モーションデザイナーとして採用されるにはどうしたらいいか、世界で最も成功したモーションデザインスタジオを作るには何が必要か、Buckの共同設立者であるライアン・ハニーは、School of Motion Podcastの最新エピソードでこれらの質問に答えています。

School of Motion Podcastのエピソード74のゲスト、ライアン・ハニーは、モーションデザインスタジオの最高峰、Buckを共同設立し、現在はそのクリエイティブディレクターとして、広告、放送、映画、娯楽産業、さらにはAlcoholics Anonymous、Childline、Good Booksなどの非営利団体のクライアントとともに働く「デザイナー、アーティスト、ストーリーテラーの集団」の監督をしています。

検討中 ' モーションデザインスタジオのハーバード ライアンはデザインとコンテンツ制作に15年以上携わり、Google、Apple、Facebook、Coca Cola、Nike、McDonald'sなど、多くの企業のために革新的で印象的な作品を制作してきました。

今日のエピソードでは、ライアンがジョーイに、モーションデザイン業界、彼のスタジオの開発、バックが求職者に求めるもの、社風、そして創造性と協調性がバックの職場にどのように影響し、また影響されるかを語ってくれました。フリー"

ライアン・ハニー、バック 共同設立者兼クリエイティブディレクター、School of Motionのポッドキャストで紹介されました。

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School of Motionポッドキャスト第74話「ライアン・ハニー」のショー・ノートです。

以下は、対談の中で参照された主なリンクです。

ライアン・ハニー

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アーティストとスタジオ

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雑多なもの

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ライアン・ハニーとSOMのジョーイ・コレンマンとのインタビュー記事

ジョーイ・コレンマン さてさて聞いてください インタビューは何度もやっているので 慣れていますが 今回はちょっと緊張しました 良い仕事をするためと リスナーの皆さんに このエピソードの中で私が発する音から 無茶苦茶な価値を得てもらうために いつもより少しプレッシャーを感じました 失敗したくなかったからです今日のゲスト、Buckの共同設立者であるライアン・ハニーについて、下調べをしてきました。 このポッドキャストを以前お聞きになった方は、Buckと彼らの仕事について私がどう感じているかご存知だと思います。 彼らが業界トップのスタジオであること、2004年から彼らの仕事が人々の心を惹きつけてきたことはご存知でしょう。 モーションデザイン会社のハーバードです。 入るのが非常に難しく、一旦入ったらバックで作ったのなら、どこでも作れるという感じですね。

ジョーイ・コレンマン この業界では非常に特別な存在であり、その功績は、バックファミリーのクリエイティビティを高める素晴らしい文化を築いたリーダーシップにあると思います。 このインタビューでは、ライアンがバックを設立し、現在のような驚くべき大企業に成長するまでに何が必要だったかを語ってくれました。 彼らがスタッフに求めるものも分かるでしょう。ライアンは驚くほどオープンに何でも話してくれるし、遠慮もしない。 彼と話していると、驚くほど多くのことを学べるし、あなたもきっとそうなる。 だから、もしあなたが新しいアーティストなら、あるいは現在自分のスタジオを運営しているなら、この対談はとても有益なものになるだろう。それでは、「バックのライアン・ハニー」をどうぞ。

ジョーイ・コレンマン ライアン・ハニー ポッドキャストに出演してくれてありがとうございます。

ライアン・ハニー よろしくお願いします。

ジョーイ・コレンマン そうなんです 最初に少しお話したいと思います いつもはポッドキャストに参加した人のリンクトインを見て 一番下まで行くのですが あなたがコロラド大学で経済学の学位を持っていることを知りました 私は知りませんでしたが スタジオのオーナーの何人が経済学の学位を持っているでしょうか? そこからどうやって仕事をするようになったのか気になりますねアニメ業界?

ライアン・ハニー 父は私が経済学の学位を取ることを条件に、大学の学費を出すことに同意しました。 そんなわけで卒業後、私は経済学に興味がないことに気づき、1年間休学してロンドンに1年間住み、自分が何をすべきかを考えました。 ワインバーのバーテンダー、レストランで何度か働き、そして私の友人が、私が経済に興味を持っていることを知りました。私は、空き時間に少しコンピューター・プログラミングなどをやっていたのですが、彼女に勧められて、バンクーバー・フィルム・スクールという新しいマルチメディア・プログラムに参加しました。 1996年だったと思いますが、17番目のプログラムで、10ヶ月間、ウェブ、ビデオ、ゲームなど、あらゆる分野を2ヶ月ずつ学びました。そしてもちろん、アニメーションにも興味を持ち、Flashでアニメーションを始めました。 Flash 2だったと思います。

ジョーイ・コレンマン では、なぜお父様はあなたに経済学を学ばせたかったのでしょうか?

ライアン・ハニー 兄たちはMBAを取得し、父も法学部を卒業しましたが、ビジネスの勉強もしていたので、最も役に立つ学位はビジネスの学位だろうと考えたようです。

ジョーイ・コレンマン この点については後で少し掘り下げたいと思いますが、多くのスタジオオーナーは、この点が欠けていると感じています。 彼らはクリエイティブで芸術的なバックグラウンドを持っていて、母親は画家、父親はイラストレーターかもしれませんが、あなたの家族はビジネスパーソンだったようですね。 そのことが、ある種の影響を与えたと思いますか?起業を決意された理由をお聞かせください。

ライアン・ハニー 他人のために働くのが嫌なんだと思う、それが理由かもしれない.

ジョーイ・コレンマン 公平に見て、無職。

ライアン・ハニー ニューヨークで1日だけ広告代理店に勤めたことがありますが、すぐに辞めました。 独立していなければ、強いて言えばフリーランスになっていたかもしれませんね。

ジョーイ・コレンマン ああ、24時間後に追い出された広告代理店とは何だったんだ?

ライアン・ハニー 正直に言うと、女性上司と打ち合わせに行ったとき、タクシーで移動中に太ももに手を回されたことです。

ジョーイ・コレンマン 初日で?

ライアン・ハニー はい。

ジョーイ・コレンマン 残念ながら、広告代理店での仕事について聞いたことのある最悪の話ではないのです。

ライアン・ハニー そして、作品そのものが、どちらかといえば、元気のないものであったことも事実です。

ジョーイ・コレンマン そうですね、あと、仕事がうまくいかなかったというのもありますね。 それで、あなたがおっしゃったのは...ちょっと飛び越えてしまいましたが、少し掘り下げてみたいと思います。 ロンドンでワインバーのバーテンダーとして1年間を過ごしたそうですが、それは何か意図的に? 自分の視野を広げたいとか、何をやっていいかわからないから楽しいことをしてみようとか、そういうことですか?

ライアン・ハニー ロンドンで俳優をしている幼なじみがルームメイトを探していたので、一緒に住むことにしたんですが、僕には美容師の友人がいたので、彼女のことも追いかけていました。

ジョーイ・コレンマン 海外に行くと、バックパッカーとしてヨーロッパを横断し、帰ってきたら人が変わっていた、というようなロマンチックな話がありますが、そういうことはなかったのですか?

ライアン・ハニー 私はバーテンダーだったので、お金に困っていたわけではありませんし、ロンドンはとても物価が高く、冬は信じられないほど寒く、カナダ出身の私でも湿った寒さはかなり悲惨でした。 ですから、言ってみれば、決して素敵な経験ではなかったんです。

ジョーイ・コレンマン では、そこからすぐにニューヨークに移ったのですか、それとも少しばかり転々としたのですか?

ライアン・ハニー 10ヶ月間バンクーバーに滞在し、マルチメディア・コースを受講した後、友達に会いにニューヨークへ行きました。 ノース・フォークの友達の農場にしばらく滞在した後、街に出て、車から降りると、ラッキーというレストランに夕食を食べに行く予定でした。その時、バンクーバーで知り合った女の子が、デイブ・カーソンとサイモン・アサードという二人の男と一緒にいて、彼女に紹介されて、彼らが私の最初のビジネスパートナーになりました。 すぐに一緒に仕事をしたわけではありません。 ニューヨークで彼らのためにフリーランスとして働きながら、1年ほど自転車で大麻の取引をしていたんです。

ジョーイ・コレンマン 完璧です。

ライアン・ハニー そして ...

ジョーイ・コレンマン 何が儲かったのか?

ライアン・ハニー 確かにマリファナの取引です。 そして、彼らは......どのように動いたのですか? そうです。IBMのフラッシュキャンペーンを行いました。最初のオンラインアニメーションのコマーシャルで、多くの賞を受賞し、その後、仕事が来るようになりました。 タイムズスクエア地区にあるCompound Heavy Industriesという会社で、デイブとサイモンの2人と、他の2人が経営していました。Flashアニメのコマーシャルを作ることから始めて、Flashアニメの番組やコメディ、カートゥーンを作るようになり、そこからHeavy.comが生まれました。

ジョーイ・コレンマン そうですね。

ライアン・ハニー そこで、当時ロンドンにいたGMUNKやジャスティン・ハーダー、イケル・モレノ、ホセ・フエンテス、そしてトーマス・シュミットやベン・ラングスフェルドといった人たちを呼び寄せ、モーショングラフィックスやアニメーションのコマーシャルを制作するようになったのです。そこで生まれたのが、「チーム・ヘビー」である。

ジョーイ・コレンマン ホームスター・ランナーの全盛期や、奇妙なオンライン・アニメーションを覚えていますが、そのことですか? それとも、放送用のアニメーション・ツールとしてFlashを使ったということですか?

ライアン・ハニー そうです。Heavy.comのためにこれらのプロパティを作り、Heavyは無料で提供し、アニメーションのプロパティは最終的に12個くらいになりました。 実写もあればアニメーションもあります。 世界中の知り合いを集めて、彼らがやったことがないことをやってもらうよう依頼しました。 実写は......見てみましょう。アクション、ヒプノティックスというヒップホップの番組がありました。 ヘビーペッティングというセックス番組もありました。 他に何があったかな? サボタージュはイタズラ番組みたいなものでした。 ジミーショーは大学時代の友人、ジミージェリネックによるオフ・ザ・ウォールのジャーナリスト番組、それから、Dライフもありましたね。その中には、私の幼なじみ、大学の友人、ニューヨークの友人もいました。

ライアン・ハニー You Suck」や「Munchy Man」、「Fatty, Behind the Music That Sucks」など、パロディを中心としたアニメシリーズもありましたが、これらは投資資金で賄われ、これらの資産をケーブルネットワークに売却した上で、Heavy.com向けの番組開発を継続するという考えでしたが、商業的に成立するコンテンツづくりについてはあまり意識していませんでした。らしい

ジョーイ・コレンマン そのようですね。

ライアン・ハニー 大学ネットワークがあったと思うのですが、名前は忘れましたが、熊のような名前のネットワークがあり、そこではいくつかのライセンス供与を受けていました。というわけで、2003年に退社しました。

ジョーイ・コレンマン ヘビー・ドット・コムはまだ存在しているようですが......今はまったく別の会社になっていると思います。 結局、何に変身したのでしょう?

ライアン・ハニー この会社はサイモン・アサードが一人で経営しており、ニュースを集約し、ライターもいると思いますが、ニュースを集約し、自分たちでコンテンツを書き、その周りに広告を売るという、ニュースアグリゲーターのようなものだと思います。

ジョーイ・コレンマン さて、あなたはニューヨークで、ソフトコア・ポルノのような奇妙なFlashアニメを制作している...

ライアン・ハニー ええ、それは少し遠いと思います、しかし......

ジョーイ・コレンマン このようなものがYouTubeにアップされることを切に願います。 ぜひとも ...

ライアン・ハニー そうでしょうか。

ジョーイ・コレンマン でも、GMUNKやYker、Justin Harderといった、今でもこの業界でとても有名な才能ある人たちを連れてきたとおっしゃっていましたが、その人たちとは当時どうやって知り合ったのですか? どうやって出会ったのでしょうか?

ライアン・ハニー 当時は、オンライン上のコンテンツが非常に少なく、制作する人があまりいなかったからです。ブラッドレーを知ったら、彼はとても大きな人物で、とても陽気な人なんだ。

ジョーイ・コレンマン それは面白いですね。

ライアン・ハニー 朝起きると、私のベッドの足元で腕を伸ばしてストレッチグッズを使って、1キロもしゃべってるんですよ。

ジョーイ・コレンマン その辺を聞いてみようと思っています。

ライアン・ハニー それから、Justin Harderは学校を卒業して、実際に応募してきた人を採用したんですが、口コミで広がっていきました。

ジョーイ・コレンマン Mograph.netの頃と同じように、掲示板やスタジオの様子などを見ていたのでしょうか?

ライアン・ハニー 確かにMograph.netの時代もありましたが、それも含めてです。

ジョーイ・コレンマン この会話の準備のために、何人かの長年バックで働いてきた人たちやあなたを知っている人たちに連絡を取りました。バックの設立にはクレイグリストの広告が関係しているという噂を聞き、オンラインでその記述を見つけようとしましたが、見つかりませんでした。

ライアン・ハニー そうそう、面白い話なんですが、ヘビーにいたとき、アートディレクターのひとりに、みなさんご存知のオリオン・テイトという人がいたんです。

ジョーイ・コレンマン そうですね。

ライアン・ハニー オリオンは、出身地であるサンタバーバラに戻ることにして、ヘビーを辞めました。彼はまだそこでフリーランスとして働いていたと思いますが、ある日私にメールを送ってきて、カリフォルニアに引っ越して、自分たちのビジネスを始めて、モーショングラフィックスとアニメーションだけに集中しないか、と言ってきました。私は素晴らしいアイデアだと思い、彼が送ってくれたのは......クレイグリストのクリエイティブ職の募集広告でした。フラーレンという会社でディレクターのポジションに就いていたので、以前作ったポートフォリオサイトを送ったところ、翌日電話がかかってきました。 ジェフ・エラマイヤーという名前で、奥さんと娘さんと一緒にロサンゼルスに飛んできて、ミーティングをしないかと言われたんです。

ライアン・ハニー そうして、滞在していたホテルで会い、席に着きました。彼が最初に言ったことは、「君は1年ほど私のところで働いて、その後、自分のビジネスを始めるんだ。 だから、代わりに今すぐ新しいビジネスを始めて、半分ずつにしよう」でした。 私にとっては、とても簡単な決断でした。 ニューヨークに戻り、荷物をまとめました。その5年後、いや、もっと前かもしれませんが、4年後にオリオンがニューヨークに移ってニューヨーク事務所を開設し、今では3人で3分の1のパートナーになっています。 結局、会社を辞め、パートナーが1人増えることになったのですが。

ジョーイ・コレンマン では、その初期の頃の話をしましょう。 私は以前この話を聞いたことがありますが、きっと多くの人は知らないでしょう。 では、バックという名前の由来は何ですか?

ライアン・ハニー バックはバックミンスター・フラーに由来しています。 ジェフの最初の会社であるフラーレンは ...

ジョーイ・コレンマン フラーレンですね。

ライアン・ハニー フラーレンとは、バックミンスター・フラーがデザインしたジオデシックドームのような分子です。 この分子をフラーレンと名付けました。私たちが会社を設立し、名前を考えていたとき、彼がウェブデザインショップである自分のビジネスにこの名前を選んだ理由は、芸術と科学の結婚という考えからでした。バックミンスター・フラーとは、多作な建築家であると同時に、未来派でもあり、アメリカ史における重要な思想家です。 発明家でもあり、芸術と科学、そして持続可能性という考えを取り入れ、その分野における理論家のような存在でした。 私たちはこの名前を気に入っていましたが、もちろんフラーレンは、誰もがうまく言えず、それを見て不思議に思う、奇妙な名前なんです。一体何なんだ バックに空売りしたんだ

ジョーイ・コレンマン 当時、バックがいつの日か巨大企業になり、バックと言えばバックミンスター・フラー以上の意味を持つようになるとは思っていませんでしたか?

ライアン・ハニー コリアタウンの小さなオフィスで5人で始めたのですが、こんなことになるとは思ってもいませんでした。

ジョーイ・コレンマン では、入社してすぐの頃はどのような感じでしたか? 役割分担はどのようにされていたのでしょうか?

ライアン・ハニー ジェフは財務を管理し、当時はまだ縮小傾向にあった音楽業界に特化したウェブデザイン会社を経営しており、オリオンと私はデザイン、アニメーション、ピッチングなどすべてを担当しました。 私たちはプロデューサー、営業マン、実写監督など、想像できる限りのことをやっていましたが、最終的に、オリオンと私の2人を雇うことになりました。...そのような役割を少しずつ引き継ぐ人を雇うことができるようになりました。

ジョーイ・コレンマン バックが始めた頃は、モグラフの最初の黄金時代だったと思います。 では、すでに存在していたスタジオの中で、あなた方がインスピレーションを受けたスタジオはどこですか?

ライアン・ハニー 確かに、当時はBrand New SchoolやPsyop、Stardustがありましたね。 他にもExopolisやMotion Theory、LOGANなど、今はもうない小さなものが主でしたね。

ジョーイ・コレンマン ああ、思い出の場所への旅だ。

ライアン・ハニー そうですね。

ジョーイ・コレンマン これは、スタジオを始めたばかりのオーナーと話すたびに思うことですが、5人、6人、7人という規模は、成長し、生き残るには本当に難しいステージです。

ライアン・ハニー そうですね。

ジョーイ・コレンマン バックの成長過程はどのようなものだったのでしょうか。 怖かったですか、それとも自然にそうなったのでしょうか。

ライアン・ハニー 良い仕事をするために投資すれば、より多くの報酬を得られる仕事を得られるという信念が常にあり、実際にそのようにうまくいったので、人を増やし、能力を高め、それらを使って、私たちの資金と銀行の資金をすべて使って、プロジェクトを行うことが多くありました。ジェフが白髪になったのは、オリオンと私が、プロジェクトに私財を投じれば必ず報われると信じていたためです。

ジョーイ・コレンマン それはとても興味深いです。 今となっては、それが秘訣だと誰もが知っているような気がします。大きな仕事を得るためには、スタジオをクリエイティブに押し上げるために、儲からないプロジェクトをやらなければならないのです。 あなたは、私たちを飛び越えて、銀行のお金を使ったと言いました。儲からない企画をやっていたんですか?

ライアン・ハニー はい。

ジョーイ・コレンマン それはすごいことで、正直言って、私は誰もそんなことを口に出して言うのを聞いたことがなかったので、それはよかったと思います。 つまり、それは理にかなっていて、本当に・・・ビジネスオーナーとして、最終的にはそれができることを学ぶことができます。 全てを起動させる必要はありません。 お金を得る方法はあります。 どうしてそれを・・・知っていますか?ジェフって、ビジネスマンのような人?

ライアン・ハニー 彼は私たちよりも少し年上で、すでに8、10年ビジネスをしていましたから、私たちがどのような方法で物を見つけられるかをよく知っていました。 彼は、私たちが融資枠を3、4回にわたって使い切るとは思っていませんでしたが、私たちだけでは持てなかったような能力を持っていたのです。銀行が彼を信頼し、私たちがアクセスしたのです。

ジョーイ・コレンマン しかし、当時、このようなことはありませんでしたか。しかし、このままでは、大金が吹っ飛んで、大変なことになる。

ライアン・ハニー トーマスとベンはフィラデルフィアからやってきて、ヘビーで一緒に働いた経験があります。 イケルもホセもいません。 そういった人たちが来てくれて、私たちは鼻を下げて週7日、仕事を獲得するために働きました。その結果、私たちは自信を持ち、お金を使うことに抵抗はありませんでしたが、何度も叩かれ、ピッチャーは科学ではないことを学びました。でも、自分たちに自信があったからこそ、すべてを出し切れたのだと思います。

ジョーイ・コレンマン ピッチングについて、科学ではないというのは実に興味深い話です。しばらくすると、平均して8球に3球は勝つのだから、ほぼ間違いないだろうと思うからです。 そうではないのですか? 本当にただのガラクタなのでしょうか?

ライアン・ハニー 昔は、プロジェクトについて誰かに相談するときは、意思決定をしている人に相談していました。 代理店のクリエイターであれば、彼らが見たいものに基づいて指示を出していました。 それが、ここ数年で変わってきて、本当に彼らが指示を出してくれるようになりました。つまり、クライアントが何を見たいのかよくわからないまま、自分たちが何を見たいのかを考えているのです。 私たちが「お勧め」と呼んでいるものは、今や死のキスだと思います。 この3、4年、クライアントが代理店のお勧めを選ぶことはなかったと思います。

ジョーイ・コレンマン それは、クライアントがベイクドビーンズをもっと売りたいだけなのに対して、エージェンシーはクールで実験的なものを好むからでしょうか?

ライアン・ハニー ひとつは、代理店とクライアントの間に信頼関係がないこと、もうひとつは、代理店の人たちが、自分のキャリアを次のステージに進めるために、クールなものを作りたいと思っていることです。たまにそういうこともありますが、ほとんどは製品を売ることに興味があるのです。

ジョーイ・コレンマン では、両地域にまたがるニューヨーク事務所を開設する前に、会社の規模はどの程度になっていたのでしょうか。

ライアン・ハニー 当時は30人くらいだったと思いますが、それは2006年のことですか? そうです。 そして、もともと東海岸から移ってきたメンバーが戻ってきて、ニューヨークを始めたんです。 ニューヨークといえばオリオンですが、オリオンはニューヨークに戻りたがっていました。 彼の奥さんは、母親の近くにいたがっていました。 私たちは、これはいい機会だと思ったんです。当時は8人か10人くらいだったと思いますが、その後、20人か25人にまで減っていたでしょう。

ジョーイ・コレンマン その決断は、オリオン社や東海岸から移ってきた人たちのように、ライフスタイルに基づくものだったのでしょうか?

ライアン・ハニー オリオンがきっかけとなったのは、彼が戻りたがっていたからです。彼とは暗黙の信頼関係があり、彼は私のクリエイティブ・パートナーでもあるので、事業を拡大するのは理にかなっていましたし、私も彼との関係を失いたくなかったので、賢い決断だと思いました。海岸

ジョーイ・コレンマン そういえば、よくわからなかったので確認したのですが、Dropboxが設立されたのは2007年なので、2006年には西海岸と東海岸にオフィスがあるんですね。 当時の管理は大変だったのでしょうか?

ライアン・ハニー 最初のオフィスはアパートの一室で、掃除して机を置いただけでしたが、その時点では独立して仕事をしていました。 ツールがなかったために、あまり交配が行われなかったのでしょう。

ジョーイ・コレンマン そうなんですね。今どうなっているのか、ちょっと聞いてみたいのですが、最近、オーストラリアのシドニーにオフィスを開設されました。

ライアン・ハニー 同じような話で、8年間クリエイティブ・ディレクターを務めたガレス・オブライエンはニュージーランド出身です。 彼は、家族ができたので、ニュージーランドかオーストラリアに戻りたいということで、私たちもガレスとの関係を維持したいと思いました。 彼は素晴らしいクリエイターで、素晴らしい人ですが、いくつかの点でチャンスだと思いました。また、オーストラリアは、クリエイティブな分野ではよりリスクを負っていると思いますので、そのような仕事にもアクセスできますし、アジアと同じタイムゾーンにあることから、アジアでの仕事も多いと聞いていました。オーストラリアから多くの仕事があり、その市場開拓のチャンスと考えたのです。

ジョーイ・コレンマン ニューヨークとシドニーにオフィスを構える決断をされたときのお話は、とても興味深いものでした。 この2つのイベントの間に、あなたは経営者として大きく成長され、ビジネスチャンスも認識されたと思いますが、どちらの決断も、本当に人のためだったというのは、本当に素晴らしいことだと思います。というのは、あなたが一緒に仕事をするのが好きで、才能があると認めている人たちに、わざわざ便宜を図っているからです。 あなたのインタビューを読んでいて、いつも人と才能について話しているのが、このテーマのようです。 ある時、バックはタレント・ビジネスをしていると言っていましたが、これは興味深いことだと思います。 もう少し詳しく説明していただけますか?

ライアン・ハニー 最高の仕事をするためには、最高の人材が必要です。ですから、私たちのビジネスは、できる限り最高の人材を見つけ、確保することなのです。

ジョーイ・コレンマン そうですね、それは大きなチャレンジで、おそらく近年は難しくなっていると思います。 では、現時点でのバックの規模について少しお話します。 では、バックは現在何人の従業員を抱えているのでしょうか?

ライアン・ハニー 全く自信がないのですが、私たちはその辺にいると思います・・・。

ジョーイ・コレンマン それは、とてもいいことだと思います。

ライアン・ハニー 250番台くらいでしょうか。

ジョーイ・コレンマン ライアン、すごいね! すごい! その数字を聞いて、どんな気持ちになりましたか? 自然にそうなった感じですか?それとも、そんなに大きいなんて、ちょっと驚きですか?

ライアン・ハニー 確かにすごいですね。

ジョーイ・コレンマン 250人のうち何人がアーティストで、管理部門やプロデューサー、財務部門など、その規模の会社に付随するすべてのものが働いているのか、把握していますか?

ライアン・ハニー そうですね、よくわからないのですが、プロデューサーや管理者など、おそらく40~50人くらいをカバーしているのではないでしょうか。

ジョーイ・コレンマン わあ、すごいですね。 実は、バックがそんなに大きな会社だとは知りませんでした。 ところで、School of Motionは10人目の社員を採用したばかりで、250人になる途中です。 まだまだ先ですが、10人になっただけでも、クリエイター出身者として、どう対処していいかわからないような課題がたくさんあり、250人まで成長する課題は想像もつかないほどです。そこで、あなたにとって、このチャレンジはどのようなものだったのか、また、本当に大きなチャレンジは何だったのかを教えてください。

ライアン・ハニー 私たちが何者であるか、何を達成したいかに忠実であろうとすること、アーティストやスタッフ全員に、彼らにふさわしい、そして彼らが望むような配慮をすること、そして、創作の機会を満たす手助けをすること...あるいは満たさないまでも、少なくともアーティストや...実は、アーティストや...そのような人たちに十分な創作の機会を与える手助けをしています。そのため、このプロジェクトでは、クリエイティブな機会を十分に提供すること、そしてキャリアのロードマップを提供することで、人々の注意を喚起しています。

ライアン・ハニー しかし、規模が大きくなるにつれて、そのようなことは委ねざるを得なくなり、まだ委ねたわけではないのですが、問題点を洗い出しているところです。ロサンゼルスのオフィスは規模が大きく、他のオフィスはもう少し小さいので、そこまで浸透していないと思いますが、私たちは......ここで最初に起こったことなので、私たちはこのようなことを展開し始めているんです。を、すべてにおいて実現します。

ジョーイ・コレンマン そうですね、私が想像していたのは、それがとても難しいということです。 ある時点で、Buckに雇われる人の中には、決して連絡を取らない人、確かにフリーランスですが、フルタイムのスタッフでさえ、6ヶ月間、連絡しないか、一度だけ挨拶して、それだけが連絡先という人がいると思うのですが、あなたはどうしますか?創業者は、最初に設定した高い水準が、規模が大きくなるにつれて少しずつ崩れ始めていないことを確認する必要があります。

ライアン・ハニー 主なポイントは、作品のビジョンを共有し、私が暗黙のうちに信頼している人を採用することです。当初は、2Dの責任者、CGの責任者、技術責任者、デザイン責任者などの部門を担当させました。 彼らは、他の役割も担っているかもしれません。そのため、デザイナーやアート・ディレクター、ACD/CDなど、職種によっては委員会を設けています。また、毎週ミーティングを行い、ポートフォリオなどをチェックしています。

ジョーイ・コレンマン 事業規模を拡大することは困難だと感じましたか? それはどの企業も直面する課題のひとつで、私たちは今、その方法を学んでいます。 ただ、特定の責任を委譲し、毎週ミーティングを開き、物事を構造化していくという考え方は、自然に身についたのですか?それとも最初は苦痛でしたか?

ライアン・ハニー 確かに少し辛かったです。 その分野では多くのサポートがあります。とても賢い、才能あるプロデューサーやエグゼクティブ・プロデューサーが、あらゆることを解決するのを助けてくれました。そして、パートナーのジェフとオリオンもです。 つまり、私たちは皆、... 問題を特定したら、座ってワークショップをして、最善の方法を考えます。 実は、ちょうどCOOを採用したばかりで、私はまだ何もできないんです。私たちはこれまで、すべてのプロセスやリソースの管理、オフィス間のコミュニケーションの促進を、なんとなく感覚で行ってきました。

ジョーイ・コレンマン COOを置かず、250人の従業員を抱えているなんて、すごいですね。 250人になった今、テクノロジーは進歩し、DropboxやFrame.ioなど多くのツールがありますが、オフィス間での仕事はしやすくなりましたか? プロジェクト間のクロスオーバーはどの程度起こっていますか?

ライアン・ハニー そうですね、クロスオーバーは一般的に特定の場所で起こるもので、常に起こるわけではありません。 問題はありますね。 私たちは、「バック・マッシブ」と呼んでいます。 クリエイティブな機会や本当に速く行わなければならないことがある場合、それがピッチであっても、短時間でクライアントに姿を見せなければならない場合、多くのオプションを必要とする場合、私たちはグローバルに対応することができるのです。一般的に、私たちは物事を動かし、2、3日人をあちこちに連れて行き、たくさんのアイデアを生み出すことができます。これは、私たちのクライアントに対する最大の強みの1つであり、機敏であると同時に、アイデアに関しては短時間で多くの質の高いクリエイティブを生み出すことができる、と私は考えています。そのほかにも、オフィスをまたいだ専門的な部門があります。

ライアン・ハニー 例えば、リギングであれば、すべてロサンゼルスで行われます。オーストラリアでもニューヨークでも、すべてのプロジェクトのリギングがここで行われます。 ここには、もう少しクリエイティブな技術グループがあり、彼らもまた...。また、エクスペリエンスやスペイシャルのグループはニューヨークにあるので、こちら側のプロジェクトは、ニューヨークで仕事をするか、こちらのCTチームと仕事をするかもしれません。 そして、次のとおりです。また、大規模なプロジェクト、たとえば多数のスポットや成果物があるプロジェクトでは、短期間に250もの成果物を作成するような、とんでもないプロジェクトもあります。

ライアン・ハニー 30秒のスポットがあるから、君たちはこの5秒をやってくれ、みたいなことはしないと思います。 ほとんどは制作のために自己完結するようにしますが、特に事務所の人数が足りない場合は、プロジェクトを分割して行うこともありますね。

ジョーイ・コレンマン そうですね、その通りです。これだけの人材が揃っていて、必要であれば文字通り100人以上の人を投入できるのは、とても素晴らしいことだと思います。 そのように大きくなった会社を経営し、あなたは創業者で、クリエイティブにも深く関わっています。 仕事と生活のバランスはどうなりましたか? これもこのPodcastでいつも話題になることですが、私は興味があるんです。をクリックすると、その影響を聞くことができます。

ライアン・ハニー ええ、まだクリエイティブな仕事に携わっていると言いたいところですが、正直なところ、もうそうではありません。 プロジェクトの初期には、アイデアを出すのを手伝ったり、もちろん引き受ける仕事を選んだりしています。 人々の相談役としてここにいて、その役割を果たすこともありますが、日常的に関わることができないところまで来てしまっています。クリエイティブ・ディレクターは、より自律的にプロジェクトを進められるようになり、私に気兼ねする必要もなくなりましたし、彼らのほとんどは......数人を除けば、ほとんど全員が8年から15年、あるいは17年、私と一緒に仕事をしてきているので、私は彼らを心から信頼しています。 そのおかげで、会社の規模も拡大できました。でも、クライアントワークは、今のところ私とは切り離されています。

ジョーイ・コレンマン 自分がボトルネックになりつつあることに気づいたとき、日々のクリエイティブな役割から離れなければならないと思ったのでしょうか。

ライアン・ハニー そうですね、ボトルネックになっただけでなく、ワーク・ライフ・バランスもうまくいかなくなりました。 休暇中はずっと電話で、あちこち飛び回って、オフィスにいました。 2012年くらいまでは、週7日というのは珍しく、ごく普通でした。 それが普通であって、例外ではなかったんです。

ジョーイ・コレンマン スタジオのオーナーにとっては特に難しいことだと思います。なぜなら、通常、あなたはクリエイティブなバックグラウンドを持っていて、クリエイティブなコントロールを手放し、自分が船長になれるようにすることを最も嫌うからです。 そうすることで、仕事と生活のバランスは良くなったのでしょうか?今は普通に働いているんですか?

ライアン・ハニー でも、自分の会社ですから、頭のスイッチを切ることはできませんし、人とコミュニケーションをとる手段もたくさんあります。 ある意味、自分の子どものようなものです。

ジョーイ・コレンマン バックの大きさがわかったところで、次の質問をしたいと思います。 私は2003年頃からこの業界にいるので、多くの素晴らしいスタジオを見てきましたが、先ほどお話になったような、かなり大きくなってから何かが変わり、主要なクリエイターが去ったり、代理店になって中抜きをすることになったりしました。しかし、バックはそれとは全く逆のことをやってのけた。 なぜバックは生き残るだけでなく、本当に成長し続けることができたのだろうか?

ライアン・ハニー 私たちの使命は、必ずしもお金を稼ぐことではありません。 お金をたくさん稼ぐこと、これが一番大事だというわけではありません。ですから、私たちは「人」に焦点を当て、人々が職場に来て自分の仕事をすることに喜びを感じられるような、クリエイティブな文化を創造することを心がけています。

ライアン・ハニー もちろん、試行錯誤することもあります。 苦労するプロジェクトもありますし、セクシーでないプロジェクトもありますが、人々に感謝の気持ちを示し、彼らが何を望んでいるかをできる限り伝えようとすることです。 3、4年ここにいて、「私はもうダメだ」と思う人もいるでしょう。でも、大多数は長い間ここにいて、家族のようなものなんです。を育てます。

ライアン・ハニー 私たちのような他の企業では、創業者が手を引いてしまったり、事業を立ち上げて売却することだけを目標にしたり、あるいは対立があったりしますが、幸いなことに、私たちには対立がありません。 私たちは皆、達成したいことについて非常に一致していますし、そのことに興味もありません...むしろ、私たちの事業を支援してくれる人々を助けることに関心があるような状態になっているんです。そのため、私たちが重視しているのは、どうすれば面白く、どうすればクリエイティブになれるか、ということです。また、私たちのサービス事業とどのように連携していくかを考えています。

ジョーイ・コレンマン ポッドキャストの他のゲスト、ジョエル・ピルガーと話したのですが、彼はスタジオのオーナーのコンサルタントとして、スタジオの規模拡大を支援しています。バックがそれを始めるのを見てきました。本当に、本当にクールです。それについてはまた後ほど。しかし、今おっしゃったことについてお話ししたいと思います。それは、人々がバックに来ることがあるということです。この時点で、バックがモーションデザイナーのキャリアにおける大きな足掛かりであることは驚かれないと思います。誰もがそのことに気づいています。だから、時にはそれが目的であると確信しています。2年間バックで働いた後、フリーランスになるつもりです。

ライアン・ハニー 正直なところ、フリーランスになることを目標にしている人は、ここにいてほしくないですね。 フリーランスになると、クリエイティブなインプットをあきらめることになります。バックファミリーの一員になってほしい人は、フリーランスで余分なものを稼ぐよりも、クリエイティブに充実していたい人です。 そしてもちろん、私たちもです。フリーランスの人もたまに使うし、優秀な人は雇うようにしていますが、それはそれ。 いろいろな人がいろいろな理由で来ては去っていきますが、私は決して怒りません。 それは彼らの自由ですからね。

ジョーイ・コレンマン モーションデザイン会社のハーバードでは、誰もが応募して、多くの人が応募して......受かる人はあまりいないんです。

ライアン・ハニー また、多くの場合、さまざまなスキルを持つ人材が重要です。今日はこれをやって、明日はこれをやって、それが好きな人もいれば、やり方が合わないという人もいます。幸いなことに、この業界では一般的にエゴの強い人とは仕事をしませんし、他の人の考えを受け入れ、他の人とうまくやることができます。彼らは、仲良くする気がないのなら、出て行ってしまうのです。

ジョーイ・コレンマン モーションデザインの才能は、少なくとも表面的には、その目があれば簡単に見抜くことができます。 ポートフォリオを見て、その人の能力を確認することはできますが、誰かを雇う前に、どうやって他のことをテストするのでしょうか?

ライアン・ハニー 最近は、インターンを入れて、採用するかどうかを決める前に、XX日間の期間を与えることがほとんどです。そうでない場合は、フリーランサーを入れ、仕事をさせて、人々が彼らを気に入って、1ヶ月間ここにいて、うまくいけば、採用します。 つまり、買う前に試すというシナリオがあるのです。リスクを負う必要がないのは、ビザが必要な外国人の場合だけで、彼らの仕事は非常に優れています。 オンラインで話をし、1、2回ビデオ会議を行い、彼らの感触を確かめてから、連れてくるのです。 私たちは外国人社員をたくさん抱えているので、そのようなことはよくありますが、よりリスクが高いので、もっと回数が多くなっています。逆にうまくいかない人もいるけれど、9割は素晴らしいとも言える。

ジョーイ・コレンマン また、会社のビジョンを明確にし、それを部下に伝えることで、部下も何を探せばよいかがわかります。 一般的な採用のコツは、採用する人がミッションが何であるかを実際に理解しているかどうかを確認することだと思います。大きく成長した後 破滅してしまうのです 外から見ていると 彼らの決断は たぶんお金で動いているように思えます 依頼主を切り捨て 依頼主の依頼主に行くことで金銭的な機会を得ているのです それはあなたにとって重要ではないようです 重要なのは仕事の質です そうでしょうか?

ライアン・ハニー そのようなことはありますが、それは自然なことです。 これは業界全体の変化だと思います。 シリコンバレーに代表されるようなクライアントとの直接取引への移行は自然に起こったことで、誰かを切り捨てようと意識的に決めたわけではありません。は、意識して決めたわけではありません。

ジョーイ・コレンマン そうですね、モーションデザインスタジオが突然ブランド戦略家を雇い、広告代理店のようになろうとして、うまくいかなくなるのを見たことがあります。 では、採用の話題のついでに、あなた方にとって最も難しいスキルは何ですか?履歴書やリール、ポートフォリオに目を通すと、際限なく積み重なるのではないでしょうか?は、みんなが働きたいと思っていても、本当に難しいことがあるのでしょうか?

ライアン・ハニー ユニコーンは、......まあ、ここにはいろいろな種類のポジションがあって、埋めるべき仕事もたくさんありますが、最も見つけるのが難しいユニコーンは、素晴らしいアイデアを持っていて、何でも作り出すことができる人たちです......そういう人を見つけたら、一生離さないでしょう。

ジョーイ・コレンマン そうですね。

ライアン・ハニー とはいえ、どのポジションでもすごい人、少なくともその可能性がある人を探すとなると、プロデューサーからコーディネーター、さらにはオフィスマネージャーまで、みんな大変です。 つまり、どのポジションも大変なんです。

ジョーイ・コレンマン そうですね、メジャーリーグになると、そのレベルの人は少なくなります。 それで、あなたは、A級プレイヤーを見つけたら、命がけでしがみついておくことがいかに重要かを話してくれました。今、A級クリエーターには多くのチャンスがあり、その気になれば、外に出て大金を稼ぐこともできます。 では、どうやって彼らをつなぎとめるのでしょうか?私が出会った人たちは、次のようなものでした。他のスタジオではあまり見られないことです。

ライアン・ハニー それは、文化であり、家族のように接することであり、先ほども言いましたが、コミュニケーションであり、また、純粋に人々が幸せであってほしいと願っているからです。 もし、それが創造的に満たされ、経済的に満たされるのであれば、常に皆と確認し合い、それらが起こっているかどうか確認しています。 他の場所にあるチャンスは、大抵の場合ですから、私たちは、評価されていると感じたい、自分自身と自分が達成したいことに焦点を当てた場所であってほしいと願う才能ある人々のための家を作ろうとしています。 ですから、他の場所でもっとお金を稼ぐこともできますし、それがあなたの目標なら、それに越したことはありませんが、もしあなたが創造的に満たされたいと思っていて、その一部でありたいと思っているなら、私たちは、そのような人たちのための家を作ろうとしているのです。そのような方にとって、この会社は最適な場所だと思います。

ジョーイ・コレンマン 会社が大きくなればなるほど、創業者の仕事は当然変わってきます。今のような規模になると、あなたの仕事の大部分は、企業文化を健全に保ち、あなたや共同創業者が持つビジョンに焦点を合わせ続けることだと思います。 あなたはどのようにして、インターンに至るまで全員に、バックが「傲慢」ではないことを理解させるのですか?2年間だけ働いて、あとはサヨナラ。

ライアン・ハニー つまり、明確なことは言っていないのですが......。

ジョーイ・コレンマン バックの歌とかないんですか?

ライアン・ハニー しかし、そのようなことはありません。 カルチャーを担当するスタッフは、長い間会社にいるので、暗黙のうちにカルチャーを理解し、すべての行動に反映させています。 確かに、たくさんのミーティングを行い、スタッフについて話し合い、素晴らしい仕事をしている人たちが報われるようにし、他のクリエイティブな機会も与えるようにしています。報酬に関しては、他のスタジオと同じか、ほとんどの場合、他のスタジオよりも多く支払うようにしていますが、シリコンバレーのドルにはストックオプションなどでは到底かないません。

ジョーイ・コレンマン 多くのスタジオのオーナーから、最近はそれが難しいという話を聞いたからです。 そこで、バックの仕事のいくつかについて話したいと思います。バックは当初から私のレーダーに映っていたと思いますが、私が実際にファンボーイのようになったのは「Good Books」の作品だったと思いますし、それはきっと他の作品でも同じだと思います。多くの人が聞いています あれは... インタビューであの作品はあなたたちにとって大きなものだと言っていましたね さて、あのようなものを見ると、あのアニメーションの量とやり方は非常に手間がかかります。 あれにどれだけのアニメーターの時間がかかったか想像もできません。あなたの作品の多くは、あなたが本当に有名である作品のように、いくつかのものがありますね。従来のセルアニメーションやストップモーション、CGとストップモーションのミックス、実写など、多くの労力を要するものがありますが、そのような大規模で労力を要するもので利益を上げることは可能でしょうか?

ライアン・ハニー そういうこともありますが、とても稀なことです。 あなたがおっしゃった仕事、特にグッドブックスは、文字通り0ドルでできた仕事でした。 だから、そのような創造的な機会があれば、私たちは、単に自分のリールに作品を収めるためだけでなく、そのような機会を作るのです。しかし、私たちは、クリエイティブな文化を刺激し、才能ある人々を惹きつけるために、このシステムを利用しています。

ジョーイ・コレンマン そのようなプロジェクトがあった場合、社内では「これは絶対に赤字になるけど、このアーティストはこういうことをしたくてたまらないんだ、きっと喜んでくれるよ」というような会話があるのでしょうか。

ライアン・ハニー プロジェクトにかけるお金は、私たちやクライアントのためのマーケティング費用であると同時に、先ほどおっしゃったように、人材を集め、クリエイティブな機会を広めるためのものだと考えています。

ジョーイ・コレンマン というのも、経営者の頭の中には、自分が作る製品はマーケティングとは別のものでなければならないという考え方があり、モーションデザインスタジオの場合は、製品こそがマーケティングであるというように、その逆になってしまうことがあるのです。

ライアン・ハニー うん。

ジョーイ・コレンマン では、どのプロジェクトにリソースや時間、そして率直に言ってお金をかけてもいいのか、企業としてどのように判断するのでしょうか?

ライアン・ハニー 以前は、眼球、お金、クリエイティブの3つのうち、2つが必要だと考えていましたが、年々変化し、何かにお金を使うなら、クリエイティブが1番、チャンスは2番、つまり、これが私たちにとって面白いことにつながるかどうかということです。 例えば、私たちはテレビ番組の制作に携わり、ある種の仕事をしました。そして3つ目は、クライアントとの関係です。 多くの仕事を一緒にしているクライアントで、素晴らしい関係を築いている人がいて、その人から頼まれることがあります。の関係にあります。

ジョーイ・コレンマン ええ、それは最近のスタジオを経営する理想的な方法のようなもので、しばらく続けていて、銀行にある程度の現金があり、毎月のように生活して、基本的に一睡もしていないような場合は、明らかにそれが簡単です。 それで、...若くてまだその立場にないスタジオにとって、これはまだ彼らが成長したい場合に行うべきことなのでしょうかそれとも、どうですか?これは、十分な量のクールでない仕事をこなし、銀行にいくらかお金があるときに、このような特別なプロジェクトを開始できるようになるまで待つものなのでしょうか?

ライアン・ハニー この10年で業界はかなり変わったと思います。クールな作品を作って、そこから報酬のある仕事を集めるのは、以前ほど簡単ではありません。しかし、そうは言っても、お金を払っている限りは、先ほど述べたような理由で、面白い作品を作るためにできる限り自分を追い込むべきです。それは、クライアントを惹きつけるためだけでなく、クライアントを惹きつけ人材も確保できる。

ジョーイ・コレンマン なぜ今、カッコいい仕事をして、それによってお金を払う仕事を集めることが難しくなったと思いますか?

ライアン・ハニー 以前は、クライアントを持つエージェンシーがあり、エージェンシーからエージェンシーへと人材を追いかけ、その関係からスクリーニングを行い、新しい人材やこの監督はあなたの作品にぴったりだといったリスクを負わせる担当者がいましたが、今はエージェンシーとクライアントの関係が緊迫し、人々はリスクを負おうとはしなくなったのです。その一方で、企業がマーケティングの多くを自社で行うため、最近では膨大な量の仕事がクライアントから直接行われるようになり、その結果、承認されたベンダーが存在するようになりました。

ライアン・ハニー 承認されたベンダーのリストに載っていれば、仕事を与えてもらえますが、それには時間がかかりますし、そのリストに載るにはある程度の規模のスタジオが必要なので、5人でスタートした場合は可能性が低くなります。というのも、今は老舗のほうが入り込みにくいのかもしれませんね。

ジョーイ・コレンマン ボストンでスタジオを経営している友人がいますが、彼らはごく最近Googleのベンダーとして承認され、人生を変えるような出来事でした。私が昔のビジネス・パートナーから学んだお気に入りの表現に、「一人は食事に、一人はリールに」というものがあります。私があなたに初めて会ったのは、最初のBlend Conferenceで、ステージに上がったときでした。バックが会社として行っている仕事のうち、「これはホームページで紹介しよう」と思うものはどれくらいあるのでしょうか。

ライアン・ハニー 正確にはわかりませんが、10%程度でしょう。そのうちのいくつかは、私たちが価値がないと判断したからではなく、見せることを許されていないからです。 そのこともありますし、最近の作品の多くは、作品を見せるのにふさわしい場が見つかっていません。 そこで、私たちは、デザインを変え、作品を再イメージしている最中です。私たちのウェブプレゼンスは、最近の私たちの活動をより反映したものになり、私たちの近況をより多く掲載できるようになりました。

ジョーイ・コレンマン そうですね、その通りです。 私たちがここで踊っていること、変化する風景などに触れたいのですが、もうひとつ、バックの実際の仕事について質問させてください。 アニメーションスタジオや、率直に言って大きなポストプロダクションのような会社が拡大する最も一般的な方法のひとつは、制作に参入して大きな実写要素を追加することですが、バックは、このようなことを行っています。しかし、バックの特徴というわけではありません。このような状況を踏まえて、今後どのような展開を考えていますか?

ライアン・ハニー 私たちのような人間にとって、実写を監督する機会は一般的にクリエイティブな面ではあまり期待できないし、実写を依頼されたとしても、それは予算を最大限に活用したいからという理由がほとんどだと思います。

ジョーイ・コレンマン そうか、そうか。

ライアン・ハニー アニメーションの要素と実写の要素があり、実写の監督を雇って良いアニメーションを作る余裕がないので、私たちに両方を依頼するのです。 今おっしゃったようなこともまだやっていますが、私たちは監督モデルではなく、スタジオモデルの方がずっと良いと考えています。実写の監督は、クライアントにとって効果的ですし、監督を何人も抱えるというのは、非常に変わったビジネスです。

ライアン・ハニー クリエイティブな機会が少ないので、特に良い仕事は競争が激しくなります。 また、撮影を行う場合、構想からプリプロダクション、撮影まで、全員がデッキにいなければならないので、非常に時間のかかるビジネスです。 だから、スタジオモデルでは、クリエイティブディレクターがそのため、私たちにとって魅力的なものであるか、私たちと関係のあるクライアントやクリエイターのための仕事であることが必要です。

ジョーイ・コレンマン ディレクターのモデルで、キャリアの初期に私が働いていた会社のディレクターだった友人がいますが、彼らにとって最も困難だったことは、「固定観念」にとらわれることでした。多くのクライアントが、スタジオ側でそれを実現しようとして、「この前の仕事が良かったから、またあのデザイナーが欲しい」と言うのです。 バックではそういうことはあるのですか?というようなことが過去にあったのでしょうか?

ライアン・ハニー でも、私たちは才能ある人材を数多く抱えており、お客様のニーズに合わせてオーダーメイドのチームを編成できることが、私たちの強みであると、お客様にはお伝えしています。 正直なところ、そのような人材がいない場合は、他の人材を提案しなければならないこともあるのですが......。このモデルの優れた点は、クライアントが私たちのところに来て、どんな規模のプロジェクトでも、そのプロジェクトに対応するチームを編成することができる点であり、唯一のビジョンではなく、クライアントとパートナーとして共に創り上げることができるのです。

ジョーイ・コレンマン この10年で業界は大きく変わりましたが、ここ3、4年は、シリコンバレーの企業からの仕事が大幅に増え、その上、モーションデザインを必要とする新しい技術も出てきて、このような状況になっています。バックは、とても楽しいアプリをリリースしました。このポッドキャストのショウノートにリンクしておきますが、「スラップスティック」という拡張現実アプリです。私は、他のスタジオが知的財産の世界に進出し始め、製品や物を作り、それを所有することで率直に言って受動的収入源となるのを見てきましたので、それを見て本当に興奮しました。そのアプリを作り、さらにバックがそのIPの世界に進出するという決断をしたのは?

ライアン・ハニー このアプリの目的は、必ずしもお金を稼ぐことではありません。 無料アプリです。 私たちは、InstagramやFacebook、Googleなど、クライアントのために多くのARを作成しています。デザイナーやアニメーターにステッカーパックを作ってもらい、彼らが好きなテーマで作業できる時間を作り、CTチームがそれを統合することで、CTチームが将来の機能について考える機会にもなりました。

ライアン・ハニー 大企業に比べれば、アプリへの新機能の実装は早いですから、クライアントが私たちのアプリのこれを見て、自分たちのアプリにもこの新機能を実装したい、あるいは同じようなことをする方法を探したい、ということが起こり始めました。 その結果、意図しない結果になったこともありました。私たちの遊び場のようなものですが、マーケティングツールにもなっています。

ジョーイ・コレンマン まさにその通りです。 グッドブックスがストーリーテリングとアニメーションの専門店であるスラップスティックのマーケティングを行っていたのと同じように、ある意味、最先端のテクノロジーとデザインやアニメーションのスキルを組み合わせたあなたの能力のコマーシャルになったようです。 それは、今後拡大する予定なのですか? 先ほどお話になったように創造性を発揮して、新たなビジネスチャンスを見つけ、新たな分野に進出することに大きな期待を寄せています。

ライアン・ハニー モバイル・ゲームを開発したのですが、現在、資金調達のために開発責任者を採用したばかりで、投資したい分野を探しているところです。 つまり、私たちにはこの素晴らしいクリエイティブ・エンジンがあり、人々がやってきて仕事を依頼し、私たちはその対価として料金を支払っているのです。ゲームやアプリ、テレビ・映画など、自分たちでコンテンツを作り、クリエイティブを推進する機会があります。

ジョーイ・コレンマン 例えば、UIやUXの分野では、アニメーションが期待されていますが、バック社ではそのような分野にも取り組んでいるのですか? プロトタイプの開発など。

ライアン・ハニー はい。

ジョーイ・コレンマン ナイキのコマーシャルを手がけると、バックのウェブサイトに掲載され、多くの人が靴のコマーシャルを手がけるためにモーションデザインの世界に入ります。 そのようなものは、クリエイティブな魅力に欠け、クライアントがそれを求めているので、「よし、やるしかない」という感じでしょうか。それとも、そういうのも本当に面白いんですか?

ライアン・ハニー ええ、面白いと思います。 人によっては面白いですし、そこから生まれる機会もとても面白いです。 クライアントとの関係もそうですし、特にクライアント直販の市場では、「じゃあ、これをやってみようか。 ああ、こんなものがあるんだけど、実は私たちにとって重要なのは、こんな人を確保することなんだ」と言われます。ですから、最初にこのような機会を持ち込まれたときは、「うちにはそのような仕事をする人はいないけれど、この人ならできるかもしれない」と思います。 そこで、その人に試してもらい、その人が興味を示すかどうか、あるいは「それはよかったけれど、あまりやりたくはない」と思うかを確認します。 そこで、次にそして、そのクライアントにサービスを提供するためのチームを組織的に構築していくのです。

ジョーイ・コレンマン バックが進化して、新しい才能を見つけなければならなくなり、ソフトウェア開発の指揮をとる開発責任者を雇ったりするわけですが、それはある程度の規模になったスタジオがやらなければならないことなのでしょうか、それとも、そんなことには関わりたくない、自分たちのコア人材だけに集中したいスタジオがたくさんあるのかもしれません。これは、単に「興味がある」「楽しそう」「チームとして楽しめそう」というだけではないのでしょうか? また、生き残りや関連性を保つために、進化し続ける必要があるのでしょうか?

ライアン・ハニー 私たちは、クリエイティブな機会を求めています。 クリエイティブな文化の一部は、新しいことをすることだと思います。テレビ番組に出たいんだ、とか、ゲームに携わりたいんだ、とか。そういう会話をきっかけに、その分野を調べて、実現可能な方法でできるかもしれないと考えるんです。 ええ、つまり、誰にとっても面白くあり続けることです。同じことを何度も繰り返していると、だんだん飽きてきてしまいます。少し陳腐化したような気がします。

ジョーイ・コレンマン Buckが始まった頃、ちょうど私がこの業界に入った頃ですが、これほど多くの仕事があるとは思ってもいませんでした。過去10年間、いや、ここ3、4年で感じた大きな変化は、Google、Apple、Amazon、Facebookといった業界の巨大企業が登場し、モーションデザイナーであることの意味を根本的に変えてしまったことです。バックのビジネスへの影響と同時に、業界への影響もお聞かせください。

ライアン・ハニー 私たちのビジネスに関しては、特にクリエイティブ・テクノロジーの分野で、多くの成長を後押ししてくれました。 業界全般に関して言えば、広告代理店モデルの変革を先導してくれました。 私たちが最初にGoogleで仕事をしたときでさえ、プロダクトマネージャーと話しながら彼らの側にはクリエイターがおらず、「この製品を使って、ビジネスの観点から何を達成したいのか、何か作ってくれ」という感じでした。

ライアン・ハニー 私たちのようなスタジオは、ある種のハイブリッドな方法で行動することを余儀なくされています。代理店とは言いませんが、私たちはそうした能力を追加せざるを得なくなり、それが執筆や場合によっては戦略、...しかし、もしあなたが賢ければ、これまでとは異なる視点からアプローチすることができるのだと思うのです。新しいものを作ろうとしているのですから、10年前からやっている人たちや古いモデルを集めようというのではなく、私たちが達成しようとしていることの核心は何か、私たちと同じことをするメーカーを探し、彼らにそれを任せ、成功しないかどうか見てみようということです。

ジョーイ・コレンマン それはとても興味深いことです。 無限の富を持つ巨大企業が現れ、マーケティング部門を持ち、その部門で有能な人材を雇い、彼らと交流しているという事実です。 それは本質的に広告代理店と仕事をしているのと同じなのでしょうか、それともやはりどこか違うのでしょうか。Facebookのマーケティング部門は多くの広告代理店の何倍もの規模があるのではないでしょうか?

ライアン・ハニー つまり、クライアントやそのチームと直接仕事をし、プロジェクトと結びついているという点で、これまでとは異なっています。このような関係は、より実り多く、パートナーシップのようなものだと思います。

ジョーイ・コレンマン 私の日常会話は、学生や企業の社員、フリーランサーとのものが多いのですが、彼らや、スタジオのオーナー、特に、どこかに足を踏み入れようとしている孤独なモーションデザイナーにとっては、こうした巨大なハイテク企業は、チャンスを倍増させてくれると思うんです。しかし、デメリットもあると聞いています。デメリットの1つは、その会社がモーションデザインを製品として販売していないため、モーションデザインは製品の一部かもしれません。 予算が違うので、スタジオが出せる金額よりも、タレントに投入できる金額がかなり高くなる可能性があります。バックは、すべてのアーティストが働きたいと思うスタジオの1つという素晴らしいポジションにいると思いますが、高い日当を支払わなければならないとか、Googleに6ヶ月行けば大金を稼げるからもっと金をくれと言われるとか、そういうことは経験したことがありますか?

ライアン・ハニー そのような環境で働き、お金に釣られてシリコンバレーに行った人たちは、もし本当にキャリアアップやクールな作品作り、メーカーであることに興味があるなら、概してすぐに興味を失ってしまうと思います。 長年にわたり、シリコンバレーへの人の移動が激しく、私たちからも多くの人が移動しています。でも、ある特定のことが好きな人にとっては絶好のチャンスかもしれませんし、そうであっても、多くの人が......彼らはクリエイティブに特化した会社ではなく、テクノロジー企業なんです。

ジョーイ・コレンマン 確かに、ちょっとしたゴールドラッシュのようなもので、私もそれを理解しています。 つまり、アーティストというのは、特に、生活費を稼ぐための仕事と、クリエイティブに充実した仕事、それに自分のスキルのマーケティングを両立させなければならないとき、銀行にお金があれば助かりますから、それは完全に理解できます。そのような会社と仕事をすることは、特にAppleとの仕事では、これはほとんどすべての場合ですが、決して見せることができないだけでなく、話すことさえできないものに取り組んでいると聞いています。 あなたは、アフターエフェクトを開く前に、そのことを示す契約に署名しているのですから。また、そのような仕事をするアーティストも大変なのでしょうか。

ライアン・ハニー ええ、確かにアーティストにはそういうところがあります。 アーティストとして、何かを作るとき、特にそれがとても誇らしいものであれば、自分がやったことをみんなに伝えて、その栄光にあずかりたいと思うでしょう。 私たちは、このテーマについてブランドに対して常に挑戦し続けています。 私は...彼らがなぜそうするのかは、ある場合には理解できます。しかし、おそらくそれは持続可能なものではないと思うのです。

ジョーイ・コレンマン 今でこそ......そういえば、3月にもアップルの冒頭で発表された記事がありましたが、それを見た瞬間、バックがやったと思いました。 今、彼らとたくさん仕事をしている人は、もっと発言力があるのでしょうか? ああ、やるけど、これを見せたいんだ」と言えるのでしょうか? そういう会社と交渉しなければならないのでしょうか? 軽く考えてください、狙撃手は......。右の外だろう?

ライアン・ハニー 基本的には「待つ」しかないんです。

ジョーイ・コレンマン そうですね。

ライアン・ハニー 先ほども言ったように、私たちはアーティストに作品を展示するよう働きかけていて、少しは前進したと思うのですが、彼ら側にはビジネスの要素とPRの要素があり、作品に関する物語をコントロールしようとするので、私たちの作品に対する思いはたいてい打ち消されてしまうんですね。のアーティストが認定されました。

ジョーイ・コレンマン 面白いことに、以前は仕事をする際の資格の一つとして、目に見える目玉の数を含めていたそうですね。 バックに見せられないものをやらせることで、割増料金が発生するのでしょうか?

ライアン・ハニー 実は、それに答えるつもりはないんです。

ジョーイ・コレンマン そうだな、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、 そうだ、そうだ、その通りだ、そのとおりだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、そうだ、 そうだ、その通りだ。 もういくつか質問をさせてください。 本当に時間をいただき、感謝します 魅力的です さて、Buck社はもう設立されて、あなたは若い新参者でスクラップの会社ではありません 今は違う状況にあります、起業のときあなたはこうしなければなりません、それは何ですか?しかし現在、多くの新しい「スタジオ」が立ち上がり、まったく異なる方法で構築され、その多くがフリーランサーのリモートチームとなっています。 時には同じ国にいないこともあり、まさにこの規模なのです。スタジオを立ち上げ、そのスタジオを販売するのはとても安価で、中には本当にうまくいっているところもあるようです。

ジョーイ・コレンマン スタジオを名乗るアーティストの遠隔チームが、大きな経費を伴う伝統的なレンガ造りのスタジオの未来にどのような影響を与えるか、あなたの意見をお聞かせください。

ライアン・ハニー 私としては、人と人が密接に接することには本質的な利点があり、常にクリエイティブな問題を解決しようとするクリエイティブな存在として、皆との距離の近さやそこから生まれる人間関係は、今までも、そしてこれからも、私たちが持つ利点の1つであると思います。リモートで働く人が決して良い作品を作らないとは言いませんし、それは真実ではありませんが、素早く動き、複雑な問題を素早く解決できる拡張性のあるモデルという点では、直接会っている方が良いと思います。のチームは、より効果的になることでしょう。

ジョーイ・コレンマン それは、あなたの全体的なビジョンや、この対談であなたが話したこと、家族を築こうとすること、人々が創造的に満たされることにとても合致しているように思います。 あなたのインタビューの中で、「人々が創造的に満たされるようにすることで、他の場所にそれを探しに行かないようにする」と話していましたが、とても面白いと思いました。 つまり、全般的にということですね。Buckはリモートで仕事をするフリーランサーと一緒に仕事をするのですか?

ライアン・ハニー ええ、よくあることです。 私たちが選んでやることではなく、たいていはとても具体的なことで、「この人はコンセプトアーティストで、こういう仕事をしているから、このプロジェクトのためにそれをやってもらおう」というようなことです。 とても優秀で完全に理解してくれる人もいますが、おそらく75%は難しいでしょう。 ただ、誰かが現れるのを待っているようなものなんです。だから、同じ部屋にいる、あるいは同じ建物にいる方が楽なんです。 さっきも言ったように、そういうことはありますし、実際にありましたが、決して好き嫌いではありません。

ジョーイ・コレンマン さて 最後の質問になりました ライアン 聴いている多くの人が待ち望んでいた質問だと思います 答えが素晴らしく洞察に満ちたものであることを望みます それはとてもシンプルです 前にもお話しましたが バックはモーションデザインスタジオのハーバードです 足を踏み入れるのはとても難しいです さらに・・・おそらく見たこともないでしょうけれどもMograph Memesという素晴らしいInstagramのチャンネルがあるのですが、彼らがBuckで仕事を得るのがいかに難しいかについて素晴らしい投稿をしていました。

ライアン・ハニー まあ、厳密には、応募はしているのですが・・・。

ジョーイ・コレンマン 以上、OK、終了、ありがとうございました。

ライアン・ハニー 最初のステップはポートフォリオで、応募する内容によっては作品だけでなく、どのようにまとめているかも重要です。 ほとんどの人のポートフォリオは、デザイナーでない場合、なんとなく...デザイン面で悩まないし、悩まないのであれば、やらないでもいい。 アニメーターであれば、です。私たちはクリエイティブな人間ですから、自分の才能を最大限に発揮できるような見せ方をしなければなりません。

ジョーイ・コレンマン つまり、バックの誰がメールを開いても、デザインされたような体験ができるようにすることが重要なのですね。

ライアン・ハニー まあ、何事も見落とさないことです。 だから、この無料のウェブサイト・ツールを使おう、なんていうのかな、そういうものの名前がわからないけど......という感じです。

ジョーイ・コレンマン Behanceか何かで。

ライアン・ハニー Behanceではありませんが、Weeblyなどでは、上部にバーがあり、下品なウェブサイトを作成することができます。

ジョーイ・コレンマン では、仕事内容や会社の価値観など、応募する際に「もう大丈夫」とアピールする方法はありますか?

ライアン・ハニー いや、そんなことはないと思います。 それは作品に現れていると思いますし、私は基本的に作品を気に入ってからメールを読みます。 だから、メールが来たらまず作品を見て、そこに何かあればメールに行き、メールを見ますが、言うべきことは何もないと思いますね。

ジョーイ・コレンマン そうですね。

ライアン・ハニー ケツカッチンとか必要ない。

ジョーイ・コレンマン 大企業のクライアントと仕事をしたことがある人と、個人的な仕事しかしていない人では、印象が違いますか?

ライアン・ハニー いや、そんなことはない。 いや、インスピレーションを受けた作品で、技術への献身が感じられればそれでいい。

ジョーイ・コレンマン つまり、本当にいいものを作ればいいんです。

ライアン・ハニー かなり、そうですね。

ジョーイ・コレンマン 今、あなたはどれほど燃えていますか? 真面目な話、この会話は、長年ライアンとバックを尊敬してきた者として、とても満足のいくものでした。 彼とオリオン、そして会社全体が成し遂げたことは、非常に驚くべきことで、明確なビジョンと指針、健全な量の才能があれば、どんなものを作ることもできるという素晴らしい例です。 長い時間をかけてくれたライアンには感謝してもしきれないくらいです。このエピソードを聞いている誰かが、インスピレーションを受け、バックと同じように、キーフレームのヴァルハラでモグラフのエリートになることを願っています。 今回は特別なエピソードでした。 ご清聴ありがとうございました。次回まで。

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