio di ottimi strumenti stereo nelle ultime versioni, quindi queste cose stanno diventando più facili. Parliamo di un'altra tendenza,Non è una novità di quest'anno, ma vedo sempre più artisti che scelgono di farlo.

Joey: Credo che lo chiamerei il modello di studio/collaborazione in scala ridotta. Ne ho parlato di recente con Erica, Erica Gorochow, che gestisce uno studio chiamato PepRally. Quante persone ci sono nello studio? Una, giusto? È un modello interessante. Un altro esempio, Jorge Jr.canest, per chi non lo sapesse, ha partecipato al podcast Motion Hatch quest'anno e ha parlato di come ha lavorato in questomodello collaborativo, senza essere uno studio di per sé, ma non è nemmeno solo lui.

Joey: Siamo stati molto fortunati a lavorare con lui a un'animazione per il corso di Saunders. L'abbiamo ingaggiato, ma l'ha progettata Yuki Yamada. Quindi, è come se assumessi Jorge, ma avresti l'intera rete di Jorge. Questo modello ha molti vantaggi e svantaggi, ma sta diventando molto popolare e penso che sia fantastico.

Ryan: Sì, e onestamente è una cosa che va avanti da molto tempo sottotraccia. Quando assumi GMUNK, assumi GMUNK Industries. C'è una certa quantità di Bradley e una certa quantità di altre persone che conosci già e che lavorano sotto l'ombrello di GMUNK. Ci sono due o tre persone straordinarie, che definirei pesi massimi della motion graphics qui a Chicago, che hanno, in aria, un'ottima reputazione.A seconda che si tratti di un lavoro che possono fare da soli, lo fanno da soli; se invece hanno bisogno di un po' di amore per il design, si rivolgono a un designer.

Ryan: Possono iniziare il lavoro e poi passarlo a tre persone per finirlo, oppure possono fare il percorso inverso: possono portare il lavoro quasi come un biologo, assegnarlo a un amico e, alla fine, mettere l'ultimo pezzetto di amore comp per renderlo il loro pezzo. Ma credo che, ancora una volta, nel mio mondo di quest'anno, un freelance remoto, credo che l'anno prossimo sarà l'anno delPenso che questo tipo di approccio collettivo sarà il modo in cui le persone potranno aggirare i costi generali di avvio di un'azienda e tutte le limitazioni legali e di assicurazione e tutti i costi generali di avvio di un'azienda, ma consentendo alle persone di accedere a un livello di qualità di Giant Ant o Imaginary Forces di cui ci si può fidare, perché sono le aziende più importanti.persone con cui avete lavorato in precedenza.

Ryan: Credo che questo sia il motivo per cui penso che nei prossimi due o tre anni ci sarà una radicale ridistribuzione del settore. Penso che le grandi aziende si ridurranno molto velocemente o scompariranno. Penso che alcune delle nostre persone preferite saranno così occupate da trasformarsi da collettivi in aziende, perché penso che siasostenibile quando si tratta di tre o quattro persone e due progetti, ma quando ci sono persone che bussano alla tua porta e potresti gestire cinque progetti, ma hai bisogno di 20 persone, è molto più difficile gestirlo come un collettivo rispetto a una vera e propria azienda con un produttore e una persona che si occupa delle finanze e qualcuno che gestisce i progetti. Penso che vedremo le persone davvero piccole diventare più grandi, quindivedremo i più grandi crollare e appiattirsi.

Joey: È interessante. Non sono sicuro di essere completamente d'accordo, e ti dirò perché. Una delle cose, perché penso che se mi avessi detto questo l'anno scorso, avrei detto "Sono d'accordo al 100%". Quello che è cambiato quest'anno è che ho avuto un paio di conversazioni interessanti. Una è stata con TJ Kearney, che è venuto nel podcast e ha approfondito davvero l'economia delle diverse fasi e dimensioni degli studi. Poi hoDi recente ho avuto un'altra conversazione, che sarà oggetto di un episodio del podcast in uscita a breve, con Joel Pilger, che ha gestito uno studio chiamato Impossible Pictures per 20 anni, l'ha venduto e ora fa il consulente e il coach per gli studios.

Joey: Mi ha parlato di clienti che hanno studi e agenzie da 10 a 50 milioni di dollari l'anno. C'è un livello molto alto in termini di fatturato e di clienti con cui si lavora che credo la maggior parte di noi non sappia nemmeno che esista, perché è troppo al di fuori del nostro universo di riferimento. A quel livello, il livello di... Buck è l'esempio più ovvio di uno che non ha mai avuto problemi.Uno studio che è riuscito ad adattarsi, cambiare e cambiare e continuare a migliorare tutto ciò che fa. Non so se un'azienda del genere diventerà più piccola.

Joey: Ma dall'altra parte ci sono aziende come Viewpoint Creative, di cui la maggior parte delle persone non ha mai sentito parlare, a meno che non si sia molto esperti del settore. Fanno un lavoro straordinario, hanno sede a Boston, sono state appena acquisite e sono cresciute espandendosi in un'agenzia creativa. Quindi, penso che probabilmente vedremo... Sai, Ryan, che a volte questo non sempre si traduce in un'azione di marketing.Quindi, credo che ci siano più opzioni di cui le persone saranno sempre più consapevoli.

Joey: Speriamo di poter contribuire a far luce su alcuni di questi casi in cui si può essere uno studio di motion design e le opzioni non sono assumere più artisti e fare più motion design o diventare più piccoli. Ci sono anche queste cose laterali che si possono fare. Penso anche che la conversazione con TJ mi abbia fatto capire, e ho ricevuto questo commento da molte persone che l'hanno ascoltata, che c'è un tetto massimo se si faPuò essere molto redditizio, c'è molta flessibilità e libertà e si può operare a un prezzo molto più basso.

Joey: Se sei uno come Jorge, che ha la reputazione, il corpo di lavoro e le capacità, puoi ottenere anche clienti giganti incredibili. Per la maggior parte delle persone, ci sarà un limite massimo in cui sarà difficile far sì che Amazon si fidi di te. Sarà difficile far sì che Facebook si fidi di te perché sta correndo un rischio rispetto a chi va alla IV a Nashville, è uno studio, ha un ufficio.È psicologicamente più facile per i clienti di questo tipo fidarsi del fatto che il grosso assegno gli frutterà. Quindi, sarà interessante, amico.

Ryan: Sono d'accordo con te, nel senso che non ci sono solo queste due opzioni, ma credo che l'acquisizione sia qualcosa che sta accadendo un po' ovunque. Penso che, man mano che i marchi iniziano a entrare nel gioco e a cercare di costruire i propri team di progettazione e si rendono conto di quanto sia difficile farlo da zero, penso che alcune grandi aziende scelgano una società e la imbarchino,assorbirli.

Ryan: Penso anche che per alcuni di questi collettivi, so che lo stiamo facendo, l'ho fatto diverse volte qui a Digital Kitchen, ma collaboreremo con alcune di queste società collettive mentre stanno cercando di capire se diventeranno una LLC o una S corp o una società ufficiale. Essenzialmente faremo da white label o collaboreremo con queste società. AbbiamoAlcuni successi davvero buoni in cui, in sostanza, anche se sono remoti, è quasi come se arrivassero sotto l'ombrello della nostra azienda. Abbiamo un po' di sapore di direzione artistica che aggiungiamo, collaborando con loro.

Ryan: Nelle situazioni in cui siamo saturi di compiti e abbiamo più lavoro di quello che possiamo gestire e arriva un lavoro su cui ci piacerebbe lavorare, piuttosto che passare la palla al balzo o dire di no, lo abbiamo fatto diverse volte, rivolgendoci a un individuo che ha una piccola rete di persone. Penso che sia un ottimo modo per un'azienda come questa di raggiungere e lavorare su un marchio più grande che avrebbeÈ quasi come una coproduzione nel mondo del cinema o dell'animazione, dove si lavora a fianco di un partner.

Ryan: Quindi, sì, sono d'accordo con te. Ci sono tonnellate di opzioni. Penso che le opzioni stiano diventando sempre più grandi. Ci sono più persone che cercano partner, ci sono più persone che cercano una larghezza di banda extra o stili o look diversi da quelli che possono fare. Quindi, sì. È come un segno del tempo.

Joey: Sì. Amico, mi hai fatto impazzire. Non ho mai sentito usare il termine "white label" nel modo in cui l'hai usato tu. Ad essere sincero, non sapevo nemmeno che stesse accadendo e questo mi affascina molto. Quindi, penso che chiunque stia ascoltando, se sei in questa posizione di libero professionista, ma stai iniziando a crescere in questa cosa di collaborazione con alcuni amici, forse èun'idea straordinaria è quella di rivolgersi agli studi più grandi, ovviamente come freelance, ma anche di proporsi come opzione per un progetto più grande che forse lo studio non ha la larghezza di banda necessaria per affrontare, ma che può dirigere in modo creativo -.

Ryan: Sì, esattamente.

Joey: ... e tu puoi essere il team di produzione a distanza. È molto bello, amico.

Ryan: Credo che ci stiamo riallacciando a quello che dicevamo prima. È qui che, non solo per dire... Parlo a tante persone di demo reel e di come presentarsi. È qui che ritorna anche l'idea della voce e della visione, giusto? Se nella nostra azienda abbiamo cinque direttori creativi e tutti hanno i loro punti di forza e i loro punti di forza e arriva un lavoro e nessuno di loro è in grado di fare la differenza.I direttori creativi sono disponibili o sono necessariamente in sintonia con quello stile o quel modo di parlare, mi piacerebbe avere un elenco di freelance con cui lavorare.

Ryan: Non solo perché nel mio database c'è scritto Houdini, Trapcode Particular, Stardust, ma anche perché sono straordinari nel fare cose mirate alla sua categoria di clienti o so che amano fare fotografia subacquea o animazioni che sembrano al rallentatore, ma sono disegnate a mano, che hanno una voce o una visione o una cosa che stanno cercando di fare. Per me, molte volte, il mio lavoro di creativoIl regista, che ora funge da agente di casting, dice: "Oh, cavolo. Adoro questo artista, sono un suo fan, voglio lavorare con lui, ma so che vuole fare questo tipo di lavoro in futuro e non ne ha avuto la possibilità perché mi ha contattato e io ho una serie di lavori che sto cercando di realizzare".

Ryan: Si tratta di un'opportunità incredibile se nel vostro demo reel non avete solo un elenco di capacità tecniche, ma avete un'idea di "farò questo tipo di lavoro".

Joey: Questo porta a un'altra tendenza, che non è tanto una tendenza quanto una realtà che continuo a sentire dai proprietari di studi, dai produttori, dai creativi e dai direttori artistici: è affascinante per me, perché dal mio punto di vista la School of Motion sta crescendo, il nostro corpo studentesco sta crescendo e la nostra lista di ex allievi sta crescendo. Stiamo cercando di mettere più motion designer là fuori e unmolti di loro stanno ottenendo lavoro e le persone stanno diventando freelance e hanno doppi e tripli ingaggi.

Joey: Sembra che non ci sia abbastanza gente in generale per fare tutto il lavoro che c'è là fuori. Ma ad alto livello, al livello Digital Kitchen, al livello Buck, al livello Giant Ant, al livello Gunner, sembra che ci sia un bisogno insaziabile di artisti di alto livello davvero competenti che sappiano davvero cosa stanno facendo e non ce ne sono abbastanza. Mi ha sorpreso sentire che anchei migliori studi ai vertici, a volte non riescono a trovare abbastanza persone per svolgere il lavoro.

Ryan: Sì. Joey, è più di qualche volta. È qualcosa con cui abbiamo a che fare ogni giorno. Ho una piccola cerchia di persone con cui parlo dai tempi in cui ero freelance e che fanno networking che mi contattano e io li contatto. C'è un vuoto dal livello dei pesi medi a quello dei pesi massimi su tutta la linea. Quando vedi un'azienda come Giant Ant che si rivolge a noi su Twitter dicendo: "Ehi, stiamo cercando altri celNella mia mente, e so di averlo fatto anch'io, è perché hanno contattato tutte le persone a cui si sono rivolti in passato, hanno parlato con tutte le persone che lavorano per loro per raggiungere la loro struttura di supporto, e non riescono a trovare abbastanza persone.

Ryan: Se stai facendo un appello aperto al mondo, nemmeno sulle bacheche o sui forum o sui canali Slack o su LinkedIn o su Motionograher, la bacheca della School of Motion, ma stai semplicemente mandando un messaggio al mondo su Instagram e Twitter alla ricerca di chiunque, queste sono le migliori aziende per le quali tutti vogliono lavorare e tutti noi abbiamo difficoltà a trovare pesi medi e alti.artisti che possiamo assumere personale e onestamente, anche come freelance affidabili più e più volte.

Ryan: Grazie a Dio ci sono posti come School of Motion e Mograph Mentor che insegnano alle persone e le preparano a fare carriera. Ma è davvero difficile. Mi ha sorpreso quanto sia difficile, non solo per me che sono a Chicago in un mercato secondario, ma per gli amici di Los Angeles, di Seattle, di New York, tutti hanno difficoltà a trovare le persone giuste quando iniziano a fare carriera.espandersi.

Joey: Sono curioso di sapere qual è la ragione di questa situazione, secondo te? Una forza di mercato che credo, almeno sulla costa occidentale, stia chiaramente rendendo le cose più difficili è che questi giganti della tecnologia sono in grado di pagare i freelance e gli artisti il doppio di quello che può fare uno studio, in alcuni casi. Quindi, è questo? È la concorrenza per loro? O semplicemente non ce ne sono abbastanza che siano abbastanza bravi?

Ryan: Credo che in parte sia vero che gli artisti di alto livello vengono risucchiati e allontanati dai freelance o dalle aziende in cui sono stati per sette o otto anni. Quando ero alla Imaginary Forces negli ultimi sei mesi, è successo. Due o tre dei migliori che erano lì da un po' di tempo sono stati praticamente scelti e portati qui. Un paio di persone sono state arrestate.persone hanno preso in considerazione l'idea di diventare freelance e in meno di sei mesi sono finite alla Apple, a Google o a Facebook. Credo che questo faccia parte del problema.

Ryan: Penso che l'altra grande cosa sia l'espansione della definizione di "sufficientemente buono". Ci sono molte persone con abilità tecniche, molte persone che sono competenti. Penso che ci sia una tonnellata di persone che sono carenti nelle soft skills, come la capacità di dirigere l'arte, come sapere dove e quando parlare a voce alta, mostrando quando si ha voce e quando si ha bisogno di farlo.di svolgere l'incarico, persone che sanno pensare in modo autonomo, persone che sono disposte a ricevere un brief aperto con una casella entro la quale lavorare, e che poi ricevono un incarico e lo portano, odio usare questa frase, ma lo portano al livello successivo di avanzamento.

Ryan: Una cosa è fare un progetto che soddisfi la lista di controllo, ma un'altra cosa è dire: "Ho anche altre idee che volevo integrare e che penso possano aggiungersi alla conversazione mentre progettiamo l'animazione o lo storytelling o finiamo l'ideazione del processo".da scuole online come la School of Motion, ma onestamente anche da chi esce dall'Art Center, da chi esce dalla Otis, da chi esce dalla SCAD.

Ryan: Queste soft skills mi sembrano, mentre tutti si concentrano sulle capacità tecniche e sull'abilità di renderizzare e fare animazioni 2D, cose che io stesso e altri miei colleghi facciamo fatica a trovare per un artista senior o per una persona che diventerà un art director a capo di un team di due o tre persone. Penso che, onestamente, questo sia davveroMan mano che tutte queste persone bussano alle vostre porte, alle porte di Mograph Mentor, e iniziano a entrare nel settore e a lavorare, si spera di vedere un numero maggiore di persone che sono artisti straordinariamente abili dal punto di vista tecnico e che sono in grado di diventare il tipo di persone che possiamo usare e di cui ci fidiamo sempre.

Joey: Eccellente. È un ottimo consiglio ed è una cosa che, per me, sembra ovvia, soprattutto se sei un freelance, devi sviluppare le abilità interpersonali. È fondamentale saper essere simpatici, amichevoli e con cui è facile lavorare. È un po' scoraggiante sentire che questa è una delle cose principali che impediscono alle persone di ricevere una chiamata. Quindi,Ci penserò molto nel 2019 e cercherò di trovare il modo di aiutare i nostri studenti e i nostri alumni a calibrare il tutto. Quindi, grazie per averne parlato.

Joey: Parliamo di un altro paio di tendenze che volevo approfondire. Una, e questa è una di quelle cose che non so dire se sia una tendenza o se sia solo perché l'ho notata di più, sembra una tendenza. Ma sembra che, in parte, la cultura di oggi, soprattutto negli Stati Uniti, sia molto suscettibile. Tutti sono un po' nervosi. Penso che le persone sentano di doverSono molto più attenti a ciò che dicono e mi è venuto in mente il termine "woke". Quindi, credo che si parli molto di più di etica nel nostro lavoro, il che è una buona cosa, credo.

Joey: Allora, una delle cose più interessanti è che ci sono cose ovvie, come se, non so, se sei vegetariano o qualcosa del genere, non volessi fare qualcosa per il pollo Tyson. Ci sono cose del genere che sono ovvie, ma poi ci sono queste zone grigie. Davvero, il momento in cui lo vedo sempre è con le aziende di social media, dove è innegabile che facciano del bene, ma c'è anche un'altra cosa che non mi piace.È innegabile che facciano male, e il bilancio può variare a seconda di chi lo chiede.

Joey: Alcune persone, soprattutto i motion designer, perché spesso siamo chiamati a rendere queste aziende più relazionabili e amichevoli e a dire "Ehi, guardate questa bella pubblicità che abbiamo fatto", e siamo molto consapevoli di ciò che ci viene chiesto di fare e a volte veniamo pagati profumatamente per questo. Quindi, è solo una domanda. Sembra che se ne parli di più e penso che sia davvero interessante. SonoSono curioso di sapere cosa ne pensate.

Ryan: Beh, mi piacciono alcune delle cose di cui Sander ha parlato nel tuo podcast, che ha fatto un ottimo lavoro per spiegare cosa era importante per lui al punto in cui si trovava nella sua carriera in questo momento e al punto in cui si trovava in passato e le decisioni che ha preso allora rispetto a dove si trova ora a causa della sua posizione, a causa della sua, essenzialmente, uso la parola leva abbastanza spesso. Ma a causa delle sue capacità, la suaNon sta necessariamente dicendo che tutti gli altri dovrebbero prendere la sua stessa posizione, ma credo che la lezione che ne deriva sia che si può. Giusto?

Ryan: Penso che quello che state facendo voi, quello che sta facendo il futuro, quello che sta facendo Hayley con Motion Hatch è insegnare alle persone le cose su cui possono fare delle scelte, giusto? Quando si inizia a fare il freelance, si può mettere una tassa di uccisione. Quando si inizia a fare il freelance, si può fare quello che fa Jordan Scott e dire: "Non accetto prese in giro. Se volete ingaggiarmi, ingaggiatemi. Altrimenti, non lo faccio".Se mi volete, sapete dove trovarmi". Tutti iniziano a capire che possono trattarsi come aziende o con regole personali.

Ryan: Si dà il caso che in questo momento viviamo in un mondo che è fondamentalmente un campo minato, ma il campo minato è essenzialmente in una gigantesca ciotola di gelatina. Ogni passo che si fa spinge le mine a destra e a sinistra e nessuno sa davvero dove siano tutti i problemi. Giusto? Io amo Twitter, vivo e muoio grazie a Twitter. Twitter quando è iniziato, o almeno quando mi ci sono buttato, era un faro di luce. EraEra responsabile del cambiamento politico e sociale in Medio Oriente. Ora sembra un posto completamente diverso in un breve lasso di tempo, al punto che ho seriamente considerato... Mi sono preso sei mesi di pausa l'anno scorso, ma ho seriamente considerato di abbandonarlo completamente.

Ryan: Probabilmente due anni fa mi sarebbe piaciuto lavorare per Twitter, lavorare davvero in azienda, fare motion graphics, essere coinvolto nel design UX, aiutarli a creare delle funzionalità. Non vorrei mai lavorarci adesso, nel sistema attuale, con l'attuale leadership, le cose di cui sono responsabili e quelle che permettono di fare. Mi piace che SanderCome membro di spicco del settore, come persona che tutti vogliono essere, non lavorerò per certe aziende, ma preferisco lavorare per una startup o per un'azienda che fa del bene sociale".

Ryan: Penso che sia fantastico. Penso solo che sia importante per noi non dire quale dovrebbe essere la posizione, ma penso che sia davvero importante per noi, come leader del settore, dire: "Potete prendere posizione, potete fare delle scelte, e sta a voi farle". Queste scelte cambiano nel tempo, come cambia il panorama.

Joey: Sì. Penso che il modo in cui mi piace vederla è che non si tratta tanto di sentirsi in dovere di lottare contro queste aziende con cui magari non si è d'accordo, quanto piuttosto di conoscere il proprio valore. È una cosa che quando si inizia, ovviamente, non si ha idea di quale sia il proprio valore, ma una volta che si lavora per qualche anno, e soprattutto se si diventa freelance o si è in grado di lavorare per conto proprio, si può fare un'esperienza di lavoro.Se si avvia uno studio o qualcosa di simile, alla fine si deve fare i conti con il fatto che si sta offrendo un servizio incredibilmente prezioso ai propri clienti e che si ha bisogno di loro per essere pagati e pagare le bollette. Ma in alcuni casi loro hanno più bisogno di voi.

Joey: È un interruttore mentale davvero strano da attivare, e questo è il tipo di cosa che adoro. Chris Doe ne parla sempre, è davvero bravissimo a spiegarlo. Ma se riesci a fare quell'interruttore e ad essere sicuro del tuo valore per quel cliente, hai molto più potere di quanto pensi. Ovviamente, quando sei agli inizi, non ce l'hai, giusto? Quindi, è molto probabile che ti venga messo davanti un cliente che non ha mai avuto problemi a farlo.nella posizione di dover dire di sì a qualcosa che forse per voi è eticamente discutibile perché dovete comprare i pannolini o pagare il mutuo o altro.

Joey: Ma mi piace che se ne parli. Credo che questa sia la cosa più importante. Io sono politicamente a mani libere. Ognuno fa quello che sente di dover fare. Ma credo che anche solo parlarne sia più salutare che seppellire questi sentimenti e dire solo: "Beh, devo mangiare. Quindi, mi limiterò a tenere la mia casa e a fare il lavoro".

Ryan: Sì, e onestamente quest'anno per me è stato l'anno della conversazione e del contatto con la gente, della gente che si rivolge a me. Spero che in futuro con voi, con Motion Hatch, con più persone che si incontrano faccia a faccia, che si tratti di conferenze o di incontri o semplicemente di andare a prendere un drink, queste conversazioni su cose come tariffe e prenotazioni e "Dovrei lavorare per l'azienda X?".Più ne parliamo, più ci rendiamo conto che è comune a tutti.

Ryan: Tutti, sia che siate al primo giorno di lavoro come freelance appena usciti dalla scuola, sia che lavoriate in uno studio da 10 anni, sia che lavoriate per conto vostro da 20, tutti in qualche misura stanno facendo queste stesse conversazioni. Magari a livelli più alti o più bassi e con un po' più di errori. Ma sono assolutamente d'accordo, amico. Questa è la cosa che mi entusiasma di più del prossimo anno: laIl livello e la quantità di conversazioni che stanno iniziando a verificarsi. Mi sembra che sia completamente diverso rispetto al passato.

Joey: Sì, e tutti sono molto aperti e io parlo sempre di quanto sia grande l'industria e di quanto tutti siano amichevoli e aperti. È vero. Non sto soffiando sul culo dell'industria. In realtà, è così. Quindi, l'ultima tendenza di cui voglio parlare, e non potrei pensare a un modo migliore per dirlo, se non quello di non mettere in discussione il partito. Ci sono state alcune voci davvero forti nelLa comunità del design che ha spinto per una maggiore equità e uguaglianza e, francamente, per la consapevolezza di alcuni dei problemi che le artiste hanno dovuto affrontare.

Joey: Abbiamo avuto nel podcast Michelle Ouellette di Yeah Haus, che ha parlato di alcune cose davvero terribili che ha vissuto nella sua carriera, Angie Feret. Queste storie, quando le sento, è difficile per me immaginarle e mi ha fatto capire che questa è in realtà una delle grandi lezioni che ho imparato quest'anno, di cui parleremo un po', è che a volte vivo dentro la mia stessa testa, e che non sono in grado di capire cosa sia successo.e l'esperienza che ho, è facile pensare che l'esperienza di tutti gli altri sia simile, ma non è vero.

Joey: Sono davvero entusiasta di vedere un numero sempre maggiore di artiste modello che si fanno avanti e dicono quello che pensano e mettono in evidenza alcune disuguaglianze e comportamenti scorretti. Alcune organizzazioni, Punanimation, che riceve il premio per il nome migliore, sì, Strong Women in Motion, Women in Mograph, che è stata sponsorizzata da Maxon. Maxon è stata dietro le quinte, ma è stata molto attiva.Penso che sia una cosa straordinaria e che aiuti a costruire una forte comunità di artiste per le artiste emergenti, il che è molto importante secondo me.

Ryan: Sì, sono d'accordo. Aggiungerei anche che non credo che stia accadendo abbastanza velocemente e che non si tratti solo di donne nel settore, ma anche di minoranze. Credo che si tratti di diversità e di voci trasversali, più che di persone che assomigliano a te e a me. Ci sono già abbastanza bianchi calvi di mezza età alle conferenze e che gestiscono podcast.

Joey: Ne abbiamo abbastanza.

Ryan: Siamo abbastanza. Non per dire che non dovrebbero esserci, che tutti dovrebbero avere un'opportunità. Ma credo che la distinzione importante tra quello che hai detto è che non è solo responsabilità delle donne nel nostro settore farsi avanti. È nostra responsabilità farci avanti come direttori creativi, direttori artistici, responsabili di studio, persone con podcast, persone che prenotano conferenze. Le donne e le donne sono in grado di fare il loro lavoro.e tutte le altre voci che hanno bisogno di essere ascoltate nel nostro settore, perché, diciamocelo, siamo i creatori del gusto per la cultura, progettiamo i prodotti, i messaggi e le storie che tutti ascoltano.

Ryan: Questo accade nell'industria cinematografica, nell'industria dell'animazione, nell'industria musicale. Ma per quanto riguarda il nostro settore, mi sembra di entrare in quasi tutti gli uffici e di assomigliare molto a me. La nostra responsabilità è pari, se non superiore, a quella di chiunque altro stia cercando di scalare le classifiche per creare le opportunità. Si tratta di un'iniziativa più ampia che riguarda, come ho detto, l'industria del cinema.conferenze e l'assunzione.

Ryan: Ma si tratta anche di esperienze quotidiane nelle sale di brainstorming, negli uffici, alla scrivania: quando si è in un gruppo di persone e si fa brainstorming, è nostra responsabilità non solo assicurarci che nella stanza ci siano persone che non ci assomigliano, ma dare loro l'opportunità, la sicurezza e l'ambiente per sentirsi in grado di parlare.

Ryan: Non so quante volte mi sono trovato in una stanza per un brainstorming e ci sono cinque ragazzi, due donne e forse un afroamericano. Gli unici a parlare sono gli stessi due o tre bianchi esperti e di alto livello. Il nostro compito è indicare la stanza e dire: "Ho bisogno che parliate. So che avete delle idee. Vi ho messo in questa stanza. Ho trovato un modo per farvi venire qui. Voglio sentire quello che volete.Non necessariamente per mettere sempre le persone in difficoltà, ma per creare l'ambiente.

Ryan: A volte si tratta di passare tre o quattro settimane a conversare una tantum, a prendere un caffè, ad andare a pranzo con persone che ritengono che, non solo per quello che hai fatto tu o per quello che ha fatto l'azienda, ma perché la loro esperienza scolastica o il loro lavoro precedente non sono stati valorizzati abbastanza, non hanno avuto l'opportunità di esprimersi.Non si tratta solo di raggiungere l'obiettivo, ma di creare un ambiente e di spingere le persone a liberarsi dalla vita precedente in cui sono state trattenute, gasate e a cui è stato detto di no, per creare un ambiente in cui le persone si sentano alla pari e abbiano l'opportunità di parlare, di raggiungere l'obiettivo e di mettersi nella posizione di poterlo fare.

PARTE 3 DI 7 TERMINA [01:33:04]

Ryan: Parlare. Essere in grado di raggiungere e di mettersi nella posizione di farlo. C'è un motivo per cui, quando cerco di fare un podcast e mi rivolgo a 20 persone, 10 uomini e 10 donne, solo due donne rispondono dicendo che vogliono partecipare al podcast. Poi, una di loro dice, poco prima, "Sai cosa? Ci ho pensato. Non posso farlo perché ho paura del contraccolpo che potrebbe subire".Mi avrebbero fatto i social media, le altre persone, per aver parlato".

Ryan: Ma tutti e 10 gli uomini non ci pensano due volte. È un problema sistemico nel nostro settore. L'unico modo per cambiare è che tutti si mettano al tavolo, ma in questo momento la differenza maggiore la facciamo noi, cercando di fare la differenza.

Joey: Sono davvero contento che tu l'abbia detto, perché il modo in cui ho sempre visto la cosa, e da quello che ho visto e sentito quest'anno, rafforza davvero l'idea. La lente con cui la guardo è che, come esseri umani, tutti noi modelliamo il nostro comportamento sul comportamento degli altri.

Joey: Quando ci sono molte persone che ti assomigliano che fanno qualcosa, inconsciamente ti danno il permesso di farlo anche tu. Quindi, per me, sembra che ci siano molti problemi, ma in termini di sottorappresentazione delle donne nel settore, penso che probabilmente molto si riduce al fatto che non ci sono state... a causa di queste ragioni sistemiche, non ci sono stati abbastanza ruoli femminili.modelli.

Joey: Ce ne sono di fantastiche, ovviamente. Le Karen Fong, le Erin Sarofsky, e ora le Bee Grandinetti, le Sarah [Batts 01:34:30] e le Erica Gorochow, e Hayley Akins, a proposito, che sta spaccando.

Joey: Quindi, penso che dobbiamo: A, spingerli in alto in modo che tutti possano sentirli, ma anche essere proattivi perché penso che tu abbia ragione. È una specie di strana cosa che si autoalimenta, dove perché non c'è un conduttore di podcast di motion-design afro-americano davvero popolare, allora potrebbe essere un po' più difficile per qualcuno che rientra in quella fascia demografica sentire il permesso, sentirsi comeva bene, per iniziarne uno.

Ryan: Vale anche per i team, giusto? Ad esempio, noi puntiamo sulle figure ispiratrici e sulle persone di alto livello perché è quello che vogliamo essere, che vogliamo raggiungere, che vogliamo come ospiti dei nostri podcast. Quindi, andremo sempre dalle Michelle Doughertys, dalle Karens e dalle Erin, ma credo che sia altrettanto importante che quando le persone escono dalla scuola vedano un gruppo di pari.che riflette anche il mondo.

Ryan: Quando vado all'Art Center o al Cal Arts a vedere i team di animazione... Negli ultimi due anni in cui sono stato a Los Angeles, quando vado nelle scuole, il 60%, più della metà delle persone in quelle scuole sono donne, giusto? C'è un numero crescente di minoranze in quelle scuole, ma per qualche motivo, dall'anno in cui si diplomano a un anno dopo che sono entrati nel settore, quei numeri sono sempre più alti.si riducono al 15, 20, 25%.

Ryan: C'è qualcosa che succede dal momento in cui si finisce la scuola al momento in cui si entra nell'industria, che causa questo problema. Le persone non entrano nell'industria dicendo: "Non mi piace più l'animazione, anche se ho speso quattro anni e centinaia di migliaia di dollari per farla", ma c'è qualcosa di sistematicamente attivo nell'industria che impedisce alle persone di dire: "Questa è un'attività che non mi piace".Voglio continuare ad andare avanti, ho delle opportunità, ho dei coetanei, delle persone a cui guardare e ho la possibilità di andare avanti".

Ryan: Non credo che ce ne accorgiamo perché stiamo solo cercando di trovare le persone migliori e di ottenere il maggior numero di lavori e di fare carriera, ma c'è qualcos'altro che sta succedendo sotto la superficie e su cui dobbiamo lavorare tutti insieme.

Joey: Sì. Penso che... quello che sospetto e che spero accada è che la generazione più giovane, come i nuovi artisti che stanno arrivando... penso che, in generale, siano più consapevoli socialmente di quanto non lo fosse la nostra generazione e quella che ci ha preceduto, e solo per quanto riguarda l'atteggiamento verso la diversità e l'inclusione di tutti e l'avere voci diverse e tutto questo genere di cose.

Joey: Penso che sia molto più importante, c'è molta più enfasi su questo aspetto nel modo in cui stiamo crescendo i nostri figli e nel modo in cui il mondo sta operando. Penso che ci sarà un ritardo in cui non lo vedremo subito, ma penso che tra una o due generazioni, negli anni del MoGraph, penso che i numeri si stiano spostando.

Ryan: Credo che anche il modo in cui il marketing si rivolge alle persone stia cambiando radicalmente. Prima, forse 10 anni fa, se usciva un nuovo prodotto, ci si rivolgeva a tutti nello stesso modo, giusto? Si faceva una pubblicità, si spendeva un milione di dollari, si parlava a tutti attraverso la TV. Ora si dice: "Oh, prenderò quel milione di dollari e lo destinerò a diversi tipi di messaggi per le persone che hanno bisogno di un prodotto".diversi tipi di pubblico e anche diversi luoghi".

Ryan: Quindi, man mano che il marketing filtra e si ricalibra e vede: "Oh, wow, un millennial che va a scuola non vuole che gli si parli come si parla a un quarantacinquenne con famiglia, e inoltre queste persone vogliono che gli si parli in posti diversi", penso che questo filtrerebbe anche a noi, che siamo ancora... purtroppo, ancora principalmente un'industria di servizi.reagirà a questo e poi, si spera, lo modificherà ancora più velocemente una volta arrivato a noi.

Joey: Giusto. Beh, è un argomento importante, profondo, e so che nel 2019 questo sarà ancora un pezzo importante della conversazione nel nostro settore, e spero... Cerchiamo di non fare troppo rumore al riguardo, ma dietro le quinte stiamo cercando attivamente di fare cose che aiutino la situazione e cose del genere. So che stai aiutando molte persone con il tuo orario d'ufficio, quindi speriamo di poter fare qualcosa per loro.iniziare a vedere dei progressi e delle storie di successo davvero straordinarie, credo.

Joey: Ora possiamo passare a qualcosa di meno pesante. Ryan, parliamo di... diventiamo un po' più geek. Parliamo di alcuni dei nuovi strumenti, risorse e... giocattoli che sono stati rilasciati nel 2018 e che sono stati davvero utili. Perché non iniziamo con After Effects, l'elefante nella stanza. Un grande rilascio...

Enorme.

CC 2019. Cosa ne pensi del lancio?

Ryan: Penso che stia migliorando sempre di più. Cioè, penso... devo sempre continuare a ricordare a me stesso che stanno servendo una base di utenti così ampia, che non siamo solo io e i miei amici ad animare. Cioè, non possono sistemare tutto in una volta. Penso che stiamo lentamente iniziando a vederne di più, penso che in realtà... ne abbiamo parlato prima, ma... hanno aperto un intero campo diinterazione con i dati che siamo solo alla punta dell'iceberg.

Ryan: Un sacco di piccole cose che, per noi, non sembrano un grosso problema, ma posso solo immaginare quanto tempo... I motori di espressione sono stati completamente aggiornati, giusto? Ad esempio, siamo passati a una base più moderna di JavaScript rispetto alle espressioni, piccole cose come il monospacing, l'editor di espressioni. Sembra una cosa da poco, ma chiunque faccia molto Coder, o qualsiasi tipo di scripting, è notte e giorno.

Ryan: Allora, ci sono piccole cose che emergono. Mi piacciono molto le proprietà master, come la possibilità di creare una composizione di base e poi pre-compilarla dappertutto, ma poi nella mia master comp, scendere nella pre-comp e creare istanze uniche e individuali. Ho sempre detto che non avrei mai pensato che After Effects sarebbe diventato un editor basato su nodi, ma ho sempre voluto essereessenzialmente uno strumento di organizzazione basato sui nodi.

Ryan: Mi sembra che stiamo iniziando a capirlo, con la possibilità di guardare gli effetti prima e dopo le maschere all'interno di un deck di effetti, le proprietà master, ci sono molte cose che si ottengono dai sistemi basati sui nodi che esistono ora in After Effects e che sono finalmente disponibili, ma non credo che la gente capisca davvero la potenza di questo sistema.

Ryan: Mi piacerebbe avere un punto di vista basato sui nodi per vedere come queste cose stanno iniziando a dialogare tra loro e a interfacciarsi e, incrociando le dita, forse un giorno potremo essere in grado di unire le cose in un editor basato sui nodi. Non diventerà mai come Nuke, non diventerà mai come Fusion, non credo che sarà mai possibile, ma stanno facendo molti passi avanti.

Ryan: Non è ancora così veloce. La grande anteprima o come la si voglia chiamare non è ancora affidabile come un tempo, ma sono entusiasta della nuova versione di After Effects. Penso che stia lentamente ma inesorabilmente migliorando.

Ryan: Una cosa che adoro è che la reattività tra il team di After Effects e la base di utenti è ridicola. Se sei sul canale slack, sono lì. Tim è lì, il team è lì, fanno domande, sono attivi, hanno il nuovo tipo di forum basato sul voto per le richieste, che è molto più reattivo ora, quando si inizia a vedere ciò che la gente è davveroche vogliono rispetto a quello di cui si lamentano sempre le stesse tre persone.

Ryan: Quindi non è perfetto, non credo che lo sarà mai finché non avremo un vero concorrente che accenda un fuoco sotto Adobe come azienda, non come team, ma ne sono sempre più soddisfatto, e poi direi che la più grande esplosione è stata per me After Effects Scripts.

Ryan: La quantità di script negli ultimi... sembra che ogni settimana ci siano quattro o cinque cose che mi fanno impazzire, ma sicuramente quest'anno ho visto uscire più script utili ed essenziali di quelli degli ultimi due o tre anni messi insieme.

Joey: Sì, e vorrei replicare a quello che hai detto sul team di Adobe After Effects, guidato da Victoria Nece, quello che mi piace degli ultimi due rilasci è che c'è sempre questo equilibrio, sono sicuro, che deve essere trovato tra le funzioni che sono un po' sexy e che sono un bel po' di punti elenco rispetto alle funzioni che non sembrano così interessanti in un comunicato stampa, ma che rendono la mia vita come unanimatore molto più facile.

Joey: Il nuovo motore di espressione è un ottimo esempio di questo. Non è qualcosa che entusiasmerà un nuovo utente di After Effects o qualcuno che sta pensando di iscriversi ad Adobe Creative Cloud, ma c'è stata un'esultanza collettiva quando è stato rilasciato, e le espressioni girano più velocemente, e l'editor ha un aspetto migliore con il font monospace.

Joey: Per me è un miglioramento della vita. Avere qualcosa che funziona meglio, soprattutto se si sta facendo l'animazione di un personaggio e si usa Duik, e ci sono tutte queste espressioni, un tubo di gomma, è un notevole aumento della velocità. È incredibile.

Joey: Le proprietà master credo che cambino completamente le carte in tavola e, come per la maggior parte delle cose, credo che ci vorrà un po' di tempo prima che gli artisti imparino a disimparare le loro vecchie abitudini sul modo in cui hanno aggirato le limitazioni senza le proprietà master, ma una volta che ho iniziato a giocarci e a farci la testa, mi sono detto: "Questo risolve un sacco di problemi". è una cosa davvero fantastica.

Joey: Sì, quello che hai appena detto sull'ecosistema di After Effects, vai su [Ace Scripts 01:43:50] e letteralmente ogni due giorni c'è qualcosa di nuovo. La qualità di questi strumenti e la loro sofisticazione mi stanno facendo impazzire ultimamente.

Ryan: Sì, no, va bene fare un'esortazione a un tipo di sviluppatore di nuovi script su Ace Scripts?

Joey: Assolutamente sì.

Ryan: Ci sono questi ragazzi, credo che siano in Australia o in Nuova Zelanda, e sono i ragazzi dei plug-in per tutto, e la velocità con cui stanno sviluppando nuove cose, hanno appena rilasciato qualcosa chiamato File Hunter, fanno un ottimo lavoro di mix tra la modernizzazione e il miglioramento di effetti che esistono da sempre, come qualcosa come Echo, e la creazione di questi effetti a prova di proiettile.piccoli e straordinari strumenti per il flusso di lavoro, che se si ha a che fare con i file di altre persone, sono semplicemente il bacio del cuoco: sono perfetti e risolvono i problemi.

Ryan: Allora, File Hunter è appena uscito, in pratica permette di lavorare in uno studio, di lavorare su un progetto, di passarlo a qualcun altro, di riprenderlo e di non collegare nessuno dei file. In pratica imita la capacità che si ha in Premier, che se si trova un file che è stato collegato e poi Premier si ferma lì e pensa per qualche secondo, qualsiasi cosain quella pila di cartelle, essenzialmente trova e ricollega, in pratica è come se ricollegasse tutto una volta per tutte.

Ryan: Hanno anche questo strumento con cui lavoro, probabilmente con cinque o sei persone diverse nel mio ufficio, ma anche con 10-15 freelance remoti in qualsiasi momento, una delle cose più difficili è che nessuno segue alcun tipo di struttura di denominazione in termini di come chiamano i solidi o di come chiamano i tappetini o di come organizzano le cose. C'è uno strumento che hanno creato, chiamato OCD Re-namer, con cui si può praticamenteimpostate le vostre preimpostazioni e il modo in cui volete che le cose vengano nominate, e con un solo clic potete rinominare ogni singolo livello in ogni vostra creazione, che rimarrà lì per qualche secondo, ci penserà, e poi all'improvviso tutto sarà trasferito al vostro sistema di denominazione.

Ryan: È stato incredibile, ed è una cosa che se stai scorrendo 80 copioni probabilmente non noteresti nemmeno, ma ti cambia la vita.

Ryan: E poi, oltre a questo, hanno una serie di piccoli effetti, come il plug-in per i nodi [inaudibile 01:45:57] che permette di creare gli spaghetti che si otterrebbero da uno strumento di mappatura mentale, davvero facile da generare e costruire, che è sempre una spina nel fianco da fare, i layout di testo, una sorta di miglioramento in cima al testo, davvero goffo ma super potente.animatori in After Effects, e poi cartoon moguler è come un effetto Echo di nuova generazione, che uso sempre, ma è incredibilmente lento se si inizia a usarlo e a sovrapporlo l'uno all'altro.

Ryan: Questi ragazzi, che credo facciano questi lavori da meno di un anno, fanno sempre un piccolo podcast su YouTube in cui spiegano a cosa stanno lavorando e chiedono un feedback. Cavolo, sono passati rapidamente dall'essere una persona che non ho mai conosciuto all'essere assolutamente essenziale nel mio flusso di lavoro.

Joey: Assolutamente sì, li linkeremo sicuramente nelle note dello show e li conosco bene, non mi sono ancora immerso, ma ho visto uno dei loro video e sono davvero divertenti e con grandi personalità, e gli strumenti sono incredibili.

Joey: Vorrei citare un paio di altri strumenti usciti quest'anno, una nuova versione di Stardust.

Porca vacca!

Joey: È nato come generatore di particelle ed è diventato, non so come descriverlo a questo punto, uno dei plug-in più potenti per After Effects. È incredibile.

Joey: Per come la vedo io, è un complemento a Trapcode in particolare, che è ancora il mio plug-in particellare preferito per After Effects, proprio per la facilità d'uso e di regolazione, ma ci sono cose che non può fare.

Joey: Stardust può fare quasi tutto. Fa un po' paura.

Ryan: In realtà, il team di sviluppo, non so quanto sia grande, ma sembra che ogni trimestre rilasci un aggiornamento che dovrebbe essere un aumento del numero di versione. Secondo me, in un anno e mezzo che lo fanno, Stardust dovrebbe essere alla versione cinque.

Ryan: È un sistema particellare basato sui nodi, molto simile al Particle Flow di 3D Studio Max, davvero divertente da usare. È un ottimo primer per i flussi di lavoro basati sui nodi se non li avete mai usati prima. Quindi, se avete fatto solo After Effects, è un ottimo modo per capire come e perché i nodi sono qualcosa da imparare.

Ryan: Ma sì, nelle versioni più recenti hanno aggiunto, credo, gli strumenti di fisica in tempo reale del proiettile, che sono integrati in After Effects. Lo standard aperto è, quindi in pratica hai la fisica in tempo reale che avresti in qualcosa come Cinema 4D, ma integrata in After Effects.

Ryan: Hanno l'importazione di modelli 3D, quindi si può trattare quasi come Element 3D lite, hanno aggiunto gli strumenti MoGraph che emulano molte cose che abbiamo sempre desiderato in After Effects da Cinema 4D. È quasi come un programma a sé stante che si trova all'interno di After Effects.

Ryan: After Effects è la base e ora è un kit di utilità per la grafica di movimento particellare e ogni tre mesi sembra che ci sia un'intera nuova serie di funzionalità che viene introdotta su tutta la linea.

Joey: Assolutamente. È davvero divertente giocarci, e un altro grande strumento che mi è vicino e caro, e conosco Morgan Williams, che insegna al nostro boot camp di animazione dei personaggi, la nuova versione di Duik dropped. Duik Bassel.

Joey: Per chi non lo conoscesse, Duik è uno script molto profondo che fornisce essenzialmente tutti gli strumenti che rendono possibile il rigging e l'animazione dei personaggi all'interno di After Effects.

Joey: La vecchia versione di Duik era ottima, ma il modo in cui funzionava era, a mio avviso, un po' goffo e diverso dai flussi di lavoro tipici di un programma 3D. La nuova versione di Duik utilizza un sistema di ossa molto simile a quello di Cinema 4D o Maya, ed è molto più facile da usare. È anche molto più potente. Ed è gratuito, tra l'altro, è uno script gratuito.

E' pazzesco!

Joey: Sì. Per gli animatori di personaggi e i rigger penso che sia una novità assoluta e credo che sia una delle cose più belle uscite quest'anno.

Ryan: Sì, è essenziale a questo punto. Ci sono molti altri strumenti per l'animazione dei personaggi, ma nessuno è così completo, nessuno è sviluppato in modo così rigoroso e nessuno è lo standard del settore.

Ryan: Per me è incredibile che lo sviluppatore lo offra ancora gratuitamente. Voglio dire, a questo punto dovrebbe essere lo strumento più venduto negli script di After Effects, ma è incredibilmente generoso, e spero che la gente gli faccia delle donazioni e lo sostenga, e non so se ha un Patreon o no, ma dovrebbe. È incredibile che lo standard di riferimento per l'animazione dei personaggi sia gratuito.disponibile.

Joey: Parliamo anche, Ryan, dell'incredibile aggiornamento che Maxon ha apportato a Cinema 4D quest'anno, Cinema 4D r20, e so che non appena è uscito, sei andato sui social media e non hai potuto fare a meno di dire quanto fosse fantastico.

Joey: Allora, perché non parli di alcune delle cose che hanno fatto e di ciò che hai ritenuto davvero importante?

Ryan: Sì, amico, onestamente penso che sia - dato che lo uso dalla 12.5, è il migliore, il più grande e il più impattante aggiornamento che Maxon abbia rilasciato, e questo la dice lunga, perché non ricordo se fosse la 16 o la 17, ma quando hanno rilasciato il rilascio di take e token, è stato strabiliante. Era tutto.

Ryan: Un anno e mezzo fa ho realizzato un progetto sulle forze immaginarie in cui lavoravo direttamente con Maxon e continuavo a dire loro: "Guardate cosa fa Houdini e implementate molto del loro modo di gestire il versioning e la possibilità di fare audizioni in stile Maxon".

Ryan: E due anni dopo, hanno letteralmente messo insieme esattamente quello che io e il mio team morivamo dalla voglia di avere per gestire le scene, sperimentare e fare audizioni. Quindi, per quanto siano passati quattro, cinque, sei anni, tutti stanno giocando, abbiamo parlato prima di open VDB e di tutte queste iniziative open source, che Maxon ha tardato a integrare un po'.ma sono comparsi i volumi, i volumi e i campi.

Ryan: E queste due cose, combinate allo stesso tempo con l'intuitività di Maxon, sono come le nuove funzioni che si aggiungono a Maxon. Richiedono un po' più di tempo, ma sono quasi a prova di proiettile e sono incredibilmente facili da usare. Sembra che questa sia la parola migliore: sembra di giocare quando ci si gioca.

Ryan: Ma sono così profondi e così integrati nel flusso di lavoro. I campi sostituiscono fondamentalmente le cadute, ma sono universali, sono presenti in tutto il programma, e c'è un po' di roba dietro le quinte, non che io sia nella beta a questo punto per saperlo, ma si possono leggere le foglie di tè, hanno anche finalmente introdotto i materiali basati sui nodi nella versione fisica e standard.renderer.

Ryan: E penso che molte persone potrebbero storcere il naso perché dicono: "Uso Octane, uso Red Shift, o [inaudibile 01:52:24]" o qualsiasi altra cosa, ma la cosa sorprendente è che quando Maxon fa qualcosa, ci vuole un po' di tempo, ma direi che il loro nuovo editor basato sui nodi è il migliore della categoria per chiunque abbia aggiunto nodi in Cinema.

Ryan: E la cosa eccitante di questo, e dove penso che possa andare, e di nuovo, non sono più nella beta, quindi non so dove stiano andando, ma mi ricorda molto se qualcuno se lo ricorda ai tempi, ero un grande utente di Softimage, quando Softimage passò alla XXI qualche versione, riscrissero l'intero programma come qualcosa chiamato Ice. Ed essenzialmente ogni singola cosaOgni tasto premuto, ogni strumento, ogni componente, e l'intero programma era accessibile a chiunque per smantellare, riscrivere, impacchettare, riorganizzare e impacchettare questi piccoli pezzi di strumenti che poi si potevano vendere o aggiungere ad altri strumenti.

Ryan: Non so se stia accadendo, ma se si guarda all'editor basato sui nodi e si comprende l'esperienza di chi ha usato Expresso in passato, sembra proprio che ci sia una sorta di sforzo da parte di Maxon per ricostruire l'intero nucleo di Cinema 4D negli ultimi cinque o sei anni, e finalmente stiamo iniziando a vedere la piccola punta dell'iceberg di questi sforzi.

Ryan: Non so se questo ha senso per chi sta ascoltando, ma se non si capisce dalla mia voce, sono incredibilmente eccitato. R20 è davvero un grande passo avanti in termini di molte cose che possiamo fare. [inaudibile 01:53:46] che erano una specie di scherzo e non erano molto puliti e non erano molto veloci, essenzialmente hanno [inaudibile 01:53:51] con steroidi con campi e costruttori di volume.

Ryan: Penso che l'anno prossimo probabilmente inizieremo a vedere più di ciò che, quando si pensa a VDB aperti o a volumi in termini di fumo e fuoco, quel tipo di effetti particellari metrici di volume, penso che inizieremo a vederne di più, immagino, ma penso anche che inizieremo a vedere molta più potenza a livello molto granulare, vicino al metallo del nucleo. Penso che l'r21 sarà strabiliante.a questo punto.

Joey: È fantastico! È un'ottima sintesi di tutte le funzionalità. Le altre cose che sono successe, che non hanno molto a che fare con il software vero e proprio, ma che ritengo altrettanto importanti, è che Maxon ha avuto una bella scossa quest'anno. I fondatori della società madre credo siano andati in pensione e hanno assunto, non ricordo il nome, un tizio di Adobe,di Adobe, a capo del marketing mondiale, hanno promosso Paul Babb a capo del marketing mondiale.

Joey: Nota a margine interessante, ieri ho parlato con un artista di effetti visivi che usa la fiamma, e se non avete familiarità, se state ascoltando e non sapete cos'è una fiamma, una volta la fiamma era l'oggetto che tutti usavano per fare effetti visivi e anche un po' di motion design, e uno dei grandi problemi di cui parlava con me era che le fiamme sono ancora molto potenti e c'è unaIl problema è che Autodesk come azienda non fa nulla di simile a quello che fa Paul Babb in termini di evangelizzazione del prodotto.

Giusto.

Joey: Quindi non c'è una giovane generazione di artisti che si sta facendo strada, entusiasta di imparare le fiamme nel modo in cui ci sono per Cinema 4D. E Paul Babb, penso, si prende la parte del leone del merito per questo, con l'assistenza di Nick Campbell, naturalmente, e penso che si combini l'incredibile tipo di sviluppo di funzionalità con l'ecosistema intorno all'applicazione, ed è onestamente uno dei più eccitanti e tipodi ecosistemi software sani, credo sia una parola che mi viene in mente, che io abbia mai visto. Quindi sono molto ottimista su Maxon nel 2019.

Ryan: Oh mio Dio, sì. Voglio dire, non posso che condividere quello che hai detto su Paul Babb. Ne parlo sempre ogni volta che vado in una nuova azienda o faccio il freelance da qualche parte. A questo punto ho sempre imparato, dopo aver lavorato in 15 o 16 aziende diverse, che la cultura è definita e dettata dalla persona al vertice dell'azienda.

Ryan: Direi che Paul Babb ha definito la cultura della motion graphics come industria più di chiunque altro con l'apertura, la cordialità, la correttezza, la generosità, il desiderio di espandere le connessioni e non essere un silos come...

Ryan: Maxon USA ha fatto tanto lavoro per collegare Cinema 4D a tanti altri programmi, e ha fatto un lavoro all'avanguardia per andare a stringere la mano a persone di diverse aziende, a Houdini, a Substance, agli strumenti che avete e ai ponti che avete, si può guardare a questo come a una parte di ciò che Paul e il suo team hanno fatto.

Ryan: Ma oltre a questo, le iniziative per la diversità nel nostro settore, Paul è il leader in questo senso. Le iniziative per portare su un palco più persone provenienti da altri luoghi di cui non si è mai sentito parlare, e presentare loro e il loro lavoro, Paul è a capo di questo.

Ryan: Onestamente, ci saranno volte in cui non saprai nemmeno che Paul sta facendo qualcosa, ma potrebbe esserci un Kickstarter o un Indiegogo che è sul punto di essere finanziato, e ho visto Paul entrare silenziosamente ed essere la persona che li ha portati oltre il limite per farlo accadere.

Joey: Assolutamente.

Ryan: Non potrò mai dire abbastanza di Paul Babb e, onestamente, la decisione che hanno preso per la nomina a CEO è stata molto entusiasmante. David McGavran proviene da Adobe. Credo che ai tempi fosse un programmatore e, quando se n'è andato, era il direttore dell'ingegneria per l'audio e il video.

Ryan: Quindi capisce il mercato, capisce il broadcast, capisce la post-produzione, capisce le esigenze del singolo programmatore, ma anche le esigenze del mercato. Non potrei essere più entusiasta della direzione che Maxon sta prendendo per il prossimo anno e per il futuro.

Joey: Lo adoro, lo adoro, amen! Allora, parliamo di Nick Campbell, di Grayscalegorilla, che quest'anno ha fatto il botto: ho perso il conto di tutti i nuovi prodotti che ha presentato.

Joey: Mi sembra che abbiano fatto centro. So che di recente hanno assunto un ottimo responsabile marketing, il che è stato di grande aiuto. Sembra che si siano concentrati molto.

Joey: È sempre difficile, quando si è una piccola azienda come questa, capire dove impiegare le proprie risorse limitate, giusto? E quello che ho visto dal team di Grayscale è che hanno davvero nicchiato e capito qual è il loro punto di forza, e si sono concentrati su questi strumenti che sono davvero progettati per aiutare a rendere il 3D di alto livello molto più accessibile.

Joey: Questo è un piccolo assaggio del materiale uscito quest'anno, ma mi è sembrato davvero interessante. Light Kit Pro 3, che è incredibile. E non è solo incredibile perché rende molto più facile illuminare le scene, ma è anche costruito in modo intelligente. È divertente da usare, e so che un vero artista 3D hardcore potrebbe pensare che questo non sia importante, che "Chi se ne frega? Io nonNon mi interessa com'è l'interfaccia utente, basta che lo strumento faccia il suo lavoro". Credo che sia davvero importante, e questo è ciò in cui Grayscale è sempre stata straordinaria.

Joey: Hanno rilasciato GorillaCam, hanno rilasciato, credo di recente, Everyday Materials, che è un enorme pacchetto di materiali che funziona con tutti i principali renderer in circolazione, e hanno rilasciato Red Shift training. E sembra che in questi giorni siano davvero sul carro del Red Shift.

Joey: Davvero fantastico. È bello vedere che vanno ancora forte e che, a quanto pare, stanno addirittura accelerando.

Ryan: Sì, le cose che amo le perdo sempre, perché crescono troppo in fretta e finiscono sempre per scomparire, e credo che non si possa fare un applauso a Nick e al suo team per la gestione della crescita.

Ryan: Quando si ha una piccola azienda, ogni persona che si aggiunge è una decisione che può essere presa o meno, sono sicuro che anche tu ci sei passato e lo capisci, la scuola del movimento, ma la mossa di aggiungere Chad Ashley, non credo possa essere sottolineata più di tanto, quanto sia importante sia per Nick che per GSG, ma credo anche per il settore in generale, perché penso che Nick e Chris abbiano fatto un ottimo lavoro direndendo più ampio l'imbuto per le persone che potrebbero entrare nel cinema e, onestamente, anche nel motion design, ma credo che stessero iniziando a raggiungere il limite massimo di ciò che potevano fare, di chi potevano indirizzare e di come potevano far elevare le persone.

Ryan: E la tempistica dei motori di rendering più accessibili, con Chad Ashley alla Grayscalegorilla, non avrebbe potuto avere un tempismo migliore per esporre l'intero settore a livelli molto più profondi di rendering, ombreggiatura, illuminazione, animazione della telecamera, pipeline del flusso di lavoro. Penso che fosse qualcosa con cui tutti stavano lottando. Se sei stato nell'industria del motion design e non sei stato nel settore dei videogiochi o in quello dei videogiochi, non puoi fare a meno di pensare a questo aspetto.effetti visivi, e credo che sia stata una fusione perfetta tra una persona al momento giusto della sua carriera e un pubblico in attesa di qualcosa.

Ryan: Penso che Everyday Materials sia innovativo per il fatto che le persone possono letteralmente passare da Arnold a Octane a Red Shift ed essenzialmente, premendo un solo pulsante, scambiare qualcosa, quindi se avete un designer che ama Octane, ma non è pronto per la produzione, e avete un team che usa Red Shift, non è così difficile prendere i vostri materiali di livello base ora, se li state usando, escambio.

Ryan: L'altra cosa fantastica è che, come stiamo facendo in ufficio, se si vuole passare dall'apprendimento di Octane all'apprendimento di Red Shift, non si tratta solo di imparare le impostazioni di rendering e di modificare le impostazioni, ma di imparare gli alberi degli shader e di imparare i nodi di rendering, o, scusate, l'editor dei nodi. È così bello poter entrare in Octane, guardare qualcosa e poi passare dall'editor dei nodi all'editor degli shader.e vedere quali sono le piccole differenze che lo fanno funzionare in Red Shift, per essere uno a uno.

Ryan: Quindi sì, penso che la loro formazione, se qualcuno vuole imparare x particles, la loro formazione x particles è di alto livello, la aggiornano costantemente. E penso che il loro Red Shift stia combattendo in questo momento con Tim [Clackum 02:02:04] e helloluxx per essere lo standard de facto per entrare nel rendering GP.

Joey: Sì, e proprio a questo proposito, una cosa di cui ho parlato un po' in altri episodi, la mia filosofia è che c'è così tanto spazio in questo settore, specialmente con la velocità con cui sta crescendo, che ognuno può insegnare a modo suo, giusto?

Joey: Allora, c'è il corso helloluxx, c'è il corso Grayscalegorilla, mi stupirebbe se non fossero molto complementari. Lo stile Grayscalegorilla ...

Joey: Voglio dire, ho seguito l'allenamento di Grayscalegorilla e quello di Helloluxx. Sono entrambi eccellenti. Tendono ad avere approcci diversi, stili diversi, ed è lo stesso per noi.

Joey: Ci potrebbero essere persone che imparerebbero molto più velocemente con lo stile di Grayscalegorilla che con il nostro stile, e penso che questo sia assolutamente fantastico e giusto, e quindi mi piace molto vedere quante persone e quante aziende stanno entrando nel gioco della formazione online, perché rende l'intero ...

Joey: Credo molto nel vecchio cliché "la marea che sale solleva tutte le barche": con l'aumento dell'istruzione cresce anche la consapevolezza e la necessità.

Joey: Penso che sia davvero incredibile, sono un grande fan di Grayscale, l'ho detto a Nick, l'ho detto prima, non c'è School of Motion senza Grayscalegorilla. Lui è stato una grande fonte di ispirazione. Applausi per i ragazzi di Grayscale.

Joey: Ora, parliamo di... ok, il sito è un nuovo arrivato, ma la persona che lo gestisce non è un nuovo arrivato. Joe Donaldson, che è diventato un mio caro amico, vive a Sarasota, molto vicino a me. L'altro giorno abbiamo fatto una lunga corsa, abbiamo corso insieme per circa 15 miglia, è il redattore di Motionographer e quest'anno ha anche lanciato un sito chiamato HoldFrame. E quando haci stava pensando, mi stava raccontando l'idea e io ho detto: "Non c'è niente da fare".

LA PARTE 4 DI 7 FINISCE [02:04:04]

Joey: Quando ci ha pensato, mi ha raccontato l'idea e io gli ho detto: "Non c'è niente da fare, è un'idea fantastica". È in una posizione unica per realizzarla. Quindi, se non conosci Holdframe, cercherò di descriverti cos'è. Mi piacerebbe sentire il tuo parere, Ryan.

Joey: Si tratta di una raccolta di progetti di animazione, con tutti i file, gli asset, i file di after-effects, cinema 4D, Photoshop, elements, tutte le cose messe insieme, per alcuni dei migliori progetti in circolazione.

Joey: Il video di Andrew [Vukos? 02:04:31] "Power of like", per esempio. È possibile acquistare l'intero set di file di progetto. Viene fornito con alcuni video, che in realtà si immergono nei file di progetto, e ti danno una piccola spiegazione su alcune, delle scelte che sono state fatte, alcune delle scelte tecniche e tecniche. È una risorsa incredibile.

Joey: L'altro motivo per cui mi piace molto è che ora diventa un nuovo modello di business per i motion designer, che normalmente non ti faranno mai guadagnare un centesimo, ma che tu usi come investimento, sperando che qualcuno lo veda e ti assuma per un lavoro con un cliente. O magari lo fai solo per farlo.

Joey: Ma ora puoi farlo e poi puoi anche guadagnare un po' di soldi sul retro, il che aiuta a finanziare il prossimo film. Quindi, è un'opzione davvero interessante, ed è anche un incredibile strumento di apprendimento.

Ryan: Sì, lo sostengo al 100%. C'è un sito web chiamato Craft, che fa qualcosa di molto simile per le animazioni indipendenti. Sono amico delle persone di Cartoon Saloon, quelle che hanno fatto Secret of Kells. Hanno una tonnellata di materiale online. Quando fai un lungometraggio, hai tutto questo materiale che ti avanza. È come se facessi un libro [inaudibile 02:05:40] d'arte, e questo è il tuo lavoro.il massimo che potrete mai fare con esso.

Ryan: Ma penso che sia ancora più perfetto per qualcosa come Holdframe, in cui è breve, che si può capire, si può imparare qualche lezione, si può provare a ricrearlo. Onestamente, la mia unica frustrazione con Holdframe è che voglio che premano il pedale dell'acceleratore, e poi voglio che ci sia una sorta di conversazione continua dopo, per discuterne o fare domande.

Ryan: Quando andavo alle Forze immaginarie, la cosa più eccitante era poter rimanere fino a tardi, andare in rete e iniziare a spulciare tra le varie cartelle dei progetti realizzati. Progetti che non sono mai usciti, lavori famosi che sono stati realizzati. Posso letteralmente entrare nei file di After Effects di 12 anni fa.

Ryan: Holdframe sembra la stessa cosa. Vorrei quasi che fosse una cosa basata sull'abbonamento, e che ci fosse una serie di interviste, o di domande e risposte, o che altri artisti andassero a ricreare qualcosa, e che l'artista originale lo criticasse. Ma, al livello di base, è assolutamente fantastico.

Ryan: Come hai detto tu, non potevi avere una persona migliore per essere l'orso standard. Mi piacerebbe che continuasse. Mi piacerebbe che andasse oltre l'animazione. Mi piacerebbe che ci fossero dei pitch board, per i lavori che hanno vinto. Nella mia testa, questo concetto potrebbe diventare sempre più grande. Per me, tutto riguarda la trasparenza e la discussione, e la conversazione. Voglio solo vederne di più. Penso che siafantastico.

Joey: Sì. So che Joe ha parlato un po' della mentalità con cui ha affrontato questo progetto. Credo che recentemente abbia partecipato al podcast di Motion Hatch e ha raccontato di come Holdframe non fosse sicuro che avrebbe funzionato. Credo di essere stato molto più sicuro di lui, all'inizio, del successo che avrebbe avuto. È stato un gran successo.

Joey: Questo è solo l'inizio. Sta attraversando quella fase che ogni imprenditore attraversa: "E ora cosa faccio? Oh, merda, ha funzionato". Mi aspetto che molte delle cose che state desiderando si presentino in una forma o nell'altra in futuro.

Joey: A proposito di motion hatch, visto che ne ho parlato, non ricordo se è iniziato quest'anno o nel 2017, ma in ogni caso Hayley Aikens è diventata una delle mie persone preferite nel settore. Il suo modo di vedere le cose, la sua voce, e la sua umiltà nonostante questa cosa incredibile che ha costruito. Ha rilasciato il suo primo prodotto quest'anno, il bundle per i contratti freelance.

Joey: Ha costruito questa comunità, con migliaia di persone in questo gruppo Facebook, che parlano di business. È stata un leader nel nostro settore in termini di elevazione della discussione sul business, cosa che altre persone hanno cercato di fare, ma lei si è concentrata su di esso e l'ha fatto in un modo tale da renderlo accessibile a tutti. Voglio farle i complimenti e dirle che se non avete controllato il gruppo di Facebook, non potete non farlo.e il podcast di Motion Hatch, che dovete assolutamente vedere.

Ryan: Sì, è una fonte d'ispirazione. Onestamente, la gente lo dice e lo dice tanto quanto il genio, ed è falso. Ma, onestamente, credo che Hayley e il motion hatch dimostrino che c'è molto più spazio e molto più ossigeno anche solo nel mondo del motion graphics. Per più conversazioni, più rappresentazione, più voci nuove.

Ryan: Sta parlando teoricamente, nel suo nucleo, delle stesse cose di cui parla Chris Do sul futuro, ma in un modo così radicalmente diverso, e con una voce così personale, che si può vedere la risposta. Si va sulla pagina di Facebook, ed è pazzesca la quantità di discussioni e di grandi conversazioni che stanno avvenendo. In un modo completamente diverso che non rende il futuro nullo evuoto, o chiunque altro parli di affari.

Ryan: Ma è un segno fantastico che ci siano più podcast, più conversazioni, più discussioni sul business. È fantastico. Ho avuto modo di conoscere Hayley, solo un po'. Ho partecipato al suo show, ho parlato con lei avanti e indietro, quando il pacchetto di contratti per freelance stava per essere pubblicato.

Ryan: Onestamente credo che chiunque esca dalla scuola dovrebbe ricevere il libro che hai scritto e il pacchetto di contratti freelance. Se vuoi fare un regalo a chi sta uscendo dal mondo della motion graphics per entrare nel settore, dai a qualcuno queste due cose e sarà pronto a partire. In un modo che due anni fa, tre anni fa, non esisteva affatto.

Standing ovation per Hayley.

Joey: Sì. Parlo con lei di tanto in tanto. Ci teniamo aggiornati su quello che succede. Non voglio dire troppo, ma ha delle idee molto interessanti su alcune cose che vuole fare per aiutare il suo pubblico e l'industria in generale. Alcune delle idee che ha proposto penso che possano cambiare completamente la vita, se realizzate correttamente. Io le terrei d'occhio, presto.2019, credo che comincerete a sentirne parlare di più da lei.

Joey: Voglio parlare di una persona con cui non ho mai parlato, ma devo farlo. Sono davvero affascinato da quello che è riuscito a fare. Si tratta di Markus Magnisson. Marcus è un ottimo illustratore, animatore, molto bravo. Quello che ha fatto è stato creare una campagna Patreon. Potrei sbagliare alcuni dettagli, ma essenzialmente, quello che ho capito, è che il businessIl modello è che sta creando elementi, tutorial, lezioni di lunga durata e contenuti scaricabili, per i quali devi essere un mecenate.

Joey: Parte da 5 dollari, o due dollari, o qualcosa del genere. Ma ho dato un'occhiata alla sua pagina e ha 2.800 clienti. È una vita decente a tempo pieno. So che altre persone ci hanno provato e non ha mai funzionato. Motionographer ci ha provato e non ha ottenuto la trazione che so che sperava di ottenere. Markus ci è riuscito e sospetto che sia perché sta aggiungendo un valore incredibile al sito.vita e gli equipaggi dei suoi clienti.

Joey: Quel modello mi affascina, e il fatto che abbia avuto così tanto successo ti fa capire quanto valore e quanto sia prezioso il contenuto. Non ho controllato, non conosco Marcus, ma vai a vedere. Cerca su Google il suo nome, Markus Magnisson. È Markus con la K. Ti aiuterà ad arrivarci. Ti linkeremo anche nelle note della trasmissione. Ma sono rimasto a bocca aperta.

Ryan: È incredibile. Ancora una volta, questo pezzo di cui stiamo parlando è probabilmente la cosa più eccitante che sta accadendo nel 2019. Per me, le persone stanno diventando il prodotto, invece di fare solo prodotti per altre persone. Markus è incredibile. Penso che l'altra cosa fondamentale, simile a quella di cui abbiamo parlato con Hayley e motion hatch, è che Markus ha trovato un pubblico che ha un disperato bisogno di un prodotto che sia in grado di soddisfare le sue esigenze.leader. Allo stesso modo in cui Andrew Kramer ha toccato un nervo scoperto una volta.

Ryan: Nick di [inaudibile 02:12:51] l'ha fatto. Ci sono un sacco di persone che si occupano di motion graphics, che non hanno mai frequentato una scuola di animazione, che vogliono disperatamente imparare a conoscere i personaggi. Come si fa a lavorare sui personaggi, come si fa con After Effects, come si fa con Cell, come si fa a dare vita alle idee che ho in testa? E a creare i personaggi, a creare il fascino e a creare le emozioni che mi piacciono.personaggio accattivante, nei miei progetti, e farlo muovere in un modo che sembri alla pari con tutti gli altri.

Ryan: Credo che abbia toccato un nervo scoperto. Dall'altra parte, sul versante 3D, c'è un ragazzo di nome [Mark Vilsen 02:13:17] che ha anche un Patreon. Sta facendo dei tutorial su C4D che sono sbalorditivi e che, la maggior parte delle volte, utilizzano strumenti fuori dagli schemi, che sono già presenti in Cinema 4D, in modi nuovi ed entusiasmanti.

Ryan: Nel corso del tempo, ha iniziato a creare i suoi plug-in, che fanno cose davvero strane e folli. Ha cose come [inaudibile 02:13:40]. Fondamentalmente, è possibile iscriversi a Patreon, e ottenere l'accesso a queste nuove cose, insieme ai tutorial. Oppure, si può semplicemente andare a comprare i suoi plug-in in seguito. Ma in sostanza, si paga un servizio di sottoscrizione per essere in una beta, come lui sviluppa questi strumenti. Penso cheè questo il bello.

Ryan: In sostanza, se ci pensi, Patreon diventa un servizio di abbonamento e Kickstarter un servizio di preordine. Abbiamo tutti questi strumenti per creare prodotti, creare pubblico, creare fan, creare valore per le persone. Penso che sia più di un reddito passivo. Penso che per alcune di queste persone, per il personale giusto, possa diventare letteralmente la fonte primaria di reddito. Che, forse, soloLa metà del tempo dell'anno è dedicata al freelance, mentre l'altra metà del tempo è dedicata alla creazione, all'indirizzamento e all'assistenza di un pubblico di persone che hanno davvero bisogno di queste cose e che le vogliono davvero.

Ryan: Penso che Murk e Markus siano ottimi esempi di come si possa fare.

Joey: Sì, per me è super eccitante. Abbiamo parlato con Jake Bartlett in questo podcast, è uno dei nostri istruttori, uno dei nostri straordinari istruttori, in realtà. Ha trovato un modo usando una combinazione di condivisione delle competenze e di emozioni scolastiche per ottenere la stessa cosa. Dove ha trovato il suo genio, che è l'insegnamento e la presentazione del materiale, in questo modo sorprendente, unico che solo lui può fare.

Joey: Mi piace che così tante persone stiano sperimentando e provando. Il motivo per cui ho tirato in ballo Markus è che ho visto così poche persone che hanno avuto successo con Patreon. È un po' come se Kickstarter avesse avuto il suo periodo di gloria, in cui tutti facevano Kickstarter e raccoglievano milioni di dollari. Ora è molto difficile farlo.

Joey: Patreon, quando è stato lanciato, aveva più o meno la stessa caratteristica. Poi è diventato molto difficile, perché si è saturato. Markus è entrato in Patreon un po' tardi ed è riuscito a costruire un seguito incredibile. Consiglio a tutti di dargli un'occhiata.

Joey: Ora voglio parlare di un paio di app, che ho usato solo io. Mi sentivo così anche l'anno scorso, quest'anno non è ancora successo, ma sento che siamo sulla cresta dell'orgia delle animazioni UI e UX. Alla fine deve succedere, giusto?

Joey: Ci sono un paio di applicazioni che mi sono venute in mente. Una si chiama Hiku. Mi è stato presentato il CEO dell'azienda, Hiku. Erano in y combinator. Se qualcuno lo conosce, è un acceleratore di start up molto popolare. È una specie di after effects, tranne che per i livelli, i fotogrammi chiave e tutte queste cose. Ma invece di produrre un rendering, produce codice.

Joey: Penso che molti dei nostri ascoltatori abbiano familiarità con cose come body movin. Abbiamo avuto [inaudibile 02:16:28] e Brandon, che hanno lavorato a Lodi, ad Airbnb. Li abbiamo avuti nel pod cast per parlare di questo strumento, che traduce le esportazioni di after effects, body movin, in qualcosa che si può usare su IOS e su Android. Ma, c'è ancora una disconnessione tra, quello che stiamo facendo come motion designer in aftere il risultato finale che è il codice.

Joey: Ci sono alcune applicazioni che stanno uscendo e sono molto giovani. Sono ancora molto povere di funzionalità, ma stanno cercando di risolvere questo problema. Hiku è una di queste. È anche un modello molto bello. Sputa fuori un pezzo di codice che si incorpora nella propria applicazione, e in un certo senso si collega al progetto originale in un modo in cui se si aggiorna l'animazione, si può spingere molto rapidamente la modifica, e si aggiorna inNon è necessario che uno sviluppatore scriva un mucchio di nuovo codice.

Joey: C'è un'altra cosa che è appena uscita, si chiama Flare. Sembra incredibile. In realtà, ha capacità di rigging. Tuttavia, sputa ancora codice, funziona con questa nuova tecnologia di Google, chiamata Flutter. Questo non rientra nelle mie competenze, quindi sbaglierò.

Joey: In pratica è una sorta di kit di strumenti per l'interfaccia utente. Immagino sia un insieme di componenti che gli sviluppatori possono usare per rendere molto più semplice l'animazione e la progettazione delle app. È multipiattaforma. Funziona anche per iOS e questa nuova app, Flutter, funziona con esso.

Joey: Poi, adobe XD, non l'ho mai usato. Ma so anche che molti artisti dell'interfaccia utente lo usano. Quindi, ci sono tutte queste applicazioni che stanno cercando di colmare il divario che ancora esiste tra il design e l'animazione di una cosa e il codice effettivo che la implementa.

Ryan: Sembra che sia la stessa situazione, in cui serve una persona che diventi il leader, che parli con le persone e lo dimostri, oppure, come un caso d'uso specifico, che tutti nel prossimo anno dovranno imparare, o semplicemente una maturazione e un consolidamento degli strumenti.

Ryan: In questo momento ci sembra un vulcano esploso, con la lava che va in tutte le direzioni, e stiamo aspettando che il campo di gioco si stabilizzi e dica: "Ok, bene. Userai questo per questa situazione. Questo funziona molto meglio con IOS".

Ryan: Ma ho l'impressione che sia un campo così vasto e che le persone che potrebbero usarlo, potenzialmente non ci siano ancora arrivate. Mi sembra molto simile alla discussione di cui abbiamo parlato con [inaudibile 02:18:58]: sappiamo che è là fuori, sappiamo che il vincitore finale o il programma che tutti useranno è probabilmente in fase di elaborazione proprio ora, ma è così difficile da dire.

Ryan: È raro che io lo dica, ma credo che i movimenti di XD si orientino verso la combinazione di After Effects con un ambiente di authoring a cui si è abituati e che si possiede già. Sarà... la formazione sarà accessibile e ci sarà un gran numero di persone che la utilizzeranno.

Ryan: Si tratta di un'area in cui ritengo che la standardizzazione aiuterà tutti ad arrivare dove vogliamo. Ma al momento la sperimentazione è fantastica. Vorrei che questo livello di sviluppo delle app avvenisse anche con i plug-in di After Effects e con un maggior numero di strumenti di motion design in generale. Quindi, è entusiasmante.

Ryan: Ma sì, come hai detto tu, non so dove o quando lavorerò con questi strumenti, ma so che accadrà nel prossimo anno o due.

Joey: Sì, è interessante. Di recente ho avuto una conversazione con [inaudibile 02:19:48], che gestisce un sito chiamato Uxinmotion.net. Presto lo avrò nel pod cast. È un tipo molto intelligente e interessante. Il suo punto forte è insegnare ai designer UX come animare. Sì, è davvero forte.

Gli ho chiesto: "Sai, ci sono tutti questi strumenti che stanno uscendo, li vedi sostituirsi ad After Effect quando si tratta di prototipare le animazioni per le applicazioni?". Mi ha risposto che onestamente non lo pensa. Solo perché After Effect è così completo che ci si può fare di tutto. Glielo chiederò quando verrà al pod cast, ma ho l'impressione chesarebbe più facile, secondo lui, creare uno strumento che funzioni con After Effects, per sputare il codice e che funzioni proprio nel modo in cui la gente ha bisogno.

Joey: In pratica è quello che fa body movin, solo che body movin non lo esporta in un modo che funzioni istantaneamente, con un'app react o qualcosa del genere. Ma si può creare un modello di qualsiasi cosa. Poi si può vedere come appare su un telefono, in un altro computer. Si può vedere come appare su Instagram, in un altro computer. Non c'è niente che possa fare tutte queste cose, o anche solo avvicinarsi.

Joey: Gli aspetti negativi sono di gran lunga superati da quelli positivi dell'uso di After Effects per questo tipo di cose. Ho pensato che fosse piuttosto interessante.

Ryan: Sì, è molto interessante. Solo il fatto che ci sia un nome o una persona. Mi sembra che l'anno scorso quello che Devon Co ha fatto con il 3D per i designer, portando il cinema nel mondo dei designer 2D e rendendolo accessibile, mostri loro un percorso e permetta loro di vedere i piccoli successi, che si trasformano in fiducia.

Ryan: Credo che, sia che si tratti della persona che hai appena citato, sia che si tratti di qualcun altro, questo è ciò di cui ha bisogno questo spazio nel mondo del motion design, è la persona che è come un portabandiera che dice: "Ehi, vieni qui, gioca con questo, questo è il motivo per cui vuoi farlo".

Ryan: Penso che un'applicazione, che sia After Effects o qualcos'altro, che ti permetta di lavorare in un unico posto e ti aiuti a mescolare i tuoi contenuti, a riorganizzarli, a ridisporli su tutte le diverse superfici su cui puoi lavorare, sarebbe enorme. In questo momento, mi sembra che abbiamo accettato che After Effects sia l'hub o la piattaforma. Ci sarà un mosaico di strumenti eMagari chiamiamo Zach Lovett e gli chiediamo di costruire qualcosa. Poi, qualche vecchio script che è rimasto negli [inaudibile 02:22:12] script per quattro anni, che nessuno ha toccato da un po', all'improvviso diventa di nuovo utile.

Ryan: C'è la costante ricerca archeologica di una linea di tubature. Se ci fosse uno strumento, o una suite di strumenti per poterlo fare, credo che tutti noi, sapendo che abbiamo così tante tele e superfici con cui lavorare, che ogni progetto sembra quasi nuovo di zecca. Avendo questa roba in corso, è più facile sapere che ci sarà qualcosa che potrà aiutarci quando arriveremo a destinazione.

Joey: Sì. Un'altra area della tecnologia, non credo che abbia ancora un impatto sul mondo del motion design. Probabilmente ci mancano ancora diversi anni. Ma, nel mondo degli effetti visivi, c'è una cosa molto bella. Sembra ancora in fase di beta. C'è un programma, non sono sicuro se sia un'app separata o se sia un servizio online. È della Foundry, si chiama Elara.

Joey: Si tratta essenzialmente di un servizio a pagamento per il quale ci si collega a un sito web. Poi si hanno a disposizione nuke, nuke studio, Mari, moto, tutte le applicazioni che producono e che vengono eseguite nel cloud. Quindi, il browser web è il monitor e il computer è a migliaia di chilometri di distanza da un'altra parte. È una cosa infinitamente scalabile, per gli studi di effetti visivi.

Joey: Ovviamente, tutti coloro che stanno ascoltando staranno pensando: e il lag e la larghezza di banda? Sarà abbastanza interattivo da usare? Ho visto delle dimostrazioni. Se cercate Elara su Google, potrete trovare delle dimostrazioni video e sembra piuttosto promettente.

Joey: Questo è un aspetto, soprattutto quando si entra nel mondo del rendering GP e di altre cose del genere. Il pensiero che si possa acquistare un abbonamento a octane o a Red shift, con una GPU che si trova a migliaia di chilometri di distanza da noi. È possibile fare immediatamente clic su un pulsante, pagare un po' di più e avere otto GPU e una farm di rendering. È tutto nel cloud.

Joey: Mi affascina molto, non credo che siamo ancora a quel punto, in termini di larghezza di banda universalmente sorprendente per tutti, per poterla utilizzare. Per quei casi d'uso in cui ha senso ora, si tratta di un enorme cambiamento nel modello.

Ryan: Sono incredibilmente entusiasta. Sono stato al Siggraph quest'anno e al NAB, e credo che le due cose più emozionanti che ho visto e con cui ho parlato siano state l'annuncio di Elara. Poi mi sono seduto con Jason Schliefer, un animatore straordinario che ha lavorato con i ragazzi che hanno costruito Maya, ai tempi, ma ora è a casa con il collettivo Nibble, che è fondamentalmente uno studio di animazione cloud in una scatola.

Ryan: Ma credo che con l'arrivo del 5G, si spera, ci saranno ulteriori miglioramenti per rendere le connessioni a Internet facilmente accessibili e veloci. Almeno negli Stati Uniti. Altri Paesi sono molto più preparati di noi in questo momento. L'idea di avere fondamentalmente un'interfaccia. Il computer è quasi una scatola muta, con dispositivi di input, con una tastiera, un mouse e una tavoletta sveglia o un oggetto sensibile al tocco.Ma tutti i calcoli vengono effettuati fuori sede.

Ryan: Credo che sarà la cosa più grande che sconvolgerà il nostro settore nei prossimi tre o quattro anni. Il collettivo Nibble in questo momento sta cercando di creare un set di animazione per lungometraggi. Elara sta cercando di rivolgersi ai singoli e ai piccoli collettivi e ai negozi di VFX di piccole dimensioni. È piuttosto sorprendente.

Ryan: Penso che per alcuni sia ancora un po' proibitivo, per il mercato che stanno cercando di aggredire in questo momento, ma l'idea di poter noleggiare quello che serve, quando serve, su richiesta, per aumentare o diminuire, tutte le riprese, tutti i file del progetto sono nel cloud, a disposizione di chiunque. Questo diventerà sempre più importante man mano che andremo avanti.Ma, avendo la sicurezza MPAA già approvata e curata, non dovrete costruirla ogni volta che costruite una linea di tubature, dovrete affrontare questo processo incredibilmente difficile.

Ryan: Entrambe le parti, sia Elara che Nibble, sono sicuro che dovranno affrontare questo aspetto. Ma è davvero entusiasmante, perché non si tratta solo del software nel cloud, in una scatola, ma di tutto il tessuto connettivo di cui abbiamo parlato prima con Zach Lovett. Quando si iniziano a fare animazioni più grandi e ci sono più freelance che lavorano insieme, la possibilità di creare versioni,La capacità di assicurarsi che tutto il naming sia pre-descritto e pre-costruito. Essere in grado di organizzare le inquadrature, ottenere le approvazioni, essere in grado di masterizzare, essere in grado di inviare al suono e al colore e gestire tutto questo. Questa è la parte che, al momento, impedisce ai team di tre o quattro persone di essere in grado di fare questi lavori più grandi.

Ryan: Ma se riuscite a ottenere una pipe line costruita dalle stesse persone che hanno costruito "What is pipe line", è nel cloud ed è letteralmente un feed in abbonamento che pagate. In questo modo, potete passare improvvisamente da cinque persone in pre-produzione a venti persone in produzione, per poi tornare al gruppo principale di persone quando fate le versioni e finite tutto.

Ryan: Questo è ciò che porterà i team di quattro o cinque persone a scalare fino a venti persone, a competere con le Forze Immaginarie, le Cucine Digitali, le Tende e tutti gli altri negozi. Questo è ciò che hanno passato dieci o quindici anni a costruire. È incredibilmente eccitante. Penso che probabilmente non siamo così lontani come dicevi, ma penso che siamo ancora a uno o due anni di distanza daqualcosa come [inaudibile 02:27:21] o Elara che è accessibile al motion design.

Joey: L'altra cosa che mi piace di questo sistema, in teoria, è che separa il computer su cui si lavora dalla potenza dei cavalli. La potenza dei cavalli è da un'altra parte. Come qualcuno che pensa molto alla possibilità di lavorare da qualsiasi luogo, con un laptop. Hai menzionato il 5G, quando il 5G diventerà universale, e potrai semplicemente portare con te un hub wi-fi, un hub 5G e un laptop.

Joey: Ma in realtà, il computer che esegue l'elaborazione in tutto il Paese è la bestia più veloce e all'avanguardia, con 128 giga di ram, e consentirà davvero uno stile di vita da lavoro remoto, ancora più di quanto non esista ora. Esiste già adesso ed è fattibilissimo, ma credo che in alcune aree non lo sia.

Joey: Se si arriva al 3D di alta gamma, diventa molto più difficile. Se si arriva agli effetti visivi, diventa molto più difficile. Questa è una specie di soluzione.

Ryan: In realtà stiamo realizzando una proto-versione di questo, qui a DK. Abbiamo artisti a Seattle, Los Angeles e Chicago, dove Chicago è l'hub per la tecnologia. Stiamo utilizzando una combinazione hardware-software chiamata Tera d2, che consente a tutti i nostri artisti, sia su Mac, sia su PC, sia su laptop, sia su desktop dedicati, di collegarsi alle nostre macchine qui.In questo modo, se qualcuno ha un computer portatile e ha bisogno di entrare in Octane per realizzare un progetto, si connette e in pratica inizia a usare una macchina che è già chiusa qui nella nostra azienda.

Ryan: È andata sorprendentemente bene. Ero molto scettico, pensavo: "Wow, lo scopo dell'uso di Octane o di Red shift è l'interattività". Il ritardo, se la vostra e la nostra connessione sono entrambe collegate e le reti sono sintonizzate su ciò che dobbiamo fare, ha richiesto un po' di messa a punto. È incredibile.

Ryan: In realtà abbiamo artisti con sistemi meeker in un ufficio che si collegano a tutto ciò che abbiamo qui. Questo permette alle persone di essere ovunque, se qualcuno va in vacanza e ha bisogno di fare un cambio veloce, o se qualcuno deve uscire per un lancio. È appena successo a me: ero su un lancio a L/A, e ho bisogno di chiamare in ufficio per poter lavorare su qualcosa nelle due ore che mi separano dal volo.Si può essere ovunque e avere accesso a tutto.

Ryan: Siamo ancora nelle fasi iniziali, ma è un'idea che può cambiare le carte in tavola.

Joey: Allora, c'è un ultimo strumento che vorrei presentare. È uno strumento interessante, ma non è per lo strumento in sé che lo sto presentando, è più per il cambiamento di paradigma a cui penso si riferisca. Google earth studio. Google ha appena rilasciato questa web app, e si può essenzialmente andare e inquadrare gli spostamenti della telecamera tra diverse località, e si possono attivare tutte le sovrapposizioni di dati, le strade e tutto il resto.

Joey: Tutte le informazioni che Google ha nell'ecosistema delle mappe. È possibile creare animazioni in modo molto semplice e inquadrarle. Sarà uno strumento molto utile per alcuni casi d'uso, per chi lavora a serie televisive, documentari e cose del genere.

Joey: Penso che semplificherà alcuni compiti. Ma è stato molto interessante per me, perché Google ha creato questo strumento? La mia teoria è che l'animazione è ora, userò un termine molto pretenzioso, la lingua franca della comunicazione. Avrei dovuto avvertirti.

Joey: Per tutti quelli che stanno ascoltando e che si chiedono: "Che diavolo significa"? È il linguaggio che tutti usano. L'animazione è diventata onnipresente. C'è un'altra [crosstalk 02:31:14] parola. Buon Dio. Comunque, l'animazione...

Joey: Tutte le aziende del mondo sono ormai consapevoli del potere del movimento. Google è sempre stata in prima linea. Il fatto che abbiano letteralmente affidato a un team la realizzazione di un'applicazione per facilitare l'animazione delle loro mappe, credo sia un campanello d'allarme. Questo ti dice quanto sia diventata importante l'animazione in qualsiasi settore della comunicazione.

Joey: Mi ha reso davvero entusiasta, perché guardo sempre il panorama e mi chiedo: "Il motion design si sta espandendo? Si sta contraendo? Rimane invariato? Negli ultimi anni è stato ovviamente in espansione. Continuo ad aspettare qualche segnale che indichi un rallentamento, ma non ho visto nulla che mi dia questa impressione.

Ryan: Sì. La domanda principale è: dove andrai dopo? Una volta superata l'animazione, la narrazione e la creazione di film, la cosa successiva è quasi la costruzione di un mondo completo attraverso lo sviluppo di giochi. Qual è la prossima cosa che puoi vendere?

Ryan: Un conto è vedere il video che viene riprodotto come annuncio, un altro è vedere la dimostrazione. Questo ha un editor di curve completo, ha la possibilità di esportare attraverso le telecamere. Ci sono tonnellate di effetti animabili. Direi che l'editor di curve, in realtà al momento non ci ho ancora giocato, ma sembra più moderno dell'editor di curve di After Effects. Che èun po' sorprendente.

Ryan: Ma nel video dimostrano letteralmente la capacità di renderizzare, esportare la telecamera 3D in After Effects. Google ha essenzialmente creato un plug-in After Effects nel browser per renderizzare gli spostamenti della telecamera, ad esempio con potenze di dieci, come l'orbita terrestre, fino al livello della strada.

Non ho idea se sarà gratuito o se alla fine venderanno un abbonamento, ma è un plug-in di animazione completo per questo tipo di lavoro. È piuttosto sorprendente.

Joey: Sì, lo linkeremo nelle note della trasmissione. Andate tutti a vedere. È molto divertente da usare.

Ryan: Lo vedrete dappertutto. Lo vedrete nei programmi televisivi, nei video esplicativi e nei momenti migliori all'interno dei lungometraggi. Se lo vedrete, non lo saprete, è da qui che proverrà tutto.

Joey: Esatto. Come ho detto prima, sarà utilissimo in quei casi in cui ne avrete bisogno.

Ryan: Sì. "Ubiquitous" è la parola giusta. Sì.

Joey: Va bene, passiamo alla prossima sezione. Voglio parlare di alcune cose che sono emerse quest'anno nella comunità del motion design. Una di quelle importanti, almeno dal mio punto di vista, è stato l'incontro del NAB [inaudibile 02:33:45]. Il NAB, National Association of Broadcasters, è una conferenza gigantesca che si tiene ogni anno a Las Vegas. Ha avuto il suo momento di gloria, forse 10 anni fa, 15 anni fa. Poi, è diventata un'altra cosa.si è ridotto di molto ed è diventato molto meno rilevante rispetto al suo vecchio scopo, che era quello di informarvi sui nuovi prodotti e di farveli vedere.

Joey: Internet ha reso tutto ciò irrilevante. Ora il NAB, almeno dal punto di vista dei motion designer, ha subito questa rinascita: ora è un evento di networking, di ritrovo e di comunità. L'anno scorso abbiamo collaborato con sette co-sponsor.

Joey: Con quello che doveva essere un piccolo incontro con alcuni dei nostri ex alunni e che si è trasformato in un evento da oltre 300 persone, abbiamo affittato la casa della birra e organizzato una festa. È stato piuttosto sorprendente, perché credo di aver sempre sottovalutato quanto sia grande la nostra comunità e quanta passione abbiano le persone e quanta fame di interazione umana, di persona, nello spazio.

Joey: Onestamente, mi sento... so di avere una prospettiva strana sull'industria...

LA PARTE 5 DI 7 FINISCE [02:35:04]

Joey: Onestamente, mi sembra, so di avere una prospettiva strana sull'industria, quindi potrebbe essere solo una mia sensazione, sono curioso di sapere cosa ne pensi tu, ma mi sembra che l'aspetto della comunità, quel legame stretto che ci spinge tutti a riunirci e a incontrarci, a darci il cinque a vicenda e a parlare di fotogrammi chiave, stia crescendo, sta diventando sempre più potente. Penso che quella festa sia stata solo, per me, un'occasione per fare un po' di chiarezza.sintomo di ciò, che ha reso davvero chiaro il concetto.

Ryan: Assolutamente sì. Il NAB occuperà sempre un posto speciale nel mio cuore perché è la prima volta che mi sono sentito parte della comunità della motion graphics. Il primo anno che ci sono andato mi sono sentito un completo estraneo e un anno dopo, dopo un sacco di lavoro di networking e di incontri con le persone, di chiacchiere, mi sono sentito come al liceo a salutare "Oh, ti ho visto l'anno scorso" o "Oh, mi sei mancato l'ultima volta e non ti ho visto".Mi sembra che negli ultimi due o tre anni si sia un po' spento, il Maxim era fantastico, c'era sempre una grande folla per vedere Andrew Kramer allo stand Adobe, ma stava cominciando a diventare meno essenziale. Onestamente direi che il meetup MOGRAPH, soprattutto per la posizione in cui l'avete inserito nel programma e per il fatto che era aperto a tutti, è stato un'ottima scelta.Il fatto che abbia aperto il NAB mi ha fatto sentire come se il NAB fosse tornato dalla morte: mi è sempre piaciuto andarci, ma è sempre stato una specie di lavoro.

Ryan: Quest'anno è stato come vedere tutti... Non si può sottovalutare il potere di incontrare un gruppo di persone con cui abbiamo parlato a lungo ma che non abbiamo mai incontrato nella vita reale, e tutti hanno avuto questi momenti di passaggio, guardando il nome di qualcuno, si poteva vedere il loro database che passava attraverso, "Oh, questa persona è su Twitter o su Slack?" E 'stato un incredibile. Vedi tutti questipersone che non si sono mai incontrate che si stringono la mano e si rendono conto di essere amici da tre o cinque anni. Sono così felice... Lo state facendo di nuovo, vero? È una cosa che sta succedendo?

Ho contattato tutti gli sponsor del passato, credo che sette degli otto sponsor torneranno e forse ne aggiungeremo altri. Sì, ci saranno molte informazioni al riguardo.

Joey: Se siete nuovi in questo settore e vi sentite come se steste operando nel vuoto, cosa molto comune, vi consiglio davvero, se potete farlo, di venire a Las Vegas almeno per la festa, se non per l'intera convention. Dà una sensazione diversa a tutto l'insieme. Ricordo la prima volta che ci sono andato e non solo è davvero bello incontrare persone che avete visto su internet, ma è anche un'occasione per conoscere i vostri amici.Siamo un piccolo pezzo di un'industria enorme, molto vasta.

Ryan: L'unica cosa che vorrei dire è che penso che il meetup, avendo tutti lì il primo giorno, il meetup non ti fa sentire la pressione di cercare di vedere chi ci sarà in quei tre giorni. Hai visto tutti, hai incontrato tutti, hai parlato con tutti. Ti permette di andare a esplorare un po' di più al NAB. Se hai solo due giorni lì, assicurati di arrivare per il meetup.il prossimo, fare un salto al [inaudibile 02:37:55], allo stand Maxim [inaudibile 02:37:57] e poi andare a esplorare e vedere cose che non avete mai visto prima.

Joey: Esattamente. Andate a vedere la sezione VR o la sezione droni. È davvero buona. È un orizzonte in espansione. Sullo stesso tipo di nota, i meetup, in generale, sembrano essere in aumento, credo. In realtà abbiamo sponsorizzato credo quasi una dozzina di eventi e meetup nel 2018.

Oh wow.

Joey: Speriamo di fare di più nel 2019. A me sembra che l'emozione generale della comunità sia cresciuta al punto che ogni grande città ha una sorta di meetup MOGRAPH, Boston ne ha uno, New York ne ha uno, Denver ne ha uno, Chicago ne ha uno, Detroit ne ha uno, Los Angeles ovviamente. Poi ce ne sono anche altri, Kansas City credo ne abbia uno, sono dappertutto. È davvero bello che questi sianocose che prima esistevano solo nei grandi mercati, ora anche i mercati di medie dimensioni iniziano ad avere questa comunità.

Joey: Quest'anno sono andato al meetup C40 di Denver organizzato da EG Hassenfratz. Direi che c'erano circa 60-70 persone. Mi ha lasciato di stucco: davvero ci sono così tante persone?

Joey: Sono andato a un meetup a Detroit alla fine del 2017 e c'erano circa 40 o 50 persone il lunedì sera o il martedì sera, qualunque cosa fosse, per parlare del settore. È stato super cool.

Ryan: Penso che questo fenomeno continuerà ad esplodere man mano che più persone entreranno nel settore. Onestamente, man mano che tutti inizieremo a lavorare come freelance da remoto, man mano che tutti inizieremo a sederci nei nostri uffici e a lavorare, il desiderio di scambiare storie e di scoprire cosa sta succedendo, penso che diventerà sempre più diffuso, sempre più popolare, penso che ci sarà un'ampia gamma di attività.più meetup in più luoghi che ne hanno già, perché ogni volta che sono andato a Nashville, a Detroit, a Dallas, ognuno ha il suo tipo di sapore, il suo modo di parlare di cose, allo stesso modo in cui il podcast [inaudibile 02:40:04]. Non penso nemmeno che ce ne debba essere uno, penso che ce ne possano essere di più. Ci possono essere quelli incentrati sull'animazione, quelli incentrati sul design, quelli incentrati sul business...focalizzati.

Ryan: Mi chiedevo quali siano, secondo te, le scene emergenti più calde in questo momento nel mondo del movimento. Io sono rimasto entusiasta di quello che sta succedendo a Detroit. Poi, quando sono andato a Nashville, non sono riuscito a partecipare a un meetup, ma sono andato per tre giorni e ho incontrato un gruppo di... Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, un gruppo di persone diverse che fanno cose diverse, ed è così eccitante da vedere.Non mi piace nemmeno chiamarli "principali" o "minori", o "secondari", ma questi luoghi che sono in cima alla mente non sono il posto dove andare, ma sembra che stiano spuntando dappertutto. Ne hai qualcuno che è sotto il radar e di cui sei davvero entusiasta?

Joey: Certo. Detroit sarebbe la prima della mia lista. Penso che ovviamente il fatto di avere Gunnar lì, Yahouse [02:40:54], Lunar North... ci sono talenti incredibili. Ma penso che anche prima di tutto questo, c'era ancora un po' di scena lì. Questo mi ha sorpreso. Denver mi ha davvero sorpreso perché anche quella è un po' sotto il radar.

Joey: Uno dei meetup che abbiamo sponsorizzato, a cui hanno partecipato molte persone, io non ho partecipato, ma Caleb del nostro team sì, e di recente è andato anche Ryan Palmer, è che Dallas ha una scena piuttosto buona. Ho iniziato a sentire delle voci... A Tampa, vicino a me, c'è credo un po' più una scena di artisti di computer grafica che una scena di motion design. La costa occidentale della Florida, in una strana e sorprendentesta diventando un po' di motion design: qui vivono Joe Clay di WorkBench, Joe Donaldson, Michael Jones si è trasferito qui di recente, Ringling è qui. Stiamo raggiungendo una massa critica anche qui dove vivo io, che in termini di motion design è la zona periferica. Siamo quasi al punto in cui sento che ci sarà una rivolta spontanea e che qui nascerà un meetup.

Joey: Oltre a queste città, so che ci sono gruppi di utenti che si incontrano. Uno dei nostri assistenti didattici, Kyle Hammerick, ne dirige uno. Non ricordo esattamente in quale città, credo sia nel Missouri, ma è un posto che non rientrerebbe nella top 10 delle città a cui si pensa. Penso che sia davvero ovunque. Dallas mi ha davvero sorpreso. Sono cresciuto lì, sono cresciuto a Fort Worth e poi sono tornato lì. Il mioNon c'è mai stata una vera e propria scena, ma i ragazzi del BroGraph vivono lì e l'hanno organizzata.

Joey: Uno dei nostri ex allievi, Greg Stewart, vive lì. Greg Stewart è un nome che tutti devono tenere d'occhio perché quel ragazzo è un killer. Alcuni dei lavori che sta realizzando sono di altissimo livello. Anche in un posto come Dallas, sorprendentemente, c'è una scena.

Ryan: Credo che ci vogliano tre persone, due aziende e un progetto straordinario per attirare l'attenzione.

Sì.

Joey: Parliamo di un grande evento in arrivo, annunciato quest'anno e che si terrà nel 2019: Blend, il terzo round, si terrà a Vancouver nel settembre 2019.

Joey: Per tutti quelli che stanno ascoltando, se non conoscete Blend, tutto quello che dovete sapere è che dovete andarci. In pratica posso smettere di parlare lì. È la migliore conferenza sul motion design a cui sia mai stato. Ora, non sono stato a tutte, ma ho sentito dire da quasi tutti quelli che hanno partecipato a Blend che c'è qualcosa di molto speciale. È stranamente buona.

Joey: L'altra cosa da sapere è che l'anno scorso hanno esaurito circa 400 biglietti in 6 ore. È molto popolare.

Ryan: Sì [crosstalk 02:44:04].

Joey: Ho sentito delle voci, niente di ufficiale, ma credo che quest'anno ci sarà più capienza. Credo che avranno una sede più grande, ma mi aspetto comunque che i biglietti vadano a ruba. Questo nonostante il fatto che sia a Vancouver e che la maggior parte delle persone debba volare lì e stare in albergo per partecipare, e che comunque si esaurisca quasi subito. Segnatevelo in agenda tutti quanti.

Ryan: Sì, bloccate quel mese, non prendete nessuna libera uscita, usate la vostra PTO, qualsiasi cosa dobbiate fare per andarci. Quest'anno ci andrò sicuramente. Ogni anno che ci sono andato ho comprato i biglietti, o volevo andarci, e poi il lavoro me lo ha impedito, ma ho già detto a tutti qui che non appena la settimana viene annunciata è prenotata, io ci vado. Devo andarci quest'anno.

La Blend FOMO è un'afflizione piuttosto grave...

Ryan: Oh sì.

... e non voglio che tu ne sia vittima.

Joey: Quest'anno è stata annunciata una nuova conferenza, che si terrà a febbraio, chiamata Key Frames Conference, organizzata da Future Media Concepts, un'azienda che organizza il Post-Production World al NAB, che in passato ha organizzato l'Adobe Video World, che organizza un ritiro per i montatori e che organizza molte conferenze per l'industria della produzione e del broadcasting.La Key Frames Conference, so che parlerai tu Ryan, ci sarò anch'io, Hailey Akins, Joe Clay. Sto cercando di pensare a chi altro, credo che ci sarà Chris Doe, il nostro [Rabinowitz 02:45:31] sarà uno dei relatori principali, ci sarà EJ. È un programma piuttosto folle ed è una delle prime conferenze che hanno organizzato.È il primo anno che lo fanno. Sono davvero entusiasta di farne parte e di vedere come andrà.

Joey: Penso che sia una cosa bella anche il fatto che ora c'è un bisogno così grande da voler intervenire e organizzare una conferenza di apprendimento sull'animazione in piena regola.

Ryan: Sì, sono molto eccitato. Muoio sempre dalla voglia di avere più conversazioni sull'animazione, in generale, e di entrare nel merito del timing delle texture e di come il design dei personaggi renda diverse le scelte per l'animazione. La lineup è fantastica. Penso che ci siano alcuni degli standard, le persone normali che ci si aspetta siano sempre affidabili, ma poi per me le wildcard sonoNon so quanti sappiano chi sia Joe Clay, ma le cose che fa su Workbench, su YouTube, tutorial fantastici, un modo molto diverso di vedere l'apprendimento, l'insegnamento e l'approccio ad After Effects in generale. Voglio andare a sedermi per qualsiasi cosa stia facendo. È un buon mix. È un mix di 2D, 3D, motion designer che hanno fatto un po' di video editing, persone che hanno fatto un po' di video editing.Non vedo l'ora di vedere come andrà a finire.

Ryan: Sarebbe la prima volta che penso di poter andare a Orlando a metà febbraio, in quanto qualcuno che vive a Chicago è molto attraente per me. Spero che avremo un sacco di persone provenienti da luoghi diversi che lo vedano quasi come un ritiro rispetto a ... Mi piace vedere il carattere di tutti questi diversi tipi di convention o conferenze. Alcuni di loro sono super focalizzati sull'industria, alcuni sonoSarò curioso di vedere il primo anno di Key Frames, se avrà la magia del Blend o se sarà un po' più simile all'Adobe Video World. Sarò entusiasta di esserci per la prima volta.

Joey: Sarà davvero bello. Il clima a febbraio a Orlando è praticamente paradisiaco e ci sarà una piscina. Credo che parte della conferenza preveda anche una gita agli Universal Studios con tutti.

Ryan: Prenderò l'aereo in anticipo per essere presente. Se qualcuno mi conosce, adoro i parchi a tema, quindi mi divertirò con tutti.

Joey: Sarà fantastico.

Joey: Ci sono un altro paio di cose di cui vorrei parlare, ma non sono divertenti come quelle che abbiamo appena esaminato.

Oh, cavolo.

Joey: La prima, che è stata annunciata due giorni fa, è che Justin Cone, l'uomo, il mito, la leggenda, si è dimesso e non fa più parte di Motionographer. Sapevo che sarebbe successo, ma mi ha colpito molto. Per chiunque della nostra generazione, Justin ha una presenza molto importante nel settore. È stato una costante e un punto fermo. Credo di poter dire che, avendo conosciuto Justin Cone, non ho potuto fare a meno di dire che è stato un uomo di successo.Quando lo si incontra di persona è la stessa cosa, è così. È anche molto divertente ed estremamente simpatico. Ma avere qualcuno con quel livello di maturità che sale alla ribalta ed è in grado di guidare l'industria verso la maturità penso sia stato estremamente importante.Credo che il fatto che ufficialmente non faccia più parte di Motionographer lasci un po' di vuoto, nonostante il fatto che sia Joe Donaldson a dirigerlo e Joe Donaldson sia uno degli esseri umani più straordinari che abbia mai conosciuto, ma Justin aveva qualcosa di veramente speciale.

Ryan: Mi sembra strano definirlo un anziano statista, perché non è affatto così vecchio, ma lo è. Ci sono solo poche cose che mi vengono in mente quando la motion graphics, nel mio ambito, era agli inizi, c'erano solo pochi posti dove potevi andare a prendere i DVD Stash, come i DVD che in pratica raccoglievano e curavano il meglio del materiale uscito in quel mese nel campo della motion graphics, eSe volevi conversare c'era mograph.net, che era un luogo acido, super scherzoso, che prendeva in giro la gente, la maltrattava, ma si guadagnava i suoi galloni. C'era Art of the Title, che si limitava alle sequenze dei titoli, ma era importante. Poi c'era Tween, che era il cuore pulsante dell'industria. C'era Cream of theIl raccolto ti dava un obiettivo da raggiungere, era quasi come la Billboard Hot 100. C'erano le conversazioni e la possibilità di conoscere un po' meglio le persone che stavano dietro al materiale, cosa che non accadeva.

Ryan: Per me, la cosa più importante che Justin ha fatto è stata quella di far sì che il motion graph o il motion design diventassero una cosa, grazie a Tween e poi a Motionographer, che meritava rispetto e aveva un certo peso. Allo stesso modo in cui si dice che qualcuno ha vinto un Emmy o un Oscar. Se si arriva a Cream of the Crop, c'è un certo grado di autorità che quella persona o quell'azienda ricevono. Tutte queste cose cheonestamente, la maggior parte delle cose che facciamo sono così effimere e temporanee. Ci vuole 10 volte più tempo per farle che per viverle nel mondo, per la maggior parte, che c'è stato qualcuno, da qualche parte, che ha detto che questo è importante, che è qualcosa che vale la pena di ricordare, che è qualcosa che vale la pena di documentare. Sento che questo ha dato al settore un peso e un'autorità in un modo che ancora non credo sia stato raggiunto.nessun altro è stato ancora in grado di farlo.

Joey: Sono d'accordo. C'era qualcosa nel tono di Motionographer che nessuno ha replicato. Sarà molto interessante per me vedere cosa succederà con il sito, perché anche Motionographer è arrivato in un momento in cui il formato del blog aveva un grande potenziale per trasformarsi in un vero e proprio business da solo, semplicemente essendo un blog popolare. Quel modello è estremamente difficile da realizzare ora. So che Motionographerha sempre cercato di trovare quel modello di business che le permettesse di sostenersi e, auspicabilmente, di crescere.

Joey: Non so se sia stata fondata o meno, ma sarebbe davvero bello vederla continuare a prosperare. Credo che scettica sia la parola giusta, non perché... La qualità dei contenuti è ancora incredibile. È ancora la migliore scrittura sul motion design su internet, ma è solo che la nostra attenzione è divisa, è stata frammentata. Una volta bastava andare su Motionographer per vedere cosa c'era da fare.Ora ci sono 100 posti dove andare...

Ryan: Esattamente.

Joey: Non lo so. Sono curioso, spero, ma sono un po' restio al fatto che rimanga per sempre. Non lo so. Anche questo mi fa sentire strano parlarne perché è stato un evento così influente per me, incontrare Justin Cone per la prima volta alla prima conferenza Blend, mi è sembrato di incontrare Superman. Ho così tanto rispetto per lui. Non posso dire abbastanza cose positive su di lui,quindi scarpe grandi, persone grandi.

Ryan: Scarpe grosse. Penso che questo porterà alla prossima cosa di cui vuoi parlare, ma ogni volta che mi chiedo se Motionographer sia ancora rilevante, se ne abbiamo davvero bisogno. Non facciamo nemmeno più Cream of the Crop, non c'è più quell'obiettivo a cui puntare. Ogni volta che me lo chiedo, c'è un momento in cui Motionographer aiuta letteralmente a cristallizzare il tempo nel settore. Non credo che ci sia un momento in cui Motionographer possa essere un'occasione di crescita per il settore.onestamente un esempio migliore di qualcosa quest'anno del tuo articolo su MOGRAPH che sta attraversando la pubertà. Ogni volta che ti chiedi se ha ancora la distinzione, se la gente lo sta guardando, se la gente sta prestando attenzione, non credo che ci sia stato qualcosa quest'anno che abbia avuto un effetto più grande in termini di attenzione dell'intero settore verso una cosa. Penso che questo dica molto sullapotere del Motionographer.

Joey: Certo, sì. Parliamone un po'. Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, ho scritto un articolo per Motionographer all'inizio di quest'anno, intitolato "MOGRAPH attraversa la pubertà". Il punto centrale dell'articolo, che tra l'altro è molto lungo, credo che fosse di circa 10.000 parole, è che stavo cercando di far capire che sono nel settore da un paio d'anni.Ho visto un ciclo completo in cui ciò che è vecchio diventa di nuovo nuovo nuovo. Ci sono tendenze di business che ho visto all'inizio che hanno sostanzialmente rovesciato l'industria che esisteva all'inizio della mia carriera e hanno creato la moderna industria del motion design. Sto vedendo cose che stanno accadendo ora che mi ricordano molto di ciò che è successo allora e ci sono pericoli da evitare, ci sonoÈ stata una sorta di lettera d'amore/lezione di storia per guardare attraverso la lente della mia esperienza. C'era un grafico in questo articolo. Se potessi tornare indietro nel tempo e chiudere la finestra di Google Sheet, lo farei.

Joey: Fondamentalmente, c'era una sezione in cui parlavo di questo fenomeno che si sta verificando, in cui con la riduzione dei budget e con l'aumento degli studi, c'è una certa dimensione di studio in cui diventa molto difficile rimanere a galla. Se sei uno studio molto piccolo con spese generali molto basse è abbastanza facile. Se sei un grande studio con clienti consolidati e un flusso di lavoro che è stato testato in battagliaSe si ha una grande squadra, non è facile, ma è più facile. Se si è nel mezzo, diventa molto difficile, molto, molto difficile.

Joey: A breve uscirà un episodio del podcast con Joel Pilger che parlerà proprio di questo. Quello era il mio studio. Ho gestito uno studio di quelle dimensioni e ho visto in prima persona quanto può essere difficile. Quando ho lasciato il mio studio, quando mi sono allontanato da Toil e sono diventato freelance, mi sono trovato nella posizione di fare lavori che avevano lo stesso identico budget di quelli che facevo a Toil. Se erogestendo uno studio, le aspettative erano più alte, le spese erano più alte. C'erano così tante cose da fare che si ottenevano questi piccoli margini di profitto su un lavoro da 20.000 o 30.000 dollari, mentre un freelance, e specialmente un freelance che si trovava nella mia posizione unica di poter lavorare da casa con un'attrezzatura di mia proprietà, senza debiti, e tutte queste cose, il margine di profitto era molto alto.era abbastanza vicino al totale.

Joey: Comunque, ho fatto un grafico per illustrare questo punto: un freelance che fa un lavoro da 20.000 dollari rispetto a uno studio medio-piccolo che lo fa, è notte e giorno. È insostenibile nel senso dello studio. Come freelance stai facendo una strage. Questo era il punto che ho cercato di fare. So che col senno di poi ho fatto alcuni errori molto gravi che ho pagato a caro prezzo su Twitter.

Joey: Credo che questo sia un momento interessante, forse un buon momento, per parlare di alcune delle lezioni che ne ho tratto. Ho la tendenza, quando scrivo e quando parlo, ad essere molto iperbolico. Credo che sia probabilmente, nel mio caso, un meccanismo di difesa, sentendomi un introverso con un megafono gigante. Cerco solo di essere forte. Scrivo in modo molto iperbolico. Inoltre non ho visto la mina chePenso che il modo in cui ho scritto quella sezione, l'ho scritta come se chiunque la leggesse sapesse che l'esperienza che ho avuto io è un'esperienza che possono avere anche loro e che il modo in cui il mio cervello funziona e il modo in cui vedo il mondo è probabilmente vicino al modo in cui lo vedono tutti. Questo è solo un difetto del carattere su cui sto lavorando, quindi molte persone l'hanno visto. Hanno visto la tabellache diceva essenzialmente che come freelance un lavoro da 20.000 dollari ti dà 18.000 dollari di profitto, come studio sono 2.000 dollari di profitto. C'erano discussioni su cosa intendi per profitto, non stai togliendo le tasse, aspetta un minuto, come mai stai pagando per il sound design qui ma non stai pagando per il sound design qui, tutte queste cose. Non ho davvero approfondito per spiegare abbastanza bene me stesso. Anche ionon so se avrebbe fatto la differenza.

Joey: Gli aspetti negativi che ne sono scaturiti sono stati l'infamia su Twitter. È stata la mia prima esperienza di infamia su Twitter. Andrew Embry ha finito per scrivere un pezzo di risposta che non era molto lusinghiero su di me o sull'articolo. Penso che nel complesso, ora il periodo doloroso di sentirsi davvero ogni giorno e di perdere il sonno per questo, sia passato.

Joey: In realtà ho parlato con Andrew. A suo merito, mi ha contattato e abbiamo avuto una telefonata molto civile e produttiva su Skype. Ho capito molto meglio il suo punto di vista. Spero di aver spiegato meglio il mio punto di vista. Alla fine abbiamo capito che, come nella maggior parte delle discussioni, siamo d'accordo sul 95% di tutto. Se ne è uscito qualcosa di buono, e credo che ne sia uscito qualcosa di buono, è che ha fatto riflettere la gente.Sia che abbia fatto arrabbiare le persone, sia che non l'abbia fatto, penso che anche se ha provocato un esame di coscienza o un ripensamento, perché non ho mai ottenuto un budget così grande, perché non ottengo quei budget. Se è successo qualcosa di simile, anche se ha provocato rabbia nei miei confronti, mi sta bene.

Joey: Ho imparato molto su come devo approcciare il modo in cui scrivo cose come questa. Devo essere molto più consapevole e molto più empatico nei confronti del fatto che il modo in cui è cablato il mio cervello non è il modo in cui sono cablati i cervelli standard. Ognuno ha lenti diverse con cui guarda il mondo. Devo tenerne conto se faccio affermazioni ampie e audaci come questa. Ho detto la miaMi piacerebbe sentire il tuo parere su questo Ryan.

Ryan: Sono contento di sentirlo. Sono contento che tu e Andrew abbiate avuto modo di parlarne. Penso che sia importante per le persone sapere che le conversazioni stanno avvenendo. Un paio di considerazioni per me, penso che la prima sia che, santo cielo, le persone leggono davvero. Quel grafico non era nei primi cinque o sei paragrafi. Era molto vicino alla fine di un discorso di 10.000 parole sulla storia del motion design. Qualcuno,da qualche parte si è preso il tempo di andare fino in fondo e ha avuto ancora i mezzi per guardare quel numero, il che va incontro al mio secondo punto.

Ryan: Credo che il punto che hai sollevato sia stato centrato al 100%. Onestamente, la spada su cui sei morto è stata la potenza di una singola cifra. Penso che se avessi detto che su un lavoro da 20.000 dollari un freelance ne guadagna 8.000 invece di 18.000, la maggior parte della giusta rabbia che è stata generata da questo probabilmente sarebbe passata in secondo piano...

Giusto.

Ryan: ... perché era più ragionevole. Ma il punto che stavi cercando di fare, per me, era chiaro. Penso che un'altra cosa minore, i disegni di Alex Poke in questo erano fantastici, tra l'altro. Penso-.

Joey: Oh, è una bestia.

Ryan: Penso che ci siano un sacco di grandi storie, riferimenti, lezioni, le illustrazioni. Tutte queste cose mi sembra che siano andate perse. Penso che sia stato 10.000 parole, 1 numero ha attirato le ire del settore, che penso sia giustificato perché penso che la cosa più grande esposta a me è che, ho usato questa frase prima, ma l'ho sperimentato nell'ultimo anno di parlare con le persone. C'è un livelloNon è così veloce o forte come quando lavoravo nel settore degli effetti visivi, ma onestamente è uno dei motivi principali per cui penso che queste cose debbano accadere e che le persone debbano parlare, tirare fuori queste cose e iniziare a capire quali sono gli utenti di ognuno di noi.Credo che la rabbia che ne è scaturita sia stata un po' scioccante solo perché si è detto: "Se il numero è sbagliato, il numero è sbagliato". Parliamo di quale dovrebbe essere il numero, ma le emozioni aggiuntive che si sono create provengono da qualche parte.

Ryan: C'è qualcosa che spinge questo desiderio, che si tratti di gelosia, frustrazione, non capire esattamente da dove vengono tutti, avere una carriera che non sta andando dove vorresti, vedere che le persone hanno budget più grandi, come hai detto tu, a cui non hanno accesso. C'è qualcosa che alimenta quell'emozione o quella reazione. Penso che sia ancora un lavoro in corso.Ho cercato di capire cosa l'ha causato e perché sta succedendo. Mi ha sicuramente aperto gli occhi, ma mi piacerebbe tornare indietro e leggere questo articolo ora, senza il grafico, penso che ci sia un sacco di grande scrittura qui e un sacco di grandi cose ... Mi piace il fatto che si apre con questa città, questa città che non è nemmeno lontanamente difficile da vivere inC'è una fiorente scena di motion design che potrebbe nascere ovunque, e tu potresti esserne il catalizzatore. La tua città potrebbe diventare Detroit. Credo che molti di questi aspetti si siano persi nel mix di quel numero e di quella rabbia ridicola che ne è scaturita.

Joey: Sì, sì. Penso che in privato molte persone mi abbiano contattato. Le persone del settore che sono salite in alto sulla montagna hanno ricevuto molte email che dicevano che la loro esperienza coincideva con la mia. Hanno avuto esperienza di ottenere un budget di 25.000 dollari per un lavoro che richiedeva 2 settimane. Poiché sono freelance e il loro stipendio è essenzialmente il profitto che si ottiene con un lavoro da freelance, un lavoro da freelance è un lavoro da freelance.Un lavoro da 25.000 dollari equivale, alla fine, a 23.000 dollari in banca. Naturalmente bisogna pagare le tasse, ma anche gli studios pagano le tasse.

Joey: Il punto è che io sostengo i numeri anche se mi hanno messo in un sacco di guai, e molte persone non sono d'accordo, ma erano reali. Li ho presi da lavori reali. L'errore che ho fatto, e mi scuso davvero se ha fatto incazzare le persone, non era quello l'intento, era più che altro che questo è possibile e questo non è solo possibile, è una cosa che succede sempre. Penso che quando siSe dico cose del genere, cose motivazionali, credo di dover essere molto più descrittivo, aggiungere più contesto e, come ho detto prima, essere più empatico sul fatto che in quel momento della mia carriera ero in una posizione molto privilegiata. Ero stato un direttore creativo, avevo relazioni con i clienti esistenti, avevo passato un decennio a costruirle. A quel punto, quei budget e quei profitti non erano più necessari.I margini erano possibili per me. A qualcuno, dopo cinque anni, questo potrebbe sembrare una vera e propria bugia. Io non l'ho nemmeno preso in considerazione.

Joey: Ho imparato la lezione, sono stato schiaffeggiato, sono rimasto ferito e ho imparato da questo. Ha innescato in me una riflessione su me stesso e so di essere cresciuto. In un certo senso, vi ringrazio, vi ringrazio ovunque per averlo fatto.

Ryan: In un certo senso, è anche un punto di orgoglio: sei stato il commento di Chris Doe di quest'anno.

Joey: Ehi, mi piace, ecco. Forse io e Chris Doe possiamo scambiarci. Forse l'anno prossimo potrà dire qualcosa e far arrabbiare tutti.

Ryan: Ogni anno qualcuno dirà la cosa che guida la conversazione [crosstalk 03:06:02].

Joey: Lo adoro, lo adoro.

LA PARTE 6 DI 7 FINISCE [03:06:04]

Ryan: Una cosa che guida la conversazione.

Joey: Lo adoro. Lo adoro. Eccellente. Va bene, perfetto. Ora abbiamo un altro paio di cose di cui parlare. Volevo parlare di alcuni artisti e studi che credo tutti debbano tenere d'occhio nel 2019.

Ryan: Sì.

Joey: Devo dire ancora una volta che questa è l'opposto di una lista esaustiva. Questi sono solo alcuni selezionati che personalmente trovo molto interessanti. Ci collegheremo a tutti. E faremo un po' di cose veloci, perché ce ne sono un bel po'. Quindi, prima di tutto, Sarah Beth Morgan diventa freelance. È stata per anni agli Odd Fellows e, santo cielo, ha talento. E non vedo l'ora di vedere quello che farà.fino a.

Ryan: Sì. Il fatto che lei e Tyler siano andati entrambi agli Odd Fellows è stata una cosa enorme. Lavoravo con Tyler, li frequentavo sempre. Ho pensato: "Wow, è fantastico vedere un team di animatori e designer andare insieme in un'azienda". E poi vederla rimbalzare, fare un po' di esperienza come art director, fare lavori più importanti e poi andare avanti. Di nuovo, sono super eccitato. Credo che lei abbia fatto un buon lavoro.Sara Beth è il tipo di persona per cui qualsiasi cosa faccia, sarò una sua grande fan. Se si tratta di disegni, se si tratta di prodotti, se si tratta di poster, se ha fatto un fumetto web, se ha fatto lo storyboard di un cortometraggio, io sarei proprio lì. Sono una sua fan dal primo giorno all'eternità.

Joey: Se ha fatto una lezione, wink wink. Quindi...

Occhiolino.

Joey: La prossima persona sulla mia lista è Nidia Dias, che viene da Tendril. Anche lei è diventata freelance di recente. Sono quasi imbarazzato dal fatto che non fosse sul mio radar e ho dato un'occhiata al suo portfolio, perché tutti stavano retwittando e condividendo il fatto che fosse diventata freelance. Così ho dato un'occhiata ai suoi lavori e oh mio Dio!

Ryan: Sì, è fantastica.

Joey: Questa roba è così buona! Spesso capita che qualcuno sia inserito in uno studio e che, mentre è lì, non sia davvero sul treno dell'autopromozione, per ovvie ragioni. Quindi sembra che spunti dal nulla quando all'improvviso diventa molto popolare. E ho il sospetto che Nidia sarà una di queste perché il suo lavoro è semplicemente di livello superiore.

Ryan: Sì, no, è fantastica. Il suo lavoro è grandioso. È un'altra di quelle persone che, quando inizierà ad autopromuoversi, diventerà onnipresente nel settore. In realtà... È venuta fuori. Credo di aver fatto una chiacchierata in orario d'ufficio con lei e poi è capitata a Chicago. E abbiamo pranzato. E amico, è così eccitante vedere qualcuno che passa attraverso questo, sto per lasciare e sto essenzialmente prendendoMentre sono in quella sorta di postumi di "Qual è il mio valore? Chi vuole lavorare con me?".

Ryan: Se riesci ad arrivare a quel punto della tua carriera in cui lavori in uno studio per un po' di tempo, produci un buon corpo di lavoro solido e poi annunci di essere disponibile, quell'esperienza di una settimana o due settimane, un mese, in cui ricevi le chiamate, incontri le persone, ti colleghi su Skype con gli studi che hai sempre amato, è qualcosa che è semplicemente una gioia e ti fa sentire come se tutto il duro lavoro fosse stato fatto.Il lavoro che avete fatto sta dando i suoi frutti. E' fantastico vedere che Nidia si trova nel bel mezzo di questo processo.

Joey: Sì. Un altro talento bestiale che lavora come freelance è Aaron Quinn. Aaron ha uno stile incredibile nel suo lavoro. È come se... Ci sono molti artisti oggi che sono così bravi e così abili e non voglio dire che sia una critica o altro, ma è come se molti dei loro lavori assomigliassero a quelli degli altri. È una cosa molto difficile da evitare. Aaron non ha questo problema.Il lavoro di Aaron sembra quello di Aaron ed è davvero geniale. È un altro da tenere d'occhio.

Ryan: Sì, voglio dire, se vuoi capire di cosa sta parlando Joey, nella mia testa penso sempre a certe cose che sono come lo standard della casa. Nel motion design, c'è un modo di disegnare gli alberi, le piante e le foglie che tutti copiano. Ogni cosa animata in 2D o in cellula ha quell'albero del motion design. E se vai sul suo Instagram, c'è solo un'immagine dischizzi di lui che fa come funghi, foglie, cespugli e alberi. E non ha nulla da invidiare a nessun altro: la tavolozza dei colori, le forme, il modo in cui usa il nero per evidenziare le ombre.

Ryan: Ed è qualcosa di così semplice che ti fa pensare: "Wow, posso guardare un cespuglio o un albero e sapere che, wow, quella persona è unica e diversa e voglio guardare il resto del suo lavoro". Quindi sì, è... di nuovo, è super eccitante vedere queste persone diventare freelance, perché è come dire, quante altre persone ci sono là fuori che non conosciamo e che stanno solo lavorando in uno studio?l'anno prossimo si riveleranno a noi.

Joey: Sì. Un'altra artista che è stata nel nostro radar per un po', ma che quest'anno ha avuto una sorta di svolta, mi sembra, è stata Ariel Costa.

Sì. Oh mio Dio, sì.

Joey: Ovviamente è stato geniale. Ha lavorato a un documentario su Mister Rodgers che, a proposito, se avete intenzione di guardarlo, assicuratevi di non essere imbarazzati a piangere di fronte a chi lo sta guardando con voi, perché vi farà piangere.

Forse è meglio che tu stia da solo.

Joey: Sì, è meglio guardarlo... non in aereo, dove l'ho visto io. È stato molto scomodo.

Oh Dio, è il posto peggiore.

Joey: Ma ci ha lavorato. Ha lavorato a questo incredibile video per la band Mastodon. Voglio dire, continua a migliorare anche se è già incredibile. Penso che il 2019 sarà un grande anno per lui.

Ryan: E ancora una volta, credo che più di chiunque altro abbia frequentato o cercato di assumere o di lavorare con lui, il lavoro di Ariel sia così singolarmente suo. Ed è ancora una volta... È la stessa cosa che ho detto di Patrick Clair. Dieci anni fa, ha intrapreso questo percorso per cercare di creare questo è il mio look, questo è il mio stile. E ora, si vede il tipo di evocazione di tutto quel lavoro, giusto?a chiunque altro di ottenere lo stile di Ariel Costa, perché sembra una brutta imitazione.

Joey: Esattamente.

Ryan: È un mix di animazione e montaggio, ci sono piccole illustrazioni fantastiche e le sue palette di colori sono così... È una delle poche persone di cui puoi vedere quattro immagini e riconoscere immediatamente Ariel, indipendentemente dalla parte del suo lavoro che stai prendendo in considerazione.

Joey: Sì. E' anche una persona incredibilmente gentile con cui lavorare. [Beegrand Anettie 03:12:04] Quindi Bee, se ascoltate questo podcast per un po' di tempo, il suo nome è saltato fuori. Se avete seguito il Design Bootcamp, lei è uno degli intervistati per quello. Ha anche creato l'apertura dell'Explainer Camp per il nostro corso Explainer Camp. E in realtà è stata a tempo pieno a Google per circa un anno e ora sta rientrando in azienda.Quindi, se vi state chiedendo perché è stata un po' in sordina in termini di nuovi lavori e cose del genere, ecco perché. Credo che le cose cambieranno molto rapidamente nel 2019.

Ryan: Sì, è una di quelle cose di cui parlavo, in cui ci sono persone di cui sei fan e che, come hai detto tu, a volte scompaiono e non sai perché. E poi inevitabilmente hanno accettato un lavoro a tempo pieno, sono come nascosti da qualche parte in uno studio o in un marchio o in un'azienda. Ma mi sembra che le persone usino certe parole troppo spesso nel nostro settore. Ma a volte le persone sonoCome se la parola "delizia" o "delizioso" non fosse più presente nel mio mondo o nel nostro mondo in questo momento, perché è abusata al punto da non avere più alcun significato. Ma quando guardo il suo lavoro, è sempre... è la definizione di "delizioso". È divertente, è sempre rasserenante e mi fa sorridere. C'è qualcosa nel suo lavoro che, ancora una volta, non riesco a immaginare a chi si rivolge.e cambierà il modo in cui guarderete i marchi o il lavoro degli altri quando lei lavorerà per loro.

Joey: Assolutamente. Assolutamente. E penso che sia anche un riflesso di lei. La sua personalità e il suo lavoro sono molto legati, credo. Va bene, allora parliamo di alcuni studi. State Design e non so se sono stati lanciati quest'anno o se ne sono appena venuto a conoscenza, ma sono fantastici. Sono una sorta di livello di studi che gli Odd Fellows, i Box, i Royales ... è una specie di aria sottile in alto.I Tendrils, le Formiche Giganti. E sono lì. Voglio dire, il loro lavoro è lì. I Lupi d'Oro. Ed è davvero divertente quando si presenta una nuova compagnia come quella.

Ryan: Sì. Hanno fatto il trucco che Royale ha fatto, direi, tre o quattro anni fa, quando... Royale ha avuto questo momento in cui si è rilanciato e ha fatto un sacco di lavoro auto-motivato, ha avuto una bobina nuova di zecca. Ha fatto qualcosa che ha chiamato "Il Manifesto" che li ha praticamente ri-annunciati al mondo. E mi sento come se... Non so abbastanza sullo Stato per sapere se questo è il caso o se hanno fatto un'altra scelta.Credo che sia stato quest'anno o all'inizio di quest'anno che hanno pubblicato un reel ed è uno di quei momenti in cui fai attenzione a qualcuno perché nel reel c'era fondamentalmente... alcune parti erano solo il loro logo che si animava, si risolveva, faceva qualcosa di diverso. Ma c'era una gamma così ampia di stili che ho pensato: "Oh merda. Come faccio a non sapere nulla diquesti ragazzi o non ci avete pensato per un po'?".

Ryan: E a quel punto ho visitato tutto il loro sito web, solo per chiedermi: "Aspetta, che lavoro hanno fatto?" È stato probabilmente un allontanamento di 15 minuti da qualsiasi cosa stessi facendo, dal momento in cui ho visto la bobina a quello in cui ho capito che dovevo tornare al lavoro, perché è stato uno di quei momenti travolgenti in cui sono proprio lì con, come hai detto tu, con tutti.in qualche modo erano fuori dal mio radar.

Joey: Sì, sono incredibili e scommetto che ne vedremo delle belle. Voglio anche citare il mio amico David Stanfield. Si è messo in società... non so se sia stato nel 2018, forse l'anno precedente, ma ho iniziato a vedere dei lavori con lui e Matt Smithson. Hanno fondato una società chiamata Igor and Valentine. I lavori recenti che hanno pubblicato sono incredibili.Penso che sia un esempio perfetto di essere più della somma delle loro parti. Sono entrambi molto talentuosi, ma se li metti insieme il materiale... è davvero buono. È davvero fresco. È una grande varietà di stili e penso che abbiano anche un futuro molto brillante.

Ryan: Sì. Penso che il modo in cui l'hai descritto sia il migliore, è che sono come una coppia di potere. Sono quasi come i Black Keys o i White Stripes dell'industria, dove le due persone separate sono grandiose e sai che sono potenti, ma c'è qualcosa quando i due artisti giusti iniziano a lavorare insieme nel tempo, come non solo come oh hanno lavorato su questo progetto e poi per sei anni.mesi non hanno più lavorato insieme e poi sono tornati insieme.

Ryan: Ma quando due o tre persone lavorano insieme per due anni di fila e costruiscono quella stenografia o capiscono in cosa sono bravi gli altri, è una cosa rara nell'industria di oggi, che prima c'era sempre. Hai uno staff di sette o otto persone e loro lavorano costantemente insieme e costruiscono quel tipo di flusso di lavoro. Adoro vedere questo. Due artisti davvero bravidiventando il potere di dieci artisti che, semplicemente stando insieme per un periodo di tempo, lavorano e creano allo stesso tempo. È piuttosto forte.

Ryan: C'è un pezzo intitolato The Depths of the Barely Visible (Le profondità dell'appena visibile) che hanno realizzato con un lavoro di design di altissimo livello, tipo bacio degli chef... incredibile.

Joey: È bellissimo. Sì, è stato quello che mi ha fatto capire: "Oh, sì, ok. Sono arrivati. Stanno facendo il botto". Quindi le mie due scelte successive, non sono nuove ma in realtà sono in giro da un po', entrambe. Ma è solo che... il primo è Black Math, che è uno studio con sede a Boston. E il loro lavoro è così brillante. Ma per qualche ragione, non sembra che sia stato così.in termini di consapevolezza da parte dell'industria del motion design, così come loro sono consapevoli di Buck e di tutti gli altri, ma sono sullo stesso piano.

Joey: Ogni anno a Boston c'è un premio di un'agenzia pubblicitaria, gli Hatch Awards, di cui hanno curato il branding e l'animazione per un paio d'anni, ed è roba da geni. Sono bravissimi, il design è fantastico, hanno quel non so che di eccentrico... Credo che Jeremy, che è il direttore creativo, provenga da Buck, quindi c'è un po' del DNA di Buck. Sono semplicemente...sorprendente.

Ryan: Sì, voglio dire, parlo spesso di demo reel e di altre cose, e una delle cose che vengono fuori spesso è la differenza tra un demo reel e uno show reel. Per me, un demo reel è solo un modo per assumere qualcuno oggi e quali sono le sue capacità, mentre uno show reel è un modo per mostrare tutto il lavoro che abbiamo fatto, la nostra personalità e il motivo per cui si vuole lavorare con noi.E non so se c'è un demo reel migliore di quello dei BlacK Math che abbia visto da un po' di tempo a questa parte e che esprima chi sono come persone. Ad esempio, la loro apertura, probabilmente di 15 o 20 secondi, è A, esilarante. B, mostra la gamma di lavori che fanno e li mostra come esseri umani, come persone e artisti. Credo che queste siano cose davvero difficili da fare in un minuto o in un minuto di durata.una bobina dimostrativa lunga trenta minuti.

Ryan: E credo che Black Math sia onestamente a un passo dall'essere considerato alla stregua di un cliente o di un lavoro fondamentale come "Wow, da dove viene Golden Wolf?" o come è nato quest'altro studio di cui tutti parlano all'improvviso? Hanno le capacità, la gamma, un paio di cose che la maggior parte della gente non ha, come il senso dell'umorismo, che sembra essere molto evidente.in molti dei loro lavori, che non sono basati sulla tecnologia o su uno stile, ma sono presenti nel loro lavoro. Sento che probabilmente manca solo quello... come quando Happiness Factor è uscito per Sci App, all'improvviso tutti si sono chiesti: "Whoa, chi è?".

Giusto.

Ryan: A me, in realtà, quando lo sfoglio, l'unico studio che mi viene in mente e che ho amato in passato, e che forse hai citato prima, che mi sembra imitare è, ai tempi, Three Legged Legs. Greg Gunn e gli altri due ragazzi che si sono sparpagliati in tutto il mondo, ma si sono laureati e per un paio d'anni hanno pubblicato queste cose che avevano un'impronta diOgni lavoro aveva una tecnica diversa, le palette di colori non erano mai le stesse. Erano grandi clienti. Mi sembra che manchi quel pezzo che ti cattura e ti attira, e tutti si chiedono: "Chi l'ha fatto?".

Joey: Speriamo che il 2019 sia l'anno giusto. E l'altra persona che è stata un punto fermo del settore del motion design fin dal primo giorno è Brian Gossett, che ha aggiornato il suo portfolio quest'anno. Abbiamo lavorato con Brian per il Design Boot Camp. Ha disegnato una serie di elementi che diamo ai nostri studenti perché li usino in uno dei progetti successivi. Lavorare con lui è stato fantastico. È stato un vero piacere.Il suo sito web aggiornato... Voglio dire, ci vai e pensi: "Ok, questo è uno dei migliori illustratori incentrati sul motion design che puoi assumere". Questo ragazzo è un mostro. È capace di un sacco di stili e tecniche diverse. E solo il suo uso del colore, tutto è davvero bello. E quindi spero che vedremo molto di più del suo materiale.anche nel 2019.

Ryan: Sì, mi sembra che quest'anno sia stato l'anno del "Oh, cavolo, finalmente hanno fatto un nuovo sito web", come da parte di un sacco di persone che si occupano di motion design come standard di riferimento. E Brian... Sai che ti piacerà il lavoro di qualcuno quando il suo sito web inizierà a spuntare e la prima cosa che ti verrà in mente sarà: "Wow, quel font è bellissimo, dove l'hanno trovato?".Il collegamento è letteralmente il suo nome e poi i suoi tre bottoni e poi i lavori iniziano ad arrivare. E subito penso: "Wow, questo tizio è un designer. Voglio vedere tutto quello che ha fatto".

Ryan: È una cosa che... non capita spesso, ma è come se si potesse capire la forza di una persona da un solo elemento di ciò che fa. E sì, è quasi una storia quando si visita il sito di Brian, il nuovo sito. Il font è fantastico, semplice, pulito, mi indirizza direttamente a ciò che voglio. E poi si arriva al primo sito, e si pensa,"Wow, quella tavolozza di colori è pazzesca nel suo Hatch Award Show". E scorrendo verso il basso ti viene da dire: "Wow, fa anche personaggi. È bello, ma non ho mai visto personaggi così. Non mi sembra lo standard". E sì. Grande illustratore. Grande uso della texture. Di nuovo, abbiamo parlato di tavolozze di colori, ma tutti quelli di cui abbiamo parlato hanno un occhio unico per il colore in modi diversi.

Ryan: Ma sì, in un mondo in cui tutti fanno le stesse cose, i suoi personaggi sono davvero puliti, hanno un aspetto davvero pulito. Ma poi ha queste illustrazioni davvero fantastiche che non credo abbiano nulla a che fare con l'animazione o con un prodotto. C'è un poster di Kendrick Lamar davvero bello che ha fatto. Come sì, sembra roba di livello superiore, ma ha quella piacevole familiarità diqualcuno che seguite da molto tempo.

Joey: Sì, è fantastico. E ha anche condotto un podcast per un po' di tempo chiamato Motion Sickness che è andato in pausa semi permanente. So che continua a minacciare di riportarlo, quindi spero che lo faccia. Mi piace molto il suo punto di vista sulle cose. Sì.

Ryan: Oh, cavolo, sì. Mi piacerebbe sentirlo.

Joey: Va bene, hai inserito altri tre nomi in questa lista, Ryan, che non conoscevo. Perché non li presenti?

Ryan: Sì. Voglio dire, penso che sia una cosa super cool in questo momento, è che ci sono così tante persone. E non so se è perché le persone diventano freelance o l'algoritmo di Instagram si è finalmente sintonizzato su ciò che mi piace e mi viene dato questo tipo di flusso di cose. O è più conversazioni che sto avendo. Ma penso che ci sono tre persone davvero interessanti da guardare. C'è un sacco di piùC'è un ragazzo di nome Fabio Valesini che è appena diventato freelance, credo nell'ultima settimana o due. Non sono nemmeno sicuro di dove viva, ma porca miseria. Andate a vedere il suo show reel, se avete il link su Vimeo, e date un'occhiata al suo materiale. L'animazione è ovunque in termini di stile, super giocosa.

Ryan: Ma se mi avete mai sentito parlare di animazione, una delle cose di cui parlo sempre è la temporizzazione testurizzata, che consiste nell'usare la temporizzazione e la spaziatura in modo che tutto non sembri super liscio e super fluttuante e che tutto sia perfetto. È un po' la differenza tra l'animazione 2D classica della Disney e l'animazione in stile UPA, dove non c'era una grandema hai realizzato un bellissimo design e sei stato molto accorto nell'inquadratura e nell'utilizzo del numero di fotogrammi che potevi avere nell'animazione.

Ryan: Il suo è un lavoro davvero vivace. Ci sono momenti in cui è corposo e altri in cui sfreccia molto velocemente. Inoltre... Stiamo iniziando a vedere sempre più persone che fanno trucchi di animazione 2D della vecchia scuola, come un sacco di sbavature e un sacco di miscele. Penso che abbia un grande controllo di questo tipo di cose. E poi non so se ho visto una singola persona... Ho visto gli studios fare un sacco di queste cose, ma io...Non so se ho mai visto qualcuno fare meglio le transizioni e le picchiate folli con la telecamera grandangolare, ma mescolate con questo stile di tempismo strutturato. Potrei continuare a parlarne all'infinito, ma è una persona che non era nel mio radar fino a due o tre settimane fa. E penso che sia qualcuno a cui la gente dovrebbe prestare attenzione.

Fantastico.

Ryan: La seconda era questa... e mi scuserò con lei se lo dico male, ma c'è una donna di nome [Nino Juan 03:24:27] che non so da dove venga, non ho idea di dove lavori, ma porca vacca, il suo lavoro sui personaggi è assolutamente straordinario.

E' assurdo.

Ryan: Ha un piccolo... Sì. La cosa che ha fatto per Punaniman... Lo dico sempre male. Punani Animation. È una combinazione di colori nera, bianca e gialla. Sono solo dieci secondi, ma se non lo mandate in loop sette o otto volte per studiarlo, l'animazione è incredibile. È come se uno dei vostri anime preferiti avesse il budget che si merita per fare tutte le cose che ha fatto.L'animazione è completa come vogliono, ma con un fascino che non si è mai visto in nulla. Il suo lavoro è eccellente e non ho sentito molti parlare di lei.

Ryan: E poi l'ultimo è totalmente diverso da questi due, ma è un ragazzo che ho conosciuto online, un artista 3D. E il suo lavoro è sempre stato fantastico, ma credo che circa un mese fa abbia pubblicato qualcosa che, almeno nel mondo 3D, nel mondo Octane, dovete andare a vedere. Si chiama Aaron Covrett e ha fatto questo pezzo chiamato Harvest e sembra un dipinto di livello rinascimentale. Ma poi andate sue ti rendi conto che è tutto in 3D. È fatto in Octane. Sta usando tonnellate di tecniche diverse. Sta facendo scansioni di oggetti, sta facendo simulazioni. Tonnellate di cose solo per una singola illustrazione. Ma questo pezzo, credo che stia usando Marvelous Designer per la stoffa. Sta mettendo insieme tutti questi strumenti diversi e tecniche diverse. Ma per ricreare fondamentalmente un quadrostile che ...

Ryan: Una cosa che so di essere molto frustrato, e penso che ne abbiamo parlato con uno al giorno e la spinta a fare foto reali. Tutto ciò che viene fuori dai rendering della maggior parte delle persone sembra lo stesso, giusto? Sembra che la gente stia inseguendo Beeple. Questa è la prima volta che ho visto qualcosa che sembrava completamente fresco, completamente diverso. E poi quando sono andato a vedere ilQuesto ragazzo potrebbe letteralmente organizzare una lezione di School of Motion per parlare del suo processo di lavorazione: perché ha scelto di farlo, come ha iniziato a esaminare tutte le scansioni e cosa ha imparato sul rendering e sui passaggi di rendering. È stato prendere qualcosa che ritengo super tecnico e applicarlo a livello artistico come una master class.

Ryan: Ed è venuto fuori dal nulla. Quindi, se ne avete la possibilità, date un'occhiata ad Aaron Covrett, al suo pezzo su Harvest. E onestamente, il pezzo in sé è fantastico, ma su Vimeo ha un'analisi che cambierà il modo in cui pensate di lavorare con cose come Octane e Redshift.

Joey: Va bene. Beh, è buffo perché mentre parlavi stavo guardando tutti i loro lavori e mi sono reso conto di aver visto il lavoro di Aaron, di Nino, ma non avevo visto quello di Fabio, ma non sapevo chi l'avesse fatto. E quindi penso che spero che se lo sentiranno, se qualcuno dirà loro che li abbiamo nominati, penso che questo sia l'esempio perfetto del fatto che hai la merce e che ci vuole un po' di tempo per capire chi è stato.Oggi è necessario un po' di più per sfondare e arrivare al livello successivo, in termini di opportunità più numerose di quelle che si possono cogliere. Questi tre sono tutti così talentuosi che non credo abbiano questo problema, ma credo che se facessero un po' di autopromozione, sarebbero presto sommersi di lavoro. Più di quanto potrebbero mai fare.

Joey: D'accordo, allora portiamo a casa questa cosa, Ryan. Guardando al 2019, facciamone tre veloci e poi ti lascerò chiudere con uno importante. Prima di tutto, l'anno prossimo i PC supereranno i Mac nella scena del motion design? Succederà mai? So che Nick Campbell ha appena preso un PC e ne ha parlato. So che nel mondo del 3D il PC è dominante, ma non è così.Ma sembra ancora che il Mac resista. Cosa ne pensate?

Ryan: Per quanto mi riguarda, non mi interessa, non mi interessa in nessun caso. Userò quello che mi dà il miglior rapporto qualità/prezzo e che ha il maggior numero di strumenti che posso usare. Ma non mi fido di Apple. Penso che nel nostro mondo, in questo momento, man mano che più cose si orientano verso il 3D e che il 3D si orienta sempre più verso il rendering basato su GPU che è una specie di standard defacto, penso che per i professionisti del 3D e forse del motiongrafica in generale... Aft Effects sta andando in quella direzione. Sempre più cose si stanno orientando verso GPU basate su una tecnologia video.

Ryan: Mi sembra che sia la fine del nono, ci sono due out. Ma Apple ha questo Mac modulare che è rimasto sullo sfondo e di cui abbiamo visto sempre più cose, sentito sempre più cose, che dovrebbe uscire l'anno prossimo. Gli iMac Pro sono stati lanciati con una grande fanfara, sono follemente costosi, non sono modulari. Non si possono fare molti aggiornamenti con i Mac modulari.Non mi sembra che abbiano avuto un grande impatto nel nostro settore. Penso che sia stata l'ultima cosa che ha portato molte persone a dire: non spenderò quei soldi. Posso avere un PC due volte più potente e posso aggiornarlo per molto tempo.

Ryan: Ma credo che se lo faranno nel modo giusto, se realizzeranno essenzialmente la prossima versione del selezionatore di formaggi che tutti conosciamo e amiamo, modulare, con alcune opzioni video, con le opzioni AMD che, a mio avviso, nel settore video... stanno andando nella direzione opposta del controllo dell'intera pipeline, dalle API software, all'hardware, ai produttori che scelgono di utilizzare.hanno appena rilasciato ProRes per Windows, credo come ultimo tentativo di dire che sul nostro hardware abbandoniamo DMX HD, CineForm e ProRes, che non avrei mai pensato che sarebbe arrivato il giorno in cui l'avremmo avuto in modo nativo sul lato Windows.

Ryan: Penso che si stiano orientando verso il loro eco-sistema. Hanno fatto molto sul lato mobile per... Voglio dire, adoro il mio iPad. L'iPad Pro per tante cose nel mio flusso di lavoro mobile. È incredibile. Ma onestamente, per quanto riguarda il lavoro duro, non mi piace davvero sedermi davanti a un Mac a questo punto, a causa delle mie opzioni per il rendering su GPU.

Ryan: Non so se il Mac abbandonerà mai del tutto, perché ci sono progettisti che vivono e muoiono grazie ad esso e non passeranno mai a Windows, indipendentemente dalla bontà o meno del sistema operativo. Ma se qualcuno come Nick decidesse di passare a un PC, voglio dire... se il tuo Mac morisse, mi piacerebbe sapere cosa faresti in questo momento. Ma penso che ci siano molte persone che si trovano di fronte a questo tipo di problemi, come ad esempio la creazione di questo nuovo sistema operativo.Il Mac Pro è qualcosa che posso usare per molto tempo, ma credo che siamo vicini alla fine.

Joey: Sì, è quello per cui sto pregando, perché non voglio passare al PC solo per dover reimparare tutti i consigli da utente professionista che conosco sui Mac. Perciò incrocio le dita e spero che il Mac modulare esca l'anno prossimo e sia un vero sballo, il salvatore del motion design sui Mac.

Joey: Quindi altre due cose veloci. L'anno prossimo, penso che a partire dall'estate e fino all'autunno, il Blend Fest sarà una storia molto grande. Tutti ne parleranno. Ha messo tre sveglie. Farà il tutto esaurito. Potrebbe fare il tutto esaurito all'istante. Preparatevi a questo. Voglio anche dire che penso che l'anno prossimo, vedremo sempre più esempi di MoGraph che vengono utilizzati per la creazione di un'immagine.Ogni singolo schermo richiede una qualche forma di motion design a questo punto. La domanda di lavoro sta aumentando molto più velocemente dell'offerta di artisti in grado di farlo.

Joey: Quindi il consiglio fattibile è quello di continuare a imparare cose nuove. Continuare a imparare nuovi strumenti, nuove abilità. Espandersi, svilupparsi personalmente. Leggere un libro di Tony Robbins, perché penso che stiamo entrando definitivamente nel mondo di Seth Godin, dove non è sufficiente. Voglio dire, ci siamo. Non è sufficiente essere bravi in una cosa e conoscere i pulsanti da premere per ottenere questa cosa. Devi essere ... EOra è quasi... Ai livelli più alti, non basta nemmeno essere un buon designer e un buon animatore. Si può vivere benissimo facendo questo, non fraintendetemi. Ma se volete arrivare al livello successivo, dovete anche essere bravi nel servizio clienti, nel marketing e nelle vendite, nell'autopromozione, nella narrazione e in tutte le altre cose.

Joey: Credo che l'obiettivo interno della School of Motion per il prossimo anno sia quello di contribuire a sviluppare queste competenze, oltre a quelle tecniche e creative su cui abbiamo già lavorato.

Ryan: Sì, aggiungerei a questo, se vuoi elencare nuove competenze e strumenti, cose come Houdini o X-Particles o Cell Animation. Con lo stesso peso e valore, aggiungerei il networking. Il networking dovrebbe essere un'abilità in cui cerchi di diventare un maestro in ogni modo possibile. Direi di imparare a comunicare in modo sorprendente. Non solo in termini di parlare con il tuo capo o con i tuoi amici.supervisore, ma anche solo la possibilità di avere conversazioni di questo tipo con le persone.

Ryan: E poi non conosco un buon modo per descriverlo, se non quello di essere fan di altri artisti e di altri freelance che ti circondano e di cercare di creare il desiderio che altre persone siano fan di te, del tuo lavoro, delle cose di cui parli, delle cose che ti piacciono. Perché penso che questi fattori siano importanti quanto le tue capacità per mantenere la tua carriera, far progredire la tua carriera e trovare un lavoro.Perché credo che sia tutto un selvaggio west: tutti cercano persone con cui collaborare, tutti cercano persone di cui fidarsi e, onestamente, tutti cercano persone che rendano la giornata più veloce e più facile e con cui sia divertente lavorare.

Joey: Accidenti, è stato davvero un bel modo di dirlo, davvero un bel modo di dirlo. Sì, sono d'accordo al 100% e mi hai fatto venire in mente alcune idee, alcuni modi per pensarci. Il networking è un'abilità che si può imparare, non è "sono un introverso, non potrò mai essere bravo a fare networking", non lo credo.

Ryan: Assolutamente.

Quindi...

Ryan: E non deve sembrare squallido.

Joey: Esattamente.

Ryan: Non deve sembrare squallido o come se fosse un "life hack", termine che odio, ma può essere qualcosa di importante quanto saper disegnare o saper animare, come se fosse qualcosa su cui lavorare davvero.

Joey: 100%. Quindi ti lascio con l'ultima riflessione: negli appunti hai scritto che questo è l'anno delle tre R. Ma poi credo che tu abbia aggiunto una quarta R, vero?

Ryan: Sì, e credo di averla cambiata proprio ora. Quindi direi che il 2019 sarà l'anno di Redshift. Penso che Octane sia stato un po' in calo e credo che la concorrenza lo spingerà a tornare alla ribalta. Ma credo che alla fine, con la formazione e gli strumenti e con l'assestamento di tutti sull'hardware, Redshift diventerà uno strumento che non si può più usare.che tutti devono imparare, tutti devono usare, tutti devono investire in un negozio.

Ryan: Ne abbiamo parlato prima, ma credo che questo sarà davvero un anno di risonanza, in termini di ciò che abbiamo detto all'inizio dello show, ovvero che non basta essere bravi tecnicamente, non basta essere creativi, ma bisogna creare un lavoro che abbia una risonanza e una connessione emotiva, che si tratti del lavoro che fate, dei tweet che pubblicate, dei podcast.È la conversazione che si ha con le persone. Credo che la risonanza emotiva sia molto importante.

Ryan: E di pari passo con questo, questo è quello che sento di cambiare dopo quello che abbiamo appena detto, penso che le relazioni saranno incredibilmente importanti l'anno prossimo. Quando le persone iniziano ad avanzare nella loro carriera, quando le persone iniziano a cercare di passare da freelance a personale, o da personale a direttore creativo, o da direttore creativo a proprietario di un negozio, le tue relazioniche avete lavorato nel corso della vostra carriera, sarà qualcosa su cui farete sempre più affidamento.

Ryan: E poi penso che l'ultima cosa sia che, ovviamente, per me sta già accadendo, ma credo che arriverà davvero a un punto di inflessione: il freelance da remoto. Il 2019 sarà l'anno in cui tutti i negozi, tutti gli studi, tutte le persone che ne avevano paura, tra gli strumenti e la domanda, il freelance da remoto sarà qualcosa che ci si aspetta a questo punto.

Joey: Sei ancora con noi? Santo cielo, abbiamo parlato! Il 2018 è stato assolutamente un anno incredibile per il nostro settore, per gli artisti del settore, per gli strumenti che tutti noi utilizziamo e credo che il 2019 sarà un altro anno enorme. E tra 12 mesi io e Ryan saremo di nuovo qui per tirare le somme.

Joey: Non potrò mai ringraziarvi abbastanza per aver dedicato del tempo all'ascolto del podcast di School of Motion. E spero che nel 2019 potremo tornare in quei bellissimi buchi per le orecchie. Quindi, da parte di tutti noi di School of Motion, vi auguro un fantastico periodo di vacanza. Buon anno e ci vediamo nel 2019.

LA PARTE 7 DI 7 FINISCE [03:36:41]

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