Kameros meistro tapimas "Cinema 4D

Jei dar tik pradedate dirbti su "Cinema 4D" fotoaparatais, toliau pateikta informacija padės jums patobulinti savo žaidimą. Kadangi "Cinema 4D" fotoaparatai modeliuojami pagal realaus pasaulio fotoaparatų galimybes (ir dar daugiau), naudinga aptarti kai kuriuos pagrindinius fotografavimo principus. Atsisiųskite pavyzdinius .c4d failus ir sekite toliau.

{{{švino magnetas}}

Židinio nuotolis

Nesileidžiant į pernelyg techninius dalykus, fotoaparato objektyvo židinio nuotolis apibrėžia, kaip plačiai ar siaurai galite matyti. Sukurkite "Cinema 4D" fotoaparato objektą (meniu Create> Camera> Camera> Camera) ir atributų tvarkyklės objekto savybių skiltyje rasite židinio nuotolį. Mažas židinio nuotolis, pavyzdžiui, 10-15 mm, laikomas itin plačiu, o ilgas židinio nuotolis, pavyzdžiui, 100-200 mm, laikomas teleobjektyvu.

priartinti ir padidinti

Paprastai, jei naudojate ilgesnius objektyvus, norėdami sutalpinti objektą į kadrą, turėsite labiau atitraukti fotoaparatą. Jei naudojate trumpesnius objektyvus, yra priešingai. Tiesiog pasistenkite nepriartėti per daug arti, ar ne, Vilis?

Židinio nuotolio tema yra daugybė kitų dalykų, todėl jei norite sužinoti daugiau, čia rasite puikią vietą, kur galite paskaityti daugiau (jei jus domina tokie dalykai).

Jei animuosime iki trumpo židinio nuotolio, tuo pat metu animuodami kamerą, kuri priartėja prie objekto, galime gauti puikių rezultatų. Tai vadinama "Dolly Zoom" efektu (ačiū Irmin Roberts), kurį, be abejo, jau matėte anksčiau dėl kai kurių vyrukų, pavadintų Hitchcock & amp; Spielberg. Galbūt esate apie juos girdėję.

Woah, Nelly

F-Stop & amp; lauko gylis (DOF)

Tikrame fotoaparate F stotelė kontroliuoja, kokio dydžio yra objektyvo anga (ir kiek šviesos patenka į vidų), taip pat kiek lauko gylio (fokusavimo diapazonas & amp; neryškus) turi vaizdas. Šiame straipsnyje aptariami riešutai & amp; varžtai, tačiau, norint viską supaprastinti, mums paprastai reikia tai žinoti: Mažesni F-Stops = mažesnis lauko gylis (labiau neryškus BG & amp; FG)

Didesni F-stops = didesnis lauko gylis (mažiau neryškus BG> FG)Jei dirbdami su fotoaparatais "Cinema 4D" siekiate fotorealizmo, bet kurioje C4D versijoje, išskyrus "Lite" ir "Prime", galite atkurti šiuos DOF efektus naudodami "Physical Renderer". Norėdami jį įjungti, eikite į meniu "Render"> "Edit Render Settings" ir įsitikinkite, kad išplečiamajame meniu pasirinkta "Physical". Taip pat kortelėje "Physical options"> "Basic" pasirinkite "Physical".įjungti lauko gylį.

Lauko gylio patarimas: Kurdami scenas pagal realaus pasaulio mastelį gausite nuspėjamus rezultatus. Jei jūsų scena yra didesnė arba mažesnė nei realiame pasaulyje, turėsite padidinti F-stop reikšmes, kad tai kompensuotumėte (t. y. F/0,025 vietoj F/1,4, jei norite negilaus DOF).

Focus

Dabar, kai įvedėte DOF, kaip nuspręsti, kas yra fokusuojama? Kameros objekto objekto žymėje Object nustatote fokusavimo atstumą skaitmeniniu būdu arba paspauskite pasirinkimo rodyklės piktogramą, kad pasirinktumėte norimą fokusuojamą objektą. Tačiau kai pradėsite animuoti kamerą, abu šie požiūriai gana stipriai sutrinka, nes tada turėsite animuoti fokusavimo atstumą, kad išlaikytumėte fokusavimą.Štai kur yra fokusavimo objektas...

Galite "užfiksuoti" fokusą tiesiog vilkdami objektą į šį lauką ir, kad ir kur judėtų kamera, fokusas bus fiksuojamas. Jei norite dar daugiau lankstumo, kaip fokusavimo objektą naudokite nulinį objektą. Taip galėsite jį animuoti (arba ne) ir lengvai gauti vaizdinį grįžtamąjį ryšį tiesiogiai peržiūros srityje, kur yra fokusas.

įjungti fiksavimą, kad būtų galima lengvai užfiksuoti fokusuojamą objektą.

Ekspozicija

Šiuo metu, kadangi tai yra 3D fotografavimas, mes tarsi apgaudinėjame, nes kiekvieną kartą gauname tobulą ekspoziciją, nepriklausomai nuo mūsų F-taško. Apie tai, kaip F-taškas susijęs su ekspozicija, galite paskaityti čia.

Norėdami atkurti fotorealistinę perteklinę ir nepakankamą ekspoziciją naudodami F-stopus, turime įjungti fotoaparato skirtuko "Fizinis" parinktį "Ekspozicija". Pakeitę F-stopą į didesnę reikšmę, pradedame nepakankamai eksponuoti ir sumažiname lauko gylį, o mažesni F-stopai per daug eksponuoja ir padidina DOF. Kaip ir realiame pasaulyje, galime reguliuoti užrakto greitį, kad kompensuotume ekspoziciją.

Užrakto greitis

Kalbėdami apie užrakto greitį, galime jį naudoti norėdami kontroliuoti, kiek judesio susiliejimo atsiranda mūsų atvaizduose. Daugiau informacijos apie užrakto greitį rasite čia. Dirbdami su "Cinema 4D" kameromis galime kontroliuoti, kiek daug ar mažai judesio susiliejimo atsiranda didinant arba mažinant užrakto greitį.

Fotoaparato judėjimas

Norėdami perkelti kamerą, kai ją peržiūrite, įsitikinkite, kad kamera pasirinkta įjungus aktyvios kameros mygtuką objektų tvarkyklėje arba pasirinkus kamerą per peržiūros meniu> Kameros> Naudoti kamerą. Kai peržiūrite kamerą, galite naudoti tuos pačius navigacijos įrankius, kurie naudojami perkeliant, pasukant ir didinant vaizdą peržiūros srityje. Žinoma, taip pat galite laisvai perkelti & pasukti kamerą.kamerą ir iš kitų vaizdų, paimdami pasirinktos kameros ašių rankenėles.

Štai mažas papildomas patarimas, kaip kovoti su tuo, kas tikriausiai jums jau yra nutikę dirbant su kameromis "Cinema 4D": kai kamerą sukiojate į orbitą perspektyviniame vaizde, galite netyčia sukioti kamerą 2D vaizde, o tai gali sukelti norą spardyti kačiukus. Prieš duodami senajam Garfildui į snukį, tiesiog laikykite nuspaudę Shift + alt/option, kai vilksite 2D vaizdą atgal į vietą.Miau-zaa!

atodūsis...

Kameros įranga "Cinema 4D

Animuoti kamerą gali būti taip paprasta, kaip ją vilkti po sceną ir nustatyti raktų kadrus, tačiau jei norite pagerinti judesius ir lengviau tai atlikti, norėsite naudoti tam tikrą kameros įrangą. Įranga gali būti tokia sudėtinga, kokios tik jums reikia, todėl pradėkite nuo šių paprastų, kad pamatytumėte, kokios galimybės jums atsiveria.

1. PAPRASTAS FOTOAPARATO ĮRENGINYS (2 MAZGAI)

Šiame darbe naudojami keli nuliniai objektai, kurie padeda atskirti keletą užduočių, ypač atskirsime tai, į ką nukreipta kamera, ir tai, aplink ką kamera skrieja. Jei esate "After Effects" vartotojas, galite tai atpažinti kaip dviejų mazgų kamerą. Pridėkite 2 naujus nulinius objektus> vieną pavadinkite "Target", o kitą - "Parent".Pasirinkite kamerą ir dešiniuoju pelės klavišu spustelėkite> Cinema 4D Tags> Target.galite atspėti iš pavadinimo, ši žyma nukreipia kamerą į tai, kas apibrėžta tikslinio objekto žyma, šiuo atveju įmeskite nulinį objektą "Target", ir kamera dabar turėtų būti nukreipta į jį. Padarykite kamerą nulinio objekto "Parent" palikuonimi. Dabar, jei pajudinsite pagrindinį objektą, kamera seks paskui jį, bet liks nukreipta į mūsų nulinį objektą "Target". Puiku, tiesa?! Pereikite prie sukimo įrankio ir pasukite nulinį objektą "Parent", kad būtų švarūs lankai.Puikus šios sąrankos bruožas yra tas, kad, animuodami taikinio ir tėvų nulines padėtis, vis dar galite laisvai animuoti patį kameros objektą.

2. PAPRASTAS KAMEROS ĮRENGINYS (SPLINAI)

Šiame antrajame įrenginyje kelias, kuriuo eis kamera, nubrėžtas naudojant splainus. Nubrėžkite kelią naudodami rašiklio įrankį (Create menu> Spline> Pen). Kameroje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Ką tik pridėtoje žymėje įmeskite splaino objektą į splaino kelią. Bum! Dabar tereikia animuoti žymės savybę "Position", kad kamera judėtų išilgai.spline.

Keletas patarimų apie splaino kelią: jei norite, kad visi lankai būtų lygūs, braižykite kelią naudodami B-Spline (Pen Tool> Type> B-Spline). Tai išlygins kuo daugiau tarp dviejų taškų ir palengvins jūsų gyvenimą. Antra, jei neturite kameros tikslinės žymės, galite padaryti taip, kad kamera žiūrėtų į kelią žemyn, kaip važiuojant amerikietiškaisiais kalneliais. Tiesiog paspauskite mygtuką "tangential" (liestinė) ekrane.Sulygiuoti su "Spline" žyma.

Vienas malonus šio metodo privalumas yra tas, kad galite lengviau koreguoti kameros kelią po fakto. Tiesiog pasirinkite savo spline objekto taškus ir pakoreguokite. Oho, ką tik paskambino klientas ir nori, kad kamera skristų aplink visus kompiuterius? Ne bėda!

Pasirinkite splaino taškus & amp; mastelis. Dunzo.

Kitas privalumas yra tas, kad kameros judėjimo laiką atskirsite nuo paties judėjimo formos. Kelias turi judėjimą, o sulygiavimas su spline - laiką. Pirmiau aprašytame kameros judėjime naudojami tik 2 raktiniai kadrai sulygiavimui su spline, o ne 5 ar daugiau raktinių kadrų, kuriais kamera būtų tiesiogiai perkeliama.

VIBRATE TAG

Kartais norisi į fotoaparato judesius įtraukti šiek tiek žmogiškojo elemento, galbūt norėdami sukurti rankinio fotoaparato įspūdį. Tokiu atveju prie fotoaparato pridėkite žymą Vibrate (virpesiai) ir įgalinkite sukimą ir (arba) padėtį, naudodami nedideles vertes.

Slinkti į viršų