Bli en kameramästare i Cinema 4D

Om du är nybörjare när det gäller att arbeta med kameror i Cinema 4D kan informationen nedan hjälpa dig att förbättra dina kunskaper. Eftersom kamerorna i Cinema 4D är modellerade efter vad verkliga kameror kan göra (och lite till) är det bra att ta upp några grundläggande principer för fotografering. Ladda ner exempelfilerna .c4d och följ med.

{{Blymagnet}}

Brännvidd

Utan att bli alltför teknisk definierar brännvidden för ett kameralins hur brett eller smalt du kan se. Skapa ett Cinema 4D-kameraobjekt (Create menu> Camera>Camera) och du hittar brännvidden under objektets egenskaper i Attribute Manager. En liten brännvidd som 10 mm-15 mm anses vara supervid, medan en lång brännvidd som 100-200 mm anses vara tele.

zooma och förbättra

Med längre objektiv måste du i allmänhet backa kameran längre bort för att få in motivet i bilden. Med kortare objektiv är det tvärtom. Försök bara att inte komma för nära, eller hur Will?

Det finns mycket mer att berätta om brännvidd, så om du vill veta mer kan du läsa mer här (om du är intresserad av sånt).

Om vi animerar till en kort brännvidd samtidigt som vi animerar kameran till att närma sig motivet kan vi få ett fantastiskt resultat. Detta kallas dolly zoom-effekten (tack Irmin Roberts) som du säkert har sett tidigare tack vare några killar som heter Hitchcock & Spielberg. Du kanske har hört talas om dem.

Woah, nelly

F-Stop & Skärpedjup (DOF)

På en riktig kamera styr F-stop hur stor öppningen på ett objektiv är (och hur mycket ljus som kommer in) men också hur stort skärpedjup (området för vad som är fokuserat & suddigt) bilden har. Den här artikeln går in på nötterna & bultarna av det, men för att förenkla saker och ting behöver vi generellt sett veta det: Lägre F-Stops = mindre skärpedjup (mer suddigt BG & FG)

Högre F-stop = djupare skärpedjup (mindre suddiga BG & FG)Om du vill ha fotorealism när du arbetar med kameror i Cinema 4D kan alla versioner av C4D utom Lite och Prime återskapa dessa DOF-effekter genom att använda Physical Renderer. För att aktivera den går du till Render-menyn> Edit Render Settings och ser till att "Physical" är markerat från rullgardinsmenyn. Under Physical options> Basic-flikenmöjliggör skärpedjup.

Tips om skärpedjup: Om din scen är större eller mindre än den verkliga världen får du förutsägbara resultat. Om din scen är större eller mindre än den verkliga världen måste du överdriva F-stop-värdena för att kompensera (t.ex. F/0.025 istället för F/1.4 för en ytlig DOF).

Fokus

Nu när du har infört DOF, hur bestämmer du vad som är i fokus? Under objekttaggen för kameraobjektet definierar du fokusavståndet numeriskt eller trycker på pil-ikonen för att välja objektet i viewport som du vill ha i fokus. När du börjar animera kameran bryts dock båda dessa tillvägagångssätt ganska mycket, eftersom du då måste animera fokusavståndet för att bibehålla fokus. Boo.Det är där Focus Object kommer in i bilden...

Du kan "låsa in" ditt fokus genom att helt enkelt dra ett objekt i detta fält och oavsett vart kameran rör sig så stannar fokuset kvar. För att få ännu mer flexibilitet kan du använda ett Null-objekt som fokusobjekt. På så sätt kan du animera det (eller inte) och få enkel visuell återkoppling direkt i visningsfönstret om var ditt fokus är.

aktivera snapping för att enkelt låsa fokusobjektet på plats

Exponering

Eftersom det här är 3D är vi lite fuskiga eftersom vi får en perfekt exponering varje gång oavsett F-Stop. Du kan läsa om hur F-Stop förhåller sig till exponering här.

För att återskapa fotorealistisk över- och underexponering med hjälp av F-stop måste vi aktivera alternativet "Exponering" i kamerans flik Fysik. Genom att ändra vårt F-stop till ett högre värde börjar vi underexponera och minskar vårt skärpedjup, medan mindre F-stop överexponerar och ökar vårt skärpedjup. Precis som i verkligheten kan vi justera slutartiden för att kompensera för exponeringen.

Slutartid

På tal om slutartid kan vi använda den för att styra hur mycket rörelseoskärpa som visas i våra renderingar. Få information om slutartid här. När vi arbetar med kameror i Cinema 4D kan vi styra hur mycket eller hur lite rörelseoskärpa som visas genom att höja eller sänka slutartiden.

Få kameran att röra sig

Om du vill flytta kameran när du tittar genom den måste du se till att du har valt kameran genom att antingen aktivera den aktiva kameraknappen i objekthanteraren eller välja kameran via viewport-menyn> Cameras> Use Camera. När du tittar genom kameran kan du använda samma navigeringsverktyg som du använder för att flytta/rotera/zooma i viewport. Naturligtvis kan du också flytta & roterakameran även från andra vyer genom att ta tag i axelhandtagen för den valda kameran.

Här är ett litet bonustips för att motverka något som förmodligen redan har hänt dig när du arbetar med kameror i Cinema 4D: När du kretsar runt kameran i perspektivvyn kan du råka kretsa runt kameran i 2D-vyn, vilket kan få dig att vilja sparka kattungar. Innan du ger Garfield sparken håller du helt enkelt ned Shift + alt/option när du drar tillbaka 2D-vyn på plats.Meow-zaa!

suck...

Kamerariggar i Cinema 4D

Att animera kameran kan vara så enkelt som att dra den runt i scenen och ställa in keyframes, men om du vill höja nivån på dina rörelser och ha lättare att göra det vill du använda någon form av kamerarigg. Rigs kan bli så komplexa som du behöver, så börja med dessa enkla för att se vilka möjligheter som öppnas för dig.

1. ENKEL KAMERARIGG (2 NODER)

Den här innebär att du använder ett par nollobjekt som hjälper till att separera några uppgifter, särskilt kommer vi att separera vad kameran pekar på och vad kameran kretsar runt. Om du är After Effects-användare kanske du känner igen det här som en kamera med två noder.Lägg till två nya nollobjekt & döpa om det ena till "Target" och det andra till "Parent".Välj kameran och högerklicka på> Cinema 4D Tags> Target. Om dukan gissa av namnet, pekar denna tagg kameran mot det som definieras i target object taggen, i det här fallet släpper du in "Target" null och kameran bör nu peka mot den. Gör kameran till ett barn till "Parent" null. Om du nu flyttar föräldern följer kameran med men förblir riktad mot vår "Target" null. Snyggt, eller hur?! Byt till rotationsverktyget och rotera "Parent" null för rena bågar somDet fina med den här inställningen är att när du väl har animerat mål- och föräldernullarna har du fortfarande friheten att animera själva kameraobjektet.

2. ENKEL KAMERARIGG (SPLINES)

Den här andra riggen använder splines för att rita upp den väg som kameran ska följa. Rita upp en väg med hjälp av pennverktyget (Create menu> Spline> Pen). Högerklicka på kameran> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Släpp ditt spline-objekt i spline-banan på taggen som du just lagt till. Boom! Allt du behöver göra nu är att animera egenskapen "Position" för taggen så att kameran rör sig längs med spline-banan.spline.

Några tips om splinebanor: Om du vill ha helt släta bågar kan du rita banan med B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Det kommer att jämna ut så mycket som möjligt mellan två punkter, vilket underlättar ditt liv. För det andra, om du inte har en måltavla på kameran, kan du få kameran att titta neråt på banan som när du åker berg-och-dalbana. Tryck på tangentialknappen påAnpassa till Spline Tag.

En trevlig fördel med det här tillvägagångssättet är att du lättare kan justera kamerans bana i efterhand. Välj bara punkterna i ditt splineobjekt och justera. Åh, kunden ringde precis och vill att kameran ska kretsa runt alla datorer? Ingen fara!

Välj punkterna i spline & skala. Dunzo.

En annan fördel är att du separerar tidpunkten för kamerans förflyttning från själva formen för förflyttningen. Stigen har förflyttningen, och align to spline har tidpunkten. I kamerans förflyttning ovan används endast två keyframes på align to spline i stället för fem eller fler keyframes för kameran direkt.

VIBRATE TAG

Ibland vill du lägga till ett litet mänskligt element i dina kamerarörelser, kanske för att ge en handhållen känsla. Lägg i så fall till en Vibrate-tagg till din kamera och aktivera rotation och/eller position med små värden.

Scrolla till toppen