ライアン・サマーズがジョーイと一緒に、2018年のモーションデザイン業界について学んだことをすべて語り合いました。
モーションデザイン業界は常に変化し、進化していますが、2018年も例外ではありませんでした。 新しいツールから新しいアーティストまで、この業界にとって大きな年でした。 フリーランス、価値、ストーリーテリングに関する会話がこの業界を席巻し、思慮深い議論と討論が繰り広げられました。
スクール・オブ・モーションのチームは、いつものようにワクワクしながら参加しました。 そこで、私たちの親友であるライアン・サマーズと一緒に、2018年にモグラフ業界から生まれた最大のニュースについて話し合うのは楽しいことだと思いました。 ポッドキャストでは、驚くべきプロジェクトから#chartgateまで... すべてについて話しました。 どんなことも見逃しませんよ...。
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ショーノート
- ライアン・サマーズ
- デジタルキッチン
アーティスト/スタジオ
- Jeahn Laffitte
- ライアン・プラマー
- スコット・ギアセン
- リッチ・ノスワージー
- バック
- スパイク・ジョーンズ
- クリス・カニンガム
- デヴィッド・フィンチャー
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- ホルヘ・エストラーダ(Jr.カネスト)
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- イロ
- カブスタジオ
- エリカ・ゴロチョウ
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- ザック・ラバット
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- ジョエル・ピルガー
- インポッシブル・ピクチャーズ
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- ジャスティン・コーン
- 労力
- アンドリュー・エンブリー
- アレックス・ポープ
- タイラー・モーガン
- ニディア・ディアス
- アラン・クイン
- アリエル・コスタ
- STATEデザイン
- ロワイヤル
- デービッド・スタンフィールド
- マット・スミソン
- イゴール+ヴァレンタイン
- ブラック・マス
- ジェレミー・サールマン
- ブライアン・マイケル・ゴセット
- ファビオ・ヴァレシーニ
- イノファン
- Aaron Covrett
PIECES
- TEDxSydney 2018 タイトル:Humankind(ヒューマンカインド
- Holiday - Share Your Gifts - Apple
- HomePod - スパイク・ジョーンズの「ようこそ、わが家へ」 - Apple
- iMac Pro Films
- ザ・ハイヤー - BMWフィルム
- マンブルフォン - スペシャルK
- ムーンキャンプ
- シンプルライフ
- アドビXdのデザイン
- ナイキ バトルフォース
- メイドインザミドル
- 愛国者法
- メルセデス・ベンツ・スタジアム
- ミミックARシューズ
- アダム - リアルタイム・フィルム
- ペーパーマン
- エイジ・オブ・セイル
- いいね!の力
- ケルズの秘密
- ウォント・ユー・ビー・マイ・ネイバー(Won't You Be My Neighbor)」。
- Mastadon - Clandestiny ミュージックビデオ
- We Are Royale マニフェスト
- STATE Reel 3.0
- かろうじて見えている奥の手
- ブラック・マス・リール
- サイコパス
- コカ・コーラ ハピネスファクトリー
- マイケル・ゴセット - ケンドリック・ラマー
- ファビオ・ヴァレシーニ・ショーリール
- Yino Huan Punanimation Piece(イノハン・プナニメーション・ピース
- Aaron Covrett - Harvest Breakdown(ハーベスト・ブレークダウン
- トニー・ロビンス
- セス・ゴーディン
リソース
- Cinema 4D Basecamp
- PhotoshopとIllustratorを解き放つ
- リギング・アカデミー2.0
- アドバンスト・モーション・メソッド
- モグラフへの道
- ブレンドフェスタ
- オクタン
- モグラフドットネット
- ボーイズ
- アルゴ
- モシャール
- レンダーボットのチュートリアル
- アドビXD
- シネマ4D
- ニューク
- ユニティ
- アンリアルエンジン
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- フーディーニ
- マヤ
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- Frame.io
- モーションハッチ
- アートセンター
- スカッド
- オーティス
- Sander van Dijk School of Motion ポッドキャスト
- パナニケーション
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- スイム
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- aescripts + aeplugins
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- マンガMoblur
- プラグイン・エブリシング・ライブショー
- スターダスト
- トラプコード・パーティクル
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- アーノルド
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- グレイスカレゴリラX粒子
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- Joe Donaldson Motion Hatchポッドキャストエピソード
- フリーランス契約バンドル
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- ポストプロダクションワールドNAB
- アドビビデオワールド
- エディターズリトリート
- モグラフが思春期を迎える
- アンドリュー・エンブリー氏の回答 モグラフが思春期を迎える
- クリス・ドゥ「レンガ職人かアートディレクターか」記事
- デザインブートキャンプ
- エクスプリナーキャンプ
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- マーベラスデザイナー
雑多なもの
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- マクロメディア
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- J.J.エイブラムス ミステリー・ボックス TEDトーク
- ソフトイメージ
- 国際語(Lingua franca
- The Cream O' the Crop
今年のモグラフの記録
ジョーイ: スクール・オブ・モーション・ポッドキャストです モグラフを聞きに来てください ダジャレを聞きに来てください 2019年を目前に控え、今年は強烈でした。 スクール・オブ・モーションのことはさておき、一般的に、業界は全シリンダーに火がついたように見えました。 今年は素晴らしい作品が発表されました。 AfterEffects と Cinema4Dの素晴らしいアップデート、新しいプレイヤーによる新たな挑戦。この時期は、この1年を振り返り、Andrew Kramerの言葉を借りれば、「とてもエキサイティングな1年」になることを期待するのにうってつけなのです。
ジョーイ: Digital Kitchenのクリエイティブ・ディレクターである親友のライアン・サマーズが、今年もまた私と哲学的な話をしてくれます。 彼と私は少し話が長いので、このポッドキャストはこれまでで一番長いものになります。 仕事、アーティスト、ツール、ウェブサイト、リソースに関する言及が絶対に詰まっています。 今回のショーノートはこちらです。超濃密なものです。schoolofmotion.comでご覧いただけます。 この長くて、時にはとりとめのない話を楽しんでいただければと思います。そして、未来に向かって、2018年を素敵に締めくくっていただければと思います。 では、ライアン、1年後に、話したいことがたくさんある中で、またここに来ました。今年は業界、スクールオブモーションにとって素晴らしい1年だった、と言わざるを得ません。このような話をするために戻ってきてくれたことに、とても興奮していますよ。
ライアン: 本当にありがとう。 ただ、もう1年経ったなんて信じられないよ。 3、4ヶ月前に録音したような気がするんだけど。 戻って聴いてみたら、「ワオ、今までで最も早い1年だった」って感じだよ。
ジョーイ: そうなんです モーションデザインに限らず 変化と反復のペースは 全体的に速くなっているようです 昨年は実は... 2018年にスクールオブモーションがやったことをまとめた記事を 今書いているんですが 10ヶ月だったのでやった巨大なことを 忘れてしまったんですこの件に関しては、もっと長い記事になる予定です。
ジョーイ: ただ、聞いている皆さんに、これは自慢話のようなものですが、皆さんに情報を提供するという意味でも、これを聞いている皆さんは、School of Motionがこのように成長できた理由の大きな部分を占めています。 今年、5つの新しいクラスを開設しました。これはちょっと異常ですが。 EJとCinema4D Basecampという最初のクラスを開設しましたし。の初心者向けクラス「Photoshop and Illustrator Unleashed」をジェイク・バートレットが担当しました。 バックはこのクラスのイントロを担当し、私の心を打ち抜きました。 これは私にとってのバケットリストでした。 Rigging Academyのコースも、実は完全に新しくしました。 DUIK BasselをベースにしたRigging Academy 2.0のリリース。 Sander van DijkのAdvanced Motion Methodsコースをリリースし、完売となりました。5分後、文字通り5分後、売り切れました。
ライアン:売り切れました。
ジョーイ: もっと早く...
ライアン:Blendより速い。 だから、Blendは、Blend 3は、Sanderのクラスより速く売り切れるようにしなければならないのです。
モーションデザイン業界へのラブレターのようなもので、このシーンを初めて訪れる人たちに、このようなことができることがいかに素晴らしいかを知ってもらい、惚れ込んでもらうためのものです。モーションデザイナーの生活、プロジェクトの最初から最後まではどのようなものなのでしょうか。
ジョーイ: チームはかなり拡大しました。 Jeahn LaffitteとRyan Plummerの2人を新たにフルタイムで雇用し、彼らが活躍してくれています。 今年は15人のティーチングアシスタントを新たに雇用しました。 貢献者も増えました。 実は、スクールオブモーションのチームの規模がどのくらいか考えてみたのですが、全員を合わせると、70人程度でしょうかね...。現在、スクール・オブ・モーションの登録者数は、全世界で約6,000人、サイトへのアクセス数は月間20万件に達しています。
ジョーイ: これらのことは私のエゴを膨らませますが 私のこの種のことに関する哲学は 自分のしていることが実際に役に立っていなければ それは起こらないということです それが私たちのすべての行動の原動力です これが実際に役に立っていて 人々が成長し 自分のやりたいことを達成する手助けになっていればいいなと 思っていますキャリア、そして毎日仕事に来るたびに、そしてスクール・オブ・モーションのチーム全員を代表して言いますが、私たちはこのことにとても謙虚になり、毎日この仕事ができることに感動しています。 私たちのウェブサイトに一度でも来てくれた人、このポッドキャストのエピソードを一回でも聞いてくれた人、みんなありがとう。 今、あなたを大きく抱きしめます。 感じ取ってくれたらうれしいです。
ライアン:大きな、暖かいラジオのハグです。
ジョーイ: その通りです。 大きなハグです。 さて、業界の話に入りましょう。 今年のモーションデザイン業界はどうだったのでしょうか。前回と同じように、ライアン、今年発表された素晴らしい作品について話を始めようと思うのですが、まず、あなたが本当に気に入った作品について話してください。
Ryan: 今年の仕事はとんでもないものでしたね。 以前も話したのですが、Mographは今、ほとんど第3ステージにいるような気がします。この番組の中で、私たちのことをたくさんお話すると思いますが、私にとって最も大きなことのひとつは、今年初めて共鳴を感じたことです。
ライアン:何かを感じさせてくれる作品が多く、それは必ずしも製品に関連したものではありませんでした。 リッチとスコットが "Space "で行ったことを見てみると...。
ジョーイ: はい。
ライアン:テッド・シドニーのタイトル、TedxSydney 2018ですが、フォトリアリズムの素晴らしい例だと思います。 必ずしも無料ではありませんが、2、3年前と比べても、様々な理由、ツール、プリセット、トレーニングの利用可能性から、難易度は下がりました、しかし、もし、私が他のプロジェクトがあったとしたらを見始め、ゆっくりと身を乗り出し、Ted Talkのタイトルシーケンスや、単なる紹介に過ぎないはずのものに、ただただ感情的に吹き飛ばされたのです。
ライアン: 素晴らしいタイトルシークエンスが多い今年のテレビ番組の中で、最高のタイトルシークエンスとまではいかないまでも、そこから生まれる感情、そして......また別のスポット、別の事柄について、おそらくこの全体を通して話すことになると思いますが、私にとって本当に目立ったのは、小さなチームが出血を使っていたことです。製品でもなければ、誰かが売ろうとしているものでもないのですが、このプロジェクトから生まれたものは、「この1年半から2年の間に、私がこの世界で感じていた感情の多くが集約されている。
ライアン:そのすべてが、本当に美しい方法で前面に押し出されています。 よくできた演出、よくできた色彩設計、よくできたカメラによるアニメーション、そのすべてが、これからたくさんお話しすると思いますが、この作品の背後にある共鳴、この感覚は、「クソ、こんなにかっこいいのなら、私が作ったかった」という感覚ではなく、「ワオ、これだ」という感覚です。ジョーイ "のような、心の底から震えるような作品はありますか?
ジョーイ: この作品について話してくれてありがとう。今は優秀な3Dアーティストがたくさんいるので当たり前になっていますが、物語を作るのは大変なことなんです。
ジョーイ:あれは本当にそうですね。 今年公開されたもの、あるいは最近公開されたものでは、バックが手がけたアップルの「Share Your Gifts」スポットがありますが、あれも実用的な写真とCGを組み合わせた制作方法で、みんなが熱狂しています。 私は、すべての作品を振り返ってみて、ひとつだけ思ったことがあります。今年作ったブックマークで、本当に......あなたのおっしゃるような、感情的に響くような作品ではなかったと思うのですが、6回連続で見て、染み入るように見てしまったのは、スパイク・ジョーンズがアップルのためにやったWelcome Homeというスポットでした。
ライアン:ああ、そうなんだ。
ジョーイ: この女性は長い一日を終えて家に帰り、くつろいでいると、音楽が流れ始め、彼女のアパートが伸びたり離れたりし始めるんです。15年前、モーショングラフィックスと言えば、そのイメージはなかったのですが、今はモーショングラフィックスと言わず、モーションデザインと言いますよね。 傘が大きくなったような気がします。
ライアン:そうですね、私が思うに、私たちは様々な種類の会社やスタジオを見てきましたが、そのうちの2社についてはすでに述べましたが、アップルは、彼らのハードウェアやソフトウェアについては後で触れるとして、彼らの製品を表現するために世に送り出している創造性は、そのようなものだと感じます。Share Your Gifts」は心に響く作品ですが、「Welcome Home」は90年代のミュージックビデオ監督の最高峰と言える作品です。
ライアン:スパイク・ジョーンズ、クリス・カニンガム、デヴィッド・フィンチャー、とにかく素晴らしく、悪趣味で、アナログとデジタルを少し加えた素晴らしい作品です。 しかし、最初のトリックが起こって5秒以内に、テクニックなんてどうでもよくなってしまいます。 次に何が起こるのか見たいだけで、頭の後ろにある技術やハウツーがすべて、ただそれになってしまうのです。これは、優れた2Dアニメーションの場合と同じで、どうやって作ったんだろうと考えるのをやめて、ただ作品の魔法にかかるのです。
ジョーイ:そうですね。
Ryan: でも、Appleは、この2つの作品の間に、今年の半ばには、Imaginary ForcesやSarofskyなど、さまざまなところに接触して、iMac Proシリーズの映画を制作したと思います。
ジョーイ: ええ、これについては後で少し触れますが、彼らは......アップルは新しい勢力の完璧な例だと思います。 彼らは新しい勢力ではありませんが、モーションデザインに影響を与えている方法は、彼らのような企業や、グーグルやフェイスブック、そして今や限りなく深いポケットを持つ巨大企業が、モーションデザインの力を実感している点で新しいと言えるでしょうし、そうではありません。モーションデザインだけでなく、ストーリーテリング全般で、ブランドを支えるのに役立ちます。 新人のモーションデザイナーからスパイク・ジョーンズまで、すべての人に膨大な仕事のポケットが開かれました。これにはプラスもマイナスもありますが、プラスの1つは、Appleのような会社が、今や芸術のパトロンに近い存在だということ。 彼らはお金をかける余裕があるのです。
ライアン:ええ、その通りです。
ジョーイ: 彼らは、基本的にお金を稼ごうと思えばいくらでも、バックやManvsMachine、サロフスキー、テンドリル、その他iMac Proのフィルムを作った人にお金を払うことができます。 そして、彼らはお金をかけ、最高の人材を雇い、彼らが自分の仕事をするために十分なリソースを与えて、彼らの邪魔をしないようにできるユニークな立場にあるんですね。でも、もうずいぶん前のことなので、誰も覚えていないと思いますが、15年ほど前、BMWがフィルムメーカーを雇うという画期的なことをやったんです。
ライアン:そうそう。
ジョーイ: このライアンを覚えていると思いますが、クールなものを作るためにフィルムメーカーを雇い、唯一の条件はBMWの車が出てくることでした。GoogleやFacebookは、非常にクールなモーションデザイン主導のコンテンツに多額の資金を投じており、つまり、それは一種の...今年のトップ作品のいくつかは、このモデルから生まれたというのは、ちょっと面白いですね。
Netflixやストリーミング、そしてすべてのテレビ局がアプリを作ろうとしています。そして、すべてのハイテク企業は、「ARバージョンのものを作ろう」と、感情に完全に訴えかけています。 彼らは、あなたが言ったように、新しい後援者なのです。
Ryan: 音楽業界は、かつてミュージックビデオに何百万ドルも費やしていました。それは、「私たちが最もクリエイティブで、感情に訴えることができる」という自負を持ちたかったからです。ほぼ完全に180度変わっているのがすごいですね。
ジョーイ: このような企業が、「私たちの製品をご覧ください、Amazon Echoはこのように動作します」というような消費者への直接販売だけでなく、本当に...マーケティング担当者や広告主は、ブランドの構築やアーティストに彼らの活動をさせるという点において、今や非常に精通しています... つまり、これはある種の論争の的となっていることですがしかし、アーティストが本当にクールな仕事をし、高い報酬を得て、それで生計を立てることができるという点では、この市場の力は私が見ている中で最もエキサイティングなものの1つだと思います。
ライアン:そうですね、あなたも冒頭でおっしゃっていましたが、その背景には良いことも悪いこともありますし・・・ひとつには、スパイク・ジョーンズのアップルのビデオが何のコマーシャルだったのかさえ覚えていませんでした。 そのコマーシャルについては、ここで発表されるとすぐにそのメイキングを皆に見せたことを覚えています。 何がクールな広告か、何がクールかという話を始めたとき、それはまだ私の心に残っていたんですね。この映像は何のCMなのか、もう一度見直してみました。
ジョーイ: そうそう、その通り...
ライアン:HomePodですか!実はHomePodを思い浮かべたのが最後だったなんて、そんなこともあるんですね...時には感情に任せてインデックスを付けすぎて、製品が少し忘れられているかも?
ジョーイ: それは興味深い点ですね。このリストを作るにあたって、私にとっては、つまり、モーションデザイナーの興味深い点を語っているのですが、私たちが良い作品とみなすものは何かということです。 今年出た最高の作品の1つは、実はその製品のひどいコマーシャルだったんですからね。
ライアン:その通り、その通りです。
ジョーイ: 面白いですね、広告代理店がどう思うかわかりませんが。 さて、巨大で膨大な予算のアップルの話から、私がもう何年も追いかけているアーティストについて話しましょう。 彼は今年、あるスタイルに向かってゆっくりと動いているように感じます。彼は今年、たくさんのクールな作品を発表していますが、最近だと思いますが、「Mumblephone」という本当に素晴らしい作品を発表しました。
ジョーイ: ラグニタスのためだったと思います ラグニタスはビールなので お客が残した酔っぱらいのボイスメールをもらっていました それで酔っぱらいが自分の夜について語るボイスメールを アレンに渡しました アレンはそれをアニメ化しました そのスタイルはとても面白いです とても新鮮だと言おうと思いました 本当に60年代みたいです つまり 黄色のようなものを思い出させるんですサブマリン』とか、『スクールハウス・ロック』もそうですが、現代風にアレンジして、テクスチャーもアニメーションもうるさいけど、モーションデザイン的には古風な感じで、すごく悪趣味なので、もっとみんなが真似してくれたらいいなと思います。
ライアン:ええ、これは... 去年、最初に話したことだと思うのですが、キャラクターアニメーションのモーションデザインにおいて、2本柱のハウススタイルが増えています。特に手描きの2Dでは、ゴムホースと、細い頭、つまり、小さな黒い三角形で背が高く小さな頭の人がいます。 アレンは素晴らしいですね。実際、私はナッシュビルに行き、現地のシーンを見に行きました。IDのメンバーにも会いましたが、ザックとアレンが現れました。彼はとても謙虚で、彼と話しても、彼がマスターレベルのアニメーター・デザイナーだとは分からないでしょう。 彼は自分のキャリアにおいて、ただスタイルを探求し、何かを押し出そうとするだけです。しかし、私は、そのようなことはないのではないかと思います。彼のようなデザインの才能と、スタイルの多様性を併せ持つ人はほとんどいないでしょう。
ライアン:「ムーンキャンプ」のようなもの、「シンプルライフ」のようなもの、どれも彼に似ていますが、必ずしも同じ作品には見えません。 彼のスタイルは、ブランドや製品、ストーリーテリングによって変化します。 しかし、私がいつも話しているように、あなたはそれをほとんど見ていませんが、彼のタイミングと間合いは見事です。 彼の質感、タイミング、そして、その間合いは、とても素晴らしいです。彼の間合いは、ほとんど比類がないと思います。 すべてがバターのように滑らかなわけではなく、すべての接線が完璧にマッサージされているような感じです。 チャンキーなんです。
ライアン:スタートとストップ、そして、しばらくそこに留まっていて、やがて弾けるようなストレートなホールドがあります。 これは、私が何度も話していることのひとつで、モーショングラフィックス・アーティストとしてのあなたの特徴は、カラーパレットやどのデザインスタイルを参考にするかだけではないということです。 また、ものを動かす方法にも特徴があります。アレンはその素晴らしい例だと思いました。彼の作品を見ると、どんな製品であっても、どんな色使いであっても、それがアレン・ラセターのアニメーションであることがわかります。
ジョーイ: その指摘は実に興味深いです。そして、ジョルジュやサンダーが世に出始めて認知され始めた頃を思い出します。 私も彼らに対して同じように感じていましたが、あなたが言ったように、動きそのものに感触があるということは、私にはよくわかりませんでした。 デザインはほとんど関係なく、「これは何かに似ている」と感じることができるのです。サンダーはそうでしたね。
ライアン: サンダーには正確さがある。 サンダーには信じられないほどの正確さがある。そして、ジョルジにはワーナーブラザーズやルーニー・テューンズの昔の作品のようなキレがある。 彼の間合いは... イーズもあるけど、すごく速く動くし、クッションになると長くクッションになる。そして、アレンはほとんど真逆で、彼の曲線を見ていると、まるでバンドのサウンドウェーブを見ると、メタリカのサウンドを見るように、彼のカーブを見ることができます。 ああ、このサウンドウェーブは聞くまでもなく、このバンドだ」「これはこのタイプの音楽だ」というように。 また、それが特徴です。 もっと多くの人が遊び、実験するのを見てみたいものです。
ジョーイ:ええ、理想的な比率を見つけるというか......学生たちと時々話すんですが、良いアニメーションというのは、しばしばコントラストが重要なんですよ。
ライアン:そうですね。
ジョーイ: 速く、そして遅く。 動かず、そして本当に突然に動く。 そう、つまりアレン・ラセターとジョルジーを比較すると、2つの全く異なるスタイル、それぞれの方法で2人のマスターのようです。 そうそう、ところで、皆さんにお勧めしたいのは、この回で話したすべてのことをショウノートでリンクしますので、すべてチェックできますよ。また、Oddfellowsは毎回素晴らしい作品を発表しています。 Oddfellowsの良さを語るのは無意味で陳腐なことですが、それでも彼らはとても素晴らしいです。
ライアン:ええ、ちょうどコミックブックについてのポッドキャストを聴いていたんですが、このフレーズは、世界のオッドフェローとゴールデンウルフにとてもよく似ていると思いました。「その年の最高の仕事の一つだが、さすがオッドフェローズだ、最高だ」と、その年のすべての仕事を見るときに、ちょっと背景に浮いてしまいそうなほど、素晴らしいのですが、無理に立ち止まって、例えば、Adobe XDスポットは素晴らしかった。ということですね。
ライアン: 美しいデザイン、素晴らしいカラーパレット、騙されるようにシンプルなものが、徐々に複雑なものに変化していく、しかし同時に、常にうまくデザインされていて、決してカオスではありません。 もうひとつ、今年のOddfellowsはとてもクールだと思うのですが、3Dをもっと多く取り入れ始めているように思います。フォトリアルでもなく、Octaneでもなく、Redshiftでもなく、物理的に完璧なシェーダーやマテリアルを目指しているわけでもなく、ただ、これまでやってきたことを補完するために3Dを使い始めているのです。
ジョーイ: そうなんです、このイベントの準備のために彼らのポートフォリオを見ていたんですが、Adobe XDのものが際立っていました。 あのスポットは、技術的におかしなことをやっているからではなく、本当に自制心があるからこそ際立っていたんです。 あのスポットを見てみると、最初はとてもシンプルで、かなりゆっくりとした動きから、クレッシェンドしていく、とても訓練が必要なものなんですね。それは、時に語るのが難しいことです。 何かを見て、「とてもきれいだ」「アニメーションがかっこいい」「エフェクトがかっこいい」と言うのは簡単ですが、「全体のアイデアがいい」と言うのはとても難しく、私にとってはそれが最も難しいことなのです。
ライアン: その通りです。昨年も少しお話したと思いますが、このテーマが年を追うごとに増えてきています。 このテーマは、タイトルシーケンスでいつも目にします。「あれは本当に難しかった。私もあんなに難しいことができたらいいのに」と思うのに対して、「あれは信じられないほどよく考えられたものだ。 もちろん実行は大変だったが、物語の内容や呼び起こそうとする雰囲気にとてもよく共鳴している」と。時には、シンプルな手法でそれを実現し、より強力にすることもできます。 しかし、今の世界では、私たちはまだ作り方ばかりに気を取られて、なぜそれを作ったのか、観客の期待に応えているのか、忘れてしまうことがあります。
ジョーイ: 今年、オッドフェローズが手がけたものとして、ナイキのものがあります。 作品名は「ナイキ・バトル・フォース」だと思いますが、私が気に入ったのは、オッドフェローズがオッドフェローズになり、みんなが彼らのことを話すようになったとき、彼らがよく知られていたのは、伝統的なアニメーションでした。 本当に滑らかで、バターのような。キーフレームアニメーション、素晴らしいデザイン、そしてこの10年間は、誰もがそれを目指していたように思います。10年前、ジョルジュがシーンに登場し人気を博したのは、そういうことでした。 しかし、このナイキは、2004年にシロがやったようなものです。 この硬質で不機嫌でキレのある、アナログなものです。まるで......つまり、Mk12がやりそうなことをやっているようだ。
ライアン:ええ、まったくです。
ジョーイ: それがね、面白いことに、これからシーンに入ってくる若いアーティストたちは、あれを見て「なんて新鮮なんだ」と思うだろうし、僕ら年配の人たちは「なんてこった、あれは10年、15年前はクールで、あのスタイルは大好きで、とてもすてきだから復活するのをずっと待っていた」と認識するだろうし、だからオッズフェローズがそれをやっていたのは本当に驚きだったんだ。そしてもちろん、彼らはそれを打ち砕いたんだ。そのエネルギーというか、そのスタイルを使いながらも自分たちなりのひねりを加えているところに、僕はただただ圧倒されたよ。
ライアン:いえいえ......あなたがそう言って賛同してくれたことがとても嬉しいです。 なぜなら、Oddfellowsの背後にある芸術性の強さと、彼らが自分たちを固定化することを許さないということがよくわかるからです。 これを聴いている皆さんに、もし機会があれば、Oddfellowsに行ってNike Battle Forceについて調べてみてほしいんですが、実際の作品そのもの以外に絵コンテは完璧だし、ちょっとした内訳もたくさんあるし、本当にそのとおりだと思います。
ライアン:ShiloやMk12、Three Legged Legsのような、彼らがかつてやっていた、映像や2Dアニメーションを使った作品を思い起こさせますが、それでも彼ららしさがあります。 この中に、デザインなどの他に1点だけ、ちょっとした投げやりで...おそらくインスタ映えするgifがありますがマスキングテープで作られたグリッドに向かってブレイクダンスをする男がいるんですが、これはオッドフェローズでは見たことがないもので、正直、これがオッドフェローズの一つの魅力でもあるんです。
ライアン:クレジットを見ると、ちょっとした秘密のソースがあります。 アリエル・コスタという名前の人がいるのですが、もし想像して、彼の仕事を知っているなら、彼がオッドフェローズとマッシュアップしているところを想像してみてください。 彼は監督としてもCDとしてもリストされていないので、この作品の説明がよくつきますが、彼のアニメーションとデザインは、確実に他の作品に忍び込んでいるのですよ。このような場合、私は、このような[聞き取り不能]であること、そして、より多くのスタジオが、私たち...今年は、リモートフリーランスが本当に引き継ぐ年の一つであることについてたくさん話すつもりだと思いますし、私は、これが素晴らしい例であると感じています。2つの素晴らしいものが組み合わさって、どちらか一方が単独で働くよりも優れたものを作るというのは、とてもクールなことだと理解してもらえるはずです。
ジョーイ: そうです アリエルの話はもう少し先のアウトラインの時にします このまま話を進めたいので 別の作品についてお話ししましょう 既におっしゃいましたが TedxSydney Titlesです スコット・ギアソン監督と 3Dアーティストたちの夢のチームです 仲間のリッチ・ノスワージーもいます 私がこの作品を愛する理由はたくさんあります 1つ目は。オクタンポルノはたくさんありますが、それを見て、「これはとてもゴージャスだ。 照明も豪華だし、テクスチャもテクニックもすごい」と涎を垂らしているのに、最後にはスキットル1袋を全部食べたような気分になりますよね?
ライアン:そうですね。
ジョーイ: "あ、すごい、見ている間はすごくおいしかったけど、終わるとすぐ終わっちゃう "みたいな感じなんです。
ライアン:そうですね。
ジョーイ: この作品はそうではありません。 この作品は、見てから1分間、黙って考え込むような作品です。 とても難しいことです。また、リッチに会えて本当に嬉しかったです。彼のスターは、8年前に何か実験をしたのを覚えていますが、彼が成長しているのを見て、本当に、本当に嬉しかったです。を満足させる。
リッチもスコットも、このタイトル、あるいはこの作品を、もっともっと高めていきたいと思っています。なぜなら、彼らがオーストラリアでやろうとしていること、知名度を上げようとしていることは、この作品を見てみると、Elasticがパトリック・クレアと行った作品の中で、ストーリーテリングの面で、最高の作品と肩を並べているように感じられるからです。この作品を観たとき、文字通り「このオープニングタイトルのテレビ番組が観たい!」と思いました。
ライアン: これらのヴィネットのひとつひとつが、ある番組の1シーズンのエピソードのように感じられました。 この作品があなたの心に響き、あなたの心に残り、その世界でもっと生きることができたらどんな感じだろうと想像することができれば、それは作品に対する最大の賛辞だと思います。 つまり、これはすべてのクライアントや物語を読む人が望むことすべてを実現しているのです。 もっと多くの人にこの作品を見てほしいと思います。これは、私たちが言っていたような、モーションデザインの第3ステージなのです。 モーションデザインが音楽よりも、アニメーションよりも、どんなことができるのか、別の種類の能力を秘めていることを確認することができるのです。
ジョーイ: そうです。スコットとリッチだけでなく、たくさんのアーティストが参加しています。 そして、最後の作品について話したいと思います。今年もたくさんの素晴らしい作品がありました。
ライアン:いや、人間だけでもう2時間くらいはいけますね。
ジョーイ: そうそう、これはほんの一部で、目立ったものです。ナイキのバトルフォースと同じような理由で目立ったのが、ベン・ラダッツで、彼は今年ロサンゼルスに引っ越して、フリーランスで仕事をしています。彼はMk12の創設者の一人で、オールドスクールなMk12のルック&フィールの多くを担当しています。ですから、このタイトルシーケンスも、基本的にはキネティックタイプの作品です。
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ジョーイ: このタイトルシークエンスは、基本的にキネティックタイプの作品なんだ。 覚えているかい?
ライアン:そうですね。
ジョーイ: キネティックタイプを覚えていますか? それは本質的にそうなのですが、素晴らしいです。 彼の声はとてもユニークです。 彼が手がけたものはすべて、実はAfter Effects Kickstartクラスのイントロで、そのクラスを受講するとイントロが見られます。 彼がアニメーションにしたものは彼らしく、私はキネティックタイプの作品を見たことがないので、ただ圧倒されてしまいました。
ライアン:年代的に。
ジョーイ: ...おそらく6年後。
ライアン:そうですね。
ジョーイ:そうですね、キネティックタイプの新鮮なテイクを見るのは久しぶりです。 スタイルも何もかも、私には少し投げやりな感じがしますが、この現代的なひねりが効いています。 繰り返しになりますが、私は「そう、もっとこれが必要だ」と思いました。2018年にはとても新鮮だと感じました。
ライアン: そうです... タイプワープしたような感じでした。[ Mode REF 00:00:55] .NET 時代に戻ったようで、毎回、MK12 が何かをリリースするのを息を殺して待っていました。 タイトルシーケンスでもコマーシャル作品でも、彼らは自分たちでやる気を出しています。 私としては、おそらく私たちが来た時代のせいですが、あなたがMK12の世界に入るときは誰もがモーショングラフィックスには、そういうヒーローのような会社や、ヒーローのようなデザイナーやディレクターがいます。 MK12は、文字通りモーションデザインのエトスそのものでした。 ベンやティミー、チームのみんなには頭が下がりますね。
Ryan: 彼らの仕事は、ある種消えてしまったような気がします。 また、プラグインが登場して、誰もが突然ピクセルディミングをできるようになったからといって、それを真似ることはできない種類の仕事です。 技術に基づいたことをすることができます。 MK12のような仕事は、本当に真似るのが難しいと感じています。 なぜなら、もしMK12を作るのであれば、そのようなことはできないからです。本当に上手にコピーすると、誰もが「それはMK12だ、パクっているのか」と指をさす。 それは彼らのアートに基づくものだ。 私はおそらくあなたとポッドキャストのエピソードに出るたびに、それを叩いてきた。 でも、ベンやティミー、MK12はアーティストとして、常に自分の声を見つけ、ビジョンを見つけようとする。 そして、そのことはというのは、私たちが足元を固め、技術を学び、お金を稼ぐ方法を考え、フリーランスやスタジオで活動している間に、この業界に少し欠けているように感じるからです。 彼らは常にこのような仕事をしてきました。
ライアン:この作品は、あなたが送ってくれるまで見逃していました。 なぜか私の目にも留まらなかったのですが、これを見たとき、文字通り立ち上がって拍手しました。 「やばい、彼らが戻ってきた」と思いました。マイケル・ジョーダンがNBAに戻ってきたような感じです。 こういうものを見ると、デザイン、タイミング、間隔、ストーリーテリングについて、学ぶべきことがたくさんあります。 これらは。人々はこの作品を見て、その中に飛び込み、分解して、そこから何を得られるかを考えなければならないのです。
ジョーイ: ええ、このリストを見て感じたことが2つあります。 ひとつは、あなたがすでに触れていることですが、数年前までは、本当によくできたアイデア、優れたデザイン、優れたアニメーション、優れたサウンドがあれば十分で、それがある種の作品を作ることができました。 でも、今はそうではないようです。というのも、今はたくさんの作品があって、美しいデザインや美しいアニメーションを見つけるのは簡単だからです。
ジョーイ: モーションアワードやその他の賞を受賞するための条件は、見る人に何かを感じてもらうことです。 このことから私が得たものは...スクール・オブ・モーションについての考え方にも影響しているのですが...、過去数年間、私たちは学生にツールの使い方やデザイナーの考え方、アニメーションの使い方などを教えることに力を注いできたのです。そして、もっと浅いところで、声の出し方とか、視聴者の感情を引き出す方法を学びました。 でも、それはますます重要になってきています。 今後、私たちもそれを重視していくつもりです。
ジョーイ: 最後に言いたいのは、これらの作品、その多くは、同じように優れた作品は何千とあるのでしょう。 これらの作品がトップに立つのは、マーケティングというものがあるからです。 これらのアーティストやスタジオは、良い作品を作ったら、次のステップとして、それを人々に伝えるのです。 それは、私が思うにモーションデザインが至る所にあるこの新しい時代に、本当に出世するための要件になりつつあります。 スタジオもアーティストもたくさんいます。 これは、Mographシーンの初期を覚えている人たちにとって、おそらく理解するのが難しいことだと思います。 次のレベルに行くには、ある意味マーケッターでなければならないのです。その点については、どうお考えですか?
ライアン:そうですね 今年初めてオープンオフィス・アワーを始めました 昼休みの1時間は基本的に誰でもカレンダーアプリで連絡を取り、時間を予約することができます 15分でも30分でも1時間でもいいので、世の中で何が起きているかを知ることができます デモリールについてフィードバックが必要なら、仕事探しに苦労しているなら、などです。昨日までに181回のセッションを行いました。 その半分以上は、10年以上この業界にいる人たちで、これから自分たちのブランディングを始めなければならないことを嘆いています。 これまで自分たちの仕事は、ブランディングやマーケティング、他の人たちのためのストーリーを作ることだったのに、です。を、あなたのスキルに加えてください。
ライアン:しかし、「InstagramやDribble、Behance、Twitter、Slackなど、自分が存在すべきさまざまな場所をどう扱えばいいのか」というフラストレーションはたくさんあります。 でも、どうやってそれを管理すればいいのか...どうやって賢くやればいいのか。 どうやってネットワークづくりを始め、どうやって次の仕事について知らせればいいのか。 どうやって人とチームを組めばいいのか。 ちょうど昨日か一昨日、スティーブ・サボルと一緒にいました。Reece Parkerは、一緒に出したマッシュアップアニメーションを爆発させました。 超クールでしょう? でも、そんなことをする人はあまり見たことがありませんね。
ライアン:音楽業界で人々が常に行っていることです。 新しいアルバムを出そうとしたら、ゲストスターを起用した曲を用意する。 新しいデモリールを出そうとしたら、デモリールを出す直前に、今少し熱量のある人と自作曲を作るかもしれない。 たくさんのテクニックやアイデアがあり、私はそれを考えています。このように、多くのニーズがあり、多くの仕事があり、多くのキャンバスがあり、多くのブランドや企業が私たちの提供するものを求めています。 競争は激しくなるでしょう。 その仕事はタダではありません。つまり、6千人の人々がこの流体運動の世界で活発に働いていると言いました。 素晴らしいことです。人々はドアをノックしています。そして、私は、そのような人々が、私たちが提供するものを求めています。しかし、もっと仕事をしなければならないし、賢くなければならない。 今年、私がした議論の半分以上がそれでした。
ジョーイ: ええ、特にハイエンドではそうですね。 今、話題になっているような、本当に心に響く作品。 そうした機会を得るためには、ただ素晴らしいだけでは不十分です。 評判を高めることも必要です。 この種の仕事ができるスタジオが10社か20社しかなかった時代には、ただ仕事をこなすだけで十分だったと思いますし、そのようなスタジオがあれば、それはそれでいいのだと思います。しかし、今は数が多すぎます。 ですから、私にとって、最も成功していると思われるスタジオは、(少なくとも外から見て、実際にどうなっているか分からない)自分たちを売り込む方法を理解しているスタジオです。
ジョーイ: 例えば、Animadeは素晴らしいですが、マーケティングにも長けています。 Eメールリストを持ち、ソーシャルメディアにも長けています。 彼らは、マーケティングをフリーランスの人材やインターンを集めるための方法として活用しています。 彼らは、コンテンツを発信することの価値を本当に理解しています。 正直、変な考え方ですが。
ライアン: 彼らは自分たちの製品を作りました。 彼らはBoordsを作りました。 Animadeを聞いたこともないような人たちが、Animadeの生産がテストしたものを使っています。戦場のプールでテストしたものを、今は誰でも使えるようにしています。 いつも話しています。 将来、あなたが知ることになる人たちは、あなたがファンになる人たちなんだと。あなたが応援したいのは、他の人たちのために素晴らしい製品を作るだけでなく、ある意味で製品になった人たちです。 あなた自身、スクール・オブ・モーション、そしてクリストとその未来を見ています。 アニメイドがブードを作っているのを見ていますが、正直言って、もし誰もそれで遊ばなかったら、共同ボードやストーリーボードを作らなければならないようなことをしなければならなかったらをクライアントに提供する...すごいツールですね。 すごいです。 しかも、長い間使っていて、他の人へのサービスとして作ったものなんです。
ジョーイ: ええ、とても貴重なものです。 ストーリーの記録には、このフレームが欠かせません。 このエピソードは、次のセクションに完全につながっていると思います。 今年の業界のトレンドについてお話したいと思います。 その1つは、私が昨年から本当に気づき始めたことの続きです。 モーションデザイン会社が、次のような分野に手を広げていることです。Animadeはその典型で、Boordsは素晴らしいツールです。Boordsのビジネスがアニメーションフライヤーのビジネスを凌駕しても、私は驚きません。 彼らは自分たちの痒いところに手が届くようで、本当に素晴らしいです。 きっと、最初は自分たちがそういうものを必要としていたから作ったのでしょう。 その価値を理解した上でオープンにしているのです。そして今、彼らはそれを改善し続け、より多くの人々にとってより便利なものになるよう改良を続けています。
ジョーイ: それは素晴らしいことです。モーションデザインやアニメーションの業界は、収益の面で大きな塊があります。 饗宴か飢饉かのような状態です。 製品は、収益を平準化する素晴らしい方法で、特殊プロジェクト、個人プロジェクト、スタジオプロジェクトなど、本当に動かすことができるものを可能にします。
ライアン: ええ、まったくその通りです。 昨年も少し触れましたが、視覚効果業界では、ディズニーやILMがパイプラインツールを作成するなど、あらゆる分野でオープンソース化が進んでいて、とても羨ましく思っています。 なぜなら、彼らは他の制作者と交流しなければならないので、生活が楽になるのです。後ほど少しお話しますが、Cinema 4Dに搭載されているボリュームシステムも、Open VDBのようなオープンソースから生まれたものです。
ライアン:今、それが徐々に始まっています。 どの会社か忘れましたが、技術主導型の会社の一つです。 UberかLyftだったかもしれませんが、社内で使っているツールを一般に公開し始めました。 オープンソース化したのです。誰もが使う標準をオープンにして共有しようという取り組みは、徐々に始まっています。しかし、Boordsのようなものは素晴らしいと思います。 製品側でも、IBM NationのZachが初めてビデオゲームを作るのを見ても、私たちは物語を作り、IPを作り、経験を作るためのツールを持っています。 私たちは常に他人のためにそれをやっています。 自分でやるのは少し怖いかもしれませんね、リターンがどうなるか分からないからです。でも、「バウンシースマッシュ」は今でもプレイしています。 ザックと友達だからというだけでなく、素晴らしいゲームです。 デザインもよく、私がテレビで見る最高のアニメーションのように動きます。だから、彼らのゲームをプレイすれば、アニメーションも驚くほどよくなります。
ライアン:大企業から個人まで、幅広く浸透していくものだと思います。 文字通り、一人の人間が会社から引き抜き、1年半自分で働き、何かを生み出すことができるのです。 ゲーム業界の友人で、文字通りこれを実行した人がいます。 彼は会社を辞め、たくさんのお金を貯め、今は億万長者になりました。そのゲームはSteamからマイクロソフトに買収され、今爆発的に伸びています。 彼は一人軍隊です。 モーショングラフィックの世界でも同じことが起きないわけがありません。
ジョーイ: その通りです。 Bouncy Smashの話を出してくれてうれしいです。IVがリリースしたとき、私はとても驚きました。ザック、ダウンロードするよ」と言われ、びっくりしました(笑)これはすごい、楽しい、プロダクションバリューがすごいと思いました。 アニメーションの原理とデザインの目が感じられます。 私の子供たちはバウンシースマッシュにはまっています。 このようなことを行うのに、モーションデザイナーがいかにユニークな立場にあるかということを実感させられました。
ジョーイ: 今年の初めに書いた記事のためのリサーチをしていた時のことです。 レミントン・マセルヘイニー(Remington Mcelhaney)だったと思いますが、彼はGoogleのモーションデザイナーです。 彼は、UX業界について話していましたが、モーションデザイナーがいかにユニークな立場でキャリアを積んでいるかについて、素晴らしい引用をしてくれました。 アダム・プルーフはある時、モーションデザインをツールキットとして捉えていると言いました。 それは、モーションデザインではなく今、人々はこのことをよく理解していて、「こんな素晴らしい製品を作ることができるんだ」と気づいています。 これは、まったく新しいスケーラブルなビジネスモデルを開くものです。
ジョーイ: バックがリリースした「スラップスティック」というアプリは、ARアプリで、表面にクレイジーなアニメーションを貼り付けて、それをビデオ撮影して共有したりできます。 本当にクールです。 もうひとつのトレンドは...少しずつ見られるようになってきました。 まだほとんど目立たないような気がしますが...、オンデマンドサービスとしてモーションデザインを作成するというアイデアです。 Moshareが行った方法は、フレイザーとカブスタジオのチームがやっています。 イタリアのEloがアルゴ製品でやっている方法です。 明らかに、これはますます一般的になっています。 Facebookは...想像もつかないのですが...おそらく数ヶ月ごとに10億枚のレンダリングをやっています。 Facebookで「1年を振り返る」アニメーションを見ていると、それはMoshareがやっているものの一部です。 ただスケールはもっと大きいですけどね。
ジョーイ: いずれ誰かが、そのためのキラーアプリを見つけ出し、大儲けするような気がしています。
ライアン: 受動的な収入という考え方に戻ります。 もし可能なら...あなた方は数日前にこのためのチュートリアルを出したと思いますが、ロボット駆動のアニメーションのような調達ツールです。 すべての重労働を前もって行えば、眠っている間にお金を稼ぐことができない理由はありません。 私は、この方法論の考えをゆっくりと理解し始めていると思います。アドビのチームは、データを映像のように扱うことに重点を置いています。 外部ソースとリンクさせたり、テンプレートや自動化ツールを作成したりすることができます。 多くの人がデータに触れ、それを見て、最終結果を見れば、それは爆発的に広がっていくと思います。
ライアン: 今年も少し話したと思いますが、アプリケーションが増えています。 ARとほぼ同じような位置づけで、今後1、2年でオートメーションは、誰もが知っていて、誰もがやっていて、誰もが扱うようなものになるのではないでしょうか。 そして、誰もが追い求める3つか4つの輝く星が現れるでしょう。 まだ、そこではないような気がしています。でも、来年の今頃には、誰もが理解し、知り、受け入れているようなものにするために、今日も誰かが取り組んでいるに違いありません。
ジョーイ: そうですね、Adobeがこの方向性を認識したことは称賛に値します。 近年、必須グラフィックパネルのようなものを追加しました。 モーションデザイン業界も、最初は頭を悩ませるかもしれません。 なぜこれをやるのか、と。 しかし今では、俯瞰的に見ると、これはもはやツールになっているのだと思いますね。クライアントのためにソリューションを構築し、カスタマイズすることができます。 レンダーを提供するだけでなく、デザインやアニメーションをカスタマイズする小さなアプリのようなものを提供できます。 私の仕事を奪うと見ることもできます。 あるいは、モーションデザイナーとしてクライアントに提供できる全く新しいサービスや能力だと見ることもできます。 これが私の方法です。みんなに見てもらいたいと思います。
ジョーイ: みんな......まだMoshareのウェブサイトとAlgoのウェブサイトを見たことがなければ、リンクしておきます。 彼らがやっていることをぜひ見てください。 デザインとアニメーションのクオリティには本当に驚かされます。 表現と少しのコーディングで、クライアントが文字通りチーズバーガーを注文するような、クレイジーなカスタムアニメーションを作ることができます(笑)つまり、それは、......。は、かなり素晴らしいです。
Ryan: そうです。Adobeのサービスの下には、彼らが理解し始め、私たちも理解し始めたと思われる何かがあります。 Adobe XDで登場するものをみんなが見たかどうかは分かりませんが、正直、私のレーダーにはまったく入っていなかったアプリです。 でも、データやコード、あるいは[聞き取れない]を実際にエクスポートできるところまで到達すると、そこに何かがあるんです。00:48:52] Afterfectsのようなものから、あるいはAfterfectsとXDの間のブリッジを通して、アプリを作ることができます。 それはほとんどMacromedia Directorの時代に戻っていますが、より速く、よりクールでより多くの機能があります。 しかし、もしあなたがAfterfectsを、アプリ作成を推進できるエンジンとして使用できれば、少なくとも私たちの側から紹介すれば、それは始まるのです。Afterfectsから直接、携帯とやり取りができるようになれば。 Afterfectsからパブリッシュ、または他のアプリでそれができるようになれば。
ライアン:今回もキャンバスやスクリーンの話をしましたが、もし、あなたが持っている技術をすべて使ってそれを作り、販売したり、サブスクリプションを作ったりすることができれば、スタジオや個人にとって、今はまだない別の収益源となるでしょう。
ジョーイ: ええ、それについて話しましょう。 一つの大きなトレンドは......こうなることは分かっていましたが、まるで列車が迫ってくるかのように、今本当に私たちを襲っています......クライアントが求めている、百万通り以上の配信フォーマットです。 このエピソードが配信される頃には、まだ聞くことができないと思いますが......、ある時点で、私はエリカ・ボーチョとインタビューしました。 そしてそのプロジェクトの一つは、......、......。今年彼女が手がけたのは Slanted Studiosとその素晴らしいチームのデザインです Netflixの「Patriot Act」という番組のための インタラクティブなセットです 床と司会者の後ろの巨大な壁... それらはただの巨大スクリーンです 彼がカメラに向かって独白している間、スクリーンのものがリアルタイムで反応し変化します 信じられないことですよね。モーションデザインの用途は、5年前には考えられなかったことです。 この番組の成功で、誰もがそれを望むようになることは保証します。 これはほんの一例です。
ジョーイ: 4Kが一般的になってきています。 ステレオ、360ビデオ、クライアントがInstagramのバージョンを要求してきます。 かなりクレイジーで、このトレンドが完全に広まるには、今後10年はかかると思います。 しかし、私たちの卒業生によると、すでに多くの卒業生がSnapChat用のアニメーションを制作しているとのことです。
ライアン:ええ、そうです。 アトランタ・ファルコンズやアトランタ・ユナイテッドという新しいサッカーチームのために、メルセデス・ベンツ・スタジアムで1年半ほど仕事をしました。 2年目に優勝したばかりのチームですが、彼らのために大量のコンテンツや有効活用を行い、21K、60フレーム/秒、さらに13画面のあるものは8Kと思われる巨大な三角形で、またあるものは6階建てですが基本的にInstagramのプロポーションです。 そしてこのプロジェクトの最後に、先ほどの話をまとめると、すべてを気に入ったのでツールキットとして欲しいということになりました。
ライアン:そこで、21Kのレンダーを交換できるようにする必要がありました。 チームごとにカラーパレットを交換できるように、afterfectsファイルを作成する必要がありました。 さらに、SnapChat、YouTubeのプレロール、Instagramのオプションとして、試合開始時にこの素材を送信し、プレーヤーがそれを取得できるシステムも必要でした。インスタグラムのようなものを、21Kの巨大な360度スクリーンと同じような見た目、感触、品質で発信できるようにしたいのです。
ライアン: それを処理するパイプラインはまだ存在しません。 まさにパッチワークキルティングのようなものです。 「さて、Afterfectsでこれをやって、これをNukeに送って、バックエンドで2人のアーティストがすべてを再利用してレイアウトし直す」 それが始まりです。 10年後、いや、むしろ3、4年後でしょうかというのがみんなのスタンダードになりそうです。
ジョーイ: そういえば、スクール・オブ・モーションの仲間の一人にザック・リービットがいます。 彼は私が知っている中で最も賢い人の一人です。 彼はAスクリプトの脚本を手がけ、モーションデザイナーでもありました。 しかし、彼の得意分野は実は...、彼に自分の肩書をどうするか聞かないとわかりませんが、彼はほとんどモーションデザインスタジオのワークフローの専門家であると言えるでしょう。このようなことを簡単にできるツールはまだありません。 ちょっとしたコードや式、スクリプト、あるいはHTML 5の拡張機能を使って何かを構築する必要があります。 彼はそれを得意としていて、そのようなカスタムパイプラインを構築するために多くの本を出版しています。
ジョーイ: 彼がその話をしたとき、それが今、自分がやっていることのほとんどだと聞いて、ちょっと驚きました。 5年前までは、このようなことをやっている人は1人か2人だったのが、今では、ほとんどフルタイムでやっている人がほんの一握りだということです。 本当に魅力的なことですね。
ジョーイ: この新しい分野に焦点を当てた会社全体が始動していることも指摘しておきたいと思います。 ひとつは、始まったばかりで、ちょっと...DLされているかどうかわからなかったので、紹介する許可をもらいました。 Gunnerは、Hobbsというサイドスタジオをスピンオフしました。 この名前は気に入っています。 彼らはそこで非伝統的なメディアに焦点を当てています。 彼らは私を送ってくれました。この映像は、今年彼らが行った、音楽と同期したドローンのアニメーションのショーです。 こんなことが可能だとは知りませんでした。 ドローンが文字通り精密に連携していて、サンタクロースの顔がドローンで口を開けたり閉じたりしています。 すごいことです。
ジョーイ:今回も、それが可能であること、そしてそれが存在することを知った以上、モーションデザイナーがこれを実現するのは明らかでしょう。
ライアン:ええ 思い出せるのは... 3、4回前のスーパーボウルのことです レディー・ガガがハーフタイムのパフォーマンスをしました 私の記憶が正しければ インテルがスポンサーでした ドローンを持っていて スタジアムの頂上に立っていた彼女が飛び降りる直前に... 彼女の背後に突然アメリカ国旗が現れます みんなリアルタイムでキー入力されていると思いました それは違っていたんですね数百機のドローンにスクリーンやカラーライトを搭載し、互いに連動して動くように振り付けをしていました。 これは最先端の技術で、インテル以外にはこれを統合する技術はありませんでした。 2、3年後、デトロイトの真ん中にある小さなスタジオが、これを行うために報酬を得ています。 だから、10年というのは...ということなんです。誰もできないこと」から、MacProでAdobeのアプリを使って「自分の手でできる」ようになるまでのスピードは、ますます速くなると思います。
ジョーイ: そうかもしれませんね 待ち遠しいです 新しい技術で遊ぶのは本当に楽しいでしょう 新しい技術といえば VRとARについてです 数年前までは誰もが 「これはもうすぐだ 次に大きなものになる」 と感じていたと思います 少なくとも私が見た限りではそうではありません 何か思うことはありますか?なぜみんな家にヘッドホンを置かないのか?
ライアン:これについては非常に議論を呼びそうです 前にも言ったので新しい考えではないですが VRはニッチの中のニッチだと思います 私たちは3回来ては去っていくのを見てきました VRは技術が十分に速くないとか 人々が十分にその概念に触れていないとは関係ないと確信しています VRはゲームや特殊イベントのサブセットで正しく行われればクールでありますARは、携帯電話やスマートフォンの次に、世界の仕組みを変えるものだと思います。 いつも一緒にされているのが嫌ですね。 ARは非常にパワフルだと思います。 その最たる例が、ARの可能性を5%実現したものです。ゲームやソーシャルインタラクションの面で、世界の仕組みを変えることができるようになったのです。
ライアン:数年前のポケモンGOがそうだったように、自分のいる世界の上に新しい現実を重ね合わせることができるというのは、小さな表現です。 VRで得られる、顔の洞窟の中に入って世界を避けるのと比べて。 ARは世界を変えると思います。 完全にアクセス可能になるのは半世代から1世代先だと思います。と、みんなで楽しむことができます。
ライアン:しかし、あなたの携帯電話を手に取り、ARアプリを通して、アップルから得たAPIだけで、半透明の素材を使った完全に写真のようなスニーカーを見ることができたら、それは本物からスキャンされているので、近づけば近づくほど、実際のすべてが無限に詳細に見え、所定の位置にロックされるでしょう。エンターテインメント、教育、トレーニング、セラピー、ジャーナリズムなど、その可能性は無限です。 今はまだその途上にありますが、ARがスマートフォンのような社会的効果をもたらすのは、半世紀先のことだと考えています。
ジョーイ: そうなって欲しいですね 最近iPhoneをアップグレードしてXSにしました 前の機種は8だったと思うのでARはあまりできませんでした 新しい機種にはメジャーという簡単な機能がついていて 環境をスキャンしてくれます 信じられないほど簡単です 基本的に壁の一点をロックしてくれて、それを選ぶと初歩的なことなんですが、ちょっとびっくりしました。
ジョーイ: ところでスニーカーの話ですが 番組のノートにリンクします 詳しい経緯は知りませんが ミミックがツイッターで ARアプリのキャプチャを投稿しました フェイクとは思えないほど素晴らしいです 基本的にはアプリで 3Dの靴をテーブルに置き 靴はなぜかシーン内の光で照らされていて影を投影し、100%リアルに見えます。 すべてリアルタイムです。 これは人々が待ち望んでいた聖杯のようなもので、携帯電話を自分の足に向けると、新しいナイキの靴を履いたときにどう見えるかを見ることができます。 100%リアルに見えることでしょう。
ジョーイ: IKEAではすでに、家具を家の中に置いてフィット感を確認することができます。 でも、今回のように完全にリアルには見えません。 これにはクレイジーな技術が使われています。 アップルのARキットは、一般的にそれを容易にする大きな要素になっていますね。
ジョーイ: これは、もうひとつのリアルタイム革命につながると思います。モーションデザイナーは、少なくともUnityやUnrealなどのツールを使いこなさなければ、このようなことを実現できないでしょう。
ライアン: いつも話していることですが、後で話すと思いますが、OctaneとRedshiftのようなものが絶えず競争し合うことは、我々全員にとって有益です。 ツール空間やエンターテイメント、何においても、競争があれば、常に全員の土俵が上がり、すべてがレベルアップしていきます。
ライアン: 誰もが「なぜもっと速く、もっと良く、もっと賢いafterfectsができないのか」といつも言っています。 しかし私は、reelやUnityの内部には、すべてのコードから引き上げられるafterfectsの競合がいると主張します。 その上にUIとUXの愛を少し加える必要がありますが、私は本当に次のものを考えています。優れたモーショングラフィックス・ツールは、リアルタイムAPIの上に構築されます。 リアルタイム・コアの上に構築されます。 ARのようなものを、プリレンダーのタイトルシーケンスと同時に実現することができます。 同時に、テレビの生放送用のリアルタイムセットも実現できます。 すべて同時に、同じデータセットから、同じ作業を行います。 それが、本質的にすべてを公開するハブになっているのです。のうち。
ライアン:それがafterfectsのようなものに後付けできるものかどうかはわかりません。 Cinema 4DやMy、Hudiniのようなものに後付けできるものかどうかもわかりません。 次世代のモーショングラフィックス・ツールのコアは、私たちのすぐそばにあるゲーム・メンションの中にあると思います。 私たちがゲームをしている、そのモーショングラフィックスをです。のアーティストが手を出し始めているようなものです。
ジョーイ: 今年はすごい技術デモを見ました。 UnityやUn-reelの新しいバージョンが出て、それを使って誰かに映画を作るように依頼するんです。 「アダム」という映画だったと思いますが、それはとても豪華で、被写界深度や光などすべてがフォトリアルに近い感じです。 そして大変でした............。
part 2 of 7 ends [01:02:04].
ジョーイ:すべてがフォトリアリスティックに近く、リアルタイムであることが信じられません。 特に、私たちが日常的に使っているツールが、より良くなり、より速くなり続けていることに慣れたときには。 でも、リアルタイムにはほど遠いのです。 だから、あなたが正しいことを願っています。 ある時点で、After Effectsがアップデートするか、あるいはAfter EffectsのようにRAMプレビューがなく、ただ再生されるだけ。
ライアン:その通りです。 あなたもその中で生きているのですね。 私はジョン・カーズの作品を見ています。 彼は数年前にディズニーでペーパーマンを作ったストーリー担当者の一人で、この2D風の3D作品を作りましたが、彼はディズニーを去りました。 彼は最近Google SpotlightでAge of Sailをリリースしました。 今のビデオゲームはフォトリアルだけだと思っていますが、私は本当に美しいものもたくさんあると思うのです。モーションデザインでお馴染みの、2Dに近いデザインのアニメーションも、リアルタイムで行うことが可能です。
ライアン:「Age of Sail」をまだ見ていない人は、私がこれまで見た中で最高の短編映画のひとつです。 Chromosphereと一緒に制作したもので、ケビン・ダートとそこのスタッフ、ジョン・カーズと協力しています。 これは、リアルタイム性の可能性が、我々がそこに移動して遊び始めるのを待っていることを示していると思うのですが、いかがですか?
ジョーイ: そうです ARについての話をまとめると 今年起こった大きな出来事として Magic Leapがついに発売され 大騒ぎになりました 私は装着したことがないので 実際に装着してどうなのかはわかりませんが 私が見たレビューでは 「うん、ちょっといい感じ」でした 過剰な宣伝だったのか 技術部分が優れているのか わかりませんねしかし、大量導入に必要なレベルには達していないと思います。
ライアン: いいえ、まだです。 Magic Leapは、多くの資金を集め、業界の寵児となった企業の1つです。 彼らはその恩恵を受けていますが、J.J.エイブラムスのミステリーボックス説の呪いも受けました。自分たちが何をしているのかを正確に伝えず、それが多くのハイプと関心を生み、人々は特許を調べて何をしようとしているのか、理解しようとしたのです。Weta Digitalが一緒に仕事をしているとか、すごい人たちがいるとか言っていたのに、最初の実装だけだったんです。
ライアン: だから本当のAR体験は半世代から一世代先だと思います 「私のメガネにARが内蔵されている」とか「コンタクトレンズを付けていて基本的に目に投影される」というような変革はこれからです。 いずれはそうなるでしょう。 でも、Magic Leapは確かに宣伝効果があり、多くの人がそれを期待したと思います。とか、「これじゃダメだ!」とか、「これじゃダメなんだ!」とか、「これじゃダメなんだ!」とか、「これじゃダメなんだ!」とか、「これじゃダメなんだ!」とか。
ジョーイ: そうですね。 全体として、この種のことを行うためのツールは日々進歩していると思います。 Frame.ioのランダムなツイートを見ましたが、現在ベータ版だと思いますが、360ビデオビューワー/クリツクツールがあり、これはすごいです。 PremiereとAfter Effectsは、最近のリリースで素晴らしいステレオツールをたくさん追加しました。 もうひとつのトレンドについてお話ししましょう。これは今年に限ったことではありませんが、このような方法をとるアーティストがどんどん増えています。
ジョーイ: 規模を縮小したスタジオ/共同制作モデルと呼ぶべきでしょう。 最近、エリカ・ゴロチョウとこの話をしましたが、彼女は「PepRally」というスタジオを運営しています。 スタジオには何人いるのですか? 1人ですよね? 面白いモデルです。 別の例ですが、ホルヘ・ジュニア・カネストは、ご存じない方のために、今年「Motion Hatch」のポッドキャストに出て、この分野でいかに活動しているかについて話しています。スタジオという枠にとらわれないコラボレーションモデル。
ジョーイ: 実は、サンダースのクラスのアニメーションを彼と一緒に作ることができて、とても幸運でした。 彼に依頼したのですが、山田勇樹がデザインしてくれました。 つまり、ホルヘを雇ったのに、ホルヘのネットワーク全体を手に入れたようなものです。 このモデルは、多くのメリットとデメリットがありますが、とても人気が出てきていて、私はそれがクールだと思っています。
ライアン:ええ、正直なところ、これは長い間、目立たないように行われてきました。 GMUNKを雇えば、GMUNK Industriesを雇うことになります。 それは、ある程度のブラッドレーと、GMUNKの傘下で働く、すでに知っている大勢の人々です。 ここシカゴには、2、3の素晴らしい、私がシニアヘビー級と呼ぶモーショングラフィックス家がおり、空気感や、色彩、質感を表現してくれています。自分たちでできる仕事であれば自分たちでやるし、デザイン的な要素が必要な仕事であればデザイナーに依頼する。
ライアン:仕事を始めてから、3人に引き継いで仕上げることもあれば、逆に、ほとんどビズデベロッパーとして仕事を持ち込み、友人にアサインして、最後にほんの少しコンプの愛を込めて自分の作品にすることもあります。 しかし、やはり、今年の私たちの世界では、リモートフリーランスは、来年は、このようになると思うんです。このような集団的アプローチが、会社を設立するための諸経費や法的制約、保険への対応など、会社を設立するための諸経費を回避する方法になると思います。以前一緒に仕事をしていた人たち
ライアン: このため、今後2、3年の間に、業界の再分配が急激に進むと思います。 大企業は、本当に急速に小さくなるか、消滅すると思います。 私たちのお気に入りの個人の人たちは、実際に忙しくなり、こうした集団から会社に変わることになると思います。3人または4人で2つのプロジェクトを運営する場合は、持続可能ですが、5つのプロジェクトを運営するのに、20人が必要な場合、集団として運営するのは、プロデューサー、財務担当者、プロジェクト管理者がいる実際の会社よりはるかに困難です。 これから、本当に小さな人々が大きくなり、そして、大きくなっていくと思います。このままでは、一番大きなものが崩れて、平らになってしまう。
ジョーイ: 面白いですね。 完全に同意するわけではありませんが、その理由をお話ししましょう。 一つは、もしあなたが去年私にそう言ったとしたら、私は「100%同意します」と言ったと思います。 今年変わったことは、興味深い会話をいくつかしました。 一つは、TJカーニーと、様々なステージとサイズのスタジオの経済性について深く掘り下げたポッドキャストに参加しました。 そして私は、次のように言いました。ジョエル・ピルガーは、インポッシブル・ピクチャーズというスタジオを20年間経営し、それを売却して、今はスタジオのコンサルタントやコーチをしています。
ジョーイ: 彼が話してくれたのは、年間1000万ドルから5000万ドルのスタジオや代理店を顧客に持つということです。 収益面でも顧客面でも、私たちのほとんどがその存在に気づいていない、私たちが慣れている世界とはかけ離れた高いレベルがあります。 そのレベルでは、バックが最も分かりやすい例です。そのような会社は、今後も小さくなることはないでしょう。
ジョーイ: しかし一方で、Viewpoint Creativeのように、業界のよほど詳しい人でなければ聞いたことがないような会社もあります。 彼らは素晴らしい仕事をし、ボストンを拠点としていますが、実は買収されたばかりで、よりクリエイティブな代理店に成長しました。 ですから、おそらく私たちは...ライアン、時にはそれがいつも正しいとは限らないことを理解すると思うのですが...。このように、選択肢を増やすことで、より多くの人に知ってもらえるようになると思います。
ジョーイ: モーションデザインスタジオとして、より多くのアーティストを雇い、より多くのモーションデザインを行うか、より小規模になるかといった選択肢に光を当てる手助けができればと思います。 こうした横のつながりもあります。 また、TJの会話で、多くの人が聞いてくれたのですが、モーションデザインを行うと天井があることに気付かされました。このコラボレーションは、非常に有利で、柔軟性と自由度が高く、低価格で運営することができます。
ジョーイ:ジョルジュのように、評判がよくて、仕事量もあって、腕もいい人なら、巨大なクライアントも獲得できます。 ほとんどの人は、Amazonから信頼されるのは天井知らずでしょう。 Facebookから信頼されるのは、彼らがリスクを負っているからで、ナッシュビルのIVに行くなら、スタジオで、オフィスがあるのですから、たやすいことでしょう。そのような顧客にとっては、大きな小切手でリターンを得られると信じる方が心理的に楽なのです。 だから、面白いことになりそうですねえ。
Ryan: その2つ以上の選択肢があるという意味では、私も同意見です。買収は間違いなくあちこちで起こっています。 ブランドがこのゲームに参加し始め、独自のデザインチームを作ろうとして、それがゼロから行うのがいかに難しいかがわかると、大企業はある会社を選び、基本的にそこに乗り込むと思うのです。に吸収させる。
ライアン: しかし、こうした集団の中には、実はDigital Kitchenで何度かやったことがあるのですが、集団規模の企業がLLCかSコーポレーションか正式な会社になるかどうかを見極める過程で、パートナーとなることもあります。 我々は、そうした企業とホワイトラベルやパートナーを組むことにしています。また、アートディレクションのテイストを少し加えて、彼らとパートナーシップを組んでいます。
ライアン:タスクが飽和状態にあり、処理しきれないほどの仕事を抱えているときに、ぜひやりたいと思う仕事が来た場合、それを受け流したり、断ったりするのではなく、小さなネットワークを持つ個人に声をかけるということを何度か行いました。 そのような企業にとって、より大きなブランドに手を伸ばすことができるのは、素晴らしい方法だと思っています。映画やアニメでいうところの共同制作のようなもので、パートナーと一緒に仕事をすることになります。
ライアン:そうですね、私もそう思います。 選択肢は大量にあります。 選択肢はどんどん大きくなっていると思います。 パートナーを探す人が増え、帯域を増やしたり、自分たちができる以上の異なるスタイルや外観を求める人が増えています。 そうです。 時代の流れのようなものですね。
ジョーイ: そうです。 ところで、あなたは私の心を揺さぶりました。 ホワイトレーベルという言葉が、あなたのように使われているのを聞いたことがありません。 正直なところ、それが起こっていることさえ知らなかったので、私にはとても魅力的です。 だから、もしあなたがフリーランスで、友人たちと共同作業を始めている立場だとしたら、それは誰にでも言えることです。大きなスタジオにコンタクトを取るのもいいアイデアだと思います。
ライアン:そうですね、その通りです。
ジョーイ: ...そして、リモート・プロダクション・チームになれるんだ。 とてもクールだね。
ライアン: 先ほどの話と重なりますが、デモリールや自分をどう見せるかについて、多くの人に話しています。 そこで、声とビジョンという考え方も戻ってきますよね。 うちの会社に5人のクリエイティブディレクターがいて、それぞれスイートスポットと強みを持っているとして、ある仕事が来たときに、そのうちの1人もいないとしたらクリエイティブディレクターがいるか、必ずしもそのスタイルや話し方にヒットするわけではありませんが、一緒に仕事ができるフリーランスのリストがあると嬉しいですね。
ライアン:私のデータベースには、Houdini、Trapcode Particular、Stardustとありますが、それだけでなく、そのカテゴリーのクライアントに向けたものを作るのが得意だったり、水中写真や超スローモーションのようなアニメーションが好きで、しかも手描きだったり、声やビジョン、やろうとしていることがあったりします。 私にとって、クリエイターとしての私の仕事は多くの場合、以下のようなものです。ディレクターがキャスティング・エージェントとして、「このアーティストが好きだ、ファンだ、一緒に仕事をしたい、でも将来こういう仕事をしたいのにチャンスがない、私に連絡をくれたのに、私にはこの一連の仕事があるんだ」と言うのです。
Ryan: デモリールに技術的な能力のリストだけでなく、「私はこういう仕事をします」と書いてあれば、それは素晴らしいチャンスです。だから、私が人と話すときに、声とビジョンについてよく話すのは、それがあなたにとって重要な差別化要因になり得るからです。
ジョーイ: これは、もう一つのトレンドにつながります。 トレンドというより、スタジオオーナーやプロデューサー、クリエイティブディレクターやアートディレクターから聞き続けている現実です。 私から見ると、スクール・オブ・モーションは成長しており、生徒数も卒業生も増えています。その結果、多くの人が仕事を獲得し、フリーランスとして活躍し、ダブルブッキング、トリプルブッキングを獲得しています。
ジョーイ: 一般的には、世の中にあるすべての仕事をこなすには人が足りないようです。 しかし、高いレベルでは、Digital Kitchenレベル、Buckレベル、Giant Antレベル、Gunnerレベルでは、本当に何をやっているのかを知っている熟練のハイエンドアーティストに対する飽くなきニーズがあるようです。 それを聞いて、私はとても驚かされました。を、その人数が足りなくなることがあります。
ライアン:ええ、ジョーイ、それは時々というより、私たちが毎日対処していることです。 フリーランス時代やネットワークを通じて知り合った人たちが、私に声をかけてくれて、私も彼らに声をかけています。 中堅からベテランレベルまで、全体的に空洞があります。 Giant Antのような会社がTwitterで、「ヘイ、もっとセルを探しているんだ」と声をかけているのを見ていると、私は、このような空洞があることに気づきます。アニメーター」、私の中では、私自身もそうでしたが、それは、彼らが過去に手を伸ばした人たち全員に声をかけ、彼らのために働く人たち全員に声をかけ、サポート体制を整え、人数が足りなくなったからなのです。
ライアン:もしあなたが、掲示板やフォーラム、Slackチャンネル、LinkedIn、Motionograher、School of Motionの掲示板でもなく、InstagramやTwitterで世界に向けて、「この会社は誰もが働きたいと思う最高の会社で、中堅から上級職を見つけるのに苦労しています」と公募しているのだとしたら...。は、信頼できるフリーランスとしてでさえ、何度も何度もスタッフを雇い、正直に話すことができるアーティストです。
ライアン:School of MotionやMograph Mentorのように、人々に教え、準備をさせ、出世させる場所があるのはありがたいことです。 しかし、本当に難しいです。 実際、シカゴの二次市場にいる私だけではなく、LAの友人、シアトルの友人、ニューヨークの友人、誰もが出世し始めると正しい人材を見つけるのに苦労しているのには驚かされました。を拡張します。
ジョーイ: その理由は何だと思いますか? 少なくとも西海岸では、ハイテク大手がフリーランサーやアーティストに、スタジオの2倍の報酬を支払えるようになったことが、市場を難しくしていると思います。 それは、彼らにとっての競争なのか、それとも十分な才能を持った人がいないのか?
ライアン:トップクラスのアーティストが、フリーランスから引き抜かれたり、7、8年勤めた会社から引き抜かれたりすることは、確かにあると思います。 私がイマジナリーフォースにいた最後の6ヶ月間はそうでした。 しばらくそこにいた最高の2、3人が、基本的に選ばれて入ってきました。 2、3人です。フリーランスになろうと思った人が、半年も経たないうちにアップルやグーグル、フェイスブックに入社してしまった。 そういうこともあると思います。
ライアン:もうひとつの大きなポイントは、「十分な能力」の定義を広げることだと思います。 技術的なスキルを持つ人はたくさんいますし、熟練した人もたくさんいます。 しかし、ソフトスキル、たとえば芸術的な演出や、いつどこで声を出すか、声を出すべきときと出すべきときをわきまえることなどは、多くの人が欠けているのではないでしょうか?自分の足で考えることができる人、枠にとらわれず自由な発想で仕事をする人、そして仕事を得て、この言葉は使いたくないのですが、次のステップに進める人です。
ライアン:チェックリストを満たすデザインもありますが、「アニメーションのデザイン、ストーリーテリングのデザイン、プロセスのアイデア出しの仕上げの際に、他のアイデアも取り入れたいんだ」と言うこともあります。スクール・オブ・モーションのようなオンラインスクールからも、正直なところ、アートセンター、オーティス、SCADの出身者からも声がかかっています。
ライアン: ソフトスキルは、技術的な能力やレンダリング、2Dアニメーションの能力に注目が集まっていますが、私自身や他の同僚たちは、シニアアーティストや2、3人のチームを率いるアートディレクターに必要なスキルを見つけるのに苦労しています。 正直言って、これは本当にただのスキルだと思います。Mograph Mentorのドアを叩いて、この業界に入り、働き始めた人たちが、素晴らしい技術力を持ったアーティストが、私たちが信頼して使えるような人材に育っていくのを見ることができればと願っています。
ジョーイ: 素晴らしいアドバイスですね。 私にとっては、特にフリーランスの場合は、対人スキルを身につけなければならないのは当然のことのように思えます。 クールで、フレンドリーで、一緒に仕事をしやすいようにするのは基本です。 それが、電話を受けるのをためらう主な原因の一つだと聞いて、少しがっかりしています。 それで。2019年はそのことをよく考えて、学生や卒業生がそれに対応できるような方法を探したいと思います。 そのような話を持ち出していただき、ありがとうございます。
ジョーイ: さらに2つのトレンドについて話しましょう 1つは、これはトレンドなのか、それとも私が気づいたからなのか分かりませんが、トレンドのように感じます。 しかし、その一部は、今日の文化、特にアメリカでは、非常に敏感です。 誰もが少しイライラしています。 人々は、「自分には何が必要なのか」と感じていると思います。このように、ビジネスにおける倫理観について、より多くの会話が交わされるようになったことは、良いことだと思います。
ジョーイ: それで最も興味深いことの1つは ベジタリアンの人はタイソンチキンのために 何かしたくないというような 明らかなことがあることです でもグレーゾーンがあるんです 私がいつも見るのは ソーシャルメディア企業で 否定できない良いことがあるときと悪いことをしたのは否定できないが、そのバランスは人によって違う。
ジョーイ: 一部の人たち、特にモーションデザイナーは、企業がより親しみやすく、親しみやすく、「私たちが作ったこの素敵なコマーシャルを見てください」と言われることが多いので、自分たちが何を求められているかを強く認識していますし、時には高額な報酬を得ています。 ですから、これは単なる質問なんです。 このことについてもっと議論されているようで、私はとても面白いと思っています。 私は、そのように思います。それについてどうお考えですか?
ライアン: 私は、サンダーがポッドキャストで話していたことが好きなんですが、彼は、自分のキャリアの中で今いる場所と過去にいた場所、その時に下した決断と今の場所とで、何が重要かを見事に説明していました。 私はレバレッジという言葉をよく使っていますが、彼の能力と彼は、他のすべての人が彼と同じ立場を取るべきだとは必ずしも言いませんが、彼の教訓は、「あなたはできる」ということだと思います。
ライアン:あなた方がやっていること、未来がやっていること、モーションハッチのヘイリーがやっていることは、人々が選択できることを教えているのだと思います。 フリーランスになるとき、殺害料を入れることができます。 フリーランスになるとき、ジョーダン・スコットのように、「私は予約しません。 予約したい人が予約すればいいです。 しないならしません」と言えばいいのです。みんな、自分を会社のように扱うか、自分だけのルールで扱うかを学び始めているんだ。
ライアン: 偶然にも今 私たちは基本的に地雷原に住んでいます でも地雷原は基本的に巨大なボウルの中のものです あなたが一歩踏み出すたびに地雷が左右に押され どこに問題があるのか誰もわかりませんね 私はTwitterが大好きです Twitterで生き死にします Twitterが始まった時 少なくとも私が飛び込んだ時 それは光の道しるべでした それは...しかし、短期間のうちに全く別の場所に来てしまったような気がして、真剣に考え直しました。 昨年は6ヵ月間休んでしまいましたが、もう完全にやめてしまおうかと思ったほどです。
ライアン: おそらく2年前なら、Twitter社で実際に働き、モーショングラフィックスを担当し、UXデザインに携わり、機能の開発を手伝いたいと思っていたでしょう。 今の体制、今のリーダー、彼らの責任、彼らが許していることでは、絶対に働きたいとは思いません。 サンダーが大好きです。業界をリードし、誰もが目指す存在として、私は特定の企業のために仕事をするつもりはありません。 むしろ、新興企業のために仕事をしたり、社会的に良いことをする企業のために仕事をしたりしたいのです」と言うことができました。
ライアン:素晴らしいことだと思います。 ただ、私たちはスタンスをどうこう言うのではなく、業界のリーダーとして「スタンスをとってもいい、選択してもいい、それを決めるのはあなたたちだ」と言うことが本当に重要だと思います。その選択は、状況の変化に応じて、時間とともに変化していくものです。
ジョーイ: そうです。私が好きなのは、自分が同意できない会社に反撃しなければならないと感じることよりも、自分の価値を知ることです。 これは、仕事を始めたばかりの頃は、もちろん、自分の価値が何なのか分からないですよね。 でも、何年か仕事をすると、特にフリーランスになったりすると、自分の価値が分からなくなります。スタジオを始めたりすると、最終的には、クライアントに非常に価値のあるサービスを提供しているという事実と向き合わなければなりません。 しかし、クライアントは、場合によってはもっとあなたを必要としています。
ジョーイ: これは本当に奇妙な精神的スイッチで、私はこの種のものが大好きです。 クリス・ドウはいつもこのことについて話しています。 彼は本当に素晴らしい説明をしてくれます。 しかし、もしあなたがそのスイッチを入れて、クライアントに対する自分の価値に自信を持つことができれば、あなたは自分が思っているよりもずっと大きな力を持つことができます。 もちろん、始めたばかりの頃はそうではありません。 だからあなたは非常によく置かれることになるんですね。おむつを買ったり、住宅ローンを払ったりしなければならないので、倫理的に問題があるようなことでも、イエスと言わなければならないような立場なのです。
ジョーイ: でも、そういう会話があるのはいいことだと思います。 私は政治的に手を出さないので、みんな自分が必要だと思うことをやってください。 でも、そういう気持ちを押し殺して、「食べなきゃ。 だから、家を守って仕事をします」と言うよりは、話をするだけでも健康的だと思うんです。
ライアン:そうですね。正直なところ、今年は私にとって、人と話したり、人に声をかけたり、人から声をかけられたりする年でした。 今後、皆さんやMotion Hatchと一緒に、より多くの人が顔を合わせて、カンファレンスやミートアップ、あるいはただ飲みに行くだけでも、料金や予約、「X社のために働くべきか」といったことについて会話できるようになれば、と思っています。みんなで話せば話すほど、みんなに共通することなんだと実感します。
ライアン: みんな、学校を卒業してフリーランスとして働き始めたばかりの人でも、スタジオに10年勤めている人でも、20年間自分で仕事をしてきた人でも、ある程度は同じような会話をしています。 レベルが高いか低いか、もう少し間違いがあるかはありますが。 でも、まったく同感です。 来年、私が最も楽しみにしているのは、次のことです。レベルや会話の量が増えてきている。 昔とは全然違うと感じている。
ジョーイ: ええ みんなとてもオープンです 私はいつもこの業界の素晴らしさや みんながフレンドリーでオープンだと話しています 本当です 私は業界を煙に巻いてはいません 実際そうなんです 最後のトレンドとして話したいのは パーティーを盛り上げないということ以外に 言い方が思いつきません女性アーティストが直面している問題に対して、より公正で平等な対応を求め、また率直に言って、その認識を高めてきたモーションデザインのコミュニティです。
ジョーイ: 「Yeah Haus」のミシェル・オウエレットをポッドキャストにお招きしました。 彼女は自分のキャリアで経験した本当にひどい出来事について話してくれました。 これらの話を聞くと、私には想像もつかないことで、実はこれが今年学んだ大きな教訓の一つで、これから少し触れますが、私は時々自分の頭の中に住んでいるということに気づかされました。しかし、それは間違いです。
ジョーイ: ロールモデル的な女性アーティストが どんどん立ち上がって 心の内を語り 不公平や悪行を指摘するのを見ると 本当にワクワクします いくつかの団体を紹介します Punanimationはベストネーミング賞を受賞しました そうです Strong Women in Motion, Women in Mographはマクソンがスポンサーです マクソンは裏方ですが かなり重要な存在です女性アーティストをもっと前面に押し出すことに貢献する、素晴らしいことだと思います。 新進気鋭の女性アーティストのために、女性アーティストの強力なコミュニティを作る手助けをしているのですから、これはとても重要なことだと思います。
ライアン:そうですね。 さらに付け加えると、私はそれが十分に速く起こっているとは思いませんし、この分野では女性だけではないと思います。 マイノリティもそうです。 あなたや私に似た人よりも、多様性と全体的な声だと思います。カンファレンスとポッドキャストの運営には、中年の白髪の男がたくさんいます。
ジョーイ: もう十分です。
ライアン:私たちは十分にいます。 そうすべきではないとは言いませんし、誰もが機会を得るべきです。 しかし、あなたが言ったことの重要な違いは、この業界の女性だけがステップアップする責任を負っているわけではないということです。 クリエイティブディレクター、アートディレクター、スタジオランナー、ポッドキャスト、会議の予約担当者としてステップアップする責任を負っています。 女性たちと。なぜなら、私たちは文化のテイストメーカーであり、製品、メッセージ、ストーリーをデザインし、誰もがそれを聞くことができるようにしているからです。
ライアン: これは、映画業界にも、アニメ業界にも、音楽業界にも起こっていることです。 しかし、私たちの側では、どのオフィスに入っても、ほとんど私と同じように見えます。 機会を作り出すのは、他の誰よりも、いや、それ以上に、私たちの責任です。 これは、私が言ったように、より大きな構想に通じるものです。を開催し、採用活動を行っています。
ライアン:しかし、ブレーンストーミングの部屋やオフィス、デスクでの日々の経験にも通じることですが、集団でブレーンストーミングをするとき、その部屋に自分と似ていない人がいることを確認するだけでなく、彼らが発言できる機会と安全、環境を提供することが我々の責任です。
ライアン:何度ブレインストーミングの部屋に行ったかわかりません 男5人 女2人 そしてアフリカ系アメリカ人が1人います 話しているのは同じ2人か3人の経験豊富で高いレベルの白人男性だけです 私たちの仕事は部屋を指差して 「君たちの意見が必要だ 君たちをこの部屋に入れたのは私だ 君たちをここに呼ぶ方法を見つけたんだ 何が聞きたいか聞きたいんだ」と言うことなんですがこの部屋には、あなたの言いたいことがある、それを聞くことが大切だ」と、必ずしも常に人を追い込むのではなく、環境を整えることが大切です。
ライアン:時には、3週間から4週間かけて、1回限りのミーティングをしたり、コーヒーで会話をしたり、ランチを食べに行ったりすることもあります。ただ手を伸ばすだけでなく、環境を整え、人々を後押しすることで、これまで抑制され、ガス抜きされ、ノーと言われてきた状況から脱却させ、人々が平等だと感じ、声を上げる機会があり、手を伸ばすことができる環境を作り上げるのです。
part 3 of 7 ends [01:33:04].
ライアン:発言することです 手を伸ばし その立場に立つことができることです 私がポッドキャストをやろうと思って 男女10人ずつの20人に声をかけると 「出演したい」と返事をくれるのは 女性2人だけです そのうちの1人は直前に 「あのね 考えましたよ 反響が怖くてできないんです」と言うんですソーシャルメディアや他の人たちから、"発言したことで得られる "ものです。
ライアン: しかし、10人全員がそれについて考えもしません。 それは、この業界のシステム上の問題です。 それを変える唯一の方法は、みんながテーブルに着くことですが、今は、私たちが違いを作ろうとすることで、大きな違いが生まれます。
ジョーイ: そう言ってもらえるとうれしいです。私がいつも見ている方法、そして今年見聞きしたことから、その考えがより確かなものになりました。 私が見ているレンズは、人間として、人は皆、他人の行動を手本にしている、というものです。
ジョーイ: 自分に似た人がたくさんいて、何かをやっていると、無意識のうちに自分もやっていいという許可が出るんです。 だから、私にはいろいろな問題があるように思えますが、業界における女性の代表性が低いという点では、おそらくその多くは、システム上の理由から、女性の役割を十分に果たしてこなかったことに起因していると思うんですね。のモデルです。
ジョーイ: もちろん、素晴らしい人たちがいますよ。 カレン・フォンの、エリン・サロフスキーの、そして今はビー・グランディネッティの、サラ [バッツ 01:34:30] やエリカ・ゴロショの、ついでにヘイレイ・エイキンズも、すごいことになっていますね。
ジョーイ: だから、私たちは、A、誰もが聴けるように高く上げる必要があると思うのですが、あなたの言う通り、それについて積極的になる必要があります。 この奇妙な自立のようなものは、本当に人気のあるアフリカ系アメリカ人のモーションデザイン・ポッドキャストのホストがいないため、その層に当てはまる人が許可を感じ、次のように感じることが少し難しくなっているのかもしれないのです。いいんです、始めるのは。
ライアン:それはチームにも当てはまりますね。 私たちがインスピレーションを与える人物やハイエンドな人々を指標にしているのは、それが私たちのなりたい姿であり、それを目指して、ポッドキャストのゲストにしたいからです。 だから、私たちはいつもミシェル・ドハティやカレンやエリンに会いに行きます。それと同じぐらい重要だと思います。人々が学校から出てきたとき、仲間を見ることです。世界も映し出す
ライアン:アートセンターやカルフォルニア芸術大学にアニメーションチームを見に行くと......私がロサンゼルスにいた最後の2年間は、学校に行くと60%、半分以上が女性でした。 マイノリティも増えているのに、なぜか卒業から社会に出て1年以内にこの数字なんですよ。は15%、20%、25%へと減少しています。
ライアン:学校を卒業してから業界に入るまでの間に、何か原因があるんです。 4年間、何十万ドルもかけてやったのに、もうアニメは嫌だ」と思って業界に入っていくのではなく、「これはアニメだ」と言わせない何かが、業界で組織的に動いているんです。産業 私は前に進み続けたい。 私にはチャンスがある。 仲間がいる。尊敬する人がいる。そして、それを乗り越えるチャンスがある。"
ライアン:私たちは、ただ最高の人材を集め、ただ最高の仕事を得て、上に行こうとしているだけなので、それが見えていないのだと思います。でも、水面下では、みんなで協力しなければならない何かが起こっているのです。
ジョーイ: そうだね......僕が思うに、そしてそうなって欲しいと思うのは、若い世代、例えばこれから入ってくる新しいアーティストたちは、僕らの世代やその前の世代よりも社会的意識が高いと思うし、多様性やみんなを含めること、異なる声を持つことなど、そういうことに対する意識も高いと思うんだ。
ジョーイ: 私たちの子育ての仕方や、世の中の動きにおいて、より重要視されていると思います。 すぐにはわからないタイムラグがあると思いますが、1世代後、2世代後、モグラフの時代には、数字が変わってきていると思いますね。
ライアン: マーケティングが人々に語りかける方法も、非常に根本的に変わってきていると思います。 以前は、おそらく10年前までは、新製品が発売されれば、誰にでも同じように語りかけました。 1つの広告を作り、100万ドルをかけて、テレビで全員に語りかける。 今は、「その100万ドルを、さまざまなタイプのメッセージに振り向けるんだ」となっているのです。さまざまなタイプの聴衆、そしてさまざまな場所で。
ライアン: マーケティングのフィルターが徐々にかかり、「ああ、学校に通うミレニアム世代は、家庭を持つ45歳の男性が望むような話し方をされたくないんだ、しかもその人たちは違う場所で話したいんだ」ということが分かってきます。がそれに反応し、できれば私たちの手元に届くまで、もっと早く変えていきたい。
ジョーイ:そうですね 大きな話題で、深いものです 2019年もこの業界では大きな話題の一部になると思いますし、そうなることを願っています... 私たちはこのことについてあまり騒がないようにしていますが、裏では状況を助けるようなことを積極的にしようとしています。 あなたがオフィスアワーで多くの人を助けていることを知っているので、できれば私たちがそして、本当に素晴らしいサクセスストーリーを目にすることができるようになるのだと思います。
ジョーイ: さて、もう少し重くない話に移ろう。 ライアン、話をしよう......今度はギークになろう。2018年にリリースされた新しいツールやリソース、そしてただの......おもちゃについて話そう。 まずは部屋の象であるAfter Effectsから始めよう。 ビッグリリース - (笑)。
ライアン:大きいですね。
ジョーイ: ......CC2019、発売してどうだった?
ライアン: ますます良くなっていると思います。 つまり......私はいつも、彼らがこれほど多くのユーザーにサービスを提供していること、私や私の仲間だけがアニメーションを作っているのではないことを自分に言い聞かせなければなりません。 一度にすべてを修正することはできません。 私たちは徐々に、より多くのものを見始めていると思います。彼らは実際に...先ほど話したことですが、...彼らはあらゆる分野の作品を開放しているんですよ。の氷山の一角に過ぎないのです。
ライアン: 僕らにとっては大したことではないんですが、どれだけの時間がかかるか想像できます。 Expression Engineが完全にアップデートされました。 JavaScriptとExpressionsをより現代的に組み合わせたもので、Monospacingや実際のExpressionsエディタなどのちょっとしたことです。 小さなことに聞こえますが、Coderやあらゆる種類のスクリプトをよく使う人なら、一昼夜のうちに分かることです。
ライアン: ちょっとしたことですが、私はマスタープロパティが大好きです。 たとえば、1つのコアコンポジションを作成して、それをあちこちでプリコンパイルし、マスターコンポジションではプリコンパイルに手を伸ばして、ユニークで個別のインスタンスを作成できます。 After Effectsがノードベースのエディターになるとは思わなかった、といつも言っていますが、私は常にそうなりたいと思っています。ノードベースの組織化ツールです。
ライアン: エフェクトデッキでマスクの前後のエフェクトを見たり、マスタープロパティを見たり、After Effectsに存在するノードベースのシステムから得られるものはたくさんありますが、まだその力を理解しているとは思えませんね。
Ryan: ノードベースの視点を持って、これらのものがどのようにお互いに会話し、インターフェイスし始め、いつかノードベースのエディタ上で親子関係になれることを祈っています。 Nukeになることも、Fusionになることもないでしょうが、それは不可能だと思いますが、彼らは多くのステップを踏んでいます。
ライアン:まだ速くはありません。 グランドプレビューとでも言うのでしょうか、まだ信頼性はありませんが、最新のAfter Effectsには感激しています。 ゆっくりですが、確実に良くなっていると思います。
ライアン: 私が気に入っていることのひとつは、After Effectsチームとユーザーベースとの間の応答性が非常に高いことです。 Slackチャンネルを見れば、彼らはそこにいて、ティムもチームもいて、質問をして、アクティブで、新しいタイプの投票ベースのフォーラムで要望を出していて、人々が本当に何を求めているかがわかってくると、もっと反応が良くなっています。を望んでいるのに対して、同じ3人がいつも文句を言っているのを聞くだけです。
ライアン:完璧ではありませんし、チームとしてではなく会社としてAdobeに火をつけるような真のライバルが現れるまでは、そうはならないと思いますが、私はますます満足しています。
ライアン:ここ数年のスクリプトの量は......毎週4つか5つ、私の心を揺さぶるものがあるように感じます。 でも間違いなく今年は、過去2、3年の合計よりも有益で不可欠なスクリプトが出てきたと思います。
ビクトリア・ニース率いるアドビ・アフターエフェクツ・チームのことですが、ここ数年のリリースで私が気に入っているのは、セクシーなサウンドと優れた箇条書きのような機能と、プレスリリースではそれほど面白そうに見えないが、私の生活を豊かにする機能との間で、常にバランスを取っていることです。アニメーターがとても楽になりました。
Joey: 新しいエクスプレッションエンジンは、その好例だと思います。 After Effectsの新規ユーザーや、Adobe Creative Cloudに登録しようと考えている人がワクワクするようなものではありませんが、リリースされると一斉に歓声が上がり、エクスプレッションが速くなり、エディタが等幅フォントでより美しく見えるようになりました。
ジョーイ: 私にとって、これは人生を豊かにしてくれるものです。 特に、キャラクターアニメーションを制作しているときに、Duikを使っていると、ゴムホースでいろいろな表現ができるので、スピードが明らかに上がります。 信じられないほどです。
ジョーイ: マスター・プロパティは、完全にゲームを変えるものだと思います。ほとんどのものがそうであるように、アーティストがマスター・プロパティなしで制約を回避するための古い習慣を学ぶのにしばらく時間がかかると思います。
Ace Scripts 01:43:50]にアクセスすると、文字通り一日おきに新しいものが出てきます。 これらのツールの品質と洗練された機能には、最近私も驚かされています。
ライアン:ええ、いえ、Ace Scriptsで一種類の新しいスクリプト開発者にエールを送ってもいいのでしょうか?
ジョーイ: もちろん、そうです。
ライアン: オーストラリアかニュージーランドだと思うんですが、何でもかんでもプラグインにしてしまう人たちがいて、新しいものを開発するスピードが速く、File Hunterというものをリリースしたばかりです。他の人のファイルを扱うなら、小さなワークフローツールはまさにシェフのキスです。 完璧で、問題を解決してくれます。
ライアン:File Hunterは、ちょうど発売されたばかりですが、基本的には、スタジオでプロジェクトに取り組んでいるときに、それを他の人に渡して、戻ってきたらファイルが一つもリンクしていなかった、というようなことを可能にします。 これは、Premierにある機能を模倣しており、リンクしたファイルを一つ見つけたら、数秒間、そこに座って考え、何もかもをリンクさせます。を検索して再リンクすることで、基本的に1回ですべてを再リンクするようなものです。
ライアン:このツールもあります。私のオフィスではおそらく5〜6人、遠隔地のフリーランサーは常時10〜15人ですが、最も難しいことの1つは、固体の名前、トラックマットの名前、物の整理方法など、誰も何らかの命名構造に従っていないことです。 OCDリネーマーというツールがあり、基本的にこれを使えば、次のようなことができます。プリセットと名前の付け方を設定し、ボタンを1回クリックするだけで、すべてのカンプのすべてのレイヤーの名前を変更することができます。
ライアン: 信じられないことです。 80本の原稿をスクロールしていたら、おそらく気づかないようなことですが、人生を変えるものなのです。
ライアン: それに加えて、小さなエフェクトのような機能がたくさんあります。 マインドマップ・ツールから得られるような麺を、簡単に生成して作ることができる素晴らしい [inaudible 01:45:57] ノード・プラグインがあり、これはいつも面倒なのですが、テキストレイという、本当に不恰好だけど非常に強力なテキストの上に改良を加えているのです。のアニメーターをAfter Effectsで、そしてcartoon mogulerは次世代のEchoエフェクトのようなもので、いつも使っていますが、使い始めて重ねると信じられないほど遅くなります。
Ryan: 彼らは1年未満だと思いますが、YouTubeでいつも小さなポッドキャストをやっていて、自分たちが取り組んでいることを説明してフィードバックを求めています。 彼らは、私がまったく知らない人物から、私のワークフローに絶対に欠かせない存在に急成長しましたね。
ジョーイ: もちろんです。ショーノートにリンクを貼りますし、彼らのことはよく知っています。
ジョーイ: 今年発売されたツールで、「スターダスト」の新バージョンも紹介したいのですが。
ライアン:キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!
ジョーイ:基本的にはパーティクルジェネレーターとしてスタートしたのですが、今ではどう表現したらいいのかわかりませんが、After Effectsの中で最もパワフルなプラグインのひとつになっています。 信じられないくらいです。
ジョーイ:特にTrapcodeは、After Effectsのパーティクルプラグインの中で最も気に入っているもので、その使いやすさと調整しやすさから、補完的な存在だと考えています。
ジョーイ: スターダストはほとんど何でもできるんですよ。 ちょっと怖いくらいです。
Ryan: 実は、開発チームがどれくらいの規模かわかりませんが、四半期ごとにバージョンアップをリリースしています。 私の考えでは、1年半で「Stardust」はバージョン5になっているはずです。
Ryan: ノードベースのパーティクルシステムで、3D Studio MaxのParticle Flowによく似ていて、とても楽しく作業できます。 ノードベースのワークフローを使ったことがない人には、入門編として最適です。 After Effectsしかやったことがない人には、ノードがどのように、なぜ学びたいものかを理解する良い方法となるでしょうね。
ライアン: しかし、最近のバージョンでは、弾丸のリアルタイム物理ツールが追加されました。 オープンスタンダードなので、基本的にはCinema 4Dのようなものにあるリアルタイム物理が、After Effectsにそのまま組み込まれているのです。
ライアン:3Dモデルのインポートが可能なので、Element 3D liteのように扱うことができます。
ライアン:After Effectsをベースに、パーティクルモーショングラフィックスのユーティリティキットのようなものです。 そして、3カ月ごとに全体的に新しい機能が追加されている感じです。
私たちのキャラクターアニメーションブートキャンプで教えているモーガン・ウィリアムズも知っていますが、新しいバージョンのDuikがリリースされました。
Joey: ご存じない方のために説明すると、Duikはこのスクリプトで、非常に奥が深く、After Effectsの中でリギングやキャラクターアニメーションを可能にするすべてのツールを提供してくれます。
ジョーイ: 旧バージョンのDuikは素晴らしいものでしたが、その動作は少し不便で、3Dプログラムの典型的なワークフローとは異なっていました。 新しいバージョンのDuikは、Cinema 4DやMayaのボーンシステムとよく似たボーンシステムを使っていて、とても使いやすくなりました。 さらにパワフルです。ちなみに、実は無料のスクリプトなんですよ。
ライアン:正気の沙汰とは思えませんね。
ジョーイ: キャラクターアニメーターやリガーにとって、これはまったく画期的なことで、今年登場したものの中で最もクールなものの1つだと思います。
ライアン:そうですね、現時点では必要不可欠です。 キャラクターアニメーションを作るツールは他にもたくさんありますが、これほどフル機能を備え、これほどタイトに開発され、業界標準となっているものはありません。
ライアン: あの開発者がまだ無料で提供していることに驚かされます。 つまり、現時点ではAfter Effectsのスクリプトで一番売れているツールのはずですが、彼は驚くほど寛大で、できれば人々が彼に寄付をして彼をサポートしてほしいのです。 彼がパトロンを持っているかどうかは知りませんが、そうするべきです。 キャラクターアニメーションの事実上の標準が自由に使えるのは驚くべきことなんです。が利用できます。
ジョーイ: それでは、ライアン、Maxonが今年Cinema 4Dに行った素晴らしいアップデート、Cinema 4D r20についてもお話ししましょう。それがリリースされるとすぐに、あなたはソーシャルメディア上でその素晴らしさについて黙っていられませんでしたね。
ジョーイ: では、彼らがやったことの中で、本当に重要だと思ったことをいくつか話してみてください。
ライアン: そうです。正直言って、12.5から使っていますが、Maxonがリリースしたアップデートの中で最高で最大、そして最もインパクトのあるものです。 16か17か忘れましたが、テイクとトークンのリリースは衝撃的でした。
Ryan: 1年半ほど前にイマジナリーフォースのプロジェクトでMaxonと直接仕事をしたことがあるのですが、彼らに「Houdiniがやっていることを見て、彼らがやっているバージョン管理や様々なものを試せる方法をMaxon流に実装してくれ」と言い続けました。 でも彼らはクラス最高でしたね。
ライアン: それから2年後、彼らは文字通り、私と私のチームがシーンの管理や実験、試聴をしたくてたまらなかったものをまとめてくれました。 それから何年経ったのか、4、5、6年経ち、誰もがオープンVDBや、こうしたオープンソースのイニシアチブで遊んでいますが、マクソンはその統合に少し遅れをとっています。が、ボリュームとフィールドが表示されました。
Ryan: この2つがMaxonの直感性と同時に組み合わされることで、Maxonの新しい機能がボルトオンで追加されるようなものです。 少し時間はかかりますが、ほとんど防弾で、驚くほど簡単に遊ぶことができます。 この言葉がぴったりです。 いじっているときは、遊んでいるような感覚になるんです。
Ryan: しかし、それは非常に深く、ワークフローに統合されています。 Fieldsは基本的にフォールオフを置き換えますが、それは普遍的で、プログラム全体にわたっています。また、舞台裏にはちょっとしたものがあり、私はこの時点ではベータ版にいるので知りませんが、茶葉を読むような感じで、ついにノードベースの素材を物理的かつ標準的に導入したのです。レンダラです。
ライアン: 「私はOctaneを使っているし、Red Shiftや[inaudible 01:52:24]などを使っている」と目を丸くする人も多いと思います。しかし、これに関して驚くべきことは、Maxonが何かをするときは、しばらく時間がかかりますが、彼らの新しいノードベースのエディタは、Cinemaにノードを追加した人たちの間でクラス最高だと主張したいですね。
ライアン: これについてエキサイティングなのは、これからどうなるのか、また、私はもうベータ版には参加していないので、彼らがどこへ行こうとしているのかわかりませんが、昔を覚えている人がいたら教えてほしいのですが、Softimageが数バージョン後にXXIに移行したとき、彼らはプログラム全体を「アイス」というものに書き直しました。 そして、基本的にすべてのことが、この「アイス」になりました。すべてのボタン、ツール、コンポーネントを分解し、書き直し、再スタックし、再ノードし、これらの小さなツールの断片をパッケージ化して、販売したり、他のツールの上に構築したりすることができます。
ライアン: 実際にそうなっているかどうかはわかりませんが、ノードベースのエディタを見て、昔Expressoを使っていたような経験を理解すると、ここ5、6年の間にMaxonではCinema 4Dのコア全体を作り直すような努力が行われていて、ようやくその努力が氷山の一角に見え始めているように感じられますね。
ライアン: これを聴いている人に意味があるかどうか分かりませんが、私の声で分からないかもしれませんが、私はとても興奮しています。 R20は、私たちができることの多くにおいて、本当に素晴らしいステップアップです。 [聞き取り不能 01:53:46] は、一種のジョークであまりクリーンではなく、あまり速くもありませんでしたが、本質的にはフィールドとボリューム・ビルダーによって、ステロイドで [聞き取り不能 01:53:51] してあります。
ライアン: 来年は、オープンVDBや煙や炎のボリュームなど、ボリュームメトリックパーティクルの効果をもっと見るようになると思います。 R21は驚くようなものになると思いますね。この時点で
ジョーイ: それはすごい! すべての機能を本当にうまくまとめていますね。 その他のことで、実際のソフトウェアとはあまり関係ありませんが、同じくらい重要だと思うのは、今年、Maxonがかなり大きく変わったことです。 親会社の創業者が引退し、名前は忘れましたが、Adobeから人を連れてきたんです。アドビから経験豊富な優秀な人材をCEOに迎え、ポール・バブをワールドワイドマーケティングの責任者に昇格させたのです。
ジョーイ: 面白い余談ですが、昨日、炎を使う視覚効果アーティストと話をしました。もしあなたが炎を知らないなら、もし聞いているなら、炎が何か知らないなら、炎はかつて誰もが視覚効果や、ちょっとしたモーションデザインをするのに使っていたものです。彼が私と話していた大きな問題の一つは、炎は今でも非常にパワフルで問題は、AutodeskはPaul Babbのような、製品を広めるという点では全くと言っていいほどやっていないことです。
ライアン:そうですね。
ジョーイ: 若い世代のアーティストが、Cinema 4Dの炎を学ぶことに興奮しているわけではありません。 Paul Babbは、もちろんNick Campbellの助けを借りて、その功績の大部分を得ていると思います。そして、素晴らしい機能開発とアプリ周辺のエコシステムを組み合わせることによって、正直言って、最も刺激的で親切なもののひとつになったと思います。このため、2019年のマクソンには非常に強気な見方をしています。
ライアン:そうなんです。 ポール・バブについて、これ以上ないほど共感しています。 新しい会社に行くときも、どこかでフリーランスになるときも、いつもこの話をしています。 15〜16の会社を経験した今、カルチャーは会社を率いるトップによって定義され決定されると、いつも学んでいます。
ライアン:ポール・バブは、オープンさ、親しみやすさ、公平さ、寛容さ、つながりを広げ、サイロのような存在にならないことを願いながら、誰よりも業界としてのモーショングラフィックスの文化を定義したと言えると思います。
ライアン:Maxon USAは、Cinema 4Dを他の多くのプログラムと接続するために多くの作業を行いました。彼らは、HoudiniやSubstanceなど、さまざまな会社の人々と握手して、あなたが持っているツールやブリッジに至るまで、最先端の作業を行いました。
ライアン:それに加えて、私たちの業界の多様性への取り組みも、ポールはその先頭に立っています。 皆さんが聞いたこともないような他の場所の人たちをもっとステージに上げて、彼らや彼らの仕事を紹介する取り組みも、ポールがその先頭に立っているのです。
Ryan: 正直なところ、Paulが何かをしているのを知らないこともありますが、KickstarterやIndiegogoで資金調達がギリギリになっているときに、Paulが黙ってやってきて、それを実現するための後押しをするのを見たことがあります。
ジョーイ: もちろんです。
ライアン:ポール・バブについては、何とも言えません。 正直なところ、彼らがCEOに迎える人物の決定には、非常に興奮しました。 デビッド・マクガブランはアドビ出身です。 昔、プログラマーだったはずですが、退職後はオーディオとビデオのエンジニアリングディレクターを務めていました。
ライアン:彼は市場を理解し、放送を理解し、ポストプロダクションを理解し、個々のプログラマーのニーズを理解し、さらに市場のニーズも理解しています。 来年、そして将来のマクソンの方向性について、私はこれ以上ないほど興奮しています。
ジョーイ: 大好きです、大好きです、アーメン! では、先ほどニック・キャンベルの話をしましたが、グレイスケイルゴリラは今年も絶好調です。 彼らが出した新製品はすべて把握しきれなくなっています。
ジョーイ: 彼らは、本当に軌道に乗ったという感じです。 最近、とても優秀なマーケティング・マネージャーを雇い、それがとても役に立っています。 本当に集中しているようです。
ジョーイ: 小さな会社では、限られたリソースをどこに配備するかというのは常に難しいものです。 グレイスケールのチームを見ていると、自分たちのスイートスポットがどこにあるのかを見極め、ハイエンド3Dをより身近なものにするためのツールに力を注いでいることがよくわかります。
ジョーイ: これは今年発売されたもののごく一部ですが、とてもクールだと思いました。 Light Kit Pro 3は素晴らしいです。 シーンを照らすのがとても簡単になるだけでなく、とても巧妙に作られています。 遊んでいて楽しいし、本当のハードコア3Dアーティストならそんなことはどうでもいいと思うかもしれません。「そんなのどうでもいい。UIがどうであろうと、道具が仕事をするのであれば、それはとても重要なことだと思いますし、Grayscaleがいつも素晴らしいのは、そこなのです。
ジョーイ: GorillaCamをリリースし、最近だとEveryday Materialsという、あらゆる主要なレンダラーに対応する巨大なマテリアルパックをリリースし、Red Shiftトレーニングもリリースしました。 最近はRed Shiftの流行に敏感になっているようですね。
ジョーイ: とてもクールですね。 彼らがまだ元気で、さらに加速しているのを見るのは素晴らしいことです。
ライアン:そうですね、私が好きなものは、成長が早すぎていつも失われてしまいます。 いつも消えてしまうのですが、成長を管理するニックとそのチームには、これ以上拍手を送ることはできないと思っています。
ライアン: 小さな会社では、人を一人加えるごとに決断が迫られるものです。しかし、自分たちができること、自分たちが対処できる相手、そして、どうすれば人々を向上させることができるのか、その上限を知り始めていたのだと思います。
Ryan: Chad AshleyがGrayscalegorillaにいたことで、レンダーエンジンにアクセスしやすくなり、業界全体がレンダリング、シェーディング、照明、カメラアニメーション、ワークフローのパイプラインについてより深いレベルに触れることができました。 これは、誰もが悩んでいたことだったと思います。 モーションデザイン業界にいて、ゲームやその他の業界にいなかった人は、このようなことに悩まされることはなかったと思います。この映画では、そのキャリアの中で適切な時期にある人物と、何かを待っている観客とが完璧に融合していると思うのです。
ライアン:「Everyday Materials」は、文字通り、ArnoldからOctane、Red Shiftへと、ボタン1つで何かを交換できる点が画期的だと思います。Octaneが好きなデザイナーがいても、まだ生産には早いし、Red Shiftを使っているチームがあれば、ベースレベルの素材を使うのはそれほど難しいことではありませんし、その素材を使っているならば、それを使うのも簡単です。スワップオーバー
ライアン: もうひとつ素晴らしいのは、今うちの会社でもやっているんですが、Octaneの学習からRed Shiftの学習に移行する場合、単にレンダリング設定を学んで設定を調整するだけではなく、シェーダーツリーを学び、レンダーノードを学び、すみません、ノードエディタを学ぶ必要があるということです。 Octaneに入って何かを見て、それから切り替えることができるのはとても素晴らしいことですよ。をオーバーして、Red Shiftで1対1になるための小さな違いを確認することができます。
Ryan: そうそう、彼らのトレーニングは、もしx particlesを学びたい人がいたら、彼らのx particlesトレーニングは最高で、常にアップデートされています。 彼らのRed Shiftは今、Tim [Clackum 02:02:04] やhelloluxxと、GPレンダリングを始めるための事実上の標準として戦っていると思います。
ジョーイ: そうそう、他のエピソードでも少しお話しましたが、私の哲学は、この業界には多くの余地があり、特に急速に成長しているため、誰もが自分なりの方法で教えることができる、ということです。
ジョーイ: 「helloluxx」コースと「Grayscalegorilla」コースがありますが、もしこの2つが補完的でなかったら、私はショックです。 Grayscalegorilla」スタイルは......。
ジョーイ: グレイスカラーやヘロルクスのトレーニングを受けたことがありますが、二人とも素晴らしいです。 二人は異なるアプローチ、異なるスタイルを持っていますが、それは僕らも同じです。
ジョーイ: 私たちのスタイルよりもグレイスケイルゴリラのスタイルのほうがずっと早く学べるという人もいるでしょうし、それはそれでまったく素晴らしいことだと思います。
ジョーイ: 「上げ潮は船を浮かせる」ということわざがありますが、教育が盛んになればなるほど、その必要性や認識も高まります。
ジョーイ: だから、かなりすごいと思うよ。僕はグレイスケールの大ファンなんだ。ニックにも言ったけど、グレイスケールゴリラなくしてスクールオブモーションはあり得ない。 彼は大きなインスピレーションを与えてくれた。 グレイスケールのみんなに拍手。
ジョーイ: さて、このサイトは新参者ですが、サイトを運営している人は新参者ではありません。 ジョー・ドナルドソンは、私のとても良い仲間になりました。 彼はサラソタに住んでいて、私のとても近くにいます。 先日、一緒に15マイルほど走りました。彼は「Motionographer」の編集者で、今年「HoldFrame」というサイトも立ち上げました。 そして、彼がと考えていたところ、彼がアイデアを話してくれて、"これは間違いない "と。
part 4 of 7 ends [02:04:04].
ジョーイ: 彼が考えていたとき、私にそのアイデアを話してくれたのですが、私は「これは間違いない。 これは素晴らしいアイデアだ」と言いました。 彼は、それをやり遂げるためにユニークな立場にいるのです。 そこで、Holdframeについてよく知らない方のために、それがどういうものか説明します。 ライアン、あなたの考えをぜひ聞かせてください。
ジョーイ: これは、モーションデザインされたプロジェクトのコレクションです。 すべてのファイル、アセット、アフターエフェクツファイル、シネマ4Dファイル、フォトショップ、エレメントなど、最高のプロジェクトのためのすべてがパッケージ化されています。
Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] 「Power of like」のビデオなどです。 プロジェクトファイルの全セットを購入できます。 プロジェクトファイルを掘り下げて、いくつかの選択、技術的な選択、テクニックについて少し説明してくれるビデオが付いています。 これは信じられないようなリソースです。
ジョーイ: もうひとつの理由は、モーションデザイナーの新しいビジネスモデルになるからです。通常は1セントも儲からないものを、投資として使い、誰かがそれを見て、クライアントの仕事で雇ってくれることを期待する。 あるいは、ただやるだけかもしれません。
ジョーイ: でも今は、それをやって、バックエンドで少しお金を稼ぐこともできます。 それは次の映画の資金になります。 だから、本当にクールなオプションだし、素晴らしい学習ツールでもあるんです。
ライアン:ええ、私はこの人を100%支持します クラフトというウェブサイトがあります 独立系のアニメーションによく似たものです 私はカートゥーン・サルーンの人たちと友達です 「シークレット オブ ケルズ」を作った人たちです 彼らはオンラインで大量の作品を公開しています 長編映画を撮ると、余分なものがたくさんあります まるでアート [inaudible 02:05:40] 本を作ったようなものです そしてそれはを使うのが一番です。
ライアン:しかし、Holdframeのようなものには、さらに最適だと思います。 短い時間で、頭を使い、教訓を学び、再現してみることができるのです。 正直、Holdframeに対する唯一の不満は、アクセルを踏んでもらい、その後、何か、継続的に会話をして、議論や質問をしたいのですが、そのようなことはありません。
ライアン:イマジナリーフォースにいた頃、最もエキサイティングだったのは、夜遅くまでネットワークに接続して、これまでに手がけたプロジェクトのさまざまなフォルダを探し回ることができたことです。 ピッチも、有名な仕事も、終わってしまったものも。 12年前のアフターエフェクトファイルにも文字通り入っていけるんです。
ライアン:Holdframeも同じような感じです。 購読制にして、常にインタビューやQ&Aをしたり、他のアーティストが何かを再現して、それを元のアーティストが批評するというシリーズがあればいいなと思います。 でも、基本的なところでは、本当に素晴らしいです。
ライアン:あなたが言ったように これ以上の人はいないでしょう この標準的なベアです 続けて欲しいです アニメーションだけでなく ピッチボードも見てみたいです 勝った仕事のために 私の頭の中では このコンセプトはどんどん大きくなっています 私にとってすべては 透明性、議論、会話です もっと見ていたいです これはすごい
ジョーイ: ええ、ジョーはこのプロジェクトに取り組む際の心構えについて少し話していました。 最近、モーションハッチのポッドキャストで、いかにホールドフレームがうまくいくか確信が持てなかったかを話していました。 私は当初、これが成功すると彼よりもずっと確信していました。 かなり大きな成功を収めているんですよ。
ジョーイ: これはほんの始まりに過ぎません。 彼は、起業家なら誰もが経験する「さあどうしよう、うまくいったぞ」ということを経験しています。 あなたが願っていることの多くは、将来何らかの形で現れると期待していますよ。
ジョーイ: モーションハッチといえば 言及したので モーションハッチが今年始まったのか 2017年に始まったのか 覚えていませんが いずれにせよ ヘイリー・エイケンズは 業界で好きな人の1人になりました 彼女の物事に対する考え方と声 そして彼女は この素晴らしいものを作ったにも関わらず とても謙虚です 彼女は今年 最初の製品 フリーランス契約バンドル をリリースしています。
ジョーイ: 彼女は、Facebookのグループで何千人もの人々がビジネスについて話すコミュニティを作りました。 彼女は、ビジネスの議論を盛り上げるという点で、この業界のリーダーです。 他の人もやろうとしましたが、彼女はそれに集中し、誰もがアクセスできるような方法でそれを行いました。 彼女を賞賛したいです。そして、もしまだチェックしていないのなら、こう言いたいです。モーションハッチとモーションハッチのポッドキャスト、ぜひ見てください。
ライアン:ええ、彼女はインスピレーションを与えてくれます。 正直なところ、人々はそう言って、人々が天才と言うのと同じくらい投げやりで、それは嘘です。 でも、ヘイレイとモーションハッチは、モーショングラフィックス界にさえ、もっと多くの余地と、もっと多くの酸素があることを示していると思います。 もっと会話をし、もっと表現し、もっと新しい声を上げるために。
ライアン:彼女は、クリス・ドゥが未来について話しているのと同じことを、理論的に、その中核で話しています。 しかし、根本的に異なる方法で、個人的な声で話しているので、反響を見ることができます。 Facebookページを見てみると、信じられないほどの量の議論と素晴らしい会話が行われています。 未来を空虚なものにしない、まったく異なる方法で。voidとか、ビジネスについて語ってる人。
ライアン: でもね、ポッドキャストが増え、会話が増え、ビジネスについての議論ができるようになったのは、とてもいい兆候だよ。 ヘイリーのことは少し知っているんだ。 彼女の番組に出演して、フリーランス契約バンドルがリリースされようとしているときに、何度も話したんだよ。
ライアン:正直なところ、学校を卒業した人には、あなたが書いた本とフリーランス契約書の束を渡すべきだと思います。 モーショングラフィックスを卒業して業界に入ろうとする人にプレゼントするなら、この2つを渡せば、もう準備万端です。 2年前、3年前には全く存在しなかった方法でです。
ライアン:ヘイリーにスタンディングオベーションを。
ジョーイ: ええ、彼女とは時々話をします。 私たちはお互いに近況を報告し合っています。 あまり多くは語りませんが、彼女は視聴者や業界一般を助けるためにやりたいことについて、とても刺激的なアイデアを持っています。 彼女が投げかけたアイデアのいくつかは、正しく実行されれば、完全に人生を変えるものだと思います。 私はそれを期待しています、早いうちにね。2019年、彼女からはその辺の話をもっと聞くようになると思います。
ジョーイ: 実はまだ話したことのない人を紹介したいんですが どうしても話したいんです 彼が成し遂げたことにとても魅了されています マーカス・マグニソンです マーカスはとても優れたイラストレーター、アニメーターです 彼がやったことはパトロンキャンペーンです 詳細が間違っているかもしれませんが 基本的に私が思うにビジネスですのモデルは、エレメントやチュートリアル、長文のレッスン、ダウンロード可能なコンテンツを作成しています。 そのためには、パトロンになる必要があります。
ジョーイ: 5ドルか2ドルか、そんなところから始まります。 でも、彼のページを見ると、2,800人のパトロンがいます。 それは、フルタイムでちゃんと生活していることになります。 他の人もこれを試しましたが、決してうまくいきませんでした。 Motionographerもこれを試しましたが、彼らが期待していたほどの牽引力はありませんでした。 マーカスは何とかこれをやってのけていますが、それは彼が信じられないほどの価値を、このサイトに追加しているからでしょう。パトロンの生活とクルー
ジョーイ: そのモデルには魅了されます。そして、彼がそのモデルでこれほど成功しているという事実は、コンテンツがいかに価値あるものであるかを物語っています。 私はマーカスを知らないので、確認したことはありませんが、彼の名前、マーカス・マグニソンをグーグルで調べてください。 Kがつくのはマーカスです。 それを見れば分かるでしょう。 番組ノートにもリンクします。 でも、私は圧倒されましたよ。
ライアン:素晴らしいです 繰り返しになりますが 今話しているこの塊は 2019年に起こる最もエキサイティングなことでしょう 私にとって人々が他の人々のために製品を作るのではなく 製品になることです マーカスは素晴らしいです もう一つの重要なことは ヘイリーとモーションハッチについて話したことに似ていますが マーカスは製品を切望する視聴者を見つけたと私は思っていますアンドリュー・クレイマーが一時期、神経を逆なでしたのと同じように。
ライアン:[inaudible 02:12:51]のニックです。 モーショングラフィックスをやっていて、アニメーションの学校に行ったことがない人たちが、キャラクターについて必死に学んでいます。 キャラクターワーク、アフターエフェクト、セル、頭の中のアイデアを実現するためにはどうすればいいのか? キャラクターを作り、魅力を作り、そして、その魅力を伝える。私のデザインで、キャラクターをアピールし、みんなと同じように動かせるようにする。
ライアン: 彼は神経を逆なでしていると思います。 一方、3Dの方ですが、[Mark Vilsen 02:13:17] という人がパトロンになっています。 彼は、C4Dのチュートリアルをやっていて、とても素晴らしいです。 ほとんどの場合、Cinema 4Dにすでにある既存のツールを使って、新しい、刺激的な方法を行っています。
ライアン: 途中で、彼は独自のプラグインを作り始めました 本当に奇妙でクレイジーなことをします [inaudible 02:13:40] のようなものです 基本的に、パトロンに登録すると、チュートリアルと一緒にこれらの新しいものにアクセスできます。 または、後で彼のプラグインを買うことができます。 しかし、基本的には、彼がツールを開発するときのベータ版になるように購読サービスを支払うのです 私は、次のように考えています。というのが素晴らしい。
ライアン:本質的に考えてみると Patreonは購読サービスになり Kickstarterは予約サービスになります 私たちは製品を作り 聴衆を作り ファンを作り 人々のために価値を作るツールをすべて持っています 受動的収入以上のものだと思います 一部の人々にとって 適切な人材は文字通り 主要な収入源になると思います それはおそらくあなただけでしょうか?1年のうち半分の時間はフリーランスで、残りの時間は、この製品を本当に必要とし、それを望んでいる人々のオーディエンスを作り、それに対応し、サービスを提供することです。
Ryan: MurkとMarkusは、それができる素晴らしい例だと思います。
ジョーイ: ええ、とても楽しみです。 このポッドキャストでジェイク・バートレットと話したことがあります。 彼は私たちの素晴らしい講師の一人です。 彼は、スキル共有と学校の感情を組み合わせて、同じことを達成する方法を見つけました。 彼は、彼だけができる素晴らしいユニークな方法で、教材を教え、提示するという天才を見つけたのです。
ジョーイ: 多くの人が実験し、いろいろなことに挑戦しているのは素晴らしいことです。 マーカスの話を持ち出したのは、パトロンで成功した人をほとんど見たことがないからです。 キックスターターの全盛期と同じで、誰もがキックスターターをやって何百万ドルも集めました。 今はそれがとても難しいんですね。
Joey: Patreonが始まった時も同じような感じでした。 その後、飽和状態になり、とても難しくなりました。 MarkusはPatreonに少し遅れて参加しましたが、素晴らしいファンを作ることができました。 皆さんも是非チェックしてみてください。
ジョーイ: さて、私がまだ使ったことのないアプリについてお話ししたいと思います。 昨年もそう思っていましたが、今年はまだそうなっていませんが、私たちはUI、UXアニメーションの乱流の頂点にいると感じています。 いずれそうなるに違いない、そうでしょ?
ジョーイ: 私のレーダーに引っかかったアプリがいくつかあります。 ひとつはHikuというアプリで、HikuのCEOを紹介してもらいました。 彼らはY Combinatorに参加していました。 知っている人もいるかもしれませんが、非常に人気のあるスタートアップアクセラレータです。 レイヤーやキーフレームなど、あらゆるものがありますが、レンダリングではなく、コードを吐き出すという、アフターエフェクトのようなものです。
ジョーイ: リスナーの多くは body movin のようなものを知っていると思います。 Airbnb の Lodi で働いていた [inaudible 02:16:28] と Brandon にポッドキャストに出演してもらい、after effects で書き出した body movin を IOS や Android で使えるように変換するツールについて話してもらいました。 しかし、私たちが motion デザイナーとして after movies で行っていることとはまだ隔たりがあるんですね。そして、最終的にはコードになる。
ジョーイ: 今出てきているアプリの中には、非常に若いものがあります。 まだ機能は少ないですが、その問題を解決しようとしています。 Hikuは、非常にクールなモデルです。 アプリに埋め込むコードの一部を吐き出し、ある意味で元のプロジェクトにリンクし、アニメーションを更新すると、その変更を非常に迅速にプッシュでき、更新が行われるのです。必ずしも開発者が新しいコードを大量に書く必要はないのです。
ジョーイ: Flareというのもありますね。 すごいですよ。 実はリギング機能がついているんです。 それでも、コードを吐き出し、Googleの新しい技術であるFlutterと連動します。 これは私の専門外なので、間違うかもしれませんね。
Joey: 基本的には、UIツールキットのようなものです。 開発者が使うことで、アプリケーションのアニメーションやデザインをより簡単にするためのコンポーネントのセットのようなものでしょう。 クロスプラットフォームで、iosでも使えますし、この新しいアプリのFlutterもそれで動きます。
ジョーイ: それから、Adobe XDは使ったことがないんですが、UIアーティストの多くが使っていますね。 デザインやアニメーションと、それを実装する実際のコードとの間にまだ存在するギャップを埋めようとするアプリが、たくさん出てきているんですよ。
ライアン: 同じような状況で、リーダーとなる人が必要で、人に話して実演するか、特定のユースケースを1年以内に全員が学ばなければならないか、ツールが成熟して統合されるかです。
Ryan: 今は火山が爆発して溶岩が四方八方に飛び散るような感じで、プレイフィールドが落ち着いて、「よし、この場面ではこれを使え、IOSではこっちのほうがよく動く」という状態になるのを待っているところです。
ライアン: でも、この分野はとても広くて、それを使える人たちはまだそこに到達していない可能性があるように感じます。 それは、[inaudible 02:18:58] で話した議論によく似ています。 そこにあることは分かっています。 最終的な勝者や誰もが使うことになるプログラムは、おそらく今作られているのですが、それはとても分かりにくいものなんです。
ライアン:私がこんなことを言うのは珍しいのですが、XDの動きは、アフターエフェクトとオーサリング環境との融合で、皆さんが慣れ親しみ、すでに持っているものになると思います。 トレーニングも身近になり、多くの人がそれを使うようになるはずです。
ライアン:この分野は、標準化することでみんなが行きたいところに行けるようになると思います。 でも、今は実験がすごいんです。 アフターエフェクトプラグインや、一般的なモーションデザインツールでもこのレベルのアプリ開発が行われていたらと思います。 だから、エキサイティングなんですよ。
ライアン: でも、あなたが言ったように、いつどこでこれらのツールを使って仕事をするかはわかりませんが、来年か再来年には実現すると思います。
ジョーイ: ええ、面白いですよ。 最近、[inaudible 02:19:48] と話をしました。彼は Uxinmotion.net というサイトを運営しています。 近いうちにポッドキャストに登場させるつもりです。 彼はとても頭が良く、とても面白い人です。 彼の得意分野は UXデザイナーにアニメーションを教えること。 ええ、本当にクールですよ。
ジョーイ: 彼はすべての作業をアフターエフェクトで行っています。 私は彼に、「今後、さまざまなツールが登場するが、アプリのアニメーションをプロトタイプ化する際に、アフターエフェクトの代わりになるものはあるか」と聞きました。 彼は、正直言ってないと言いました。 なぜなら、アフターエフェクトは機能が充実していて、何でもできるんです。 彼がポッドキャストに登場するときに聞いてみますが、私はこう感じています。彼の考えでは、アフターエフェクトで動作するツールを作って、コードを吐き出す方が簡単なのです。 それは、人々が必要とするように動作するのです。
ジョーイ:基本的にはbody movinがやっていることですが、body movinはreactアプリなどで即座に動くような形でエクスポートしません。 しかし、絶対に何でもモックアップできます。 そして、携帯電話でどんな風に見えるかを別のカンプで確認できます。 Instagramでどんな風に見えるかを別のカンプで確認できます。これらすべてを実現できる、あるいはそれに近いものは他にないのです。
ジョーイ: アフターエフェクツでこういうことをやるのは、デメリットのほうがはるかに大きいですね。 なかなか面白いなと思いましたよ。
昨年、Devon Coがデザイナーのために3Dを開発し、2Dデザイナーの世界に映画を持ち込んで、それを身近なものにすることで、彼らに道筋を示し、小さな成功体験を得て、それが自信につながったように思います。
ライアン:今お話に出た人であれ、他の人であれ、モーションデザインの世界に必要なのは、「こっちに来て、これで遊んでみて、これがあなたがやりたい理由だよ」という旗振り役のような人なんです。
ライアン: アフターエフェクツであれ、他のものであれ、1つの場所で作業ができ、コンテンツをシャッフルして再編成し、作業可能なあらゆる面にレイアウトし直してくれるアプリがあれば、それは大きなものになると思います。 今、私たちはアフターエフェクトがハブというかプラットフォームであると認めているように感じます。 ツールやソフトウェアのパッチワークキルトが存在することになるでしょうから、それは、私たちにとって、とても重要なことなのです。Zach Lovettに電話して何か作ってもらうと、4年間誰も触らなかった古いスクリプトが、突然また使えるようになったりするんです。
ライアン:パイプラインの考古学的発掘は、常に行われています。 もし、それを可能にするツール、あるいは一連のツールがあれば、私たち全員がそれを知っていると思います。私たちが扱うキャンバスや表面は非常に多く、どのプロジェクトもほとんど新しいものに感じられます。 こうしたものがあることで、そこに到達したときに、何か役に立つことがあると簡単に理解できるのです。
ジョーイ: ええ、もう一つの技術分野ですが、モーションデザインの世界にはまだ影響がないと思います。 おそらく数年先でしょう。 しかし、視覚効果の世界では、非常にクールなものがあります。 まだベータ版のようですが。 独立したアプリなのか、オンラインサービスなのかわかりませんが、Elaraというファウンドリのプログラムです。
ジョーイ: 基本的には有料サービスです。 ウェブサイトにログインすると、nuke、nuke studio、Mari、motoなど、彼らが作るすべてのアプリケーションがクラウド上で動作します。 つまり、ウェブブラウザがモニターとなり、コンピュータは1000マイル離れたどこかにあるわけです。 視覚効果スタジオにとっては、無限に拡張できるものなんですよ。
ジョーイ: みんな、遅延や帯域幅はどうなんだろう? インタラクティブに使えるのかな? デモを見ました。 Elaraでググるとデモ動画が出てきますが、かなり期待できそうですね。
ジョーイ: これは、特にGPレンダリングの世界に入るとわかるのですが、OctaneやRed shiftのサブスクリプションを購入すると、1000マイル離れた場所にあるGPUが付属しています。 ボタンをクリックし、もう少しお金を払えば、8つのGPUとレンダーファームを持って、すべてクラウドに置くことができるのです。
ジョーイ: それはとても魅力的なことです。誰もが使える素晴らしい帯域幅という点では、まだそこまで到達していないと思います。 今それが意味を持つユースケースでは、モデルの大きな転換になります。
ライアン: とても感激しています。 今年のSiggraphとNABに参加しましたが、最もエキサイティングだったのは、Elaraの発表でした。 そして、素晴らしいアニメーターのジェイソン・シュリーファーと話をしました。 彼は昔、Mayaを作っていた人たちと一緒に仕事をしていました。 今はNibble collectiveという、基本的に箱型のクラウド・アニメーション・スタジオに住んでいますが、彼はこのスタジオでアニメーションを作っています。
Ryan: しかし、5Gが登場すれば、インターネット接続と同じくらい速く、簡単にアクセスできるようになると思います。 少なくともアメリカでは、他の国々は今よりずっと整っています。 基本的に、インターフェースを持っているという考えです。 コンピューターはほとんどダムボックスで、キーボードやマウス、ウェイクアップタブレット、タッチセンサーなどの入力デバイスを持っています。しかし、演算処理はすべてオフサイトで行われます。
ライアン:今後3、4年の間に、この業界を破壊する最大のものになると思います。 Nibbleは、基本的に長編アニメーションを制作しようとしています。 Elaraは、個人や小さな集団、小さなスタジオ規模のVFXショップに対応しようとしています。 ちょっと驚きですね。
ライアン: 一部の人々や、彼らが今攻撃しようとしている市場にとっては、まだ法外な値段だと思います。 しかし、基本的に必要なものを必要なときに、オンデマンドで借り、スケールアップやスケールダウンができ、すべての映像やプロジェクトファイルがクラウド上にあり、誰でもアクセスできるというアイデアは、今後ますます重要になると思います。しかし、MPAAのセキュリティはすでに承認され、対処されているので、パイプラインを構築するたびに、その信じられないほど困難なプロセスを経る必要がありません。
ライアン: ElaraとNibbleの両社は、この問題に取り組む必要があるでしょう。 しかし、非常にエキサイティングです。 クラウド上の箱入りのソフトウェアだけではないからです。 しかし、すべての結合組織です。先ほどZach Lovettと話した内容です。 大きなアニメーションになり、多くのフリーランサーが一緒に働くようになると、バージョン管理を行うことができるようになります。ネーミングはすべて事前に説明され、作成されています。 ショットを整理し、承認を得て、マスタリングし、サウンドやカラーに送り、すべてを管理することができます。 これが、現在、3~4人のチームが大きな仕事をするのを妨げている部分です。
Ryan: しかし、「What is pipe line」を作ったのと同じ人たちが作ったパイプラインがあれば、それはクラウド上にあり、文字通り、お金を払うだけの購読フィードです。 それによって、5人で行っていたプリプロダクションを、突然20人で行うことができます。 そして、バージョンアップや仕上げをするときには、コアグループに戻すことができるのです。
ライアン:これが、4、5人のチームを20人にまで拡大し、イマジナリーフォースやデジタルキッチン、ブラインズなどのショップと競争させるものです。 これは、彼らが10年か15年かけて作り上げたものです。 信じられないほど刺激的です。 おそらく、あなたが言っていたほど遠くはないと思います。 でも、まだ1、2年先の話だと思いますね。モーションデザインにアクセスしやすいものとして、[inaudible 02:27:21]や[Elara]があります。
ジョーイ:理論的には、作業しているコンピューターと馬力を分離できる点も気に入っています。 馬力は別のところにあるのです。 ノートPCを使って、どこでも仕事ができることをよく考えている者として。 5Gの話がありましたが、5Gが一般化すれば、無線LANハブ、5Gハブ、ノートPCを持っていけばいいのです。
ジョーイ: しかし、実際には、国中で処理を行うコンピュータは、最速で最先端の128ギガのラムを搭載した獣です。 本当に、今以上にリモートワークのライフスタイルを可能にするでしょう。 今現在も存在しており、非常に可能です。 しかし、そうでない地域もあると思います。
ジョーイ: ハイエンドの3Dになると、視覚効果になると、かなり難しくなります。 これは、その解決策のようなものです。
ライアン:実はDKでそのプロトタイプをやっています。 シアトル、LA、シカゴにアーティストがいます。 シカゴは技術のハブです。 Tera d2というハードウェアとソフトウェアの組み合わせを使っています。Mac、PC、ラップトップ、専用のデスクトップなど、すべてのアーティストが基本的にここのマシンに電話をかけています。 レンダーファームではラップトップからOctaneにアクセスしてデザインを完成させる場合、サインオンすれば、私たちのファームにあるマシンを使うことができるのです。
ライアン: 驚くほどうまくいっています。 私は、「OctaneやRed shiftを使う意味は、そのインタラクティブ性のためだ」と、本当に懐疑的でした。 あなたの接続と我々の接続がともにダイヤルインされ、ネットワークが我々が必要とするものに調整されていれば、遅延はありません。 かなり微調整が必要でしたが、信じられないほどうまくいっています。
ライアン:実は、ひとつのオフィスにミーカーシステムを搭載したアーティストがいて、ここにあるものをすべて利用しています。 どこにいても、誰かが休暇に入ったときに、すぐに変更することができます。 誰かがピッチに出る必要がある場合。 私もそうでした。 L/Aでピッチに出ていて、フライトまでの2時間に何か作業するためにオフィスに電話をする必要があるんです。どこにいても、あらゆるものにアクセスできるのです。
ライアン:これは非常に初期の段階ですが、正直言って、ゲームを変えるものです。
ジョーイ:最後にもう一つ紹介したいツールがあります。 これはとてもいいツールですが、ツールそのものを紹介するのではなく、パラダイムシフトにつながるものだと思います。 Google earth studioです。 Googleがリリースしたウェブアプリで、さまざまな場所でのカメラの動きをキーフレームにしたり、データオーバーレイや道路などすべてをオンにしたりすることが可能です。
ジョーイ:Googleがマップのエコシステムに持っているすべての情報を使って、非常に簡単にアニメーションを作成し、キーフレームをつけることができます。 テレビシリーズやドキュメンタリーなどの特定の用途には、非常に便利なツールになると思います。
ジョーイ: ある種の作業が楽になると思います。 でも、とても興味深かったのは、Googleがなぜこのツールを作ったのかということです。 私の考えでは、アニメーションは今や、本当に気取った言葉を使えば、コミュニケーションの共通言語になっています。 警告しておけばよかったですね。
ジョーイ: 「一体どういう意味なんだ」と思っている人はいませんか? 誰もが使う言葉です。 アニメーションはユビキタスになっています。 もう1つ[crosstalk 02:31:14] という言葉がありますね。 とにかく、アニメーションは...です。
ジョーイ:今や世界中のあらゆる企業がモーションの力を認識しています。 Googleは、常にその最前線にいます。 文字通り、地図を簡単にアニメーション化するためのアプリをチームに作らせたという事実は、まさに鐘の音だと思います。 それは、あらゆるコミュニケーション分野において、アニメーションがいかに重要なものになっているかを物語っているのではないでしょうか。
ジョーイ: 私はいつも、モーションデザインは拡大しているのか、縮小しているのか、それとも変わらないのか、と考えています。 ここ数年、明らかに拡大しています。 私は、それが減速している兆候をずっと待っていますが、そう感じさせるものは何も見当たりません。
ライアン: そうですね。 大きな問題は、次はどこに行くのか、ということです。 アニメーション、ストーリーテリング、映画制作を乗り越えたら、次はゲーム開発を通じて、ほぼ完全に世界を構築します。 次に売れるものは何でしょう?
ライアン: 広告として再生される映像を見るのもいいですが、実際にデモを見てください。 これはフル装備のカーブエディタを備えており、カメラを通してエクスポートすることができます。 アニメーション可能なエフェクトがたくさんあります。カーブエディタは、実はまだ遊んでいないのですが、アフターエフェクトのカーブエディタよりも現代的に見えます。 それは、つまりという感じです。
ライアン: しかし、彼らはビデオの中で、文字通り、レンダリングして3DカメラをAfter Effectsにエクスポートする機能を示しています。 Googleは本質的に、ブラウザ内でカメラの動きをレンダリングするAfter Effectsプラグインを作りました。 地球の軌道から街角まで、10の倍数のカメラを動かすようなものです。
ライアン: これを見ると、ちょっと驚きますね。 これが無料なのか、それとも最終的にサブスクリプションを販売するのかはわかりませんが、この種の作業のための完全なアニメーションプラグインです。 かなり驚きです。
ジョーイ:ええ、ショーノートにリンクしておきますので、みなさんチェックしてみてください。 少なくとも、遊ぶにはとても楽しいですよ。
ライアン: テレビ番組や説明ビデオ、長編映画で使われる場面など、あらゆるところで目にすることになるでしょう。 見ただけではわからない、ここがすべての原動力です。
ジョーイ:そうですね、先ほども言ったように、それが必要な場合にとても役に立ちますね。
ライアン:そうですね、ユビキタスという言葉があります。
ジョーイ: さて次のセクションに進みます モーションデザイン界で今年話題になったことをいくつかお話したいと思います 一つは、少なくとも私の視点からは、NAB(ナブ)の会合です NABとはNational Association of Broadcastersのことです 毎年ベガスで行われる巨大会議です 10年か15年前くらいに花開いたことがあります。 その後そのため、従来の「新製品をお知らせし、見ていただく」という目的から、大きく外れてしまいました。
ジョーイ: インターネットが普及したことで、少なくともモーションデザイナーの観点からは、NABはルネッサンスを遂げ、ネットワーキング・イベント、ハングアウト・イベント、コミュニティ・イベントのようになっています。 昨年は7つの共同スポンサーとパートナーシップを結びました。
ジョーイ: 卒業生とのささやかな集まりのつもりが、300人以上になって、ビアハウスを貸し切って大騒ぎをしました。 私はいつも、このコミュニティの大きさと、人々の情熱、そして人と人が出会う場への飢餓感を過小評価しているので、とても驚かされました。
ジョーイ: 正直なところ、私はこの業界に対して奇妙な見方をしているような気がしています。
part 5 of 7 ends [02:35:04].
ジョーイ: 正直なところ、私はこの業界に対して奇妙な見方をしているので、これは私が感じているだけかもしれませんが、皆さんがどう思うか興味があります。コミュニティの側面、つまり、みんなが集まって会って、ハイタッチをして、キーフレームについて語り合いたいという固い絆のようなものが、どんどん強くなっているように感じます。 私にとって、あのパーティーはの症状で、本当にクリアになったんです。
ライアン: もちろんです。 NABは、私がモーショングラフィックス・コミュニティの一員であると初めて実感できた場所なので、いつも私の心の中で特別な位置を占めています。 最初の年に行ったときは、完全に部外者のように感じ、1年後には、ネットワークを構築して人に会って話をするという作業をたくさんして、「ああ、去年も見たよ」とか「ああ、この前は会えなかったよ」という高校の挨拶のような気分になったのですが、今は、そのようなことはありません。この2、3年、MOGRAPHのミートアップはちょっと寂しくなっていました。 AdobeのブースでAndrew Kramerを見るためにいつも大勢が集まっていましたが、あまり重要ではなくなってきていたんです。 MOGRAPHのミートアップは、特にあなた方がスケジュールの中に入れて、誰でも参加できるようにしたことが、正直な感想です。NABがオープンしたことで、私にとってはNABが生き返ったような気がしました。 いつも行くのは好きでしたが、なんとなく面倒な感じがしていたんです。
Ryan: 今年は、みんなに会えました......長い間話をしてきたけれど、実際に会ったことのない人たちに会うことの力は、計り知れないものがありますね。初対面の人同士が握手をして、3年、5年来の友人であることに気づく。 嬉しい・・・またやるんでしょう?
ジョーイ: 正式に再開することになりました。 過去のスポンサーに連絡を取ったところ、8社中7社が戻ってきてくれて、さらに数社追加するかもしれません。 ええ、それについては、これからいろいろと情報を発信していく予定です。
ジョーイ: もしあなたがこの業界に入ったばかりで、自分が真空の中で活動しているように感じているなら、それはよくあることですが、もし可能なら、コンベンション全体でなくても、少なくともパーティーのためにベガスに来ることをお勧めします。 全体として違った雰囲気になります。 私は初めて行ったときのことを覚えていますが、インターネット上で見ていた人々に会うのが本当にクールなだけでなく、それはとても素晴らしいことなんです。私たちは、巨大な産業のほんの一部であり、とても大きな存在なのです。
ライアン: 私も、ミートアップでは、初日に全員が参加することで、3日間に誰が来るのかというプレッシャーを感じることはありません。 全員に会い、全員に会い、全員に話しかけます。 NABでも、もう少し探索することができます。 もし、2日しか滞在できないなら、ミートアップに参加するようにしましょう。次に、[inaudible 02:37:55] とマキシムブース [inaudible 02:37:57] に行って、見たこともないようなものを見て、探検してください。
ジョーイ: その通りです VRセクションやドローンセクションを見てみてください 本当に良いですよ 視野が広がります 同じようなことですが、一般的にミートアップは増加しているようです。 実際、2018年にはほぼ12回のイベントやミートアップを主催しました。
ライアン:おお、すごい。
ジョーイ: 2019年にはもっと増やしたいと思っています。 私にとって、コミュニティの全体的な感情は、すべての主要都市に何らかのMOGRAPHミートアップがあるところまで成長したと感じています。 ボストンにもあります。ニューヨークにもあります。デンバーにもあります。シカゴにもあります。デトロイトにもあります。もちろんロスにも。 他にもあります。確かカンザスシティにもあります。いたるところにあります。このようなコミュニティは、以前は主要な市場にしか存在しなかったと思いますが、今では中規模の市場にも存在し始めています。
ジョーイ:今年、EGハッセンフラッツが企画したデンバーのC40ミートアップに行きました。 60〜70人くらいいたでしょうか。 本当にこんなに人がいるんだ、と驚きましたね。
ジョーイ: 2017年末にデトロイトのミートアップに行ったんですが、月曜日の夜か火曜日の夜か、とにかく40人か50人くらいが集まって、業界について話していました。 超クールな人でしたよ。
ライアン:この業界に入る人が増えれば増えるほど、爆発的に増え続けると思います。 正直なところ、私たちがリモートでフリーランスとして働くようになり、オフィスに座ってコツコツと仕事をするようになると、話を交換したい、何が起こっているかを知りたいという欲求がますます強くなり、より一般的になっていくと思うのです。ナッシュビルやデトロイト、ダラスに行くたびに、みんな独自の味付けや話し方をしていて、ポッドキャスト [聞き取り不能 02:40:04] も同じです。 一つでなくてもいいと思うんです。 アニメに特化したもの、デザインに特化したもの、ビジネス......もっとあってもいいと思います。を重視したものです。
ライアン: モーションの世界で今最もホットな新進気鋭のシーンは何だと思いますか? 私はデトロイトで起こっていることに興奮しました。 そしてナッシュビルに行ったとき、ミートアップには間に合いませんでしたが、3日間かけてたくさんの...アラン・ラシター、ザック・ディクソン、マーク・ウォルツァックなど様々な人が色々なことをしていて、見ていてとても刺激的でした。メジャーとかマイナーとか、セカンダリーマーカーと呼ぶのは好きではありませんが、このようなトップオブマインドの場所は、行くべき場所ではなく、どこにでも出現しているように思えます。 レーダーに隠れているものでも、本当に楽しみにしているものがあれば教えてください。
ジョーイ: もちろん、デトロイトは私のリストの中でナンバーワンです。 Gunnarや[Yahouse 02:40:54], Lunar Northがいることは明らかに助けになると思います。 そこには素晴らしい才能があります。でも、それができる前から、シーンは多少あったと思います。 それはちょっと驚きでした。デンバーもレーダーの下にいるようで本当に驚かされました。
ジョーイ: 私たちが主催したミートアップのひとつで、私は参加しませんでしたが、チームのケイレブが参加し、最近ではライアン・パーマーが参加しました。 ダラスには、かなり良いシーンがあるとささやかれ始めています。 私の近くのタンパでは、モーションデザインのシーンよりも、CGアーティストのシーンが少しあるようです。 フロリダ西海岸の奇妙で驚くべきことに、私は、このシーンに参加しました。WorkBenchのジョー・クレイがここに住み、ジョー・ドナルドソンもいます。 マイケル・ジョーンズは最近ここに引っ越してきました。 リングリングもいます。 私が住んでいるここも、モーションデザイン的には田舎なのですが、臨界点に達しています。 そろそろ自然発生的に蜂起して、ここでミーティングが始まりそうな気がしています。
ジョーイ:都市以外では、ユーザーグループのミートアップがあります。 ティーチングアシスタントの一人、カイル・ハメリックが主宰しています。 ミズーリ州だと思いますが、都市名のトップ10には入らないようなところです。 本当にどこでもあります。 ダラスには本当に驚きました。 私はフォートワースで育ち、その後戻りました。私のブログラフのメンバーはそこに住んでいて、彼らが組織しているのです。
ジョーイ: 卒業生のグレッグ・スチュワートが住んでいます。 グレッグ・スチュワートは、誰もが注目するキラーです。 彼が出している作品のいくつかは、とてもトップレベルです。 ダラスという場所にも、意外とシーンがあるんですよ。
ライアン:3人、2つの会社、そして1つの素晴らしいプロジェクトがあれば、十分な注目を集めることができるのでしょうね。
ジョーイ: うん。
ジョーイ:これから開催されるビッグイベントの話をしましょう。 今年発表されたもので、2019年に開催されるのは「ブレンド」、ラウンド3は2019年9月にバンクーバーで開催されますね。
ジョーイ: もしあなたがBlendをよく知らないなら、知る必要があるのは、Blendに行くことです。 私はそこで話を止めることができます。 それは私がこれまで参加したモーションデザインの会議の中で最高のものです。 私はすべてに参加したわけではありませんが、Blendに参加したほとんどの人から、何かとても特別だと聞いています。 妙に良いのです。
ジョーイ: もうひとつ知っておいてほしいのは、去年は6時間で400枚のチケットが売り切れたそうです。 とても人気があるんですね。
Ryan: そうです[crosstalk 02:44:04]。
ジョーイ:公式には何も発表されていませんが、今年はもっと収容人数が増えると思います。 会場も大きくなると思いますが、それでもチケットはものすごい勢いで売れると思います。 それは、バンクーバーでの開催で、ほとんどの人が飛行機で行ってホテルに泊まらなければならないにもかかわらず、ほとんど瞬時に売り切れるからです。 皆さん、カレンダーに書き込んでおいてください。
ライアン:ええ、その月をブロックして、フリーランスを取らずに、PTOを使い切って、何でもいいから行くんです。 今年こそは絶対に行きます。 これまで毎年、チケットを買ったり、行きたいと思っても、仕事で行けなかったんですが、その週が発表されたらすぐに予約して、今年は絶対に行くんだと、もうここのみんなに言ってあるんです。
ジョーイ: ブレンドFOMOは、かなり深刻な問題です。
ライアン:そうそう。
ジョーイ: ...そして、その餌食にならないようにね。
ジョーイ: 今年、2月に開催される「Key Frames Conference」という新しいカンファレンスが発表されました。 Future Media Conceptsが主催しています。 この会社は、NABでPost-Production Worldを開催し、過去にはAdobe Video Worldも開催しています。 編集者の隠れ家もあります。 制作業界や放送業界のカンファレンスも多く、非常に素晴らしいものばかりですよ。このような、素晴らしいスピーカーが集まっています。 Key Frames Conference では、ライアン、私も参加しますし、ヘイリー・アキンス、ジョー・クレイも参加します。 他にも、クリス・ドウ、私たちの [Rabinowitz 02:45:31] も基調講演の一人です。 EJ も参加します。今年が初めての試みなので、どのようになるのか、とても楽しみです。
ジョーイ: アニメーションを学ぶための本格的なカンファレンスが開催されるほど、大きなニーズがあるというのは、素晴らしいことだと思います。
ライアン:ええ とても楽しみです アニメーションについてもっと話したいと思っています 一般的にですが テクスチャーのタイミングや キャラクターデザインによって アニメーションのやり方がどう変わるのか 細かいところまで知りたいと思っています ラインナップは素晴らしいです スタンダードでいつも頼りになる人たちがいますが 私にとってはワイルドカードがありますジョー・クレイのことをどれだけの人が知っているかわかりませんが、彼がワークベンチやYouTubeでやっていることは、素晴らしいチュートリアルで、学習や指導、アフターエフェクト全般に対するアプローチの仕方がまったく違います。 彼がやっていることなら、何でも座ってみたいです。 2D、3D、動画編集をしたことのあるモーションデザイナー、そして、批評家の人たちが混じっていて、とてもいいんですよ。どうなるのか、楽しみです。
ライアン: シカゴに住んでいる私にとって、2月の半ばにオーランドに行けるのは初めてのことです。 うまくいけば、さまざまな場所から多くの人が集まり、リトリートとして、あるいは... さまざまな種類のコンベンションやカンファレンスを見るのが好きです。キーフレームは、ブレンド・マジックがあるのか、それともAdobe Video Worldのような感じになるのか、興味があります。 初めて参加するので、楽しみです。
ジョーイ: 2月のオーランドは気候もいいし、プールもあります。 カンファレンスの一環として、みんなでユニバーサル・スタジオに行くことも考えています。
ライアン:僕はテーマパークが大好きなので、みんなと一緒に楽しみたいと思っています。
ジョーイ: すごいことになりそうですね。
ジョーイ: もうひとつ話したいことがあるんですが、今話したような楽しい話ではないので。
ライアン:やれやれ。
ジョーイ: 1つ目は、2日前に発表されたばかりですが、ジャスティン・コーンが退任し、Motionographerの一員でなくなったことです。 このことが起こるのは分かっていましたが、それでもかなりショックでした。 私たちの世代では、ジャスティンはこの業界で非常に大きな存在でした。 彼は常に、定番の存在だったのです。しかし、そのような成熟した人物が頭角を現し、業界を成熟させるための舵取りをすることができたのは、非常に素晴らしいことだと思います。ジョー・ドナルドソンがMotionographerを運営しているにもかかわらず、彼が正式にMotionographerからいなくなったことは、正直なところ、穴が開いたようなものです。 ジョー・ドナルドソンは、私がこれまで会った中で最も素晴らしい人間の一人ですが、ジャスティンには本当に、本当に特別なものがありました。
ライアン:彼を長老と呼ぶのは変な感じですね。私の領域であるモーショングラフィックスが始まったばかりの頃は、Stash DVDという、その月に発表されたモーショングラフィックスのトップ作品を集めたDVDを手に入れられる場所は、ほんの数カ所しかありませんでした。アニメと実写をつなぐ場所です 会話が必要ならmograph.netがあります 酸性の超ふざけた場所です 人を馬鹿にしたり押したりしますが、自分の地位を確立する場所です Art of the Titleがありますが、タイトルシーケンスに限られていますが重要です それからTweenがあります Tweenは業界の中心的存在です Cream of the Tweenがあります。その中で、会話や、その背後にいる人々についてもう少し知ることができたのですが、それは実現しませんでした。
ライアン:私にとって、ジャスティンがした最大のことは、TweenやMotionographerによって、モーショングラフやモーションデザインが尊敬に値するもの、重みのあるものになったと感じたことです。 エミー賞を受賞した人やオスカーを受賞した人と同じように。 Cream of Cropに選ばれれば、その人や会社が一定の権威を持つことになりました。 これらのことは、全て、ジャスティンがしたことなんです。正直なところ、私たちが行うことのほとんどは、とても儚く、一時的なものです。 実際に世の中に存在するよりも、作るのに10倍以上の時間がかかります。 そのため、誰かがどこかで、これは重要だ、これは記憶する価値がある、これは記録する価値があると言ったのです。私は、それが業界に重みと権威を与えたように感じます。それは、私がまだ考えていない方法でしたを、まだ誰も実現できていないのです。
ジョーイ:同感です。 Motionographerのトーンには、誰にも真似できない何かがありました。 このサイトがどうなるのか、私にとっては本当に興味深いです。Motionographerは、ブログというフォーマットが、人気のあるブログになるだけで実際のビジネスになる可能性がたくさんあった時代に生まれました。 そのモデルは、今では非常に難しいのです。 Motionographerは、そのようになりましたね。は、常にビジネスモデルを模索し、持続的な成長を目指しています。
ジョーイ: 実際に設立されたかどうかは分かりませんが、繁栄が続くのは本当に嬉しいことです。 懐疑的という言葉がありますが、それは・・・コンテンツの質は今でも素晴らしいです。 モーションデザインに関する文章では、今でもインターネット上で最高のものです。 ただ、我々の関心が分裂し、断片的になってしまいました。 以前は、Motionographerに行けば何があるかが分かるという感じでした。今なら100ヶ所以上ある
ライアン:その通りです。
ジョーイ: どうでしょう、興味はありますが、いつまでも続くとは思えません。 これは本当に話すのも変な感じですが、私にとって、最初のブレンド会議で初めてジャスティン・コーンに会って、スーパーマンに会ったような影響を受けました。 彼を尊敬していますし、彼の良いところはいくら言ってもきりがありません。というわけで、大きな靴、大きな靴の人たち。
ライアン:大きな靴 これは次に話したいことにつながると思いますが、Motionographerはもう必要なのか、本当に必要なのか、といつも考えます。 もうCream of the Cropもやっていないし、目指すべき目標もありません。 それを考えるたびに、Motionographerが業界の時間を文字通り結晶化するのを助ける瞬間があります。 私はもうないと思うのですが、どう思いますか?MOGRAPHが思春期を迎えているという記事ほど、今年を象徴するものはないでしょう。 まだ差別化ができているか、人々はそれを見ているか、人々は注目しているか、いつだって、業界全体の注意をひとつのことに向けるという意味で、今年ほど大きな波及効果をもたらしたものはないと思います。 このことは、この業界について多くを語っているように思います。Motionographerのパワーは健在です。
ジョーイ: もちろんです。 少し話をしましょう。 何の話かわからない人のために説明すると、今年の初めにMotionographerに「MOGRAPH Goes Through Puberty」という記事を書きました。 その記事の大きなポイントは、とても長い記事で、1万字くらいあったと思います。私が言いたかったのは、私がこの業界に入ったのは、次のようなことでした。古くなったものが再び新しくなるというサイクルを十分に見てきました。 私が最初に見たビジネストレンドがあり、それが私のキャリアの最初に存在した業界を転覆させ、現代のモーションデザイン業界を作り上げました。 今、当時のことを思い出させることが起こっていますが、そこには避けるべき危険性があり、また、そのような危険性があるのです。この記事には図表があり、もし過去に戻れるなら、Google Sheetのウィンドウを閉じたいくらいです。
ジョーイ:基本的には、予算が縮小し、スタジオの数が増えるにつれて、生き残るのが難しくなるスタジオの規模が決まってくるという現象について話した部分があります。 オーバーヘッドが非常に少ない小さなスタジオであれば、とても簡単です。 確固たる顧客を持ち、戦場で試されてきたワークフローを持つ大きなスタジオであれば、それはとても簡単なことです。しかし、その真ん中にいると、本当に大変なことになります。
ジョーイ: ジョエル・ピルガーとのポッドキャストで、まさにこのことについて話す予定です。 あれは私のスタジオでした。 あの規模のスタジオを運営して、それがいかに難しいかを身をもって感じました。 スタジオを離れ、Toilから身を引いてフリーランスになったとき、Toilでやっていた仕事とまったく同じ予算の仕事をする立場になったのです。 もし、私がスタジオを経営していると、期待値も経費も高くなります。 2万ドルや3万ドルの仕事でも、ほんのわずかな利益しか得られないのですが、フリーランスの場合、特に私のようなフリーランスは、自宅で自分の所有する機材を使って仕事ができ、借金もない、そういうユニークな立場なので、利益率も高いのです。は、かなりトータル的に近いものがありました。
ジョーイ: とにかく、その点を説明するためにグラフを作りました。2万ドルの仕事をするフリーランサーと、それをする中小規模のスタジオでは、昼夜が逆転しています。 スタジオという意味では成り立ちません。 フリーランサーは大儲けしています。それが私が言いたかったことです。 今になってみれば、Twitterで大損害を被るような、大変な間違いを犯したことがよくわかります。
ジョーイ: この機会に、そこから得た教訓についてお話しするのも面白いかもしれませんね。 私は文章を書くときも話すときも、非常に大げさになる傾向があります。 おそらく、私の場合、巨大なメガホンを持った内向的人間のように感じる防衛メカニズムだと思います。 私はとにかく声を大きくしようとして、非常に大げさに書きます。 また、私は地雷を見落としたんですね。あの部分は、私が経験したことは、みんなも経験できることであり、私の脳の働き方や世界の見方は、おそらくみんなの見方に近いということを、読んでいる人がわかるように書いたつもりです。 これは、私が取り組んでいる性格上の欠点なので、多くの人がそれを見たのだと思います。フリーランスで2万ドルの仕事をすれば1万8千ドルの利益が出るが、スタジオでは2千ドルの利益だ、というものです。 利益とはどういう意味か、税金は引かれていないじゃないか、待てよ、ここではサウンドデザインに金を払っているのに、ここではサウンドデザインに金を払っていないのはどういうことか、といった議論がありました。 私は十分に説明できるほど具体化していませんでした。 私でさえも。があったとしても、違いがあったかはわからない。
ジョーイ:ネガティブなことといえば、Twitterで恥をかかされたことです。 Twitterで恥をかかされたのは初めての経験でした。 アンドリュー・エンブリはそれに対して、私や記事のことをあまり褒めないような文章を書いてしまいました。 全体としては、毎日それを感じて眠れなくなるという辛い時期が過ぎ去ったと考えています。
ジョーイ:アンドリューとは実際に話をしました。 彼の名誉のために言っておきますが、彼は私に連絡を取り、スカイプでとても礼儀正しく、生産的な通話をしました。 私は彼の視点をもっと理解することができましたし、私の視点をもっとうまく説明したいと思いました。 最終的には、ほとんどの議論と同様に、すべての95%で同意することがわかりました。 このことから何か良いことがあるとすれば、それは、人々が考えるようになったことだと私は考えています。それが怒りにつながろうが何だろうが、「そういえば、こんなに大きな予算はもらったことがない」「どうして私はこのような予算をもらえないのだろう」と考え直すきっかけになったとしても、私は構わないと思います。 たとえそれが怒りにつながったとしても、私はそれでいいと思っています。
ジョーイ: 私は、このようなことを書くときに、どのようなアプローチが必要かを学びました。 私の脳の配線が、標準的な脳の配線とは異なるという事実を、もっと認識し、共感する必要があります。 人によって、世界を見るレンズは異なります。 このような大きな、大胆な発言をするときには、それを考慮する必要があります。 私は、これまで、自分のライアンの考えをぜひお聞かせください。
ライアン:それを聞いてうれしいです あなたとアンドリューが話し合えたことをうれしく思います 会話が行われていることを聞くのは重要だと思います 私にとって2つの収穫があります 1つ目は、なんと、人々は実際に読んでいるということです あのグラフは最初の5、6段落にはありませんでした モーションデザインの歴史に関する1万語の悲観的な記事の最後に非常に近いものでした ある人がいます。を、わざわざ時間を割いて、それでもその数字を見るだけの余裕があったということで、2つ目のポイントになります。
ライアン:あなたの言っていることは100%正しいと思います。 正直、あなたが死んだ剣は一桁の力です。 もし、2万ドルの仕事でフリーランサーが1万8000ドルではなく8000ドルを稼ぐと言ったら、それによって発生する正当な怒りの大部分は、おそらくただ通り過ぎていったでしょう......。
ジョーイ:そうですね。
ライアン:...もっと合理的だったからです。 でも、あなたの言いたいことは、私には伝わってきました。 もうひとつ、細かいことですが、アレックス・ポークの絵は素晴らしかったと思うんです。
ジョーイ: ああ、彼女は野獣だ。
ライアン:素晴らしい物語、参考文献、教訓、イラストがたくさんあると思います。 そういったものが完全に失われてしまった気がします。 1万字、1という数字は業界の怒りを買ったと思いますが、それは当然だと思います。なぜなら、私が暴露した最大のことは、先ほど使った言葉ですが、昨年、人と話していて経験したからです。 レベルがあるんです。私が視覚効果業界で働いていたときほど早くも激しくもありませんが、このようなことが起こるのは、正直言って、人々が話し合い、このようなことを公表し、皆が何を使っているのかを理解し始める必要があると思う大きな理由の1つです。シナリオは、「数字が悪いなら数字が悪い、数字がどうあるべきかを話し合おう」ということで、怒りが爆発したのはちょっとショックでしたが、その上に積み重なった感情は、どこからか湧いてくるものです。
ライアン:その欲求を駆り立てる何かがあるんです。嫉妬であれ、フラストレーションであれ、みんながどこから来るのかよくわからないことであれ、自分の思うようにいかないキャリアであれ、あなたが言ったように、自分にはない大きな予算を得ている人たちを見ることであれ。 その感情や反応を煽る何かがある。 それはまだ進行中だと思いますね。私は、何が原因で、なぜそのようなことが起こっているのかを理解しようとしてきました。 それは私にとって間違いなく目から鱗でしたが、もしあなたが今この記事に戻り、図表を除いて読んでいただけるなら、ここにはたくさんの素晴らしい文章があり、たくさんの素晴らしいことが書かれていると思います...私は、この都市、この町は今ほど住みにくいところはないという事実で始まっているのが好きです。モーションデザインは、LAやニューヨーク、あるいはシカゴなど、どこでも起こりうることです。 あなたがそのきっかけになり、あなたの町がデトロイトになるかもしれません。 そのようなことが、あの数字の中に紛れて、とんでもない怒りとなって現れたのだと思います。
ジョーイ: ええ、そうです。 個人的には、多くの人が私に連絡をくれたと思います。 業界で高い地位にある人たちは、彼らの経験が私と同じだというメールをたくさんもらいました。 彼らはフリーランスで、彼らの給料は基本的にフリーランスの仕事で儲けたものだから、そのような仕事はありません。2万5千ドルの仕事が終わると、2万3千ドルが銀行に入る。 もちろん、税金も払わなければならないが、スタジオも同様に税金を払っている。
ジョーイ:私が言いたいのは、私は、多くの問題に巻き込まれ、多くの人が反対しても、この数字は本物だということです。 実際の仕事から引き出したものです。 私が犯した過ちは、人々を怒らせたのなら本当に謝ります。それは意図したものではなく、これは可能だ、これは可能なだけではない、これはいつも起こることなんだということです。 あなたが、このように考えるとき、私は、そのようなことはないと思います。そのような、やる気を起こさせるようなことを言うのであれば、私はもっと説明的であるべきだと思いますし、もっと文脈を付け加えて、先ほども言ったように、その時点の私は非常に恵まれた立場にあったという事実にもっと共感する必要があります。 私はクリエイティブディレクターとして、既存のクライアントとの関係を築いてきました。 10年をかけて築いてきました。 その時点で、その予算と利益も、その時点では、そのようなものではありませんでした。5年目の人間からすれば、それは真っ赤な嘘にしか見えないかもしれません。 それを考慮に入れてもいませんでした。
ジョーイ: 懲りずに、叩かれ、傷つき、そこから学びました。 それがきっかけで、自分を見つめ直し、成長できたと思います。 ある意味、ありがとうございました。
ライアン:ある意味、プライドでもありますね。 クリス・ドゥの今年のレンガ層コメントはあなたでした。
ジョーイ: おい、いいね、そうこなくっちゃ。 クリス・ドゥーと交換できるかもしれない。 来年、彼が何か言って、みんなを動揺させるかもしれないね。
ライアン: 毎年、誰かが会話を動かす一つのことを言うでしょう [crosstalk 03:06:02] 。
ジョーイ: いいですね、いいですね。
part 6 of 7 ends [03:06:04].
ライアン:ひとつは、話を進めることです。
ジョーイ: 大好きだ 素晴らしい よし、クールだ さて、ここでまだいくつか話したいことがあります。 2019年にみんなが注目すべきと思うアーティストとスタジオについて話したいと思っています。
ライアン:そうですね。
ジョーイ: 繰り返しますが これは広範囲なリストとは正反対です 個人的にとても面白いと思ったものを厳選しています 全員にリンクを張ります たくさんあるので手早く済ませます まず最初に サラ・ベス・モーガンがフリーランスになりました 彼女は何年もオッド・フェローズにいて 素晴らしい才能を持っています 彼女が何をするのか見るのが待ち遠しいですねまでとします。
ライアン: そうです 彼女とタイラーが共にOdd Fellowsに行ったことは大きな出来事でした タイラーとはいつも一緒に仕事をしていました アニメーターとデザイナーのチームが一緒に会社に行くなんてすごいことだと思いました それから彼女がアートディレクターとして大きな仕事を経験し、また次の仕事に移るのを見ました また、とても興奮しましたね。サラ・ベスは、何をやっても大ファンになるタイプです。 デザインでも、製品でも、ポスターでも、ウェブコミックでも、短編映画のストーリーボードでも、私はそこにいます。 私は彼女のために、初日から永遠にファンでいますよ。
ジョーイ: 彼女がクラスを作ったらね。
ライアン:ウィンク・ウィンク。
ジョーイ: 次はTendril出身のニディア・ディアスです 彼女も最近フリーランスになりました。 彼女がフリーランスになったことを皆がリツイートして共有していたので、私のレーダーに映っていなかったことが恥ずかしいくらいです。 それで彼女の作品をチェックしたら、なんということでしょう。
ライアン:うん、彼女はすごいよ。
ジョーイ: この作品はとてもいい! だから、スタジオに埋もれているような人は、そこにいる間はあまり自己宣伝をしていないことが多いんだ。 だから、突然人気が出てきたように感じる。 ニディアはその一人になると思う。彼女の作品はまさに次のレベルだからだ。
ライアン:ええ、彼女は素晴らしいです。 彼女の仕事は素晴らしいです。 彼女は、自己宣伝を始めると、業界でどこにでもいるような人になります。 実は・・・彼女は出てきました。 彼女とはオフィスアワーの話をしたと思いますが、たまたまシカゴに来ていて、ランチをしました。 そして、誰かがそれを経験するのを見て、とても興奮しました。私はもうすぐ辞めますが、本質的に、私はそれを取っています。私の価値は何なのか、私と一緒に仕事をしたい人はいるのか、そういう余韻に浸っている間に、みんなとミーティングをするんです。
ライアン:自分のキャリアの中で、スタジオでしばらく働いて、しっかりした作品を作り、そして、自分が利用可能であることを発表するところまで到達できれば、その1週間から2週間、1ヶ月の間に、ずっと好きだったスタジオから電話を受け、人に会い、スカイプで話すという経験ができます。 それは、とても楽しいことで、すべてのハードワークを感じられるようになるのです。そして、その渦中にいるニディアの姿は、とてもクールです。
ジョーイ: フリーランスのもう一人の素晴らしい才能は、アーロン・クインです。 アーロンは、彼の作品に素晴らしいスタイルを持っています。 まるで...今、とても上手で熟練したアーティストがたくさんいますが、これを非難するつもりはありませんが、彼らの作品の多くは、他の人の作品に似ているようです。 それを避けるのはとても難しいことです。 アーロンはその問題を抱えていないのです。アーロンの作品は、アーロンのものに見える。 そして、本当に見事としか言いようがない。 これも注目の的だ。
ライアン:ええ ジョーイが何を言っているのか知りたいなら 私の頭の中ではいつもあるものが ハウススタンダードのように考えられています モーションデザインでは 誰もが真似する 木や植物や葉の描き方があります 2Dやセルアニメはすべて そのモーションデザインの木を持っています 彼のInstagramに行くと 一枚の写真のように ちょうどキノコや葉っぱ、茂み、木などを描いたスケッチです。 色使いや形、黒で影を消す方法など、他の人とは違いますね。
ライアン: それはとてもシンプルなことで、「わぁ、茂みや木を見て、あの人はユニークで違うんだ、他の作品も見てみたい」と思うようなことです。 そう、つまり...また、こうした人々がフリーランスになるのを見ると、とてもワクワクします。 だって、スタジオで汗を流している、私たちの知らない人たちがどれだけいるのでしょう? そして、その人たちが来年は、私たちの前に姿を現してくれるでしょう。
Joey: 前から注目していたアーティストで、今年ブレイクしたのはAriel Costaです。
ライアン:うん、すごいね。
ジョーイ: 明らかに素晴らしい。 彼はミスター・ロジャースのドキュメンタリーを手がけました。 ところで、余談ですが、もしあなたがそれを見るなら、一緒に見ている人の前で泣いても恥ずかしくないようにしてください。 なぜなら、あなたは泣くことになるからです。
ライアン:一人になりたいと思うかもしれません。
ジョーイ:ああ、あれは絶対に飛行機で観ない方がいいよ。 僕はそこで観たんだけど、すごく不快だった。
ライアン:ああ、もう、最悪な場所という感じです。
ジョーイ: でも、彼はその仕事をするようになりました。 マストドンというバンドのすごいビデオを手がけました。 つまり、彼はすでにすごいのに、どんどん良くなっています。 2019年は彼にとっては大きな年になると思います。
ライアン: 繰り返しになりますが、私が今まで雇ったり、一緒に仕事をしようとした誰よりも、アリエルの作品は彼だけのものです。 それは、パトリック・クレアについても同じことが言えます。 10年前、彼は、これが私の外観で、これが私のスタイルだというものを作ろうとしました。 そして今、その作品のすべてを呼び起こすようなものを見ていますよね? あなたは、もう行けないというように。には、アリエル・コスタのスタイルは、下手な真似をしたように見えるので、誰にでもできることです。
ジョーイ: その通りです。
ライアン:切り絵のアニメーションとモンタージュが混在していて、小さなイラストも素晴らしいし、彼のカラーパレットはとてもきれいです。
ジョーイ: そうです 一緒に仕事をするのもすごくいい人です [ビーグランド・アネット 03:12:04] このポッドキャストを長く聞いていると 彼女の名前が出てきます デザインブートキャンプを受けた人なら 彼女がインタビュアーの一人です また彼女は説明キャンプクラスのオープニングを作りました そして彼女は実は1年間Googleでフルタイムで働いていて 今は再入社しているのですが2019年には、それが急速に変化すると思います。
ライアン:ええ、それは私が話したことの一つです。あなたが言ったように、あなたのファンである人々がいて、時々、あなたはその理由がわからないまま消えていきます。 そして、必然的に彼らはフルタイムの仕事を取り、スタジオ、ブランド、会社のどこかでくすぶっているようです。 しかし、私たちの業界で人々はある言葉をあまりにも頻繁に使っているように感じます。 でも時々、人々は、あなたが言ったように、あなたが言ったように、あなたが言ったように、あなたはその理由がわからないまま消えていきます。私は今、私の世界や私たちの世界で、"delight "や "delightful "という言葉を使い古し、何の意味も持たなくなりました。 でも彼女の作品を見ると、いつも...これこそ "delightful "の定義です。 楽しくて、いつも落ち着いていて、笑顔になります。 彼女の作品には、また、彼女が誰になるのか想像つかない何かがあるのです。彼女が仕事をすることで、他の人のブランドや作品に対する見方が変わるでしょう。
ジョーイ: その通りです それは彼女の反映でもあると思います 彼女の性格と仕事は密接に関係していると思います よし スタジオの話をしましょう 「ステートデザイン」です 今年できたのか 私が知ったのかわかりませんが 彼らは素晴らしいスタジオです 「オッドフェロー」「ボックス」「ロイヤル」...まるで空気のようなスタジオの層ですねテンドリルやジャイアントアントもそうだし、ゴールデンウルフもそうだし、新しい会社が生まれるのは楽しいね。
Royaleが3、4年前にやったようなトリックを、彼らはやりました。 Royaleは、再出発し、多くの自己啓発的な仕事をし、真新しいリールを作りました。 そして、「マニフェスト」というものを作り、基本的に世界に向けて再発表しました。 私は、...これが事実かどうか知るために、Stateについて十分に知らないのですが、彼らは、このように思っているのです。今年か今年の初め頃だったと思いますが、彼らがリールを発表しました。 そのリールでは、基本的に彼らのロゴがアニメーションしたり、分解したり、何か違うことをしたりしていました。 しかし、あまりにも幅広いスタイルだったので、私は「しまった、どうして知らなかったんだ」と思ったのです。この人たちか、しばらく考えていなかったのか?"
ライアン: その時、私は正直に彼らのウェブサイトを全部見て、「待てよ、彼らはどんな仕事をしたんだ」と思いました。 リールを見た瞬間から仕事に戻らなきゃと思うまで、何をしていても15分はかかったと思います。 あなたが言ったように、彼らは皆と同じところにいるんですから。なぜか、私の目に留まらなかったのです。
ジョーイ: そうです 彼らはすごいですから きっとすごいものが出てくるでしょう 私の相棒のデイビッド・スタンフィールドも呼びたいですね 彼はパートナーを組みました... 2018年に実際にそうだったかどうかわかりません 前年だったかもしれません 彼とマット・スミスソンはイゴール・アンド・バレンティンという会社を始めました 最近の作品は信じられないほど素晴らしいものです2人とも才能に溢れていますが、2人を合わせると......とてもいいものができます。 とても新鮮で、さまざまなスタイルがあり、彼らにはとても明るい未来が待っていると思います。
ライアン:そうですね、あなたの表現が最も適切だと思います。 彼らは、業界のブラック・キーズやホワイト・ストライプスみたいなもので、2人が別々でも素晴らしく、パワフルであることは分かっていますが、適切な2人のアーティストが時間をかけて一緒に仕事を始めると、何かが起こるんです。 このプロジェクトで仕事をして、その後6年間仕事をするというようなものではありません。その後、2人は再び一緒に仕事をすることはありませんでしたが、再び一緒に仕事をするようになりました。
ライアン:しかし、2人または3人が2年間続けて一緒に仕事をすることで、その短縮形ができたり、人が得意とすることがわかったりすることは、今の業界では珍しいことです。 7、8人のスタッフがいて、常に一緒に仕事をし、そういうワークフローを作っています。 私はそれを見るのが好きです。 本当に優れたアーティスト2人がいます。10人のアーティストが一定期間一緒にいて、同時に作業し、創造することで、その力を発揮する。
ライアン:「The Depths of the Barely Visible」という作品があるのですが、その中のデザインワークはトップクラスのシェフのkissのようなものです。 驚くほどです。
ジョーイ: 美しいですね。 そう、この曲で「ああ、そうか、彼らは来たんだ、今、大物になったんだ」と実感しました。 次の2曲は、新しい曲ではありませんが、実はどちらも以前からありました。 ただ、最初の曲は、ボストンにあるスタジオ、ブラックマスです。 彼らの作品はとても素晴らしい。 でもなぜか、これまであまり目立たなかったんです。モーションデザイン業界は、バックや他の人たちと同じように、彼らを意識しています。 しかし、彼らは同じレベルにいます。
ジョーイ: ボストンで毎年開催される「ハッチ・アワード」という広告代理店の授賞式があります。 そのブランディングとアニメーションを数年前から手がけていますが、まさに天才レベルです。 彼らはとても優秀で、デザインは素晴らしく、風変わりで...そこのクリエイティブディレクターであるジェレミーはバック出身なのでバックのDNAが少しあります。 彼らは本当に素晴らしいです。すごい
ライアン:そうですね 私はデモリールや様々なものについて話すことが多いです その中でよく出てくるのが デモリールとショーリールの違いです 私にとってデモリールは 今日誰かを雇うための方法や あなたのスキルのようなものです しかしショーリールは 私たちが行ったすべての仕事と 私たちの個性と あなたが私たちと働きたいと思う理由がここにあるようなものなんですBlacK Mathのデモリールほど、彼らが人間であることを表現したものはないでしょう。 冒頭15〜20秒は、A、陽気、B、仕事の幅、人間、人間、アーティストとしての彼らを表現しています。 これらは、1分や1分の長さで行うのは本当に難しいものだと思います。30秒のデモリール
ライアン:Black Mathは、正直言って、「わあ、Golden Wolfはどこから来たんだろう」とか、「みんなが突然話題にした他のスタジオはどこだろう」と同じように考えられるような、重要な鍵となるクライアントや仕事の一つだと思います。 彼らには才能があり、範囲が広く、ほとんどの人が持っていないものがいくつかあります。 例えば、彼らはポップでユーモアのセンスがあるようなものです。彼らの作品には、テクノロジーやスタイルがあるわけではありません。 ただ、その1つが欠けているような気がします。
ジョーイ:そうですね。
ライアン:私にとっては、実は、これをめくってみると、私が過去に愛したスタジオで、今日、あなたが先に挙げたかもしれませんが、彼らが私に模倣しているように思えるのは、昔、Three Legged Legsです。 Greg Gunnと他の2人は、世界中に散らばっていましたが、彼らは卒業して、数年間、ちょうどこれらのものを発表していました。ユーモアのセンスも、技術も、カラーパレットも、どれをとっても同じではないんです。
ジョーイ: 2019年がその年になるといいですね もう一人、モーションデザイン業界では初日から定番のブライアン・ゴセットが今年ポートフォリオを更新しました。 実はブライアンとはデザインブートキャンプで仕事をしました。 彼は学生たちが後のプロジェクトで使う要素をたくさんデザインしました。 彼との仕事はとてもクールでしたよ。ブライアン・ゴセットと一緒に仕事ができるなんて!」 彼の更新されたウェブサイトを見て、「モーションデザイン中心のイラストレーターとして最高の一人だ」と思いました。 この人はモンスターです。 さまざまなスタイルやテクニックが可能で、色使いも本当に美しい。 だから、彼の作品をもっとたくさん見られることを期待しています。を、2019年も
ライアン: 今年は、「ついに新しいウェブサイトを公開したぞ」という年だったように思います。 デファクトスタンダードのモーションデザインの人たちの多くがそうでした。 ブライアン: その人のウェブサイトが現れて、まず「うわ、このフォント美しい。 どこで見つけたんだろう」と思ったら、その人が好きな作品だとわかりますよね。コネクションは、文字通り彼の名前と3つのボタンからなり、それから作品がどんどん入ってきます。 そしてすぐに、「この人はデザイナーなんだ、この人たちの作品を全部見てみたい」と思いました。
ライアン:そうですね......そういうことはあまりないのですが、ある要素を見れば、その人の強さがわかるというか。 ブライアンの新しいサイトを見ると、まるで物語のようです。 フォントが素晴らしく、シンプルで、クリーンで、私が欲しいものに直接導いてくれる。 そして、最初のものになると、こうなるんですね。"ハッチ・アワード・ショーのカラーパレットはすごい "とか、"キャラクターもやってるんだ、かっこいいけど、こんなキャラクター見たことない "とか、"スタンダードとは違う "とか。 素晴らしいイラストレーター、素晴らしい質感の使い方。 カラーパレットの話もしましたが、みんな色に対する独自の目を持っていて、様々な方法で色を表現していますよね。
ライアン: でも、みんなが同じようなキャラクターものをやっている中で、彼のキャラクターは本当にクリーンで、見た目もとてもきれいです。 でも、アニメーションや商品とは関係ないと思うのですが、本当に素晴らしいイラストがあります。 ケンドリック・ラマーの素晴らしいポスターがあります。 そう、次のレベルのもののように感じますが、それは良い親しみやすさをもっていますね。長い間追いかけてきた人。
ジョーイ: ああ、彼はすごいよ。 それに、彼はMotion Sicknessというポッドキャストをしばらく主催していたけど、半永久的に休止しているんだ。 彼は復活させると脅し続けているから、そうなるといいな。 彼の考え方は本当に好きだよ。 うん。
ライアン:やれやれ、ぜひとも聞きたいね。
ジョーイ:そうだ、このリストにあと3人、私が知らない名前を放り込んだね、ライアン。 では、彼らを紹介してくれないかな?
ライアン:そうですね 今はとてもクールなことだと思います 人がたくさんいることです フリーランスになったからなのか インスタグラムのアルゴリズムが 私の好みに合わせてくれたのかわかりませんが このようなストリームが送られてくるようになりました あるいはもっと会話が増えたのか でも本当に興味深い3人がいますね もっとたくさんいますよファビオ・ヴァレシーニという人がいるんですが、先週か先々週くらいにフリーランスになったんです。 どこに住んでいるかもわからないんですが、すごいんですよ。 Vimeoのリンクから彼のショーリールを見てください。 アニメーションのスタイルがあちこちにあって、すごく遊び心があるんです。
ライアン:しかし私がアニメーションについて話すのを聞いたことがあるなら、いつも話すことの1つにテクスチャタイミングがあります。 それは、タイミングと間隔をどう使うかということで、すべてが超滑らかで超浮いた感じにならないようにします。 そしてすべてが完璧です。 これは、古典的なディズニー2DアニメーションとUPAスタイルのアニメーションとの違いで、そこには大きな違いはありませんでした。しかし、あなたは美しいデザインを作り、フレーミングやアニメーションのフレーム数の使い方にとても賢明です。
ライアン: 彼の作品は実にポップです。 チャンキーな時もあれば、ジワジワと加速する時もあります。 また... 最近、多くの人が、大量のスミアや大量のブレンドといった、昔ながらの2Dアニメーションのトリックを使うようになっています。 彼はその種のものをうまくコントロールしていると思います。 そして、私は一人の人間を見たことがないのです... スタジオがこうしたことをたくさん行うのを見てきましたが。これほどまでにクレイジーな広角カメラのフィッシュアイ・トランジションとスウープ、そしてテクスチャー・タイミングのスタイルは他に見たことがありません。 ずっと絶賛していますが、彼は2〜3週間前までは私のレーダーに映っていませんでした。 彼は、人々が注目すべき人物だと思います。
ジョーイ: すごいね。
ライアン:2つ目はこれです......実際に言い間違えたら彼女に謝りますが、[Nino Juan 03:24:27] という女性がいて、彼女はどこから来たのか知りません。 どこで働いているのかも知りません。 でも、なんてこった、彼女のキャラクターワークは完全に衝撃的です。
ジョーイ: ぶっ飛んでますね。
ライアン:彼女は小さな......そう、「プナニマン」のためにやったこと......いつも間違って言うんですが プナニアニメーションです。 黒、白、黄色の配色です。 たった10秒ですが、これを7、8回ループして勉強しないと、アニメーションは信じられません。 もしあなたのお気に入りのアニメに、実際に予算があったら、すべてのアニメを作るに値するような気がしますよ。この人の作品は素晴らしいよ。
ライアン:そして最後は、この2つとは全く違いますが、オンラインで知り合った人です。 3Dアーティストです。 彼の作品はいつも素晴らしいのですが、1ヶ月ほど前に、少なくとも3Dの世界、オクタンの世界では、ぜひ見てもらいたい作品を発表しました。 アーロン・コブレットという人で、「ハーベスト」という作品で、ルネサンスレベルの絵画のように見えます。 ところが、その後に行ったのは彼の作品はすべて3Dです。 Octaneで作られています。 彼はさまざまな技術を駆使しています。 物体のスキャンやシミュレーションなど、一つのイラストのために多くのことを行っています。 しかしこの作品は、布にMarvelous Designerを使っていると思います。 彼はさまざまなツールや技術を駆使しています。 しかし基本的に絵画を再現するために様
ライアン: 私が本当にイライラすることの1つは、1日1回とか、写真の実写化を推し進めることについて話したと思います。 ほとんどの人のレンダーから出てくるものは、同じように感じられますよね。 すべてが、人々がBeepleを追いかけているように見えます。 これは、完全に新鮮で完全に違うと感じたものを初めて見ました。 そして、私が行って見たときにこの人は、なぜそれを選んだのか、どのようにしてすべてのスキャンを調べ始めたのか、レンダリングやレンダリングパスについて何を学んだのか、といったプロセスについて、文字通りスクール・オブ・モーションのクラスを1つ開催することができるほどでした。 超技術と思えるものを、マスタークラスのレベルの芸術性に応用しているのです。
ライアン: それは、まったくどこからともなく現れたものです。 もし機会があれば、Aaron CovrettのHarvestの作品を見てください。 正直、作品自体も素晴らしいのですが、Vimeoには、OctaneやRedshiftといったものを使った作業についての考え方を変えるような内訳が掲載されています。
ジョーイ: わかりました 面白いことに、あなたが話している間、彼らの作品を全部見ていました アーロンの作品は見たことがあります ニーノの作品も見たことがあります ファビオの作品は見たことがありませんでした でも誰が作ったのかは知りませんでした だから、もし彼らがこれを聞いて、誰かが私たちが彼らを紹介したと言ってくれたら、これは完璧な例だと思います あなたは商品を持っていて少し時間がかかるだけです。この3人はとても才能があるので、そのような問題はないと思います。 しかし、もし彼らがほんの少し自己宣伝をしたら、すぐに仕事が殺到して、とてもこなせなくなると思います。
ジョーイ: さて、そろそろ家に帰ろうか、ライアン。 2019年に向けて、簡単なものを3つやって、最後に大きなもので締めてもらおう。 まず、来年、モーションデザインシーンでPCがMacを追い抜くのか? そんなことはないのか? ニック・キャンベルがPCを買ったばかりで、そのことについてちょっと話していましたね。 3Dの世界では、PCが優勢であるだけだと思いますが。でもMacはまだ頑張っているような気がします。 どう思いますか?
ライアン: 私の世界では、私はこのゲームに何の関わりもありません。 どちらでもいいんです。 一番得をするもの、一番使えるツールがあるものを使います。 ただ、Appleは信用できません。 今の世界では、多くのものが3Dに向かい、3DがGPUベースのレンダリングを事実上の標準とするにつれて、3Dのプロやおそらくモーションのプロにとって、3Dはより身近なものになると感じています。グラフィック全般・・・Aft Effectsはその方向で。 映像技術をベースにしたGPUに向かうものが増えてきていますね。
ライアン:9回の裏、2アウトのような気がします。 しかし、アップルには来年発売予定のモジュラーMacがあり、私たちは徐々に多くのものを見聞きしてきました。 iMac Proは大々的に発表されましたが、めちゃくちゃ高価で、モジュラーではありません。その結果、多くの人が「そんなお金使うのもったいない」と思うようになったのだと思います。 2倍の性能のPCが手に入り、長くアップグレードできる。
ライアン: しかし、もし彼らがこれを正しく行うなら、私たちが皆知っていて愛しているチーズグレーダーの次のバージョンを作るなら、それはモジュラーで、いくつかのビデオオプションを持ち、AMDオプションを持ち、ビデオ側では... 彼らは、ソフトウェアAPI、ハードウェア、彼らが使うことを選んでいるメーカーから、パイプライン全体をコントロールするという逆の方向へ大きく進んでいると思います。Windows用のProResをリリースしたのは、私たちのハードウェアではDMX HDを放棄し、CineFormを放棄します。 ProResを倍増させるだけで、Windows側でネイティブに使える日が来るとは思ってもいませんでした。
Ryan: 彼らは、自分たちのエコシステムに向かって進んでいるのだと思います。 彼らは、モバイルサイドで多くのことを成し遂げてきました。私はiPadを愛用しています。 iPad Proは、私のモバイルワークフローにおいて多くのことを実現してくれます。 素晴らしいです。しかし正直なところ、ハードワークに取り組む際には、GPUレンダリングの選択肢がある今の段階では、Macに座っているのは本当に楽しくないんです。
ライアン: Macが完全に見切りをつけるかどうかはわかりません。Macで生きて、Macで死ぬデザイナーもいますし、Windowsには絶対に行きません。 OSがどんなに良くても悪くてもです。 でも、ニックのような人がPCに行くと決めたら、つまり...Macが死んだら、今すぐどうするか知りたいですね。 でも、多くの人が、この新しいものを作ればいいじゃないかと直面していると思うんです。Mac Pro長く使えるもの。 でも、もう終わりに近いと思います。
ジョーイ:そうですね。PCに乗り換えたくないので、Macについて知っているプロユーザーのコツをすべて学び直さなければなりません。 ですから、来年発売されるモジュール式Macが、Macでのモーションデザインの救世主となるよう祈っていますよ。
ジョーイ: あと2つだけ。 来年は、夏から秋にかけて、「ブレンドフェスト」がとても大きな話題になると思います。 みんながそのことを話題にするでしょう。 目覚まし時計を3つセットして。 売り切れになるでしょう。 即完売になるかもしれません。 その準備をしておいてください。 また、来年は、「モグラフ」を使った例をどんどん見ることになると思います。今はどの画面でもモーションデザインが必要で、その需要はアーティストの供給量をはるかに超えています。
ジョーイ: 実行可能なアドバイスとしては、とにかく新しいことを学び続けることです。 新しいツールやスキルを学び続け、自分自身を成長させましょう。 トニー・ロビンスの本を読みましょう。私たちは、セス・ゴーディンの世界に確実に入り込んでいると思います。つまり、そこにいるのです。 あることが得意で、それを得るために押すべきボタンを知っているだけでは十分ではありません。しかし、次のレベルに行くには、顧客サービス、マーケティング、セールス、自己宣伝、ストーリーテリングなど、あらゆることに長けている必要があります。
ジョーイ:スクール・オブ・モーションの内部では、来年に向けて、技術やクリエイティブなスキルだけでなく、そうしたスキルを高めることに重点を置いていると思います。
ライアン:ええ、新しいスキルやツールを挙げるなら、HoudiniやX-Particles、Cell Animationのようなものを加えます。 同じ重さと価値で、ネットワークも加えます。 ネットワークは、あらゆる方法でマスターになろうとするスキルです。 素晴らしいコミュニケーションの仕方を学ぶといいでしょう。 上司や同僚と話すという意味だけでなく、「自分の考えを伝える」という意味で。スーパーバイザーですが、こうして人と会話ができるようになっただけです。
ライアン:それから、周りのアーティストやフリーランスの仲間たちのファンになって、他の人たちがあなたやあなたの作品、あなたが話すこと、あなたが楽しんでいることのファンになってくれるように努力する以外に、これを説明する良い方法を知りません。 なぜなら、これらの要素は、あなたのキャリアを維持し、キャリアアップし、あなたのキャリアを見つける上で、スキルセットと同じくらい重要だと考えるからです。今、この業界はすべてがワイルドウェストだと思います。 誰もがパートナーになる人を探し、信頼できる人を探し、そして正直なところ、人々は一日を早く、簡単に、楽しく過ごせる人を探しているのだと思います。
ジョーイ: まったく、いい言い方ですね。 本当にいい言い方です。 私も100%同意します。 あなたのおかげで、いくつかのアイデアや考え方について考えることができました。 人脈作りは学習できるスキルです。 「私は内向的だから人脈作りは絶対にうまくいかない」なんてことはありません。私はそうは思っていません。
ライアン:もちろんです。
ジョーイ: それで...
ライアン:それに、みすぼらしい感じでなくてもいいんです。
ジョーイ: その通りです。
ライアン:安っぽいものでなくても、ライフハックのようなものでも、私はその言葉が嫌いです。 絵が描けることや活字をアニメーション化できることと同じくらい重要なことだと思えばいいのです。 実際に取り組むべきものであればいいのです。
ジョーイ: 100%です。 では、最後の感想を残しておきますが、ノートに今年は3つのRの年だと書きましたが、その後、4つ目のRを追加したのではないでしょうか?
ライアン:そうですね、実は今ちょうど変更したところです。 ですから、2019年はRedshiftの年になると思います。 Octaneは少し落ちてきていて、競争によって押し戻されて再び注目されるようになると思います。 しかし、トレーニングやツール、みんながハードウェアに落ち着くと、ついにRedshiftがツールとなるのだと思います。誰もが学ぶべきもの、誰もが使うべきもの、誰もが投資すべきもの。
ライアン:先ほども話しましたが 今年は本当に共鳴の年になると思います 番組の冒頭で言ったように 技術的に優れているだけでは不十分です クリエイティブなだけでは不十分です 心に響く作品を作ることが重要です それが作る作品であれ 発表するツイートであれ ポッドキャストであれですこれからは、ゲストの方との会話も大事になってくると思います。
ライアン:それと同時に、これは先ほどの話から変わってきますが、来年は人間関係が非常に重要になると思います。 キャリアを積んでいく中で、フリーランスからスタッフに、スタッフからクリエイティブディレクターに、クリエイティブディレクターからショップオーナーになろうとする人たちは、人間関係が重要なのです。これからは、これまで培ってきたキャリアに、もっともっと頼っていいんです。
ライアン:そして最後の1つは、私には明らかに、すでに起こっていることですが、本当に変曲点を迎えると思います。 リモートフリーランス。2019年は、すべてのショップ、すべてのスタジオ、それを恐れていたすべての人々が、ツールと需要の間に、リモートフリーランスが現時点で期待されるものになる年になるでしょう。
ジョーイ: まだ一緒にいるのか? なんてこったい! 2018年は私たちの業界にとって 絶対に信じられない年でした 業界のアーティストにとっても 私たち全員が使うツールにとっても 2019年はまたとんでもない年になると思います 12ヶ月後にはライアンと私はここに戻って すべてを総括することでしょう
ジョーイ:スクール・オブ・モーションのポッドキャストに時間を割いていただき、感謝の言葉もありません。 そして、2019年にはまたその美しい耳の穴の中に戻れることを願っています。 それではスクール・オブ・モーションのスタッフ一同、素晴らしい年末年始をお過ごしください。 良いお年を!2019年にまたお会いしましょう。
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