Cinema 4Dでカメラマスターになる

Cinema 4Dでカメラを扱うのが初めてなら、以下の情報があなたのステップアップに役立つでしょう。 Cinema 4Dのカメラは、現実世界のカメラでできること(とそれ以上)をモデルにしているので、基本的な写真の原則をカバーすると便利です。 .c4dファイルの例をダウンロードして、一緒に見てみましょう。

{鉛マグネット}}

焦点距離

カメラのレンズの焦点距離は、どれだけ広く、または狭く見ることができるかを定義します。 Cinema 4D のカメラオブジェクトを作成(作成メニュー> カメラ> カメラ)すると、属性マネージャのオブジェクトのプロパティに焦点距離があります。 10mm-15m のような小さな焦点距離は超広角、100-200mm など長い焦点距離は望遠として扱われます。

ズーム&エンハンス

一般に、長いレンズでは、被写体をフレームに収めるためにカメラを大きく後退させる必要がありますが、短いレンズではその逆となります。 ただ、近づきすぎないようにすることですね、ウィル?

焦点距離については、他にもたくさんあるので、詳しく知りたい方はこちらをご覧ください(そういうのが好きな方は、ぜひ)。

これはドリー・ズーム効果と呼ばれるもので、ヒッチコックやスピルバーグのおかげで見たことがあるかもしれません。 聞いたことがあるかもしれませんね。

ワーッ、ネリー

F-StopとDOF(被写界深度)。

実際のカメラでは、F値はレンズの開口部の大きさ(光の入り具合)と同時に、画像の被写界深度(ピントが合う範囲&ボケる範囲)を制御します。 この記事では、そのコツ&ボルトを説明しますが、物事を単純化するには、一般的にそれを知っておく必要があります。 低F値化 = 被写界深度が浅い(BG & がよりボケる;FG)

より高いF値 = もし、Cinema 4Dでカメラを扱う際にフォトリアリズムを追求するなら、LiteとPrime以外のどのバージョンのC4Dでも、フィジカルレンダラーを使用することでこれらのDOF効果を再現できます。 これを有効にするには、レンダーメニュー> レンダー設定の編集で、ドロップダウンメニューから「フィジカル」を選択してください。 またフィジカルオプション> 基本タブで、次のことを行います。被写界深度を有効にする。

被写界深度のコツ。 現実世界の縮尺でシーンを作れば、予測可能な結果が得られます。 現実世界よりもシーンが大きかったり小さかったりする場合は、F値を誇張して補正する必要があります(例えば、浅いDOFにはF1.4ではなく、F0.025を使用します)。

フォーカス

カメラオブジェクトのObjectタグでフォーカス距離を数値で定義するか、ピック矢印アイコンでビューポート内のフォーカスしたいオブジェクトを選択します。 しかし、カメラをアニメーションさせ始めると、フォーカス距離をアニメーションさせる必要があるため、この2つのアプローチはほとんど破綻します。 Boo.そこで登場するのが「フォーカスオブジェクト」...。

このフィールドにオブジェクトをドラッグするだけで、カメラがどこに動いてもフォーカスが固定されます。 さらに柔軟性を高めるには、Nullオブジェクトをフォーカスオブジェクトとして使用します。 この方法では、それをアニメーション化し(またはしない)、焦点がどこにあるかをビューポートで直接簡単に視覚的にフィードバックすることができます。

フォーカスオブジェクトを簡単に固定できるスナップの有効化

露出度

この時点では、3Dなので、F値に関係なく毎回完璧な露出が得られるというのは、ちょっとズルいですね。 F値と露出の関係については、こちらで紹介しています。

F値を使用してフォトリアルな露出オーバーと露出アンダーを再現するには、カメラのPhysicalタブで「露出」オプションを有効にする必要があります。 F値を高い値に変更することで、露出アンダーと被写界深度が減少し、小さいF値では露出オーバーと被写界深度が増加します。 現実世界と同様に、シャッタースピードを調節して露出を補正することが可能です。

シャッタースピード

シャッタースピードといえば、レンダリングに現れるモーションブラーの量をコントロールするのに使います。 シャッタースピードについては、こちらをご覧ください。 Cinema 4Dでカメラを扱うとき、シャッタースピードを上げるか下げるかによって、モーションブラーの現れ方をコントロールすることができます。

カメラを動かす

カメラを移動させるには、オブジェクトマネージャでアクティブカメラボタンを有効にするか、ビューポートメニューの「カメラ」→「カメラを使用」でカメラを選択してください。 カメラを移動させたら、ビューポートで移動/回転/ズームに使用したナビゲーションツールを使用できます。 もちろん、カメラを移動/回転させることも可能です。の軸ハンドルを掴んで、他のビューからもカメラを選択することができます。

Cinema 4Dでカメラを操作しているときに、おそらくすでに起こったことのあることに対処するためのちょっとしたボーナスヒントです。透視ビューでカメラを周回しているときに、誤って2Dビューでカメラを周回させてしまい、子猫をドロップキックしたくなることがあります。 Garfieldを追い出す前に、Shift + alt / optionキーを押したまま、2Dビューをドラッグして元の位置に戻してください。にゃーにゃーにゃー

はあ

Cinema 4Dでのカメラリグ

カメラのアニメーションは、シーン上でドラッグしてキーフレームを設定するだけの簡単なものですが、動きをレベルアップしてより簡単に行うには、何らかのカメラリグを使用することをお勧めします。 リグは、必要なだけ複雑にすることができるので、まずは簡単なものから始めて、どんな選択肢が広がるかを確認してみてください。

1. 簡易カメラリグ(2ノード)

これは、いくつかのタスクを分離するために、2つのヌルオブジェクトを使用します。 After Effectsのユーザーであれば、これを2つのノードカメラと認識するかもしれません。 2つの新しいヌルを追加します。1つは「ターゲット」、もう1つは「親」にリネームします。カメラを選択して、右クリック> Cinema 4D Tags> Target. If you're a new null &.このタグは、ターゲットオブジェクトタグで定義されたものにカメラを向けます。 この場合、'Target' null をドロップすると、カメラはそのターゲットを指すようになります。 カメラを 'Parent' null の子にします。 これで親を動かすと、カメラは 'Target' null に向いたままついてきます。 素敵でしょ? 回転ツールに切り替えて 'Parent' null を回転させ、きれいな円弧を描きましょう。この設定の素晴らしいところは、ターゲットと親の NULL をアニメーション化した後、カメラオブジェクト自体をアニメーション化する自由が残っていることです。

2.簡単なカメラリグ(スプライン)

この2つ目のリグは、スプラインを使って、カメラが通る道を描きます。 ペンツールで道を描きます(作成メニュー> スプライン> ペン)。 カメラ上で右クリック> Cinema 4D Tags> Align to Spline. 先ほど加えたタグで、スプラインオブジェクトをスプラインパスにドロップします。 さあ!あとはタグの「位置」プロパティで、カメラが、このパスに沿って移動するようにアニメートするだけです。スプライン

スプラインパスのヒント:滑らかな円弧を描くには、Bスプライン(ペンツール> タイプ> B-スプライン)を使用します。 2点間をできるだけ滑らかにすることができます。 次に、カメラのターゲットタグがない場合、ジェットコースターに乗るときのように、カメラがパスを見下ろすようにすることができます。スプラインタグに合わせる。

この方法の利点は、カメラの軌道を後から簡単に調整できることです。 スプラインオブジェクトのポイントを選択し、微調整するだけです。 クライアントから電話があり、カメラをすべてのコンピュータの軌道に乗せたいと言われましたが、心配いりません! カメラの軌道は、コンピュータの軌道に乗せられます。

スプライン&Ampのポイント選択;スケール。 ダンゾ。

もう一つの利点は、カメラ移動のタイミングと移動の形状を分離できることです。 パスには移動があり、align to splineにはタイミングがあります。 上のカメラ移動では、カメラを直接キーフレームで5つ以上動かす代わりに、align to splineのキーフレーム2つだけを使用しています。

バイブラートタグ

手持ち撮影の雰囲気を出すために、カメラの動きに少し人間的な要素を加えたい場合があります。 そんなときは、カメラにVibrateタグを追加して、小さな値で回転や位置を有効にします。

トップへスクロール