ការក្លាយជាមេកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D

ប្រសិនបើអ្នកជាមនុស្សថ្មីក្នុងការធ្វើការជាមួយកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D ព័ត៌មានខាងក្រោមនឹងជួយអ្នកបង្កើនហ្គេមរបស់អ្នក។ ដោយសារកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D ត្រូវបានយកគំរូតាមអ្វីដែលកាមេរ៉ាពិភពលោកពិតអាចធ្វើបាន (ហើយបន្ទាប់មកខ្លះទៀត) វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការគ្របដណ្តប់គោលការណ៍មូលដ្ឋានមួយចំនួននៃការថតរូប។ ទាញយកឧទាហរណ៍ឯកសារ .c4d ហើយធ្វើតាម។

{{lead-magnet}}

Focal Length

ដោយ​មិន​ទទួល​បាន​បច្ចេកទេស​ខ្លាំង​ពេក ប្រវែង​ប្រសព្វ​នៃ​កញ្ចក់​កាមេរ៉ា​កំណត់​ថាតើ​អ្នក​អាច​មើល​ឃើញ​ទំហំ​ធំ ឬ​តូច​ប៉ុនណា។ បង្កើតវត្ថុកាមេរ៉ា Cinema 4D (បង្កើតម៉ឺនុយ > កាមេរ៉ា > កាមេរ៉ា) ហើយអ្នកនឹងឃើញប្រវែងប្រសព្វនៅក្រោមលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុនៅក្នុងកម្មវិធីគ្រប់គ្រងគុណលក្ខណៈ។ ប្រវែងប្រសព្វតូចមួយដូចជា 10mm-15m ត្រូវបានចាត់ទុកថាធំទូលាយខ្លាំង ខណៈដែលប្រវែងប្រសព្វវែងដូចជា 100-200mm ត្រូវបានចាត់ទុកថាជា telephoto។

ពង្រីក និងពង្រឹង

ជាទូទៅ ជាមួយនឹងកែវវែង អ្នកនឹងត្រូវបម្រុងទុក កាមេរ៉ានៅឆ្ងាយដើម្បីឱ្យសមនឹងប្រធានបទនៅក្នុងស៊ុម។ ជាមួយនឹងកញ្ចក់ខ្លីជាង ផ្ទុយមកវិញគឺជាការពិត។ គ្រាន់តែព្យាយាមមិនឱ្យចូលទៅជិតពេក, សិទ្ធិ?

នៅមានរឿងជាច្រើនទៀតដែលត្រូវនិយាយទាក់ទងនឹងប្រវែងប្រសព្វ ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកចង់ស្វែងយល់បន្ថែម នៅទីនេះគឺជាកន្លែងដ៏ល្អមួយដើម្បីអានបន្ថែម (ប្រសិនបើអ្នកស្ថិតក្នុងប្រភេទនោះ។

ប្រសិនបើយើងធ្វើចលនាតាម ទៅ​ប្រវែង​ប្រសព្វ​ខ្លី ខណៈ​ពេល​ដំណាល​គ្នា​ធ្វើ​ចលនា​កាមេរ៉ា​ខិត​ទៅ​ជិត​ប្រធានបទ យើង​អាច​ទទួល​បាន​លទ្ធផល​ថ្នាំ​ញៀន​មួយ​ចំនួន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា បែបផែន​ពង្រីក​ដោយ​ដូលី (អរគុណ Irmin Roberts) ដែល​អ្នក​មិន​មានមន្ទិល​ដែល​បាន​ឃើញ​មុន​នឹង​អរគុណ​ដល់​មនុស្ស​មួយ​ចំនួន​ឈ្មោះ Hitchcock & Spielberg ។ Ya ប្រហែលជាធ្លាប់លឺអំពីអេម។

Woah, nelly

F-Stop & ជម្រៅនៃវាល (DOF)

នៅលើកាមេរ៉ាពិត F-stop គ្រប់គ្រងទំហំនៃការបើកកែវ (និងចំនួនពន្លឺចូល) ប៉ុន្តែក៏មានជម្រៅប៉ុន្មាន (ជួរ នៃអ្វីដែលផ្តោត & ព្រិល) រូបភាពមាន។ អត្ថបទនេះចូលទៅក្នុងគ្រាប់ & bolts របស់វា ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើឱ្យអ្វីៗមានភាពសាមញ្ញ ជាទូទៅយើងត្រូវដឹងថា៖ F-Stops ទាប = ជម្រៅរាក់នៃវាល (កាន់តែព្រិល BG & FG)

F ខ្ពស់ជាង -stops = ជម្រៅនៃវាលកាន់តែជ្រៅ (តិចជាង BG & amp; FG) ដែលមិនច្បាស់ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្វែងរកការថតរូបពិត ពេលធ្វើការជាមួយកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D កំណែណាមួយនៃ C4D លើកលែងតែ Lite និង Prime អាចបង្កើតបែបផែន DOF ទាំងនេះឡើងវិញដោយប្រើរូបវិទ្យា អ្នកបង្ហាញ។ ដើម្បីបើកវា សូមចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយ បង្ហាញ > កែសម្រួលការកំណត់បង្ហាញ ហើយត្រូវប្រាកដថា 'រូបវិទ្យា' ត្រូវបានជ្រើសរើសពីម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះ។ នៅក្រោមជម្រើសរូបវិទ្យា > ផ្ទាំងមូលដ្ឋានបើក ជម្រៅនៃវាល។

ជម្រៅនៃព័ត៌មានជំនួយ៖ ការបង្កើតឈុតឆាករបស់អ្នកដោយប្រើមាត្រដ្ឋានពិភពលោកពិត នឹងទទួលបានលទ្ធផលដែលអាចទាយទុកជាមុនបាន។ ប្រសិនបើឈុតរបស់អ្នកធំជាង ឬតូចជាងពិភពពិត អ្នកនឹងត្រូវនិយាយបំផ្លើសតម្លៃ F-stop ដើម្បីទូទាត់សង (ឧទាហរណ៍ F/0.025 ជំនួសឱ្យ F/1.4 សម្រាប់ DOF រាក់)

Focus

ឥឡូវនេះអ្នកបានណែនាំ DOF តើអ្នកសម្រេចចិត្តដោយរបៀបណា ថាតើអ្វីដែលផ្តោតសំខាន់? នៅក្រោមស្លាក Object នៃវត្ថុកាមេរ៉ា អ្នកកំណត់ចម្ងាយផ្តោតជាលេខ ឬចុចរូបតំណាងព្រួញជ្រើសរើស ដើម្បីជ្រើសរើសវត្ថុនៅក្នុងច្រកមើលដែលអ្នកចង់បានក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាកាមេរ៉ា វិធីសាស្រ្តទាំងពីរនេះ វានឹងមានការបែកខ្ញែកច្រើន ដោយសារអ្នកនឹងត្រូវធ្វើចលនាចម្ងាយផ្តោតអារម្មណ៍ ដើម្បីរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍។ បូ។ នោះហើយជាកន្លែងដែល Focus Object ចូលមក...

អ្នកអាច 'ចាក់សោ' ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នកដោយគ្រាន់តែអូសវត្ថុមួយចូលទៅក្នុងវាលនេះ ហើយមិនថាកាមេរ៉ារបស់អ្នកផ្លាស់ទីទៅទីណាទេ ការផ្តោតអារម្មណ៍នឹងជាប់។ ដើម្បីទទួលបានភាពបត់បែនកាន់តែច្រើន សូមប្រើវត្ថុ Null ជាវត្ថុផ្តោតរបស់អ្នក។ វិធីនេះអ្នកអាចធ្វើចលនាវា (ឬអត់) និងទទួលបានមតិកែលម្អដែលមើលឃើញយ៉ាងងាយស្រួលដោយផ្ទាល់នៅក្នុងកន្លែងមើលថាតើការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នកនៅឯណា។

បើកការចាប់យកដើម្បីងាយស្រួលចាក់សោវត្ថុផ្តោតនៅនឹងកន្លែង

Exposure

នៅចំណុចនេះ ដោយសារវាជា 3D យើងកំពុងបោកបញ្ឆោតថាយើងកំពុងទទួលបានពន្លឺដ៏ល្អឥតខ្ចោះរាល់ ពេលវេលាដោយមិនគិតពី F-Stop របស់យើង។ អ្នកអាចអានអំពីរបៀបដែល F-Stop ទាក់ទងនឹងការប៉ះពាល់នៅទីនេះ។

ដើម្បីបង្កើតរូបភាពជាក់ស្តែងឡើងវិញ និងកម្រិតពន្លឺតិចដោយប្រើ F-stops យើងត្រូវបើកជម្រើស 'exposure' នៅក្នុងផ្ទាំងរូបវិទ្យារបស់កាមេរ៉ា។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរ F-stop របស់យើងទៅតម្លៃខ្ពស់ជាងនេះ យើងចាប់ផ្តើមនៅក្រោមការលាតត្រដាង និងបន្ថយ ឬជម្រៅនៃវាល ខណៈពេលដែល F-Stops តូចជាងបង្ហាញលើសទម្ងន់ និងបង្កើន DOF របស់យើង។ ដូចនៅក្នុងពិភពពិតដែរ យើងអាចកែសំរួលល្បឿន Shutter ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការប៉ះពាល់។

ល្បឿន Shutter Speed

បើនិយាយអំពីល្បឿនបិទ យើងអាចប្រើវាដើម្បីគ្រប់គ្រងចលនាព្រិលៗបង្ហាញនៅក្នុងការបង្ហាញរបស់យើង។ កាត់បន្ថយល្បឿនបិទនៅទីនេះ។ នៅពេលធ្វើការជាមួយកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D យើងអាចគ្រប់គ្រងថាតើចលនាព្រិលៗលេចឡើងប៉ុន្មាន ឬតិចដោយចុចឡើងលើ ឬបន្ថយល្បឿនថត។

ធ្វើឱ្យកាមេរ៉ាផ្លាស់ទី

ដើម្បីផ្លាស់ទីកាមេរ៉ា នៅពេលអ្នកមើលវាត្រូវប្រាកដថាអ្នកបានជ្រើសរើសកាមេរ៉ាដោយបើកប៊ូតុងកាមេរ៉ាសកម្មនៅក្នុងកម្មវិធីគ្រប់គ្រងវត្ថុ ឬជ្រើសរើសកាមេរ៉ាតាមរយៈម៉ឺនុយទិដ្ឋភាព > កាមេរ៉ា> ប្រើកាមេរ៉ា។ នៅពេលដែលអ្នកកំពុងមើលតាមរយៈកាមេរ៉ា អ្នកអាចប្រើឧបករណ៍រុករកដូចគ្នាដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្លាស់ទី/បង្វិល/ពង្រីកនៅក្នុងច្រកមើល។ ជាការពិតណាស់ អ្នកក៏មានសេរីភាពក្នុងការផ្លាស់ទី & បង្វិលកាមេរ៉ាពីទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតផងដែរ ដោយចាប់យកចំណុចទាញអ័ក្សរបស់កាមេរ៉ាដែលបានជ្រើសរើស។

នេះគឺជាព័ត៌មានជំនួយបន្ថែមបន្តិចបន្តួចដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងអ្វីមួយដែលប្រហែលជាបានកើតឡើងចំពោះអ្នករួចហើយ នៅពេលធ្វើការជាមួយកាមេរ៉ានៅក្នុង Cinema 4D៖ នៅពេលអ្នកកំពុងគន្លងកាមេរ៉ាក្នុងទិដ្ឋភាព នោះអ្នកអាចនឹងគន្លងកាមេរ៉ាដោយចៃដន្យនៅក្នុង ទិដ្ឋភាព 2D ដែល​អាច​ជំរុញ​ឱ្យ​អ្នក​ចង់​បាន​សត្វ​ឆ្មា dropkick ។ មុនពេលអ្នកផ្តល់ឱ្យ Garfield ចាស់នូវ boot, គ្រាន់តែសង្កត់ Shift + alt/option នៅពេលអ្នកអូសទិដ្ឋភាព 2d ត្រឡប់មកវិញ។ Meow-zaa!

ដកដង្ហើមធំ...

កាមេរ៉ា Rigs ក្នុង Cinema 4D

ការធ្វើឱ្យកាមេរ៉ាមានចលនាអាចមានលក្ខណៈសាមញ្ញដូចជាការអូសវាជុំវិញកន្លែងកើតហេតុ និងកំណត់ keyframes ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកចង់កម្រិត បង្កើនការផ្លាស់ទីរបស់អ្នក និងមានពេលវេលាកាន់តែងាយស្រួលធ្វើវា អ្នកនឹងចង់ប្រើម៉ាស៊ីនថតប្រភេទមួយចំនួន។ ឧបករណ៍អាចមានភាពស្មុគ្រស្មាញតាមដែលអ្នកត្រូវការ ដូច្នេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងវិធីសាមញ្ញទាំងនេះ ដើម្បីមើលថាតើជម្រើសអ្វីខ្លះដែលបើកសម្រាប់អ្នក។

1. SIMPLE CAMERA RIG (2 NODE)

វាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់វត្ថុទទេមួយចំនួនដែលជួយបំបែកកិច្ចការមួយចំនួន ជាពិសេសយើងនឹងបែងចែកអ្វីដែលកាមេរ៉ាចង្អុលទៅ និងអ្វីដែលកាមេរ៉ាដើរជុំវិញ។ . ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកប្រើប្រាស់ After Effects អ្នកប្រហែលជាទទួលស្គាល់ថាវាជាកាមេរ៉ាពីរ។ បន្ថែម 2 nulls & ប្តូរឈ្មោះមួយ 'Target' និងមួយទៀត "Parent"។ ជ្រើសរើសកាមេរ៉ារបស់អ្នក ហើយចុចខាងស្តាំ > ស្លាក Cinema 4D > គោលដៅ។ ប្រសិនបើអ្នកអាចទាយតាមឈ្មោះ ស្លាកនេះចង្អុលកាមេរ៉ាទៅអ្វីដែលត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងស្លាកវត្ថុគោលដៅ ក្នុងករណីនេះទម្លាក់ 'គោលដៅ' ទុកជាមោឃៈ ហើយកាមេរ៉ាគួរតែចង្អុលទៅវា។ ធ្វើឱ្យកាមេរ៉ាជាកូនរបស់ 'មាតាបិតា' ទុកជាមោឃៈ។ ឥឡូវនេះ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីមេ កាមេរ៉ាដើរតាម ប៉ុន្តែនៅតែតម្រង់ទៅ 'គោលដៅ' របស់យើងទុកជាមោឃៈ។ ផ្អែមទេ?! ប្តូរទៅឧបករណ៍បង្វិល ហើយបង្វិល 'មេ' ទុកជាមោឃៈសម្រាប់ធ្នូស្អាតដែលដើរជុំវិញទីតាំង 'មេ' ។ អ្វីដែលអស្ចារ្យអំពីការរៀបចំនេះគឺថា នៅពេលដែលអ្នកបានធ្វើចលនាគោលដៅ និងចំណុចសំខាន់របស់អ្នកហើយនោះ អ្នកនៅតែមានសេរីភាពក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុកាមេរ៉ាខ្លួនឯងមានចលនា។

2. រន្ធកាមេរ៉ាសាមញ្ញ (SPLINES)

ឧបករណ៍ខួងទីពីរនេះប្រើខ្សែបន្ទាត់ដើម្បីគូរផ្លូវដែលកាមេរ៉ានឹងដើរតាម។ គូរផ្លូវដោយប្រើឧបករណ៍ប៊ិច (បង្កើតម៉ឺនុយ > Spline > Pen)។ នៅលើកាមេរ៉ារបស់អ្នក ចុចខាងស្តាំ > ស្លាក Cinema 4D > តម្រឹមទៅSpline ។ នៅលើស្លាកដែលអ្នកទើបតែបានបន្ថែម ទម្លាក់វត្ថុ spline របស់អ្នកទៅក្នុងផ្លូវ spline ។ ប៊ូម! អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើឥឡូវនេះគឺធ្វើឱ្យមានចលនាលក្ខណៈ 'ទីតាំង' នៃស្លាកដើម្បីធ្វើឱ្យកាមេរ៉ាផ្លាស់ទីតាមខ្សែបន្ទាត់។

ការណែនាំអំពីផ្លូវបំបែកមួយចំនួនសម្រាប់អ្នក៖ ប្រសិនបើអ្នកនឹងទៅរកផ្លូវរលោងទាំងអស់ សូមគូសផ្លូវរបស់អ្នកដោយប្រើ B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline)។ វានឹងរលូនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានរវាងចំណុចពីរ ដែលធ្វើឱ្យជីវិតរបស់អ្នកកាន់តែងាយស្រួល។ ទីពីរ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានស្លាកគោលដៅនៅលើកាមេរ៉ារបស់អ្នកទេ អ្នកអាចធ្វើឱ្យកាមេរ៉ាមើលទៅផ្លូវដូចពេលអ្នកជិះរទេះរុញ។ គ្រាន់តែចុចប៊ូតុង 'tangential' នៅលើតម្រឹមទៅ Spline Tag ។

អត្ថប្រយោជន៍ដ៏ល្អមួយអំពីវិធីសាស្រ្តនេះគឺអ្នកអាចកែសម្រួលផ្លូវកាមេរ៉ារបស់អ្នកបានកាន់តែងាយស្រួលបន្ទាប់ពីការពិត។ គ្រាន់តែជ្រើសរើសចំណុចនៅក្នុងវត្ថុ spline របស់អ្នក ហើយកែប្រែ អូ អតិថិជនគ្រាន់តែហៅ ហើយចង់ឱ្យកាមេរ៉ាដើរជុំវិញកុំព្យូទ័រទាំងអស់? បែកញើស!

ជ្រើសរើសចំណុចនៃខ្សែបន្ទាត់ & មាត្រដ្ឋាន។ Dunzo.

អត្ថប្រយោជន៍មួយទៀតគឺអ្នកបំបែកពេលវេលានៃការផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាពីរូបរាងនៃការផ្លាស់ទីដោយខ្លួនឯង។ ផ្លូវ​មាន​ការ​ផ្លាស់ទី ហើយ​ការ​តម្រឹម​ទៅ​នឹង spline មាន​ពេល​វេលា។ ការផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាខាងលើប្រើស៊ុមគន្លឹះ 2 ប៉ុណ្ណោះនៅលើការតម្រឹមទៅបន្ទាត់ជាជាង 5 ឬច្រើនជាងនេះ keyframing កាមេរ៉ាដោយផ្ទាល់។

ញ័រ TAG

ពេលខ្លះអ្នកចង់បន្ថែមធាតុមនុស្សតិចតួចទៅចលនាកាមេរ៉ារបស់អ្នក ប្រហែលជាដើម្បីបញ្ចេញភាពរស់រវើករបស់ឧបករណ៍យួរដៃ។ ក្នុងករណីនេះបន្ថែមស្លាក Vibrate ទៅកាមេរ៉ារបស់អ្នក និងបើកការបង្វិល និង/ឬទីតាំងជាមួយនឹងតម្លៃតូច។

រំកិលទៅលើ