Anul acesta în MoGraph: 2018

Ryan Summers stă de vorbă cu Joey pentru a discuta despre tot ce am aflat despre industria de Motion Design în 2018.

Industria de Motion Design este mereu în schimbare și în evoluție, iar 2018 nu a făcut excepție. De la noi instrumente la artiști emergenți, acesta a fost un an important pentru industria noastră. Conversațiile despre freelancing, valoare și storytelling au cuprins industria noastră, ducând la discuții și dezbateri atente.

Ca de obicei, echipa de la School of Motion a fost încântată să fie alături de noi, Ca atare, ne-am gândit că ar fi distractiv să stăm de vorbă cu bunul nostru prieten Ryan Summers pentru a discuta despre unele dintre cele mai mari noutăți din industria mografică în 2018. În podcast vorbim despre orice... de la proiecte incredibile până la #chartgate. Nici o piatră nu este lăsată neîntoarsă...

DORIȚI MAI MULTE ȘTIRI DESPRE MOTION DESIGN?

School of Motion trimite un buletin săptămânal plin de cele mai recente știri din industrie, inspirație și prostii, numit Motion Mondays. Dacă doriți să primiți știri de motion design selectate manual și livrate în fiecare săptămână în căsuța dvs. poștală, vă puteți înscrie la Motion Mondays făcând clic pe linkul de înregistrare din partea de sus a paginii.

NOTE DE EMISIUNE

  • Ryan Summers
  • Bucătărie digitală

ARTIȘTI/STUDIOURI

  • Jeahn Laffitte
  • Ryan Plummer
  • Scott Geersen
  • Rich Nosworthy
  • Buck
  • Spike Jonze
  • Chris Cunningham
  • David Fincher
  • Forțe imaginare
  • Sarofsky
  • Tendril
  • ManvsMachine
  • Allen Laseter
  • IV
  • Zac Dixon
  • Jorge Estrada (Jr Canest)
  • Sander van Dijk
  • Oddfellows
  • Lupul de aur
  • Shilo
  • Mk12
  • Picioare cu trei picioare
  • Ariel Costa
  • Patrick Claire
  • Elastic
  • Ben Radatz
  • Timmy Fisher
  • Animade
  • Adam Plouff
  • Remington McElhaney
  • Illo
  • Cub Studio
  • Erica Gorochow
  • Studiourile Slanted
  • Zack Lovatt
  • Gunner
  • John Kahrs
  • Cromosfera
  • Kevin Dart
  • J.J. Abrams
  • Yuki Yamada
  • GMUNK
  • TJ Kearney
  • Joel Pilger
  • Imagini imposibile
  • Punctul de vedere creativ
  • Hayley Akins
  • Da Haus
  • Michelle Ouellette
  • Angie Feret
  • Bee Grandinetti
  • Sarah Beth Morgan
  • Victoria Nece
  • Paul Babb
  • Nick Campbell
  • David McGavran
  • Chad Ashley
  • Chris Schmidt
  • Joe Donaldson
  • Andrew Vucko
  • Salonul de desene animate
  • Chris Do
  • Markus Magnusson
  • Andrew Kramer
  • Merk Vilson
  • Jake Bartlett
  • Salil Abdul-Karim
  • Brandon Withrow
  • Issara Willenskomer
  • Devon Ko
  • Turnătorie
  • EJ Hassenfratz
  • Orbitor
  • Mark Walczak
  • Nordul Lunar
  • Caleb Ward
  • Joe Clay
  • Bancul de lucru
  • Michael Jones
  • Kyle Hamrick
  • Brograph
  • Greg Stewart
  • FMC
  • Aharon Rabinowitz
  • Justin Cone
  • Truda
  • Andrew Embury
  • Alex Pope
  • Tyler Morgan
  • Nidia Dias
  • Aran Quinn
  • Ariel Costa
  • STATE Design
  • Royale
  • David Stanfield
  • Matt Smithson
  • Igor + Valentine
  • Matematică neagră
  • Jeremy Sahlman
  • Brian Michael Gossett
  • Fabio Valesini
  • Yino Huan
  • Aaron Covrett

PIESE

  • Titluri TEDxSydney 2018: Omenirea
  • Vacanță - Împărtășește-ți cadourile - Apple
  • HomePod - Bun venit acasă de Spike Jonze - Apple
  • Filme iMac Pro
  • The Hire - Filme BMW
  • Mumblephone - Special K
  • Tabăra Lunii
  • Viața simplă
  • Proiectarea Adobe Xd
  • Nike Battle Force
  • Fabricat în mijloc
  • Patriot Act
  • Stadionul Mercedes Benz
  • Pantof Mimic AR
  • Adam - Realtime Film
  • Paperman
  • Vârsta de navigație
  • Puterea lui Like
  • Secretul lui Kells
  • Won't You Be My Neighbor
  • Mastadon - Clandestiny Music Video
  • Manifestul We Are Royale
  • STATE Reel 3.0
  • Adâncimea celor abia vizibile
  • Rolă de matematică neagră
  • Psyop
  • Fabrica de fericire Coca-Cola Happiness Factory
  • Michael Gossett - Kendrick Lamar
  • Fabio Valesini Showreel
  • Yino Huan Punanimation Piece
  • Aaron Covrett - Harvest Breakdown
  • Tony Robbins
  • Seth Godin

RESURSE

  • Cinema 4D Basecamp
  • Photoshop și Illustrator dezlănțuit
  • Academia de rigidizare 2.0
  • Metode avansate de mișcare
  • Calea spre Mograph
  • Blend Fest
  • Octane
  • Mograph.net
  • Boords
  • Algo
  • Moshare
  • Tutorial Render-Bot
  • Adobe XD
  • Cinema 4D
  • Nuke
  • Unitate
  • Unreal Engine
  • Redshift
  • Houdini
  • Maya
  • Magic Leap
  • Frame.io
  • Moțiune Hatch
  • Centrul de Artă
  • SCAD
  • Otis
  • Sander van Dijk School of Motion Podcast
  • Punanimare
  • Doamne în Mograph
  • SWIM
  • Fuziune
  • aescripts + aeplugins
  • Plugin Totul
  • Vânător de fișiere
  • Nodul Bezier
  • Întârziere text
  • Desen animat Moblur
  • Plugin Everything Live Show
  • Praf de stele
  • Trapcode Particular
  • 3ds Max
  • Element 3D
  • Duik
  • Flacără
  • Kit de lumină Pro 3
  • GorillaCam
  • Material de zi cu zi
  • Ghidul lui Greyscalegorilla pentru Redshift
  • Arnold
  • Particule X
  • Greyscalegorilla X-Particles
  • Helloluxx
  • Motionographer
  • Cadru de susținere
  • Artizanat
  • Episodul de podcast Joe Donaldson Motion Hatch
  • Freelance Contract Bundle
  • Viitorul
  • Manifestul Freelance
  • Pagina Patreon a lui Marcus Magnusson
  • Plugin-uri Merk Vilson
  • Jake Bartlett Skillshare
  • Haiku
  • Y Combinator
  • Corp Movin
  • Lottie
  • UX în mișcare
  • 3D pentru designeri
  • Athera (fostă Elara)
  • NAB Show
  • SIGGRAPH
  • Jason Schleifer
  • Colectiv Nimble
  • Wacom
  • Teradici
  • Google Earth Studio
  • Întâlnire NAB Mograph
  • Ringling
  • Conferința Keyframe
  • Post Production World NAB
  • Adobe Video World
  • Retragere editorială
  • Mograph trece prin pubertate
  • Răspunsul lui Andrew Embury la Mograph trece prin pubertate
  • Chris Do "Cămătar sau director artistic?" Articolul
  • Bootcamp de design
  • Tabăra Explainer
  • Premiile Hatch
  • Podcast despre răul de mișcare
  • Designer minunat

DIVERSE

  • Modelarea volumului
  • Bouncy Smash (IV Studio)
  • Macromedia
  • iOS 12 Aplicația Măsurători
  • Locul IKEA
  • J.J. Abrams Mystery Box TED Talk
  • Imagine moale
  • Lingua franca
  • Crema O' the Crop

ANUL ACESTA ÎN TRANSCRIEREA MOGRAFULUI

Joey: Acesta este Podcastul School of Motion. Veniți pentru Mograph, rămâneți pentru jocuri de cuvinte. În timp ce stau aici, în pragul anului 2019, trebuie să spun că anul acesta a fost intens. Nu contează ce se întâmplă aici, la School of Motion, ci doar în general, industria părea să tragă pe toți cilindrii. Am avut lucrări uimitoare în acest an, actualizări incredibile pentru AfterEffects și Cinema4D, noi jucători care au primitA fost o mulțime de lucruri, iar această perioadă a anului este perfectă pentru a reflecta asupra ultimelor douăsprezece luni și pentru a aștepta cu nerăbdare un alt an, ca să-l numim pe Andrew Kramer, un an foarte interesant.

Joey: Bunul meu prieten Ryan Summers, director de creație la Digital Kitchen, s-a întors din nou pentru a filozofa cu mine despre anul pe care îl încheiem. Acum, el și cu mine putem fi puțin cam lungi, așa că trebuie să vă avertizez că acesta este cel mai lung podcast pe care l-am lansat până acum. Este absolut plin de referințe la muncă, artiști, instrumente, site-uri web, resurse. Notele emisiunii pentru acestasunt foarte dense, și le puteți găsi la schoolofmotion.com. Sper să vă bucurați de această discuție lungă, uneori incoerentă, și că vă ajută să puneți un arc frumos pe 2018, în timp ce ne îndreptăm spre viitor. Iată-ne. Ei bine, Ryan, iată-ne din nou aici, un an mai târziu, cu o listă uriașă de lucruri despre care să vorbim, și trebuie să spun, omule, acesta a fost un an minunat pentru industrie, pentru School of Motion și eu suntSunt atât de încântat că te-ai întors să vorbești despre toate astea, omule.

Ryan: Mulțumesc foarte mult. Singurul lucru este că nu-mi vine să cred că a trecut deja un an. Parcă am înregistrat asta acum trei, patru luni... M-am întors și am ascultat-o și mi-am zis: "A fost unul dintre cei mai rapizi ani pe care i-am avut vreodată".

Joey: Da. Cred că se întâmplă ceva, și nu doar în motion design, dar ritmul schimbării și al iterației pare să se accelereze în toate domeniile, așa că în ultimul an, am avut de fapt, suntem... lucrez chiar acum la un articol despre toate lucrurile pe care School of Motion le-a făcut în 2018, și am uitat lucruri gigantice pe care le-am făcut pentru că au fost 10 luni.Deci, în acest sens, permiteți-mi să vă ofer tuturor o scurtă actualizare. Va fi un articol mult mai lung despre acest subiect.

Joey: Dar, doar pentru toată lumea care ascultă, doar pentru, știi, asta e un fel de laudă, dar și pentru a-i ține pe toți la curent, pentru că toți cei care ascultă asta, sunteți o mare parte din motivul pentru care School of Motion este capabilă să crească așa cum am făcut-o. Anul acesta am renunțat la cinci clase noi, ceea ce e o nebunie. Am renunțat la prima clasă Cinema4D, Cinema4D Basecamp cu EJ. Am renunțat la o clasă decurs de Photoshop și Illustrator pentru începători, predat de Jake Bartlett, numit Photoshop și Illustrator Unleashed. Buck a făcut introducerea la acel curs, care m-a dat pe spate. A fost un lucru de pe lista de dorințe pentru mine. Am renunțat, de fapt am refăcut complet cursul Rigging Academy. Rigging Academy 2.0 a ieșit pe baza cursului DUIK Bassel. Am lansat cursul lui Sander van Dijk, Advanced Motion Methods, care s-a vândut încinci minute, literalmente cinci minute, sold out.

Vândut...

Mai repede decât...

Ryan: Mai repede decât Blend. Deci... acum Blend, Blend 3 trebuie să încerce să se vândă mai repede decât clasa lui Sander.

Joey: Cred că asta se va întâmpla, aceasta ar fi predicția mea, iar în cele din urmă am lansat un curs gratuit numit The Path to Mograph, care este un fel de scrisoare de dragoste pentru industria de motion design și sperăm că este menit să îi îndoctrineze pe cei care sunt noi în această scenă și să îi facă să se îndrăgostească de cât de mișto este să poți face acest gen de lucruri, și să le arate o zi înviața unui motion designer, cum arată realizarea unui proiect de la început până la sfârșit.

Joey: Ne-am mărit echipa destul de mult. Am angajat doi noi angajați cu normă întreagă, Jeahn Laffitte și Ryan Plummer, care au dat lovitura. Am angajat cred că 15 noi asistenți de predare anul acesta. Am adăugat mai mulți colaboratori. De fapt, am încercat să-mi dau seama cât de mare este echipa Școlii de Mișcare acum și, dacă îi adunăm pe toți, cred că sunt în jur de 70 de persoane, sunt un fel de...În prezent, în perioada actuală de înscriere, suntem la aproape 6 000 de absolvenți și studenți activi din întreaga lume, iar site-ul nostru primește aproximativ 200 000 de vizite pe lună.

Joey: Adică, toate aceste lucruri îmi umflă orgoliul, dar mă fac să realizez că filozofia mea cu acest gen de lucruri este că asta nu se întâmplă decât dacă ceea ce faci este cu adevărat util, și asta este forța motrice dintre, din spatele a tot ceea ce facem. Este ca și cum sperăm că asta este cu adevărat util și că îi ajută pe oameni să crească și să obțină ceea ce își doresc în viața lor.cariere, și în fiecare zi când vin la muncă, și știu că vorbesc în numele tuturor celor din echipa School of Motion, suntem foarte umiliți de acest lucru și încântați că putem face acest lucru în fiecare zi, așa că vă mulțumesc tuturor celor care ați venit măcar o dată pe site-ul nostru sau ați ascultat un episod din acest podcast. Vă îmbrățișez cu drag chiar acum. Sper că o puteți simți.

Ryan: O îmbrățișare mare și caldă de la radio.

Joey: Da, exact. O îmbrățișare mare și cheală. În regulă, să intrăm în industrie. Ce s-a întâmplat în industria de motion design în acest an, și m-am gândit să începem la fel ca data trecută, Ryan, vorbind despre unele dintre lucrările incredibile care au apărut anul acesta, așa că de ce nu începi tu și să ne spui despre unele dintre lucrările care ți-au plăcut cu adevărat.

Ryan: Vreau să spun, munca din acest an a fost ridicolă, nu? Vreau să spun, am vorbit despre asta mai devreme, dar se simte ca și cum am fi aproape în a treia etapă Mograph acum, ca și cum... prima etapă a fost doar cunoștințe tehnice, știi, cum ajungem la instrumente? Cum obținem acces la ele? Cum le putem împinge, și apoi am început să vedem creativitatea artistică și mai mult design...fundamentale care își croiesc drum, și cred că voi vorbi despre multe din ale noastre în timpul acestei emisiuni, dar cred că pentru mine, cel mai important, unul dintre cele mai importante lucruri a fost că anul acesta a fost primul an în care am simțit cu adevărat rezonanța.

Ryan: Au fost o mulțime de piese care m-au făcut să simt ceva, și nici nu era neapărat ceva asociat cu produsul. Mă uit la ce au făcut Rich și Scott cu...

Joey: Da.

Ryan: Titlurile Ted Sydney, TedxSydney 2018, și știi, cred că este un exemplu excelent de fotorealism este disponibil acum. Nu este neapărat gratuit, dar nu este nici pe departe la fel de dificil ca acum doi sau trei ani, din multe motive diferite, din cauza instrumentelor, din cauza presetărilor, din cauza disponibilității de formare, dar, omule, dacă ar fi, nu știu dacă ar mai fi existat un alt proiect pe care să îla început să se uite, s-a aplecat încet și a fost pur și simplu spulberat emoțional de ceva care era doar o secvență de titlu pentru un Ted Talk sau ceva care ar trebui să fie doar o introducere.

Ryan: Mi s-a părut una dintre cele mai bune secvențe din acest an, dacă nu chiar cea mai bună secvență de titlu pentru un serial de televiziune, într-un an plin de secvențe de titlu uimitoare, dar emoția care a ieșit din asta, și simt că... și vom vorbi despre o grămadă de spoturi diferite, o grămadă de lucruri diferite, probabil sunt sigur că pe parcursul acestui lucru, dar asta a fost cea care a ieșit cu adevărat în evidență pentru mine, faptul că a fost o echipă mică care a folosit sângerări.Nu a fost pentru un produs, nu a fost pentru ceva ce cineva încerca să vândă, dar ceea ce a ieșit a fost ceva de genul: "Wow, acest lucru rezumă multe dintre emoțiile pe care le-am simțit în ultimul an și jumătate, doi ani în lume, nu neapărat doar în domeniul graficii de mișcare, ci și problemele cu care ne confruntăm".

Ryan: A pus toate astea în față și în centru într-un mod foarte, foarte frumos. Bine regizat, bine colorat, bine desenat, bine animat cu camerele de filmat, dar toate astea s-au adăugat în acest lucru despre care sunt sigur că voi mai vorbi mult, doar această rezonanță, acest sentiment din spatele lui care nu a fost, nu a fost doar acel sentiment de genul: "La naiba, aș fi vrut să fi făcut asta pentru că a fost atât de mișto", ci a fost: "Wow.A mai fost vreo altă piesă ca aceea, Joey, care, din câte îți amintești, te-a zguduit până în măduva oaselor?

Joey: Mă bucur că ai adus-o în discuție, pentru că probabil că a fost cea care mi-a ieșit în evidență ca fiind... Adică, echipa care a făcut-o a fost un fel de echipă de vis, așa că nu sunt surprins că a ieșit atât de bună, dar am văzut un milion de chestii porno fotorealiste și, știi, cuva este amuzant, pentru că calitatea din punct de vedere aldesignul și abilitățile tehnice necesare pentru a realiza așa ceva sunt aproape de la sine înțelese acum, deoarece există atât de mulți artiști 3D foarte buni, dar este încă foarte greu să creezi o narațiune care să te capteze.

Joey: Asta chiar a reușit. Dacă mă gândeam la altceva care a mai apărut anul acesta sau la ceva care a apărut recent, este spotul Share Your Gifts pentru Apple pe care Buck l-a făcut, toată lumea a înnebunit după el și din cauza modului în care l-au produs, cu o combinație de fotografie practică și CG, și doar această poveste uimitoare. Eu, un lucru pe care, în timp ce mă uitam înapoi prin toatesemnele de carte pe care le-am făcut anul acesta și care chiar... nu cred că m-a lovit emoțional, așa cum spui tu, dar m-a făcut să mă uit la el de șase ori la rând doar ca să îl asimilez, a fost spotul Welcome Home pe care Spike Jonze l-a făcut pentru Apple, care, da, cu...

Ryan: Oh, Doamne, da.

Joey: Această femeie ajunge acasă după o zi lungă și se relaxează, iar muzica începe să se audă și apartamentul ei începe să se întindă și să se despartă, iar cel mai bun mod de a o descrie este că este ca un efect de pixel live-action pe care l-au construit practic, și este atât de strălucitor și este Spike Jonze, așa că are un fel de lucru ciudat, ciudat și melancolic, care se desfășoară sub el pe tot parcursul...Asta m-a dat pe spate când am văzut-o. De asemenea, nu este... acum 15 ani, dacă spuneai "motion graphics", nu la asta te gândeai, dar acum nu mai spui "motion graphics", ci "motion design", iar asta pare să se potrivească puțin în această categorie. E ca și cum umbrela a devenit mult mai mare, știi?

Ryan: Da. Nu, vreau să spun că asta cred, știi, ne uităm la toate tipurile de companii și studiouri care făceau chestii și am marcat, am spus deja două dintre ele, dar simt că Apple, deși vom ajunge mai târziu la hardware și software, creativitatea pe care o împing în lume pentru a reprezenta produsele lor, știi, a avut acea... Au avut aceaShare Your Gifts spot. Acesta este un spot cu rezonanță emoțională, iar apoi, la celălalt capăt al spectrului, Welcome Home a fost un fel de... este aproape ca un apogeu al regizorului de videoclipuri muzicale din anii '90.

Ryan: Spike Jonze, Chris Cunningham, David Fincher, pur și simplu un film uimitor, rău de tot, minunat executat, analogic plus un pic de digital, dar unul dintre acele lucruri care te face ca în cinci secunde de la primul truc să nu-ți mai pese de tehnică. Vrei doar să vezi ce urmează, iar toată tehnologia, toate instrucțiunile din mintea ta doarPentru mine, este același lucru pe care animația 2D foarte bună încă îl face, și anume că, foarte repede, încetezi să te mai întrebi cum a fost făcută și te lași pur și simplu captivat de magia piesei.

Joey: Corect.

Ryan: Dar da, cred că Apple, Apple a făcut ceva, între aceste două piese și apoi, cred că la mijlocul anului, a avut acea serie de filme despre iMac Pro, în care a contactat Imaginary Forces și Sarofsky și o grămadă de locuri diferite, care au arătat că, dacă nu au fost la maxim cu hardware-ul lor, cu siguranță au fost la capitolul creativitate.

Joey: Da, o să discutăm despre asta puțin mai târziu, cum ar fi... Deci, Apple cred că este exemplul perfect al unei forțe noi. Nu sunt o forță nouă, dar modul în care influențează motion design-ul este oarecum nou, în sensul că există companii ca ei, Google și Facebook, iar acum, cu aceste companii gigantice cu buzunare infinit de adânci care realizează puterea motion design-ului și nuDoar motion design, dar și storytelling în general, pentru a-și ajuta brandurile să se ridice. A deschis buzunare uriașe de muncă pentru toată lumea, de la noii motion designeri până la Spike Jonze, și există unele aspecte pozitive și unele negative în acest sens, dar unul dintre cele pozitive este că o companie precum Apple este aproape un patron al artelor acum. Își pot permite să cheltuiască...

Ryan: Da, exact...

Joey: Știi, oricât de mulți bani ar vrea să facă, ar putea să-i plătească pe Buck, ManvsMachine, Sarofsky, Tendril și pe oricine altcineva a făcut filmele cu iMac Pro, și de fapt e doar pentru a promova un nou computer pe care l-au lansat, nu? Și sunt în poziția unică de a cheltui atâția bani și de a-i angaja pe cei mai buni dintre cei mai buni, și de a le oferi suficiente resurse pentru a-și face treaba și a nu se băga înAdică, îmi amintesc... Adică, Doamne, asta a fost acum atât de mult timp, încât nimeni nu-și va aminti, dar probabil acum 15 ani, BMW a făcut un lucru revoluționar prin care a angajat regizori...

Ryan: Oh, da.

Joey: Știu că probabil vă amintiți de acest Ryan, unde au angajat cineaști doar pentru a face chestii interesante, iar singura cerință era să aibă o mașină BMW în ea, și a fost primul lucru, a fost prima dată când îmi amintesc să fi văzut un astfel de conținut de marcă, iar acum toată lumea face asta, și este evident, dar la vremea respectivă a fost revoluționar, iar acum ai Apple și ai Amazonși Google și Facebook cheltuiesc atât de mulți bani pentru a face conținut foarte mișto, bazat pe motion design, și vreau să spun că este interesant că unele dintre cele mai bune lucrări din acest an au venit din acest model.

Ryan: Da, este destul de amuzant cum s-a inversat balansul, unde industria de divertisment este complet obsedată de tehnologie și de a te învăța despre tehnologia lor, cum ar fi Netflix, avem streaming, și toate posturile de televiziune încearcă să creeze aplicații, și încearcă să-ți spună, să-ți vândă în esență viteze și feed-uri, cum ar fi "Uită-te la noua noastră tehnologie și vomsă facem versiuni AR ale lucrurilor", iar apoi toate companiile de tehnologie se supra-indicizează în totalitate pe emoții, nu-i așa? Ei sunt noii, cum ați spus, sunt noii patroni.

Ryan: Industria muzicală obișnuia să cheltuiască milioane de dolari pe videoclipuri muzicale pentru că voia să se mândrească cu faptul că "Suntem cei mai creativi și avem rezonanță emoțională", iar acum Facebook, Uber, Lyft și alții, Apple și Google cheltuiesc milioanele de dolari care erau cheltuite pe videoclipuri muzicale pentru motion design, pentru a-și vinde produsele.Este uimitor cum a făcut aproape complet un 180 de grade.

Joey: Și este foarte, foarte mișto că astfel de companii se concentrează nu doar pe un fel de direct la consumator, știi tu, "Uită-te la produsul nostru și uite cum funcționează un Amazon Echo", ci sunt cu adevărat... Știi, marketerii și agenții de publicitate sunt foarte, foarte pricepuți acum în ceea ce privește construirea de branduri și lăsarea artiștilor să își facă treaba pentru... Adică, este un lucru controversat, știu...în unele cercuri, pentru a lua artistul din partea sa și sperăm că o parte din acest lucru se răsfrânge puțin asupra brandului, dar în ceea ce privește permiterea artiștilor să facă o muncă foarte bună, să fie plătiți foarte bine pentru aceasta și să trăiască din asta, cred că această forță a pieței este una dintre cele mai interesante pe care le văd.

Ryan: Da, și vreau să spun că și tu ai spus asta la începutul discuției, că există și bune și rele în spatele ei și... Un lucru, nici măcar nu-mi aminteam pentru ce era o reclamă la acel videoclip Apple al lui Spike Jonze. Am vorbit despre reclamă, îmi amintesc că le-am arătat tuturor filmarea imediat ce a apărut aici. Încă mi-a rămas în minte când am început să vorbim despre ce reclame sau ce reclame erau mișto...A trebuit să mă întorc la videoclip și să mă uit să văd pentru ce era de fapt o reclamă.

Da, da, exact...

Ryan: Este HomePod? Nu știu când m-am gândit ultima dată la HomePod, știi, așa că este ceva în legătură cu asta... poate că uneori se supra-indexează atât de mult pe emoție și produsul este uitat puțin?

Joey: Este un punct de vedere interesant și cred că, în realizarea acestei liste, pentru mine, acest lucru vorbește despre un lucru interesant despre designerii de mișcare, și anume că ceea ce vedem ca fiind o lucrare bună. Una dintre cele mai bune lucrări care au apărut anul acesta a fost de fapt o reclamă groaznică pentru acel produs, știi?

Ryan: Exact, exact.

Joey: E amuzant, da, nu știu ce părere ar avea o agenție de publicitate despre asta. Să trecem de la chestiile gigantice, cu buget uriaș de la Apple, și să vorbim despre un artist pe care îl urmăresc de ani de zile și simt că anul acesta... s-a îndreptat încet spre un anumit stil, și mă refer la Allen Laseter, care este un animator independent și designer și..,sincer un geniu, cred eu, și a lansat o grămadă de lucruri interesante anul acesta, dar a lansat o piesă cu adevărat uimitoare, cred că a fost recent, numită Mumblephone, iar conceptul este hilar.

Joey: Cred că a fost pentru Lagunitas, iar el, ei primeau mesaje vocale lăsate de clienți beți, pentru că Lagunitas este o bere, așa că i-au dat lui Allen acest mesaj vocal de la o persoană beată care vorbea despre noaptea lui și alte chestii, iar Allen l-a animat. Și stilul este atât de amuzant, voiam să spun că este atât de proaspăt. Este ca în anii '60. Adică, îmi amintește de YellowSubmarine sau ceva de genul ăsta, sau Schoolhouse Rock, dar are un aer modern în felul în care, știi, texturile zgomotoase și stilul de animație, dar aspectul este vechi în termeni de motion design, și este atât de tare, și sper ca oamenii să înceapă să îl copieze, pentru că mi-ar plăcea să văd mai multe.

Ryan: Da, vreau să spun că noi... cred că acesta a fost unul dintre primele lucruri despre care am vorbit anul trecut, și anume că există un stil de casă în creștere, cu două direcții, în motion design pentru animația personajelor, în special pentru cele desenate manual în 2D, știi, există un fel de furtun de cauciuc, iar apoi capul nostru subțire, ca și oamenii cu capul înalt și mic, cu mici triunghiuri negre. Allen este uimitor. IDe fapt, am fost în Nashville să văd care este scena de acolo și am întâlnit câțiva dintre băieții de la ID, iar Zac și Allen au venit și, omule, tipul este atât de umil, încât nici măcar nu ai ști că este un designer de animație de nivel maestru atunci când vorbești cu el. În cariera lui doar explorează stiluri și încearcă să împingă lucrurile, dar nu știu dacă există, existăfoarte puțini sunt cei care au atât abilitățile de design, cât și varietatea în cadrul terenului său de joacă în ceea ce privește stilul.

Ryan: Adică, poți să te uiți la chestii ca Moon Camp, poți să te uiți la chestii ca Simple Life și toate arată ca el, dar nu arată neapărat ca aceeași piesă. Stilul lui se poate schimba în funcție de brand sau de produs sau de povestire. Dar, omule, cred, vorbesc despre asta tot timpul și vezi atât de puțin din asta, dar are o sincronizare și o spațiere magistrale. Textura lui și sincronizarea șispațierea lui cred că este aproape de neegalat. Nu totul este super finuț ca untul, și totul este ca și cum... fiecare tangență este perfect masată. Este plin de chunky.

Ryan: Sunt porniri și opriri și rețineri directe care stau acolo pentru o vreme și apoi apar, este atât de... Este unul dintre lucrurile despre care vorbesc de multe ori, că semnătura ta ca artist de motion graphics nu este doar paleta ta de culori sau stilul de design la care te referi. De asemenea, poți avea o semnătură în modul în care faci lucrurile să se miște, și cred că Allen este un exemplu incredibil decând îi vezi lucrurile, indiferent de produs, indiferent de paleta de culori, știi că este o animație Allen Laseter.

Joey: Este un punct de vedere foarte interesant, și apoi îmi amintește de momentul în care Jorge și Sander au început să iasă și să fie recunoscuți. Am simțit același lucru în legătură cu ei, și nu sunt sigur că aș fi putut pune degetul pe ea așa cum ai făcut-o tu, că există o senzație în mișcarea în sine. Aproape că nu contează care este designul, poți spune: "Asta seamănă cu ceva".Sander a făcut-o", știi tu, ca și cum ar gândi el și la fel și Jorge.

Ryan: Sander are o precizie incredibilă, iar Jorge are o precizie aproape ca la Warner Brothers, ca la Looney Tunes, nu? Spațierea lui este... are o ușurință, dar se mișcă foarte repede, iar atunci când se mișcă, se mișcă mult timp, iar Allen este aproape pe partea opusă, când te uiți la curbele lui, aproape ca și cum ai privi curbele lui.te uiți la o undă de sunet de la o trupă, poți aproape să te uiți la curbele lui ca și cum te-ai uita la un sunet Metallica. Ar fi ca și cum ai spune: "Oh, acea undă de sunet, nu trebuie să o aud, știu că este această trupă," sau acesta este acest tip de muzică. Este din nou, este acea semnătură. Este ceva cu care mi-ar plăcea să văd mai mulți oameni jucând și experimentând.

Joey: Da, este vorba de găsirea raportului ideal de... sau, așa cum le spun uneori studenților noștri, o animație bună se bazează adesea pe contrast.

Ryan: Da.

Joey: Știi, ca și cum ar fi rapid, apoi lent. Nu se mișcă, apoi se mișcă foarte, foarte brusc. Da, și vreau să spun că, comparându-i pe Allen Laseter și pe Jorge, sunt ca două stiluri foarte diferite, doi maeștri în felul lor. Așa că da, aș recomanda, apropo, ar trebui să spun, tuturor celor care ascultă, vom face un link către toate lucrurile despre care vorbim în acest episod în notele emisiunii, astfel încât să puteți verifica totulde la School of Motion. De asemenea, aș vrea să menționez și Oddfellows, pentru că, practic, de fiecare dată când scot ceva nou, e pur și simplu minunat. Adică, e aproape inutil și clișeic să vorbesc despre cât de bun e Oddfellows, dar sunt totuși atât de buni.

Ryan: Da, adică tocmai ascultam un podcast despre benzile desenate și au avut o frază care cred că se referă foarte bine la Oddfellows și Lupii de Aur ai lumii, unde există anumite benzi desenate care sunt în esență benzi desenate metronomice, unde sunt atât de bune, dar sunt atât de bune într-un ritm sigur, încât fac tic-tac înainte și înapoi, încât aproape că este ca și cum,"Da, oh da, e una dintre cele mai bune lucrări ale anului, dar asta e doar Oddfellows, asta fac ei, sunt cei mai buni", știi, e ca și cum ar fi atât de buni încât aproape că plutesc puțin în fundal atunci când te uiți la toate lucrările anului, dar trebuie să te forțezi să te oprești și să te uiți la ceva de genul: "Omule, spotul Adobe XD a fost uimitor, și e doar unun mic exemplu de tipul de muncă pe care o pot face, nu?

Ryan: Un design frumos, palete de culori minunate, ceva care este înșelător de simplu și care se transformă încet în ceva mult mai complicat, dar în același timp este întotdeauna bine conceput, nu este niciodată haos. Celălalt lucru pe care cred că este foarte mișto la Oddfellows și pe care l-am observat anul acesta este că simt că au început să integreze mult mai mult 3D, dar nu 3D-ul despre care am vorbit.despre care am vorbit mai devreme, da, nu foto-real, nu Octane, nu Redshift, nu încercau să fie fizic perfecți în materie de shaders și materiale, ci doar începeau să folosească mai mult 3D pentru a completa ceea ce făceau deja, iar acesta este unul dintre lucrurile pe care sunt foarte încântat să le văd pe măsură ce îmbină cele două tipuri de stiluri.

Joey: Da, și știi, mă uitam la portofoliul lor în timp ce ne pregăteam pentru asta. Lucrul cu Adobe XD este unul care a ieșit în evidență, și acela a ieșit în evidență nu din cauza unei execuții tehnice nebunești, ci doar din cauza reținerii implicate. Dacă te uiți la spotul acela, începe atât de simplu și destul de lent, apoi se construiește până la acest crescendo, și este nevoie de multă disciplină,Este unul dintre acele lucruri despre care este dificil să vorbești uneori. Este mult mai ușor să te uiți la ceva și să spui: "Este foarte drăguț, animația este grozavă, au făcut un efect grozav." Este mult mai greu să spui: "Uau, doar ideea întregului lucru este bună", iar pentru mine, asta este cea mai grea parte.

Ryan: Exact, și cred că am vorbit despre asta și anul trecut, și începem să vedem tot mai multe. Începem să simțim că această temă se construiește pe măsură ce trec anii și cred că o văd tot timpul în secvențele de titlu, și am ajuns în punctul în care m-am cam săturat de secvențe de titlu, pentru că de cele mai multe ori, ceea ce vorbești de fapt este,"A fost foarte dificil și mi-aș dori să pot face ceva atât de dificil", față de "A fost incredibil de bine conceput. Evident, execuția a fost dificilă, dar rezonează atât de mult cu ceea ce este povestea sau cu starea de spirit pe care încerc să o evoc" și, uneori, poți face asta cu tehnici simple și este mai puternic. Dar simt că în lumea noastră, în acest moment, încă încercăm să obținemîn loc de "Cum aș putea face asta" sau "Doamne, au avut 20 de oameni" sau, știți voi. Uneori, suntem atât de preocupați de cum să facem ceva încât uităm de ce este făcut sau dacă este de fapt conectat la tipul de răspuns dorit din partea publicului?

Joey: Un alt lucru pe care am vrut să îl subliniez și pe care Oddfellows l-a făcut anul acesta a fost ceva pentru Nike. Cred că piesa se numește Nike Battle Force, și ceea ce mi-a plăcut la ea este că, știi, când Oddfellows a devenit Oddfellows, și toată lumea vorbea despre ei și toate chestiile de genul ăsta, ceea ce îi făcea cunoscuți era că aveau o mulțime de animație tradițională. O animație foarte fină, onctuoasă.animație cu cadre cheie, un design grozav, și asta, adică se pare că în ultimul deceniu, asta a fost ceea ce toată lumea a încercat să facă, și asta a fost ceea ce acum 10 ani l-a făcut pe Jorge să apară pe scenă și să devină foarte popular, dar acest lucru Nike pe care l-au făcut arată ca ceva ce Shilo ar fi făcut în 2004. Acest lucru grunjos, murdar, rapid, cu aspect analogic,aproape ca și cum... Adică, este aproape ca ceva ce ar fi putut face Mk12.

Ryan: Da, absolut.

Joey: Și e amuzant, pentru că mulți artiști tineri care intră pe scenă vor vedea asta și vor spune: "Doamne, e atât de proaspăt", iar noi, cei mai în vârstă, vom recunoaște: "Doamne, a fost tare acum 10, 15 ani și îmi place stilul ăsta și am așteptat să se întoarcă pentru că e un look atât de frumos", așa că a fost uimitor să văd că Oddfellows face asta,și bineînțeles că au făcut-o praf, și se simte... ca și cum energia, felul în care au folosit acel stil, dar i-au dat o turnură proprie, m-au dat pe spate.

Ryan: Da, nu, eu... mă bucur că ai stabilit asta și că ești de acord cu asta, pentru că arată cu adevărat puterea artistică din spatele Oddfellows și că nu se lasă catalogați. Le-aș spune tuturor celor care ascultă asta, dacă aveți ocazia, omule, mergeți la Oddfellows și căutați Nike Battle Force, pentru că, pe lângă piesa în sine, există obogăție de bogății în ceea ce privește felul în care sunt defalcate și procesul lor. Storyboard-urile sunt imaculate, sunt tone de mici defalcări interesante și ai perfectă dreptate.

Ryan: Îmi amintește de Shilo, Mk12, Three Legged Legs, de vechile lucruri pe care le făceau când făceau video și animație 2D peste ele, dar încă se simte în mod unic, și vreau ca oamenii să se ducă și să se uite la asta pentru că este un lucru în afară de tot designul și toate celelalte. Este o piesă aici care este doar o mică aruncătură de băț... probabil un gif de tip Instagram, dar...este literalmente un tip care dansează break-dance pe o grilă și este făcut din bandă adezivă, și este ceva ce nu am mai văzut la Oddfellows și sincer simt că acesta este un lucru pe care îl iubesc la Oddfellows.

Ryan: Dacă te uiți în credite, există un pic de sos secret acolo. Există un tip pe nume Ariel Costa, și dacă îți imaginezi, și dacă știi ce face, ți-l imaginezi într-un mash-up cu Oddfellows... Asta explică foarte mult această piesă, pentru că nu este trecut ca regizor, nu este trecut ca CD, dar, omule, animația și designul lui se strecoară cu siguranță în restul filmului.capacități de Oddfellows, și cred că este ceva din ce în ce mai multe studiouri este că noi ... unul dintre celelalte [inaudibil 00:27:14] Cred că voi vorbi mult despre acest an este că acesta este unul dintre anii în care acest lucru este unul dintre acei independenți de la distanță preia cu adevărat controlul, și simt că acesta este un exemplu minunat de unde, combinat, aproape că ai putea lipi acest lucru ca un Oddfellows ori Ariel Costa, și să-l eliberezi ca uniar oamenii ar înțelege că este atât de mișto să vezi două lucruri grozave care se unesc și fac ceva mai bun decât oricare dintre ele pe cont propriu.

Joey: La naiba, da, și vom vorbi puțin mai mult despre Ariel când vom ajunge puțin mai departe în schița noastră aici. Vreau să continuăm să ne mișcăm, așa că hai să vorbim despre o altă piesă, și ai menționat-o deja, titlurile TedxSydney. Regizat de Scott Geerson și o echipă de vis de artiști 3D, inclusiv bunul nostru prieten Rich Nosworthy, și știi că sunt o mulțime de motive pentru care iubesc această piesă. În primul rând,este o raritate... Există o mulțime de filme porno Octane pe care le privești și salivezi, spunând: "Este atât de superb. Lumina este superbă, textura și tehnicile sunt incredibile", dar apoi, la final, te simți ca și cum ai fi mâncat o pungă întreagă de Skittles, nu?

Ryan: Da.

Joey: E ca și cum ai spune: "Oh, wow, a fost foarte bun în timp ce mă uitam la el, dar imediat ce s-a terminat, s-a terminat."

Ryan: Da.

Joey: Această piesă nu este așa. O privești și apoi stai acolo în tăcere un minut după aceea, gândindu-te la ea. Este foarte greu să faci asta, și am fost foarte fericit să-l văd pe Rich, steaua lui a crescut de când, adică, îmi amintesc că am văzut ceva ce a făcut. A fost un experiment acum opt ani, și să văd în ce a crescut a fost foarte, foarte, foarte...satisfăcătoare.

Ryan: Da, nu, îmi place. Rich și Scott, amândoi, mi-ar plăcea să putem ridica acest titlu sau această piesă și mai mult, pentru că eu cred că ceea ce încearcă să facă în Australia, și încearcă să obțină notorietatea, când mă uit la această piesă și simt că se ridică la înălțimea celor mai bune lucrări pe care Elastic le-a făcut cu Patrick Claire în ceea ce privește povestea, înîn ceea ce privește rezonanța, iar când am urmărit acest film, am zis: "Omule, vreau să văd serialul TV la care acesta este titlul de deschidere", ca și cum poveștile care au început să se construiască în mintea mea doar din imagini, din felul în care au folosit camera pentru a dezvălui lucruri și a face aluzie la lucruri, apoi pentru a-ți da detalii, dar nu pentru a-ți spune întreaga poveste?

Ryan: Fiecare dintre aceste viniete a fost ca un episod dintr-un sezon al unei emisiuni și cred că acesta este cel mai mare compliment pe care îl poți face unei piese, dacă rezonează cu tine, dacă rămâne cu tine și îți imaginezi cum ar fi să trăiești mai mult în acea lume... Adică, asta face tot ceea ce și-ar dori orice client, tot ceea ce și-ar dori oricine citește o poveste. Mi-aș dori ca mai mulți oameni să vadă această piesăși tot mai mulți oameni vorbeau despre asta și îi contactau pe Rich și Scott pentru mai multe lucrări de acest gen, pentru că, așa cum spuneam, este vorba de motion design în a treia etapă, de a vedea ce poate face motion designul mai bine decât muzica sau mai bine decât animația, de a vedea că are un alt tip de capacitate.

Joey: Da, și vreau doar să subliniez pentru toți cei care ascultă că nu au fost doar Scott și Rich. Sunt o mulțime de artiști implicați, și chiar foarte, foarte uimitori. Așa că vreau să vorbesc despre, cred că ultima lucrare, și ar trebui să subliniez că au fost o mulțime de lucrări uimitoare anul acesta. Aceasta este, prin, aceasta nu este o listă exhaustivă, evident, este doar, m-am gândit...

Ryan: Nu, am putea face încă două ore doar despre oameni.

Joey: Da, da, asta a fost doar o mică parte, doar câteva lucruri care au ieșit în evidență, și o piesă care a ieșit în evidență dintr-un motiv similar cu Nike Battle Force, așa că Ben Radatz, cred că anul acesta s-a mutat în L.A. și a făcut niște chestii independente, și a făcut o secvență de titlu pentru o conferință numită Made in the Middle, și Ben Radatz, dacă nu sunteți familiarizați cu acest nume,este unul dintre fondatorii Mk12 și este responsabil pentru o mare parte din aspectul Mk12 de modă veche, așa că această secvență de titlu este, în esență, o piesă de tip cinetic.

PARTEA 1 DIN 7 SE ÎNCHEIE [00:31:04]

Joey: Deci, această secvență de titlu este în esență o piesă de tip cinetic. Îți amintești asta?

Ryan: Da.

Joey: Îți amintești tipul cinetic? În esență, asta este, dar este uimitor, și se simte... Vocea lui este atât de unică. Tot ce atinge. A făcut intro-ul, de fapt, la cursul nostru After Effects Kickstart, așa că toți cei care participă la acel curs, veți vedea un intro. L-a animat, și se simte ca el, și am fost pur și simplu uimit de faptul că nu am mai văzut o piesă de tip cinetic...

Ryan: De ani de zile.

Joey: ... Probabil peste șase ani.

Ryan: Da.

Joey: Da, și nu am mai văzut o abordare proaspătă a tipului kinetic de mai mult timp, iar asta este. Stilul și totul, din nou, mi se pare puțin cam aruncat în trecut, dar cu această întorsătură modernă. Din nou, l-am văzut și am zis: "Da, avem nevoie de mai mult din asta." Pare atât de proaspăt în 2018.

Ryan: Da, m-a dus ... A fost o deformare de tip, omule. M-a dus înapoi în epoca[ Mode REF 00:00:55] .NET și de fiecare dată așteptai cu sufletul la gură ca MK12 să lanseze ceva. Fie că era o secvență de titlu sau o piesă comercială, sau ceva ce se auto-motivau singuri. Pentru mine, și probabil din cauza vremurilor din care venim, că toată lumea când intră înmotion graphics are acel tip de companie eroină sau acel designer sau regizor erou. Și simt că MK12 a fost literalmente întregul ethos al motion design-ului. Ei au fost. Mă înclin în fața lui Ben și Timmy și a întregii echipe de acolo.

Ryan: Munca pe care au făcut-o, se simte ca și cum ar fi dispărut, acest tip de muncă. Și, din nou, este genul de muncă pe care nu o poți imita doar pentru că a apărut un plug-in și acum, dintr-o dată, toată lumea poate face, știi tu, pixel dimming. Și oamenii pot face lucruri care, știi tu, se bazează pe tehnologie. Simt că lucruri precum cele pe care le face MK12, sunt foarte greu de copiat. Pentru că dacă faci otreabă foarte bună de copiere, toată lumea arată cu degetul și spune: "Păi asta e doar MK12, îi copiezi?". Și e ceva care se bazează pe arta lor. Am bătut monedă pe asta probabil de fiecare dată când am fost într-un episod de podcast cu tine, Joey. Dar, Ben și Timmy și MK12 sunt definiția artiștilor, care încearcă mereu să-și găsească vocea și viziunea lor. Și e olucru pe care simt că ne lipsește puțin în industrie, în timp ce ne punem cu toții picioarele sub noi și învățăm tehnologia și ne dăm seama cum să facem bani și să lucrăm pe cont propriu sau în studio. Acești tipi au făcut mereu lucrări de acest gen.

Ryan: Mi-a scăpat acest articol până când mi l-ai trimis tu. Nu știu de ce, nici măcar nu mi-a trecut prin fața ochilor. Dar m-am ridicat în picioare și am început să aplaud când l-am văzut. Am zis: "Oh, omule, simt că s-au întors." E ca și cum Michael Jordan s-ar fi întors în NBA. Văzând genul ăsta de lucruri....sunt atât de multe lecții de învățat aici pentru design, pentru sincronizare, pentru spațiere, pentru povestire. Acelea.Oamenii ar trebui să se uite la această piesă, să se scufunde în ea și să încerce să o descompună și să își dea seama ce pot lua de la ea.

Joey: Da. Deci sunt două lucruri pe care le-am luat de la această listă. Și unul pe care l-ai abordat deja. Este că... știi, a fost o vreme, poate acum câțiva ani, când era suficient să ai o idee foarte bine executată, un design bun, o animație bună, un sunet bun... și asta ar fi făcut o piesă ...., știi, un fel de clasic instantaneu. Dar nu mai pare că...că nu mai este suficient, deoarece cred că există atât de multă muncă în prezent încât este destul de ușor să găsești un design și o animație frumoase.

Joey: Deci, acum, pentru a câștiga premii de mișcare și lucruri de genul ăsta... este vorba de a face spectatorul să simtă ceva. Deci, ceea ce vreau să înțeleg din asta este... și chiar influențează modul în care mă gândesc la școala de mișcare. .... Știi, în ultimii ani ne-am concentrat pe încercarea de a-i învăța pe studenții noștri cum să folosească instrumentele, cum să gândească ca un designer, cum să folosească animația...Și, într-un mod mai superficial, am intrat în ideea de a găsi o voce și alte lucruri de acest gen. Și de a învăța cum să obținem emoții... să scoatem emoții de la spectator. Dar acest lucru devine din ce în ce mai important. Cred că este ceva pe care ne vom concentra și în viitor.

Joey: Ultimul lucru pe care vreau să îl spun despre asta este că aceste piese, multe dintre ele, știi, știu că sunt probabil mii de alte piese acolo care sunt la fel de bune. Acestea ajung în top datorită a ceva numit marketing. Toți acești artiști și studiouri....când fac o treabă bună... fac și următorul pas care este să le spună oamenilor despre ea. Cred că asta esteDe asemenea, a devenit o cerință pentru a avansa cu adevărat în această nouă eră a motion design-ului care este peste tot. Există mult mai multe studiouri, mult mai mulți artiști. Cred că este ceva ce știu... oamenii care își amintesc de primele zile ale scenei Mograph... probabil că le este mai greu să se obișnuiască cu acest lucru. Că acum trebuie să fii și un marketer într-un fel dacă vrei să ajungi la nivelul următor. Existăprea mulți oameni pentru ca tu să fii recunoscut așa cum era posibil înainte. Ce părere ai despre asta?

Ryan: Da, mă bucur că ai adus vorba de asta. Anul acesta este prima dată când am început să fac ore de birou deschise. În timpul orei de prânz am practic o oră în care oricine poate să mă contacteze pe o aplicație de calendar, să rezerve timp cu mine. Putem vorbi 15 minute, 30 de minute sau o oră și să vedem ce se întâmplă în lume. Dacă au nevoie de feedback la un demo reel. Dacă le este greu să-și găsească de lucru. Dacă au probleme în a găsi de lucru. Dacăse gândesc să se mute în L.A. sau New York sau în altă parte. Cred că am făcut 181 de sesiuni până ieri. Și aș spune că mai mult de jumătate din discuții sunt oameni care sunt în industrie de 10 ani sau mai mult și se plâng de faptul că acum trebuie să înceapă să se autopromoveze. Chiar dacă treaba lor a fost să se promoveze, să facă marketing și să creeze povești pentru alți oameni. Ar trebui să fieîn setul tău de competențe.

Ryan: Dar există o mulțime de frustrări: "Doamne, cum mă descurc cu Instagram și Dribble și Behance și Twitter și Slack și toate aceste locuri diferite în care ar trebui să fiu prezent? Dar cum le gestionez... cum sunt inteligent în privința asta? Cum încep să fac networking, cum anunț oamenii despre următoarea mea slujbă? Încep să fac echipe cu oameni?" Chiar ieri sau cu o zi înainte de Steve Sabol șiReece Parker a făcut o animație mash-up pe care au făcut-o împreună și care a explodat. [crosstalk 00:37:21] Super tare, nu? Dar nu ai văzut mulți oameni făcând asta.

Ryan: Asta e genul de lucruri pe care oamenii le fac tot timpul în industria muzicală, nu-i așa? Ești pe cale să lansezi un nou album, te asiguri că ai un cântec cu o vedetă invitată pe el. Ești pe cale să lansezi un nou demo reel, poate chiar înainte de a lansa un demo reel ai o piesă auto-motivată cu cineva care are un pic mai multă căldură în acest moment. Sunt o mulțime de tehnici și idei și cred că estesuper incitant. Sunt mult mai multe nevoi, sunt mult mai multe locuri de muncă, sunt mult mai multe pânze, sunt mult mai multe branduri și companii care caută ceea ce oferim noi. Va fi mai competitiv. Lucrurile nu vor fi gratuite, pentru că, adică, ați spus că sunt 6.000 de oameni care lucrează activ în acest univers al mișcării fluide. Cred că este grozav. Oamenii bat la ușă șiExistă oameni cu locuri de muncă. Dar va trebui să munciți mai mult. Și trebuie să fiți inteligenți în privința asta. Asta a fost mai mult de jumătate din discuțiile pe care le-am avut anul acesta.

Joey: Da. Cred că, mai ales în ceea ce privește partea de vârf. Ceea ce vorbim acum cu aceste piese care rezonează cu adevărat, cu adevărat. Pentru a obține astfel de oportunități nu este suficient să fii doar foarte bun. Trebuie, de asemenea, să-ți cultivi reputația. Cred că atunci când existau doar o duzină sau două duzini de studiouri care erau cu adevărat capabile să facă acest tip de muncă, era suficient să faci doar munca și un fel deîl puneai pe vimeo și ar fi fost văzut, ar fi primit o poză de la personal și poate ar fi ajuns pe Motionographer. Dar acum sunt mult prea multe. Așa că studiourile, după mine, care par să aibă cel mai mare succes... (cel puțin din exterior... nu știi niciodată cum se întâmplă cu adevărat) sunt cele care înțeleg și cum să se comercializeze.

Joey: Voi spune doar ca exemplu, Animade este atât de... adică sunt extraordinari, dar sunt și foarte buni la marketing. Au o listă de e-mailuri, sunt foarte buni în social media. Sunt deștepți în sensul că folosesc marketingul ca pe o modalitate de a atrage talente freelance și de a atrage stagiari. Înțeleg cu adevărat valoarea de a pune conținut. (Râde) Sincer. Este un mod ciudat de a gândi despre asta.

Ryan: Și-au creat propriul produs, știi. Au creat Boords. Oameni care poate că nici măcar nu au auzit vreodată de Animade folosesc acum ceva ce producția Animade a testat... a testat în bazinele de luptă... pe care acum îl pun la dispoziția oricui. Vorbim despre asta tot timpul. Că în viitor, oamenii despre care vei ști, oamenii de care vei fi fan,oamenii pe care îi vei susține vor fi cei care nu numai că fac un produs grozav pentru alți oameni, dar au devenit într-un fel și produsul. Tu, tu însuți, School of Motion... vedem asta cu Cristo și cu viitorul. Mă uit la Animade care face Boords, care, sincer... dacă nimeni nu s-ar juca cu el, dacă trebuie să faci planșe de colaborare sau să faci orice altceva în care trebuie să faci un story board cu chestiipentru clienți... este un instrument uimitor. Este grozav. Și este ceva ce ei folosesc de mult timp și au creat ca un serviciu pentru alți oameni.

Joey: Da, este de neprețuit. Este într-adevăr cadrul pe care îl datorez pentru story boording. Este incredibil. Și cred că asta ne conduce perfect la următoarea secțiune a acestui episod. Am vrut să vorbesc despre unele dintre tendințele pe care le-am văzut anul acesta în industrie. Una dintre ele este un fel de continuare a ceva ce am început să observ anul trecut. Și anume că firmele de motion design se extind înlumea propriilor lor produse. Animade este un exemplu perfect cu Boords... Boords este un instrument incredibil și nu m-ar surprinde dacă la un moment dat afacerea asta va eclipsa afacerea lor cu frigidere de animație. Este cu adevărat grozav, pentru că este ca și cum și-ar scărpina propria mâncărime. Sunt sigur că l-au construit mai întâi pentru că aveau nevoie de așa ceva. Apoi, realizând valoarea lui, l-au deschisîn industrie, iar acum continuă să o îmbunătățească și să o perfecționeze, astfel încât cred că va deveni din ce în ce mai utilă pentru tot mai mulți oameni.

Joey: E foarte tare, pentru că industria de motion design și animație poate fi destul de accidentată în ceea ce privește veniturile. Poate fi sărbătoare sau foamete. Iar produsele sunt o modalitate extraordinară de a netezi veniturile și de a face posibilă realizarea unor lucruri precum proiecte speculative, proiecte personale, proiecte de studio.... lucrurile care mișcă cu adevărat [crosstalk 00:41:33]

Ryan: Da, în totalitate. Adică, vedem asta în toată lumea. Am menționat puțin despre asta, cred că anul trecut, când am fost foarte gelos pe industria efectelor vizuale cu inițiativele de open sourcing în toată lumea... când vezi lucruri precum Disney sau ILM creând instrumente de pipeline. Pentru că le face viața mai ușoară, deoarece trebuie să interacționeze cu toți ceilalți care fac...Și cred că vom vorbi despre asta puțin mai târziu, dar chiar și ceva de genul... sistemele de volume pe care le vedeți în Cinema 4D au venit din surse deschise, cum ar fi Open VDB.

Ryan: Începem încet să vedem că se întâmplă asta acum. Nu mai știu ce companie, dar este una dintre cele mai tehnologice companii. Poate că a fost Uber sau Lyft....a început să elibereze instrumente pe care le foloseau intern pentru publicul larg. Le-au deschis. Această inițiativă de a încerca să deschidă și să împărtășească și aproape să creeze standarde pe care toată lumea le folosește în general este încet-încet.Dar cred că ceva precum Boords este uimitor. Chiar și pe partea de produs. Chiar și când vezi ceva precum ....Zach de la IBM Nation făcând primul lor joc video. Avem instrumentele necesare pentru a crea narațiuni, pentru a crea IP și pentru a crea experiențe. O facem pentru alți oameni tot timpul. Probabil că este puțin înfricoșător să o faci pentru tine însuți, pentru că nu știi care va fi randamentul.Dar, omule, încă mai joc Bouncy Smash până în ziua de azi. Nu doar pentru că sunt prieten cu Zach, ci și pentru că este un joc grozav. Este bine conceput. Se animă așa cum mă uit la cele mai bune animații... când mă uit la televizor. Așa că este logic că un joc de la ei ar fi și el uimitor de animat.

Ryan: Cred că va fi ceva care va merge de la cele mai mari companii până la indivizi. Este literalmente în capacitatea unei singure persoane să ia de la companie, să lucreze timp de un an și jumătate pe cont propriu și să genereze ceva. Am un prieten în industria jocurilor care a făcut literalmente acest lucru și acum este milionar. Pentru că a părăsit compania, a economisit o grămadă debani, a lucrat în apartamentul lui timp de un an și jumătate, a lansat un joc pe Steam. Jocul acela a plecat de pe Steam și a fost cumpărat de Microsoft și explodează în acest moment. Și el este o armată de un singur om. Nu există niciun motiv în lumea motion graphics să nu se poată întâmpla la fel de bine.

Joey: Da, e atât de adevărat. Mă bucur că ai adus vorba de Bouncy Smash, pentru că ceea ce m-a uimit când IV l-a lansat... știi, mă gândeam: "Bine, acesta este un studio de motion design foarte talentat și pot face și producție, dar un joc video? Adică pare o bestie total diferită." Așa că nu aveam nicio idee la ce să mă aștept. L-am descărcat și mi-am zis: "Zach e grozav, sunt prieten cuZach, o să-l descarc.". Am fost uimit, omule. (Râsete) Am fost ca și cum ar fi uimitor, este distractiv, valoarea producției este incredibilă. Poți simți principiile de animație și ochiul de design acolo. Adică, copiii mei sunt dependenți de Bouncy Smash. M-a făcut să realizez cât de bine poziționați sunt designerii de mișcare pentru a face lucruri de genul acesta.

Joey: Îmi amintesc când făceam cercetări pentru un articol pe care l-am scris la începutul acestui an. Cred că era Remington Mcelhaney... cred că așa îl cheamă. Este motion designer la Google. Mi-a dat un citat grozav despre cât de bine poziționați sunt motion designerii pentru o carieră în... vorbea despre industria UX. Adam Ploof mi-a spus la un moment dat că el vede motion designul ca pe o trusă de instrumente. Nu esteOamenii sunt acum conștienți de acest lucru și își dau seama că pot construi aceste produse incredibile, ceea ce deschide un model de afaceri complet nou și scalabil.

Joey: Buck a lansat o aplicație numită Slapstick, care este o aplicație AR, prin care practic poți lipi aceste animații nebunești pe suprafețe, să filmezi și să le împărtășești și alte chestii de genul ăsta. Sunt foarte mișto. Cred că o altă tendință care... încep să o văd din ce în ce mai mult. Încă simt că este mai mult sub radar... este această idee de a crea servicii de motion design la cerere. Modul în care Moshareo face ....Fraser și echipa Cub Studio. Felul în care Elo o face în Italia cu produsul lor algo. În mod clar, acest lucru este din ce în ce mai comun. Facebook face... vreau să spun că nici măcar nu-mi pot imagina... probabil un miliard de randări la fiecare câteva luni. Ori de câte ori vedeți animația aceea "Anul în revistă" pe Facebook, este o versiune a ceea ce face Moshare. Doar că la o scară mai mare.

Joey: Simt că, la un moment dat, cineva își va da seama care este aplicația ucigașă pentru asta și va face o crimă.

Ryan: Se întoarce la ideea de venit pasiv. Dacă poți... cred că tocmai ați scos un tutorial pentru asta, poate acum câteva zile. Dar ca un fel de instrument de aprovizionare cu animație robotizată. Nu există niciun motiv pentru care să nu poți face bani în timp ce dormi, dacă faci tot ce e mai greu înainte. Sunt de acord, cred că începem să vedem încet această metodologie.de la Adobe, s-au axat foarte mult pe tratarea datelor ca și cum ar fi un tip de material video. Fiind capabili să facă legături cu surse externe, fiind capabili să creeze mai multe șabloane și mai multe instrumente bazate pe automatizare. Cred că, pe măsură ce mai mulți oameni le ating, le văd, văd rezultatele finale... vor începe să explodeze.

Ryan: Cred că am vorbit puțin despre asta anul acesta... vedem tot mai multe aplicații. Simt că suntem aproape în aceeași poziție ca și AR, unde în următorul an sau doi, automatizarea va atinge masa critică, unde va fi ceva ce toată lumea știe, toată lumea face, toată lumea se ocupă cu ea. Și vor fi acele trei sau patru stele strălucitoare după care toată lumea aleargă. Nu cred că am ajuns încă acolo.Dar pun pariu că cineva lucrează la el astăzi pentru ca la anul, pe vremea asta, toată lumea să înțeleagă, să știe și să accepte că este ceva ce toată lumea va face.

Joey: Da, și sunt de acord. Trebuie să recunoaștem că Adobe a recunoscut direcția în care se îndreaptă totul. Sunt lucruri pe care le-au adăugat în ultimii ani, cum ar fi panoul de grafică esențială. Care, de asemenea, în industria de motion design, la început ar putea fi ca o zgârietură în cap. Sau ca și cum, de ce facem asta. Dar acum te uiți la ea cu o privire de ansamblu și este ca și cum aceasta devine acum un instrumentcă poți construi și personaliza soluții pentru clienți. Spre deosebire de a le oferi doar o randare, le poți oferi, literalmente, este aproape ca o mică aplicație care îți personalizează designul și animația. Poți să te uiți la asta ca și cum mi-ai lua din munca mea. Sau poți să te uiți la asta ca și cum acesta este un serviciu nou și o abilitate pe care o am ca și designer de mișcare pe care o pot oferi clienților mei. Și acesta este modul în care eucred că toată lumea ar trebui să se uite la ea.

Joey: Cred că toată lumea....dacă nu ați intrat pe site-ul lui Moshare și Algo, o să vă dăm link către ele. Trebuie să vedeți ce fac. Este atât de uimitor să vezi, pur și simplu, calitatea designului și a animației. Cu câteva expresii, un pic de codare, poți avea aceste animații personalizate nebunești în care clientul tău comandă literalmente ca și cum ar comanda un cheeseburger. (Râsete) Adică estedestul de fantastic.

Ryan: Da, există ceva în Adobe care se pregătește sub serviciul în care cred că încep să înțeleagă și cred că începem să înțelegem. Nu știu dacă toată lumea a văzut lucrurile care vin cu Adobe XD, care este, sincer, o aplicație care nu era deloc pe radarul meu. Dar există ceva acolo care, dacă ajungi la punctul în care poți exporta date, sau cod, sau [inaudibil00:48:52] o aplicație de la ceva precum afterfects sau printr-o punte între afterfects și XD. Să creezi toate aceste puncte de contact... este aproape ca o întoarcere la zilele Macromedia Director, dar mult mai rapid, mult mai cool și cu mult mai multe capabilități. Dar dacă ai putea folosi afterfects ca motor care îți permite să conduci crearea de aplicații pentru unii oameni, sau cel puțin să ne prezinți din partea noastră, începesă devină foarte puternică. Să existe o modalitate de a vorbi cu telefonul direct din afterfects. Să publici din afterfects. Sau către o altă aplicație care îți permite să faci asta.

Ryan: Vorbim din nou despre pânze, ecrane și locuri. Dacă ai putea începe să faci asta cu toate abilitățile pe care le ai deja și să le vinzi sau să creezi abonamente la ele, ar fi un alt flux de venituri pentru studiouri și persoane fizice care nu există în acest moment.

Joey: Da, hai să vorbim despre asta. O mare tendință pe care am văzut-o venind, a fost ca un tren care venea spre noi și acum ne lovește cu adevărat... este milionul și un milion de formate de livrare pe care clienții le cer. Cred că până la momentul în care acest episod va fi publicat, nu veți putea asculta asta.....dar la un moment dat, tocmai am făcut un interviu cu Erica Vorchow. Și unul dintre proiectele pe carela care a lucrat anul acesta a fost să ajute Slanted Studios și echipa extraordinară de acolo să proiecteze acest decor interactiv nebunesc, cu adevărat nebunesc de tare, pentru un serial de pe Netflix numit Patriot Act. Podeaua, pereții uriași din spatele gazdei... sunt doar ecrane gigantice. Și în timp ce el monologhează în fața camerei, ceea ce este pe ecran reacționează și se schimbă în timp real și este pur și simplu incredibil. Asta.este... acest caz de utilizare pentru motion design este ceva la care nici nu te-ai fi putut gândi acum 5 ani. Și îți garantez că, având în vedere succesul acestei emisiuni, toată lumea va dori asta acum. Ăsta este doar un exemplu.

Joey: Apoi, 4K devine din ce în ce mai comun. Stereo, video 360, clienții cer versiuni Instagram ale lucrurilor. Este destul de nebunesc și cred că aceasta este o tendință care... va dura următorii 10 ani pentru a se răspândi pe deplin. Dar cu siguranță, absolvenții noștri ne spun deja că mulți dintre ei fac animații pentru SnapChat și lucruri de genul acesta.

Ryan: Oh, da. Am lucrat la .... a fost probabil un angajament de un an și jumătate cu stadionul Mercedes Benz pentru Atlanta Falcons, Atlanta United, noua echipă de fotbal... felicitări băieți, tocmai ați câștigat campionatul în al doilea an. Dar am făcut o tonă de conținut, o tonă de expirare pentru ei, iar rezultatul final a fost 21K, 60 de cadre pe secundă, plus 13 ecrane suplimentare derezoluții, compoziții și layout-uri radical diferite. Unul dintre ele era un triunghi gigantic, cred că la 8K. Un altul avea 6 etaje, dar era în esență de proporții Instagram. Apoi, la finalul proiectului, ca să încheiem ceea ce spuneam mai devreme, au decis că îl vor ca un set de instrumente, pentru că le-a plăcut totul atât de mult.

Ryan: Așa că trebuia să putem schimba aceste randări de 21K, trebuia să construim fișiere afterfects care să le permită să le schimbe, pentru fiecare echipă posibilă. Pentru fiecare paletă de culori posibilă pentru echipele însele. Apoi, de asemenea, au vrut toate aceste lucruri ca, din nou, SnapChat, YouTube pre-roll și opțiuni Instagram pentru ca sistemele să poată trimite aceste lucruri atunci când zilele de joc sunt pe cale să se întâmple și un jucător primeștea anunțat că este rănit. Ei vor să poată trimite o chestie de Instagram, dar cu același tip de aspect, senzație și calitate ca acest ecran gigantic de 21K, la 360 de grade.

Ryan: Nu există încă conductele necesare pentru a putea face față la așa ceva. Ești doar un fel de patchwork care se pune cap la cap. De exemplu, "Bine, voi face asta în Afterfects, dar o voi trimite la Nuke și apoi am nevoie de doi artiști în backend care să refacă totul și să reia totul." Și ăsta e doar începutul. Cred că în 10 ani... cred că mai degrabă 3 sau 4 ani...care va deveni un standard pentru toată lumea.

Joey: Tocmai mi-ai amintit că unul dintre prietenii noștri de la School of Motion este Zach Leavitt, care este unul dintre cei mai deștepți oameni pe care îi cunosc. A făcut scenarii pentru scenarii A, a fost designer de mișcare. Dar acum, punctul lui forte este să fie un fel de .... Va trebui să-l întreb cum se numește... dar aș spune că este un fel de specialist în fluxul de lucru pentru studiourile de motion design și...lucruri exact așa cum spuneți dvs. În cazul în care nu există încă un instrument care să simplifice acest lucru. Trebuie să aranjezi ceva cu puțin cod și câteva expresii, poate un script... poate una dintre acele extensii HTML 5. A devenit foarte, foarte bun la asta și este rezervat foarte mult pentru a construi aceste conducte personalizate pentru lucruri de acest gen.

Joey: Când mi-a spus asta, că asta face în mare parte acum, m-a dat pe spate. Faptul că în urmă cu 5 ani erau doar unul sau doi oameni care făceau asta, iar acum sunt o mână de oameni care fac asta aproape cu normă întreagă. Este fascinant pentru mine.

Joey: De asemenea, vreau să subliniez faptul că există companii întregi care se concentrează pe acest domeniu nou. Una care tocmai a început și sunt un fel de... le-am cerut permisiunea să îi menționez pentru că nu eram sigur că sunt pe DL. Gunner este... au creat un studio secundar numit Hobbs. Care, îmi place numele. Se concentrează pe mediile netradiționale. Mi-au trimisacest clip cu ceva ce au făcut anul acesta, în care este un spectacol animat cu drone sincronizat cu muzica. Nici nu știam că este posibil ceea ce mi-au arătat. Erau drone coordonate literalmente atât de precis încât puteai să ai fața lui Moș Crăciun deschizând și închizând gura cu dronele. A fost o nebunie.

Joey: Din nou, este unul dintre aceste lucruri în care, acum că știi că este posibil și că există, este destul de evident că designerii de mișcare sunt cei care vor reuși să realizeze acest lucru.

Ryan: Da. Îmi amintesc... nu-mi amintesc, a fost acum trei sau patru Super Bowl-uri... Lady Gaga a făcut spectacolul din pauză și a fost sponsorizat de Intel, dacă îmi amintesc corect. Aveau o dronă, ea stătea în vârful stadionului și sare, dar chiar înainte... steagul american apare brusc în spatele ei. Toată lumea credea că este transmis în timp real. Și nu era așa,era vorba de... cred că de câteva sute de drone, toate cu ecrane sau cu lumini colorate... toate fiind coregrafiate pentru a se mișca unele în funcție de altele. Era ceva de ultimă generație, nimeni altcineva în afară de Intel nu putea avea tehnologia necesară pentru a o integra. Acum, doi sau trei ani mai târziu, vezi că un studio destul de mic din mijlocul Detroitului este plătit să facă și el acest lucru. De aceea spun... când spui zece ani,Cred că ritmul în care aceste lucruri vor trece de la: "Nimeni nu le poate face" la "în mâinile tale" pe MacPro cu o aplicație Adobe care te lasă să le faci. Cred că se va întâmpla din ce în ce mai repede.

Joey: Da, probabil că ai dreptate. Abia aștept. Va fi foarte distractiv să ne jucăm cu toate aceste noi tehnologii. Apropo de noile tehnologii, hai să vorbim despre VR și AR, despre care cred că acum câțiva ani toată lumea spunea: "În regulă, asta e chiar după colț. Va deveni următorul lucru important." Și nu a fost așa, cel puțin din ce am văzut eu nu cred că a fost așa. Ai vreo părere despre asta?de ce nu are toată lumea o cască acasă?

Ryan: Voi fi foarte controversat în această privință, și am mai spus-o și înainte, deci nu este un gând nou. Dar cred că VR este o nișă a unei nișe pe care am văzut-o venind și plecând de trei ori. Sunt convins că VR nu are nimic de-a face cu faptul că tehnologia nu este suficient de rapidă sau că oamenii nu sunt introduși suficient de mult în acest concept. Cred că VR este un subset de jocuri sau evenimente speciale care, atunci când este făcut corect, este cool șise estompează foarte repede. Cred că AR este următorul lucru de la un telefon mobil sau un telefon inteligent care va schimba modul în care funcționează lumea. Urăsc faptul că sunt mereu unite. Cred că AR este incredibil de puternică. Cel mai bun exemplu este o implementare de 5% a ceea ce AR este posibil să facă... să schimbe modul în care funcționează lumea în ceea ce privește jocurile și interacțiunea socială.

Ryan: Dacă te uiți la ceea ce a fost... când Pokemon go, acum câțiva ani... a fost o mică reprezentare a ceea ce înseamnă să poți pune o nouă realitate ca o suprapunere peste lumea în care exiști. Față de a te pune într-o peșteră cu fața și a evita lumea pe care o obții din VR. Cred că AR va schimba lumea. Cred că suntem la o jumătate de generație sau o generație distanță de a fi complet accesibilăși complet plăcută pentru toată lumea.

Ryan: Dar când poți să iei telefonul, și cred că ți-am trimis asta, când poți să iei telefonul și prin intermediul unei aplicații AR, doar cu API-urile pe care le primești de la Apple, să vezi ceea ce pare a fi un adidas complet foto cu materiale translucide și este scanat de la un lucru real, astfel încât să vezi toate detaliile reale în detalii infinite pe măsură ce te apropii și mai mult, și este blocat la locul lui...posibilitățile de divertisment, de educație, de formare, de terapie, de jurnalism sunt infinite. Suntem pe punctul de a ajunge la acest nivel, dar cred că mai avem o jumătate de generație până când AR va avea aproape același efect pe care îl au telefoanele inteligente în lume din punct de vedere social.

Joey: Da, aș vrea să fie așa. Pentru că mi-am actualizat recent iPhone-ul, am luat XS. Cred că ultimul pe care l-am avut a fost un 8 sau ceva de genul ăsta, așa că nu prea putea face AR atât de bine. Noul telefon a venit cu acest act simplu numit measure, prin care îți scanează mediul înconjurător și este incredibil. Este cel mai simplu lucru. Practic, poate bloca un punct pe perete și apoi alegiun alt punct și îți spune exact la ce distanță se află. Pare atât de rudimentar, dar m-a dat pe spate.

Joey: Apropo, știu despre ce vorbești cu adidașul. O să punem un link către asta în notele emisiunii. Nu știu toată povestea, dar pe Twitter Mimic a postat această captură de la o aplicație AR și e cam greu de crezut că nu e falsă. E atât de uimitor. Practic, au o aplicație care plasează un pantof 3D pe o masă, iar pantoful este cumva luminat de lumina din scenă șiumbre de turnare. Și arată 100% real. Totul este în timp real. Este ca și cum ar fi Sfântul Graal pe care oamenii îl așteptau de mult timp, în care poți să îndrepți telefonul spre picioarele tale și să vezi cum arată cu noii pantofi Nike pe ele. Va arăta 100% real.

Joey: IKEA face deja acest lucru, prin care poți plasa mobila în casa ta pentru a vedea cum se potrivește și alte lucruri de genul acesta. Dar nu arată complet real, așa cum a făcut-o acest lucru. Există o tehnologie nebună în spatele acestui lucru. Știu că kitul AR de la Apple este o piesă importantă în acest sens, făcând totul mai ușor în general.

Joey: Cred că acest lucru duce la un alt lucru, și anume la revoluția în timp real, în care designerii de mișcare vor trebui să fie cel puțin familiarizați cu instrumente precum Unity și Unreal pentru a putea realiza aceste lucruri.

Ryan: Cred că... vorbim tot timpul despre asta, probabil vom vorbi mai târziu... competiția dintre lucruri precum Octane și Redshift, care se împing continuu unul pe celălalt, este un beneficiu pentru noi toți. Să ai concurență în spațiul tău de instrumente sau de divertisment sau în orice altceva, întotdeauna nivelează terenul de joc pentru toată lumea și ridică totul în sus.

Ryan: Toată lumea spune mereu: "De ce nu poate exista un afterfects mai rapid, mai bun, mai inteligent" și cred că o parte din asta este că nu există concurență. Dar aș spune că, stând în interiorul lui Reel și în interiorul lui Unity, există un concurent afterfects care așteaptă să fie scos din tot acel cod. Trebuie să fie pus un pic de dragoste UI și UX pe deasupra, dar cred că următorulUn instrument de grafică în mișcare va fi construit pe API-uri în timp real. Construit pe un nucleu în timp real. Și ne va ajuta să ajungem la lucruri cum ar fi AR în același timp cu o secvență de titlu pre-renderizată. În același timp cu un set în timp real pentru televiziune în direct. Toate în același timp, din același set de date, din aceeași muncă. Acesta devine, în esență, centrul în care se publică totul.din.

Ryan: Nu știu neapărat dacă este ceva ce poate fi adaptat în ceva precum afterfects. Nu știu nici măcar dacă este ceva ce poate fi adaptat în lucruri precum Cinema 4D sau My sau Hudini. Cred că nucleul următoarei generații de instrumente de grafică de mișcare se află chiar în mențiunile de joc pe care le avem chiar lângă noi. Cu care ne jucăm jocuri. Această grafică de mișcareartiștii încep să se implice.

Joey: Da, am văzut niște demonstrații tehnice nebunești anul acesta. Au apărut noi versiuni de Unity și Un-reel. Și au însărcinat pe cineva să facă un film cu ele. A apărut un film, cred că se numea "Adam". Este superb. Are profunzime de câmp și străluciri și totul arată aproape fotorealist. Și este hard.....

PARTEA 2 DIN 7 SE ÎNCHEIE [01:02:04]

Joey: Totul arată destul de aproape de fotorealism și este greu de crezut că este în timp real, mai ales când ești obișnuit să lucrezi cu instrumentele pe care le folosim în fiecare zi, unde au devenit mult mai bune, devin din ce în ce mai rapide. Dar nu sunt nici pe departe aproape de timpul real. Așa că sper că ai dreptate. Sper că la un moment dat va exista ceva, fie că After Effects se actualizează, fie că existăCeva de genul After Effects, care nu are previzualizare RAM. Doar redă chestia.

Ryan: Exact. Și tu trăiești în interiorul ei, nu? Mă uit la munca lui John Kahrs. A fost unul dintre cei care au făcut Paperman la Disney acum câțiva ani, o chestie 3D cu aspect 2D, și a plecat de la Disney. Tocmai a lansat recent Age of Sail prin Google Spotlight. Toată lumea crede că jocurile video de acum sunt doar fotoreal, dar eu chiar cred că există, de asemenea, o grămadă de lucruri frumosde animații proiectate, aproape 2D, pe care suntem obișnuiți să le vedem în motion design. Acest lucru este, de asemenea, perfect capabil și perfect acceptabil pentru a fi realizat în timp real.

Ryan: Dacă oamenii nu l-au văzut, Age of Sail, este unul dintre cele mai bune scurtmetraje pe care le-am văzut vreodată, cu o narațiune extraordinară. A fost produs cu Chromosphere, așa că băieții, Kevin Dart și băieții de acolo, lucrând cu John Kahrs. Arată, cred, că potențialul pentru timpul real așteaptă doar să ne mutăm acolo și să începem să ne jucăm cu el.

Joey: Da. Deci, ca să încheiem discuția noastră despre AR, un lucru important care s-a întâmplat anul acesta a fost lansarea în sfârșit a Magic Leap și a fost atât de multă agitație în jurul lui. Nu am purtat niciodată unul. Nu știu cum e să porți unul, dar recenziile pe care le-am văzut erau de genul: "Da, e destul de frumos." Deci, nu știu dacă a fost doar exagerat sau dacă se dovedește că partea tehnologică este multDar nu cred că a ajuns acolo unde ar trebui să fie pentru o adopție în masă.

Ryan: Nu, nu încă. Cred că Magic Leap a fost una dintre acele companii care au strâns atât de mulți bani și sunt o vedetă a industriei. Cred că au beneficiat și apoi au avut și blestemul teoriei cutiei misterioase a lui J.J. Abrams, că nu au spus oamenilor exact ce făceau și asta a creat multă agitație și interes, iar oamenii au încercat să se uite prin brevete și să își dea seama ce fac.Spuneau că toți acești oameni extraordinari, cum ar fi Weta Digital, lucrează cu ei, iar apoi cred că a fost doar prima implementare.

Ryan: De aceea spun că, pentru o experiență AR adevărată, mai avem o jumătate de generație sau o generație până la acea transformare transformatoare: "Ochelarii mei au doar AR încorporată în ei sau port lentile de contact care, practic, se proiectează pe ochii mei." Chestiile astea vor veni. Vor fi acolo în cele din urmă. Dar da, cred că Magic Leap a avut cu siguranță hype și cred că au fost mulți oameni care au sperat să fienu ar funcționa, iar când a ieșit și a fost doar așa și așa, oamenii s-au îngrămădit peste ei.

Joey: Corect, corect. Ei bine, în general, cred că instrumentele pentru a face acest tip de lucruri se îmbunătățesc în fiecare zi. Tocmai am văzut un tweet la întâmplare de la Frame.io care chiar acum, cred că este în beta, este un instrument de vizualizare/critiquare video 360, care este incredibil. Atât Premiere, cât și After Effects au adăugat o mulțime de instrumente stereo grozave în ultimele versiuni, așa că aceste lucruri devin din ce în ce mai ușoare. Hai să vorbim despre o altă tendință,și acest lucru nu este ceva nou în acest an, dar văd tot mai mulți artiști care optează pentru acest lucru.

Joey: Cred că l-aș numi modelul de studio/colaborare la scară redusă. Am vorbit recent despre asta cu Erica, Erica Gorochow, care conduce un studio numit PepRally. Câți oameni sunt în studio? Unul, nu? Este un model interesant. Un alt exemplu, Jorge, Jr.canest, pentru cei care nu știu, a fost la podcastul Motion Hatch anul acesta și a vorbit despre cum a lucrat în aceastămodel de colaborare, fără a fi un studio în sine, dar nici nu este vorba doar de el.

Joey: De fapt, am fost foarte norocoși să lucrăm cu el la o animație pentru clasa lui Saunders. L-am angajat să o facă, dar Yuki Yamada a proiectat-o. Deci, e ca și cum l-ai angaja pe Jorge, dar ai avea întreaga rețea a lui Jorge. Acest model are atât de multe avantaje și dezavantaje, dar a devenit foarte popular și cred că e grozav.

Ryan: Da, și sincer, asta se întâmplă de mult timp sub radar. Când angajezi GMUNK, angajezi GMUNK Industries. Asta înseamnă o anumită cantitate de Bradley și o anumită cantitate de alți oameni pe care îi cunoști deja și care lucrează sub umbrela GMUNK. Sunt doi sau trei oameni uimitori, cu adevărat ceea ce aș numi eu grei de grafică de mișcare aici în Chicago, care au, aerghilimele, "companii" care sunt, sunt ei și apoi rețeaua lor de prieteni pe care îi cunosc. În funcție de faptul că este o treabă pe care o pot face singuri, o fac singuri. Dacă este o treabă în care au nevoie de un pic de dragoste pentru design, aduc un designer.

Ryan: Pot să înceapă munca și apoi să o încredințeze la trei persoane pentru a o termina, sau poate fi invers: pot aduce practic munca aproape ca o persoană de biz dev, să o încredințeze unui prieten, iar la sfârșit, să pună acel ultim pic de dragoste complice în partea de sus pentru a o face piesa lor. Dar cred că, din nou, în lumea mea, anul acesta, un freelancer la distanță, cred că anul viitor va fiCred că acest tip de abordare colectivă va fi modalitatea prin care oamenii vor evita costurile de înființare a unei companii și toate limitările legale, precum și costurile de asigurare și toate costurile de înființare a unei companii, dar le va permite oamenilor să aibă acces la un nivel de calitate de tip Giant Ant sau Imaginary Forces, în care poți avea încredere, pentru că suntoameni cu care ați lucrat înainte.

Ryan: Cred că acesta este motivul pentru care cred că în următorii doi-trei ani va avea loc o redistribuire radicală a industriei. Cred că cele mai mari dintre marile companii vor deveni mult mai mici foarte repede sau vor dispărea. Cred că unii dintre oamenii noștri individuali preferați vor fi de fapt atât de ocupați încât se vor transforma din aceste colective în companii, pentru că eu cred că estesustenabil când sunt trei sau patru persoane și două proiecte. Dar când ai oameni care îți bat la ușă și ai putea să ai cinci proiecte, dar ai nevoie de 20 de oameni, este mult mai greu să le conduci ca un colectiv față de o companie adevărată cu un producător și o persoană care se ocupă de finanțe și cineva care gestionează totul. Cred că vom vedea cum oamenii foarte mici vor deveni mai mari, apoivom vedea cum cele mai mari se vor prăbuși și se vor aplatiza.

Joey: Este interesant. Nu sunt sigur că sunt total de acord cu asta, și îți voi spune de ce. Unul dintre lucruri, pentru că cred că dacă mi-ai fi spus asta anul trecut, aș fi spus: "Sunt de acord 100%." Ceea ce s-a schimbat anul acesta este că am avut câteva conversații interesante. Una a fost cu TJ Kearney, care a venit la podcast și s-a scufundat cu adevărat în economia diferitelor stadii și dimensiuni ale studiourilor. Apoi amAm avut recent o altă conversație, care va fi un episod de podcast care va apărea foarte curând, cu Joel Pilger, care a condus un studio numit Impossible Pictures timp de 20 de ani, l-a vândut și acum este consultant și antrenor pentru studiouri.

Joey: Îmi povestea despre faptul că are clienți care au studiouri și agenții cu venituri cuprinse între 10 și 50 de milioane de dolari pe an. Există un întreg nivel înalt în ceea ce privește veniturile și în ceea ce privește clienții cu care lucrezi, nivel de care cred că majoritatea dintre noi nici măcar nu suntem conștienți că există, pentru că este prea departe de universul nostru cu care suntem obișnuiți. La acest nivel, nivelul de... Buck este cel mai evident exemplu deun studio care a reușit să se adapteze, să se schimbe și să se schimbe și să continue să îmbunătățească tot ceea ce face. Nu știu dacă o astfel de companie va deveni mai mică.

Joey: Dar, pe de altă parte, ai companii precum Viewpoint Creative, de care majoritatea oamenilor nu au auzit niciodată, decât dacă ești foarte bine informat în industrie. Fac o treabă extraordinară, au sediul în Boston, de fapt tocmai au fost achiziționați și au crescut extinzându-se mai mult ca o agenție de creație. Deci, cred că vom vedea probabil... Știi, Ryan, că uneori asta nu întotdeaunaCred că există mai multe opțiuni de care oamenii vor fi din ce în ce mai conștienți, dar, în cazul lor, a mers foarte, foarte bine.

Joey: Să sperăm că putem ajuta să facem lumină asupra unora dintre cele în care poți fi un studio de motion design și opțiunile nu sunt să angajezi mai mulți artiști și să faci mai mult motion design sau să devii mai mic. Există și aceste lucruri secundare pe care le poți face. De asemenea, cred că și conversația TJ m-a făcut să realizez, și am primit acest comentariu de la mulți oameni care au ascultat-o, că există un plafon dacă faciPoate fi foarte profitabil, implică multă flexibilitate și libertate. Poți opera la un preț mult mai mic.

Joey: Dacă ești cineva ca Jorge, care are reputația, munca și abilitățile necesare, poți obține și tu clienți giganți extraordinari. Pentru majoritatea oamenilor, va exista un plafon în care va fi greu să convingi Amazon să aibă încredere în tine. Va fi greu să convingi Facebook să aibă încredere în tine, pentru că își asumă un risc, în comparație cu IV din Nashville, care are un studio și un birou.Există un SRL sau o S corporație sau ceva de genul ăsta. Din punct de vedere psihologic, este mai ușor pentru astfel de clienți să aibă încredere că un cec mare le va aduce un randament. Așa că va fi interesant, omule.

Ryan: Sunt de acord cu tine în sensul că există mai mult decât aceste două opțiuni, și cred că achizițiile sunt ceva ce se întâmplă peste tot. Cred că, pe măsură ce brandurile încep să intre în joc și să încerce să își construiască propriile echipe de design și să vadă cât de greu este să o facă de la zero, cred că unele companii mari vor alege o companie și o vor aborda,le absorb în.

Ryan: Cred că, de asemenea, totuși, pentru unele dintre aceste colective, știu că suntem de fapt, am făcut-o de mai multe ori aici, la Digital Kitchen. Dar ne vom asocia cu unele dintre aceste companii de dimensiuni colective, pe măsură ce se află în călătoria lor încercând să își dea seama dacă vor deveni un SRL sau o corporație S sau o companie oficială. În esență, vom face white label sau vom fi parteneri cu aceste companii. Noi amAm făcut-o de mai multe ori. Unele au avut un succes foarte bun, în care, în esență, ei aproape că, deși sunt la distanță, e ca și cum ar veni sub umbrela companiei noastre. Avem o mică aromă de regie artistică pe care o punem pe deasupra, în parteneriat cu ei.

Ryan: În situațiile în care suntem saturați de sarcini și avem mai mult de lucru decât putem face față și vine o treabă la care ne-ar plăcea să lucrăm, în loc să o refuzăm sau să spunem nu, am făcut asta de mai multe ori, în care am ajuns la o persoană care are o rețea mică de oameni. Cred că este o modalitate excelentă pentru o astfel de companie de a putea să ajungă și să lucreze la un brand mai mare la care ar fiEste aproape ca o coproducție în lumea filmului sau a animației, în care lucrezi alături de un partener.

Ryan: Deci, da. Sunt de acord cu tine. Sunt tone de opțiuni. Cred că opțiunile devin din ce în ce mai mari. Sunt tot mai mulți oameni care caută parteneri, sunt tot mai mulți oameni care caută o lățime de bandă suplimentară sau stiluri sau aspecte diferite decât pot face. Deci, da. E ca un semn al timpului.

Joey: Da. Omule, tocmai m-ai dat pe spate, apropo. Nu am mai auzit niciodată termenul de etichetă albă folosit așa cum tocmai l-ai folosit tu. Ca să fiu sincer, nici măcar nu știam că se întâmplă așa ceva și asta chiar mă fascinează. Așa că, cred că oricine ascultă, dacă ești în această poziție de freelancer, dar începi să te dezvolți în această colaborare cu niște prieteni poate, asta eo idee extraordinară este să te adresezi unor studiouri mai mari, evident, ca freelancer. Dar te poți poziționa și ca opțiune pentru un proiect mai mare pe care poate studioul nu are lățimea de bandă necesară pentru a-l prelua. Dar îl pot dirija creativ...

Ryan: Da, exact.

Joey: ... și puteți fi echipa de producție de la distanță. E foarte tare, omule.

Ryan: Cred că ne întoarcem la ceea ce spuneam mai devreme. Aici, nu doar spunând... Vorbesc cu atât de mulți oameni despre demo reels și despre cum să se prezinte pe ei înșiși. Aici revine din nou ideea de voce și viziune, nu-i așa? Dacă la compania noastră avem cinci directori de creație și toți au punctele lor forte și punctele lor forte și vine o slujbă și niciunul dintre aceștiadirectorii de creație fie sunt disponibili, fie se lovesc neapărat de acel stil sau de acel mod de a vorbi, mi-ar plăcea să am o listă de freelanceri cu care pot lucra.

Ryan: Nu doar pe baza faptului că în baza mea de date scrie Houdini, Trapcode Particular, Stardust, dar și că sunt extraordinari în a face lucruri destinate categoriei sale de clienți sau știu că le place să facă fotografii subacvatice sau animații care parcă ar fi cu încetinitorul, dar sunt desenate de mână, că au o voce sau o viziune sau un lucru pe care încearcă să îl facă. Pentru mine, de multe ori, munca mea de creativregizorul este acum agent de casting și spune: "Doamne, îmi place artistul ăsta, sunt un fan al lui, vreau să lucrez cu el, dar știu că vrea să facă acest gen de muncă în viitor și nu a avut ocazia, pentru că m-a contactat, iar eu am o serie de lucrări pe care încerc să le fac".

Ryan: Aceasta este o oportunitate incredibilă dacă ai mai mult decât o listă de capacități tehnice în demo-ul tău și dacă ai un "Voi face acest tip de muncă." Deci, de aceea insist atât de mult asupra vocii și viziunii atunci când vorbesc cu oamenii, pentru că poate fi un diferențiator cheie pentru tine.

Joey: Deci, asta duce, cred, la o altă tendință. Nu este o tendință, ci doar o realitate pe care o tot aud de la proprietarii de studiouri și producători și directori de creație și de artă, și anume că sunt... Este fascinant pentru mine, pentru că din punctul meu de vedere, School of Motion este în creștere, iar corpul nostru de studenți este în creștere și lista noastră de absolvenți este în creștere. Încercăm să punem mai mulți designeri de mișcare acolo și omulți dintre ei primesc de lucru, iar oamenii devin freelanceri și au contracte duble și triple.

Joey: Se pare că nu sunt suficienți oameni în general pentru a face toată munca care există. Dar la nivel înalt, la nivelul Digital Kitchen, la nivelul Buck, la nivelul Giant Ant, la nivelul Gunner, se pare că există o nevoie insațiabilă de artiști de vârf foarte pricepuți, care știu cu adevărat ce fac și nu sunt nici pe departe destui. M-a surprins să aud că până șicele mai bune dintre cele mai bune studiouri de la vârf, uneori nu pot găsi destui oameni care să facă treaba.

Ryan: Da. Joey, este mai mult decât uneori. Este ceva cu care ne confruntăm în fiecare zi. Am un cerc restrâns de oameni din perioada în care lucram ca freelancer și doar în rețea, cu care vorbesc și care mă contactează și eu îi contactez. Există un vid de la nivelul mijlociu până la cel greu în toată lumea. Când vezi o companie ca Giant Ant care te contactează pe Twitter spunând: "Hei, căutăm mai mulți celanimatori", în mintea mea, și știu că și eu am făcut acest lucru, asta pentru că au apelat la toți oamenii la care au apelat în trecut, au vorbit cu toți oamenii care lucrează pentru ei pentru a apela la structura lor de sprijin și nu pot găsi destui oameni.

Ryan: Dacă faci în esență un apel deschis către lume, nici măcar pe forumuri sau pe forumuri sau pe canalele Slack sau pe LinkedIn sau Motionograher, pe forumul School of Motion, ci pur și simplu arunci în lume pe Instagram și Twitter căutând pe oricine, acestea sunt cele mai bune companii pentru care toată lumea vrea să lucreze și cu toții avem dificultăți în găsirea de angajați de categorie mijlocie sau superioară.artiști pe care îi putem angaja personal și în mod cinstit, chiar și ca freelanceri de încredere, iar și iar.

Ryan: Mulțumesc lui Dumnezeu că există locuri precum School of Motion și Mograph Mentor, care îi învață pe oameni și îi pregătesc și îi fac să avanseze. Dar este foarte dificil. De fapt, m-a surprins cât de greu, nu doar eu fiind în Chicago, pe o piață secundară, ci și prietenii din Los Angeles, din Seattle, din New York, toată lumea are dificultăți în a găsi oamenii potriviți pe măsură ce încep săse extind.

Joey: Sunt curios, care crezi că este motivul pentru asta? Deci, o forță de piață care cred că, cel puțin pe Coasta de Vest, face ca lucrurile să fie mai dificile este faptul că acești giganți tehnologici pot plăti independenți și artiști de două ori mai mult decât un studio, în unele cazuri. Deci, este asta? Este vorba de concurență pentru ei? Sau pur și simplu nu sunt destui care să fie suficient de buni?

Ryan: Cred că o parte din asta este că există cu siguranță un pic de artiști de top care sunt absorbiți și sunt scoși de la freelanceri sau sunt scoși din companii la care lucrează de șapte sau opt ani. Când am fost la Imaginary Forces în ultimele șase luni, asta s-a întâmplat. Doi sau trei dintre cei mai buni oameni care erau acolo de ceva vreme au fost practic selectați și atrași. Câțiva dintre cei mai buni oameni care erau acolo de ceva timp au fost practic selectați și aduși. Câtevaoameni s-au gândit să lucreze pe cont propriu și în mai puțin de șase luni au ajuns la Apple, Google sau Facebook. Cred că asta face parte din această situație.

Ryan: Cred că un alt lucru important este să extindem ceea ce înseamnă de fapt definiția "suficient de bun". Există o mulțime de oameni cu abilități tehnice. Există o mulțime de oameni care sunt competenți. Cred că există o tonă de oameni care nu au abilități soft, lucruri cum ar fi să fie dirijabili din punct de vedere artistic, lucruri cum ar fi să știi unde și când să vorbești, să arăți când ai voce și când ai nevoie doar desă facă misiunea, oameni care pot gândi pe picioarele lor, oameni care sunt dispuși să primească un briefing deschis, cu o cutie în care să lucreze, și apoi să primească o misiune și să o ducă la, urăsc să folosesc această expresie, dar să o ducă la următorul nivel de avansare.

Ryan: Una este să faci un design care să îndeplinească lista de verificare, dar alta este să spui: "Am și alte idei pe care vreau să le integrez și care cred că pot contribui la conversație pe măsură ce proiectăm animația sau concepem poveștile sau finalizăm ideile pentru proces." Aceste lucruri cred că sunt încă o lacună care trebuie umplută în educație, nu doar pentrude la școlile online, cum ar fi School of Motion, dar, sincer, chiar și de la cei care provin de la Art Center, cei care provin de la Otis, cei care provin de la SCAD.

Ryan: Aceste abilități soft, simt că, în timp ce toată lumea se concentrează pe capacitatea tehnică și pe abilitatea de a face randări și animații 2D, acestea par a fi lucruri pe care eu însumi și alți colegi de-ai mei le găsim cu greu pentru un artist senior sau pentru o persoană care va fi director artistic și va conduce o echipă de două sau trei persoane. Cred că, sincer, asta este doarPe măsură ce toți acești oameni vor bate la ușa ta, vor bate la ușa lui Mograph Mentor și vor începe să intre în industrie și să lucreze, să sperăm că vom vedea tot mai mulți dintre acei oameni care sunt doar artiști extraordinari din punct de vedere tehnic, care vor ajunge să fie capabili să fie genul de oameni pe care îi putem folosi și în care putem avea încredere tot timpul.

Joey: Excelent. Este un sfat foarte bun și este ceva care, pentru mine, pare un lucru evident, mai ales dacă ești freelancer, trebuie să-ți dezvolți abilitățile interpersonale. Este de bază cum să fii cool, cum să fii prietenos și cum să fie ușor să lucrezi cu el. Este un pic descurajant să aud că acesta este unul dintre principalele lucruri care îi împiedică pe oameni să primească un telefon. Deci,Bine. Mă voi gândi mult la acest aspect în 2019 și voi încerca să găsesc modalități de a-i ajuta pe studenții și absolvenții noștri să se adapteze la acest lucru. Așadar, vă mulțumesc că ați adus vorba despre acest aspect.

Joey: Hai să vorbim despre, mai sunt câteva tendințe aici pe care aș vrea să le analizăm. Una, și acesta este unul dintre acele lucruri pe care nu pot spune dacă este o tendință sau dacă este doar pentru că am observat mai multe, se simte ca o tendință. Dar se pare că, cred că o parte din ea este doar cultura de astăzi, în special în Statele Unite, este foarte sensibilă. Toată lumea este puțin pe muchie de cuțit. Cred că oamenii simt că trebuie săsă fie mult mai atenți cu ceea ce spun și mi-a venit în minte termenul "woke". Așadar, cred că există mult mai multe discuții despre etică în afacerile noastre, ceea ce este un lucru bun, cred eu.

Joey: Deci, unul dintre lucrurile cele mai interesante în legătură cu asta, sunt lucruri evidente în cazul în care, nu știu, dacă ești vegetarian sau ceva de genul ăsta, nu vrei să faci ceva pentru puiul Tyson. Sunt lucruri de genul ăsta care sunt destul de evidente. Dar apoi există aceste zone gri. Într-adevăr, timpul pe care îl văd mereu este cu companiile de social media, unde există un bine incontestabil pe care îl fac, existărău incontestabil pe care îl fac, iar balanța poate varia, în funcție de persoana pe care o întrebați.

Joey: Unii oameni, în special designerii de mișcare, pentru că de multe ori suntem chemați să facem ca acele companii să se simtă mai ușor de relaționat și mai prietenoase și "Hei, uite ce reclamă frumoasă am făcut", și suntem foarte conștienți de ceea ce ni se cere să facem și suntem plătiți generos pentru asta uneori. Așa că, este doar o întrebare. Se pare că se discută mai mult despre asta și cred că este foarte interesant. Eu suntSunt curios ce părere aveți despre asta.

Ryan: Ei bine, îmi plac unele dintre lucrurile despre care Sander a vorbit în podcastul tău, că a făcut o treabă grozavă explicând ce a fost important pentru el, unde se află acum în cariera sa și unde a fost în trecut și deciziile pe care le-a luat atunci față de unde se află acum datorită postului său, datorită, în esență, folosesc destul de mult cuvântul "pârghie". Dar datorită capacităților sale, datorităNu spune neapărat că toți ceilalți ar trebui să ia aceeași poziție ca și el, dar cred că lecția pe care o putem învăța de la el este că se poate, nu-i așa?

Ryan: Cred că ceea ce faceți voi, ceea ce face Viitorul, ceea ce face Hayley cu Motion Hatch, este să îi învețe pe oameni lucruri în legătură cu care pot face alegeri. Corect? Când începi să lucrezi pe cont propriu, poți să pui taxe de ucidere. Când începi să lucrezi pe cont propriu, poți face ceea ce face Jordan Scott și să spui: "Nu accept rețineri. Dacă vrei să mă angajezi, angajează-mă. Dacă nu, nu facDacă mă vrei, știi unde să mă găsești." Toată lumea începe să învețe că se poate trata ca niște companii sau că se poate trata cu un set de reguli care îi sunt proprii.

Ryan: Se întâmplă chiar acum să trăim într-o lume care este practic un câmp minat, dar câmpul minat este în esență într-un castron uriaș de Jell-O. Fiecare pas pe care îl faci împinge minele în stânga și în dreapta și nimeni nu știe cu adevărat unde sunt toate problemele. Nu-i așa? Iubesc Twitter. Trăiesc și mor cu Twitter. Twitter când a început, sau cel puțin când am sărit eu, era un far de lumină. EraA fost responsabil pentru schimbările politice și sociale din Orientul Mijlociu. Acum, în scurt timp, se simte ca un loc total diferit, până în punctul în care m-am gândit serios să... Am luat șase luni de pauză anul trecut, dar m-am gândit serios să renunț complet la el.

Ryan: Probabil acum doi ani, mi-ar fi plăcut să lucrez pentru Twitter, să lucrez efectiv în cadrul companiei, să fac grafică de mișcare, să mă implic în designul UX, să-i ajut să își dea seama de caracteristici. Nu aș vrea să lucrez acolo acum, în sistemul actual pe care îl au în prezent, cu actuala conducere, cu lucrurile de care sunt responsabili și cu lucrurile pe care le permit să se întâmple. Îmi place că Sandera fost în măsură să spună: "Uite, în calitate de membru de frunte al industriei, ca cineva pe care toată lumea își propune să fie, nu voi lucra pentru anumite companii. Aș prefera să lucrez pentru un startup sau pentru o companie care face ceva care face bine social".

Ryan: Cred că este grozav. Cred că este important pentru noi să nu spunem care ar trebui să fie poziția. Dar cred că este foarte important pentru noi, ca lideri ai industriei, să spunem: "Puteți lua poziții, puteți face alegeri și depinde de voi să le faceți." Aceste alegeri se schimbă în timp, pe măsură ce peisajul se schimbă.

Joey: Da. Cred că modul în care îmi place să privesc lucrurile este că nu e vorba atât de a simți că trebuie să lupți împotriva acestor companii cu care poate nu ești de acord, ci mai degrabă de a-ți cunoaște valoarea. Este ceva ce, atunci când ești la început, desigur, nu ai nicio idee despre valoarea ta. Corect? Dar odată ce lucrezi de câțiva ani, și mai ales dacă lucrezi pe cont propriu sau dacă ești freelancer sauîncepi un studio sau ceva de genul ăsta, în cele din urmă, trebuie să te obișnuiești cu faptul că oferi un serviciu incredibil de valoros clienților tăi și că ai nevoie de ei pentru a fi plătit și pentru a-ți plăti facturile. Dar, în unele cazuri, ei au nevoie de tine mai mult decât atât.

Joey: E un comutator mental foarte ciudat de activat, și ăsta e genul de lucru pe care îl ador. Chris Doe vorbește despre asta tot timpul. Explică foarte bine. Dar dacă poți să faci acest comutator și să fii încrezător în valoarea ta pentru acel client, ai mult mai multă putere decât crezi. Desigur, când ești la început, nu ai. Corect? Așa că, e foarte probabil să fii pusîn situația de a trebui să spui da unui lucru care poate fi discutabil din punct de vedere etic pentru tine, pentru că trebuie să cumperi scutece sau să plătești ipoteca sau orice altceva.

Joey: Dar îmi place că există o conversație pe tema asta. Cred că asta e cel mai important. Eu nu mă bag în seamă din punct de vedere politic. Fiecare face ceea ce simte că trebuie să facă. Dar cred că până și simplul fapt de a vorbi despre asta e mai sănătos decât să îngropi aceste sentimente și să spui: "Ei bine, trebuie să mănânc. Așa că o să-mi țin casa și o să-mi fac treaba".

Ryan: Da, și sincer, anul acesta a fost anul în care am vorbit și am ajuns la oameni, oamenii au ajuns la mine. Sper ca în viitor, cu voi, cu Motion Hatch, cu mai mulți oameni față în față și întâlnindu-se unii cu alții, fie că este vorba de conferințe sau întâlniri sau doar mergând și luând ceva de băut, aceste conversații despre lucruri precum tarifele și rezervările și "Ar trebui să lucrez pentru compania X?".Cu cât vorbim mai mult despre asta, cu atât mai mult ne dăm seama că este ceva comun pentru toată lumea.

Ryan: Toată lumea, fie că ești în prima zi de lucru ca freelancer care iese din școală, fie că lucrezi la un studio de 10 ani, fie că lucrezi pentru tine însuți de 20 de ani, toată lumea, într-o oarecare măsură, are practic aceleași conversații. Poate că sunt la niveluri mai înalte sau mai joase și cu ceva mai multe greșeli. Dar sunt total de acord, omule. Ăsta e lucrul care mă încântă cel mai mult pentru anul viitor esteNivelul și cantitatea de conversații care încep să aibă loc. Simt că este total diferit față de ce a fost în trecut.

Joey: Da, și toată lumea este foarte deschisă și mereu vorbesc despre cât de grozavă este industria și despre cât de prietenoasă și deschisă este toată lumea. Este adevărat. Nu arunc fum în fundul industriei. De fapt, așa este. Deci, ultima tendință despre care vreau să vorbesc, și nu aș putea să mă gândesc la un mod mai bun de a spune asta decât să nu mai salvez partidul. Au fost câteva voci foarte puternice încomunitatea de design de mișcare care au făcut presiuni pentru mai multă corectitudine și egalitate și, sincer, doar pentru a conștientiza unele dintre problemele cu care s-au confruntat femeile artiste.

Joey: Am avut-o pe Michelle Ouellette de la Yeah Haus pe podcast. A vorbit despre niște lucruri cu adevărat îngrozitoare prin care a trecut în cariera ei, Angie Feret. Aceste povești, când le aud, mi-e greu să mi le imaginez și m-au făcut să realizez că, de fapt, una dintre marile lecții pe care le-am învățat anul acesta și despre care vom vorbi puțin, este că uneori trăiesc în propriul meu cap unpuțin prea mult și experiența pe care o am, este ușor să presupunem că experiența celorlalți este similară. Pur și simplu nu este adevărat.

Joey: Deci, sunt foarte, foarte încântat să văd tot mai multe artiste de tip model feminin care iau atitudine și spun ceea ce gândesc și subliniază cu adevărat unele dintre inegalitățile și comportamentul rău. Unele dintre organizații, Punanimation, care primește premiul pentru cel mai bun nume, da, Strong Women in Motion, Women in Mograph, care a fost sponsorizată de Maxon. Maxon a fost în spatele scenei, dar destul deCred că este un lucru extraordinar. Ajută la construirea unei comunități puternice de artiste pentru artiștii de sex feminin în devenire, ceea ce este foarte important în opinia mea.

Ryan: Da, sunt de acord. Aș adăuga chiar că nu cred că se întâmplă suficient de repede și cred că nu e vorba doar de femei în domeniu. Cred că e vorba și de minorități. Cred că e vorba de diversitate și de voci în general, mai mult decât de oameni care arată ca mine și ca tine. Sunt destui tipi albi chelioși de vârstă mijlocie la conferințe și care conduc podcasturi.

Joey: Avem destui.

Ryan: Suntem destule. Nu vreau să spun că nu ar trebui, că toată lumea ar trebui să aibă o șansă. Dar cred că distincția importantă între ceea ce ai spus, totuși, este că nu este doar responsabilitatea femeilor din industria noastră să facă un pas înainte. Este responsabilitatea noastră să facem un pas înainte ca directori de creație, directori artistici, directori de studio, oameni cu podcast-uri, oameni care organizează conferințe. Femeile șiminorități și orice altă voce care trebuie să se facă auzită în industria noastră, pentru că, să recunoaștem, noi suntem creatorii de gusturi pentru cultură, noi creăm produsele, mesajele și poveștile pe care toată lumea le aude în general.

Ryan: Acest lucru se întâmplă în industria cinematografică, se întâmplă în industria de animație, se întâmplă în industria muzicală. Dar din partea noastră, simt că intru în aproape fiecare birou și seamănă mult cu mine. Este responsabilitatea noastră la fel de mult, dacă nu mai mult, decât a oricui altcuiva care încearcă să urce pentru a crea oportunități. Merge la inițiativa de ansamblu cu privire la, cum am spus, laconferințe și angajări.

Ryan: Dar se referă și la experiențele de zi cu zi în sălile de brainstorming, în birourile voastre, la birou, că atunci când sunteți într-un grup de oameni și faceți brainstorming, este responsabilitatea noastră nu doar să ne asigurăm că în cameră sunt oameni care nu arată ca noi, ci și să le oferim oportunitatea, siguranța și mediul în care să simtă că pot vorbi.

Ryan: Nu știu de câte ori am fost într-o sală de brainstorming și erau cinci băieți, două femei și poate un afro-american. Singurii care vorbeau erau aceiași doi sau trei bărbați albi experimentați, de nivel înalt și mai în vârstă. Este treaba noastră să arătăm spre sală și să spunem: "Vreau să vorbiți. Știu că aveți idei. Eu v-am pus în această sală. Am găsit o cale să vă aduc aici. Vreau să aud ceNu neapărat pentru a pune mereu oamenii la punct, ci pentru a crea un mediu.

Ryan: Uneori, asta înseamnă să petreci trei-patru săptămâni în care să ai discuții punctuale, să ai conversații la cafea, să mergi la masă cu oameni care simt că nu doar din cauza a ceea ce ai făcut tu sau din cauza a ceea ce a făcut compania, ci și din cauza experienței lor școlare, a joburilor anterioare, nu au fost suficient de valorizați, nu li s-a dat ocazia să vorbească.Este vorba de a crea un mediu și de a-i împinge pe oameni să se elibereze de o viață întreagă în care au fost ținuți în spate, au fost ignorați și li s-a spus "nu", pentru a crea un mediu în care oamenii să se simtă egali și să aibă posibilitatea de a vorbi, de a se ridica și de a se pune în situația de a face acest lucru.

PARTEA 3 DIN 7 SE ÎNCHEIE [01:33:04]

Ryan: Să vorbească. Să fie capabili să ajungă și să se pună în poziția de a face asta. Există un motiv pentru care, atunci când încerc să fac un podcast și ajung la 20 de persoane, 10 bărbați și 10 femei, doar două femei răspund spunând că vor să participe la podcast. Apoi, una dintre ele spune, chiar înainte: "Știi ce? M-am gândit la asta. Nu pot să o fac pentru că mi-e teamă de reacțiile pe carepe care le-aș primi de la social media, de la alți oameni, pentru că am vorbit."

Ryan: Dar, toți cei 10 bărbați nici măcar nu se gândesc de două ori la asta. Aceasta este o problemă sistemică în industria noastră. Singurul mod în care se va schimba este dacă, toată lumea vine la masă, dar în acest moment, diferența cea mai mare vine de la noi, încercând să facem o diferență.

Joey: Mă bucur că ai spus asta, omule, pentru că felul în care am privit mereu lucrurile, și din ceea ce am văzut și auzit anul acesta, chiar întărește ideea. Obiectivul prin care privesc lucrurile este că, în calitate de ființe umane, toți ne modelăm comportamentul după comportamentul altora.

Joey: Când există o mulțime de oameni care arată ca tine și care fac ceva, în subconștient îți dă permisiunea de a face și tu același lucru. Deci, mie mi se pare că există o mulțime de probleme, dar în ceea ce privește subreprezentarea femeilor în industrie, cred că, probabil, o mare parte se reduce la faptul că nu au existat... din cauza acestor motive sistemice, nu au existat suficiente roluri feminine.modele.

Joey: Sunt unele uimitoare acolo, bineînțeles. Cele ale lui Karen Fong, și cele ale lui Erin Sarofsky, și acum cele ale lui Bee Grandinetti, și cele ale lui Sarah [Batts 01:34:30] și Erica Gorochow, și Hayley Akins, apropo, care o face praf.

Joey: Deci, cred că trebuie, A, să le împingem foarte sus, astfel încât toată lumea să le poată auzi, dar și să fim proactivi în această privință, pentru că cred că ai dreptate. Este un fel de chestie ciudată care se autosusține, în care, pentru că nu există o gazdă de podcast de motion-design afro-american foarte populară, atunci ar putea fi puțin mai greu pentru cineva care se potrivește cu acest grup demografic să se simtă permis, să se simtă ca și cum...este în regulă, să începi una.

Ryan: Merge și la echipe, nu-i așa? Adică, cred că ne indexăm pe figurile inspiraționale și pe oamenii de vârf pentru că așa vrem să fim, vrem să ajungem la asta, îi vrem ca invitați la podcasturile noastre. Deci, vom merge întotdeauna la Michelle Doughertys și la Karens și la Erins, dar cred că la fel de important ca asta, este ca atunci când oamenii ies din școală, să vadă un set de colegicare reflectă și lumea.

Ryan: Când mă duc la Art Center, sau când mă duc la Cal Arts să văd echipele de animație... În ultimii doi ani în care am fost în L.A., când mă duc la școli acum, 60%, mai mult de jumătate din oamenii din aceste școli sunt femei. Corect? Există un număr tot mai mare de minorități în aceste școli, dar, din anumite motive, din anul în care absolvă și până la un an după ce intră în industrie, aceste cifre...se reduc la 15, 20, 25%.

Ryan: Ceva se întâmplă din momentul în care termini școala, până în momentul în care intri în industrie, care cauzează asta. Oamenii nu intră în industrie pur și simplu în genul: "Nu-mi mai place animația, deși am cheltuit patru ani și sute de mii de dolari pentru a o face." Ci este că există ceva activ în mod sistemic în industrie care îi împiedică pe oameni să spună: "Aceasta este oVreau să continui să merg mai departe. Am oportunități, am colegi, am oameni pe care să-i admir și am șanse să trec peste asta."

Ryan: Nu cred că ne dăm seama, pentru că încercăm doar să aducem cei mai buni oameni, încercăm să obținem cât mai mult de lucru și încercăm să avansăm, dar mai este ceva care se întâmplă sub suprafață și la care trebuie să lucrăm cu toții împreună.

Joey: Da. Cred că... ceea ce bănuiesc și sper că se va întâmpla este că generația tânără, cum ar fi noii artiști care vin... cred că, în general, sunt mai conștienți din punct de vedere social decât a fost generația noastră și decât generația dinaintea noastră, cu siguranță, și că atitudinea față de diversitate, față de includerea tuturor, față de vocile diferite și tot felul de lucruri de acest gen.

Joey: Cred că este mult mai important, se pune mult mai mult accent pe acest aspect în modul în care ne creștem copiii și în modul în care funcționează lumea. Cred că va exista un decalaj în care nu vom vedea imediat, dar cred că peste una sau două generații, în anii MoGraph, cred că cifrele se vor schimba.

Ryan: Cred că și modul în care marketingul se adresează oamenilor se schimbă foarte radical. Înainte, poate acum 10 ani, dacă apărea un produs nou, vorbeai cu toată lumea în același mod, nu-i așa? Făceai o reclamă, cheltuiai 1 milion de dolari pe ea și vorbeai cu toată lumea la televizor. Acum e: "O să iau milionul ăla de dolari și o să-l folosesc pentru diferite tipuri de mesaje pentrudiferite tipuri de public și, de asemenea, locuri diferite."

Ryan: Deci, pe măsură ce marketingul se filtrează încet și se recalibrează și vede că "O, wow, un milenial care este la școală nu vrea să i se vorbească așa cum vrea să i se vorbească unui tip de 45 de ani cu o familie și, de asemenea, acești oameni vor să li se vorbească în locuri diferite." Cred că acest lucru s-ar filtra și la noi, deoarece suntem încă... din păcate, încă o industrie de servicii.va reacționa la acest lucru și sperăm că îl va schimba și mai repede odată ce va ajunge la noi.

Joey: Corect. Ei bine, este un subiect important, este unul profund și știu că în 2019 acest lucru va fi în continuare o piesă importantă a conversației din industria noastră și sper... Încercăm să nu facem prea mult zgomot pe tema asta, dar în spatele scenei încercăm în mod activ să facem lucruri care să ajute situația și lucruri de genul acesta. Știu că ajuți o mulțime de oameni cu orele tale de birou, așa că sperăm că noisă începem să vedem cu adevărat progrese și câteva povești de succes cu adevărat minunate, cred.

Joey: Acum, putem trece la ceva mai puțin greu. Ryan, hai să vorbim despre... să devenim tocilari acum. Acum hai să vorbim despre unele dintre noile instrumente și resurse și doar... jucării, care au fost lansate în 2018 și care au fost foarte utile. De ce să nu începem cu After Effects, elefantul din cameră. Marea lansare...

Ryan: Imens.

Joey: ... CC 2019. Ce părere ai despre lansare?

Ryan: Cred că devine din ce în ce mai bine. Adică, cred că... trebuie să continui să-mi amintesc că servesc o bază de utilizatori atât de mare, că nu sunt doar eu și prietenii mei care animăm. Adică, nu pot rezolva totul dintr-o dată. Cred că începem să vedem încet-încet mai multe, cred că de fapt... am vorbit despre asta mai devreme, dar... au deschis un întreg domeniu deinteracțiune cu datele, că ne aflăm doar la vârful icebergului în acest sens.

Ryan: O mulțime de lucruri mărunte care, pentru noi, nu par a fi o afacere atât de mare, dar îmi pot imagina cât timp... Motoarele de expresie au fost complet actualizate, nu-i așa? De exemplu, suntem la o bază mai modernă de JavaScript față de expresii, lucruri mici precum Monospacing, editorul de expresii. Sună mărunt, dar oricine care folosește mult Coder, face orice fel de scripting, este o zi și o noapte.

Ryan: Așadar, sunt mici lucruri care ies la iveală. Îmi plac foarte mult proprietățile master, cum ar fi abilitatea de a putea face o compoziție de bază și apoi să o precompletezi peste tot, dar apoi, în compoziția mea master, să ajungi în precompletare și să faci instanțe unice, individuale ale acesteia. Întotdeauna am spus că nu am crezut niciodată că After Effects va deveni un editor bazat pe noduri, dar întotdeauna mi-am dorit să fiuîn esență, un instrument de organizare bazat pe noduri.

Ryan: Simt că începem să obținem acest lucru, cu posibilitatea de a vedea efectele înainte și după măști în cadrul unui pachet de efecte, proprietățile master, există o mulțime de lucruri pe care le obții de la sistemele bazate pe noduri care există acum în After Effects și care sunt în sfârșit disponibile, dar nu cred că oamenii înțeleg încă puterea lor.

Ryan: Mi-ar plăcea să am un punct de vedere bazat pe noduri pentru a vedea cum toate aceste lucruri încep să vorbească între ele și să se interfațeze și, cu degetele încrucișate, poate că într-o zi vom putea să facem lucruri părintești într-un editor bazat pe noduri. Nu se va transforma niciodată în Nuke, nu se va transforma niciodată în Fusion, nu cred că va fi posibil, dar se fac mulți pași.

Ryan: Încă nu este la fel de rapid. Încă marea previzualizare sau cum vreți să o numiți nu este la fel de fiabilă ca înainte, dar sunt încântat de cea mai nouă versiune de After Effects. Cred că se îmbunătățește încet, dar sigur.

Ryan: Un lucru care îmi place la el este că reacția dintre echipa After Effects și baza de utilizatori este ridicolă. Dacă ești pe canalul slack, ei sunt acolo. Tim este acolo, echipa este acolo, pun întrebări, sunt activi, au un nou forum bazat pe vot pentru a pune cereri, care este mult mai receptiv acum, când începi să vezi ce vor oamenii cu adevărat.dorință față de ceea ce aud mereu aceleași trei persoane plângându-se.

Ryan: Deci nu este perfect, nu cred că va fi vreodată până când nu vom avea un concurent adevărat care să aprindă focul în Adobe ca și companie, nu ca și echipă, dar sunt din ce în ce mai mulțumit de el, iar apoi aș spune că, pe lângă asta, pentru mine, cea mai mare explozie a fost After Effects Scripts.

Ryan: Cantitatea de scenarii din ultimul... parcă în fiecare săptămână apar patru sau cinci lucruri care mă uimesc. Dar cu siguranță anul acesta am văzut mai multe scenarii utile și esențiale decât în ultimii doi sau trei ani la un loc.

Joey: Da, și vreau să susțin ceea ce ai spus despre echipa Adobe After Effects, condusă de Victoria Nece, ceea ce îmi place la ultimele două versiuni este că întotdeauna există acest echilibru, sunt sigur, care trebuie găsit între caracteristicile care sună sexy și care sunt un fel de puncte bune și caracteristicile care nu arată chiar atât de interesant într-un comunicat de presă, dar care îmi fac viața mea ca șianimator mult mai ușor.

Joey: Cred că noul motor de expresii este un exemplu excelent în acest sens. Nu este ceva care să entuziasmeze un utilizator nou de After Effects sau pe cineva care se gândește să se înscrie la Adobe Creative Cloud, dar a fost o bucurie colectivă atunci când a fost lansat, iar expresiile rulează mai repede și editorul arată mai bine cu fontul mono-spațial.

Joey: Adică, pentru mine, este o îmbunătățire a vieții. Să ai ceva care funcționează mai bine, mai ales dacă faci animație de personaje și folosești Duik, și sunt toate aceste expresii, un furtun de cauciuc, este o creștere vizibilă a vitezei. Este incredibil.

Joey: Cred că proprietățile principale schimbă complet regulile jocului și, la fel ca majoritatea lucrurilor, cred că artiștilor le va lua ceva timp pentru a-și deprinde vechile obiceiuri legate de modul în care lucrau în jurul limitărilor fără proprietățile principale, dar, odată ce am început să mă joc cu ele și să le înțeleg, mi-am spus: "Asta rezolvă atât de multe probleme." Este un lucru cu adevărat minunat.

Joey: Deci da, ceea ce tocmai ai adus în discuție despre ecosistemul din jurul After Effects, dacă te duci la [Ace Scripts 01:43:50] și literalmente în fiecare zi apare ceva nou acolo. Calitatea acestor instrumente și sofisticarea lor mă cam uimește și pe mine în ultima vreme.

Ryan: Da, nu, este în regulă să facem o prezentare a unui tip de dezvoltator de scripturi noi pe Ace Scripts?

Joey: Absolut, da.

Ryan: Sunt niște tipi, cred că sunt în Australia sau Noua Zeelandă, și sunt băieții care se ocupă de plug-in-uri pentru orice, iar viteza cu care au dezvoltat lucruri noi, tocmai au lansat ceva numit File Hunter, fac o treabă grozavă de a face un mix între modernizarea și îmbunătățirea efectelor care au existat dintotdeauna, cum ar fi ceva ca Echo, și apoi crearea acestor efecte antiglonț...instrumente mici și uimitoare de flux de lucru, care, dacă te ocupi de fișierele altora, sunt ca un sărut al bucătarului. Sunt perfecte și rezolvă probleme.

Ryan: Deci, File Hunter, tocmai a apărut, practic îți permite, sunt sigur că dacă lucrezi într-un studio, lucrezi la un proiect, îl dai altcuiva, îl primești înapoi și niciunul dintre fișierele tale nu se leagă. În esență, imită capacitatea pe care o ai în Premier, care dacă găsești un fișier care a fost legat și Premier stă acolo și se gândește câteva secunde, orice...în acel dosar, în esență, găsește și reia legăturile, este ca și cum ar fi o operațiune de relegare a tuturor lucrurilor.

Ryan: Ei au, de asemenea, acest instrument cu care lucrez, probabil cinci sau șase persoane diferite în biroul meu, dar apoi 10-15 freelanceri la distanță la un moment dat, unul dintre cele mai dificile lucruri este că nimeni nu urmează niciun fel de structură de denumire în ceea ce privește ceea ce numesc solidele sau ceea ce numesc covorașele de cale sau modul în care organizează lucrurile. Există un instrument pe care l-au creat numit OCD Re-namer, pe care îl poți practicvă configurați seturile predefinite și cum doriți ca lucrurile să fie denumite și, cu un singur clic pe un buton, puteți redenumi fiecare strat din fiecare dintre computerele dvs., iar acesta va sta acolo câteva secunde, se va gândi la asta și apoi, dintr-o dată, totul va fi transferat în sistemul dvs. de denumire.

Ryan: A fost de necrezut. Și este un lucru pe care, dacă ai răsfoi 80 de scenarii, probabil că nici nu l-ai observa, dar a schimbat viața.

Ryan: Și apoi, pe lângă asta, au o grămadă de mici funcții de tip efecte. Au un plug-in de noduri [inaudibil 01:45:57] grozav, care practic îți permite să creezi - tăițeii pe care i-ai obține de la un instrument de cartografiere a minții, foarte ușor de generat și de construit, ceea ce este întotdeauna o pacoste de făcut, așezări de text, un fel de îmbunătățire pe lângă textul cu adevărat stângaci, dar super puternicanimatori în After Effects, iar apoi cartoon moguler este un fel de efect Echo de generație următoare, pe care îl folosesc tot timpul, dar este incredibil de lent dacă începi să îl folosești și să îl suprapui unul peste altul.

Ryan: Tipii ăștia, cred că fac asta de mai puțin de un an. Fac un mic podcast tot timpul pe YouTube în care explică la ce lucrează și cer feedback și. Omule, au ajuns rapid de la a fi cineva pe care nu l-am cunoscut niciodată la a fi absolut esențial în fluxul meu de lucru.

Joey: Absolut, bine, cu siguranță vom face un link către ei în notele emisiunii și sunt familiarizat cu ei, nu m-am scufundat cu adevărat, dar am văzut unul dintre videoclipurile lor și sunt foarte amuzanți și cu personalități grozave, iar instrumentele sunt uimitoare.

Joey: Vreau să mai menționez câteva instrumente care au apărut anul acesta, o nouă versiune a Stardust.

Ryan: Sfinte Sisoe!

Joey: Practic, a început ca un generator de particule și a devenit, nu știu cum să-l descriu în acest moment, unul dintre cele mai puternice plug-in-uri pentru After Effects. Este incredibil.

Joey: După părerea mea, este o completare la Trapcode, care este încă, cred, plug-in-ul meu preferat de particule pentru After Effects, datorită ușurinței cu care poate fi folosit și ajustat, dar sunt lucruri pe care nu le poate face.

Joey: Stardust poate face aproape orice. E cam înfricoșător.

Ryan: De fapt, echipa de dezvoltare, nu știu cât de mare este, dar se pare că în fiecare trimestru lansează o actualizare care ar trebui să fie o creștere completă a numărului de versiuni. După părerea mea, în anul și jumătate de când o fac, Stardust ar trebui să fie la versiunea cinci.

Ryan: Este un sistem de particule bazat pe noduri, seamănă foarte mult cu Particle Flow din 3D Studio Max, este foarte distractiv să lucrezi cu el. Este o introducere excelentă în fluxurile de lucru bazate pe noduri, dacă nu le-ai mai folosit până acum. Deci, dacă tot ce ai făcut vreodată este After Effects, este o modalitate excelentă de a înțelege cum și de ce nodurile sunt ceva ce vrei să înveți.

Ryan: Dar da, în versiunile recente, au adăugat, cred, instrumentele de fizică în timp real, sunt integrate în el. Standardul deschis este, deci practic ai fizica în timp real pe care ai avea-o în ceva precum Cinema 4D, dar integrată direct în After Effects.

Ryan: Au import de modele 3D, așa că îl poți trata aproape ca pe Element 3D lite, au adăugat instrumente MoGraph care emulează o mulțime de lucruri pe care ni le-am dorit întotdeauna în After Effects de la Cinema 4D. Este aproape ca un program propriu care se află în After Effects.

Ryan: Ca și cum After Effects este baza, iar acum este acest kit de utilități pentru grafică de mișcare cu particule. Și la fiecare trei luni se pare că există un set de caracteristici complet nou care apare în toată gama.

Joey: Absolut. Este foarte distractiv să te joci cu el și un alt instrument important care îmi este foarte drag, și știu că Morgan Williams, care predă în tabăra noastră de animație de caractere, noua versiune a lui Duik a căzut. Duik Bassel.

Joey: Și pentru cei care ascultă și nu sunt familiarizați, Duik este un script foarte profund și, în esență, îți oferă toate aceste instrumente care fac posibilă rigging-ul și animația personajelor în After Effects.

Joey: Vechea versiune a lui Duik era grozavă, dar modul în care funcționa era, cred, puțin cam greoi și nu se potrivea cu fluxurile de lucru tipice ale unui program 3D. Noua versiune a lui Duik folosește acest sistem de oase care seamănă foarte mult cu sistemul de oase din Cinema 4D sau Maya și este mult mai ușor de folosit. Și mult mai puternic. Și este gratuit, apropo, este de fapt un script gratuit.

Ryan: E o nebunie!

Joey: Da, așa că, pentru animatorii de personaje și riggeri, cred că este o schimbare totală a jocului și cred că este unul dintre cele mai interesante lucruri care au apărut anul acesta.

Ryan: Da, adică este esențial în acest moment. Există o mulțime de alte instrumente pentru a face animație de personaje. Niciunul nu este la fel de complet, niciunul nu este atât de bine dezvoltat și niciunul nu este standardul industriei.

Ryan: Este uluitor pentru mine că acel dezvoltator încă îl mai oferă gratuit. Adică, ar trebui să fie instrumentul numărul unu de vânzare pe scripturile After Effects în acest moment, dar el este uimitor de generos, și sper că oamenii donează pentru el și îl susțin, și nu știu dacă are un Patreon sau nu, dar ar trebui. Este uimitor că standardul defacto pentru animația personajelor este gratuit.disponibile.

Joey: Hai să vorbim, Ryan, despre incredibila actualizare pe care Maxon a făcut-o anul acesta la Cinema 4D, Cinema 4D r20, și știu că imediat ce a apărut, ai intrat pe rețelele de socializare și nu puteai să taci din gură despre cât de grozav a fost.

Joey: De ce nu vorbești despre unele dintre lucrurile pe care le-au făcut și despre ceea ce ți s-a părut cu adevărat important.

Ryan: Da, omule, sincer cred că este - de când îl folosesc de la 12.5, este cea mai bună, cea mai mare și cea mai de impact actualizare pe care a lansat-o Maxon, și asta spune multe, pentru că nu-mi amintesc dacă a fost 16 sau 17, dar când au lansat versiunea cu capturile și jetoanele, a fost uluitor. A fost totul.

Ryan: Am mai făcut un proiect anterior, acum un an și jumătate, despre forțe imaginare, în care am lucrat direct cu Maxon, și le-am tot spus: "Uitați-vă la ce face Houdini și implementați o mare parte din modul în care se ocupă de versiuni și de posibilitatea de a audia diferite lucruri în stilul Maxon." Dar au fost cei mai buni din clasă.

Ryan: Și doi ani mai târziu, au pus laolaltă exact ceea ce eu și echipa mea abia așteptam să avem pentru a gestiona scenele și pentru a experimenta și audia lucruri. Așa că, repede înainte, oricât de mulți ani ar fi trecut, patru, cinci, șase ani, toată lumea se joacă cu, am vorbit mai devreme despre open VDB și toate aceste inițiative open source, pe care Maxon a fost lent să le integreze puținpuțin, dar au apărut volumele, volumele și câmpurile.

Ryan: Și cele două, combinate în același timp cu intuitivitatea Maxon, sunt ca și cum aceste noi caracteristici care se adaugă la Maxon. Durează puțin mai mult, dar sunt aproape de neșlefuit și sunt incredibil de ușor de folosit. Se simte că este cel mai bun cuvânt. Se simte ca și cum te-ai juca când te joci cu ele.

Ryan: Dar apoi sunt atât de profunde și atât de integrate în fluxul de lucru. Fields înlocuiește practic căderile, dar sunt universale, sunt în întregul program, și există un pic de lucruri în spatele scenei, nu că aș fi în beta în acest moment ca să știu, dar poți citi frunzele de ceai, au introdus în sfârșit și materiale bazate pe noduri în materialele fizice și standard.randare.

Ryan: Și cred că mulți oameni ar putea să-și dea ochii peste cap pentru că spun: "Eu folosesc Octane, Red Shift sau [inaudibil 01:52:24]" sau orice altceva, dar ceea ce este uimitor este că, atunci când Maxon face ceva, durează ceva timp, dar aș spune că noul lor editor bazat pe noduri este cel mai bun din clasă pentru oricine a adăugat noduri în Cinema.

Ryan: Și lucrul interesant despre asta, și unde cred că s-ar putea să se îndrepte, și din nou, nu mai sunt în versiunea beta, așa că nu știu unde se îndreaptă, dar se simte o reminiscență a dacă cineva își amintește acest lucru pe vremuri, am fost un mare utilizator Softimage, când Softimage a trecut la XXI câteva versiuni, au rescris întregul program ca ceva numit Ice. Și în esență, fiecare lucruFiecare apăsare de buton, fiecare instrument, fiecare componentă. Întregul program era accesibil oricui pentru a descompune, rescrie, restabili, re-noda și împacheta aceste mici bucăți de instrumente pe care le puteai vinde sau construi peste alte instrumente.

Ryan: Nu știu dacă acest lucru se întâmplă, dar dacă te uiți la editorul bazat pe noduri și înțelegi experiențele de utilizare a lui Expresso în trecut, se pare că la Maxon se face un fel de efort de reconstrucție a întregului nucleu al Cinema 4D în ultimii cinci sau șase ani și, în sfârșit, începem să vedem vârfurile mici ale icebergului acestor eforturi.

Ryan: Nu știu dacă asta are vreun sens pentru cineva care ascultă asta, dar, dacă nu vă puteți da seama din vocea mea, sunt incredibil de încântat. R20 este un pas înainte foarte mare în ceea ce privește multe lucruri pe care le putem face. [inaudibil 01:53:46] care erau un fel de glumă și nu erau foarte curați și nu erau foarte rapizi, au în esență [inaudibil 01:53:51] pe steroizi cu câmpuri și constructori de volum.

Ryan: Cred că anul viitor, probabil vom începe să vedem mai mult din ceea ce, atunci când te gândești la VDB deschis sau volume în termeni de fum și foc, acest tip de efecte de particule metrice de volum, cred că vom începe să vedem mai mult din acestea, cred, dar cred, de asemenea, că vom începe să vedem mult mai multă putere deschisă la nivel foarte granular, aproape de nivelul metalic al miezului. Cred că r21 va fi uluitorîn acest moment.

Joey: Minunat! Este un rezumat foarte bun al tuturor caracteristicilor. Celelalte lucruri care au avut loc și care nu au prea mult de-a face cu software-ul propriu-zis, dar cred că sunt la fel de importante, este faptul că Maxon a avut parte de o adevărată schimbare în acest an. Fondatorii companiei-mamă s-au retras și au adus, nu-mi amintesc numele lui, dar au adus un tip de la Adobe,o persoană cu experiență foarte înaltă de la Adobe, care să fie CEO, l-au promovat pe Paul Babb la conducerea marketingului mondial.

Joey: Interesant, am vorbit ieri cu un artist de efecte vizuale care folosește flacăra, iar dacă nu sunteți familiarizați, dacă ascultați și nu știți ce este o flacără, o flacără obișnuia să fie lucrul pe care toată lumea îl folosea pentru a face efecte vizuale și chiar și puțin motion design, iar una dintre marile probleme despre care vorbea cu mine era că flăcările sunt încă foarte puternice și există ofoarte bună pentru ei, problema este că Autodesk ca și companie nu face nimic care să se apropie de ceea ce face Paul Babb în ceea ce privește evanghelizarea produsului.

Ryan: Corect.

Joey: Deci, nu există o generație tânără de artiști care să urce în rândurile lor, entuziasmați să învețe flacăra în modul în care există pentru Cinema 4D. Și cred că Paul Babb primește o mare parte din credit pentru asta, cu ajutorul lui Nick Campbell, desigur, și cred că dacă combini acest tip de dezvoltare uimitoare de caracteristici cu ecosistemul din jurul aplicației, este, sincer, una dintre cele mai interesante și maide sănătos, cred că este un cuvânt care îmi vine în minte, un fel de ecosisteme software pe care le-am văzut vreodată. Deci, sunt foarte optimist în privința Maxon în 2019.

Ryan: Doamne, da. Adică, nu pot să repet mai mult ceea ce ai spus despre Paul Babb. Întotdeauna vorbesc despre asta ori de câte ori mă duc într-o companie nouă, sau când lucrez ca freelancer undeva. În acest moment, după ce am lucrat în 15 sau 16 companii diferite, cred că am învățat mereu că cultura este definită și dictată de persoana de la vârful companiei care o conduce.

Ryan: Aș spune că Paul Babb a definit cultura motion graphics ca industrie mai mult decât oricine altcineva, prin deschidere, prietenie, corectitudine, generozitate, dorința de a extinde conexiunile și de a nu fi un siloz ca ...

Ryan: Maxon USA a depus atât de multe eforturi pentru a conecta Cinema 4D la atât de multe alte programe și au făcut o muncă de vârf pentru a merge și a da mâna cu oameni de la diferite companii, de la Houdini, de la Substance, la instrumentele pe care le aveți și la punțile pe care le aveți, puteți considera că acest lucru face parte din ceea ce a făcut Paul și echipa sa.

Ryan: Dar, pe lângă asta, Paul este liderul inițiativelor pentru diversitate în industria noastră. Inițiativele de a aduce pe scenă mai mulți oameni din alte locuri, de care nu ai auzit niciodată, și de a-i prezenta pe ei și munca lor, Paul se află în fruntea acestora.

Ryan: Sincer, vor fi momente în care nici măcar nu știi că Paul face ceva, dar ar putea fi un Kickstarter sau un Indiegogo care este pe punctul de a fi finanțat, și l-am văzut pe Paul venind în tăcere și fiind persoana care îi face să treacă de partea de sus și să se întâmple.

Joey: Absolut.

Ryan: Nu pot să spun destule despre Paul Babb. Și, sincer, decizia pe care au luat-o în privința persoanei care va deveni CEO este foarte entuziasmată. David McGavran este de la Adobe. Cred că a fost programator pe vremuri, iar când a plecat, a fost director de inginerie pentru audio și video.

Ryan: Deci înțelege piața, înțelege transmisiunile, înțelege postproducția, înțelege nevoile unui programator individual, dar și nevoile pieței. Nu aș putea fi mai încântat de direcția în care se îndreaptă Maxon pentru anul viitor și pentru viitor.

Joey: Îmi place, îmi place, amin! Să vorbim despre, tocmai l-am menționat pe Nick Campbell, iar Grayscalegorilla a fost pe val în acest an. Am pierdut urma tuturor produselor noi pe care le-au scos.

Joey: Simt că au dat lovitura. Știu că au angajat recent un manager de marketing foarte bun, ceea ce a ajutat foarte mult. Se pare că au fost foarte concentrați.

Joey: Întotdeauna este dificil, atunci când ești o companie mică, să îți dai seama unde să îți folosești resursele limitate, nu-i așa? Și ceea ce am văzut la echipa Grayscale este că ei chiar și-au dat seama unde se află punctul lor forte și s-au concentrat pe aceste instrumente care sunt concepute pentru a face 3D-ul de înaltă calitate mult mai accesibil.

Joey: Este o mică parte din ceea ce a apărut anul acesta, dar mi s-a părut foarte mișto. Light Kit Pro 3, care este uimitor. Și nu este uimitor doar pentru că ușurează foarte mult iluminarea scenelor, ci și pentru că este foarte inteligent construit. Este distractiv să te joci cu el, și știu că un artist 3D adevărat ar putea crede că asta nu este important, că "Cui îi pasă, nu am nevoie de el".Cred că acest lucru este foarte important, iar Grayscale a fost întotdeauna extraordinar în acest sens.

Joey: Au lansat GorillaCam, au lansat, destul de recent, cred, Everyday Materials, care este un pachet de materiale uriaș care funcționează cu toate tipurile de randare primară de acolo, și au lansat Red Shift training. Și se pare că sunt foarte interesați de Red Shift în aceste zile.

Joey: Foarte tare. Este minunat să îi vezi că sunt în continuare puternici și chiar în creștere rapidă, se pare.

Ryan: Da, lucrurile pe care le iubesc le pierd mereu, pentru că cresc prea repede. Întotdeauna sfârșesc prin a dispărea, și cred că nu poți să-l aplauzi mai mult pe Nick și pe echipa de acolo pentru gestionarea creșterii.

Ryan: Atunci când ai o companie mică, fiecare persoană pe care o adaugi este o decizie de tipul "faci sau rupi", sunt sigur că ai trecut prin asta și o înțelegi și tu, școala de mișcare, dar mutarea de a-l adăuga pe Chad Ashley, nu cred că poate fi mai mult decât subliniată, cât de important este atât pentru Nick și GSG, dar cred că și pentru întreaga industrie în general, pentru că eu cred că Nick și Chris au făcut o treabă excelentă desă lărgească pâlnia pentru cei care ar putea intra în cinematografie și, sincer, chiar și în motion design, dar cred că începuseră să atingă o limită superioară a ceea ce puteau face, cui se puteau adresa și cum puteau să-i facă pe oameni să se ridice.

Ryan: Iar sincronizarea motoarelor de randare mai accesibile cu Chad Ashley la Grayscalegorilla nu putea avea o sincronizare mai bună pentru a expune întreaga industrie la niveluri mult mai profunde de randare, umbrire, iluminare, animație de cameră, pipeline de flux de lucru. Cred că era ceva cu care toată lumea se cam lupta. Dacă ai fost în industria de motion design și nu ai fost în jocuri sau înefecte vizuale, și cred că a fost o îmbinare perfectă între o persoană aflată la momentul potrivit în cariera sa și un public care aștepta ceva.

Ryan: Cred că Everyday Materials este revoluționar prin faptul că oamenii pot trece literalmente de la Arnold la Octane la Red Shift și, în esență, prin apăsarea unui buton, unu, să schimbe ceva, așa că, dacă ai un designer care iubește Octane, dar nu este gata pentru producție, și ai o echipă care folosește Red Shift, nu este atât de greu să iei materialele de bază acum, dacă le folosești, șischimbați.

Ryan: Celălalt lucru care este minunat este - trecem prin asta la biroul nostru chiar acum - dacă vrei să treci vreodată de la învățarea Octane la Red Shift, nu este vorba doar de a învăța setările de randare și de a ajusta setările, ci și de a învăța arborele de umbre și de a învăța nodurile de randare, sau, scuze, editorul de noduri. Este atât de mișto să poți intra în Octane, să te uiți la ceva și apoi să schimbiși să vedem care sunt micile diferențe care fac ca Red Shift să funcționeze în Red Shift, pentru a fi unu la unu.

Ryan: Deci da, cred că instruirea lor, dacă cineva vrea să învețe particule x, instruirea lor cu particule x este de top, o actualizează constant. Și cred că Red Shift se luptă acum cu Tim [Clackum 02:02:04] și helloluxxx pentru a fi standardul de facto pentru a intra în randarea GP.

Joey: Da, și în legătură cu asta, ceva despre care am vorbit puțin în alte episoade, filozofia mea este că există atât de mult loc în această industrie, mai ales cu cât de repede crește, pentru ca toată lumea să predea în felul său, nu?

Joey: Deci ai cursul helloluxx, ai cursul Grayscalegorilla, m-ar șoca dacă nu ar fi foarte complementare. Stilul Grayscalegorilla...

Joey: Adică, am urmat antrenamentul lui Grayscalegorilla, am urmat antrenamentul lui Helloluxx. Amândoi sunt excelenți. Au tendința de a avea abordări diferite, stiluri diferite, și la fel se întâmplă și cu noi.

Joey: S-ar putea să existe oameni care ar învăța mult mai repede din stilul lui Grayscalegorilla decât din stilul nostru, și cred că asta este minunat și foarte bine, așa că îmi place să văd câți oameni și câte companii intră în jocul de training online, pentru că face ca totul să fie mai ...

Joey: Cred cu adevărat în acel vechi clișeu, conform căruia "un val tot mai mare ridică toate bărcile." Pe măsură ce există mai multă educație, crește și gradul de conștientizare și necesitatea acesteia.

Joey: Cred că este destul de uimitor, sunt un mare fan al Grayscale, i-am spus asta lui Nick, am mai spus-o și înainte, nu există School of Motion fără Grayscalegorilla. El a fost o mare sursă de inspirație. Aplauze pentru cei de la Grayscale.

Joey: Acum, să vorbim despre... bine, deci site-ul este un nou venit, dar persoana care îl conduce nu este un nou venit. Joe Donaldson, care a devenit un prieten foarte bun al meu, locuiește în Sarasota, foarte aproape de mine. De fapt, am fost la o alergare foarte lungă zilele trecute, am alergat vreo 15 mile împreună, este editorul Motionographer, și a lansat anul acesta și un site numit HoldFrame. Și când amă gândeam la asta, mi-a spus ideea, iar eu i-am spus: "E o idee de la sine înțeleasă".

PARTEA 4 DIN 7 SE ÎNCHEIE [02:04:04]

Joey: Când se gândea la asta, mi-a spus ideea, iar eu i-am spus: "E o idee genială. E o idee grozavă". E într-o poziție unică pentru a o realiza. Deci, dacă nu ești familiarizat cu Holdframe, voi încerca să descriu ce este. Mi-ar plăcea să aud părerea ta despre asta, Ryan.

Joey: Este o colecție de proiecte de motioned-design. Toate fișierele, activele, fișierele after-effects, cinema 4D, Photoshop, elements, toate lucrurile sunt împachetate împreună, pentru unele dintre cele mai bune proiecte de acolo.

Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] "Power of like" video, de exemplu. Poți cumpăra întregul set de fișiere de proiect. Vine cu câteva videoclipuri care, de fapt, se scufundă în fișierele de proiect și îți oferă o mică explicație despre unele dintre alegerile care au fost făcute, unele dintre alegerile și tehnicile tehnice. Este o resursă incredibilă.

Joey: Celălalt motiv pentru care îmi place foarte mult este că acum devine un nou model de afaceri pentru designerii de mișcare, care în mod normal nu îți va aduce niciodată un cent, ci îl folosești ca investiție, sperând că cineva îl vede și te angajează pentru un client. Sau poate că faci asta doar pentru a face asta.

Joey: Dar acum poți să faci asta și să câștigi și niște bani pe partea din spate, ceea ce ajută la finanțarea următorului film. Deci, este o opțiune foarte bună și un instrument de învățare extraordinar.

Ryan: Da. Îl susțin 100% pe omul ăsta. Există un site web numit Craft, care face ceva foarte asemănător pentru animațiile independente. Sunt prieten cu cei de la Cartoon Saloon, cei care au făcut Secret of Kells. Au o tonă de lucruri online. Când faci un film de lungmetraj, ai toate lucrurile astea care rămân. E ca și cum ai face o carte de artă [inaudibil 02:05:40], și asta estecel mai mult pe care îl vei face vreodată cu ea.

Ryan: Dar, cred că este chiar mai perfect pentru ceva ca Holdframe. În cazul în care, este scurt, pe care îl poți înțelege, poți învăța câteva lecții, poți încerca să îl recreezi. Sincer, singura mea frustrare cu Holdframe este că vreau ca ei să apese pe pedala de accelerație, apoi vreau să existe un fel de conversație continuă după aceea, pentru a discuta sau a pune întrebări.

Ryan: Când am fost la imaginary forces, cel mai interesant lucru era să pot sta până târziu, să intru în rețea și să încep să răscolesc toate dosarele cu proiecte care fuseseră realizate. Proiecte care nu au mai ieșit niciodată, lucrări celebre care au fost realizate. Pot să intru literalmente în fișierele de after effects de acum 12 ani.

Ryan: Holdframe seamănă cu același lucru. Aproape că mi-aș dori să fie o chestie bazată pe abonament și să existe o serie de interviuri sau întrebări și răspunsuri, sau alți artiști să recreeze ceva, iar artistul original să îl critice. Dar, la nivelul de bază, este absolut uimitor.

Ryan: Așa cum ai spus, nu puteai avea o persoană mai bună pentru a fi ursul etalon pentru asta. Mi-ar plăcea să continue. Mi-ar plăcea să văd că merge dincolo de animație. Mi-ar plăcea să văd tablouri de prezentare, pentru joburile care au câștigat. În mintea mea, tot acest concept ar putea deveni din ce în ce mai mare. Pentru mine, totul este despre transparență și discuții și conversații. Vreau doar să văd mai mult. Cred că esteminunat.

Joey: Da. Știu că Joe a vorbit puțin despre mentalitatea cu care a intrat în asta. Cred că a fost la podcastul Motion Hatch destul de recent și a vorbit despre cum Holdframe pentru el, nu era sigur că va funcționa. Cred că eu eram mult mai sigur decât el, inițial, de cât de mult succes va avea. A fost un succes al naibii de mare.

Joey: Acum, acesta este doar începutul. El trece prin acel lucru prin care trece orice antreprenor: "Acum ce să fac? La naiba, a funcționat". Mă aștept ca multe dintre lucrurile pe care ți le dorești să apară într-o formă sau alta în viitor.

Joey: Vorbind de motion hatch, din moment ce am menționat-o. Nu-mi amintesc dacă motion hatch a început anul acesta sau dacă a început în 2017. Dar, în orice caz, Hayley Aikens a devenit unul dintre oamenii mei preferați din industrie. Punctul ei de vedere asupra lucrurilor și vocea ei, și este atât de umilă în ciuda acestui lucru uimitor pe care l-a construit. Și-a lansat primul produs anul acesta, pachetul de contracte freelance.

Joey: A construit această comunitate, cu mii de oameni în acest grup de pe Facebook, care vorbesc despre afaceri. A fost un lider în industria noastră în ceea ce privește ridicarea discuțiilor despre afaceri. Ceea ce au încercat să facă și alți oameni, dar ea s-a concentrat pe asta și a făcut-o într-un mod în care a devenit atât de accesibilă pentru toată lumea. Vreau să o felicit și să vă spun că dacă nu ați verificatși Motion Hatch, și podcastul Motion Hatch, trebuie să-l ascultați.

Ryan: Da, este o sursă de inspirație. Sincer, oamenii spun asta și o aruncă în jur la fel de mult ca și geniul și este fals. Dar, sincer, simt că Hayley și motion hatch demonstrează că există mult mai mult spațiu și mult mai mult oxigen chiar și în lumea motion graphics. Pentru mai multe conversații, mai multă reprezentare, mai multe voci noi.

Ryan: Vorbește teoretic, în esență, despre aceleași lucruri despre care vorbește Chris Do despre viitor, dar într-un mod atât de radical diferit și cu o voce atât de personală, încât poți vedea răspunsul. Mergi pe pagina de Facebook și este o nebunie, cantitatea de discuții și conversații grozave care au loc. Într-un mod total, diferit, care nu face viitorul nul șigol, sau oricine altcineva care vorbește despre afaceri.

Ryan: Dar, omule. Este un semn atât de grozav, că există mai multe podcasturi, mai multe conversații, mai multe discuții despre afaceri care se pot întâmpla. Este minunat. Am ajuns să o cunosc pe Hayley, doar puțin. Am fost la emisiunea ei. Am vorbit cu ea înainte și înapoi, când pachetul de contracte freelance se pregătea să fie lansat.

Ryan: Sincer, cred că oricine iese de la școală ar trebui să primească cartea pe care ai scris-o și pachetul de contracte de freelance. Dacă vrei să faci un cadou cuiva care iese de la grafică de mișcare și vrea să intre în industrie, dă-i ambele lucruri și e gata. E gata de plecare. Într-un mod în care, acum doi ani, trei ani, nu existau deloc.

Ryan: Ovații în picioare pentru Hayley.

Joey: Da. Vorbesc cu ea din când în când. Ne cam ținem la curent cu ceea ce se întâmplă. Nu vreau să spun prea multe, dar are niște idei foarte interesante despre unele lucruri pe care vrea să le facă, pentru a-și ajuta publicul și industria în general. Unele dintre ideile pe care le-a lansat cred că vor schimba complet viața, dacă sunt realizate corect. Aș fi atent la asta, la început.2019, cred că veți începe să auziți mai multe de la ea despre asta.

Joey: Vreau să aduc în discuție pe cineva cu care, de fapt, nu am vorbit niciodată, și trebuie să o fac. Trebuie să vorbesc cu acest tip. Sunt foarte fascinat de ceea ce a reușit să facă. Este vorba de Markus Magnisson. Marcus este un ilustrator foarte bun, animator, foarte bun. Ceea ce a făcut el, este să creeze o campanie Patreon. S-ar putea să înțeleg greșit unele detalii, dar în esență, ceea ce am înțeles, este că afacereaModelul este că el creează elemente, tutoriale, lecții de lungă durată și conținut descărcabil. Pentru asta trebuie să fiți un sponsor.

Joey: Începe de la 5 dolari, sau doi dolari, sau ceva de genul ăsta. Dar, m-am uitat pe pagina lui, și are 2.800 de patroni. Asta înseamnă un trai decent, cu normă întreagă. Știu că și alți oameni au încercat asta, și nu prea funcționează. Motionographer a încercat asta, și nu a obținut cu adevărat tracțiunea pe care știu că au sperat să o obțină. Markus a reușit să o facă, și bănuiesc că este pentru că adaugă o valoare incredibilă, laviețile și echipajele patronilor săi.

Joey: Acest model mă fascinează, iar faptul că a avut atât de mult succes cu el, vorbește doar despre cât de multă valoare și cât de valoros este conținutul. Nu am verificat, nu-l cunosc pe Marcus. Dar, du-te și verifică-l. Caută pe Google numele lui, Markus Magnisson. Este Markus cu K. Asta te va ajuta să ajungi acolo. Vom face un link și în notele emisiunii. Dar, am fost dat pe spate, omule.

Ryan: Este uimitor. Din nou, această bucată despre care vorbim acum, este probabil cel mai interesant lucru care se întâmplă în 2019. Pentru mine, este că oamenii devin produsul, în loc să facă doar produse pentru alți oameni. Markus este uimitor. Cred că celălalt lucru cheie, similar cu ceea ce am vorbit despre Hayley și motion hatch, este că Markus a găsit un public care are nevoie disperată de unLa fel cum Andrew Kramer a atins un punct sensibil la un moment dat.

Ryan: Nick de la [inaudibil 02:12:51] a făcut-o. Sunt o mulțime de oameni care au făcut motion graphics, care nu au mers niciodată la o școală de animație, care sunt disperați să învețe despre personaje. Cum ar fi, cum să lucrez cu personajele, cum să o fac după efecte, cum să o fac în cell, cum să fac orice pentru a da viață ideilor pe care le am în cap. Și să creez personaje, să creez farmec șipersonaj atractiv, în desenele mele, și să îl fac să se miște într-un mod care să pară că este la fel ca toți ceilalți.

Ryan: Cred că a atins un punct nevralgic. Pe de altă parte, pe partea de 3D, există un tip pe nume [Mark Vilsen 02:13:17] care are și el un Patreon. Face tutoriale C4D care sunt uluitoare. De cele mai multe ori, folosește instrumente din cutie, care sunt deja în cinema 4D, în moduri noi și interesante.

Ryan: De-a lungul timpului, a început să își creeze propriile plug-in-uri, care fac lucruri foarte ciudate, nebunești. Are lucruri precum [inaudibil 02:13:40]. Practic, te poți abona la Patreon, și să ai acces la aceste lucruri noi, împreună cu tutoriale. Sau, poți să te duci să cumperi plug-in-urile lui mai târziu. Dar, în esență, plătești un serviciu de abonament pentru a fi într-un beta, pe măsură ce el dezvoltă aceste instrumente. Cred căasta e ceea ce e minunat.

Ryan: În esență, dacă te gândești la asta, Patreon devine un serviciu de abonament, iar Kickstarter devine un serviciu de precomandă. Avem toate aceste instrumente pentru a face produse, a crea audiențe, a face fani, a crea valoare pentru oameni. Cred că este mai mult decât un venit pasiv. Cred că pentru unii dintre acești oameni, pentru personalul potrivit este, poate deveni literalmente sursa principală de venit. Asta, poate că, poate că doar tuindependent jumătate din timp în timpul anului, iar celălalt timp este, în esență, crearea, adresarea și deservirea unui public de oameni care chiar au nevoie de aceste lucruri și care le doresc cu adevărat.

Ryan: Cred că Murk și Markus sunt exemple excelente de cum poți face asta.

Joey: Da, este foarte interesant pentru mine. Am vorbit cu Jake Bartlett pe acest podcast, este unul dintre instructorii noștri. Unul dintre instructorii noștri uimitori, de fapt. A găsit o modalitate de a folosi o combinație acum, de partajare a abilităților și emoție școlară, pentru a obține același lucru. În cazul în care, el și-a găsit geniul, care este predarea și prezentarea materialului, în acest mod uimitor, unic, numai el poate face.

Joey: Îmi place că atât de mulți oameni experimentează și încearcă lucruri. Motivul pentru care l-am adus în discuție pe Markus a fost că am văzut atât de puțini oameni care au reușit cu Patreon. Este un pic ca și cum Kickstarter a avut o zi de glorie, când toată lumea făcea Kickstarter și strângea milioane de dolari. Acum este foarte greu să faci asta.

Joey: Patreon, atunci când a fost lansat, a avut cam același lucru. Apoi, a devenit foarte dificil, pentru că a fost saturat. Markus a intrat cam târziu în Patreon și a reușit să își construiască un număr uimitor de urmăritori. Recomand tuturor să verifice asta.

Joey: Acum, vreau să vorbesc despre câteva aplicații, pe care le-am folosit doar din ele. Am simțit asta și anul trecut, nu s-a întâmplat chiar anul acesta, dar simt că suntem în pragul orgiei de animații UI, UX. În cele din urmă, trebuie să se întâmple, nu?

Joey: Sunt câteva aplicații care mi-au intrat în vizor. Una se numește Hiku. Am făcut cunoștință cu directorul general al companiei Hiku. Au fost la Y Combinator. Dacă cineva este familiarizat, este un accelerator foarte popular pentru start-up-uri. Este un fel de After Effects, cu excepția faptului că are straturi, cadre cheie, toate aceste lucruri. Dar, în loc să dea o randare, scuipă cod.

Joey: Cred că mulți dintre ascultătorii noștri sunt familiarizați cu lucruri precum body movin. I-am avut pe [inaudibil 02:16:28] și pe Brandon, care au lucrat la Lodi, la Airbnb. I-am avut în podcast pentru a vorbi despre acel instrument, care traduce după efecte, exporturile de body movin în ceva ce poți folosi pe IOS și pe Android. Dar, există încă o deconectare între, ceea ce facem noi ca motion designeri în afterefectele și rezultatul final, care este codul.

Joey: Există câteva aplicații care apar acum, sunt foarte tinere și încă nu au prea multe funcții, dar încearcă să rezolve această problemă. Hiku este una dintre ele. Este un model foarte mișto și el. Scuipă o bucată de cod pe care o integrezi în aplicația ta și se leagă de proiectul original într-un fel în care, dacă actualizezi animația, poți să împingi foarte rapid acea schimbare și se actualizează înNu trebuie neapărat ca un dezvoltator să scrie o grămadă de cod nou.

Joey: A mai apărut ceva numit Flare, care arată uimitor. De fapt, are capabilități de rigging. Totuși, încă mai scuipă cod, funcționează cu această nouă tehnologie de la Google, numită Flutter. Asta nu face parte din domeniul meu, așa că voi greși.

Joey: Practic, este ca un set de instrumente de interfață utilizator. Presupun că este un set de componente pe care dezvoltatorii le pot folosi pentru a facilita mult mai mult animația și proiectarea aplicațiilor. Este o platformă încrucișată. Funcționează și pentru IOS, iar această nouă aplicație, Flutter, funcționează cu ea.

Joey: Apoi, adobe XD, pe care nu l-am folosit niciodată, dar știu că o mulțime de artiști UI îl folosesc și ei. Deci, există toate aceste aplicații care încearcă să acopere acest decalaj care încă există între designul și animația unui lucru și codul real care îl implementează.

Ryan: Se pare că este aceeași situație, în care fie este nevoie de o persoană care să devină lider, care să vorbească cu oamenii și să le demonstreze, fie de un caz de utilizare specific, pe care toată lumea va trebui să îl învețe în următorul an, fie doar de o maturizare și consolidare a instrumentelor.

Ryan: În momentul de față, parcă ar fi un vulcan care a explodat, iar lava se împrăștie în toate direcțiile, iar noi așteptăm ca terenul de joc să se liniștească și să spunem: "Bine, super. O să folosești asta pentru această situație. Asta funcționează mult mai bine cu IOS".

Ryan: Dar, am impresia că este un domeniu atât de larg, iar oamenii care l-ar putea folosi, potențial nu au ajuns încă acolo. Seamănă mult cu discuția despre care am vorbit cu [inaudibil 02:18:58]. În care, știm că este acolo. Știm că eventualul câștigător, sau programul pe care toată lumea îl va folosi este probabil în lucru chiar acum, dar este atât de greu de spus.

Ryan: Este rar să spun asta, dar cred că mișcările XD spre combinarea after effects cu un mediu de autor cu care ești obișnuit și pe care îl ai deja. Va fi... formarea va fi accesibilă și va exista un număr mare de oameni care îl vor folosi.

Ryan: Acesta este un domeniu în care simt că standardizarea ne va ajuta pe toți să ajungem acolo unde vrem să ajungem. Dar, în momentul de față, experimentarea este minunată. Mi-aș dori ca acest nivel de dezvoltare a aplicațiilor să se întâmple cu plug-in-urile After Effects și cu mai multe instrumente de motion design în general. Deci, este interesant.

Ryan: Dar, da, așa cum ai spus și tu, nu știu unde sau când voi lucra cu aceste instrumente, dar știu că se va întâmpla în următorul an sau doi.

Joey: Da, e interesant. Am avut o conversație recent, cu [inaudibil 02:19:48] care conduce un site numit Uxinmotion.net. O să-l am în curând în podcast. E un tip foarte deștept, foarte interesant. Punctul lui forte este să învețe designerii UX cum să anime. Da, e foarte tare.

Joey: El își face toate lucrurile în After Effects. L-am întrebat: "Știi, sunt toate aceste instrumente care vor apărea, le vezi înlocuind After Effects, când vine vorba de această lume a prototipurilor de animație pentru aplicații. El a spus că, sincer, nu crede. Doar pentru că After Effects este atât de complet. Poți face orice în el. Îl voi întreba când va veni la podcast, dar am sentimentul căar fi mai ușor, în mintea lui, să creeze un instrument care să funcționeze cu After Effects și să scuipe codul. Acesta ar funcționa exact așa cum au nevoie oamenii.

Joey: Este practic ceea ce face body movin, cu excepția faptului că body movin nu exportă într-un mod care să funcționeze instantaneu, cu o aplicație react, sau ceva de genul acesta. Dar, poți face machete cu absolut orice. Apoi, poți vedea cum arată pe un telefon, într-o altă comp. Poți vedea cum arată pe Instagram, într-o altă comp. Nu există nimic care să poată face toate aceste lucruri, sau măcar să se apropie.

Joey: Dezavantajele sunt cu mult depășite de avantajele utilizării After Effects pentru acest tip de lucru. Mi s-a părut destul de interesant.

Ryan: Da, foarte interesant. Doar faptul că există un nume sau o persoană. Simt că, anul trecut, ceea ce a făcut Devon Co cu 3D pentru designeri, aducând cinematograful în lumea designerilor 2D și făcându-l accesibil, le arată o cale și le permite să vadă mici succese, care le dau încredere.

Ryan: Simt că, fie că este vorba de persoana pe care tocmai ai menționat-o, fie de altcineva, de asta are nevoie acest spațiu în lumea motion design-ului, de o persoană care să fie un fel de purtător de steag și să spună: "Hei, vino aici, joacă-te cu asta, de asta vrei să o faci".

Ryan: Cred că o aplicație, fie că e vorba de After Effects, fie de altceva, care să-ți permită să lucrezi într-un singur loc și care să te ajute să-ți amesteci conținutul, să-l reorganizezi, să ți-l redea, toate suprafețele diferite în care poți lucra, ar fi imensă. În momentul de față, am impresia că am acceptat că After Effects va fi centrul sau platforma. Va fi o carpetă de instrumente șiPoate că îl sunăm pe Zach Lovett și îi cerem să construiască ceva. Apoi, un script vechi care a stat pe [inaudibil 02:22:12] scripturi, timp de patru ani, de care nimeni nu s-a mai atins de ceva timp, devine brusc util din nou.

Ryan: Există acea săpătură arheologică constantă pentru o conductă. Dacă ar exista un instrument sau o suită de instrumente pentru a putea face acest lucru, cred că noi toți, știind asta, avem atât de multe pânze și suprafețe cu care trebuie să lucrăm, încât fiecare proiect aproape că se simte ca și cum ar fi nou. Având aceste lucruri în desfășurare, este mai ușor să știm că va exista ceva care ne poate ajuta atunci când ajungem acolo.

Joey: Da. Un alt domeniu tehnologic, nu cred că are încă un impact real asupra lumii motion design-ului. Probabil că mai sunt câțiva ani până atunci. Dar, în lumea efectelor vizuale, există o chestie foarte mișto. Se pare că este încă în faza beta. Există un program, nu știu dacă este o aplicație separată sau un serviciu online. Este de la foundry, se numește Elara.

Joey: În esență, este un serviciu pentru care plătești. Te conectezi la un site web. Apoi, ai nuke, nuke studio, Mari, moto, toate aplicațiile pe care le fac ei, iar totul rulează în cloud. Deci, browserul tău web este monitorul, iar computerul se află la mii de kilometri distanță, în altă parte. Este o chestie infinit de scalabilă, pentru studiourile de efecte vizuale.

Joey: Evident, toată lumea care ne ascultă se gândește, probabil, ce se întâmplă cu lag-ul și lățimea de bandă? Va fi suficient de interactivă pentru a o folosi? Am văzut demonstrații ale acesteia. Dacă căutați Elara pe Google, veți găsi demonstrații video ale acesteia și pare destul de promițătoare.

Joey: Este ceva, mai ales odată ce intri în lumea randării GP și chestii de genul ăsta. Gândul că ai putea cumpăra un abonament la octane sau Red shift și că acesta vine cu un GPU care se află la mii de kilometri distanță de tine. Poți să apeși instantaneu pe un buton, să plătești puțin mai mult, apoi să ai opt GPU-uri și să ai o fermă de randare. Totul este în cloud.

Joey: Este fascinant pentru mine, nu cred că am ajuns încă acolo, în ceea ce privește lățimea de bandă universală și extraordinară pentru toată lumea, pentru a o putea folosi. Pentru acele cazuri de utilizare în care are sens acum, este o schimbare uriașă a modelului.

Ryan: Sunt incredibil de încântat. Am fost la Siggraph anul acesta și la NAB și cred că cele mai interesante două lucruri pe care le-am văzut și cu care am vorbit au fost anunțul Elara. Apoi, am stat de vorbă cu Jason Schliefer, un animator extraordinar, care a lucrat cu cei care au construit Maya, pe vremuri. Dar acum lucrează la Nibble Collective, care este, practic, un studio de animație în cloud într-o cutie.

Ryan: Dar, cred că, odată cu 5G care va veni cu speranță, mai multe îmbunătățiri pentru a fi ușor de accesat, la fel de repede cum poți obține conexiuni la internet. Cel puțin, în State. Alte țări sunt mult mai bine puse la punct decât suntem noi acum. Ideea că, practic, ai o interfață. Calculatorul tău este aproape o cutie proastă, cu dispozitive de intrare, cu o tastatură și un mouse și o tabletă de trezire sau un lucru sensibil la atingere.Dar toate calculele se fac în afara site-ului.

Ryan: Cred că va fi cel mai important lucru care va perturba industria noastră în următorii trei-patru ani. În momentul de față, colectivul Nibble încearcă să creeze un sistem de animație pentru lungmetraje. Elara încearcă să se adreseze studiourilor individuale și colective mici, precum și studiourilor mici de VFX. Este uimitor.

Ryan: Cred că încă este un pic cam prohibitiv pentru unii oameni, pentru piața pe care încearcă să o atace în acest moment. Dar ideea că poți închiria practic ceea ce ai nevoie, când ai nevoie, la cerere, pentru a mări sau a micșora, că toate imaginile și toate fișierele de proiect se află în cloud, pentru ca oricine să le poată accesa. Acest lucru va deveni din ce în ce mai important pe măsură ce vom evolua.Dar, având chestiunile de securitate ale MPAA, care sunt deja aprobate și rezolvate, astfel încât nu trebuie să le construiești, de fiecare dată când construiești o conductă, trebuie să treci prin acest proces incredibil de dificil.

Ryan: Ambele părți, atât Elara, cât și Nibble, sunt sigur că vor trebui să se ocupe de asta. Dar, omule, este foarte interesant. Pentru că nu este vorba doar de software în cloud, într-o cutie. Ci de tot acel țesut conjunctiv. Lucrurile despre care vorbeam mai devreme, cu Zach Lovett. Pe măsură ce începi să intri în animații mai mari și ai mai mulți freelanceri care lucrează împreună, capacitatea de a face versiuni,capacitatea de a te asigura că toate denumirile sunt descrise și construite în prealabil. Să poți să îți organizezi cadrele, să obții aprobări, să poți face masterizarea, să poți trimite la sunet și culoare și să gestionezi toate acestea. Aceasta este partea care, în momentul de față, împiedică echipele de trei sau patru persoane să facă aceste lucrări mai mari.

Ryan: Dar, dacă poți obține o linie de țevi construită de aceiași oameni care au construit "Ce este pipe line.". este în cloud și este literalmente, doar un abonament pentru care plătești. Astfel, poți trece brusc de la cinci oameni în pre-producție, la douăzeci de oameni în producție. Apoi, aduci înapoi la grupul de bază de oameni atunci când faci versiuni și termini totul.

Ryan: Asta este ceea ce va duce echipele de patru și cinci persoane, care ajung până la douăzeci de persoane, pot concura cu Imaginary forces, și cu Digital kitchens, și cu Blinds', și cu toate celelalte magazine. Asta este ceea ce și-au petrecut zece sau cincisprezece ani construind. Este incredibil de interesant. Cred că probabil, nu suntem atât de departe pe cât spuneai. Dar, cred că suntem încă la un an sau doi distanță, de laceva de genul [inaudibil 02:27:21] sau Elara fiind ceva care este accesibil pentru motion design.

Joey: Celălalt lucru care îmi place la acest lucru, în teorie, este că separă computerul pe care lucrezi de puterea de lucru. Puterea de lucru este în altă parte. Fiind o persoană care se gândește mult la capacitatea de a lucra de oriunde, cu un laptop. Ați menționat 5G, când 5G va deveni universal și veți putea aduce cu dvs. un hub wi-fi, un hub 5G și un laptop.

Joey: Dar, în realitate, computerul care face procesarea în toată țara este cel mai rapid, cel mai de ultimă generație, o bestie de 128 de giga de RAM. Chiar va permite acel stil de viață de lucru la distanță, chiar mai mult decât există acum. Există acum și este super fezabil. Dar cred că sunt anumite zone în care nu este.

Joey: Dacă te apuci de 3D de înaltă calitate, devine mult mai greu. Dacă te apuci de efecte vizuale, devine mult mai greu. Aceasta este un fel de soluție la această problemă.

Ryan: De fapt, facem o proto-versiune a acestui lucru, aici la DK. Avem artiști în Seattle, L.A. și Chicago. Chicago este centrul pentru tehnologie. Folosim o combinație hardware-software numită Tera d2, care permite tuturor artiștilor noștri, fie că au un Mac, un PC, un laptop sau un desktop dedicat. Practic, ei apelează la mașinile noastre de aici. În ferma noastră de randare, noiAstfel, dacă cineva are un laptop și trebuie să intre în Octane pentru a realiza un proiect, se conectează, practic începe să folosească o mașină care este deja blocată aici, la ferma noastră.

Ryan: A mers șocant de bine. Eram foarte sceptic, mă gândeam: "Uau, scopul folosirii Octane sau Red Shift este interactivitatea". Decalajul, dacă conexiunea ta și conexiunea noastră sunt amândouă conectate și dacă rețelele sunt adaptate la ceea ce trebuie să facem. A fost nevoie de un reglaj destul de fin. Este incredibil.

Ryan: De fapt, avem artiști cu sisteme Meeker într-un singur birou, care se conectează la tot ce avem aici. Le permite oamenilor de oriunde, dacă cineva pleacă în vacanță și trebuie să facă o schimbare rapidă. Dacă cineva trebuie să plece pentru un pitch. Tocmai mi s-a întâmplat mie. Eram la un pitch în L/A și trebuie să sun înapoi la birou pentru a putea lucra la ceva în cele două ore dintre zboruri...Poți să fii oriunde și să ai acces la orice.

Ryan: Suntem în faza incipientă, dar, sincer, va schimba jocul.

Joey: Așadar, mai am un ultim instrument pe care vreau să îl aduc în discuție. Este un instrument frumos, dar nu despre instrumentul în sine este vorba, ci mai degrabă despre schimbarea de paradigmă la care cred că se referă. Google Earth Studio. Google tocmai a lansat această aplicație web, iar tu poți să te duci și să muți camera de filmat între diferite locații și să activezi toate suprapunerile de date, drumurile și restul.

Joey: Toate informațiile pe care Google le are în ecosistemul său de hărți. Poți crea foarte ușor animații din ele și le poți încadra în cadre cheie. Va fi un instrument foarte util pentru anumite cazuri de utilizare, pentru cei care lucrează la seriale TV, documentare și alte lucruri de acest gen.

Joey: Cred că va ușura anumite sarcini. Dar, pentru mine a fost foarte interesant, pentru că de ce a făcut Google acest instrument? Teoria mea este că, animația este acum, voi folosi un termen foarte pretențios, lingua franca a comunicării. Ar fi trebuit să te avertizez.

Joey: Pentru toți cei care ascultă și care se întreabă "Ce naiba înseamnă asta?" Este limbajul pe care îl folosește toată lumea. Animația a devenit omniprezentă. Mai este un alt cuvânt [crosstalk 02:31:14]. Doamne Dumnezeule. Deci, oricum, animația...

Joey: Toate companiile din lume sunt acum conștiente de puterea mișcării. Google a fost întotdeauna în prima linie în acest sens. Faptul că au pus o echipă să construiască această aplicație pentru a facilita animarea hărților lor, cred că este un semnal de alarmă. Asta îți spune cât de importantă a devenit animația în orice domeniu al comunicării.

Joey: M-a entuziasmat foarte tare, pentru că întotdeauna mă uit la peisaj și mă întreb: "Este motion design-ul în expansiune? Este în contracție? Rămâne la fel? În ultimii ani, a fost evident în expansiune. Tot aștept un semn că se încetinește, dar nu am văzut nimic care să-mi dea această impresie.

Ryan: Da. Întrebarea cea mare este: unde ai putea merge mai departe? Odată ce ai trecut de animație, de povestire și de filmare, următorul lucru este aproape de a construi o lume completă prin dezvoltarea de jocuri. Care este următorul lucru pe care îl poți vinde?

Ryan: Să vezi videoclipul pe care îl redă, ca o reclamă, este un lucru. Dar, de fapt, să treci prin și să vezi demonstrația. Acesta are un editor de curbe complet, are capacitatea de a exporta prin camere. Există tone de efecte animabile. Aș spune că editorul de curbe, de fapt, chiar acum nu m-am jucat cu el încă, dar pare mai modern decât editorul de curbe de la After Effects. Care, esteun fel de uimitor.

Ryan: Dar, în videoclip, ei demonstrează literalmente capacitatea de a o reda, de a exporta camera 3D înapoi în After Effects. Google a creat, în esență, un plug-in After Effects în browser, pentru a reda mișcările camerei, cum ar fi mișcări de cameră cu puteri de zece, de pe orbita Pământului, până la nivelul străzii.

Ryan: Este uluitor, când te uiți la el. Nu am idee dacă va fi gratuit sau dacă va fi ceva pentru care vor vinde un abonament, dar este un plug-in de animație complet pentru acest tip de muncă. Este destul de uimitor.

Joey: Da, o să punem un link către el în notele emisiunii. Toată lumea să meargă să-l verifice. Cel puțin, este foarte distractiv să te joci cu el.

Ryan: Îl vei vedea peste tot. Îl vei vedea în emisiuni de televiziune, în videoclipuri explicative și în momente îmbunătățite în cadrul filmelor de lung metraj. Dacă îl vei vedea, nu vei ști, de aici va veni totul.

Joey: Așa e. După cum am mai spus, va fi foarte util în acele cazuri în care ai nevoie de asta.

Da, omniprezent este cuvântul. Da.

Joey: În regulă. Vom trece la următoarea secțiune. Vreau să vorbesc despre unele dintre lucrurile care au apărut anul acesta, în comunitatea de motion design. Una dintre ele, cel puțin din punctul meu de vedere, a fost întâlnirea NAB [inaudibil 02:33:45]. NAB, Asociația Națională a Radiodifuzorilor. Este o conferință gigantică în Vegas în fiecare an. A avut o zi de glorie, poate acum 10 ani, 15 ani. Apoi, a avut locs-a micșorat foarte mult și a devenit mult mai puțin relevantă în ceea ce privește vechiul său scop, care era acela de a vă informa despre noile produse și de a vă permite să le vedeți.

Joey: Internetul a făcut ca acest lucru să devină irelevant. Deci, acum NAB, cel puțin din perspectiva designerilor de mișcare, a cunoscut această renaștere, fiind acum un eveniment de networking, un eveniment de întâlnire și un eveniment al comunității. Astfel, anul trecut am încheiat un parteneriat cu șapte co-sponsori.

Joey: Prin ceea ce trebuia să fie o mică întâlnire cu unii dintre absolvenții noștri, care s-a transformat în peste 300 de persoane, am închiriat casa Beer și am organizat o petrecere. A fost destul de uimitor, pentru că întotdeauna subestimez cât de mare este comunitatea noastră și câtă pasiune au oamenii, precum și foamea de interacțiune umană, în persoană, în spațiu.

Joey: Sincer, mă simt... Știu că am o perspectivă ciudată asupra industriei...

PARTEA 5 DIN 7 SE ÎNCHEIE [02:35:04]

Joey: Sincer, mi se pare, știu că am o perspectivă ciudată asupra industriei, așa că s-ar putea să fie doar părerea mea, sunt curios ce crezi tu, dar mi se pare că acel aspect de comunitate, acea legătură strânsă pe care o avem cu toții, că vrem să ne întâlnim și să ne batem palma și să vorbim despre cadrele cheie, este în creștere, devine din ce în ce mai puternică. Cred că acea petrecere a fost doar, pentru mine, a fost osimptomul acesta, care a clarificat cu adevărat situația.

Ryan: Absolut. NAB va ocupa întotdeauna un loc special în inima mea pentru că este prima dată când am simțit că fac parte din comunitatea de motion graphics. În primul an în care am fost m-am simțit ca un outsider complet, iar un an mai târziu, după o mulțime de muncă de networking și de întâlniri cu oameni, de discuții, m-am simțit ca și cum aș fi avut acel salut din liceu de genul: "Oh, te-am văzut anul trecut" sau "Oh, mi-a fost dor de tine data trecută șiSă mergem să ieșim, să mergem să ne plimbăm prin sală". Simt că în ultimii doi sau trei ani s-a cam stins un pic pentru mine, Maxim a fost grozav. Întotdeauna este o mulțime mare pentru a-l vedea pe Andrew Kramer la standul Adobe, dar începuse să devină mai puțin esențial. Sincer, aș spune că întâlnirea MOGRAPH, mai ales cu locul din program în care ați pus-o și faptul că a fost deschisă pentrutoată lumea, și erau oameni care nu mai fuseseră niciodată, oameni care au fost 15 ani sau oameni care se întorceau. Faptul că practic a deschis NAB, a fost ca și cum NAB s-a întors din morți pentru mine. Întotdeauna mi-a plăcut să merg, dar a fost întotdeauna un fel de corvoadă.

Ryan: Anul acesta a fost ca și cum i-am văzut pe toți... Nu poți subestima puterea de a întâlni o grămadă de oameni cu care am vorbit mult timp, dar pe care nu i-am întâlnit niciodată în viața reală, și toată lumea avea aceste momente în care trecea pe lângă ei, se uita la numele cuiva, puteai să vezi cum își verifică baza de date: "Oh, această persoană este pe Twitter sau pe Slack?" A fost uimitor. Vezi toate acesteOameni care nu s-au întâlnit niciodată își dau mâna și își dau seama că sunt prieteni de trei sau cinci ani. Mă bucur atât de mult... Voi o faceți din nou, nu-i așa? Se întâmplă asta?

Joey: Da, o vom face din nou, în mod oficial. Am contactat toți sponsorii din trecut. Cred că șapte din opt sponsori se vor întoarce și s-ar putea să mai adăugăm câțiva. Da, vor fi multe informații despre asta.

Joey: Dacă ești nou în această industrie și te simți ca și cum ai opera într-un vid, ceea ce este foarte comun, îți recomand cu adevărat, dacă poți, să vii la Vegas măcar pentru petrecere, dacă nu pentru întreaga convenție. Îți dă un sentiment diferit. Îmi amintesc prima dată când am fost și nu numai că este foarte mișto să întâlnești oameni pe care i-ai văzut pe internet, dar este șiSuntem o bucățică dintr-o industrie imensă, foarte mare.

Ryan: Singurul lucru pe care îl voi spune și eu este că eu cred că la meetup, prin faptul că toată lumea este acolo în prima zi, la meetup nu simți presiunea de a încerca să vezi cine va fi acolo în cele trei zile. Ai văzut pe toată lumea, ai întâlnit pe toată lumea, ai vorbit cu toată lumea. Îți permite să pleci și să explorezi un pic mai mult la NAB. Dacă ai doar două zile acolo, asigură-te că ajungi acolo pentru meetupurmătorul, mergeți la [inaudibil 02:37:55], la standul Maxim [inaudibil 02:37:57] oameni și apoi mergeți să explorați și să vedeți lucruri pe care nu le-ați mai văzut până acum.

Joey: Exact. Mergeți să verificați secțiunea VR sau secțiunea dronă. Este foarte bună. Este un lucru care extinde orizontul. În același fel, întâlnirile, în general, par să fie în creștere, cred. De fapt, am sponsorizat, cred că aproape o duzină de evenimente și întâlniri în 2018.

Ryan: Oh, wow.

Joey: Sperăm să facem mai multe în 2019. Mie mi se pare că emoțiile generale ale comunității au crescut până în punctul în care fiecare oraș mare are un fel de întâlnire MOGRAPH, Boston are una, New York are una, Denver are una, Chicago are una, Detroit are una, LA, bineînțeles. Apoi mai sunt și altele, Kansas City cred că are una, sunt peste tot. Este foarte mișto că acestea suntAcum, chiar și piețele de dimensiuni medii încep să aibă această comunitate.

Joey: Am fost anul acesta la întâlnirea C40 de la Denver, organizată de EG Hassenfratz. Cred că au fost vreo 60-70 de persoane acolo. M-a uimit faptul că sunt atât de mulți oameni?

Joey: Am fost la un meetup în Detroit la sfârșitul anului 2017 și erau vreo 40 sau 50 de persoane acolo, într-o seară de luni sau marți, sau ce-o fi fost, pentru a vorbi despre industrie. A fost super tare, omule.

Ryan: Cred că acest lucru va continua să explodeze pe măsură ce tot mai mulți oameni intră în industrie. Sincer, pe măsură ce toți începem să facem mai mult freelancing de la distanță, pe măsură ce toți începem să stăm în birourile noastre și să ne apucăm de treabă, această dorință de a face schimb de povești și de a afla ce se întâmplă, cred că va deveni din ce în ce mai răspândită, din ce în ce mai populară, cred că vor existamai multe meetup-uri în mai multe locuri care au deja unele, pentru că de fiecare dată când am fost la Nashville, am fost la Detroit, am fost la Dallas, fiecare are propriul său tip de aromă, propriul său mod de a vorbi despre lucruri, la fel ca și podcastul [inaudibil 02:40:04]. Nici măcar nu cred că trebuie să fie unul, cred că pot fi mai multe. Pot fi unele axate pe animație, altele axate pe design, altele axate pe afaceri-concentrate.

Ryan: Mă întrebam, care crezi că sunt cele mai fierbinți scene în devenire în acest moment în lumea mișcării? Am fost încântat de ceea ce se întâmplă în Detroit. Apoi, când am fost la Nashville, nu am reușit să ajung la un meetup, dar am fost timp de trei zile, am întâlnit o grămadă de... Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, o grămadă de oameni diferiți care fac lucruri diferite, și este atât de interesant de văzut. Am fost...nici măcar nu-mi place să le numesc majore sau minore, sau markeri secundari, dar aceste locuri care sunt în vârful minții nu sunt locul unde să te duci, dar se pare că apar peste tot. Aveți unele care sunt sub radar și de care sunteți foarte încântați?

Joey: Sigur. Detroit ar fi numărul unu pe lista mea. Cred că, evident, ajută faptul că îl ai pe Gunnar acolo, că îl ai pe [Yahouse 02:40:54], că ai Lunar North. Ai un talent incredibil acolo. Dar cred că și înainte de a avea asta, încă mai exista o oarecare scenă acolo. Asta m-a cam surprins. Denver chiar m-a dat pe spate, pentru că și acolo e cam sub radar.

Joey: Una dintre întâlnirile pe care le-am sponsorizat, și au fost mulți oameni acolo, eu nu am participat, dar Caleb din echipa noastră a fost, iar recent a fost și Ryan Palmer, este că Dallas are de fapt o scenă destul de bună. Am început să aud șoapte... În Tampa, aproape de mine, cred că există un pic mai mult o scenă de artiști CG decât o scenă de motion design. Coasta de vest a Floridei, într-un mod ciudat și surprinzătorse transformă într-o mică parte din motion design, Joe Clay de la WorkBench locuiește aici, Joe Donaldson, Michael Jones s-a mutat aici recent, Ringling este aici. Am ajuns la o masă critică chiar și aici unde locuiesc eu, care în termeni de motion design este o zonă rurală. Suntem aproape în punctul în care simt că va fi o revoltă spontană și va începe o întâlnire aici.

Joey: În afară de aceste orașe, știu că există întâlniri ale grupurilor de utilizatori. Unul dintre asistenții noștri de predare, Kyle Hammerick, conduce unul dintre acestea. Nu mai știu exact în ce oraș, cred că este în Missouri, dar este un loc care nu ar fi în primele 10 orașe la care te-ai gândi. Cred că este peste tot. Dallas m-a surprins cu adevărat. Am crescut acolo, am crescut în Fort Worth și apoi m-am întors acolo.primul stagiu a fost acolo. Am cam ținut sub observație. Nu a existat niciodată o scenă cu adevărat, dar nu băieții de la BroGraph locuiesc acolo și ei au organizat-o.

Joey: Unul dintre absolvenții noștri, Greg Stewart, locuiește acolo. Greg Stewart este un nume pe care toată lumea trebuie să-l urmărească, pentru că tipul ăla este un ucigaș. Unele dintre lucrările pe care le scoate sunt de top. Chiar și într-un loc ca Dallas, în mod surprinzător, există o scenă.

Ryan: Cred că este nevoie de trei oameni, două companii și un proiect extraordinar pentru a atrage suficientă atenție.

Joey: Da.

Joey: Să vorbim despre un eveniment important care se apropie. A fost anunțat anul acesta și se va întâmpla în 2019, adică Blend, runda a treia, va fi în Vancouver, în septembrie 2019.

Joey: Pentru toți cei care ne ascultă, dacă nu sunteți familiarizați cu Blend, tot ce trebuie să știți este că trebuie să mergeți la ea. Practic, pot să mă opresc acolo. Este cea mai bună conferință pentru motion design la care am fost vreodată. Nu am fost la toate, dar am auzit asta de la aproape toți cei care au participat la Blend că este ceva foarte special la ea. Este ciudat de bună.

Joey: Celălalt lucru pe care trebuie să-l știi este că anul trecut s-au vândut vreo 400 de bilete în 6 ore. Este foarte popular.

Ryan: Da [crosstalk 02:44:04].

Joey: Am auzit șoapte, nimic oficial, dar cred că vor avea mai multă capacitate anul acesta. Cred că vor avea un loc mai mare, dar mă aștept ca biletele să se vândă extrem de repede. Asta în ciuda faptului că este în Vancouver și majoritatea oamenilor trebuie să zboare acolo și să stea la hotel pentru a participa, și tot se vinde aproape instantaneu. Puneți asta în calendarul vostru, toată lumea.

Ryan: Da, blochează-ți luna aceea, nu-ți lua liber, folosește-ți PTO-ul, orice trebuie să faci ca să ajungi acolo. Acesta este anul în care mă duc cu siguranță. În fiecare an în care am fost am cumpărat bilete sau am vrut să mă duc, iar apoi munca m-a împiedicat, dar deja le-am spus tuturor celor de aici că imediat ce se anunță săptămâna aceea este rezervată, mă duc. Trebuie să mă duc anul acesta.

Blend FOMO este o afecțiune destul de serioasă...

Ryan: Oh, da.

Joey: ... și nu vreau să cazi pradă ei.

Joey: Anul acesta a fost anunțată o nouă conferință, care va avea loc în februarie și care se numește Key Frames Conference. Este organizată de Future Media Concepts. Este o companie care organizează Post-Production World la NAB, au organizat Adobe Video World în trecut. Organizează o retragere a editorilor. Organizează multe conferințe ale industriei de producție și ale industriei de difuzare și sunt foarte, foarte...Bine. Întotdeauna au vorbitori foarte buni. Conferința Key Frames, știu că tu vorbești Ryan, eu voi fi acolo, Hailey Akins, Joe Clay. Încerc să mă gândesc cine mai este, cred că Chris Doe va fi acolo, [Rabinowitz 02:45:31] al nostru va fi unul dintre vorbitorii principali. EJ va fi acolo. Este o linie destul de nebună și este una dintre primele conferințe pe care le-au organizat.care se concentrează exclusiv pe animație. Este primul an în care o fac. Sunt foarte încântat să particip și să văd cum va decurge.

Joey: Cred că este un lucru foarte tare că acum, în mod evident, există o nevoie suficient de mare încât să fie dispuși să intervină și să organizeze o conferință de învățare a animației.

Ryan: Da, sunt foarte entuziasmat. Întotdeauna mor de nerăbdare să am mai multe conversații despre animație, doar în general, și să ajung la esența texturilor și la modul în care designul personajului face ca alegerile tale să fie diferite pentru modul în care animi. Lista este grozavă. Cred că sunt câteva dintre standarde, oamenii obișnuiți la care te-ai aștepta și care sunt întotdeauna de încredere, dar pentru mine wildcards suntNu știu câți oameni știu cine este Joe Clay, dar lucrurile pe care le face pe Workbench, pe YouTube, tutoriale grozave, un mod foarte diferit de a învăța, de a preda și de a aborda After Effects în general. Vreau să mă duc și să mă așez la orice face. Este un amestec bun. Este un amestec de 2D, 3D, motion designeri care au făcut ceva editare video, oameni caresă facă doar animație 2D. Voi fi încântat să văd cum merge.

Ryan: Ar fi prima dată când cred că a putea merge la Orlando în mijlocul lunii februarie, ca cineva care locuiește în Chicago, este foarte atrăgător pentru mine. Sper că vom avea o mulțime de oameni din locuri variate, aproape că o privesc ca pe un refugiu față de... Îmi place să văd caracterul tuturor acestor tipuri diferite de convenții sau conferințe. Unele dintre ele sunt super concentrate pe industrie, altele suntVoi fi interesat să văd primul an al Key Frames, dacă va avea acea magie Blend sau se va simți puțin mai mult ca Adobe Video World. Voi fi încântat să fiu acolo pentru prima dată.

Joey: Va fi foarte frumos. Vremea în februarie în Orlando este aproape paradisiacă și va fi o piscină. Cred că o parte din conferință va fi chiar o excursie la Universal Studios cu toată lumea.

Ryan: Voi zbura mai devreme pentru a fi acolo. Dacă mă cunoaște cineva, iubesc parcurile tematice, așa că voi fi alături de toată lumea.

Joey: O să fie uimitor.

Joey: Mai sunt câteva lucruri despre care vreau să vorbim, dar nu sunt la fel de amuzante ca cele pe care tocmai le-am discutat.

Ryan: Oh, omule.

Joey: Prima, care tocmai a fost anunțată acum două zile, cred, este că Justin Cone, omul, mitul, legenda, s-a retras și nu mai face parte din Motionographer. Știam că asta urma să se întâmple, dar tot m-a lovit destul de tare. Oricine din generația noastră, Justin are această prezență foarte mare în industrie. A fost o constantă și un element de bază. Cred că ceea ce voi spune, după ce l-am întâlnit peși am vorbit cu el și am stat cu el, persoana lui publică este o persoană foarte inteligentă, cumpătată, înțeleaptă peste vârsta sa. Când îl întâlnești în persoană, este același lucru, așa este el. Este, de asemenea, foarte amuzant și extrem de drăguț. Dar faptul că cineva cu un asemenea nivel de maturitate a ajuns la o poziție proeminentă și a reușit să conducă industria spre maturitate cred că a fost extrem de important.Cred că lasă un gol, sincer, faptul că nu mai este oficial în Motionographer, în ciuda faptului că Joe Donaldson îl conduce, iar Joe Donaldson este una dintre cele mai impresionante ființe umane pe care le-am întâlnit vreodată, dar Justin avea ceva cu adevărat, cu adevărat special.

Ryan: Mi se pare ciudat să-l numesc un bătrân, pentru că nu e chiar atât de bătrân, dar este. Sunt doar câteva lucruri la care mă pot gândi când motion graphics, în domeniul meu, era la început, erau doar câteva locuri unde puteai să te duci și să iei DVD-urile Stash, DVD-uri care practic compilau și curatorializau cele mai bune lucruri care au apărut în acea lună în motion graphics, șiDacă voiai conversații, era mograph.net. Era un loc acid, super glumeț, care făcea mișto de oameni, îi împingea pe alții, dar îți câștigai drepturile. Mai era și Art of the Title, dar era cam limitat la secvențe de titlu, dar era important. Apoi a fost Tween, care era inima industriei. A fost Cream of theCrop și îți dădea un obiectiv la care să încerci să ajungi, era aproape ca Billboard Hot 100. Erau conversațiile și aflarea unui pic mai multe despre oamenii din spatele lucrurilor, ceea ce nu se întâmpla.

Ryan: Cred că, pentru mine, cel mai mare lucru pe care Justin l-a făcut a fost să simt că motion graphs sau motion design era un lucru datorită Tween și apoi Motionographer care merita respect și avea greutate. La fel ca atunci când spui că cineva cu un Emmy sau ai câștigat un Oscar. Dacă ai ajuns la Cream of the Crop, exista o anumită autoritate pe care o primea acea persoană sau acea companie. Toate aceste lucruri careeste că, sincer, majoritatea lucrurilor pe care le facem sunt atât de efemere și de temporare. Durează de 10 ori mai mult să le facem decât trăiesc în lume, în mare parte, încât a existat cineva, undeva, care a spus că este important, că este ceva ce merită să fie ținut minte, că este ceva ce merită documentat. Simt că asta a dat industriei greutate și i-a dat autoritate într-un mod în care încă nu cred cănimeni altcineva nu a reușit să facă până acum.

Joey: De acord. A fost ceva în legătură cu tonul lui Motionographer pe care nimeni nu l-a replicat. Va fi foarte interesant pentru mine să văd ce se va întâmpla cu site-ul, pentru că și Motionographer a apărut într-un moment în care formatul de blog avea un mare potențial de a se transforma într-o adevărată afacere de sine stătătoare doar prin faptul că era un blog popular. Acest model este extrem de greu de realizat acum. Știu că Motionographera încercat întotdeauna să caute acel model de afaceri care să îi permită să se susțină și să crească, să sperăm.

Joey: Nu știu dacă a fost fondată, dar ar fi foarte frumos să continue să prospere. Cred că sceptic este cuvântul potrivit, nu pentru că... Calitatea conținutului este încă incredibilă. Este încă cea mai bună scriere despre motion design de pe internet, dar atenția noastră este împărțită, a fost fragmentată. Obișnuiai să te duci la Motionographer pentru a vedea ce se întâmplă.Acum sunt 100 de locuri de vizitat...

Ryan: Exact.

Joey: Nu știu. Sunt curios, sper, sunt puțin cam pesimist în ceea ce privește faptul că va rămâne pentru totdeauna. Nu știu. Asta chiar mă face să mă simt ciudat să vorbesc despre asta, pentru că a fost un lucru atât de influent pentru mine, întâlnindu-l pe Justin Cone pentru prima dată la prima conferință Blend, mă simt ca și cum l-aș fi întâlnit pe Superman. Am atât de mult respect pentru el. Nu pot spune destule lucruri bune despre el,deci pantofi mari, oameni cu pantofi mari.

Ryan: Pantofi mari. Cred că asta va duce la următorul lucru despre care vrei să vorbești, dar de fiecare dată când mă întreb dacă mai este Motionographer relevant, dacă mai avem nevoie de el. Nici măcar nu mai facem Cream of the Crop, nu mai există acel obiectiv spre care să tindem. De fiecare dată când mă gândesc la asta, atunci există un moment în care Motionographer ajută literalmente la cristalizarea în timp în industrie. Nu cred că existăsincer, un exemplu mai bun de ceva în acest an decât articolul tău despre MOGRAPH care trece prin pubertate. Ori de câte ori te întrebi dacă mai are distincția, dacă oamenii se uită la el, dacă oamenii îi acordă atenție, nu cred că a existat ceva în acest an care să fi avut un efect de undă mai mare în ceea ce privește îndreptarea atenției întregii industrii către un singur lucru. Cred că asta spune multe despreputerea lui Motionographer încă.

Joey: Sigur, da. Să vorbim puțin despre asta. Pentru oricine nu știe despre ce vorbim, am scris un articol pentru Motionographer la începutul acestui an, intitulat "MOGRAPH Goes Through Puberty". Ideea principală a articolului, un articol foarte lung, cred că avea vreo 10.000 de cuvinte sau așa ceva, ideea pe care încercam să o spun era că sunt în industrie de ceva timp.suficient de mult timp pentru a fi văzut un ciclu complet în care ceea ce este vechi devine din nou nou nou. Există tendințe de afaceri pe care le-am văzut la început care practic au răsturnat industria care exista la începutul carierei mele și au creat industria modernă de motion design. Văd lucruri care se întâmplă acum și care îmi amintesc foarte mult de ceea ce s-a întâmplat atunci și există pericole care trebuie evitate, existăA fost un fel de scrisoare de dragoste/lecție de istorie în care am privit prin prisma experienței mele. În acest articol era un grafic. Dacă aș putea să mă întorc în timp și să închid fereastra de pe Google Sheet, aș face-o.

Joey: Practic, a fost o secțiune în care am vorbit despre acest fenomen care se întâmplă pe măsură ce bugetele se micșorează, pe măsură ce există tot mai multe studiouri, există o anumită mărime de studio în care devine foarte greu să rămâi pe linia de plutire. Dacă ești un studio foarte mic, cu cheltuieli generale foarte mici, este destul de ușor. Dacă ești un studio mare, cu clienți stabiliți și un flux de lucru care a fost testat în luptăși ai o echipă grozavă, nu e ușor, dar e mai ușor. Dacă ești la mijloc, devine foarte greu, foarte, foarte greu.

Joey: De fapt, în curând va apărea un episod de podcast cu Joel Pilger care vorbește exact despre asta. Acela a fost studioul meu. Am condus un studio de acea mărime și am văzut pe propria piele cât de dificil poate fi. Când mi-am părăsit studioul, când m-am îndepărtat de Toil și am devenit freelancer, m-am trezit în această poziție de a face lucrări care aveau exact același buget ca și cele pe care le făceam la Toil. Dacă eramÎn cazul unui studio, așteptările erau mai mari, cheltuielile erau mai mari. Erau mult mai multe lucruri implicate, astfel încât făceai aceste mici marje de profit la o lucrare de 20.000 sau 30.000 de dolari, în timp ce un liber profesionist, și mai ales un liber profesionist care se afla în poziția mea unică de a putea lucra de acasă cu echipamente pe care le dețineam în totalitate și nu aveam datorii, și toate aceste lucruri, marja de profita fost destul de aproape de total.

Joey: Oricum, am făcut un grafic pentru a ilustra acest lucru, doar că un freelancer care face o lucrare de 20.000 de dolari față de un studio mic/mediu care face asta, este noapte și zi. Este de nesusținut în sensul studioului. Ca freelancer, faci o crimă. Acesta a fost punctul pe care am încercat să-l fac. Știu că, retrospectiv, am făcut niște erori foarte grave pentru care am plătit scump pe Twitter.

Joey: Cred că ar fi un moment interesant, poate un moment bun, să vorbim despre unele dintre lecțiile pe care le-am învățat. Am tendința, când scriu și când vorbesc, de a fi foarte hiperbolic. Cred că este probabil, în cazul meu, un mecanism de apărare, simțindu-mă ca un introvertit cu un megafon uriaș. Încerc să fiu tare. Scriu într-un mod foarte hiperbolic. De asemenea, nu am văzut cu adevărat mina de teren pe care amCred că felul în care am scris acea secțiune, am scris-o ca și cum toți cei care o citesc ar ști că experiența pe care am avut-o eu este una pe care o pot avea și ei și că felul în care funcționează creierul meu și felul în care văd lumea este probabil apropiat de felul în care o vede toată lumea. Asta este ceva care este doar un defect de caracter la care lucrez, așa că mulți oameni au văzut asta. Au văzut graficulcare spunea, în esență, că dacă ești freelancer, o lucrare de 20.000 de dolari îți aduce un profit de 18.000 de dolari, iar dacă ești un studio, profitul este de 2.000 de dolari. Au fost discuții despre ce înțelegi prin profit, că nu scoți impozitele. Stai puțin, cum se face că plătești pentru sound design aici, dar nu plătești pentru sound design aici, toate lucrurile astea. Nu am reușit să mă explic suficient de bine. Chiar și eua avut, nu știu dacă ar fi făcut vreo diferență.

Joey: Aspectele negative care au ieșit din asta au fost că am fost făcut de rușine pe Twitter. A fost prima mea experiență în care am fost complet făcut de rușine pe Twitter. Andrew Embry a sfârșit prin a scrie un articol de răspuns care nu a fost foarte măgulitor la adresa mea sau a articolului. Cred că, în general, acum, perioada dureroasă în care am simțit asta în fiecare zi și am pierdut somnul din cauza asta, a trecut.

Joey: De fapt, am vorbit cu Andrew. Spre cinstea lui, m-a contactat și am avut o convorbire foarte civilizată și productivă pe Skype. Am reușit să înțeleg mult mai bine punctul lui de vedere. Sper că i-am explicat mai bine punctul meu de vedere. În final, ne-am dat seama că, la fel ca în majoritatea argumentelor, suntem de acord cu 95% din tot. Dacă a ieșit ceva bun din asta, și cred că a ieșit ceva bun, este că a pus oamenii pe gânduri.Indiferent dacă a provocat sau nu supărarea oamenilor pe mine, cred că, chiar dacă a provocat doar o cercetare a sufletului sau o a doua privire la "Stai puțin, eu nu am obținut niciodată un buget atât de mare, de ce nu obțin astfel de bugete". Dacă s-a întâmplat așa ceva, chiar dacă a dus la supărare pe mine, sunt de acord cu asta.

Joey: Am învățat multe despre cum trebuie să abordez modul în care scriu lucruri de genul acesta. Trebuie să fiu mult mai conștient și mult mai empatic față de faptul că modul în care este conectat creierul meu nu este modul standard în care sunt conectate creierele. Toată lumea are lentile diferite prin care privește lumea. Trebuie să țin cont de asta dacă fac afirmații mari și îndrăznețe de genul ăsta. Mi-am spusMi-ar plăcea să aud părerile tale despre asta, Ryan.

Ryan: Mă bucur să aud asta. Mă bucur să aud că tu și Andrew ați discutat despre asta. Cred că este important ca oamenii să audă că au loc conversații. Câteva concluzii pentru mine, cred că prima este că, Doamne sfinte, oamenii chiar citesc. Acel grafic nu a fost în primele cinci sau șase paragrafe. A fost foarte aproape de finalul unui articol de 10.000 de cuvinte despre istoria designului de mișcare. Cineva,undeva, de fapt, și-a făcut timp să parcurgă tot drumul și a avut totuși posibilitatea de a se uita la acel număr, ceea ce duce la cel de-al doilea punct al meu.

Ryan: Simt că punctul pe care l-ai făcut a fost 100% la fața locului. Sincer, sabia pe care ai murit a fost puterea unei singure cifre. Cred că dacă ai fi spus că la un loc de muncă de 20.000 de dolari un freelancer face 8000 de dolari în loc de 18.000 de dolari, majoritatea furiei îndreptățite care a fost generată de aceasta probabil că ar fi trecut pe lângă...

Joey: Corect.

Ryan: ... pentru că a fost mai rezonabil. Dar ideea pe care încercai să o spui, pentru mine, a ieșit la iveală. Cred că un alt lucru minor, desenele lui Alex Poke au fost minunate, apropo. Cred...

Joey: Oh, e o bestie.

Ryan: Cred că există o mulțime de povești grozave, referințe, lecții, ilustrațiile. Toate aceste lucruri simt că s-au pierdut complet. Cred că a fost 10.000 de cuvinte, 1 număr a atras într-un fel furia industriei, ceea ce cred că este justificat, deoarece cred că cel mai mare lucru expus pentru mine este că, am folosit această frază mai devreme, dar am experimentat-o în ultimul an de discuții cu oamenii. Există un nivelde furie și frustrare. Sincer, chiar și un fel de dispreț față de industria în care lucrează oamenii, care se naște încet la suprafață. Nu se manifestă atât de repede sau de puternic cum am văzut când lucram în industria efectelor vizuale, dar sincer este unul dintre motivele principale pentru care cred că aceste lucruri trebuie să se întâmple, iar oamenii trebuie să vorbească, să scoată aceste lucruri și să înceapă să înțeleagă ce folosește fiecare.Cred că furia care a izbucnit în urma acestui scenariu a fost puțin șocantă doar pentru că a fost ca și cum, uite, dacă numărul este greșit, numărul este greșit. Să vorbim despre ce ar trebui să fie numărul, dar emoțiile suplimentare acumulate pe deasupra, acestea vin de undeva.

Ryan: Există ceva care conduce această dorință, fie că este vorba de gelozie, frustrare, faptul că nu înțelegi exact de unde vine toată lumea, că ai o carieră care nu merge acolo unde îți dorești, că vezi că oamenii primesc bugete mai mari, așa cum ai spus, la care ei nu au acces. Există ceva care alimentează această emoție sau această reacție. Cred că este încă o muncă în desfășurare.Am încercat să-mi dau seama ce a cauzat asta și de ce se întâmplă asta. Cu siguranță mi-a deschis ochii, dar mi-ar plăcea să mă întorc dacă ați putea să citiți acest articol acum, fără grafic, cred că sunt multe lucruri bune scrise aici, multe lucruri bune... Îmi place faptul că a început cu "Iată acest oraș, acest oraș în care nu este nici pe departe atât de dificil să trăiești".ca LA, sau New York, sau sincer chiar Chicago. Există o scenă de motion design înfloritoare, în plină expansiune, care ar putea avea loc oriunde. Ai putea fi catalizatorul pentru asta. Orașul tău ar putea deveni Detroit. Cred că multe dintre aceste lucruri s-au pierdut în amestecul acelui număr este furia ridicolă care a ieșit din el.

Joey: Da, da. Cred că, în particular, o mulțime de oameni m-au contactat. Oamenii din industrie care au urcat sus pe munte, am primit o mulțime de e-mailuri în care spuneau că experiența lor se potrivește cu a mea. Au avut experiențe în care au obținut un buget de 25.000 de dolari pentru o treabă care le ia 2 săptămâni. Pentru că sunt freelanceri și salariul lor este, în esență, orice profit pe care îl obții dintr-o treabă de freelancer, unUn loc de muncă de 25.000 de dolari înseamnă, la final, 23.000 de dolari în bancă. Desigur, trebuie să plătești taxe, dar și studiourile plătesc taxe.

Joey: Ceea ce vreau să spun este că îmi mențin cifrele, chiar dacă m-au băgat în multe probleme și mulți nu sunt de acord cu ele, dar erau reale. Le-am extras din locuri de muncă reale. Greșeala pe care am făcut-o, și chiar îmi cer scuze dacă a enervat oamenii, nu asta a fost intenția, a fost mai mult de genul că acest lucru este posibil și nu doar posibil, ci este un lucru care se întâmplă tot timpul. Cred că atunci cândspun lucruri de genul ăsta, lucruri motivaționale, cred că ar trebui să fiu mult mai descriptivă, să adaug mai mult context și, așa cum am spus mai devreme, să fiu mai empatică cu faptul că în acel moment al carierei mele mă aflam într-o poziție foarte privilegiată. Fusesem director de creație. Aveam relații cu clienții existenți. Îmi petrecusem un deceniu construind. În acel moment, acele bugete și acele profituriPentru mine, marjele erau posibile. Pentru cineva după cinci ani, asta ar putea părea o minciună pur și simplu. Eu nici măcar nu am luat asta în considerare.

Joey: Lecție învățată, am primit o palmă, am fost lovit, am fost învinețit și am învățat din asta. A declanșat o mulțime de reflecție asupra mea și știu că am crescut din asta. Într-un fel, vă mulțumesc, vă mulțumesc peste tot pentru că ați făcut asta.

Ryan: Într-un fel, este și un motiv de mândrie. Ai fost comentariul de anul acesta al lui Chris Doe despre stratul de cărămidă.

Joey: Hei, îmi place asta, uite așa. Poate că eu și Chris Doe putem face schimb. Poate că anul viitor poate spune ceva și îi va supăra pe toți.

Ryan: În fiecare an, cineva va spune un lucru care va conduce conversația [crosstalk 03:06:02].

Joey: Îmi place, îmi place.

PARTEA 6 DIN 7 SE ÎNCHEIE [03:06:04]

Ryan: Un lucru care conduce conversația.

Joey: Îmi place. Îmi place. Excelent. În regulă, grozav. Acum, mai avem câteva lucruri de discutat. Am vrut să vorbim despre câțiva artiști și studiouri pe care cred că toată lumea ar trebui să le urmărească în 2019.

Ryan: Da.

Joey: Trebuie să spun din nou, aceasta este opusul unei liste extinse. Acestea sunt doar câteva selecționate pe care eu personal le găsesc foarte interesante. Vom face link-uri către toți. Și le vom face rapid, pentru că sunt o grămadă. Deci, în primul rând, Sarah Beth Morgan devine freelancer. A fost la Odd Fellows ani de zile și, Doamne ferește, este talentată. Și abia aștept să văd ce va face.până la.

Ryan: Da. Faptul că ea și Tyler au mers amândoi la Odd Fellows a fost o chestie uriașă. Obișnuiam să lucrez cu Tyler, ieșeam cu ei tot timpul. Am fost ca și cum, wow, e atât de minunat să vezi o echipă formată dintr-un animator și un designer mergând împreună la o companie. Și apoi să o vezi pe ea cum își ia avânt, să obțină ceva experiență ca director artistic, câteva joburi mai mari. Și apoi să meargă mai departe. Din nou, super încântat. Cred căSara Beth este genul de persoană pentru care orice ar face, voi fi un mare fan. Dacă e vorba de desene, de produse, de postere, dacă ar face o bandă desenată web, dacă ar face un scenariu pentru un scurtmetraj, aș fi alături de ea. Sunt un fan din prima zi până în eternitate pentru ea.

Dacă ar fi făcut un curs, wink wink wink. Deci...

Ryan: Clipește cu ochiul.

Joey: Următoarea persoană de pe lista mea este Nidia Dias, care a venit de la Tendril. Și ea a devenit liber-profesionistă, de curând. Aproape că mi-e rușine că nu era pe radarul meu și m-am uitat la portofoliul ei, pentru că toată lumea dădea un fel de retweet și împărtășea că a devenit liber-profesionistă. Așa că m-am uitat la lucrurile ei și, Doamne!

Ryan: Da, este uimitoare.

Joey: Lucrurile astea sunt atât de bune! Și așa, de multe ori, când cineva este ca și încorporat într-un studio și, cât timp este acolo, nu prea se află în trenul autopromovării, da, din motive evidente. Așa că se simte ca și cum ar apărea de nicăieri când, dintr-o dată, este foarte popular. Și bănuiesc că Nidia va fi una dintre ele, pentru că munca ei este pur și simplu de nivel următor.

Ryan: Da, nu, e grozavă. Munca ei e grozavă. E una dintre acele persoane care, pe măsură ce începe să se autopromoveze, va fi omniprezentă în industrie. De fapt... A ieșit. Cred că am avut o discuție cu ea în timpul orelor de birou și apoi s-a întâmplat să fie în Chicago. Și am luat prânzul. Și, omule, e atât de interesant să vezi pe cineva care trece prin asta, sunt pe cale să demisionez și, în esență, iauÎn timp ce se află în acea stare de optimism: "Care este valoarea mea? Cine vrea să lucreze cu mine?".

Ryan: Dacă poți ajunge în acel punct al carierei tale în care lucrezi la un studio pentru o vreme, generezi o serie de lucrări solide și apoi anunți că ești disponibil. Acea experiență de o săptămână sau două săptămâni, o lună de zile, în care primești telefoane, cunoști oameni, intri pe Skype cu studiourile pe care le-ai iubit întotdeauna. Este ceva care este pur și simplu o bucurie și te face să simți că toată munca greaȘi este super tare să o vezi pe Nidia în mijlocul acestui proces.

Joey: Da. Un alt talent bestial care lucrează pe cont propriu este Aaron Quinn. Și Aaron are un stil incredibil în munca sa. Este ca și cum... Sunt mulți artiști care sunt atât de buni și de competenți și nu vreau să spun că sunt o bătaie de joc sau ceva de genul ăsta, dar multe dintre lucrările lor seamănă cu cele ale celorlalți. Este un lucru foarte dificil de evitat. Aaron nu are această problemă.Lucrările lui Aaron arată ca și cum ar fi lucrurile lui Aaron. Și sunt chiar geniale. Încă unul de urmărit.

Ryan: Da, adică, dacă vrei să vezi despre ce vorbește Joey, eu mereu mă gândesc că anumite lucruri sunt ca un standard al casei. În motion design, există un mod de a desena copaci și plante și frunze pe care toată lumea îl copiază. Fiecare lucru animat 2D sau celular are acel arbore de motion design. Și dacă te duci pe Instagramul lui, există doar o poză cu doarschițe cu el făcând ciuperci, frunze, tufișuri și copaci. Și nu seamănă cu ale nimănui altcuiva. Paleta de culori, formele, felul în care folosește negrul pentru a evidenția umbrele.

Ryan: Și este ceva atât de simplu, în care te gândești: "Wow, pot să mă uit la un tufiș sau la un copac și să știu că, wow, acea persoană este unică și diferită și să vreau să mă uit la restul lucrărilor sale." Așa că da, este... din nou, este foarte interesant să vezi acești oameni care devin freelanceri, pentru că este ca și cum, câți oameni mai sunt acolo pe care nu-i cunoaștem și care muncesc din greu la un studio? Și atuncianul viitor se vor dezvălui în fața noastră.

Joey: Da. Un alt artist care a fost pe radarul nostru de ceva vreme, dar care a avut un an de succes anul acesta, cred că a fost Ariel Costa.

Ryan: Da. Dumnezeule, da.

Joey: Evident, genial. A lucrat la un documentar despre Mister Rodgers, care, apropo, ca o paranteză, dacă aveți de gând să îl urmăriți, asigurați-vă că nu vă este rușine să plângeți în fața celor care îl urmăresc cu voi. Pentru că vă va face să plângeți.

Poate vrei să rămâi singur.

Joey: Da, cu siguranță vrei să te uiți la el... nu în avion, unde l-am văzut eu. A fost foarte inconfortabil.

Ryan: Doamne, e cel mai rău loc.

Joey: Dar trebuie să lucreze la asta. A lucrat la acest videoclip incredibil pentru trupa Mastodon. Adică, devine din ce în ce mai bun, chiar dacă este deja uimitor. Cred că 2019 va fi un an mare pentru el.

Ryan: Și, din nou, cred că mai mult decât oricine altcineva pe care am avut în preajmă sau cu care am încercat să îl angajez sau cu care am încercat să lucrez, lucrurile lui Ariel sunt atât de singulare. Și este din nou... Este același lucru pe care l-am spus despre Patrick Clair. Acum zece ani, el a mers pe această cale de a încerca să creeze un fel de a crea acesta este aspectul meu, acesta este stilul meu. Și acum, vezi un fel de evocare a întregii munci, nu-i așa? Ca și cum nu poți să te ducipentru oricine altcineva să obțină stilul lui Ariel Costa, pentru că arată ca o imitație proastă.

Joey: Exact.

Ryan: Este un amestec de animație decupată și montaj și sunt mici ilustrații grozave, iar paletele sale de culori sunt atât de... Este unul dintre puținii oameni la care poți să vezi patru imagini și să le recunoști imediat pe cele ale lui Ariel, indiferent de ce parte a operei sale iei în considerare.

Joey: Da. Și de asemenea, un tip incredibil de drăguț cu care să lucrezi. [Beegrand Anettie 03:12:04]. Deci Bee, dacă asculți acest podcast de ceva timp, numele ei a apărut. Dacă ai făcut Design Bootcamp, ea este una dintre persoanele intervievate pentru asta. De asemenea, ea a creat deschiderea Explainer Camp pentru cursul nostru Explainer Camp. Și de fapt a fost cu normă întreagă la Google pentru cred că un an și acum se reintră înindustria. Așa că, dacă vă întrebați de ce a fost cam liniște din partea ei în ceea ce privește noile lucrări și alte lucruri de genul acesta, iată de ce. Cred că acest lucru se va schimba foarte rapid în 2019.

Ryan: Da, ăsta este unul dintre lucrurile despre care vorbeam, în care ai oameni de care ești fan și, așa cum ai spus, uneori dispar și nu știi de ce. Și apoi, inevitabil, și-au luat o slujbă cu normă întreagă, sunt cam ascunși undeva la un studio sau la un brand sau la o companie. Dar simt că oamenii folosesc anumite cuvinte mult prea des în industria noastră. Dar uneori oamenii suntdoar distilații pure ale acesteia. Ca și cum aș avea cuvântul încântare sau încântător în lumea mea sau în lumea noastră acum, pentru că este pur și simplu suprautilizat până la punctul de a nu mai însemna nimic. Dar când mă uit la munca ei, este întotdeauna doar... aceasta este definiția încântătorului. Este distractiv, este întotdeauna liniștitor și mă face să zâmbesc. Este ceva la munca ei care, ca și cum, din nou, nu-mi pot imagina pe cine o săcu care lucrează și va schimba modul în care privești brandurile sau munca altora atunci când ea face lucrări pentru ei.

Joey: Absolut. Și cred că asta o reflectă și pe ea. Personalitatea ei și munca ei sunt foarte strâns legate, cred. Bine, să vorbim despre câteva studiouri. State Design și nu știu dacă s-au lansat anul acesta sau dacă abia am aflat de ei, dar sunt extraordinari. Sunt un fel de studiouri pe care Odd Fellows, Box, Royales... e un fel de aer rarefiat până sus.The Tendrils, The Giant Ants. Și sunt acolo. Adică, munca lor este acolo. The Golden Wolfs. Și este foarte amuzant când apare o companie nouă ca asta.

Ryan: Da. Au făcut trucul pe care Royale l-a făcut acum trei sau patru ani, unde au avut un fel de... Royale a avut acest moment în care s-au relansat și au făcut o mulțime de muncă auto-motivată, au avut o rolă nouă. Au făcut ceva numit Manifestul care practic i-a re-anunțat lumii. Și simt că... nu știu suficient despre State ca să știu dacă este cazul sau dacă eicred că a fost anul acesta sau la începutul acestui an când au lansat o rolă și este unul dintre acele momente în care ești atent la cineva, pentru că în rolă era practic... părți din ea erau doar logo-ul lor animat, rezolvat, făcând ceva diferit. Dar era o gamă atât de largă de stiluri încât am zis: "La naiba, cum de nu știam despreacești băieți sau nu v-ați mai gândit la ei de ceva vreme?"

Ryan: Și, sincer, am trecut prin tot site-ul lor în acel moment, doar ca să mă întreb: "Stai, ce lucrări au făcut?" Probabil că a fost o pauză de 15 minute din tot ce făceam, din momentul în care am văzut rola și până când mi-am dat seama că trebuie să mă întorc la muncă, pentru că a fost unul dintre aceste momente copleșitoare. În care ei sunt chiar acolo, cum ai spus, cu toată lumea.Cumva, ei au fost doar în afara radarului meu.

Joey: Da, deci sunt incredibili și pun pariu că vom vedea niște chestii uimitoare de la ei. Vreau să îl menționez și pe amicul meu, David Stanfield. S-a asociat cu... nu știu dacă a fost în 2018. Poate a fost anul trecut. Dar am început să văd niște lucrări cu el și Matt Smithson. Au înființat o companie numită Igor și Valentine. Lucrurile recente pe care le-au scos sunt incredibile.Cred că este un exemplu perfect de a fi mai mult decât suma părților lor. Amândoi sunt foarte talentați, dar dacă îi pui împreună, lucrurile ... sunt foarte bune. Sunt foarte proaspete. Este o mare varietate de stiluri și cred că au un viitor foarte strălucit.

Ryan: Da. Cred că modul în care i-ai descris cel mai bine este că sunt ca un cuplu puternic. Sunt aproape ca Black Keys sau White Stripes din industrie, unde cei doi oameni separați sunt grozavi și știi că sunt puternici, dar e ceva când cei doi artiști potriviți încep să lucreze împreună în timp. Nu doar că au lucrat la acest proiect și apoi timp de șase ani.Luni de zile nu au mai lucrat împreună, iar apoi s-au împăcat.

Ryan: Dar atunci când doi sau trei oameni lucrează împreună timp de doi ani la rând și construiesc acea stenogramă sau își dau seama la ce se pricep oamenii, este un lucru rar în industrie acum, pe care îl aveam tot timpul. Ai o echipă de șapte sau opt oameni și ei lucrează în mod constant împreună și construiesc acest tip de flux de lucru. Îmi place să văd asta. Doi artiști foarte bunidevenind puterea a zece artiști doar prin faptul că sunt împreună pentru o perioadă de timp, lucrând și creând în același timp. Este destul de mișto.

Ryan: Există o piesă numită The Depths of the Barely Visible (Adâncimea celor abia vizibile) pe care au făcut-o și în care munca de design este ca un sărut de bucătar de top. Uimitor.

Joey: E frumos. Da, asta a fost cea care m-a făcut să-mi dau seama: "Oh, da, bine. Au ajuns. Au ajuns la marele moment acum." Deci următoarele două alegeri ale mele, nu sunt noi, dar de fapt sunt de ceva vreme, ambele. Dar eu doar... deci prima este Black Math, care este un studio din Boston. Și munca lor este atât de strălucitoare. Dar dintr-un motiv oarecare, nu mi s-a părutsă apară în ceea ce privește industria de motion design și să fie conștientă de ei, așa cum ei sunt conștienți de Buck și de toți ceilalți. Dar sunt la același nivel.

Joey: Există un spectacol de premiere a agențiilor de publicitate în Boston, în fiecare an, care se numește "The Hatch Awards". Și au lucrat la branding și animație pentru asta câțiva ani. Și sunt niște chestii de geniu. Sunt atât de buni, designul este grozav, au acea ciudățenie... Cred că Jeremy, care este directorul de creație acolo, a venit de la Buck, așa că au un pic din ADN-ul Buck. Sunt doar...uimitor.

Ryan: Da, vreau să spun, vorbesc mult despre demo reel și diferite lucruri. Și unul dintre lucrurile care apar de multe ori este diferența dintre un demo reel și un show reel. Și pentru mine, un demo reel este ca și cum aș putea angaja pe cineva astăzi și care sunt abilitățile tale. Dar un show reel este ca și cum aici este toată munca pe care am făcut-o și aici este personalitatea noastră și aici este motivul pentru care vrei să lucrezi cu noi.ca o echipă și să fie parteneri cu noi. Și, omule, nu știu dacă am văzut de ceva vreme un demo reel mai bun decât BlacK Math, care să exprime cine sunt ei ca oameni. Probabil că primele 15 sau 20 de secunde sunt A, amuzante. B, arată gama de muncă pe care o fac și îi arată ca ființe umane, ca oameni și artiști. Cred că sunt lucruri care sunt foarte greu de făcut într-un minut sau un minuto rolă demonstrativă lungă de 30 de minute.

Ryan: Și cred că Black Math este, sincer, doar un client sau o slujbă care să fie considerat la fel ca și "Wow, de unde a apărut Golden Wolf?" Sau de unde a apărut brusc acest alt studio despre care toată lumea vorbește? Au talentul, au gama de instrumente, au câteva lucruri pe care majoritatea oamenilor nu le au. Au un simț al umorului care pare să se manifeste.prin multe dintre lucrările lor, care nu se bazează pe tehnologie sau pe un stil anume. E pur și simplu acolo, în munca lor. Simt că, probabil, le lipsește acel ceva... ca atunci când a apărut Happiness Factor pentru Sci App, deodată toată lumea s-a întrebat: "Whoa, cine e ăla?".

Joey: Corect.

Ryan: Pentru mine, de fapt, când răsfoiesc asta, singurul studio la care mă gândesc că mi-a plăcut în trecut și pe care poate că i-ai menționat mai devreme astăzi și pe care mi se pare că îl imită este, pe vremuri, Three Legged Legs. Greg Gunn și ceilalți doi băieți care s-au cam împrăștiat prin toată lumea. Dar au absolvit și timp de câțiva ani au scos niște chestii care parcă aveau osimțul umorului. Fiecare lucrare avea o tehnică diferită. Paletele de culori nu erau niciodată la fel. Și erau clienți importanți. Simt că le lipsește acea piesă care să te prindă și să te atragă, încât toată lumea să se întrebe: "Cine a făcut asta?".

Joey: Ei bine, să sperăm că 2019 va fi anul pentru asta. Și cealaltă persoană care a fost o piesă de bază în industria de motion design aproape din prima zi este Brian Gossett, care și-a actualizat portofoliul anul acesta. Așa că am lucrat cu Brian, de fapt, pentru Design Boot Camp. El a proiectat o grămadă de elemente pe care le dăm studenților noștri pentru a le folosi într-unul dintre proiectele ulterioare. Și să lucrăm cu el a fost atât de mișto. A fost"Oh, Doamne, am ajuns să lucrez cu Brian Gossett." Site-ul său actualizat... Adică, te duci pe el și îți spui: "Bine, acesta este unul dintre cei mai buni ilustratori de motion design centric pe care îi poți angaja." Tipul ăsta este un monstru. Este capabil de o mulțime de stiluri și tehnici diferite. Și doar folosirea culorilor, totul este foarte frumos. Așa că sper că vom vedea mai multe lucruri de-ale lui.și în 2019.

Ryan: Da, cred că anul acesta a fost anul "O, omule, în sfârșit au scos un site nou." De la o mulțime de oameni care se ocupă cu motion designul standard. Și Brian... Știi că o să-ți placă munca cuiva atunci când site-ul lui începe să apară și primul lucru pe care îl spui este "Uau, ce font frumos. Unde l-au găsit?" Dacă intri pe site-ul lui și nu ești pe cel mai rapidÎn legătură cu conexiunea, este literalmente numele lui și apoi cele trei butoane ale sale, iar apoi munca începe să se strecoare. Și imediat mi-am zis: "Uau, tipul ăsta e designer. Vreau să văd tot ce a făcut".

Ryan: E ceva care... Nu se întâmplă foarte des când ai așa ceva, dar e ca și cum poți să îți dai seama de puterea cuiva doar printr-un singur element din ceea ce face. Și da, e aproape ca o poveste atunci când treci prin site-ul lui Brian, noul site. E ca și cum fontul e grozav. E simplu. E curat. Mă îndreaptă direct spre ceea ce vreau. Și apoi ajungi la primul, și te gândești,"Uau, paleta de culori este o nebunie la Hatch Award Show." Apoi dai scroll în jos și te gândești: "Uau, face chestii cu personaje. E mișto, dar nu am mai văzut așa ceva. Nu pare a fi un standard." Și da. Un ilustrator grozav. Folosește foarte bine textura. Din nou, am spus palete de culori, dar toți cei despre care am vorbit au un ochi unic pentru culori în moduri diferite.

Ryan: Dar da, într-o lume în care toată lumea face aceleași personaje, personajele lui sunt foarte curate, arată foarte bine, dar are și niște ilustrații grozave care nu cred că au legătură cu animația sau cu un produs. Are un poster cu Kendrick Lamar foarte bun. Da, pare a fi ceva de nivel superior, dar are acea familiaritate plăcută cucineva pe care îl urmărești de mult timp.

Joey: Da, e grozav. Și a găzduit o vreme și un podcast numit Motion Sickness, care a intrat în pauză semipermanentă. Știu că tot amenință că-l va readuce, așa că sper să o facă. Îmi place mult cum vede lucrurile. Da.

Ryan: Oh, da, mi-ar plăcea să o aud.

Joey: În regulă, Ryan, ai mai pus încă trei nume pe lista asta, pe care nu le cunoșteam. Așa că de ce nu mi le prezinți?

Ryan: Da. Adică, cred că e un lucru super tare acum, e că sunt atât de mulți oameni. Și nu știu dacă e din cauză că sunt oameni care devin independenți sau pentru că algoritmul Instagram-ului s-a adaptat în sfârșit la ceea ce îmi place și sunt hrănit cu chestii de genul ăsta de flux. Sau sunt mai multe conversații pe care le am. Dar cred că sunt trei oameni foarte interesanți la care să te uiți. Sunt mai mulțidar doar de dragul timpului. Există un tip pe nume Fabio Valesini care tocmai a devenit freelancer, cred că în ultima săptămână sau două. Nici măcar nu sunt sigur unde locuiește, dar, Doamne sfinte. Mergeți la filmul lui, dacă aveți linkul pe Vimeo, și aruncați o privire la lucrurile lui. Animația este peste tot în ceea ce privește stilul, foarte jucăușă.

Ryan: Dar dacă m-ați auzit vreodată vorbind despre animație, unul dintre lucrurile despre care vorbesc tot timpul este sincronizarea texturată. Și este vorba despre cum folosești sincronizarea și spațierea pentru ca totul să nu pară super neted și super flotant. Și totul este ca și cum ar fi perfect. Este un fel de diferență între animația clasică Disney 2D și animația în stil UPA, unde nu a existat o marebuget, dar ai făcut un design frumos și ești foarte judicios în ceea ce privește încadrarea și modul în care ai folosit numărul de cadre pe care le puteai avea în animație.

Ryan: Lucrurile lui sunt foarte energice. Sunt momente în care este plin de forță și apoi sunt momente în care zbârnâie foarte repede. De asemenea... Începem să vedem din ce în ce mai mulți oameni care fac trucuri de animație 2D de școală veche, cum ar fi o mulțime de smears și o mulțime de blends. Cred că are un control foarte bun al acestui tip de lucruri. Și apoi nu știu dacă am văzut o singură persoană... Am văzut studiouri care să facă multe din astea, dar eunu știu dacă am mai văzut pe cineva care să facă mai bine acest gen de tranziții nebunești cu camera cu unghi larg, cu ochi de pește, și swoops. Dar amestecate cu acest stil de sincronizare texturat. Aș putea să vorbesc la nesfârșit despre el. Dar este cineva care nu era pe radarul meu până acum două sau trei săptămâni. Și cred că este cineva căruia oamenii ar trebui să-i acorde atenție.

Joey: Minunat.

Ryan: A doua a fost aceasta... Și o să-mi cer scuze dacă o spun greșit, dar este o femeie pe nume [Nino Juan 03:24:27], care nu știu de unde a venit, nu am idee unde lucrează, dar, la naiba, munca ei cu personajele este absolut uluitoare.

Joey: E o nebunie.

Ryan: Are o mică... da. Chestia pe care a făcut-o pentru Punaniman... Mereu o spun greșit. Punani Animation. Este un fel de schemă de culori în alb, negru și galben. Sunt doar zece secunde, dar dacă nu te uiți în buclă de vreo șapte sau opt ori ca să o studiezi, animația este incredibilă. Se simte ca și cum oricare dintre anime-urile tale preferate ar avea bugetul pe care îl merită pentru a face toateplină de animație pe care și-o doresc, dar cu mai mult farmec decât ai văzut vreodată în ceva. Lucrurile ei sunt excelente. Și nu am auzit multă lume vorbind despre ea.

Ryan: Iar ultimul este total diferit de aceștia doi, dar este un tip pe care l-am cunoscut online. Artist 3D. Și munca lui a fost întotdeauna grozavă, dar cred că acum o lună a lansat ceva ce, cel puțin în lumea 3D, în lumea Octane, trebuie să mergi să vezi. Este Aaron Covrett și a făcut această piesă numită Harvest și arată ca o pictură de nivel renascentist. Dar apoi mergi lași îți dai seama că totul este 3D. Este realizat în Octane. Folosește o mulțime de tehnici foarte diferite. Scanează obiecte, face simulări. O mulțime de chestii doar pentru o singură ilustrație. Dar pentru această piesă, cred că folosește Marvelous Designer pentru pânză. Pune laolaltă toate aceste instrumente și tehnici diferite. Dar pentru a recrea practic o picturăstil care ...

Ryan: Un lucru pe care știu că sunt foarte frustrat, și cred că am vorbit despre asta cu "one a days" și cu impulsul de a face chestii reale de fotografie. Tot ce iese din randările celor mai mulți oameni pare la fel, nu? Totul pare că oamenii urmăresc Beeple. Aceasta este prima dată când am văzut ceva care mi s-a părut complet proaspăt, complet diferit. Și apoi, când m-am dus și am văzutTipul ăsta ar putea literalmente să țină un curs de la School of Motion pentru a vorbi despre procesul său, de ce a ales să o facă, cum a început să parcurgă toate scanările și ce a învățat despre randare și despre randare. A luat ceva care cred că este foarte tehnic și i-a aplicat un nivel de măiestrie artistică de nivel de master class.

Ryan: Și a apărut de nicăieri. Așa că, dacă aveți ocazia, aruncați o privire la Aaron Covrett, la articolul său Harvest. Și, sincer, articolul în sine este uimitor, dar pe Vimeo are o defalcare care vă va schimba modul în care vă gândiți să lucrați cu lucruri precum Octane și Redshift.

Joey: Bine, e amuzant pentru că, în timp ce vorbeai, mă uitam la toate lucrurile lor și mi-am dat seama că am văzut munca lui Aaron, am văzut munca lui Nino, nu am văzut-o pe cea a lui Fabio, dar nu știam cine a făcut-o. Și cred că, dacă vor auzi asta, dacă cineva le va spune că i-am menționat, cred că acesta este exemplul perfect pentru a spune că ai ceea ce trebuie și că e nevoie de puținun pic mai mult decât atât în zilele noastre pentru a pătrunde cu adevărat și pentru a ajunge la nivelul următor în ceea ce privește faptul că ai mai multe oportunități decât ai putea vreodată să profiți. Cei trei sunt atât de talentați încât nu cred că au această problemă. Dar cred că dacă ar face un pic de autopromovare, ar fi în curând copleșiți de muncă. Mai mult decât ar putea face vreodată.

Joey: În regulă, deci vom aduce chestia asta acasă, Ryan. Privind spre 2019, hai să facem trei întrebări rapide și apoi te voi lăsa să închei cu una mare. Deci, în primul rând, anul viitor, PC-urile vor depăși Mac-urile pe scena de motion design? Se va întâmpla asta vreodată? Știu că Nick Campbell tocmai și-a luat un PC și a vorbit despre asta. Știu că în lumea 3D, PC-ul este dominant doardin cauza GPU-urilor și a altor lucruri. Dar se pare că Mac încă rezistă. Deci, ce părere aveți?

Ryan: În lumea mea, eu nu am nici un fel de implicare în joc, omule. Nu-mi pasă în nici un fel. Voi folosi orice îmi oferă cel mai bun raport calitate-preț și are cele mai multe instrumente pe care le pot folosi. Dar nu am încredere în Apple. Simt că în lumea noastră acum, pe măsură ce tot mai multe lucruri se îndreaptă spre 3D și pe măsură ce 3D se îndreaptă mai mult spre randarea bazată pe GPU, care este un fel de standard defacto, simt că pentru profesioniștii 3D și poate pentru motiongrafica în general... Aft Effects se îndreaptă în această direcție. Din ce în ce mai multe lucruri se îndreaptă către GPU-uri bazate pe o tehnologie video.

Ryan: Mă simt ca și cum am fi în partea de jos a reprizei a noua, sunt doi eliminați. Dar Apple are acest Mac modular care a stat în fundal și pe care încet-încet am văzut tot mai multe lucruri, am auzit tot mai multe lucruri, care ar trebui să iasă anul viitor. iMac Pros au fost lansate cu mare fast, sunt nebunește de scumpe, nu sunt modulare. Nu prea poți face multe actualizări cuCred că a fost ultimul lucru care a făcut ca mulți oameni să spună că nu mai cheltuiesc banii ăștia. Îmi pot lua un PC de două ori mai puternic și pot face upgrade pentru mult timp.

Ryan: Dar cred că, dacă fac acest lucru corect, dacă fac în esență următoarea versiune a mașinii de clasificat brânza pe care o cunoaștem și o iubim cu toții, este modulară, are câteva opțiuni video, are opțiuni AMD, care cred că în partea video... se îndreaptă atât de mult în direcția opusă de a-și controla întregul proces, de la API-urile software, hardware, producătorii pe care aleg să îi folosească.Tocmai i-am văzut lansând ProRes pentru Windows, cred că a fost o ultimă încercare de a spune că, pe hardware-ul nostru, renunțăm la DMX HD, renunțăm la CineForm și spunem că vom dubla doar ProRes, ceea ce nu am crezut că va veni vreodată ziua în care vom avea acest lucru în mod nativ pe partea de Windows.

Ryan: Cred că se îndreaptă spre sistemul lor ecologic. Au făcut atât de multe pe partea mobilă pentru... Adică, îmi iubesc iPad-ul. iPad Pro pentru atât de multe lucruri în fluxul meu de lucru mobil. Este uimitor. Dar, sincer, pentru a trece la munca grea, nu-mi place să stau la un Mac în acest moment, din cauza opțiunilor mele de randare pe GPU.

Ryan: Nu știu dacă Mac-ul va renunța vreodată complet, pentru că sunt designeri care vor trăi și vor muri cu el și nu vor trece niciodată la Windows. Indiferent cât de bun sau rău este sistemul de operare. Dar, omule, dacă cineva ca Nick decide să treacă la un PC, adică... dacă Mac-ul tău moare, mi-ar plăcea să știu ce ai face acum. Dar cred că sunt mulți oameni care se confruntă cu asta, ca, omule, să facă acest nouMac Pro ceva ce pot folosi mult timp. Dar cred că suntem aproape de final.

Joey: Da, pentru asta mă rog, pentru că nu vreau să trec la PC, doar pentru că trebuie să reînvăț toate sfaturile de utilizator profesionist pe care le știu despre Mac-uri. Așa că îmi țin pumnii pentru ca acel Mac modular să apară anul viitor și să fie un succes și să fie salvatorul motion design-ului pe Mac-uri.

Joey: Deci, încă două lucruri rapide. Anul viitor, cred că începând din vară și până în toamnă, Blend Fest va fi o poveste foarte mare. Toată lumea va vorbi despre el. Va fi un eveniment care va seta trei ceasuri deșteptătoare. Se va vinde. S-ar putea să se vândă instantaneu. Pregătiți-vă pentru asta. Vreau să spun, de asemenea, că anul viitor, cred că vom vedea din ce în ce mai multe exemple de MoGraph fiindPeste tot. În acest moment, fiecare ecran necesită o formă de motion design. Cererea de muncă crește mult mai repede decât oferta de artiști care o pot face.

Joey: Așadar, sfatul practic este să continui să înveți lucruri noi, să înveți noi instrumente, noi abilități. Extinde-te, dezvoltă-te personal. Citește o carte de Tony Robbins, pentru că eu cred că intrăm cu siguranță în lumea lui Seth Godin, în care nu este suficient. Adică, am ajuns acolo. Nu este suficient să fii bun la un lucru și să știi ce butoane trebuie să apeși pentru a obține acest lucru. Trebuie să fii... Și...acum este aproape... La nivelurile înalte, nu este suficient să fii un bun designer și un bun animator. Poți trăi bine făcând asta, nu mă înțelegeți greșit. Dar dacă vrei să ajungi la nivelul următor, trebuie să fii bun și la servicii pentru clienți, la marketing și vânzări, la autopromovare, la povestiri și la toate celelalte lucruri.

Joey: Cred că un obiectiv intern al School of Motion pentru anul viitor este de a ajuta la dezvoltarea acestor abilități, precum și a abilităților tehnice și creative la care am lucrat deja.

Ryan: Da, aș adăuga la asta, dacă ai de gând să enumeri noi abilități și instrumente, lucruri precum Houdini sau X-Particles sau Cell Animation. Cu aceeași greutate și valoare, aș adăuga networking-ul. Networking-ul ar trebui să fie o abilitate la care încerci să devii un maestru în toate modurile posibile. Aș spune să înveți cum să comunici uimitor. Nu doar în termeni de a vorbi cu șeful tău sau de a vorbi cu șeful tău sau cusupervizor, ci doar să pot purta astfel de conversații cu oamenii.

Ryan: Și apoi nu știu o modalitate bună de a descrie asta decât să fii fanul altor artiști și al altor liber-profesioniști care sunt colegi în jurul tău și să încerci să creezi dorința ca alți oameni să fie fani ai tăi, ai muncii tale, ai lucrurilor despre care vorbești, ai lucrurilor care îți plac. Pentru că eu cred că acești factori sunt la fel de importanți ca și setul tău de abilități pentru a-ți menține cariera, pentru a-ți avansa cariera și pentru a găsiToată lumea caută oameni cu care să se asocieze, toată lumea caută oameni în care să aibă încredere și, sincer, oamenii caută doar oameni care să le facă ziua mai rapidă și mai ușoară și cu care să fie plăcut să lucreze.

Joey: La naiba, a fost un mod foarte bun de a o spune. Foarte bun mod de a o spune. Da. Și sunt 100% de acord cu asta. Și chiar m-ai făcut să mă gândesc la câteva idei, la câteva moduri de a gândi la asta. Networking-ul este o abilitate care se poate învăța. Nu este: "Sunt introvertit. Nu pot fi niciodată bun la networking." Nu cred asta.

Ryan: Absolut.

Joey: Deci...

Ryan: Și nu trebuie să se simtă sordid.

Joey: Exact.

Ryan: Nu trebuie să pară o chestie ieftină sau ca și cum ar fi un life hack, termen pe care îl urăsc. Poate fi ceva la fel de important ca și faptul că știi să desenezi sau să animezi. Poate fi ceva la care chiar lucrezi.

Joey: 100 %. O să vă las cu un ultim gând, așa că, în notițe, ați scris că acesta este anul celor trei R. Dar apoi cred că ați adăugat un al patrulea R, nu-i așa?

Ryan: Da. Și cred că de fapt tocmai am schimbat-o chiar acum. Așa că aș spune că 2019 va fi anul Redshift. Cred că Octane a căzut puțin și cred că concurența îl va face să se împingă înapoi și să revină în prim-plan. Dar cred că, în cele din urmă, odată cu formarea și instrumentele și cu toată lumea care se va așeza pe hardware, Redshift va deveni un instrumentpe care toată lumea trebuie să o învețe. Toată lumea trebuie să o folosească. Fiecare magazin trebuie să investească în ea.

Ryan: Am vorbit despre asta mai devreme, dar cred că acesta va fi un an de rezonanță, în ceea ce privește ceea ce am spus la începutul emisiunii, că nu este suficient să fii bun din punct de vedere tehnic. Nu este suficient să fii creativ. Va fi vorba de a crea o muncă care să rezoneze și să aibă o conexiune emoțională, fie că este vorba de munca pe care o faci, fie că este vorba de Tweets pe care îi publici, fie că este vorba de podcast-uri...Cred că va fi foarte important să ai o rezonanță emoțională.

Ryan: Și, în paralel cu asta, asta e ceea ce simt că voi schimba după ce tocmai am spus, cred că relațiile vor fi incredibil de importante anul viitor. Pe măsură ce oamenii încep să avanseze în carieră, pe măsură ce oamenii încep să încerce să treacă de la freelancer la angajați, sau de la angajați la un director de creație, sau de la un director de creație la un proprietar de magazin, relațiile talepe care ați lucrat în carieră vor fi ceva pe care vă veți baza mult mai mult.

Ryan: Și apoi cred că ultima este evident pentru mine, se întâmplă deja, dar cred că va ajunge la un punct de inflexiune. Freelancing-ul de la distanță. 2019 va fi anul în care toate magazinele, toate studiourile, toți oamenii care se cam temeau de asta, între instrumente și cerere, freelancing-ul de la distanță va fi ceva de așteptat în acest moment.

Joey: Încă mai ești cu noi? Doamne, cât am vorbit! 2018 a fost un an absolut incredibil pentru industria noastră, pentru artiștii din industrie, pentru instrumentele pe care le folosim cu toții, și cred că 2019 va fi un alt an uriaș. Iar peste 12 luni, Ryan și cu mine vom fi din nou aici pentru a face un rezumat.

Joey: Nu pot să vă mulțumesc îndeajuns pentru că v-ați făcut timp să ascultați podcastul School of Motion. Și sper că ne vom putea întoarce în acele frumoase găuri pentru urechi în 2019. Așa că, din partea noastră, a tuturor celor de la School of Motion, să aveți un sezon de sărbători extraordinar. Un an nou fericit și ne vedem în 2019.

PARTEA 7 DIN 7 SE ÎNCHEIE [03:36:41]

Derulați în sus