Cinema 4D Q&A s EJ Hassenfratz & David Ariew

Dve legendy 3D sa spojili, aby odpovedali na vaše otázky týkajúce sa Cinemy 4D.

Nebudeme chodiť okolo horúcej kaše, učenie sa 3D môže byť náročné. Od osvetlenia cez textúrovanie až po vykresľovanie je nekonečné množstvo vecí, ktoré sa treba naučiť a zvládnuť. Ale na druhej strane, práve to robí 3D takým zábavným!

Chápeme, že učenie sa Cinemy 4D môže byť náročné. Preto sme požiadali EJ Hassenfratza a Davida Arieva, aby odpovedali na bežné otázky týkajúce sa Cinemy 4D od komunity Školy pohybu. Medzi pozoruhodné otázky patria:

  • Ktoré zásuvné moduly musíte mať pri práci s C4D?
  • Aký bude podľa vás ďalší veľký 3D trend?
  • Myslíte si, že použitie EGPU so starším Macom je slušná hardvérová konfigurácia? Čo odporúčate niekomu, kto sa nechce vzdať svojho Macu, ale chce realistické vykresľovanie?
  • Kde čerpáte inšpiráciu pre svoju 3D tvorbu?
  • Aké sú praktické spôsoby, ako rozvíjať svoje zručnosti?
  • Máte nejakú radu pre ľudí, ktorí so Cinemou 4D začínajú?

V podcaste EJ hovorí o svojom kurze Cinema 4D Basecamp. Ak ste sa niekedy chceli naučiť Cinema 4D, nemôžeme vám tento kurz dostatočne odporučiť. Registrácia na kurz C4D Basecamp sa v skutočnosti rýchlo blíži. Pozrite si stránku kurzu a dozviete sa viac.

Bude to skvelá epizóda. Užite si ju!


POZNÁMKY K PREHLIADKE

  • EJ Hassenfratz
  • Davied Ariew

UMELCI/ŠTÚDIA

  • Beeple
  • Filip Hodas
  • Človek vs. stroj
  • Sáva Živkovič
  • Raoul Marks
  • Josef Bsharah
  • Cornelius Dämmrich
  • Sekani Solomon
  • Jan Sladecko
  • Jake Ferguson
  • Animade
  • Buck
  • Rapheal Rau
  • Chris Rutledge
  • Tokyo Megaplex
  • Grant Inouye
  • Imaginárne sily
  • Ryan Summers
  • Daniel Danielsson

PIECES

  • Hudobné ceny iHeartRadio
  • Proti
  • Hlavné tituly IFCC 2017
  • Walkaway

ZDROJE

  • Oktán
  • Redshift
  • Arnold
  • Častice X
  • Konkrétne
  • RealFlow
  • NitroBlast
  • Mixamo
  • 36 dní typu
  • Houdini
  • Jednota
  • Google I/O
  • Mapy Google s rozšírenou realitou
  • NVIDIA 1080 Ti
  • Sonnet Breakaway Box
  • Skupina Octane Render na Facebooku
  • Blender EEVEE
  • Siggraph
  • Brograph Podcast
  • Greyscalegorilla 5 Second Projects
  • Puzdro Air 740
  • Skriňa Antec Nine Hundred
  • Puzdro HAF X
  • Chladič procesora Noctua Dual Tower
  • Asus Rog Rampage 10
  • Prenosné počítače Razer
  • ProRender
  • Fusion 360
  • ZBrush
  • 3D náter
  • Substance Painter
  • Úžasný dizajnér
  • TurbulenciaFD
  • Cineversity
  • Fxphd
  • Mograph 212
  • Naučte sa štvorček
  • Tvorba gigantov
  • Blender Guru
  • Poliigon
  • Davidova stránka so zdrojmi

RÔZNE

  • Skupina Memphis
  • Zachytávanie pohybu pri tanci
  • Difúzia reakcií
  • Voronoiho zlom
  • JapanLA
  • Boh vojny
  • Dragon Ball Fighterz
  • Legenda o Zelde Wind Waker
  • Labyrint
  • Nekonečný príbeh
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prepis podcastu nižšie 👇:

Úvod (00:00:01):

Má približne 455 yardov. Chystá sa trafiť do tlačidla.

Joey Korenman (00:00:07):

Toto je škola pohybu podcast. Príďte na MoGraph zostaňte pre slovné hračky. Ako ste už mnohokrát počuli v tomto podcaste, od moderných návrhárov pohybu sa stále viac očakáva, že budú vedieť aspoň trochu 3d. Okrem bežných 2d vecí, ktoré všetci poznáme a milujeme. Usilovne pracujeme na tom, aby sme vydali veľa informatívneho obsahu o 3d všeobecne, o cinema 4d, o tretích stranáchA ide o to, že sme sa v tejto téme ešte ani nestihli zorientovať. 3d je celkom králičia nora, ako sa ukázalo. A je toľko konceptov, ktoré sa treba naučiť, nehovoriac o tom, že sa treba v tomto softvéri skutočne zorientovať. Takže aby sme pomohli trochu sa v tejto téme zorientovať, požiadali sme inštruktora základného tábora cinema 4d a guru cinema 4d, EGA, Haasa a podvodníkov, aby hosťovali v tejto epizóde podcastu spolu so šialenýmtalentovaný David area. Zozbierali sme otázky o 3d od našich študentov, našich absolventov, našej komunity, sociálnych médií a dali sme ich týmto dvom encyklopédiám 3d vedomostí, aby si ich prešli a odpovedali na ne, ako najlepšie vedia. Toto je super geekovská epizóda. A ak uvažujete o štúdiu cinema 4d, alebo len chcete ísť hlbšie so svojimi vedomosťami o 3d vo všeobecnosti, počúvajte,

EJ Hassenfratz (00:01:26):

Ahoj, školské emócie ľudia tam vonku. Vítam vás pri veľmi špeciálnom podcaste. Je to 3d okolo stola a je mi veľkou cťou a je mi potešením predstaviť môjho jediného hosťa, jediného hosťa, ktorého ste naozaj potrebovali 3d okrúhly stôl. dobrý kamarát David oblasť. vitajte pri okrúhlom stole. vďaka. je to tento je to tento okrúhly stôl, ale my ako sedíme okolo seba. áno. takže možno len predstierame, že máme imaginárnepriateľov, aby sme tu zaplnili stôl. To by bolo super. Akože, nemali by sme si tie naše miesta priblížiť. Aby sme, viete, aby tá vzdialenosť nebola taká divná, aby ste boli tvárou v tvár. Len si predstavujem, ako všetci naši úžasní CG animátori, priatelia, zapĺňajú stoly, inšpirujú nás a rozprávajú sa o mnohých zaujímavých, mnohých zaujímavých veciach. Áno. No, všetci sú tu duchom. Všetci našineviditeľní priatelia sú s nami pri tomto stole. Uh, a my sme, my sme tento okrúhly stôl.

EJ Hassenfratz (00:02:26):

Budeme hovoriť o malom kúsku softvéru, ktorý sa volá kino pre DS, a počul som, že robí strachy, takže robí lesklé gule naozaj dobre. To je všetko. Takže to je to, o čom budeme dnes hovoriť a len všeobecne, ako 3d a pre ľudí, ktorí by mohli byť noví v 3d alebo premýšľajú o vstupe do sveta 3d, ako čo, čo môžu očakávať a tak trochu, viete, prečo, prečoMám sa starať o 3d? Takže poďme sa porozprávať o, viete, len o cinema 4d všeobecne. A mali sme niekoľko úžasných otázok prostredníctvom, viete, poslali nám ich, viete, ľudia z interwebov a sociálnych médií. Takže vďaka všetkým za, uh, vaše otázky. Uh, takže začnime s prvou otázkou. A to je, viete, ak som práve začal používať cinema 4d, uh, vyviete, aké pluginy musíte mať? Pretože mám pocit, že pre používateľov After Effects, dostanete After Effects. A ja neviem, jediná ľudská bytosť na tejto planéte, ktorá používa After Effects, len zásoby. ako

David Ariew (00:03:33):

Každý má Kramera, toho chlapa,

EJ Hassenfratz (00:03:36):

Presne tak. Ten chlap, ehm, ako každý má svoje skripty, každý má svoje pluginy, ty máš svoje konkrétne dah, dah, dah. Takže ako, aké sú, takže aké sú podľa teba nejaké must have pluginy pre kino pre,

David Ariew (00:03:48):

Dobre, no, myslím, že toto bude pre mňa jasná otázka, pretože oktán.

EJ Hassenfratz (00:03:52):

Áno. Poďme si teda trochu pohovoriť o tom, čo je to oktán a prečo ho potrebujete, pretože mám pocit, že najmä ľudia z After Effects si hovoria, že načo potrebujem úplne iný render? After Effects má jeden render a to je všetko, čo potrebujete,

David Ariew (00:04:06):

Správne. Myslím, že ho nepotrebujete, ak robíte viac dizajnových vecí, ako napríklad to, čo robíte vy, ako napríklad viac bunkových tieňov, ale ak sa dostávate k fotorealistickému vykresľovaniu, potom si myslím, že je potrebné mať nejaký renderovací procesor tretej strany, čo sú v tomto bode tri hlavné: Octane Redshift a Arnold. Takže jeden z nich, ak chcete vytvárať viac fotorealistickéAko jeden z mojich kamarátov, Jason, viete, Jason z, uh, max na jeho prvom, uh, krátkom s použitím fyzického a to w to vyzerá dobre, ale, a to bol nejaký jednoduchý odrazy a tak. A on je ako, áno, to je, uh, viete, to je trailer, ale nemôžem ísť a vytvoriť celú vecpretože jeden snímok trvá dve hodiny.

David Ariew (00:04:56):

A ja som si povedal, že čo, ty vole, v oktáne to môžeš urobiť za minútu na snímku alebo menej. Takže to bol pre mňa veľký zlom. Keď som sa v roku 2013 dostal k oktánu, bola to hlavne rýchlosť, ale aj realizmus, vďaka nemu sa oveľa ľahšie dosahuje fotografický realizmus. Berie ti to veľa kontroly, ako manuálne ovládanie. Ale niekedy je to naozaj dobré.pretože sa nechcete starať o to, aby ste dokonale upravili čierne a ostré tiene a podobne. Chcete, aby to bola simulácia skutočného sveta, čo oktán a Redshift a Arnold robia naozaj veľmi dobre, hneď po spustení. Stačí tam hodiť guľu a vyzerá to oveľa žiarivejšie a vierohodnejšie, ako ste si kedy dokázali predstaviť.

EJ Hassenfratz (00:05:40):

to je spravodlivé.

David Ariew (00:05:42):

To je však spravodlivé.

EJ Hassenfratz (00:05:45):

No, myslím si, že, uh, akože ani nie pre photo real, akože, viete, ja, akože robím svoje akože malé plastové vinylové hračky. Myslím si, že aj akože photo real rendery sú dobré pre čokoľvek akože veľký dizajnový trend. Teraz vidíte, že ten Memphis dizajn, viete, s jasnými farbami a len zjednodušenou geometriou a vzormi,

David Ariew (00:06:09):

Stále to pôsobí, akoby to mohlo byť v reálnom svete. Ako keď si nastavíte tento pekný fotografický apartmán a je to ako naozaj dizajnové tlačidlo a pekne rovnomerne osvetlené a podobne. Ale nepôsobí to ako kreslený film. Ak chcete, aby niečo pôsobilo kresleným dojmom, potom použite skicu a melódiu, čo, viete, to alebo seba, teda renderovanie, čo si stále myslím, že jeasi najlepšie miesto, kde začať. Um, viete, premostenie z after effects, ako vektorový 2d svet, viete, čo je dôvod, viete, mám pocit, že vaše školenie je tak dobré, pretože to tak pekne preklenuje túto medzeru. Ale ak ste, áno, ak ste ako, dokonca aj s vinylovými hračkami, tie majú pôsobiť trochu reálne.

EJ Hassenfratz (00:06:47):

Správne. Takže si myslím, že ak sa učíte, najmä ak sa učíte 3d, myslím si, že render tretej strany je takmer ako raz, a veľa ľudí sa vydá na jednu alebo druhú stranu, ako, či sa mám naučiť prenájom, natívne rendery a všetky tieto veci. A myslím si, že je to dôležité, len aby ste poznali niektoré koncepty a ako, takto som to musel robiť kedysi a, vyviete, a aspoň, viete, teória za tým a ako to, čo všetky tieto, uh, termín pre všetky terminológie, čo, čo to všetko znamená a hrať

David Ariew (00:07:22):

No ako obhajca sa však môžete naučiť všetku tú technickú terminológiu prostredníctvom učenia sa GPU renderu alebo prostredníctvom učenia sa Arnolda. Hm, a ako som mal, počul som príbehy ľudí, ktorí vlastne nemali radi Zacka Corazona, napríklad, ani sa nechcel vrhnúť na film 40, kým neobjavil oktán. Ako pre niektorých ľudí je fyzický render vlastne bariérou pre vstup. Vlastne to meníľudí preč kvôli tomu, aké je to pomalé a aké je ťažké vidieť akože finálnu kvalitu obrazu. Je to ako, aha, to je ten proces taký pomalý? Je to ako biť hlavou o stenu alebo pozerať sa, ako schne farba. Hm, takže v poslednej dobe som videl oveľa viac ľudí, ktorí sa pustili do see 4d a priamo do oktánu. Áno,

EJ Hassenfratz (00:08:06):

Myslím, že je to, myslím, že je to aj o vašom pohľade. Ako keď ste úplne nový v 3d a chcete sa len naučiť, že či vás bude učenie renderu naviac otravovať, alebo ste skôr ako, nie som veľmi technický človek. Takže keď otvorím box, tak som ako, no, tak tu je jedna z vecí, o ktorej som vám už hovoril, že tam nie je, nie je tam ten Uber shader.A keď hovorím o Uber shaderi, hovorím o tom, že keby som chcel vytvoriť,

David Ariew (00:08:41):

Práve vydali úplný, úplný, akoby cez shader typu materiálu, ale áno, máš pravdu. To, to nebolo myslenie.

EJ Hassenfratz (00:08:48):

Takže teraz to možno bude oveľa jednoduchšie, ale to bola pre mňa hlavná vec, pretože som si vytvoril shader, pridal som všetky tie lesklé veci, rozmazané odrazy, nejaké pekné difúzne, ktoré sú de to mätúce.

David Ariew (00:09:02):

Difúzny materiál, potom zrkadlový materiál a potom lesklý materiál. Tieto rôzne typy by sa mali dať úplne zmiešať v rôznych spektrách a množstvách, viete? A teraz to robia, takže je to super. Áno. Áno.

EJ Hassenfratz (00:09:16):

A ďalšia vec je ako, uh, takže tu je vec, kde som ako, áno, octane úplne sú tretej strany render, len preto, že, Myslím, že natívne globálne osvetlenie vo vnútri cinema 4d je tak komplikované, kde mám pocit, že v octane, ako máte cestu sledovanie vaše, máte vaše, vaše priame a všetko to. Ako máte tri možnosti, ako urobiť niečo naozaj pekné, ambientné inklúzieuž,

David Ariew (00:09:41):

Nikto nepoužíva, ehm, čokoľvek tretie, ani neviem, neviem, ako sa volá to tretie, ale

EJ Hassenfratz (00:09:46):

Mám sledovanie priameho osvetlenia a nastavenie červeného nevlastného dieťaťa. Neviem.

David Ariew (00:09:52):

Áno. Je tu, je tu úplná hrubá sila, ako, um, dohoda typu Monte Carlo, ktorú nikto nepoužíva. Pretože je to tak šialené. Pomalý P PMC je, je to tak? Um, áno, takže, ale naozaj len dve možnosti, ako rýchly a alebo najrýchlejší a trochu menej rýchly.

EJ Hassenfratz (00:10:12):

Ale myslím si, že keď si tam raz namočíte nohy a možno, áno, hráte sa s natívnym materiálovým systémom C4 D, len aby ste si namočili nohy. Myslím si, že pre učenie sa cinema 4d je veľmi dôležité mať render od tretej strany, ako keď príde čas, keď človek, ktorý sa učí 3d, nie je tak úplne ohromený samotným učením sa cinema 4d. Ale e-learningový proces ako keby stetráviť menej času čakaním na vykreslenie alebo, um, ako pokiaľ ide o osvetlenie, ako sa učiť základy osvetlenia, ako číslo jedna, ty si bol obrovskou súčasťou práve preto, že si to rozdelil takým ľahko stráviteľným spôsobom prostredníctvom mnohých tvojich rozhovorov a podobne. A my, ja, ja, ja budem, ja budem krídla na mnohých naozaj úžasných rozhovorov o tom, ako sa dostať do len 3d osvetlenie a ako veľmi toskutočne zvyšuje vaše celkové zručnosti v 3D.

EJ Hassenfratz (00:11:06):

Ale schopnosť hrať sa so svetlami a byť ako, aha, posunúť toto svetlo sem, posunúť toto svetlo tam a zvýšiť intenzitu alebo výkon tam a byť schopný vidieť okamžitú spätnú väzbu ako, eh, to sa mi nepáči. A potom to zmeníte a nemusíte čakať 10 minút na snímku, alebo to je zmena hry. Áno. To je obrovské. Pokiaľ ide o váš proces učenia, ako vaše, vaše dieťa, ktoré steexponenciálne zrýchľuje tento proces učenia sa, ako zistiť, ako svetlá fungujú a akoby sa vyvíjali ako, aha, mne osobne sa viac páči toto nastavenie led svetla. Akoby som len kopal, ako to vyzerá a, a nie byť v, viete, čakať dve minúty zakaždým, uh, viete, vykreslené, uh,

David Ariew (00:11:48):

Áno, je to tá okamžitá spätná väzba typu umeleckého smeru. A zašiel by som tak ďaleko, že by som povedal, že by som sa nemohol naučiť osvetľovať, keby nebolo oktánu, viete, je to tá okamžitá spätná väzba, ktorá z toho robí hranie. Robí to skutočne kreatívnym, a nie len otravným a tak ďalej. A neviem, či je fér povedať, že by ľudia mali musieťnaučiť sa fyzikálne, viete, to len preto, že sme to museli urobiť. A prešli sme si tým bolestivým procesom. Myslím, že vám to pomôže oceniť. Dostanete základy 3D, ktoré sú nesmierne dôležité sa naučiť. Ale mám pocit, že pretože je toľko ľudí, ktorí robia C 40 plus oktán alebo C 40 plus Redshift, a kvalita snímok celkovo sa stala oveľa pokročilejšou akoposledných rokov, že konkurovať. Ľudia tam musia ísť tiež a ísť tam dosť rýchlo. A nemyslím si, že tým niečo stratíte. To je môj osobný názor.

EJ Hassenfratz (00:12:46):

Áno. Myslím si, že ak ste ako ja začali, čo robíte? Pridávate lesklé odrazy, lesklé, rozmazané odrazy na veci. A to vyzerá naozaj pekne. Takže aj len urobiť lesklý odraz alebo rozmazaný odraz vo fyzike alebo štandardne je samo o sebe náročné na renderovanie. A viete, ak nie ste dobrí v osvetlení a myslím si, že, neviem. A tu som tak trochu ako, uh,Pomáha vám oktán s osvetlením alebo je to len, všetko vyzerá tak dobre z krabice. Je to tak trochu, používate to ako berličku v Číne? Len pridať svetlá a ani o tom neuvažovať, ale myslím, že to je s každým, myslím, že to je s čímkoľvek, je to všetko vaše

David Ariew (00:13:25):

Je to experimentovanie. Áno. A myslím, že oktán a Redshift a Arnold, všetky spracúvajú svetlo vlastne presnejšie. Takže ak tam dávate svetlá, je to realistickejšia fyzikálna simulácia. Takže len preto, že je ľahké krútiť svetlami a viete, že pre DPS a ľudí je ťažšie urobiť tento nástup, neznamená, že sa učíte minulý rok. Len máte väčšiu flexibilitu na experimentovanie, pretožeje to CG, sedíte v pohodlnom prostredí svojho domova a môžete veľmi rýchlo premiestňovať svetlá a sledovať, ako sa hrajú s materiálmi a prostredím, ktoré máte nastavené. Takže sa stále učíte, osvetlenie, aj keď je to len experimentálne a nemôžete si nevyhnutne povedať, čo to vlastne robíte. Viete len, že niektoré veci vyzerajúSpočiatku, viete, v určitom momente sa možno chcete naučiť technické veci, pozrieť si nejaké DPS nastavenia osvetlenia a vidieť, čo robia ostatní ľudia, aby veci vyzerali filmovo, a prečo by ste použili toto nastavenie osvetlenia s kožou alebo čokoľvek iné, viete? Ale áno, nie je nič zlé na tom, keď sa len hráte, kým nezískateniečo, čo vyzerá cool. Úplne.

EJ Hassenfratz (00:14:29):

Úplne. Čo si myslíš o tom, ako som spomínal na začiatku, viete, veľa ľudí má následky, ktoré majú najmä, aj keď si nie som istý, ako veľmi je to v dnešnej dobe dôležité. Uh, častice X.

David Ariew (00:14:41):

Áno. To bola pre mňa ďalšia v poradí, čo je ďalšia jasná voľba. A je X častíc pre zásuvný modul pre C 4d, pretože to vyzerá ako rozšírenie [nepočuteľné]. Áno.

EJ Hassenfratz (00:14:51):

Pridáva funkčnosť. To nebolo,

David Ariew (00:14:54):

Nie sú to len častice. Znie to, akoby to bol len časticový plugin, ale s XP štvorkou to dokáže robiť látku oveľa lepšie ako [nepočuteľné] predvolený látkový engine a ako látkové kreslenie a podobné super veci. A teraz majú otvorené opatrenie VDB, ktoré je úžasné na vytváranie bazénov a remisie, geometrie alebo sieťovania častíc, čo je v podstate ako X particles Skinner na prasknutie. Je toTakže to je naozaj skvelý nástroj už len sám o sebe. Už len za cenu vstupného to takmer stojí. Takže áno, X particles je obrovská sada nástrojov a zapadá do [nepočuteľného] zmýšľania používateľsky prívetivých, viete, zoberte to a hrajte sa s tým. Uh, podobne ako mám pocit, že to robí oktán. Takže tieto tri pluginy spolu sú veľkýmtri pre mňa, alebo vlastne len dve, ale viete, čo tým myslím? Áno.

EJ Hassenfratz (00:15:38):

Vyzerá to ako okrúhly stôl. Myslíme si, že je tu viac ľudí, ale naozaj nie je, áno. A ja si vždycky myslím, že je to taká zábavná vec. Ako rozdiel medzi akože After Effects a práve všetkými tými pluginmi a skriptami, ktoré tak trochu vláčim so sebou a aktualizujem ich. Akože z akože každej aktualizácie musím vláčiť všetky svoje staré presety a nie uistiť sa, že je všetko aktualizované a poslať im14. Mám pravdu. Ty máš svoje častice X. Ja mám svoj oktán, to je všetko. Takže to je taká úžasná časť na cinema 4d, že ak si kúpiš tú plnú štúdiovú verziu, myslím, že je to veľa peňazí. Áno. Ale to je všetko, čo potrebuješ, že? Akoby si nemusel kupovať všetky tie drahé

David Ariew (00:16:24):

Teraz to bude zadarmo, ako keby to bolo 20 dolárov mesačne za predplatné. Uh, ale teraz vám predplatné poskytne až 20 GPU a renderovacích uzlov, čo je jednoducho šialené. Takže ako všetko, čo by ste mohli potrebovať za 20 dolárov mesačne, a potom sa chystajú vydať, neviem, či už je to vonku, ale vydávajú verziu, ktorá je zadarmo do dvoch GPS, čo bol predtým model predplatného.Takže áno. Neexistuje žiadna výhovorka, prečo si túto zástrčku v podstate nezapojiť, pretože je to,

EJ Hassenfratz (00:16:50):

Áno. Tá oktánová VR verzia, to je tá, ktorú mám, kde som platil 20 dolárov mesačne alebo koľko. Takže to bude úžasné, pretože to je všetko, čo potrebujem. Mám zatiaľ jeden GPU a teraz to bude zadarmo. Áno. Takže je to úplne, úplne bez výhovorky, aby ste si to, viete, stiahli, vyskúšali. Uvidíte, či je to, či je to pre vás. Áno.

David Ariew (00:17:10):

Veľmi rýchlo. Niektoré ďalšie pluginy, ktoré chcem vyzdvihnúť, ehm, veľa som používal, takže real flow pre C, pre D som ho v poslednej dobe používal veľa na tomto projekte a je vlastne super intuitívny a má veľmi podobné rozhranie ako X particles a vlastne sa mi zdá, že je jednoduchšie ho používať pre tekutiny ako X particles. Pokiaľ viem, neexistuje lepšia možnosť pre tekutiny a C 40. Ehm, a tiežzískate rozmazanie pohybu na tekutinách, ehm, ktoré je kompatibilné s, viete, oktánovým pohybom, rozmazaním a Redshiftovým rozmazaním pohybu, ehm, ktoré zatiaľ nemôžem získať pre, ehm, častice X, čo sa týka tekutín. Ehm, a potom ďalším veľkým pre mňa je Nitra blast, ktorý stále niekedy uprednostňujem pred Voronoiovým zlomom. Som dobrý pred Rooneyho. Ako keď má niečo dopadnúť na zem a používam Veronský zlom, pretožeje to postupné rozbíjanie a akoby posunutie na vnútornej strane kúskov, ktoré môžete získať.

David Ariew (00:18:02):

Takže napríklad, ehm, mám toto rameno, toto ľadové rameno, ktoré sa roztrieštilo o zem pre záber a môj hudobný videoklip, na ktorom pracujem. A vyzerá to oveľa realistickejšie s tými nástrojmi, ktoré, a ako nástroje na lepenie a všetky tie veci s VR VR. A ja, ale ak je to ako výbuch s nulovou G, tak stále uprednostňujem výbuch Nitra. Takže napríklad asteroidy alebo, ehm, vzhľad, ktorý som nedávno urobil s hudobnými cenami rádia iHeart, ehm,ak je to akoby viac MoGraph shattering, pretože môžete vybrať kúsky a potom fraktúra a potom ísť do a fyzicky vybrať menšie kúsky a sub fraktúra tie 100 krát a potom získať naozaj miniatúrne kúsky a sub fraktúra, že to bolo ako, je to viac fyzikálne, je to ako viac intuitívny spôsob, ako urobiť fraktúru. zatiaľ čo Voronoi je akoby viac procedurálne a nie je to tak jednoduché dostaťtie, ako je tá obrovská variácia v mierke, kde máte akoby nejaké obrovské kusy a potom iné, ktoré sú akoby tak malé, že vyzerajú ako častice. Uh, a to robí realistickejší vzhľad. Um, takže ak je to nulové G, tak jednoducho idem na nitrilový výbuch. Pretože stále mám radšej spôsob, ako sa tam robí fraktúra lepšie, aj keď je to deštruktívne, nie je to procedurálne ako Voronoi, ale je to, vyViem, že je to realistickejší pohľad na niektoré veci. Myslím, že,

EJ Hassenfratz (00:19:12):

Hm, ja som ako super OCD na procedurálne veci. Takže preto jednoducho nepoužívam, pretože nitro blast a byť ako, o nie, nemám rád, že undo.

David Ariew (00:19:22):

Áno. Ale chápete, pre mňa je najdôležitejší vzhľad. A ak môžem získať úžasnejší vzhľad s niečím, ako je Nitra blast, a to je to, po čom siahnem. Ako zakaždým mi je jedno, či musím preskakovať viac obručí, akože mi ide o čo najlepší vzhľad a nie je to oveľa ťažšie získať, a ak skórujete a akože to môžete upiecť, ak to pokazíte, tak to jednoducho, viete, urobte to.A netrvá to tak dlho, viete?

EJ Hassenfratz (00:19:46):

Ďalšia otázka je, aký bude podľa teba ďalší veľký 3D trend, David?

David Ariew (00:19:55):

Hm, to je ťažké povedať, pretože trendy môžu byť založené na konkrétnom štýle umelcov, ako napríklad ľudia, ktorí na jar prešli na trend denných fotografií, alebo ľudia, ktorí napodobňujú prácu kapucne, alebo, viete, alebo môžu byť založené na technike, ktorá sa jednoducho ukáže ako jednoduchá, ale vyzerá cool, ako napríklad low poly, trend low poly, alebo ako svetové strojové krajiny s guľou alebo nejakým abstraktným tvarom.alebo Greenville, premiestnenie s nejakými žiarivými lasermi, alebo v poslednej dobe, viete, mo-cap tancujúce postavy z Maxima. A teraz, ako som tiež videl veľa ako trend stáva ako volumetria a Hayes v každom renderi, čo nie je nutne zlá vec. Ako volumetria vyzerajú úžasne. Ale viete, sú tu určité trendy, um, alebo to môže byť ľudia vyzývajúsa na vstup typu 36 dní.

David Ariew (00:20:43):

Hm, takže vidím veľa z nich a vidím aj ako Houdini trendy, čo ma núti myslieť si, že je tam veľa vecí, ktoré sa stali oveľa jednoduchšie, ako napríklad plyšové, gumové, gumové ľudia plávajúce okolo, alebo ako reakcia na fúziu vyzerá, čo je, viete, tie squiggly cool vyzerajúce črevá z ako versus a short by man versus machine. Neviem, či poznáte dúhové črevá.Videl som to často. Je to ako aj, je to proste ako organický proces reakcie na fúziu a vyzerá to fakt super, keď vidíte, ako sa to šíri po povrchu. Takže to je ďalší trend, ktorý vidím, že sa veľa objavuje v Houdini. A v poslednej dobe vidím veľa vesmíru, vesmírneho vesmíru. A ja som tomu trendu na chvíľu dosť prepadol. Uh, nie že by som z toho ako úplne vypadol, lebo vesmír a scifi je takáUm, a tiež, viete, odpustenie, pretože ako hviezdna mapa je najjednoduchší cop-out, viete, umiestniť CBE CG objekt v

EJ Hassenfratz (00:21:33):

Pozadie bude

David Ariew (00:21:34):

Hviezdy. Ako to, čo som urobil, ten vozík s mŕtvou myšou. Dal som tam len hviezdnu mapu, pretože som nechcel budovať mesto alebo zem, alebo povrch mesiaca, alebo niečo podobné. Vieš? Takže to je ako, že preto všetci robia vesmír, pretože sú šialení.

EJ Hassenfratz (00:21:46):

Lazy s tancom.

David Ariew (00:21:48):

To je pravda. som lenivý. myslím, že to, viete, a, a to nie je nevyhnutne zlá vec. Umožňuje vám to sústrediť sa na iné veci, ako napríklad, že možno preto hovoríte, že ste siahli po veciach s tieňovaním buniek, pretože vám to umožnilo sústrediť sa na tvary a animáciu postáv a nemusíte sa starať o osvetlenie a všetky tie ostatné veci. Hm, a tiež s priestorom, ako napríklad fakt, že ho nevidíme svlastnými očami, okrem záberov z Hubblovho vesmírneho ďalekohľadu alebo konceptov, ktoré sú vytvorené vo filmoch, znamená, že môžeme veci naťahovať a urobiť ich uveriteľnými. Napríklad neviem, ako naozaj vyzerá pás asteroidov alebo čierna diera alebo niečo podobné, takže si to môžete tak trochu vymyslieť a stále je to trochu uveriteľné. Takže to je ďalší dôvod, prečo si, ale áno, to je všetko, čo chcem povedať, že si myslím.že veci, ktoré sú jednoduchšie alebo sa k nim dá ľahko dostať, sa často stávajú trendmi.

EJ Hassenfratz (00:22:34):

Ako veľmi si myslíte, že? Pretože podľa mňa je to tak, že keď vidíte všetok ten technologický pokrok, ako napríklad oktánové a realistické vykresľovanie, viete, motory, kde je to teraz oveľa jednoduchšie, veľa ľudí si to vyskúša. A preto vidíte oveľa viac špičkových realistických vykreslení a podobných vecí. A potom.Znovu si spomínal Houdini, kde je ako mäkké telo dynamiky veci a kvapaliny, a ako teraz vidíte oveľa viac, pretože ľudia sú ako, aha, to je nová funkcia. Budem testovať s vidieť, ako môžem použiť to kreatívne. A dizajn, ako môžem, uh, viete, komponovať pekný záber alebo animáciu s tým. Takže si myslím, uh, uh, pár, ako, viete, uvidímečo sa chystá vyjsť ako cinema 4d. [nepočuteľné] aké sú tie veľké, nové funkcie, o ktorých sa, viete, šepká. Hm, a ako to potom bude poháňať alebo tak trochu otvárať niečiu kreativitu týmto spôsobom? Pretože ste mali veľkú novú funkciu a veľa umelcov bude ako, to je sladké. Ako keby to bolo predtým nemožné.

David Ariew (00:23:41):

A zahraničná odletová zlomenina, keď sa objavila, stala sa na chvíľu trendom. Je to ako demo, demokratizácia technológií vytvára trendy. A rovnako aj umelci, ktorí prídu na to, ako urobiť cool vzhľad. To nie je až také ťažké. Viete, niektoré z týchto vzhľadov sú naozaj prístupné. Ako napríklad tá vec so svetovým strojom, je naozaj jednoduché dostať odtiaľ cool krajinu a dať ju do oktánu aA potom získate všetky tieto detaily za pomerne nízku cenu. Takže tieto druhy vecí, ktoré sú nízko visiace ovocie, sa stávajú trendmi pomerne často. Hm, ale čo si myslím, že by bolo úžasné, keby sa stalo ďalším, novým trendom, je mocap nahrávaný používateľmi. Hm, ako keď sa to zdemokratizuje, čo by nám v podstate umožnilo najímať hercov pre 3D filmy alebo v nich hrať sami a uzemniť naše príbehyoveľa viac v skutočnosti.

David Ariew (00:24:28):

A umožnilo by nám to stať sa akože lepšími filmármi. Je to skoro ako, viete, čo teraz robia filmári IRL, viete, ehm, a sústrediť sa na ľudí sú bytosti a viac ako len na prostredie, ehm, a jednoducho zlepšiť naše filmárske zručnosti. Keď už máme postavy, ktoré emotívne reagujú a komunikujú medzi sebou. Takže by bolo celkom fajn, keby sa to stalo trendom, akože to je ďalšíJe to ako, ak ste videli Saba, ehm, Ziff, Covich jeho, ehm, film z IFCC, to je taká vec, ktorá ma naozaj inšpiruje, viete, bolo to preto, že akoby natáčali na skutočnej mo-cap scéne a on režíroval herca, aby urobil ako celý tento výkon, čo im umožnilo rozprávať oveľa zaujímavejší príbeh v viac zapojený príbeh s postavou, ehm, všetko v tomtofuturistické prostredie. Takže to bude jednoduchšie, keď sa nám mocap stane technológiou, ktorú môžeme sami používať. Nie je to príliš drahé.

EJ Hassenfratz (00:25:20):

Áno. Vidím, že technológia, pokiaľ ide o 3D, sa bude uberať úplne dvoma rôznymi smermi, kde budete mať veľa nových pokrokov v technológii, ktoré budú tlačiť na realizmus, ako keď hovoríte o mocap-e. Takže všetky vaše zariadenia a veci budú úplne, viete, humanoidné pohyby, ako veľmi známe pohyby a realistické. A potom vidím na druhej straneA to je niečo ako alternatívna stránka veci, pretože technológia ešte nie je celkom tam, kde môžete získať ako super foto reálne veci, správne. Veľa z týchto vecí je ako, musíte ísť cez unity. A v tomto bode musíte starať o, uh, meshes a polygonAle myslím si, že to bude ako nová hranica. Keď si pozriete poslednú konferenciu Google IO, kde ukázali, ako bude AR integrovaná do máp Google. A vyzeralo to tak super. Ako keď sa prechádzate po meste a ste v centre San Francisca alebo tak,

David Ariew (00:26:36):

Stačí, keď sa vám zobrazí prekrytie, kde sú všetky ulice, a môžete ísť, to je úžasné.

EJ Hassenfratz (00:26:40):

Alebo ak, áno, ak ste, ak hľadáte cestu do, viete, jedného z 20 Starbucks v okruhu niekoľkých blokov, že áno. Dostanete to, urobili super demo, kde, ehm, je tam lož. Ako keby ste mali pred sebou telefón, pozeráte sa cez telefón, máte všetky veci rozšírenej reality. Je tam čiara, ktorá ukazuje a ide za roh okolo budovy. Takže už je to akokompletne zmapované 3d, 3d prostredie, masívne rozkreslené, kde je budova. A je tam hlasná, ako animovaná kreslená, líščia postavička. ktorá tam sedí. áno. sledujte kamaráta malého králika. to je úžasné. králik a práve skáče za budovu na jeseň.

David Ariew (00:27:20):

Áno. To je super. Áno. Myslím, že to je to, čo ma nadchlo v súvislosti s AR, ako aj, viete, viac informácií o našom reálnom svete. A myslím, že je tu aj tá desivá strana mince, keď je náš pohľad plný reklám a je to hrozné, ale potom sú tu aj výzvy. Áno. Ale potom je tu aj tá super verzia, keď je to ako, keď som na prechádzke aSom zvedavý, na aký druh stromu sa pozerám, zobrazí sa mi prekrytie, ktoré mi povie, že je to akoby len počítačom podporovaná technológia a v podstate nás robí inteligentnejšími. Takže tento aspekt rozšírenej reality je pre mňa mimoriadne vzrušujúci.

EJ Hassenfratz (00:27:54):

No, je to ako s internetom všeobecne, ak, môže ťa to urobiť hlúpym. Jasné. Áno. Hm, takže, dobre. Pokračujeme od 3d trendov. Hm, poďme sa porozprávať o, viete, vráťme sa k, viete, snahe dostať sa k týmto trendom, ako sú renderovanie tretími stranami a podobne, ehm, niekto sa pýtal, či si myslíte, že použitie GPU so starším Macom je slušná hardvérová zostava a čo odporúčate niekomu, kto nechcesa vzdať svojho Macu, ale chce realistické rendery? Takže toto je tak trochu môj domček na kolesách práve teraz. A David, budeme, budeme hovoriť o tvojom, tvojom masívnom nastavení, uh, v ďalších pár otázkach tu. Ale, uh, čo sa týka môjho nastavenia, som stále na mojom, a vždy sa smejem, keď to hovorím, ale 2013, odpadkový kôš Mac pro. A bol som ako tento, uh, tento človek, ktorý položil túto otázku a oni ako, viete čo,Do sveta PC sa chystám vstúpiť s kopancami a krikom.

EJ Hassenfratz (00:28:55):

Našťastie pre mňa, ako ja, ja som veľmi zvláštny prípad, keď už nerobím toľko práce pre klientov. robím veľa školení. v posledných štyroch mesiacoch som pracoval len na tejto škole pohybu, pozri cinema 4d base cam class, ktorá mi zabrala veľa času a ktorá nevyžaduje, ehm, viete, veľa renderovania intenzívnych vecí. ehm, pretože nepracujem na, viete, filmoch alebo, viete, štyrochminútové hudobné videá ako David. Ale myslím, že pre tých z vás, ktorí ich majú, pretože realita je taká, že máte veľa používateľov After Effects a Max sú úplne v poriadku pre After Effects.

David Ariew (00:29:41):

Pre, pre, ehm, after effects a premiere, myslím, že softvér je vlastne oveľa stabilnejší na Macu, ale pre 3d, pre 3d, určite idem, ehm, na PC. Správne? ehm, no, to je zaujímavé, že som nevedel, že používaš Mac na všetky tie veci stále, ale neviem, koľko ako po sex pracovníkov v súčasnosti, nerobím toľko práce s after effects je pravda, ale som mimoriadne oboznámený safter effects. stále používam premiere intenzívne a tam to ako nie je veľký rozdiel, ale premiere a after effects sú obidva, buggier niekto mi raz povedal, že je to preto, že je PC je to buggier na PC alebo na PC je to o roky, niekto mi povedal, že je to preto, že viete, že splash screen, ktorý sa vám zobrazí, keď after effects alebo premiere padá. A to hovorí, chcete nahlásiť túto chybu? Niekto povedalmi, že to nie je k dispozícii ani pre PC, takže nedostávajú hlásenia o chybách.

David Ariew (00:30:31):

Vieme. Áno, ani neviem. Takže, to je len moja skúsenosť, ale stále používam, pretože používam tri PC, je oveľa rýchlejšie robiť len kompozíciu a editáciu priamo tam, ako keď musím ísť na môj iMac, ktorý je teraz v inej miestnosti. A Chelsea ho väčšinou používa na svoje veci a akoby tam naskakovala a snažila sa to všetko synchronizovať s Dropboxom a podobne. Takže ako, používam len PCAk niekedy pôjdete na natáčanie, musíte mať Mac, akoby to boli stále jediné laboratóriá, alebo Macbook, notebook, alebo odpadkový kôš. Akoby to bolo všetko, viete, to je všetko, čo je akceptované pre, akoby, dokonca aj pre DIT je akoby len použitie, myslím, že stále používajú odpadkové koše, pokiaľ viem, alebo akoby proprietárnesystémy.

David Ariew (00:31:16):

Neviem, či je to ako v nejakom šialenom filme od Marvelu, ale áno, to je tak trochu bokovka, aby som odpovedal na otázku. Áno. Myslím si, že EDP sú úžasné, keď sa práve dostávate do vykresľovania pomocou GPU. A áno, milujem Macko S viete, kedysi som bol najväčší fanúšik Macov, ale oktán ma prinútil prejsť na PC v roku 2013 a teraz som vlastne rovnako šťastný na PC. A tam vlastneveci o windows 10, ktoré v tomto bode uprednostňujem. Hm, ale jednoducho zabúdam na rozdiely v celku a som spokojný s používaním oboch O S viete, som, som dvojjazyčný. Hm, takže áno, ale ak to myslíte vážne s tvorbou, ako fotorealistické 3d, najmä ak robíte animácie a nie len zábery, budete musieť prejsť na PC, pretože či už ide o stavebné stroje s rippermi vlákien,ako hromada strojov s vláknovými rippermi pre Arnolda, čo sú tie nové, viete, ako CPU so 16 a viac jadrami, ktoré sú vlastne dosť lacné, ako napríklad 800 dolárov za 16-jadrový CPU, alebo je to, viete, alebo ak je to stohovanie GPU pre Redshift alebo oktán, je to oveľa lacnejšie kúpiť si počítač a ešte lacnejšie je postaviť si ho sám, do čoho som sa dostal a som dosťs ktorými sa teraz cíti pohodlne.

David Ariew (00:32:26):

Nie som na to ako expert. Nerobím akože šialenstvo pri vodnom chladiči, ale som dosť pohodlný na to, aby som sa v tom pohrabal, keď sa niečo, keď sa niečo pokazí, alebo to len tak postavil a nepokazil to. Hm, ale vlastne nie je až také ťažké naučiť sa Windows 10. Akože je to oveľa jednoduchšie, ako napríklad prejsť na inú 3d aplikáciu. Napríklad je to celkom jednoduché, pretože viete, ako sa používa operačný systém. Hm, anie je ťažké naučiť sa zostaviť počítač. A môže to byť vlastne celkom zábava. Stačí si pozrieť nejaké videá na YouTube, viete, sú to dokonca videá o zostavovaní počítača pre konkrétnu skrinku, ktorú si kúpite. Takže ak si kúpite určitú skrinku, môžete vidieť, ako niekto iný zostavuje počítač v tejto konkrétnej skrinke. Takže je to, viete, vyzerá to ako dosť veľká bariéra pre vstup, ale nie je to tak,

EJ Hassenfratz (00:33:09):

Myslím, že si musíš položiť otázku, ak prichádzaš z After Effects, aký typ práce si predstavuješ, že budeš robiť fotografie, bláznivé VFX veci, potom áno. Jasne. Uh, tak trochu si len nasadíš tréningové kolieska na svoj, naozaj mizerný bicykel a to ti veľmi nepomôže. Um, ale ak si povedzme, um, 2d umeleca chcú sa dostať chcú sa dostať do 3d a možno robiť veci na robí, kde všetko je len trochu, viete, plasticky vyzerajúce a, viete, vaše, vaše Memphis trochu štýl dizajnu a len veľmi jednoduché tvary, a vy len chcete niečo, čo robí GI a strčiť, uh, rozmazané, odrazy, vykresliť naozaj rýchlo. a myslím, a tu je vec. Myslím, že je to, je to perfektný most. ako kebyvy ju ako, ak ste si práve kúpili Mac, správne. Uh, v podstate to, čo som dostal svoju zostavu, je to sonnet breakway box. Stojí to asi 250 dolárov. A potom som si kúpil, uh, uh, uh, 10 ADTI Nvidia tight, uh, Nvidia 10 ADTI. A to bolo asi 750 GPU ceny sú trochu šialené, pretože kryptografické veci idú na sedem 50,

David Ariew (00:34:24):

Vlastne sa mi páči, že je to dobré, že toľko stoja všetky moje karty. Takže chvíľu boli vyhnané na nejakých tisíc alebo 1200 alebo ešte viac, ale nedávno sa vrátili späť, sú dole, možno na 800 alebo akoby teraz klesli ešte nižšie. Takže áno,

EJ Hassenfratz (00:34:39):

To je dobré vedieť. Ale pokiaľ ide o to, že ak máte tú škatuľu, tak to bola obava, ktorú som mal, že ak si kúpim túto zostavu a potom sa rozhodnem, že pôjdem do PC, budem bez peňazí? A tu ide o to, že naozaj nie, pretože tú kartu, tú grafickú kartu, ktorú dostanete, môžete zapojiť do svojho PC, takže ju môžem používať v PC. Môže to byť vstupná brána.drogy, však? Oddeľovacia skrinka nie je zbytočná. Ako keby som mal, keby, ako ste hovorili, môžete ísť na natáčanie a je oveľa jednoduchšie ísť na natáčanie s Mac book pro alebo niečo podobné. Hádajte, čo môžete pripojiť tú skrinku EGP view k Mac book pro a stále môžete používať aj tú, tú oddeľovaciu skrinku.

EJ Hassenfratz (00:35:25):

Takže áno, myslím, že je to, ak ste dobrí, ak si myslíte, že sa tak či tak vydáte touto cestou, a jednoducho ste ako, gimme, gimme ďalší rok s Macom, dajte mi nejaký čas [nepočuteľné], ale chcete tú chuť oktánov. Myslím, že dostať AGB EGP, nastaviť s, uh, viete, 10 ADTI karta, čo je, viete, cenovo štandardná karta. Veľa ľudí má. Myslím, že je to úplne v poriadku,ako vy, a nie ste vyhadzovať peniaze v ceste buď, pretože ak potom idete do PC, hádajte čo? Už máte kartu pripravený, pripravený ísť. Takže si myslím, že ak ste boli na plote a chcete to skúsiť, myslím, že je to perfektné, uh, hardvér nastaviť perfektné bránu, viete, most do ďalšej úrovne a, a robiť niektoré, uh, vykresľovanie tretích strán.

David Ariew (00:36:15):

Áno, dve päťdesiatky za kus hardvéru nie sú až také drahé, a ak už máte špičkový Mac alebo,

EJ Hassenfratz (00:36:23):

Alebo si nerobíte starosti, lebo peniaze aj tak len podpálite,

David Ariew (00:36:28):

Práve teraz. Ale ak sa chcete pustiť do, napríklad, ak práve začínate odznova a nemáte vôbec profesionálny počítač, odporúčal by som vám, aby ste nemrhali peniazmi, kupovali Mac, pretože sú veľmi drahé a nemáte z nich návratnosť, ak chcete robiť prácu v 3D. Správne,

EJ Hassenfratz (00:36:43):

Dobre, dobre. Dobre. Takže prejdime k ďalšej otázke, odkiaľ čerpáte inšpiráciu pre svoje tri práce, David

David Ariew (00:36:53):

Super. Uh, Instagram a MEO sú určite mojimi cieľmi. Rovnako ako oktánová skupina na Facebooku. Um, a viete, je tam jednoducho veľa vecí, z ktorých mi každý deň praskne hlava. Um, ani sa neobťažujem, myslím, že je tam aj Pinterest a byť v rukách, ako každá stránka, na ktorú chodím na umeleckú stanicu, jednoducho, viete, je tam toľko

EJ Hassenfratz (00:37:15):

Pozrieť sa a vidieť, ako nedostatočné ste

David Ariew (00:37:17):

Áno. Presne tak. Áno. Každý deň má človek chuť s tým skončiť, ale môže to byť aj inšpirujúce, alebo to môže zdrviť dušu. Áno, vidieť filmy, ako napríklad posledné marvelovky, je tiež veľmi inšpirujúce, ale zároveň ich vytvorili tisíce umelcov. A takáto úroveň kvality obrazu bude pre nás vždy nedostupná.malí chlapci, viete? Takže, hm, preto ma najviac inšpiruje práca sólových umelcov. Hm, pretože to je niečo, viete, je dosiahnuteľné. Je to možné len vy, ak dostatočne tvrdo pracujete. A ak sa venujete praxi, takže umelci ako Raul marks, hm, Joseph Bashara, Cornelius, Dom, bohatí ľudia, kapucňa, [nepočuteľný] Connie, Solomon Yon slid, ozvena ako Jake Ferguson. To sú, to súchlapci, ktorí sú pre mňa najinšpiratívnejší.

David Ariew (00:38:04):

Takže ak ste o nich ešte nepočuli, ako o ktoromkoľvek z nich, pozrite sa, každý z nich je úžasný. Hm, a tiež som sa v poslednej dobe dosť inšpiroval aj videohrami. Po tom, čo som nedávno strávil kopec času pri hre God of war, hm, keď som videl ako IC textúry a objemové osvetlenie všade, a ako sneh, ktorý sa zbiera a reaguje na kroky postáv, a ako nájsť práškový prach, siviete, to všetko je úžasné, ale zároveň ma to strašne vyvádza z miery, pretože to všetko je renderované v reálnom čase, čo mi zaberie 10 hodín na jeden snímok, ale je to tak optimalizované, že je to tak optimalizované, že je to až zarážajúce, ale zase je to ten syndróm tisícov umelcov. Na tých videohrách pracuje toľko ľudí, že ich robia také, aké sú. Takže jaSnažím sa to vypustiť z hlavy a nerozčuľovať sa, keď vidím takéto veci, viete? Jasné. Len sa snažím inšpirovať.

EJ Hassenfratz (00:38:54):

Chcem sa vrátiť k tomu vykresľovaniu v reálnom čase. Myslím, že keď sa vrátim k tej otázke o budúcnosti 3D, človeče, v blízkej budúcnosti príde čas, keď sa budeme rozprávať a budeme ako, budem piť pivo a budeme ako,

David Ariew (00:39:11):

Áno, presne tak.

EJ Hassenfratz (00:39:13):

Pamätajte si, že sme museli spraviť bláznivé vykreslenie. Je to pravda.

David Ariew (00:39:19):

Je to taká zaujímavá vec, naozaj rýchlo, len na strane tam vychádzajú rendery ako blenders Eve alebo Eve alebo čo to je, myslím, EVs Pokemon. Hm, ale toto je render, ktorý je plne v reálnom čase a je tam viac takýchto real-time renderov, ale potom vraj má aj možnosť prepnúť na blenders. Hm, čo je ich ďalší ako prenájom cyklov. Áno. myslím, že to môžeprepnúť z reálneho času, takže keď robíš svoj výskum a vývoj, akoby si to robil tak, aby to vyzeralo dobre v reálnom čase, čo práve skracuje ten, ehm, vieš, umelecký smer, čas, keď sa môžeš s niečím hrať v reálnom čase. Pretože ani oktán nie je v reálnom čase. Sú to akoby časy načítania geometrie. A akoby si tam sedel a čakal, kým sa to zdokonalí, kým to akoby nevidíš, vieš, dobredostatočné na to, aby ste sa mohli rozhodovať o určitých veciach.

David Ariew (00:40:08):

Ale myšlienka je taká, že máte renderer v reálnom čase, ktorý je naozaj optimalizovaný a nie je úplne realistický, niečo ako element 3d, viete, ale možno len lepšia, ešte realistickejšia verzia elementu 3d. A potom, keď ste pripravení prejsť na finále, prepne sa na dva cykly. A robí render, ktorý trvá oveľa dlhšie, pretože získate tie ďalšie zvončeky a píšťalky. Takže také niečo,medzitým sa chystá hybridné vykresľovanie, myslím, že práve tam sa oktán snaží ísť s brigádou, ehm, viete, vytvoriť niečo ako hybridný renderer a potom pre finálne vykresľovanie, viete, stráviť viac času, aby to bolo oveľa lepšie.

EJ Hassenfratz (00:40:44):

To je zaujímavé. Nevedel som o tom, nepočul som o tom, ale zdá sa, že je to logický ďalší krok na premostenie týchto dvoch svetov. Hm, takže to je, myslím, že veľa našich preferencií videohier má veľa spoločného s našimi individuálnymi štýlmi, pretože keď si povedal, že videohry, videohry, ehm, ehm, ťa inšpirujú, chcel som povedať, že jednou z mojich inšpirácií nie je, ehm, vieš, hyperrealistický

David Ariew (00:41:13):

Alebo ako áno.

EJ Hassenfratz (00:41:14):

Ako Nintendo, áno. Ale čo sa týka mojich umeleckých diel, mám rád veľmi hravé farby, jednoduché tvary, nič bláznivé.

David Ariew (00:41:28):

Keď sme boli na SIGGRAPH, vzal si ma do Japonska a pozeral si všetky tie vinylové hračky, ktoré si mohol vyložiť. A ty si povedal, že to všetko potrebujem, aby som mohol robiť také postavy. Áno.

EJ Hassenfratz (00:41:41):

Áno. Ako sa tak rozhliadam po svojej izbe a je tam toľko vinylových hračiek, moja žena je ako, prisahám, ako nemôžeš, potrebuješ izbu len pre moje vinylové hračky. To je úžasné. Ale áno, myslím, že, viete, svetlé, farebné, jednoduchá geometria, ako ja som fanúšik Memphisovho dizajnu. Len veľmi uhladené, čisté, ako animované je niečo, čo ja, ako štúdio, naozaj milujem buck samozrejme. Ako,Mám rád ich zmysel pre farby. Veľmi svetlé, farebné veci. Som šťastný človek. Nemám rád tmavé náladové veci. Takže sa od nich držím ďalej, myslím, že sa od nich držím ďalej,

David Ariew (00:42:18):

Myslím si, že oba extrémy sú úžasné. Ako ja, ja som mal skúsenosť so skicovaním a ladením a rád používam skicovanie. Uh, je to, je to naozaj zábavné. Milujem ten ručne robený kreslený vzhľad, ako napríklad tieňovanie buniek. Keby som nerobil fotku, snažil sa robiť fotorealistické veci, nikdy sa vlastne nedostanem k foteniu reálnych, viete, ale uh, ak nie toto, tak by som sa určite učil robiť animáciu buniek. Viete?Takže

EJ Hassenfratz (00:42:45):

Ako nová hra Dragon Ball, Z Fighters, volá sa Fighters. A je to ako, ja som to nehral, ale pozeral som ľudí, ktorí to hrali na Twitchi a je to, je to ako 3d engine, ale Toon tieňovanie pre to vyzerá ako postavy sú vytrhnuté priamo z, kreslený. Je to, je to šialené. Úžasné.

David Ariew (00:43:08):

V reálnom čase áno.

EJ Hassenfratz (00:43:09):

Herné štúdio, ktoré na tom pracovalo, sa hádam špecializuje na také ladenie tieňovania, ako je 3d Toon shading, je jednoducho fenomenálne. To je úžasné. Ale môžem ísť touto cestou oveľa ďalej, ale

David Ariew (00:43:24):

Keď ju zobudíte, sľubujú jej vetrovky.

EJ Hassenfratz (00:43:27):

Áno, áno, áno. Presne. Áno. Ani to som ešte nehral. Takže to je vec, akože som si nekúpil switch, lebo mám čo robiť, človeče. Mám prácu, takže. Akože moje je to vtipné, lebo ja akože nehrám videohry, ale akože mám svoj iPad a mám na ňom akože Twitch, vieš, pozerám

David Ariew (00:43:46):

Stávaš sa jedným z tých, ako, vieš, jedným z tých nebezpečných detí z, z ďalšej, z tejto generácie, kde jednoducho ako, nehrajú videohry, len sa pozerajú na iné deti, ktoré hrajú videohry.

EJ Hassenfratz (00:43:58):

Som na bežiacom páse v posilňovni a pozerám sa na ľudí, ktorí ho vyvažujú. Áno.

David Ariew (00:44:06):

Ani ja nemám dostatok času na hranie videohier. A je to smiešne, pretože pri hraní tej hry God of war som si uvedomil, že to, svätá pravda, zaberá veľa času a môže to byť vyčerpávajúce, ako celý deň hrania hier. Vlastne, je to tá najúbohejšia vec vôbec, ale myslím, že som si poranil krk tým, že som príliš dlho sedel v tej istej, nepohodlnej polohe a hral God of war

EJ Hassenfratz (00:44:26):

Bude to pes smerom nadol. A ty si

David Ariew (00:44:30):

Akoby som sa celá divne skrčila na gauči, akoby som mala krk, akoby som sa namáhala. A tak, áno, posledných pár dní ma strašne bolí krk. Som ako dobrý Boh, zranenie pri hraní videohier ako

EJ Hassenfratz (00:44:42):

[nepočuteľné]

David Ariew (00:44:43):

Lebo, a to ani nie je zranenie palca. Áno. Len nemám takú výdrž ako kedysi. Zrejme sme boli hanba. Teda, hanba.

EJ Hassenfratz (00:44:52):

Dobre. takže super. ehm, ďalšia otázka. aké sú nejaké pro? To je dobré. aké sú nejaké praktické, praktické spôsoby praktické, praktické, to je ešte praktickejšie ako praktické. ehm, aké sú nejaké praktické podvody? Nemôžem sa pozerať len na slová. ako, aké sú nejaké praktické spôsoby, ako rozvíjať svoje zručnosti? dobre.

David Ariew (00:45:15):

Mám videohry, nie hranie videohier. To je najhorší spôsob, ako si rozvíjať zručnosti? Uh, áno, pokaziť. Môžeš, môžeš získať zručnosti v hraní videohier a to je všetko. A bohužiaľ, to je v reálnom svete zbytočné, pokiaľ sa nechystáš byť profesionálnym hráčom alebo tak niečo. Neviem. Alebo si v

EJ Hassenfratz (00:45:31):

Príšerný film Adama Sandlera s názvom

David Ariew (00:45:33):

Pixely. Presne tak. Hm, alebo Tron, alebo niečo podobné. Ale, ehm, ja, ja rád pozerám tutoriály, ehm, a vôbec sa za to nehanbím. Ehm, nikdy som nechodil na filmovú školu, takže takto som sa naučil väčšinu toho, čo viem, okrem práce s klientom a experimentovania, čo je určite druhá polovica mince. Alebo možno by som S Povedal by som, že je to tretí druh vzťahu. Takže jedna tretina tutoriály, jednaTo je moje osobné rozdelenie, ale áno, môžem si celý deň pre zábavu pozerať návody. A niekedy to aj robím a môžu byť naozaj inšpiratívne a poskytnúť skvelé nápady a ja si ich tak trochu uchovávam v hlave a potom sa k nim vraciam, keď narazím na stenu v mojej práci s klientom.začať od hlavy na ramenách obrov, viete, takže ak mám nejakú veľmi ťažkú úlohu v 3d, pozriem si všetky návody o tom, čo to je, viete, a pokúsim sa dostať, vidieť, ako ďaleko sa dostali iní ľudia, a potom si to urobím sám, ak to dokážem, viete, aby som nevkladal všetku tú prácu a brúsenie a len si búchal hlavou o stenu, a to nie jedobré zaslepiť sa pred informáciami, ktoré sú už k dispozícii.

David Ariew (00:46:47):

Takže milujem tutoriály. Um, a tiež sa nebojím platiť za naozaj kvalitné tutoriály, pretože to je rýchly rez a ja znovu investujem do seba ako do umelca, čo sa mi vráti v plnej miere. Viete, takže jedna vec, na ktorú by som povedal, aby ste si dali pozor, keď ste, viete, s tutoriálmi vo všeobecnosti, je, ak si zvyknete pozerať len tie, ktoré sú už vA ja to robím často, keď si sadnem a tak trochu zdvojnásobím čas kina 4d alebo oktánových tutoriálov a nechám ich, aby sa cezo mňa prehnali. A určite to pomáha. Tu a tam si osvojím malé veci, ale niekedy je naozaj dôležité, viete, spomaliť a ako sledovať alebo sa ponoriť. Ak sa chcete ponoriť do nového softvéru, aby ste naozaj zvýšilivaše zručnosti, musíte skutočne sledovať a rozvíjať novú svalovú pamäť so softvérom, viete, popri výučbe.

David Ariew (00:47:38):

A to môže byť problém, je to ako oveľa viac zastrašujúce a zdrvujúce skočiť do nového softvéru. Hm, a ak môžete, navrhol by som ako naplánovať si pracovné ústupky, ako keby ste boli objednaní do práce. Viete, ehm, to je možno skôr myslenie na voľnej nohe. Pretože ak ste v práci na plný úväzok, nemôžete to urobiť, ale viete, ak sa môžete objednať, viete, a potom ísť a stráviť týždeň alebo dva,aby ste mohli tento čas venovať učeniu sa nového softvéru, budete môcť napredovať oveľa rýchlejšie a ľahšie prekonať tú počiatočnú nepríjemnú prekážku, pretože budete ponorení, viete?

EJ Hassenfratz (00:48:14):

Áno. A to by sme mali urobiť. Mali by sme urobiť niečo ako Airbnb retreat a ja by som sa naučil niečo ako Houdini alebo tak.

David Ariew (00:48:22):

To znamená, že by to trvalo ako, dajme tomu, mesiac alebo dva, ak to bude, viete? Áno. Uh, ani to nemusí byť ako softvér. Môže to byť ako zručnosť, napríklad rigging alebo dizajn. A preto mám pocit, že ľudia sa prikláňajú k škole pohybového modelovania, pretože nemôžete mať vypýtané tie kurzy, alebo vyhadzujete kopec peňazí. Akoby vyžadovali ponorenie, aby ste držali krok sA tak je to skvelé prostredie, v ktorom sa dá urobiť veľký skok. Je to skôr ako skutočná filmová škola, kde ste ponorení. A to je, myslím, kľúč k tomu, aby ste sa naučili niečo nové.

EJ Hassenfratz (00:48:55):

Správne, a investícia do seba je jednou z najlepších investícií, akú môžete urobiť. A ten chlapík absolvoval školský výcvikový tábor animácie pohybu, pretože som si hovoril, že som v animácii nanič. Tak čo s tým mám robiť? Na internete nie sú žiadne návody na animáciu, sem-tam sa nájdu nejaké drobné informácie, ale na takýto predmet, na ktorý chodí väčšina študentov, je toA v priebehu štyroch rokov, akože cez prax, sa naučia animáciu. Akože my nemáme ten čas. Akože my, my robíme prácu, vedieme vlastné firmy a podobne. Akože, my, my potrebujeme ďalší odbyt. Takže, ehm, a myslím, že to je nové.

David Ariew (00:49:37):

Niektorí ľudia by mohli vynechať, začnú vynechávať filmovú školu a investovať ako H presvedčili svojich rodičov, aby na nich minuli, viete, peniaze na tri alebo štyri roky učenia, čo by bolo úžasné. Takýmto ľuďom by som závidel,

EJ Hassenfratz (00:49:50):

Pretože si myslím, že veľa ako štvorročná škola je ako, ja si nepamätám nič zo školy. Ako, myslím, že to bola zábava. Bola to zábavná skúsenosť, ale myslím, že to je všetko. Je to skúsenosť. Stretávaš sa s inými ľuďmi, učíš sa rôzne predmety, o ktorých si nemal ani potuchy, čo ťa zaujíma. Vieš, ako som chodil na japončinu a bol som ako, hej, myslím, že sa mi páči, vieš, tá kultúra. Takže áno,Myslím, že je to, myslím, že je to, a len, len si myslím, že dnes, ako som išiel, som absolvoval vysokú školu pred 14 rokmi a bolo to oveľa lacnejšie ako teraz. A nešiel som ako môj otec, on bol umelecký riaditeľ a on ako, nechoď ako umelecký inštitút, pretože budeš platiť strašne veľa peňazí a môžeš sa naučiť všetky tieto veci sám. Takže si myslím, že to je dôvod, prečo vidíte veľaviac ľudí samoukov a pretože, informácie sú tam, ako vzdelávať sa. Myslím, že to bude stáť peniaze, ale je to ako, ak chcete zaplatiť sto dolárov za bootcamp na školách pohybu a myslíte si, že je to drahé v porovnaní s tým, ako tam je niektoré ako 30.000 dolárov za semester na týchto umeleckých

David Ariew (00:51:05):

Školy, čo je šialené.

EJ Hassenfratz (00:51:07):

Áno. A áno, myslím, že je to, je to, je to, kladiete na seba bremeno, aby ste sa venovali práci a venovali sa sebe. Takže ak nie ste, ak nie ste veľmi sebamotivujúci

David Ariew (00:51:16):

Človeče, ste dobrý v kopaní do vlastných.

EJ Hassenfratz (00:51:18):

Presne tak. Čo je úplne v poriadku. Áno, potom choďte do školy, kde je to oveľa štruktúrovanejšie a máte iných ľudí, ktorí vás držia v zodpovednosti, v zodpovednosti okrem vás. Ale áno, myslím, že som začal naozaj ako fit, ako, viete, Neo ja viem Kung Fu moment je, keď som začal ustupovať od, pretože, viete, začal som pozerať tutoriály vľavo asprávne. Len tak sa mávam, akoby to vyzeralo super. Budem sa na to pozerať. Vyzerá to

David Ariew (00:51:48):

Rovnako ako

EJ Hassenfratz (00:51:51):

Nakoniec, ak si budete ukladať všetko, čo vidíte na internete, dôjde vám miesto na pevnom disku. A rovnako ako vášmu mozgu dôjde RAM. Viete? Takže áno, bolo to len, viete, jedným uchom von, druhým von

David Ariew (00:52:03):

A filter, musíte sa naučiť, ako filtrovať dobré informácie. A mnohokrát sú najlepšie informácie tie platené. A namiesto toho, aby ste pozerali kopu priemerných návodov na YouTube, ehm, kde v skutočnosti veľmi nevyrastiete, viete, zaplaťte si za niečo, čo je kvalitnejšie, a my vám poskytneme priamejšie informácie, aby váš rast bol oveľa rýchlejší. Ehm, a potom aj toto,táto téma ma núti premýšľať o niečom inom, čo som povedala v podcaste o vtáčom grafe pred niekoľkými týždňami, ehm, že, viete, možno spolupracovať s niekým takýmto spôsobom je niečo, čo musím robiť viac, nielen pre pracovnú spoluprácu, ale ako, ak je to projekt, ktorý je vlastne, viete, vášnivý projekt a pracujete s niekým, kto je v niečom lepší ako vy, ehm, môžete sa navzájom učiťA tú atmosféru si môžete do istej miery vytvoriť aj na vysokej škole, ako predpokladám na filmovej škole, a to je spolupráca s inými ľuďmi a vzájomná zodpovednosť, čo je veľká vec, pretože ak sa pustíte do nejakého projektu sami, je ľahké stratiť motiváciu a odložiť ho na druhú koľaj.pretože to nie je nevyhnutné.

David Ariew (00:53:11):

Viete, všetci sa snažíme zarobiť peniaze a tak ďalej. Ale ak máte niečo, v čom ste obaja alebo viacerí z vás, aby ste spoločne vytvorili niečo naozaj úžasné, viete, potom by toto tímové prostredie, aj keď ide o bezplatný vášnivý projekt, mohlo byť naozaj dobré na inšpiráciu a podnietenie rastu.

EJ Hassenfratz (00:53:30):

Áno, myslím, že áno. Spolupráca. Uh, a, a myslím, že jedna vec, ktorá je dnes obrovská, je, že ste obklopení. Máte taký, máte najväčší prístup k špičkovým talentom v akejkoľvek oblasti teraz viac ako kedykoľvek predtým, ako keď sa chcete opýtať ľudí, ako niečo urobil, choďte mu napísať na Twitter. Pravdepodobne sa vás opýta, či ste to urobili

David Ariew (00:53:49):

O mojom najnovšom projekte. Správne.

EJ Hassenfratz (00:53:52):

Je to proste, je to úžasné. Ako všetky tvoje, je to skoro ako, vieš, Dolly alebo niečo také, hej Dolly, uh, ako som urobil ten jeden obraz? A on ako, no, vieš, je to tak. Teda, nie celkom tak, ako, uh, ale vieš, čo tým myslím? Akože získaš niektoré z najväčších talentov v našom priemysle a môžeš, máš prístup, koľko ľudí chce dať

David Ariew (00:54:14):

Pohyb. Grafika. Komunita je taká otvorená a zdieľa sa navzájom a pomáha všetkým ostatným, viete, všetci sa spoločne zlepšujeme. Uh, a to je ako celá výučbová atmosféra. Um, takže áno, môžete sa jednoducho opýtať ľudí a drvivá väčšina z nich bude otvorená pomôcť vám. Um, sú ľudia, ktorí sú oveľa uzavretejší, čo sa týka informácií, ale tých je čoraz menej.a ďaleko od seba,

EJ Hassenfratz (00:54:37):

Jasné. pretože ja, ja si myslím, že vedomosti sú to, že sa môžete naučiť kus softvéru. len zdieľate techniku, ale to vy, nemôžete, je ťažké naučiť sa ako kreativitu. ako to je niečo, čo si rozvíjate sami prostredníctvom svojich skúseností a nemôžete to naučiť. a to je, to je, to sú nápady, to je vec, ktorú si nemôžete kúpiť. že?

David Ariew (00:54:59):

Úroveň vkusu a ako znalosť kompozície, ako všetky, všetky základy sú naozaj tie najťažšie veci. A preto si nemusíte strážiť informácie o technikách, pretože sú to len techniky. Každý môže ako súbor 10 ľudí sledovať ten istý tutoriál a vytvoriť niečo na výrazne odlišnej, viete, úrovne zručností sú rôzne, vietea to veľmi závisí od vašej úrovne skúseností a vkusu, viete?

EJ Hassenfratz (00:55:30):

Áno, naučiť sa, naučiť sa základy bola pre mňa najväčšia vec, ako vďaka tebe, ako vďaka tomu, že som ťa poznal, som naozaj venoval oveľa viac pozornosti práve osvetleniu a to je niečo, čo ako bolo také vedľajšie. Takže, tak dlho pred D a všeobecne v 3D. A vieš, to bola pre mňa obrovská vec, pretože v tom momente je to ako, vieš, kde by sa malo sústrediť.nemáte len tak prdieť okolo, ako testovať veci. Vlastne máte nejaké vedomosti a intuíciu, kam by malo ísť svetlo. A viete čo, ako premýšľať o veciach viac, um, byť si viac vedomý sám seba, ako, ako chcem, aby scéna vyzerala? A nie len akoby ste nevedeli, čo sakra robíte a plníte okolo. Um, a pekná vec je, že, viete,keď sa naučíte základy, ako napríklad teóriu farieb a animáciu, osvetlenie, dizajn a podobné veci, ako napríklad, ak by kino 4d zajtra vypadlo z povrchu zemského, stále máte všetky zručnosti.

EJ Hassenfratz (00:56:33):

Áno. Takže to je to, čo som s postupom mojej kariéry zistil. Bol som jeden z tých ľudí, ktorí by nasledovali lesklé predmety a zistili, že nepostupujem tak, ako by som chcel. A to, čo mi naozaj začalo klapať, bolo, keď som začal robiť základy. A ide o to, že základy sú naozaj ťažké a vy sa chystáteJe to niečo, čo sa nedá naučiť za osem týždňov alebo niečo podobné. Takže, hm, áno, a jednoducho, jednoducho robiť, robiť prácu. A jedna z vecí, ktorá mi veľmi pomohla, boli veci založené na projektoch. Takže to, čo je ako päťsekundové projekty na šedej gorile. A myslím, že to je naozaj dobrá vec, kde si zdokonalíte svojezameranie sa na konkrétnu tvorivú výzvu.

EJ Hassenfratz (00:57:22):

A potom zistíš, čo sa potrebuješ naučiť, a nie sa to učiť len tak, bezdôvodne, len preto, že to vyzerá cool. Je to ako naučiť sa, aký je účel, to bola pre mňa veľká vec. Hm, a potom jednoducho praktický spôsob, ako rozvíjať zručnosť, je robiť prácu. Hm, jedna z, jedna z analógií, ktorú robím, je, že sa nenaučíš hrať na gitare tým, že sa budeš pozerať, ako ten chlap hrá na gitare, že? Musíš, musíšMusíš si vziať gitaru, zobrať struny a brnkať na ne. Takže sa nenaučíš len pozeraním tutoriálov. Musíš, musíš sa učiť tým, že budeš robiť.

David Ariew (00:57:57):

Áno. Áno. A posledná krátka vec, ktorú by som povedal, je, že keď sa pozeráte späť na tie výukové programy filtrovania, ak nájdete výukové programy, ktoré idú nad rámec toho, aby skutočne učili teóriu za vecami, ako napríklad Rafael Rao, ktorý je naozaj dobrým príkladom toho, že neučí len, ako urobiť tento vzhľad. Učí celú teóriu za tým. Ako, toto ječo sa deje s lúčmi, ktoré vstupujú do tejto veci, aby vytvorili podpovrchový rozptyl. A preto sa na tejto strane mení na modrú a na tejto strane na žltú. Takže je to ako keď sa naučíte dôvody, ktoré stoja za vecami, čo je návrat k základom, ako napríklad, prečo je niečo také, aké je, alebo prečo je tento obraz lepší ako tento, a podobne. Áno.To je, nie, to je zlaté poznanie, ktoré vždy hľadám.

EJ Hassenfratz (00:58:41):

A myslím si, že je to aj vecou myslenia, pretože v dnešnej dobe, v ktorej žijeme, sa každý chce naučiť tieto veci hneď a jednoducho, aha, ako to urobím? A urobím to pre tohto klienta alebo to dám na svoj kanál na Instagrame, a tak ďalej, a tak ďalej. A je to ako, človeče, naozaj to chceš robiť? Alebo sa ti to len páči.ako kopírovať oblečenie a ukazovať im, ako bude o päť rokov v tomto odvetví. Takže si myslím, že je to všetko o type myslenia, ktoré máte. A myslím si, že keď začínate, samozrejme, budete hnaní k tomu, že chcete robiť túto naozaj skvelú komplexnú vec. Ale, a trvalo mi roky, kým som tak trochu ustúpil a uvedomil si, že, viete čo, robím veci zle.

EJ Hassenfratz (00:59:28):

Nemám dobré základy. Hm, takže tak. super. ďalšia vec, myslím, že pre mňa, čo sa týka ako, proste rastu mojich zručností, to sa tak nejako datuje až ako na umeleckej škole na hodinách kreslenia. ja by som, môžeš, ja ich mám stále. mám ako skicáre plné nedokončených kresieb. nič by som nedokončil. akože by som sa dostal. ja som akože toto je na nič. idem na ďalšiu vec.A myslím si, že dokončenie je také dôležité, ako prejsť celým procesom, ako keby som, keby som kreslila postavu ako takú a mala by som hotový len trup a povedala by som si, či idem na ďalšiu vec? A potom by som robila len trup, hádajte čo? Nenaučila by som sa kresliť všetky ostatné časti postavy. Takže by som si akoby urobila medvediu službu. Takže, určiteDokončenie je veľmi dôležité. Um, a potom,

David Ariew (01:00:26):

Aha, to sú teórie ľudí, viete, sadnite si a niečo urobte. Aj keď je to mizerné, aspoň ste to dokončili a máte dynamiku, pokračujete v nej. A potom v určitom bode urobíte niečo dobré. Takže aj keď je to, áno, len dokončenie je veľmi dôležité. To je naozaj dobrá poznámka.

EJ Hassenfratz (01:00:43):

To, čo ľudia hovorili v podcaste pre film 4d base camp, to bolo také plodné, ehm, viete, každodenná vec je ako, viete, čo, ak to stojí za hovno, oni, čokoľvek, zajtra je ďalšia šanca, viete, urobiť to znova. Takže si myslím, že toto myslenie je také, ehm, také múdre, viete, ako, ehm, dnes to stojí za hovno, čokoľvek, zajtra je ďalší deň, kedy to spravím. Ste vy ste vy steTakže ďalšia vec, ktorá je podľa mňa na rovnakej vlnovej dĺžke ako toto, je, že dokonalosť sa stavia do cesty pokroku. A keď už niečo dosiahnete do určitého bodu, tak akoby, je tam, viete, je potrebné 20 % úsilia, aby ste sa dostali na tých 80 % výsledku a akoby ste sa naučili novú zručnosť alebo niečo podobné.potom prejde tých počiatočných 80 %, vaša návratnosť klesá, pretože práca, úsilie a čas sa zvyšujú. Takže to bola pre mňa vždy vec, keď ste sa tak trochu dostali do králičej nory a je to ako, či som naozaj je, že naozaj niečo získavam.

David Ariew (01:01:45):

Mám pocit, že záleží na tom, ako niektorí ľudia, napríklad Cornelius, Don Rich, strávi tvorbou jedného obrazu dva mesiace. Jasné. Ale je to ten najlepší obraz, nie? Takže záleží na tom, o čo sa snažíte. Niektoré veci, napríklad ak robíte plne animovaný CG videoklip, si nemôžete dovoliť byť taký perfekcionista. Musíte sa snažiť dosiahnuť podobnú, ako vysokú úroveň kvality.Ale to znamená, že nemôžete stráviť toľko času nad každým jedným záberom a urobiť ho ultra dokonalým. Ale záleží len na tom, o čo vám ide. Ako by to mohlo byť naozaj skvelé cvičenie, ako to budem, budem to vylepšovať všetkými možnými spôsobmi? Viete, ako budem pridávať viac a viac a viac detailov? Viete, to by mohlo byť naozaj dobré.

EJ Hassenfratz (01:02:26):

To je ako špeciálny prípad, lebo chlapi majú radi fricking mastera. Takže on, on to má. 80 % už má, že.

David Ariew (01:02:33):

Hovoríte, aby ste neboli príliš, neboli príliš ambiciózni. Pretože by vás to mohlo ohromiť a mohli by ste sa dostať do špirály.

EJ Hassenfratz (01:02:41):

3d. Ako keby ste sa nesnažili dostať do králičej nory

David Ariew (01:02:44):

Len hovorím, že ak je to váš konečný cieľ, napríklad ak chcete vytvárať nádherné jednotlivé obrázky, ktoré sú o triedu vyššie, potom je to v poriadku.

EJ Hassenfratz (01:02:56):

2 % je, je obrovský. Áno. Hm, dobre, takže poďme na ďalšie otázky týkajúce sa nastavenia renderov. Takže sme sa rozprávali o mojom Macu a mojom, mojom veľmi starom Macu päťročnom Macu a o tom, že sa vám rovná. Poďme sa porozprávať o tom, čo je váš obrovský behemot nastavenia pre, ehm, pre váš PC a, a len pre oktán, že? Máte tento, tento obrovský. Áno.

David Ariew (01:03:20):

Každý, kto sa na to pýta, má takú konzervovanú odpoveď. Je to už dlhé, ale skrátená verzia je, že vo všeobecnosti mám deväť GPU na troch počítačoch. Takže mám šesť, 10 ADT a 3, 9 80 GIS. Uh, a to je, to ani nestačí. Chcel by som mať oveľa viac.

EJ Hassenfratz (01:03:39):

Je to tak, že ak máte garáž, zaplníte každý centimeter toho priestoru blbosťami, pretože máte ten priestor. Je to tak, viete, je to zákon, že ak je tam priestor, tak ho niečím zaplníte. Áno, to je pravda. Využijete to. Budete to naozaj tlačiť a využívať všetky tie autá.

David Ariew (01:03:55):

To je absolútna pravda. A preto som prešiel. V istom momente som prešiel z priameho osvetlenia len na sledovanie cesty, pretože sledovanie cesty vyzerá oveľa lepšie. A, ale stojí to viac renderovacieho času. A potom, ako postupujete, ste stále viac a viac analytickí, čo sa týka malých kúskov šumu. A hovoríte si, nemôžem prijať tento šum. Potrebujem, aby to bolo 5 miliónov vzoriek. Viete,

EJ Hassenfratz (01:04:17):

Skončilo to tak, že potrebujete trikrát menej noviniek.

David Ariew (01:04:23):

Oh, to je úžasné. Áno, ale aby som použil tvoju metaforu o garáži, doslova som, mám to zariadené, moje zariadenie je teraz uprostred obývačky. Pretože žijem v San Diegu a, vieš, našli sme si miesto, ktoré sme mali šťastie. Je to akoby priamo na pláži.

EJ Hassenfratz (01:04:41):

Čoskoro ťa prídem navštíviť.

David Ariew (01:04:43):

Áno, no, navštívili ste ma, ak som

EJ Hassenfratz (01:04:45):

Musíte ho čoskoro opäť navštíviť.

David Ariew (01:04:47):

Buď úžasný. Áno. Uh, v každom prípade, som uprostred obývačky a to môže byť dosť únavné pre rovnováhu medzi pracovným a súkromným životom. A keď, viete, je tam všetko rozptýlenie vašej rodiny, ktorá pozerá televíziu priamo za vami, alebo ste ako, som na telefonáte s klientom, ako na vysielaní, vypadnite

EJ Hassenfratz (01:05:02):

Z tu sleduje Netflix za

David Ariew (01:05:04):

Ja. Áno. Hm, takže našťastie sme už takmer dokončili garáž a máme ju zapojenú, mám viac elektriny, ako snáď budem niekedy potrebovať. Takže ako teraz, keď sa zapojím do všetkých rovnakých obvodov, okamžite vyhodím poistky. Takže musím ako, mám takého Jerryho zapojeného, ako predlžovačku, ktorá ide do kuchyne, aby som mohol renderovať veci a je to naozaj horúce, ako všetky druhy problémov, aleÁno, máme to zapojené tak, že mám pre seba 60 ampérov, tri 20 ampérové okruhy. Takže to bude viac ako dosť, pretože teraz som na takomto vyhorení poistky, čo je jeden 15 ampérový okruh, takže áno. To bude naozaj super, to je bokovka. Ale moja, ehm, ďalšia vec v mojej zostave je, ehm, môj obľúbený kufrík, ktorý som si postavil, mámdoteraz postavené v troch prípadoch.

David Ariew (01:05:55):

Uh, ale môj najobľúbenejší je air seven 40, čo je vzduchový kufor. A vyzerá ako taká veľká kocka a je ideálny na stohovanie pre, uh, 10 ADT, čo je to, čo mám ja. Uh, a je to všetko len vzduchovo chladené, ale vďaka tomu je k tomu naozaj jednoduchý prístup. Je to ako najjednoduchší kufor, aký som kedy postavil, a nie je drahší ako ostatné. Uh, a má pekné dvierka vpredu. Ako väčšina kufrov, ktoré siTakže toto sú sklenené dvierka, ktoré stačí otvoriť, čo je veľmi pekné. A potom celá predná časť, všetky, viete, základné dosky a veci v prednej časti sú veľmi čisté, pretože všetky káble idú do zadnej polovice tejto kocky. Um, takže ako napájací zdroj a všetky káble idú tam a to môže byť škaredý neporiadok anenarušuje prúdenie vzduchu, ktoré ste navrhli. Takže áno. Ale čo sa týka jednotlivých, chcete, aby som sa venoval jednotlivým, napríklad zostavám, napríklad najmenší [nepočuteľné] má, viete, len štvorjadrový procesor. 37 70, má, viete, sedem 50-wattových zdrojov a má skrinku Antech 900. Takže to je môj, to je môj zoznam počítačov. A potomkeby ste sa chystali,

EJ Hassenfratz (01:07:10):

A len ako začať a nie ako, čo bolo to, čo si práve spomínal, tvoja prvá PC zostava a to

David Ariew (01:07:17):

Dobre. Takže som vymenil, ako som mal deväť, deväť 60 a sedem ADTI a tie som medzitým vyradil. Vyradil som aj deväť 80. Takže som mal niekoľko kariet, ktoré sa akože spálili. Pretože to je taká realita, ako keď niekedy používate oktán alebo neustále renderujete na týchto kartách. Nie sú nevyhnutne určené na renderovanie, sú určené na hranie. Takže priV určitom okamihu ich začnete vypaľovať. Nevidel som, že by sa to stávalo až tak často s očami 9 80 TIS alebo 10 ADT. Tieto vlajkové modely sú oveľa stabilnejšie, ale videl som, že sa to stalo napríklad s 9 80, 7 60, um, takýmito vecami. Je tam, um,

EJ Hassenfratz (01:07:52):

Je to len, viete, realita tých kariet, ktoré sú tam, sú tam nejaké preventívne opatrenia, ktoré môžete prijať, aby ste sa pokúsili získať čo najviac z vašich

David Ariew (01:08:01):

Karty? Možno vodné chladenie, ale to je akoby nad mojou hlavou, ktorá udržuje teplotu nízko. Teplota na mojich kartách je zvyčajne okolo 80 alebo 84 stupňov Celzia alebo koľko to je, viete, takže naozaj, naozaj horúce, viete, a sú určené na to, aby takto bežali, ale možno nie na takú dlhú dobu, pretože ich mám spustené týždne a týždne. A to zvyšujeNajprv mi kamarát povedal, že ťa to bude stáť veľa elektriny. Ja na to, že áno, to je fuk. Že je to len škriepka, ale v skutočnosti je to pravda. Môj účet za elektrinu, keď celý mesiac intenzívne renderujem s mojou malou renderovacou farmou, vyskočí na 400 dolárov mesačne. Svätá pravda. Z čoho? Áno.sto, je to dosť šialené. Takže áno, môže to stáť veľa peňazí, ale áno, môžete poslať karty, ktoré sa vypálili, ak sú ešte v záruke, čo je, myslím, zvyčajne tak dva roky alebo tak.

David Ariew (01:08:51):

Uh, môžete ich poslať s RMA a dostanete náhradnú kartu. Takže som to urobil niekoľkokrát. Takže to je určite vo väčšine prípadov poistka. A v čase, keď sa vám akože vypália, zvyčajne už budete mať ďalšiu, viete, sadu kariet. Ako tie, ktoré sa vypálili, nechcem používať v žiadnom prípade, pretože sú tak trochu mizerné, viete, v tomtobod. Takže to bola tvoja prvá zostava. Prvá zostava je tá s 2, 9 80 TIS druhá, stredná má jeden [nepočuteľný] a ti oči a má šesťjadrový I 7 58, 20 procesor. ja len idem na relatívne lacný. [nepočuteľný] ako by som mohol ísť [nepočuteľný] a kúpiť si ako osemjadrový, ale to nie je to, kam dávam svoj renderovací výkon. vieš, to, to by bolo dobré na simulácie. ako keby som začal dostávaťdo Houdini, možno by som chcel vytvoriť samostatný systém Houdini.

David Ariew (01:09:42):

To je viac prispôsobené CPU s jedným z tých 16-jadrových ripperov na Sims. Takže to je jediné miesto, kde ma niekedy bolí, keď robím Sims, ale zatiaľ nerobím veľa naozaj ťažkých Sims. Takže to naozaj nepotrebujem veľa. Takže je fajn mať len štvorjadrový alebo šesťjadrový [nepočuteľné] CPU a akoby šetriť na tom oproti GPU, ktoré sú naozaj najdôležitejšie.Keď robíte vykresľovanie GPU. Uh, a mám v ňom 13, 1300 wattový zdroj G2, čo je 1300 je asi, je to presne to, čo potrebujete pre štyri GPU. Uh, nepotrebujete 1600 wattový alebo 1500 wattový zdroj. Uh, a potom mám 64 giga DDR, štyri Ram v tomto, mám X 99 deluxe základnú dosku, viete, ako vaše štandardné 500 giga ako SD štyri terabajty, H D D viete,a, uh, že jeden má polovicu X prípad, ktorý bol môj obľúbený prípad, kým som postavený s Corsair vzduchu sedem 40.

David Ariew (01:10:42):

Hm, a potom tretia zostava, tá veľká, ehm, Chelsea ju pomenovala Fluffy, má vpredu dúhové led ventilátory, ktoré som tam dal, mám tam nejaké blyskáče, pretože je to ako, keď si nemôžeš adoptovať, ako keď už nemáš Mac a nie je to pekne navrhnuté, to najmenej, čo môžeš urobiť, je ísť cestou PC hráča a dať tam super svetlá. Jasne. Je to, je to, je to zábava. Hm, tak málodiskotékové párty po celý čas a je to pekné, je to celkom pekné na pohľad, ako sa točia dúhové svetlá a môžete meniť, viete, čokoľvek, viete, čo to robí. Hm, ale ten veľký má 4, 10 84, 10 80 TIS, ehm, 64 GB DDR pre Ram. Mohol by som to vylepšiť na 1 28, ale to je skôr vec po efektoch, ktoré nepoužívam tak často, ako som používal, viete, takže nemámnutne to musíte urobiť, ale je to tam, pretože mám 16 GB DIMM v tomto, dim len ako jednotlivé palicu Ram, viete, takže tam je osem slotov.

David Ariew (01:11:40):

Takže by som mohol urobiť, viete, 16 krát osem, čo je 1 28. Hm, a mám šesťjadrový I 7 68, 50 K procesor, čo je najlepší procesor zo všetkých mierne. Hm, a potom chladič na tom, mám to ťuknúť na dual tower CPU chladič. Tam je ako dve verzie ťuknúť na, uh, dizajn jeden, ktorý je super silný a pokrýva Ram. A to je to, čo mám na mojom strednom stroji. A to dostanenaozaj nepríjemné pre, ak potrebujete vymeniť Ram alebo tam niečo urobiť, pretože potom musíte túto vec najprv odpojiť. Takže toto je oveľa minimalistickejší dizajn. Hm, takže ak sa pozriete, hľadáte tento vyhľadávač, nie na chladič procesora dual tower, pretože je oveľa menší profil a neprekáža Ram. Hm, a potom mám, základné dosky a ASIS Rog besnenie, päť edícia,10 základná doska, čo je veľa, ale tá má miesto pre štyri karty a naozaj sa mi páči a je super stabilná a má aj pekné svetlá.

David Ariew (01:12:40):

A potom opäť 1300-wattový napájací zdroj, ten, mám tu terabajtový SSD disk, šesťterabajtový pevný disk. A potom RGB ventilátory, myslím, že mám spolu sedem alebo osem ventilátorov, pozrime sa na tri predné RGB led ventilátory s Coursera linkom dva spodné ventilátory, jeden horný a jeden vzadu. Takže som to navrhol tak, aby vzduch prúdil spredu dozadu a zdola nahor. Takže akoby ste sa chceli pokúsiť, keď stebudovanie ako pozrieť sa na smer, ktorým ventilátory idú, a uistiť sa, že vzduch ide jedným konzistentným smerom, uh, alebo, viete, zdola nahor je tiež dobré, pretože to fúka vzduch cez všetky karty a pre karty, samotné karty, existujú dva bežné modely grafických kariet, sú tam tie, ktoré sú v úvodzovkách pretaktované, ktoré majú ako dva alebo tri ventilátory vdole. Videli ste ich?

EJ Hassenfratz (01:13:31):

Spomínam si, že keď som hľadal G pre EGP, a to je vlastne dobrá otázka, že pre, pre ľudí, ktorí hľadajú pre GPU boxy a ktoré auto dostať je, pretože si myslím, že ste to boli vy, kto mi hovorí, že tie tri ventilátor karty nie sú v skutočnosti najlepšie pre niektoré EG, uh, G E GPU boxy, pretože spôsob, akým prúdenie vzduchu ide. A tak som dostal ten, ktorý je zakladateľ edície, že

David Ariew (01:13:56):

Len, áno,

EJ Hassenfratz (01:13:59):

To len vystrelí vzduch dozadu,

David Ariew (01:14:02):

Presne tak. Takže to je, to je naozaj dôležité. Uh, takže je tu founder's edition, čo je pôvodná Nvidia, ktorá sa prestala vyrábať, že áno. No vývojári, pretože Nvidia nedokáže držať krok s dopytom po všetkých kartách na svete. Oni len navrhujú karty. Sú tu ďalší výrobcovia tretích strán, ktorí to potom vezmú a niečo pridajú a, viete,V podstate vyrábajú karty a predávajú ich. Takže áno, chcete tie, na ktorých nie je napísané pretaktovanie, pretože tie majú ventilátory, ktoré sú na spodnej strane, a ak ich poskladáte, povedzme, že máte štyri spolu, ventilátory a mne sa to stalo, ventilátory sa môžu skutočne zomlieť na susednú kartu a ja akoby zapnem počítač. A počul som ako, viete, bol som ako, bože. Áno. No, je toTiež akoby ste cítili horiaci kov. Pravdepodobne som už predtým niečo pokazil, keď som to robil.

David Ariew (01:14:53):

Takže je to dobré, ak máte len jeden grafický procesor a ste hráč a máte v skrinke len jednu grafickú kartu, ale pretože je pretaktovaná, technicky pôjde rýchlejšie a zostane chladnejšia. Ale nie, ak sú naskladané, pretože ak sú naskladané, znamená to, že s ventilátormi na spodnej strane fúkajú horúci vzduch na kartu priamo pod ňou a potenciálne ju rozomieľajú, ako som práve povedal, takže to jenie je dobrá situácia na chladenie. Zakladatelia alebo konštrukcia s ventilátorom je to, čo si, chcete hľadať. Stačí, že majú jeden ventilátor a chrlia vzduch zo zadnej časti. Takže to je vo všeobecnosti to, čo chcete. A ďalšia zábavná vec je, že s tými viacerými značkami, keď som staval nadýchaný, hm, viem, že to poviem vážne, hm, nadýchaný, hm, musel som si zaobstarať viacero značiek, pretože niekedy jeobmedzenie počtu kusov, ktoré si môžete naraz kúpiť od jedného výrobcu, ak sa vám to nepáči.

David Ariew (01:15:45):

Áno. V tom čase to možno boli kryptografické veci. Uh, a tak som to možno mohol akože zabaliť tak, že som zadal nové používateľské meno a potom som dostal, viete, ďalšie dve od tých istých značiek, ale mám tak štyri alebo päť rôznych značiek kariet a všetky sú [nepočuteľné], všetky fungujú dobre, len to nie je až také pekné. Takže ak môžete, viete, ak ste akože super na navrhovanie peknýchstroj, potom sa snažím zohnať všetky od toho istého výrobcu. Mám pocit, že tie VGA sú najkrajšie, lebo majú také fialové svetlá, to sú fialové svetlá. Robí to nadýchané, nadýchané, robí to nadýchané, nadýchané, ale tak, to je asi všetko, čo mám na všetky tie veci. A potom na notebooky, viete, mám taký mizerný, to je taká žabka ASIS s deviatkou 80 M, čo vtedy stálo 1600 dolárov.Hm, ale je to, myslím, že je to prerušené, je tam, je tam novší ASIS Rog, ale myslím, že najlepší, viete, PC notebook sa zdá byť ako žiletka, program chlapíci majú, ale tie sú naozaj, to sa stáva naozaj drahé. Notebooky sú naozaj drahé a nikdy nebudú, viete, úplne tak výkonný ako mať len vežu, viete,

EJ Hassenfratz (01:16:49):

A títo chlapci, zdá sa, že prechádzajú žiletkou, ako každý druhý, ako každý rok, pretože jeden, jeden z, neviem, či to bola záležitosť Davea, ale myslím, že proste akože žiletka sa opäť vyplazila. Áno. Takže tam je to, ehm, mali by ste, máte akože všetko toto napísané na vašej webovej stránke, pretože ak nie, tak by ste určite mali. Takže môžete potom, keď sa chcem niečo opýtať abyť ako, bam, tu je všetko.

David Ariew (01:17:10):

Mám to ako, viete, v dokumente Google, ktorý jednoducho posielam ľuďom, keď sa na to pýtajú. Ale áno, myslím, že neviem, kam by som dal tú webovú stránku a môžeme na ňu len odkázať. Viem, ale ako čo jedna stránka,

EJ Hassenfratz (01:17:22):

Uh, máte tú sekciu zdrojov, nie?

David Ariew (01:17:28):

[nepočuteľné]

EJ Hassenfratz (01:17:29):

Informácie tam,

David Ariew (01:17:29):

Človeče. Ja viem, ja viem.

EJ Hassenfratz (01:17:32):

Na rýchle kolo, dostať N vzhľadom na koniec tu tak rýchlo, uh, rýchlo, uh, rýchle odpovede na ďalšie tri alebo áno, ďalšie, uh, vlastne ďalšie štyri otázky. Uh, ako dlho vám trvalo vykresliť priestor na odchod.

David Ariew (01:17:49):

Dobrá otázka. Nie som si istý, pretože som to renderoval. Renderoval som to počas štyroch mesiacov. Ak by som mal odhadnúť, ako dlho by trvalo s mojím vtedajším nastavením vyrenderovať celé dielo od začiatku do konca, povedal by som, že dva týždne, ale to ignorujem fakt, že väčšina záberov sa renderovala niekoľkokrát, pretože viete, ráno sa zobudíte a niečo je pokazené.Takže väčšina záberov bola renderovaná, viete, niekoľkokrát. A bolo aj niekoľko záberov, ktoré som vyrenderoval a nikdy som ich nepoužil. Takže si nie som istý, možno by ste to mohli rozšíriť na tri, nazvime to tri alebo štyri týždne celkového času renderovania. Ale vo všeobecnosti, áno.môj proces je aj teraz taký, že počas celého projektu neustále renderujem.

David Ariew (01:18:36):

Viete, ak máte niečo navrhnuté a nasvietené a vyzerá to pekne, nastavte to na renderovanie, a preto mám rád, keď mám viac počítačov, pretože môžem navrhovať v kontexte tohto stroja, nastaviť renderovanie na tomto stroji a potom sa presunúť na ďalšiu pracovnú stanicu a navrhnúť niečo tam a nastaviť tam renderovanie v porovnaní s mentalitou sieťového renderovania, kde spájate všetky svojepočítačov spolu pre tradičnejší typ renderovacej farmy, kde máte záber a bude to naozaj rýchle, pretože všetky počítače sa zapnú naraz, ale problém je, že nemôžete pokračovať v práci, ak nemáte ďalší počítač. Možno budete pracovať na notebooku, keď budete sedieť pri renderovaní, ale ja ich radšej jednoducho nespájam a nepracujem na nich.z tohto dôvodu sa obťažovať s vykresľovaním siete,

EJ Hassenfratz (01:19:19):

Zvyšovanie vec druh segmentované tam

David Ariew (01:19:23):

Ako rozdelené. Áno. Hm, ale áno, vo všeobecnosti, hm, trvalo to v priemere päť alebo desať minút na snímku na priamom osvetlení Colonel, hm, na mojom najlepšom stroji v tom čase, ktorý mal 3, 9 80 TIS a 7 ADTI. A mal som aj ďalší stroj s 9 80 a 7 60. Teda, sú to tie isté stroje. Len som vymenil karty a vnútorné komponenty v tomto bode, viete? Hm,takže áno, menej, mal som oveľa menej palebnej sily, ale trvalo to len asi päť až desať minút na snímku, čo sa dá zvládnuť, viete, ale odvtedy som, ako som už povedal, začal všetko renderovať v path tracingu, pretože to na väčšine scén vyzerá oveľa lepšie. Uh, a teraz som to urobil, pretože mám palebnú silu, aby som to dokázal. Uh, ale na tomto projekte, na ktorom práve robím,čo je ďalší príliš ambiciózny, viete, trojminútový CG videoklip, ktorý trvá 10 až 15 minút na snímku na štyroch 10.

David Ariew (01:20:15):

DTI ako, áno, pretože všetko je z ľadu s podpovrchovým rozptylom a tonami svetiel, ktoré sa odrážajú všade okolo. Takže, viete, vždy sa nájde projekt, ktorý vás nakopne. Ako, viete, ako sa hovorí, že nič nemôže, ehm, hrať krízu na plných nastaveniach, viete, je to tak, viete? Úžasné. Takže, dobre, ďalšia otázka je, aké sú niektoré zmeny v predvolenýchNastavenia, ktoré meníte v niektorých zo štyroch D um, rád mením rozloženie v závislosti od toho, aké nástroje používam, ale štandardné rozloženie berie, uh, moje štandardné rozloženie berie do úvahy oktán a má dokumenty živého prehliadača pod viewportom. Takže ich vidím v širokom pomere strán, jeden nad druhým. A to mi funguje skvele, pretože väčšina mojich projektov sú animácie, kde som buď16, 9, alebo 2, 3, 5, alebo 2, 4.

David Ariew (01:21:07):

Viete, napríklad 1920 na 800 je pomer strán. Často robím, ak mám, ak mám plnú kreatívnu kontrolu, zvyčajne sa rozhodnem pre tento pomer, čo je, viete, typ kinematografického rozsahu. Ak robím render Instagramu alebo niečo podobné, ak je to štvorcové, viete, potom mi dáva zmysel pristaviť živý prehliadač napravo od môjho viewportu a pokúsiť sa, aby boli obaja štvorcoví. Takže áno,ale vo všeobecnosti, presne tak. Hm, vo všeobecnosti však vytváram tlačidlá pre veci. Používam tony ako oktánové objekty alebo častice X alebo emitory skutočného toku a modifikátory a podobné veci. A potom ich uložím ako predvolené rozloženie. Tiež som premastil tony klávesových skratiek a snažím sa uprednostniť ľavú ruku. Takže sa neustále nenaťahujem po klávesnici, čo vás časom spomalí.

David Ariew (01:21:53):

Napríklad mám nastavený režim modelu, S nastavený na režim bodu, D nastavený na hrany a F nastavený na polygón. Takže môžem jednoducho rýchlo prepínať medzi týmito štyrmi rôznymi, uh, typmi, viete, akokoľvek nazývate tieto režimy, správne? Áno. To dáva zmysel. To však zabíja extrúdu, ktorá je myslím predvolene D. Takže som ju nastavil na Z, uh, a vnútornú extrúdu na posun Z. Takže to sú všetko jednoduchéskratky, na ktoré sa dá siahnuť, vznikli akoby z mojej premiérovej posadnutosti pretapovaním klávesov. Pretože chcem, aby sa dali rýchlo upravovať, a na to musíte akoby pretapovať všetky klávesové skratky, aby ste mohli používať len ľavú ruku. Takže to sú všetko klávesy, na ktoré sa dá ľahko siahnuť. Hm, ale áno, keď som spokojný so svojimi klávesovými skratkami a predvoleným rozložením, uložím tieto súbory do Dropboxu.

David Ariew (01:22:36):

Takže kedykoľvek prestavujem počítač alebo pracujem niekde inde na novej inštalácii, môžem jednoducho vytiahnuť tieto súbory a všetko je akoby prispôsobené. Ako sa mi to páči. To je super šikovné. A môžete k nim pristupovať. Myslím tým, že súbory s rozložením sa naozaj ľahko ukladajú. Je tam len dialóg na uloženie súboru s rozložením. Ale k súboru s tabuľkou skratiek je trochu ťažší prístup. Volá satabuľka skratiek bodka Rez. Hm, a musíte ísť do [nepočuteľné], ehm, stlačiť priečinok, ku ktorému sa dostanete cez menu predvolieb vo vnútri C 4d. Lebo viete, to je ako jedna z tých pochovaných štvoriek. No áno. to malé tlačidlo tam dole. A som si istý, že ľudia sú ako oboznámení s tým, že to robia pre ako inštaláciu šedej škály, gorila pluginov, viete, takže tam je to tlačidlo. A potom vo vnútri tamje tam priečinok Press. A v ňom je tabuľka skratiek, súbor Rez dot tabuľky skratiek. Takže v ňom budú všetky vaše klávesové skratky. Takže jednoducho skopírujte tento súbor a vložte ho do Dropboxu. A keď urobíte novú inštaláciu a uvidíte 4d, jednoducho ho prepíšte a všetky vaše skratky tam budú automaticky,

EJ Hassenfratz (01:23:34):

Pokiaľ ide o veci, ktoré robím, pridávam ich niekoľko, ale pokiaľ ide o natívne veci, ako napríklad nie oktán, všetky tieto veci. Uh, mal som niekoľko tlačidiel používateľského rozhrania, ktoré často používam. Jedno z nich je ako prístupové centrum. Takže prístupové centrum k rodičom a deťom, ktoré používam veľa, je reset PSR. Takže som dokoval s, do môjho rozloženia. Um, ďalšia vec, ktorú rád robím, uh, ktorú som v poslednej dobe robil oveľa viac, je zmenaniektoré z predvolených nastavení niektorých, viete, vecí, ako sú primitívy. Takže napríklad zmeniť objekt roviny namiesto 20 na 20, aby bol jeden po jednom alebo niečo podobné. Takže keď to urobíte, môžete vlastne, keď máte primitívny, uh, vytváranie objektu a jednoducho ísť do ponuky úprav a správcu atribútov a jednoducho ísť na nastaviť ako predvolené a tam sa uloží, uh, predvolené alebože nový, uh, cesta von alebo, alebo atribúty, ktoré ste zmenili ako predvolené nastavenie. Takže nabudúce, keď vytvoríte objekt roviny, je to po jednom namiesto 20 po 20. Takže len ako úspora času, takéto veci, som našiel veľmi užitočné. Dobre. Uh, aké funkcie, poďme len urobiť, akú funkciu, akú najväčšiu funkciu by ste radi videli v cinema 4d, ktorá tam momentálne nie je.

David Ariew (01:24:47):

Chcem, aby prestali sústreďovať svoju energiu na renderovacie motory, ako napríklad pro render. Už teraz majú toľko úžasných možností pre renderovacie motory tretích strán, ako napríklad octane, ktorý je zadarmo a podobne. Nie je dôvod, prečo to nepoužívať. Ako keby na to vynakladali veľa svojej šírky pásma.

EJ Hassenfratz (01:25:06):

Videl som tímy pre oktán, ktoré na tom pracujú.

David Ariew (01:25:09):

Presne tak. Áno. Myslím, že je to tak trochu ťažká vec na vyváženie, viete, kam vložíte svoju energiu? Pretože by ste ju mohli vložiť do motora na látky, ale úžasní dizajnéri budú aj tak vždy lepší, pretože je to samostatná aplikácia určená len na túto jednu vec. Takže vždy budú existovať aplikácie tretích strán, ktoré ju rozdrvia v nejakej konkrétnej veci.Ale myslím si, že cieľom pre C 4d je, aby bol vo všeobecnosti užívateľsky prívetivý a aby ste s ním dokázali robiť dosť, aby bol naozaj výkonný vo všetkých týchto rôznych smeroch, najmä ako nástroje MoGraph. Ako tie sú jasné, ako áno, vždy ich vylepšovať, pretože to je dôvod, prečo k nemu ľudia naozaj inklinujú. Jednoduchosť používania a skutočnosť, že je to jednoducho centrum, viete, cinema 4d dokáže toľko vecí. Je toTakže namiesto toho chcem, aby navrhli viac funkcií, ako napríklad pre otravné lámanie, veci, ktoré sú ako Houdini, ale viac užívateľsky prívetivé, takže lepšie simulačné nástroje, viete, myslím, že zrejmé, o čom ľudia hovoria, je ako aktualizovaný UVM systém, každý sa na to vyhovára, viete? Uh, a potom po použití vecí, ako napríklad po použití fusion 360, uh, želám si[nepočuteľné] nástroje parametrického modelovania boli lepšie, pretože fusion 360 sa používa šialene ľahko a je to jednoznačne lepší a rýchlejší spôsob práce ako modelovanie s ťahaním alebo modelovanie sub D.

EJ Hassenfratz (01:26:23):

Mám to. Áno. Myslím, že to je, to je niektoré, myslím, že ste sa dotkli mnohých z týchto vecí. Chcel som povedať, ako robiť, prepáčte, vzal som

David Ariew (01:26:29):

Všetky vaše odpovede.

EJ Hassenfratz (01:26:30):

To je v poriadku. Áno. UV nástroje, myslím, že, ehm, mám pocit, že, viete, ja, ja F mám pocit, že robím to, čo veľa ľudí, že prechádzajú cez všetky svoje projekčné mapovanie, veci ako kubické alebo čokoľvek iné, a je to ako, to tak nejako funguje. Jasné. Urobíme to. A je to, ja som to tak dlho robil nesprávnym spôsobom. A len body paint je, je to tak ťažkopádne a nič nemá zmysel.A je to jednoducho jedna z tých aplikácií, ktorá je jednoducho jednou z tých funkcií, ktoré sa z princípu pre princíp nebudem učiť, pretože je taká hrozná. Akože tak strašne navrhnutá,

David Ariew (01:27:08):

Nemusia ani aktualizovať farby na telo. Stačí, aby vyrobili niečo, čo robí UVS, ako pekne, pretože každý sa aj tak chystá ísť k maliarovi látok, viete?

EJ Hassenfratz (01:27:17):

Áno. Um, jedna, jedna špeciálna vec, ktorú si nespomenul, by bola ako, zlepšiť, načrtnúť a vyladiť a zrýchliť, načrtnúť takéto veci.

David Ariew (01:27:27):

Áno. Možno by mohli vytvoriť aj verziu skicovania pre GPU. To by bolo fajn.

EJ Hassenfratz (01:27:31):

To by bolo fenomenálne. ehm, dobre. Aké sú ďalšie 3d aplikácie, ktoré by ste sa chceli naučiť? Takže ste spomenuli všetky aplikácie. Takže, ehm, niektoré, ktoré sú uvedené zebry, 3d coat fusion, 360 Houdini. Ak by ste si mohli vybrať jednu z nich, ktorá by, by Houdini na

David Ariew (01:27:49):

Nechcem byť lacný, teda áno. Keby som mohol, keby som mohol niečo začarovať do svojho mozgu, zrejme by to bol Houdini, pretože je to zďaleka najťažšie a najsilnejšie.

EJ Hassenfratz (01:27:58):

Ja, ja by som zistil, že keby som si mohol sadnúť, urobiť Neo, viem Kung Fu, bol by som, viem, kto je Dan.

David Ariew (01:28:03):

Matrix som si pozrel asi včera alebo predvčerom, pretože Cyrus ho nikdy nevidel. Takže to bola celkom zábava,

EJ Hassenfratz (01:28:10):

Povedal: "Ukáž mi to.

David Ariew (01:28:12):

Akože, to je proste, okej. Hm, lebo on je akože zvyknutý na tie filmy od Marvelu, teraz som akože: Ooo, blbec. To bol akože najúžasnejší film, aký si viete predstaviť, keď ste dieťa, a stále si to drží úroveň.

EJ Hassenfratz (01:28:22):

Takže keď o tom hovoríme, a to by mohlo byť ako, môžeme ísť do králičej nory tohto, ale chceme, ja len, ja len chcem tak trochu spomenúť, že ako vizuálne veci teraz, ako naše oči sú vycvičené. Ako všetko vyzerá tak úžasne a VFX, že keď si dokonca pozriete ako niektoré z prvých filmov Marvel, ako prvý Iron Man, ja som pozeral prvý, pôvodný, ako prvý. Okay. A ja somako, pamätám si, že to bolo tak cool v, človeče. Nie je to tak dobré. Áno. Už to nevyzerá tak cool, pretože je to

David Ariew (01:28:55):

Je to naozaj zvláštne. Je to zvláštne, ako máme našu pamäť, ako vkladá do týchto detailov

EJ Hassenfratz (01:29:01):

V tom čase. A teraz je to ako detská hra

David Ariew (01:29:04):

V porovnaní s Dr. Strangeom je to šialené. Je to ako Počiatok. Svätý, aj ten sme nedávno pozerali. Je to ako, svätý blázon. Keď to vyšlo, všetci boli posadnutí tým záberom na ohýbanie mesta, viete? A potom sa objaví niečo ako Dr. Strange, ktorý to celé pokadí. Je to ako, vezmeme Počiatok aako, viete, áno. Len to posuňte na ďalších 10 úrovní.

EJ Hassenfratz (01:29:30):

Viete, vtipné je, že vyšiel nový film o Hanovi Sólovi a Washington bol úžasný. Ale na TBS alebo na čom to bolo, mali maratón hviezdnych vojen. Takže mali pôvodnú trilógiu, čo si myslím, že keď si pozriete a len tie modely a podobné veci, a to dokonca aj Pána prsteňov, kde používajú veľa modelov, akominiatúry a podobné veci, mám pocit, že je to nadčasové. Ako napríklad milujem, vždy keď som s Davidom Bowiem. Neviem, či ste niekedy videli ten film, ktorý Jim mal, choďte si ho pozrieť. Je to úžasné. Ale všetko je to ako miniatúry a, viete, malé Muppets, viete, malé obleky na telo, ľudia sú v Chewbacca a podobne. Hm, ako robiť veci praktickým spôsobom, akoOriginálny príbeh hviezdnych vojen, ktorý stále drží pokope. Ako, nepozeráte sa na veci, ktoré vyzerajú ako falošné. Nie je to falošné, pretože je to skutočný objekt.

David Ariew (01:30:23):

Je to skutočné, áno. Len to vyzerá inak. Ako nekonečný príbeh by mohol byť dobrým príkladom ako, toto je pravda,

EJ Hassenfratz (01:30:31):

Áno, úplne na robotickom lietajúcom psovi. Presne tak.

David Ariew (01:30:37):

A vyzerá to, že som napísal môjho robotického jemného psa, ale,

EJ Hassenfratz (01:30:40):

Hm, vyrastali sme v takom Chuckyho syre, kde mali tie strašidelné, desivé robotické veci, ktoré milujem, ale keď sa na ne pozerám teraz, tak si hovorím: Bože, to by ma asi vydesilo.

David Ariew (01:30:50):

Áno. A potom, aby som sa pohral s videohrami, ako, viete, Cyrus prechádzal späť ako moju zbierku videohier do určitej, do veľkej miery. A ako, nemáte pocit, že videohry napredujú až tak veľmi. Správne. Z hľadiska ich grafiky. Pretože v určitom bode ste ako, dostanete sa na X-Box 360 rok alebo tak. A ste ako, oh, to je proste, to je skvelé.ak to nemôže byť o toľko lepšie, je to klesajúca návratnosť. Je to ako 4k na 80 20, také veci. Áno. Je to ako skok zo štyroch K na osem K, ako, viete, nie je to, nie je to až taký veľký rozdiel, ale potom, keď si zahráte napríklad God of war alebo jednu z tých hier, ktoré vyšli nedávno, a len sa vrátite o pár rokov späť, tak si poviete, aha, takto to vyzerá. Aha. Ako tá gulička, tam jeveľa priestoru, áno. Je tu veľa priestoru.

EJ Hassenfratz (01:31:34):

Všetky tie drobné detaily, ktoré chýbajú vo veciach spred niekoľkých rokov.

David Ariew (01:31:39):

Áno, ale v každom prípade, keď sa vrátim k, k odpovedi na túto otázku, um, áno, takže mám ako, mám zoznam programov. Chcem sa naučiť. Uh, ako, ako som povedal, strávil som týždeň alebo dva hrabaním sa vo fusion 360 a je to ako, neuveriteľné. Viete, ako niekto, kto nikdy predtým nerobil modelovanie, tento program to robí hlúpo, jednoducho, je to ako ilustrátor pre 3d, s býkmi na prasknutie. Uh, a ako,Takže môžete vložiť a, vyplniť ho späť a bude sa to vlniť.

David Ariew (01:32:30):

Takže to je proste, to je úžasné. Môžete ako zobrať dva modely, zaseknúť ich do seba a vytvoriť obrovské filé do takej miery, že vyzerajú, akoby boli z jedného kusu. Takže je to proste ako extrémne jednoduché na používanie. Neviem, čo robím s modelovaním a je to naozaj ľahké vytvoriť úžasne vyzerajúce veci. Hm, najmä ako pre scifi a tvrdé povrchové návrhy. Hm, viete, naozaj vám to umožňuje sústrediť sa natvary a návrhy, než aby som sa utápal v technických blbostiach, ako je polygónové a D modelovanie a tak. Jasné. A potom je tu, vieš, substance painter, ako spomínali, a designer. A myslím, že keby som si mal vybrať nejakú žiarivú vec, ktorá je pre mňa ďalšia okrem fusion 360, tak by to bolo určite toto, pretože keď sa pozrieš na prácu ako kapucňa alebo Josephmaskar, vidíte tie úžasné ručne maľované hrôzostrašné modely, viete, ich hrdinovia sú tak detailní a s procedurálnymi textúrami sa dá dostať len veľmi ďaleko.

David Ariew (01:33:19):

Ak naozaj chcete, aby tieto hrdinské aktíva zažiarili a priniesli do vašich renderov oveľa viac detailov, je to ako miesto, kam ísť, a je to naozaj intuitívny softvér. Vyzerá to ako, viete, ako tie časticové štetce, môžete akoby zasiahnuť svoje modely akoby výbuchmi akoby takmer ako Rayova pištoľ, viete? A bude to akoby padať po modeli vAlebo môžeš mať grunge akoby kvapkajúci. Takže sú tu simulované aspekty na, na, uh, painter, kde, vieš, môžeš získať tieto naozaj prirodzené vzhľady, kde nie si len pečiatkoval na textúry, ale nechal si to kvapkať. Tiež môj, um, môj kamarát, ako nedávno vydal tutoriál, um, na, na, na substancii painter na oktán live link, ktorý je teraz vonku. Um, a áno,on, ukázal ako aj normálne mapovanie.

David Ariew (01:34:08):

Môžete napríklad zobrať pečiatky textúr Greenville a otlačiť ich do normálových máp. A môžete tiež maľovať. Takže ak sa bojíte UV mapovania, môžete vlastne maľovať cez švy UVS v substancii. Takže môžete mať úplne blbé rozloženie UV a nevedieť, čo tam robíte, a napriek tomu to v substancii opraviť. To je celkom vymyslené. Takže sú tam nejaké vymyslené veci. A potomje tu aj ako zázračný dizajnér, ktorý je ako úžasne intuitívny a ako nesporný kráľ látkových hriechov. Uh, a môžete ako ľahko vytvoriť pokrčený papier a odpadky z vreca na odpadky, alebo, viete, ísť až tak ďaleko, že vytvoríte kompletné oblečenie pre vaše CG postavy, ktoré sa animujú a krásne plynú pri pohybe. Um, a pre zebru, pššš. Zaujímavé, práve som ho musel použiť na projekte, ktorý sommá v pláne.

David Ariew (01:34:55):

Môj kamarát, Chris Rutledge, AKA Tokyo Megaplex, ehm, ma previedol po rozhraní a ukázal mi, aké jednoduché je automaticky pridávať. Ritoto model, ktorý sme museli, museli sme urobiť. Ehm, a tiež búchať, jednoducho búchať hrany geometrie a pridávať nedokonalosti povrchu. Ako to je taká užitočná vec, hádam by ste to mohli robiť aj v nástroji cinema 4d sculpting tool, tools as well, ale ako, ehm, áno,zebra sa zdá, viete, jednoducho lepšia v týchto veciach. A uh, len tieto dve veci sú úžasné. Takže ako dôvody, prečo by som mohol dostať do a dostať sa z vidieť štetec a ako, je to zábavné učiť sa, viete, nový softvér len pre tieto jednoduché veci, ale môžete úplne ísť do králičej nory so všetkými sochárskymi šialenstvo tam. A potom, áno, nechápte ma, nechápte ma začať o Houdini, pretožeChcel by som si dať pár mesiacov pauzu a naozaj prekonať túto prekážku, viete?

David Ariew (01:35:46):

Uh, je to samozrejme program, ktorý je najodstrašujúcejší, ale aj najvýkonnejší. A ak chcem niekedy vytvoriť niečo ako úžasné Sims, tak ho musím začať používať. Um, teda, áno, je tam ako turbulencia FD, čo je úžasné. A áno, je tam skutočný tok pre C 4d a všetky tie veci, ktoré môžete do C 4d zapracovať, viete, aby sa to priblížilo, ale nikdy to nebude tak dobré. Um, akýkoľvekĎalší kompletný CG videoklip, na ktorom práve pracujem, má takú ľadovú sochu v ľadovej jaskyni, ktorá sa topí. Uh, a tak som si najal kamaráta G ranta, aby to urobil v Houdini. Hm, a vyzerá to úžasne. A ako, nie je možné, že by som skúšal, ako som chvíľu búchal hlavou o stenu. Skúsil som Real Flow Standalone a v Real Flow Standalone je taký skript, ktorý vám umožňuje robiť topenie, ale potom ste nemohlidokonca vidieť tvár, pretože je to akoby sa telo naplnilo čiastočkami.

David Ariew (01:36:32):

A tak som stratil všetky detaily a nevyzeralo to dobre a roztopilo by sa to, ale potom by sa ramená vznášali vo vzduchu ako časť alebo, viete, takže také veci. A je to len akési automatické a nedá sa to ovládať, ale s Houdini budujete celý tento systém. A tak, ako sa to roztopí, model sa akoby prehýba a vyzerá oveľa lepšie. Hm, a potom ďalšia naozaj technická výzvatohto projektu máme, že sme dostali celý ten mo-cap tváre, ktorý urobila iná spoločnosť, ale potom je problém získať pre ne súbory späť. Oči a zuby boli vytvorené ako samostatné objekty. Uh, ale my to renderujeme pomocou ľadu. Takže všetky tie detaily sa prejavili a speváčka nakoniec vyzerala ako úplne kostrbatá. Pretože cez ďasná vidíte celé očné buľvy a zuby. Je toTak som si povedal, ako to mám, do pekla, vyriešiť?

David Ariew (01:37:17):

Áno, ako to mám vyriešiť? Akoby ste sa dostali k problémom, ktoré sú takmer neriešiteľné, ale Rant prišiel s týmto geniálnym riešením, že celú animačnú sekvenciu prepošle do Houdiniho, takmer ako keby ste ju naplnili tekutinou. Takže máme len povrchové detaily a žiadne vnútorné detaily. Takže shader funguje, akoby to vyzeralo ako vymodelovaná ľadová postava oproti nejakejTakže to sú také bláznivé hardcore riešenia, ktoré ma nútia myslieť si, že to musím naozaj zhltnúť a naučiť sa Houdini, pretože inak mám pocit, že nikdy nebudem, a vždy sa budem spoliehať na iných umelcov, aby robili tieto úlohy, čo nie je nevyhnutne zlá vec. Je dobré spolupracovať a preľudí, aby mali špecializáciu, ale myslím si, že by som sa mal pokúsiť aspoň získať akože pracovné znalosti, aby som mohol niektoré veci robiť sám a uvedomiť si, dobre, no na toto, toto je akože ďaleko za mojou komfortnou zónou. A nerád robím Sims a je to také technické a matematické a akože to neznášam. Takže to nechám robiť niekoho iného, ale v Houdini je veľa vecí, ktoré nemôžu byť také ťažké, pretože množstvoľudí, ktorí robia takéto veci na Instagrame,

EJ Hassenfratz (01:38:24):

Je to ako s modelingom, kde si veľa ľudí kupuje modelky len preto, že čas a náklady jednoducho presne sami. Je to ako, áno. Takže nie je, nie je absolútne žiadna hanba si najať niekoho, kto pre vás niečo urobí, kto sa na to špecializuje.

David Ariew (01:38:38):

Ja viem, ale v určitom momente, ak si chceš byť jednočlennou kapelou, ako som ja, a mať kreatívnu kontrolu a ako, vieš, sú určité veci, ktoré chceš ponoriť do softvéru a vytvoriť si ich sám, lebo nemusíš usmerňovať niekoho iného, aby to robil, a cítiť sa, akoby si mal zviazané ruky,

EJ Hassenfratz (01:38:56):

A to všetko zvládnem sám a nebudem sa musieť spoliehať na to, že si niekoho najať.

David Ariew (01:39:00):

Áno. Nehovorím o tom, že ako, ako grant je úžasný. Ako on, on vytvoril úžasnú topiacu sa animáciu, ale je to len ako, áno. Myslím, že ak si aj na niektoré projekty, ako si nechávaš celý rozpočet, vieš, niektoré veci chceš len povedať, urobil som to sám a to je všetko, vieš, oproti tomu, že máš tím, ako sú oba naozaj dobré scenáre, ale keďIdem si robiť svoje sólové veci, no viete, radšej si ich robím sám, chápete? Áno. Dobre.

EJ Hassenfratz (01:39:31):

Takže poďme, ehm, prejdime k poslednej otázke a poslednej otázke, tak trochu to vrátime späť na úroveň začiatočníkov. Ehm, takže máme, ehm, viete, máte základný tábor C 4d, čo bola úžasná skúsenosť. Máme prvý, ehm, zápis študentov, ktorí ním práve teraz prechádzajú a sú takmer hotoví. Ehm, ale len aby sme sa porozprávali o nejakej rade pre ľudí, ktorí práve začínajúdo kina 4d, je nejaká rada, ktorú by ste chceli niekomu dať?

David Ariew (01:40:01):

Povedal by som, že sledovať EJS tutoriál

EJ Hassenfratz (01:40:06):

Séria.

David Ariew (01:40:07):

Áno, nie, vážne. Ty si ako vstupná droga z After Effects. A určite si chcem pozrieť tvoj kurz Škola pohybu. Však vieš, akože závidím ľuďom, ktorí naň chodia, pretože musí byť nabitý tonami informácií. Vieš, myslím, že som ti hovoril, že som strávil celé leto ako posadnutý sledovaním všetkých tvojich tutoriálov.Akoby ma úplne dostala z ťažkých časov.

EJ Hassenfratz (01:40:31):

Som rád, že som tam bol pre teba. Ďakujem.

David Ariew (01:40:35):

Hm, ale aj, viete, šedá škála, gorila, všetci, viete, všetci, viem, že začali približne v tom istom čase, začali tam a je to ako bohatstvo, je to proste absurdné, ten katalóg informácií tam a naozaj prístupný pre začiatočníkov. A potom teraz áno. teda, áno, len škola pohybu, ktorú ste určite urobili. Hm, lebo to vyzerá ako taká všestranná, ehm, vec. A potomAk by sme sa posunuli ďalej, povedal by som, viete, povedal by som začiatočníkom, aby sa pozreli na Cineversity um, pre obrovské množstvo prednášok od odborníkov v našej oblasti. Um, pretože je tam jednoducho kopec takých, na ktoré by som mohol poukázať, ktoré sú obľúbené. Um, ako, a čo ešte? Myslím, že jeden z mojich najobľúbenejších kurzov, uh, vôbec bol ponúkaný FX PhD a už som to vykričal predtým, ale je to um, MoGraph dva 12 byRyan Summers. Volá sa to testovaná výroba.

David Ariew (01:41:26):

MoGraph, ako pracovať rýchlo a flexibilne. Hm, a bolo to úžasné. Bol to úžasný pohľad na celý jeho pracovný postup a obsahoval niektoré vzácne informácie, ktoré boli skôr koncepčné, ako napríklad pitching väčších zákaziek a vytváranie pitchbookov, hm, ako aj celú prednášku o neúspechu a o tom, ako on a jeho priatelia pracovali šialené nadčasy na pitchingu pre prácu typu animácie postáv pri vymýšľaní imaginárnychA oni boli super nevyspatí a pracovali ako nejaký šialený počet hodín v kuse a aj tak prehrali svoje ihrisko PSYOP, aj keď mali, ako keby išli nad rámec. Mali ako keby animáciu, keď mali robiť len štýlové snímky, viete, a, a aj tak prehrali. Takže je to ako rozhovor o tom, viete, čo, ako sa vyrovnať s týmito vecami a ako to, že steje to aj zdravé.

David Ariew (01:42:11):

A v určitom bode seniorskej kariéry zlyháte, ale ako sa opäť zdvihnúť. A tak je tam niekoľko naozaj skvelých informácií. A on, on išiel vo svojom kurze nad rámec toho, že každý z nich mal trvať len hodinu, ale mnohé z nich trvali dve hodiny. Takže je to ako nabitý obsah. Hm, a potom by som odporučil aj niektorý z kurzov na Learn Squared,špeciálne navrhnuté pre produkčné kurzy od Michaela Wrigleyho. Hm, tie sú na tvorbu ako krátky film v C 4d v oktáne. Hm, vlastne by som odporučil kurz Joeyho Cormana o obroch. To je bezplatný kurz C 4d a je to úžasný pohľad na všetky funkcie C 4d animácie všeobecne. Hm, a potom by som tiež odporučil čokoľvek od Rafaela Rao. Hm, pretože ten chlapík ide tak hlboko so svojimiVedomosti. Um, čokoľvek od Corneliusa, Dona Richa, uh, má akoby súbor o tom, ako robil jeden zo svojich dvojmesačných záberov a celý ten proces. Takže to je úžasné. A tiež čokoľvek od Connieho Solomona, napríklad jeho prednášky na Cineversity sú neuveriteľné. Akoby rozoberal častice X, uh, oveľa lepšie ako ktokoľvek iný. Ja viem. Prepáčte. Ja som tu len totálny maniak. Pretože ja milujem, milujem, uh, viete,výučbu a potom

EJ Hassenfratz (01:43:24):

Je to tiež dôležité, pretože mnohé z tutoriálov, ktoré ste vymenovali, sú veľmi, veľmi dôležité, neukazujú vám len to, ako, ale aj prečo. A myslím si, že to je pre začiatočníkov veľmi dôležité, pretože chcete vedieť, prečo niečo robíte, a výber správnych inštruktorov a sledovanie správnych tutoriálov je úplne kľúčové, keď ste, keď steTakže ako, to je, viete, ste vymenovali, je, je fenomenálny vo výučbe, uh, okrem, viete, EGA bomba, ste spomenuli hneď na začiatku, ale, uh,

David Ariew (01:43:59):

Vlastne mám ešte tri veľmi rýchle. Takže ako blender guru, neviem, či ste o ňom počuli, ale jeho blender tutoriály, on robí blender tutoriály, ale sú šialene kvalitné a užitočné pre všeobecný rozvoj vašich CG vedomostí, ako je tvorba prostredia a tvorba shaderov. Mnohé z nich vidím a hovorím si, viete, aha.tie koncepty a prerobiť ich do oktánového tutoriálu. Viete, bude tam ako vytvoriť Mars, viete, v, v blenderi alebo ako, viete, a jeden z nich bol dokonca o tom, ako filtrovať svoje vedomosti a vyhľadávať dobré tutoriály. Akože on mal tutoriál na to. Hm, takže áno, ten chlap je proste všade. Úžasný. Je to hmm, viete, Andrew Price, to je ten chlap, ktorý urobil polygón. takže.je to ďalší obrovský zdroj, ktorý používa každý, koho poznám.

David Ariew (01:44:48):

Hm, čo sa týka textúr, je to ako vývoj CG textúr, ktorý to úplne prekonáva vo všetkých smeroch. Hm, a potom Daniel Danielson, neviem, či ste o ňom počuli. Má jedny z najlepších a najvtipnejších tutoriálov, aké som kedy videl na [nepočuteľné]. Je ako Andrew Kramer, pretože do svojich tutoriálov neustále hádže neónové mačky a všetky tie divné veci. A má akotento mimoriadne šarmantný, viete, britské správanie, ale tiež ako len, ja neviem, je to úroveň, uh, kvalita produkcie jeho tutoriálov je len nad rámec a je to všetko druh len naozaj dobré informácie. Uh, a potom nakoniec, ak sa chcete naučiť oktán, viete, pozrite sa na mojej stránke zdrojov, pretože som posadnutý, ako, ako môžete povedať, som tak trochu posadnutý, uh, učenie aTakže som tam zhromaždil všetky známe octane tutoriály a ku všetkým som napísal popisy. Takže je to taký sprievodca učením sa octane. Um, takže to je aria visuals.com/resources. Uh, to je s [nepočuteľné] R I E V V I S U als.com. Takže áno, to je, to je to, čo mám.

EJ Hassenfratz (01:45:52):

Úžasné. No, pokiaľ ide o nejakú radu, ktorú by som dal, bolo by to, viete, zameranie sa na základy. A dokonca som povedal v mojom aktuálnom kurze, že môj seminárny seminár, 40 základných vačkových kurzov, že by som si prial, aby to bolo niečo, čo je tam, pretože jedna vec, ktorá ma vždy frustrovala, keď som, viete, len robil výukové programy, je, viete, že môžete naučiť len toľko v venovať takveľa času na, viete, každý jednotlivý tutoriál a každý tutoriál pokračuje, ako, má veľmi malý kúsok informácií, že, uh, je ťažké dať všetko dokopy, viete? Uh, ale želal by som si, viete, že existuje niečo ako úplne od nuly po, úplne pohodlný kurz, keď som sa učil, pretože ako, keď robím kurz cinema 4d base camp, som ako, človeče,Prial by som si, aby som ho mal.

EJ Hassenfratz (01:46:46):

Učil som sa len preto, že som si hovoril, človeče, je toľko vecí, ktoré potrebuješ vedieť, aby si vôbec mohol začať. Ako sme, keď sme s Joeym plánovali kurz, je tam toľko informácií, že sa vôbec zmestia do šiestich týždňov. A tam je to, je to úžasné, koľko som sa toho musel zbaviť, čo sme vôbec nemohli naučiť. Takže si myslím, že je veľmi dôležité, vieš, a myslím si, že jedna z vecí, ktorá je dôležitáAj to je ako, v akej časti 3d chceš pracovať? Ako čo, aký druh, k akej práci chceš inklinovať? A nech to diktuje, čo sa naučíš, pretože ak sa chceš naučiť všetky veci s efektami, tak máš cestu, človeče. Ako, vieš, ako ľudia, ktorí majú nasledovať správny tutoriál. Takže si myslím, že, vieš, prichádzaš možno k úplne 2d after effects, myslím, že to je veľká otázkamusíte sa sami seba spýtať, čo by ma najviac bavilo sledovať a čo by ma najviac bavilo vytvárať, a na to sa zamerať ako prvé a sústrediť sa len na jeden segment oproti všetkému.

David Ariew (01:47:51):

Áno. 2d aj 3d sú rozsiahle disciplíny a je ohromujúce, koľko rôznych úloh môžete robiť. Môžete byť špecialistom na niektorú z vyššie uvedených vecí, ako je rigging, textúrovanie, osvetlenie, layout, viete, animácia kamery, animácia postavy. Môžete sa pustiť do králičej nory na čokoľvek a stať sa expertom len na túto vec. Alebo môžete byť Uber generalistom a pokúsiť sa vytvoriť svojAlebo môžeš robiť animácie alebo úžasné veci, ako je napríklad Buck alebo Jorge Astrada alebo 2d dizajn, je toho toľko, je to šialené, koľko rôznych vecí môžeš robiť. A ja by som chcel robiť všetko. Myslím, že veľa z nás by chcelo robiť všetko, ale je to pravda.a potom do nej urobiť hlboké rezy, viete, je to skvelý nápad.

EJ Hassenfratz (01:48:41):

Áno. A myslím si, že je zábavné vidieť niektorých študentov, ktorí prišli z After Effects a absolvovali základný tábor Cinema 4d, pretože vidíte, kto sú dizajnéri, ktorí sú ľudia, ktorí možno mali ilustrátorské vzdelanie a potom prišli do After Effects a naučili sa animovať. A mohlo by to spôsobiť, že ich farby sú úžasné. Ich kompozícia je úžasná, ako ich dizajn.je úžasná. A potom ľudia, ktorí prišli z After Effects, ktorí sú úžasní animátori a prepínač, ako keď je to kľúčový snímok, kľúčový snímok, správne. Uh, animačné krivky v animačnej krivke, bez ohľadu na to, v akej aplikácii ste. Áno.

David Ariew (01:49:18):

Preto je animátorský výcvikový tábor takým skvelým kurzom, pretože všetky tieto zručnosti sa priamo premietajú do

EJ Hassenfratz (01:49:26):

Áno, sú to všetko základy. Takže si myslím, že keby som sa mohol vrátiť späť, zameral by som sa viac na základy a potom by som sa snažil pochopiť všetky softvéry a podobné veci. Pretože softvér je, mám pocit, že technické veci je oveľa ľahšie sa naučiť ako základné veci. Takže ak sa pevne držíte všetkých týchto vecí a všetkých základov, potom si myslím, že... viete,Je dôležité zistiť, ako, dobre, v akom druhu 3d chcem pracovať? A ako môžem, ako, aký druh 3d môžem okamžite použiť v mojom súčasnom pracovnom postupe? Pretože opäť, keď sa vrátime k tvorbe, je to spôsob, ako sa učíte. A ak môžete využiť všetky tieto vedomosti a použiť cinema 4d hneď vo vašom, vo vašom súčasnom pracovnom postupe, bude to najrýchlejší spôsob, ako sa učiť.

EJ Hassenfratz (01:50:15):

Ale mám pocit, že ak ste zlý vo farbách, v dizajne a podobne, mám pocit, že to, aspoň pre mňa, pri skoku do 3D, možno trochu viac odhalilo moje nedostatky, pretože tam bolo toľko technických vecí. A ak som zlý v technických veciach a som zlý aj v základných veciach, ktoré som len bojoval, viete? Takže to bolo pre mňa trochu ťažké.kde som tak trochu urobil krok späť a, viete, prešiel som do fázy skicovania a všetkých tých vecí. Úplne. Myslím, že je to len, viete, sebareflexia, keď si uvedomíte, čo chcete robiť, uh, najdôležitejšia vec, robiť prácu, um, integrovať svoj pracovný postup a, uh, veľmi, a nie je to len preto, že som, som to vytvoril, ale bolo to, bolo to vyčerpávajúce robiť filmový 4d kurz, aleje tam toho toľko.

EJ Hassenfratz (01:51:10):

A dokonca aj ja som sa cestou naučil niekoľko veľmi základných vecí, ktoré by som neobjavil, keby som tak trochu úplne neodstúpil. A hovoril som svojej žene, že je to ťažké. Ako najťažšia časť kurzu bolo práve rozprávanie o tých najzákladnejších veciach, pretože ja, ja by som to prirovnal. Urobil by som analógiu. Je to ako, aha, čo keby niekto prišiel mimozemšťan, prišiel na Zem abol ako, prečo je obloha modrá? A ty si ako, hm, no proste preto, že je, je, ehm, tam sa odráža svetlo a atmosféra a vieš, je to proste oveľa ťažšie vysvetliť, že, že ako najviac ako, no, že je to proste, že to proste, že to robí. ja proste, ja neviem. áno.

David Ariew (01:51:53):

Áno. Viete, aj ja som v týchto veciach veľmi OCD. A keď učím, musím vedieť prečo, aby som to vedel vysvetliť, pretože inak sa cítim ako podvodník alebo akoby som ľudí, ktorí ma počúvajú, sklamal, viete?

EJ Hassenfratz (01:52:07):

Takže si myslím, že táto časť všetkého je, bola, bola ťažká, pretože potom, a to je dôvod, prečo učenie je, naučil som sa viac o dizajne a animácii a o všetkom, čo som učil, pretože to, že musíte vedieť prečo, a nie len ako, ako, ako stlačíte toto tlačidlo, urobí to. A je to ako, dobre, prečo teraz rozumiete prečo? A potom hlbšie pochopíteže, či je to tá disciplína, ako zručnosť, ako je osvetlenie, alebo či je to, softvér, ako nejaký, ak sme D, tak áno. Áno,

David Ariew (01:52:39):

Áno. Úplne vás to donúti naučiť sa veci oveľa lepšie, ako by ste sa naučili sami, keď musíte.

EJ Hassenfratz (01:52:45):

Naučiť niečo iných ľudí. Úplne, úplne úžasné. No, vďaka, že si si tu sadol s týmto obrovským okrúhlym stolom so mnou, David, bola to zábava. Je to taký veľký okrúhly typ okrúhleho stola a my sme, sedíme hneď vedľa seba a je to proste skvelý rozhovor v 3D. Len sa objímame s fuzzy. Bolo to fuzzy? Tvoja práca, tvoje renderovanie nadýchané, nadýchané, nadýchané, ale áno, bolo to úžasné. ďakujem.vám všetkým poslucháčom, ktorí poslali svoje otázky. A bolo by úžasné to zopakovať. Takže možno dostaneme ďalšie otázky a budeme sa rozprávať ďalej.

Joey Korenman (01:53:25):

Neviem, ako vy, ale mne hneď praskne hlava. David a EJI sú obaja neuveriteľní 3d umelci a zároveň naozaj dobrí učitelia. Ak by ste chceli získať plnohodnotný zážitok z Haasa a bratov, určite si pozrite náš kurz cinema 4d base camp. Tóny informácií o [email protected] a pozrite si Davidov [email protected] a R I E V. visuals.com. Všetko bude prepojené v poznámkach k relácii akovždy. A ak sa vám tento formát epizódy zapáčil, dajte nám vedieť. Radi miešame veci a odpovedáme na vaše otázky. Zdá sa, že by to teraz mohol byť celkom užitočný spôsob, ako využiť naše podcasty. A opäť, to je zatiaľ všetko. Kto je.

Posunúť hore