Cum să devii un maestru de cameră în Cinema 4D

Dacă sunteți nou în lucrul cu camerele în Cinema 4D, informațiile de mai jos vă vor ajuta să vă îmbunătățiți jocul. Deoarece camerele din Cinema 4D sunt modelate după ceea ce pot face camerele din lumea reală (și chiar mai mult), este util să acoperim câteva principii de bază ale fotografiei. Descărcați fișierele .c4d de exemplu și urmăriți-le.

{{magnet de plumb}}

Lungime focală

Fără a deveni prea tehnic, distanța focală a unui obiectiv de cameră definește cât de larg sau de îngust puteți vedea. Creați un obiect de cameră Cinema 4D (meniul Create> Camera>Camera) și veți găsi distanța focală sub proprietățile obiectului din Attribute Manager. O distanță focală mică, cum ar fi 10mm-15m, este considerată super largă, în timp ce o distanță focală lungă, cum ar fi 100-200mm, este considerată teleobiectiv.

zoom și îmbunătățire

În general, în cazul obiectivelor mai lungi, va trebui să îndepărtezi mai mult aparatul foto pentru a încadra subiectul în cadru. În cazul obiectivelor mai scurte, se întâmplă contrariul. Încearcă doar să nu te apropii prea mult, nu-i așa Will?

Mai sunt multe de acoperit în ceea ce privește distanța focală, așa că, dacă doriți să aflați mai multe, iată un loc minunat pentru a citi mai multe (dacă vă interesează acest gen de lucruri.

Dacă animăm de-a lungul distanței focale scurte, în timp ce animăm simultan camera care se apropie de subiect, putem obține niște rezultate foarte bune. Acest lucru se numește efectul de zoom dolly (mulțumesc Irmin Roberts), pe care, fără îndoială, l-ați mai văzut înainte datorită unor tipi pe nume Hitchcock &; Spielberg. Poate ați auzit de ei.

Woah, Nelly

F-Stop & Adâncimea de câmp (DOF)

Pe o cameră reală, F-stop controlează cât de mare este deschiderea unui obiectiv (și cât de multă lumină intră), dar și cât de multă profunzime de câmp (intervalul de ceea ce este focalizat &; blurry) are imaginea. Acest articol intră în nuci & bolts de ea, dar pentru a simplifica lucrurile, în general, trebuie să știm asta: Stopuri F mai mici = profunzime de câmp mai mică (mai multă neclaritate BG & FG)

Stopuri F mai mari = profunzime mai mare a câmpului (mai puțin neclar BG & FG)Dacă doriți să obțineți fotorealism atunci când lucrați cu camere în Cinema 4D, orice versiune de C4D, cu excepția Lite și Prime, poate recrea aceste efecte DOF utilizând Renderer-ul fizic. Pentru a-l activa, mergeți la meniul Render> Edit Render Settings și asigurați-vă că "Physical" este selectat din meniul derulant. De asemenea, în opțiunile fizice> fila Basicactivați adâncimea de câmp.

Sfat privind adâncimea de câmp: Dacă scena este mai mare sau mai mică decât în lumea reală, va trebui să exagerați valorile diafragmei F pentru a compensa (de exemplu, F/0,025 în loc de F/1,4 pentru DOF puțin adânc).

Focus

Acum că ați introdus DOF, cum decideți ce este focalizat? Sub tag-ul Object al obiectului camerei, definiți numeric distanța de focalizare sau apăsați pictograma săgeată de selectare pentru a selecta obiectul din viewport pe care doriți să îl focalizați. Totuși, odată ce începeți să animați camera, ambele abordări se cam strică, deoarece va trebui să animați distanța de focalizare pentru a menține focalizarea. Boo.Aici intervine obiectul Focus Object...

Puteți "bloca" focalizarea prin simpla tragere a unui obiect în acest câmp și, indiferent unde se mișcă camera, focalizarea rămâne fixată. Pentru a obține și mai multă flexibilitate, utilizați un obiect Null ca obiect de focalizare. În acest fel, îl puteți anima (sau nu) și puteți obține un feedback vizual ușor direct în fereastra de vizualizare cu privire la locul focalizării.

permiteți fixarea pentru a bloca cu ușurință obiectul de focalizare pe loc

Expunere

În acest moment, deoarece este vorba de 3D, trișăm puțin, deoarece obținem o expunere perfectă de fiecare dată, indiferent de F-Stop. Puteți citi despre cum se leagă F-Stop de expunere aici.

Pentru a recrea supraexpuneri și subexpuneri fotorealiste folosind stopurile F, trebuie să activăm opțiunea "Expunere" din fila Fizică a aparatului foto. Schimbând stopurile F la o valoare mai mare, începem să subexpunem și să reducem adâncimea de câmp, în timp ce stopurile F mai mici supraexpun și cresc DOF-ul. La fel ca în lumea reală, putem ajusta viteza obturatorului pentru a compensa expunerea.

Viteza obturatorului

Vorbind de viteza de declanșare, o putem folosi pentru a controla cât de mult motion blur apare în randările noastre. Aflați detalii despre viteza de declanșare aici. Atunci când lucrăm cu camere în Cinema 4D, putem controla cât de mult sau cât de puțin motion blur apare prin mărirea sau micșorarea vitezei de declanșare.

Efectuarea mișcării camerei

Pentru a deplasa camera în timp ce vizualizați prin ea, asigurați-vă că aveți camera selectată, fie activând butonul de cameră activă din managerul de obiecte, fie selectând camera prin meniul viewport> Cameras> Use Camera. Odată ce vizualizați prin cameră, puteți utiliza aceleași instrumente de navigare folosite pentru a muta/roti/zoom în viewport. Desigur, sunteți, de asemenea, liber să mutați & rotiți cameracamera și din alte vizualizări, prinzând mânerele axei camerei selectate.

Iată un mic sfat bonus pentru a combate ceva ce probabil vi s-a întâmplat deja când lucrați cu camere în Cinema 4D: în timp ce orbitați camera în vederea în perspectivă, s-ar putea să orbitați din greșeală camera într-o vedere 2D, ceea ce vă poate face să doriți să loviți pisicile. Înainte de a-i da bătrânului Garfield un șut în fund, țineți apăsat Shift + alt/option în timp ce trageți vederea 2d înapoi în poziție.Meow-zaa!

suspin...

Echipamente de cameră în Cinema 4D

Animarea camerei poate fi la fel de simplă ca și cum ai trage-o în jurul scenei și ai seta cadrele cheie, dar dacă vrei să-ți ridici nivelul mișcărilor și să-ți fie mai ușor să o faci, vei dori să folosești un fel de dispozitiv de cameră. Dispozitivele pot deveni atât de complexe pe cât ai nevoie, așa că începe cu aceste dispozitive simple pentru a vedea ce opțiuni ți se deschid.

1. DISPOZITIV DE CAMERĂ SIMPLU (2 NODURI)

Aceasta implică utilizarea câtorva obiecte null care ajută la separarea câtorva sarcini, în special vom separa ceea ce camera este îndreptată spre și ceea ce orbitează în jurul camerei. Dacă sunteți un utilizator After Effects, s-ar putea să recunoașteți acest lucru ca o cameră cu două noduri. Adăugați 2 noi nulls &; redenumiți unul "Target" și celălalt "Parent". selectați camera și faceți clic dreapta> Cinema 4D Tags> Target. Dacăputeți ghici după nume, această etichetă direcționează camera către ceea ce este definit în eticheta obiectului țintă, în acest caz, introduceți "Target" null și camera ar trebui acum să fie direcționată către acesta. Faceți camera un copil al lui "Parent" null. Acum, dacă mutați obiectul părinte, camera îl urmează, dar rămâne îndreptată către "Target" null. Drăguț, nu-i așa?! Treceți la instrumentul de rotire și rotiți "Parent" null pentru a obține arce curate careîn jurul poziției "Parent". Ceea ce este grozav la această configurație este că, odată ce ați animat ținta și valorile zero ale părintelui, aveți încă libertatea de a anima obiectul camerei în sine.

2. UN DISPOZITIV DE CAMERĂ SIMPLU (SPLINES)

Această a doua platformă folosește spline pentru a trasa calea pe care o va urma camera. Desenați o cale folosind instrumentul pen (Create menu> Spline> Pen). Pe camera dvs., faceți clic dreapta> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Pe tag-ul pe care tocmai l-ați adăugat, aruncați obiectul spline în calea spline. Boom! Tot ce trebuie să faceți acum este să animați proprietatea "Position" a tag-ului pentru a face camera să se miște de-a lungulspline.

Câteva sfaturi despre traseul spline pentru tine: Dacă vrei să obții toate arcele netede, desenează-ți traseul folosind B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Va netezi cât mai mult posibil între două puncte, făcându-ți viața mai ușoară. În al doilea rând, dacă nu ai o etichetă țintă pe cameră, poți face ca aceasta să privească în josul traseului ca atunci când te plimbi cu un roller coaster. Doar apasă butonul 'tangential' de peAlinierea la eticheta Spline.

Un avantaj plăcut al acestei abordări este că puteți ajusta mai ușor traiectoria camerei după ce a fost realizată. Trebuie doar să selectați punctele din obiectul spline și să le modificați. Uh oh, clientul tocmai a sunat și vrea ca camera să orbiteze în jurul tuturor computerelor? Nu vă faceți griji!

Selectați punctele spline-ului & scala. Dunzo.

Un alt avantaj este că separați sincronizarea mișcării camerei de forma mișcării în sine. Calea are mișcarea, iar alinierea la spline are sincronizarea. Mișcarea camerei de mai sus folosește doar 2 cadre cheie pe alinierea la spline în loc de 5 sau mai multe cadre cheie pentru camera direct.

VIBRATE TAG

Uneori doriți să adăugați un mic element uman la mișcările camerei, poate pentru a da o senzație de mână. În acest caz, adăugați o etichetă Vibrate la camera dvs. și activați rotația și/sau poziția cu valori mici.

Derulați în sus