Становление мастера камеры в Cinema 4D

Если вы новичок в работе с камерами в Cinema 4D, информация ниже поможет вам повысить уровень своей игры. Поскольку камеры в Cinema 4D созданы по образцу реальных камер (и даже больше), полезно рассказать о некоторых основных принципах съемки. Скачайте примеры файлов .c4d и следуйте им.

{{свинцовый магнит}}

Фокусное расстояние

Фокусное расстояние объектива камеры определяет, насколько широко или узко вы можете видеть. Создайте объект камеры Cinema 4D (меню Create> Camera>Camera), и вы найдете фокусное расстояние в свойствах объекта в менеджере атрибутов. Малое фокусное расстояние, например 10 мм-15 м, считается сверхшироким, а большое фокусное расстояние, например 100-200 мм, считается телефото.

масштабирование и увеличение

Как правило, с более длинными объективами вам придется отодвинуть камеру подальше, чтобы объект поместился в кадр. С более короткими объективами все наоборот. Просто постарайтесь не подходить слишком близко, верно, Уилл?

Существует множество других тем, касающихся фокусного расстояния, поэтому если вы хотите узнать больше, вот отличное место для чтения (если вы любите подобные вещи).

Если мы анимируем короткое фокусное расстояние, одновременно анимируя приближение камеры к объекту съемки, мы можем получить потрясающие результаты. Это называется эффектом "dolly zoom" (спасибо Ирмин Робертс), который вы, несомненно, уже видели благодаря чувакам по имени Хичкок и Спилберг. Возможно, вы слышали о них.

Ух ты, Нелли

F-Stop & Глубина резкости (DOF)

На реальной камере F-stop контролирует, насколько велико отверстие объектива (и сколько света попадает внутрь), а также насколько велика глубина резкости (диапазон фокусировки и размытости) изображения. В этой статье мы рассмотрим все нюансы, но для упрощения нам, в общем, нужно знать это: Более низкие F-стопы = меньшая глубина резкости (более размытый BG & FG)

Более высокие F-стопы = большая глубина резкости (менее размытые BG & FG) Если вы стремитесь к фотореализму при работе с камерами в Cinema 4D, любая версия C4D, кроме Lite и Prime, может воссоздать эти эффекты DOF с помощью физического рендера. Чтобы включить его, перейдите в меню Render> Edit Render Settings и убедитесь, что "Physical" выбран из выпадающего меню. Также на вкладке Physical options> Basicвключите функцию "Глубина резкости".

Совет по глубине резкости: Если ваша сцена больше или меньше реальной, вам придется увеличить значения F-стопа, чтобы компенсировать это (например, F/0.025 вместо F/1.4 для мелкого DOF).

Фокус

Теперь, когда вы ввели DOF, как определить, что находится в фокусе? В теге Object объекта камеры вы определяете фокусное расстояние численно или нажимаете на значок стрелки выбора, чтобы выбрать объект в окне просмотра, который вы хотите видеть в фокусе. Однако, как только вы начинаете анимировать камеру, оба эти подхода практически ломаются, поскольку вам нужно будет анимировать фокусное расстояние, чтобы сохранить фокус. Boo.Вот тут-то и приходит на помощь объект "Фокус"...

Вы можете "зафиксировать" фокус, просто перетащив объект в это поле, и независимо от того, куда перемещается камера, фокус останется на месте. Чтобы добиться еще большей гибкости, используйте объект Null в качестве объекта фокуса. Таким образом, вы можете анимировать его (или нет) и получить визуальную обратную связь непосредственно во вьюпорте о том, где находится фокус.

включите функцию привязки, чтобы легко зафиксировать объект фокусировки на месте

Экспозиция

На данном этапе, поскольку это 3D, мы как бы обманываем себя, поскольку каждый раз получаем идеальную экспозицию независимо от F-Stop. О том, как F-Stop связан с экспозицией, вы можете прочитать здесь.

Чтобы воссоздать фотореалистичную пере- и недоэкспозицию с помощью F-стопов, мы должны включить опцию "экспозиция" на вкладке "Физика" камеры. Изменяя F-стоп на большее значение, мы начинаем недоэкспонировать и уменьшаем глубину резкости, в то время как меньшие F-стопы переэкспонируют и увеличивают DOF. Как и в реальном мире, мы можем регулировать выдержку, чтобы компенсировать экспозицию.

Выдержка

Говоря о выдержке, мы можем использовать ее для управления тем, насколько сильно размытие движения проявляется в наших рендерах. О выдержке читайте здесь. При работе с камерами в Cinema 4D мы можем управлять тем, насколько сильно или слабо размытие движения проявляется, увеличивая или уменьшая выдержку.

Заставить камеру двигаться

Для перемещения камеры в процессе просмотра убедитесь, что камера выбрана, либо включив кнопку активной камеры в менеджере объектов, либо выбрав камеру в меню видового экрана> Cameras> Use Camera. После просмотра камеры вы можете использовать те же инструменты навигации, которые используются для перемещения/поворота/зума в видовом экране. Конечно, вы также можете перемещать & вращать камеру.камеры из других видов, захватывая ручки осей выбранной камеры.

Вот небольшой совет по борьбе с тем, что, вероятно, уже случалось с вами при работе с камерами в Cinema 4D: когда вы вращаете камеру по орбите в перспективном виде, вы можете случайно повернуть камеру по орбите в 2D виде, что может привести к тому, что вам захочется попинать кошечек. Прежде чем дать старикашке Гарфилду пинка, просто удерживайте Shift + alt/option, когда вы перетаскиваете 2D вид на место.Мяу-цаа!

вздох...

Стойки камеры в Cinema 4D

Анимация камеры может быть такой же простой, как перетаскивание ее по сцене и установка ключевых кадров, но если вы хотите усовершенствовать свои движения и облегчить себе задачу, вам понадобится какой-либо риг камеры. Риги могут быть настолько сложными, насколько вам нужно, поэтому начните с этих простых, чтобы увидеть, какие возможности открываются перед вами.

1. ПРОСТАЯ УСТАНОВКА ДЛЯ КАМЕРЫ (2 УЗЛА)

В этом случае используется пара нулевых объектов, которые помогают разделить несколько задач, в частности, мы разделим, на что направлена камера и вокруг чего она вращается. Если вы пользователь After Effects, вы можете узнать это как камеру с двумя узлами. Добавьте 2 новых нулевых объекта & переименуйте один "Target", а другой "Parent".Выберите камеру и щелкните правой кнопкой мыши> Теги Cinema 4D> Target.Если выможно догадаться по названию, этот тег направляет камеру на то, что определено в теге целевого объекта, в данном случае вставьте нуль 'Target', и камера теперь должна быть направлена на него. Сделайте камеру дочерним объектом нуля 'Parent'. Теперь, если вы перемещаете родителя, камера следует за ним, но остается направленной на нуль 'Target'. Мило, правда?! Переключитесь на инструмент поворота и поверните нуль 'Parent' для получения чистых дуг, которыезамечательно то, что после анимации нулей цели и родителя у вас остается возможность анимировать сам объект камеры.

2. ПРОСТАЯ УСТАНОВКА КАМЕРЫ (СПЛАЙНЫ)

Эта вторая установка использует сплайны, чтобы нарисовать путь, по которому будет двигаться камера. Нарисуйте путь с помощью инструмента перо (меню Create> Spline> Pen). На камере щелкните правой кнопкой мыши> Cinema 4D Tags> Align to Spline. На метку, которую вы только что добавили, опустите объект сплайна на путь сплайна. Бум! Все, что вам теперь нужно сделать, это анимировать свойство "Position" метки, чтобы камера двигалась вдоль пути.сплайн.

Несколько советов по построению сплайновой траектории: если вы хотите получить плавные дуги, нарисуйте траекторию с помощью B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Это сгладит как можно больше между двумя точками, облегчая вам жизнь. Во-вторых, если у вас нет метки цели на камере, вы можете сделать так, чтобы камера смотрела вниз по траектории, как при катании на американских горках. Просто нажмите кнопку "тангенциальная" наВыровняйте по метке Spline Tag.

Одно из приятных преимуществ этого подхода заключается в том, что вы можете легко скорректировать траекторию движения камеры уже после съемки. Просто выберите точки на объекте сплайна и подстройте их. О, клиент только что позвонил и хочет, чтобы камера вращалась вокруг всех компьютеров? Нет проблем!

Выберите точки сплайна & масштаб. Dunzo.

Еще одним преимуществом является то, что вы отделяете время перемещения камеры от формы самого перемещения. Путь - это перемещение, а выравнивание по сплайну - это время. В приведенном выше перемещении камеры используется только 2 ключевых кадра на выравнивании по сплайну вместо 5 или более ключевых кадров непосредственно для камеры.

ВИБРАЦИОННАЯ МЕТКА

Иногда вы хотите добавить немного человеческого элемента в движения камеры, может быть, чтобы создать ощущение ручного управления. В этом случае добавьте тег Vibrate к вашей камере и включите вращение и/или положение с небольшими значениями.

Прокрутить вверх