Jak zostać mistrzem kamery w Cinema 4D

Jeśli jesteś początkujący w pracy z kamerami w Cinema 4D, poniższe informacje pomogą Ci podnieść poziom gry. Ponieważ kamery w Cinema 4D są wzorowane na tym, co potrafią prawdziwe kamery (a nawet więcej), warto poznać kilka podstawowych zasad fotografii. Pobierz przykładowe pliki .c4d i podążaj za nimi.

{{magnes ołowiany}}

Ogniskowa

Bez popadania w przesadę techniczną, ogniskowa obiektywu kamery określa jak szeroko lub wąsko możesz widzieć. Stwórz obiekt kamery Cinema 4D (menu Create> Camera> Camera) i znajdziesz ogniskową we właściwościach obiektu w Menadżerze atrybutów. Mała ogniskowa jak 10mm-15m jest uważana za super szeroką, podczas gdy długa ogniskowa jak 100-200mm jest uważana za telefoto.

powiększanie i poprawianie

Ogólnie rzecz biorąc, z dłuższymi obiektywami będziesz musiał cofnąć aparat dalej, aby zmieścić obiekt w kadrze. Z krótszymi obiektywami jest odwrotnie. Po prostu staraj się nie podchodzić zbyt blisko, prawda Will?

Jest mnóstwo innych informacji na temat ogniskowej, więc jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, tutaj jest świetne miejsce, aby przeczytać więcej (jeśli jesteś w tego rodzaju rzeczy.

Jeśli animujemy wzdłuż do krótkiej ogniskowej, jednocześnie animując aparat coraz bliżej obiektu, możemy uzyskać kilka dope wyniki. To się nazywa efekt dolly zoom (dzięki Irmin Roberts), który bez wątpienia widziałeś wcześniej dzięki niektórych kolesi o nazwie Hitchcock & Spielberg. Ya może słyszał o nich.

Woah, Nelly

F-Stop & Głębia ostrości (DOF)

Na prawdziwym aparacie, F-stop kontroluje jak duże otwarcie obiektywu jest (i jak dużo światła dostaje się), ale także jak dużo głębi ostrości (zakres tego, co jest skupione & nieostre) obraz ma. Ten artykuł idzie do orzechów & śruby tego, ale aby uprościć rzeczy, ogólnie musimy wiedzieć, że: Niższe stopnie F = płytsza głębia ostrości (bardziej rozmyte BG & FG)

Wyższe stopnie F = głębsza głębia ostrości (mniej rozmyte BG & FG)Jeśli podczas pracy z kamerami w Cinema 4D stawiasz na fotorealizm, każda wersja C4D poza Lite i Prime może odtworzyć te efekty DOF dzięki użyciu Renderera Fizycznego.Aby go włączyć, przejdź do menu Render> Edit Render Settings i upewnij się, że z rozwijanego menu wybrana jest opcja 'Physical'.Również w zakładce Physical options> Basicumożliwia Głębokość pola.

Wskazówka dotycząca głębi pola: Jeśli scena jest większa lub mniejsza niż w rzeczywistości, będziesz musiał przesadzić z wartościami F-stop, aby to skompensować (np. F/0.025 zamiast F/1.4 dla płytkiego DOF).

Focus

Teraz, gdy wprowadziłeś DOF, jak zdecydować, co jest w centrum uwagi? Pod tagiem Object obiektu kamery definiujesz odległość ostrości numerycznie lub uderzasz w ikonę strzałki pick, aby wybrać obiekt w rzutni, na którym chcesz ustawić ostrość. Kiedy jednak zaczniesz animować kamerę, oba te podejścia dość mocno się psują, ponieważ będziesz musiał animować odległość ostrości, aby utrzymać ostrość. Bu.W tym miejscu pojawia się obiekt Focus...

Możesz "zablokować" ostrość, przeciągając obiekt do tego pola i bez względu na to, gdzie porusza się kamera, ostrość będzie się trzymać. Aby uzyskać jeszcze większą elastyczność, użyj obiektu Null jako obiektu ostrości. W ten sposób możesz go animować (lub nie) i uzyskać łatwą wizualną informację zwrotną bezpośrednio w rzutni, gdzie znajduje się ostrość.

Włączenie funkcji przyciągania, aby łatwo zablokować obiekt, na którym ma być ustawiona ostrość

Ekspozycja

W tym momencie, ponieważ jest to 3D, oszukujemy, że za każdym razem uzyskujemy idealną ekspozycję niezależnie od naszego F-Stopa. Możesz przeczytać o tym, jak F-Stop odnosi się do ekspozycji tutaj.

Aby odtworzyć fotorealistyczne prześwietlenia i niedoświetlenia za pomocą F-stopów, musimy włączyć opcję "ekspozycja" w zakładce Fizyka aparatu. Zmieniając wartość F-stopu na wyższą, zaczynamy niedoświetlać i zmniejszać głębię ostrości, podczas gdy mniejsze F-stopy prześwietlają i zwiększają DOF. Podobnie jak w prawdziwym świecie, możemy dostosować czas otwarcia migawki, aby skompensować ekspozycję.

Czas otwarcia migawki

Mówiąc o czasie otwarcia migawki, możemy go użyć do kontrolowania, jak bardzo rozmycie ruchu pojawia się w naszych renderach. Uzyskaj informacje na temat czasu otwarcia migawki tutaj. Podczas pracy z kamerami w Cinema 4D możemy kontrolować, jak bardzo lub jak mało rozmycia ruchu pojawia się poprzez zwiększenie lub zmniejszenie czasu otwarcia migawki.

Wprowadzanie kamery w ruch

Aby przesunąć kamerę podczas przeglądania, upewnij się, że masz wybraną kamerę, włączając przycisk aktywnej kamery w menedżerze obiektów lub wybierając kamerę poprzez menu rzutni> Kamery> Użyj kamery. Po obejrzeniu kamery możesz użyć tych samych narzędzi nawigacyjnych używanych do przesuwania/obracania/powiększania w rzutni. Oczywiście możesz również swobodnie przesuwać & obracaćkamerę również z innych widoków, chwytając za uchwyty osiowe wybranej kamery.

Oto mały bonusowy poradnik, który pomoże Ci zwalczyć coś, co prawdopodobnie już Ci się przydarzyło podczas pracy z kamerami w Cinema 4D: Kiedy krążysz wokół kamery w widoku perspektywicznym, możesz przez przypadek krążyć wokół kamery w widoku 2D, co może doprowadzić Cię do chęci skopania kotków. Zanim dasz staremu Garfieldowi popalić, po prostu przytrzymaj Shift + alt/option podczas przeciągania widoku 2D z powrotem na miejsce.Meow-zaa!

westchnienie...

Szkielet kamery w Cinema 4D

Animowanie kamery może być tak proste, jak przeciąganie jej po scenie i ustawianie klatek kluczowych, ale jeśli chcesz podnieść poziom swoich ruchów i mieć łatwiejszy czas, będziesz chciał użyć jakiegoś rodzaju rigu do kamery. Rigi mogą być tak skomplikowane, jak potrzebujesz, więc zacznij od tych prostych, aby zobaczyć, jakie opcje otwierają się przed tobą.

1. PROSTY STATYW DO KAMERY (2 WĘZŁY)

Ten polega na użyciu kilku obiektów null, które pomagają oddzielić kilka zadań, a konkretnie oddzielimy to, na co skierowana jest kamera i to, co orbituje wokół niej.Jeśli jesteś użytkownikiem After Effects, możesz rozpoznać to jako kamerę z dwoma węzłami.Dodaj 2 nowe null & zmień nazwę jednego "Target" i drugiego "Parent".Wybierz swoją kamerę i kliknij prawym przyciskiem myszy> Cinema 4D Tags> Target.JeśliJak można się domyślić po nazwie, znacznik ten kieruje kamerę na obiekt zdefiniowany w znaczniku obiektu docelowego, w tym przypadku dodajemy null 'Target' i kamera powinna być teraz skierowana na niego. Uczyń kamerę dzieckiem null 'Parent'. Teraz, jeśli poruszasz rodzicem, kamera podąża za nim, ale pozostaje skierowana na null 'Target'. Słodkie, prawda? Przełącz się na narzędzie rotacji i obróć null 'Parent', aby uzyskać czyste łuki, któreWspaniałą rzeczą w tej konfiguracji jest to, że po animacji celu i pustych miejsc rodzica, nadal możesz swobodnie animować sam obiekt kamery.

2. PROSTY RIG KAMERY (SPLINES)

Drugi rig wykorzystuje splajny do wytyczenia ścieżki, którą będzie podążać kamera. Narysuj ścieżkę za pomocą narzędzia Pen (menu Create> Spline> Pen). Na kamerze kliknij prawym przyciskiem myszy> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Na dodanym właśnie tagu upuść obiekt splajnu na ścieżkę splajnu. Boom! Teraz wystarczy animować właściwość 'Position' tagu, aby kamera poruszała się wzdłużspline.

Kilka wskazówek dotyczących ścieżki spline: Jeśli chcesz uzyskać wszystkie gładkie łuki, narysuj swoją ścieżkę używając B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Wygładzi ona jak najwięcej pomiędzy dwoma punktami, ułatwiając ci życie. Po drugie, jeśli nie masz znacznika celu na swojej kamerze, możesz sprawić, że kamera będzie patrzeć w dół ścieżki, jak podczas jazdy kolejką górską. Po prostu naciśnij przycisk "tangential" naWyrównaj do znacznika Spline.

Jedną z zalet tego podejścia jest możliwość łatwiejszego dostosowania ścieżki kamery po fakcie. Wystarczy zaznaczyć punkty w obiekcie splajnu i dopasować. Klient właśnie zadzwonił i chce, aby kamera okrążyła wszystkie komputery? Bez obaw!

Wybierz punkty splajnu & skala. dunzo.

Kolejną zaletą jest to, że oddzielasz timing ruchu kamery od kształtu samego ruchu. Ścieżka ma ruch, a align to spline ma timing. Powyższy ruch kamery używa tylko 2 klatek kluczowych na align to spline zamiast 5 lub więcej klatek kluczowych dla kamery bezpośrednio.

VIBRATE TAG

Czasami chcesz dodać trochę ludzkiego elementu do swoich ruchów kamerą, być może, aby nadać im charakter ręczny. W takim przypadku dodaj tag Vibrate do swojej kamery i włącz obrót i/lub pozycję za pomocą małych wartości.

Przewiń do góry