Kļūšana par kameras meistaru programmā Cinema 4D

Ja esat iesācējs darbā ar kamerām Cinema 4D, turpmāk sniegtā informācija palīdzēs jums uzlabot savu spēli. Tā kā kameras Cinema 4D ir veidotas pēc reālās pasaules kameru modeļa (un vēl vairāk), ir noderīgi aplūkot dažus fotografēšanas pamatprincipus. Lejupielādējiet piemēru .c4d failus un sekojiet līdzi.

{{{svina magnēts}}

Fokusa attālums

Neiedziļinoties pārāk tehniskos jautājumos, kameras objektīva fokusa attālums nosaka, cik plats vai šaurs ir redzeslaiks. Izveidojiet Cinema 4D kameras objektu (izvēlnē Izveidot> Kamera> Kamera), un objekta īpašību sadaļā Atribūtu pārvaldnieks atradīsiet fokusa attālumu. Mazs fokusa attālums, piemēram, 10 mm-15 m, tiek uzskatīts par ļoti platu, bet garš fokusa attālums, piemēram, 100-200 mm, tiek uzskatīts par telefoto.

tālummaiņa un uzlabošana

Parasti, izmantojot garākus objektīvus, jums būs jāatvieglo kamera tālāk, lai objekts iekļautos kadrā. Izmantojot īsākus objektīvus, ir tieši pretēji. Vienkārši mēģiniet nepietuvoties pārāk tuvu, vai ne, Villijs?

Par fokusa attālumu ir vēl daudz citu jautājumu, tāpēc, ja vēlaties uzzināt vairāk, šeit ir lieliska vieta, kur izlasīt vairāk (ja jūs interesē šāda veida lietas.)

Ja mēs animējam līdz īsam fokusa attālumam, vienlaikus animējot kameru, kas tuvojas objektam, mēs varam iegūt iespaidīgus rezultātus. To sauc par "dolly zoom" efektu (paldies Irminai Robertsai), ko jūs, bez šaubām, jau esat redzējuši, pateicoties dažiem dīdžejiem vārdā Hičkoks & amp; Spīlbergs. Jūs, iespējams, esat par viņiem dzirdējuši.

Woah, Nelly

F-Stop & amp; lauka dziļums (DOF)

Īstā kamerā F-stop kontrolē ne tikai to, cik liels ir objektīva atvērums (un cik daudz gaismas iekļūst), bet arī to, cik liels ir attēla lauka dziļums (fokusētā attēla diapazons & amp; izplūdums). Šajā rakstā ir aplūkots viss, bet, lai vienkāršotu lietas, mums parasti ir nepieciešams to zināt: Zemāki F-Stops = mazāks lauka dziļums (izplūdušāks BG & amp; FG)

Augstāka F-stops = dziļāks lauka dziļums (mazāk izplūduši BG & amp; FG)Ja, strādājot ar kamerām Cinema 4D, vēlaties panākt fotoreālismu, jebkurā C4D versijā, izņemot Lite un Prime, var atjaunot šos DOF efektus, izmantojot fizikālo rendereri. Lai to iespējotu, dodieties uz Render izvēlni> Edit Render Settings un pārliecinieties, ka no nolaižamajā izvēlnē ir atlasīts "Physical". Arī sadaļā Physical options> Basiciespējot lauka dziļumu.

Padoms par lauka dziļumu: Ja jūsu ainas ir lielākas vai mazākas nekā reālajā pasaulē, jums nāksies pārspīlēt F-stop vērtības, lai to kompensētu (piemēram, F/0,025, nevis F/1,4 seklam DOF).

Focus

Tagad, kad esat ieviesuši DOF, kā jūs izlemjat, kas ir fokusā? Kameras objekta objekta birkā Object jūs definējat fokusa attālumu skaitliski vai nospiežat izvēles bultiņas ikonu, lai izvēlētos objektu skatu laukumā, kuru vēlaties fokusēt. Tomēr, kad sākat animēt kameru, abas šīs pieejas diezgan lielā mērā tiek pārtrauktas, jo tad jums būs nepieciešams animēt fokusa attālumu, lai saglabātu fokusu. bu.Šajā gadījumā ir nepieciešams fokusa objekts...

Fokusu var "bloķēt", vienkārši velkot objektu šajā laukā, un neatkarīgi no kameras kustības fokuss saglabāsies. Lai iegūtu vēl lielāku elastību, kā fokusa objektu izmantojiet Null objektu. Šādā veidā varat to animēt (vai neanimēt) un tieši skata laukā iegūt vienkāršu vizuālu atgriezenisko saiti par to, kur ir fokuss.

iespējot fiksēšanu, lai viegli bloķētu fokusa objektu.

Ekspozīcija

Tā kā šis ir 3D attēls, šajā brīdī mēs zināmā mērā krāpjamies, jo katru reizi iegūstam perfektu ekspozīciju neatkarīgi no mūsu F-Stop. Par to, kā F-Stop ir saistīts ar ekspozīciju, varat izlasīt šeit.

Lai atveidotu fotoreālistisku pārekspozīciju un nepietiekamu ekspozīciju, izmantojot F-stopus, mums kameras cilnē "Fizikālā" ir jāiedarbina opcija "ekspozīcija". Mainot F-stopu uz lielāku vērtību, mēs sākam eksponēt pārāk zemu un samazinām lauka dziļumu, savukārt mazāki F-stopi eksponē pārāk zemu un palielina DOF. Tāpat kā reālajā pasaulē, mēs varam pielāgot slēdža ātrumu, lai kompensētu ekspozīciju.

Slēdža ātrums

Runājot par slēdža ātrumu, mēs to varam izmantot, lai kontrolētu, cik lielā mērā mūsu renderējumos parādās kustības izplūdums. Uzziniet vairāk par slēdža ātrumu šeit. Strādājot ar kamerām Cinema 4D, mēs varam kontrolēt, cik daudz vai cik maz kustības izplūduma parādās, palielinot vai samazinot slēdža ātrumu.

Kameras pārvietošana

Lai pārvietotu kameru, skatoties caur to, pārliecinieties, ka kamera ir atlasīta, vai nu aktivizējot aktīvās kameras pogu objektu pārvaldītājā, vai izvēloties kameru caur skata loga izvēlni> Kameras> Izmantot kameru. Kad skatāties caur kameru, varat izmantot tos pašus navigācijas rīkus, kas tiek izmantoti, lai pārvietotu / pagrieztu / tuvinātu skata logu. Protams, varat arī brīvi pārvietot & pagriezt kameru.kameru arī no citiem skatiem, satverot izvēlētās kameras asu rokturus.

Lūk, neliels bonusa padoms, lai cīnītos ar kaut ko tādu, kas, iespējams, jums jau ir gadījies, strādājot ar kamerām programmā Cinema 4D: kad jūs pārvietojat kameru pa orbītu perspektīvā skatā, jūs varat nejauši pārvietot kameru pa orbītu 2D skatā, kas var izraisīt vēlmi sist kaķēnus. Pirms jūs atstādināt veco Garfīldu, vienkārši turiet nospiestu Shift + alt/option, kad velkat 2D skatu atpakaļ savā vietā.Meow-zaa!

atvilkt...

Kameras platformas Cinema 4D

Kameras animēšana var būt tikpat vienkārša kā tās vilkšana pa ainu un atslēgas kadru iestatīšana, taču, ja vēlaties uzlabot savu kustību līmeni un atvieglot to veikšanu, vēlaties izmantot kādu kameras platformu. Platformas var būt tik sarežģītas, cik nepieciešams, tāpēc sāciet ar šīm vienkāršajām, lai redzētu, kādas iespējas jums paveras.

1. VIENKĀRŠA KAMERAS PLATFORMA (2 MEZGLI)

Tas ietver pāris nulles objektu izmantošanu, kas palīdz atdalīt dažus uzdevumus, jo īpaši mēs atdalīsim, uz ko kamera ir vērsta un ap ko kamera riņķo. Ja esat After Effects lietotājs, jūs varētu atpazīt to kā divu mezglu kameru. Pievienojiet 2 jaunus nulles objektus & amp; pārdēvēt vienu "Mērķis" un otru "Vecāks".Izvēlieties savu kameru un noklikšķiniet ar peles labo pogu> Cinema 4D Tags> Mērķis. Ja jūsvar nojaust pēc nosaukuma, šī birka norāda kameru uz to, kas ir definēts mērķa objekta birkā, šajā gadījumā iemetiet "Mērķa" nulli, un kamerai tagad būtu jānorāda uz to. Padariet kameru par "Vecāka" nulles bērnu. Tagad, ja jūs pārvietojat vecāku, kamera seko, bet paliek vērsta uz mūsu "Mērķa" nulli. Lieliski, vai ne?! Pārslēdziet uz rotācijas rīku un pagrieziet "Vecāka" nulli, lai izveidotu tīrus lokus, kasŠāda iestatījuma lieliskā īpašība ir tā, ka pēc mērķa un vecāku nulles animēšanas jums joprojām ir brīvība animēt pašu kameras objektu.

2. VIENKĀRŠA KAMERAS PLATFORMA (SPLINES)

Šajā otrajā shēmā kameras ceļa iezīmēšanai tiek izmantoti splāni. Uzzīmējiet ceļu, izmantojot pildspalvas rīku (izvēlne Create menu> Spline> Pen). Uz kameras ar peles labo pogu noklikšķiniet uz> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Tikko pievienotajā tagā iemetiet savu spline objektu spline ceļā. Bum! Tagad jums tikai jāanimē taga īpašība "Position", lai kamera kustētos pa spline.spline.

Daži padomi par spline celiņu: ja vēlaties, lai visi loka līkumi būtu vienmērīgi, zīmējiet ceļu, izmantojot B-šķautnes (Pen Tool> Type> B-Spline). Tas izlīdzinās pēc iespējas lielāku attālumu starp diviem punktiem, tādējādi atvieglojot jūsu dzīvi. Otrkārt, ja jums nav kameras mērķa taga, varat likt kamerai skatīties uz leju, piemēram, braucot ar amerikāņu kalniņiem. Vienkārši nospiediet pogu "tangenciāls" uzIzlīdzināt ar Spline Tag.

Viena no šīs pieejas labajām priekšrocībām ir tā, ka varat vieglāk pielāgot kameras ceļu pēc fakta. Vienkārši atlasiet punktus savā spline objektā un pielāgojiet. Uh oh, klients tikko piezvanīja un vēlas, lai kamera riņķotu ap visiem datoriem? Nekādas problēmas!

Atlasiet spline punktus & amp; mērogs. Dunzo.

Vēl viena priekšrocība ir tā, ka kameras kustības laiks ir atdalīts no pašas kustības formas. Ceļš ir kustība, bet izlīdzināt ar spline ir laiks. Iepriekš minētajā kameras kustībā tiek izmantoti tikai 2 atslēgas kadri izlīdzināt ar spline, nevis 5 vai vairāk atslēgas kadri, kas tieši nosaka kameru.

VIBRATE TAG

Dažreiz kameras kustībām vēlaties pievienot nelielu cilvēcisko elementu, lai radītu no rokas pārnēsātas kameras iespaidu. Šādā gadījumā pievienojiet kamerai birku Vibrate un iespējojiet rotāciju un/vai pozīciju ar nelielām vērtībām.

Ritināt uz augšu