Året i MoGraph: 2018

Ryan Summers sitter ner med Joey för att diskutera allt vi lärt oss om motionsdesignbranschen under 2018.

Motion Design-branschen förändras och utvecklas hela tiden och 2018 var inget undantag. Från nya verktyg till nya artister var detta ett stort år för vår bransch. Diskussioner om frilansande, värde och berättande svepte genom vår bransch och ledde till eftertänksamma diskussioner och debatter.

Som alltid var teamet på School of Motion glada över att få vara med på resan och vi tyckte att det skulle vara kul att sätta oss ner med vår gode vän Ryan Summers för att diskutera några av de största nyheterna från mografindustrin under 2018. I podcasten pratar vi om allt från otroliga projekt till #chartgate. Ingen sten lämnas ovänd...

VILL DU HA FLER NYHETER OM RÖRELSEDESIGN?

School of Motion skickar ut ett nyhetsbrev varje vecka med de senaste nyheterna inom branschen, inspiration och nonsens som kallas Motion Mondays. Om du vill få handkurerade nyheter om rörelsedesign levererade till din inkorg varje vecka kan du anmäla dig till Motion Mondays genom att klicka på länken Registrera högst upp på sidan.

NOTER TILL SHOW

  • Ryan Summers
  • Digitalt kök

KONSTNÄRER/ATELJÉER

  • Jeahn Laffitte
  • Ryan Plummer
  • Scott Geersen
  • Rich Nosworthy
  • Buck
  • Spike Jonze
  • Chris Cunningham
  • David Fincher
  • Tänkta krafter
  • Sarofsky
  • Tendril
  • ManvsMachine
  • Allen Laseter
  • IV
  • Zac Dixon
  • Jorge Estrada (Jr Canest)
  • Sander van Dijk
  • Oddfellows
  • Gyllene varg
  • Shilo
  • Mk12
  • Tre beniga ben
  • Ariel Costa
  • Patrick Claire
  • Elastisk
  • Ben Radatz
  • Timmy Fisher
  • Animade
  • Adam Plouff
  • Remington McElhaney
  • Illo
  • Cub Studio
  • Erica Gorochow
  • Slanted Studios
  • Zack Lovatt
  • Gunner
  • John Kahrs
  • Kromosfären
  • Kevin Dart
  • J.J. Abrams
  • Yuki Yamada
  • GMUNK
  • TJ Kearney
  • Joel Pilger
  • Omöjliga bilder
  • Viewpoint Creative
  • Hayley Akins
  • Yeah Haus
  • Michelle Ouellette
  • Angie Feret
  • Bee Grandinetti
  • Sarah Beth Morgan
  • Victoria Nece
  • Paul Babb
  • Nick Campbell
  • David McGavran
  • Chad Ashley
  • Chris Schmidt
  • Joe Donaldson
  • Andrew Vucko
  • Cartoon Saloon
  • Chris Do
  • Markus Magnusson
  • Andrew Kramer
  • Merk Vilson
  • Jake Bartlett
  • Salil Abdul-Karim
  • Brandon Withrow
  • Issara Willenskomer
  • Devon Ko
  • Gjuteri
  • EJ Hassenfratz
  • Blind
  • Mark Walczak
  • Lunar North
  • Caleb Ward
  • Joe Clay
  • Arbetsbänk
  • Michael Jones
  • Kyle Hamrick
  • Brograph
  • Greg Stewart
  • FMC
  • Aharon Rabinowitz
  • Justin Cone
  • Arbete
  • Andrew Embury
  • Alex Pope
  • Tyler Morgan
  • Nidia Dias
  • Aran Quinn
  • Ariel Costa
  • STATE Design
  • Royale
  • David Stanfield
  • Matt Smithson
  • Igor + Valentine
  • Svart matematik
  • Jeremy Sahlman
  • Brian Michael Gossett
  • Fabio Valesini
  • Yino Huan
  • Aaron Covrett

PIECES

  • TEDxSydney 2018 Titlar: Mänskligheten
  • Semester - Dela dina gåvor - Apple
  • HomePod - Welcome Home av Spike Jonze - Apple
  • iMac Pro-filmer
  • Hyran - BMW-filmer
  • Mumblephone - Special K
  • Månläger
  • Det enkla livet
  • Utformning av Adobe Xd
  • Nike Battle Force
  • Tillverkad i mitten
  • Patriot Act
  • Mercedes Benz-stadion
  • Mimic AR-sko
  • Adam - Realtime Film
  • Paperman
  • Seglarnas tidsålder
  • Kraften hos Like
  • Kells hemlighet
  • Du kommer att vara min granne
  • Mastadon - Clandestiny Musikvideo
  • Manifestet Vi är Royale
  • STATE Reel 3.0
  • Det knappt synliga i djupet
  • Svarta mattehjul
  • Psyop
  • Coca-Cola Happiness Factory
  • Michael Gossett - Kendrick Lamar
  • Fabio Valesini Showreel
  • Yino Huan Punanimationsstycke
  • Aaron Covrett - skördeuppdelning
  • Tony Robbins
  • Seth Godin

RESURSER

  • Cinema 4D basläger
  • Photoshop och Illustrator släppt loss
  • Rigging Academy 2.0
  • Avancerade rörelsemetoder
  • Vägen till Mograph
  • Blend Fest
  • Oktan
  • Mograph.net
  • Boords
  • Algo
  • Moshare
  • Render-Bot-handledning
  • Adobe XD
  • Cinema 4D
  • Nuke
  • Enhet
  • Unreal Engine
  • Redshift
  • Houdini
  • Maya
  • Magic Leap
  • Frame.io
  • Motion Hatch
  • Konstcentrum
  • SCAD
  • Otis
  • Sander van Dijk School of Motion Podcast
  • Straffanimering
  • Kvinnor i Mograph
  • SVERIGE
  • Fusion
  • aescripts + aeplugins
  • Plugin allt
  • File Hunter
  • Bezier-nod
  • Fördröjning av text
  • Tecknad film Moblur
  • Plugin Everything Live Show
  • Stardust
  • Trapcode Särskilt
  • 3ds Max
  • Element 3D
  • Duik
  • Flamma
  • Light Kit Pro 3
  • GorillaCam
  • Vardagsmaterial
  • Greyscalegorillas guide till Redshift
  • Arnold
  • X-partiklar
  • Greyscalegorilla X-Partiklar
  • Helloluxx
  • Motionographer
  • Hållram
  • Hantverk
  • Joe Donaldson avsnitt av podcasten Motion Hatch
  • Paket med frilanskontrakt
  • Framtiden
  • Manifestet för frilansare
  • Marcus Magnussons Patreon-sida
  • Merk Vilson-plugins
  • Jake Bartlett Skillshare
  • Haiku
  • Y Combinator
  • Body Movin
  • Lottie
  • UX i rörelse
  • 3D för designers
  • Athera (tidigare Elara)
  • NAB Show
  • SIGGRAPH
  • Jason Schleifer
  • Nimble Collective
  • Wacom
  • Teradici
  • Google Earth Studio
  • NAB Mograph-möte
  • Ringling
  • Keyframe-konferensen
  • Post Production World NAB
  • Adobe Video World
  • Redaktörernas retreat
  • Mograph går igenom puberteten
  • Andrew Emburys svar på Mograph går igenom puberteten
  • Chris Do "Murare eller art director?" Artikel
  • Design Bootcamp
  • Camp för förklarare
  • Utmärkelser från Hatch
  • Podcast om rörelsesjuka
  • Fantastisk designer

ÖVRIGT

  • Volymmodellering
  • Bouncy Smash (IV Studio)
  • Macromedia
  • iOS 12 Appen Mätning
  • IKEA Place
  • J.J. Abrams Mystery Box TED-talk
  • Mjuk bild
  • Franska språket
  • Gräddan av grödan

ÅRETS MOGRAFIUTSKRIFT

Joey: Det här är School of Motion Podcast. Kom för Mograph, stanna för ordvitsarna. När jag sitter här på tröskeln till 2019 måste jag säga att det här året var intensivt. Det var inte så viktigt att tänka på vad som hände här på School of Motion, utan industrin verkade generellt sett vara på alla cylindrar. Det kom ut fantastiska verk i år, otroliga uppdateringar av AfterEffects och Cinema4D, nya aktörer somDet fanns mycket, och den här tiden på året är perfekt för att reflektera över de senaste tolv månaderna och se fram emot ett nytt, för att använda Andrew Kramer, mycket spännande år.

Joey: Min gode kompis Ryan Summers, Creative Director på Digital Kitchen, har återvänt för att tillsammans med mig filosofera om året som vi håller på att avsluta. Han och jag kan vara lite långrandiga, så jag måste varna er för att det här är den längsta podcasten som vi har släppt hittills. Den är fullproppad med referenser till arbete, artister, verktyg, webbplatser och resurser. Programanteckningarna för den här podcastenär supertäta, och du kan hitta dem på schoolofmotion.com. Jag hoppas att du tycker om denna långa, ibland struliga diskussion och att den hjälper dig att sätta en fin båge på 2018 när vi går in i framtiden. Då kör vi. Ryan, här är vi igen, ett år senare med en jättelik lista med saker att prata om, och jag måste säga att det här har varit ett fantastiskt år för branschen, för School of Motion, och jag ärJag är så glad att du är tillbaka för att prata om allt det här.

Ryan: Ja, tack så mycket. Det enda är att jag inte kan tro att det redan har gått ett år. Det känns som om vi spelade in det för tre, fyra månader sedan? Jag gick tillbaka och lyssnade på det och jag tänkte: "Wow. Det här har varit ett av de snabbaste åren jag någonsin haft."

Joey: Ja. Jag tror att det är något som händer, och det är inte bara inom rörelsedesign, men förändringstakten och iterationstakten verkar öka över hela linjen, så under det senaste året hade jag faktiskt, vi... Jag jobbar också just nu på en artikel om alla saker som School of Motion gjorde under 2018, och jag har glömt bort gigantiska saker som vi gjorde eftersom de var 10 månader.Jag vill därför snabbt ge alla en kort uppdatering. Det kommer att bli en mycket längre artikel om detta.

Joey: Men, bara för alla som lyssnar, bara för att, ni vet, det här är som att skryta, men också för att hålla alla informerade eftersom alla som lyssnar på det här, ni är en stor del av anledningen till att School of Motion kan växa på det sätt som vi har gjort. I år har vi släppt fem nya klasser, vilket är ganska galet. Vi släppte vår första Cinema4D-klass, Cinema4D Basecamp med EJ. Vi släppte enen nybörjarkurs i Photoshop och Illustrator, som ges av Jake Bartlett och som heter Photoshop and Illustrator Unleashed. Buck höll i introduktionen till den kursen, vilket var helt fantastiskt. Det var en sak på min lista. Vi släppte, vi gjorde faktiskt om kursen Rigging Academy helt och hållet. Rigging Academy 2.0 kom ut baserat på DUIK Bassel. Vi släppte Sander van Dijks kurs Advanced Motion Methods, som sålde slut ifem minuter, bokstavligen fem minuter, slutsålda.

Ryan: Slutsålt...

Joey: Snabbare än...

Ryan: Snabbare än Blend. Så det är nu som Blend, Blend 3 måste försöka sälja ut snabbare än Sanders klass.

Joey: Jag tror faktiskt att det kommer att hända, det skulle vara min förutsägelse, och slutligen släppte vi en gratiskurs som heter The Path to Mograph, som är ett slags kärleksbrev till motion design-industrin och som förhoppningsvis är avsedd att få människor som är nya på den här scenen att bli indoktrinerade och att få dem att bli förälskade i hur coolt det är att kunna göra den här typen av saker, och att visa en dag ihur livet som motion designer ser ut, hur ser det ut att göra ett projekt från början till slut?

Joey: Vi har utökat vårt team en hel del. Vi har anställt två nya heltidsanställda, Jeahn Laffitte och Ryan Plummer, och de har varit fantastiska. Vi har anställt jag tror 15 nya undervisningsassistenter i år. Vi har lagt till fler medarbetare. Jag försökte faktiskt räkna ut hur stort teamet för School of Motion är nu, och om man räknar ihop alla, tror jag att det är runt 70 personer som ärVi har nu, under den nuvarande registreringsperioden, nästan 6 000 alumner och aktiva studenter över hela världen, och vår webbplats får ungefär 200 000 besök i månaden.

Joey: Jag menar, alla dessa saker, det blåser upp mitt ego, men det får mig också att inse, du vet, min filosofi med den här typen av saker är att det inte händer om det du gör inte är till hjälp, och det är verkligen drivkraften bakom allt vi gör. Det är som att förhoppningsvis är det här till hjälp, och hjälper människor att växa och uppnå vad de vill i sitt liv.karriärer, och varje dag som jag kommer till jobbet, och jag vet att jag talar för alla i School of Motion-teamet, är vi super ödmjuka inför detta, och vi är helt enkelt glada över att kunna göra det varje dag, så tack till alla där ute som ens har besökt vår webbplats en gång eller lyssnat på ett avsnitt av den här podcasten. Jag ger er en stor kram just nu. Jag hoppas att ni kan känna det.

Ryan: En stor, varm radiokram.

Joey: Ja, precis. En stor kram. Okej, låt oss gå in på branschen. Vad har hänt i motion design-branschen i år, och jag tänkte att vi skulle börja på samma sätt som vi gjorde förra gången, Ryan, genom att bara prata om några av de otroliga arbeten som har kommit ut i år, så varför inte börja med att berätta om några av de arbeten som du verkligen älskade.

Ryan: Jag menar, arbetet i år har varit löjligt, eller hur? Jag menar, vi pratade om det här tidigare, men det känns som om vi nästan är i tredje stadiet av Mograph nu, som om vi... det första stadiet var bara teknisk kunskap, du vet, hur får vi tillgång till verktygen? Hur får vi tillgång till dem? Hur kan vi driva på dem, och sedan började vi se konstnärlig kreativitet och mer design.fundamentala faktorer som arbetar sig in, och jag tror att jag kommer att prata om många av våra under den här showen, men jag tror att för mig var det största, en av de största sakerna att det här året var det första året som jag verkligen kände resonans.

Ryan: Det fanns många delar som fick mig att känna något, och det var inte nödvändigtvis något som var förknippat med produkten heller. Jag tittar på vad Rich och Scott gjorde med...

Joey: Ja.

Ryan: Ted Sydney-titlar, TedxSydney 2018, och du vet, det är ett bra exempel på att fotorealism är tillgängligt nu. Det är inte nödvändigtvis gratis, men det är inte alls lika svårt som det var för två eller tre år sedan av många olika skäl, på grund av verktyg, på grund av förinställningar, på grund av tillgång till utbildning, men om det fanns, jag vet inte om det fanns något annat projekt som jagJag började titta, lutade mig långsamt in i den och blev helt enkelt känslomässigt överväldigad av något som bara var en titelsekvens för ett Ted Talk eller något som bara borde vara en introduktion.

Ryan: Det kändes som en av de, om inte den bästa titelsekvensen till en TV-serie i år i ett år fullt av fantastiska titelsekvenser, men känslan som kom ut ur den, och jag känner att... och vi kommer att prata om en massa olika platser, en massa olika saker, antagligen är jag säker på att vi kommer att prata om det här, men det var den som verkligen stod ut för mig, att det var ett litet team som använde sig av blödning.Det var inte för en produkt, det var inte för något som någon försökte sälja, men det som kom ut av det var att "Wow, det här sammanfattar många av de känslor jag känt under de senaste ett och ett halvt, två åren i världen, inte nödvändigtvis bara inom rörelsegrafik, utan de frågor vi hanterar".

Ryan: Den satte allt detta i centrum på ett riktigt, riktigt vackert sätt. Välregisserad, välfärgad, välanimerad med kamerorna, men allt detta bara tillkom till denna sak som jag säkert kommer att prata mycket mer om, bara denna resonans, denna känsla bakom det som inte var, det var inte bara känslan av "Fan, jag önskar att jag hade gjort det där, för det var så coolt", utan det var "Wow".Fanns det några andra liknande stycken som Joey, som du kan tänka dig, som verkligen skakade om dig i grunden?

Joey: Jag är verkligen glad att du tog upp den, för det var förmodligen den som stod ut för mig som, du vet, den... Jag menar, teamet som gjorde den var en sorts drömteam, så jag är inte förvånad över att den blev så bra som den blev, men du vet, vi har sett en miljon av dessa fotorealistiska slags oktanporrsaker, och du vet, karet, det är lustigt, för kvaliteten när det gällerdesign och bara den tekniska skicklighet som krävs för att göra något sådant är nästan en självklarhet nu eftersom det finns så många riktigt bra 3D-konstnärer, men det är fortfarande väldigt svårt att skapa en berättelse som engagerar.

Joey: Det gjorde den verkligen. Om jag tänkte på något annat som kom ut i år eller något som nyligen kom ut så är det Share Your Gifts-spotet för Apple som Buck gjorde, alla är helt galna över det också på grund av sättet de producerade det på, med en kombination av praktisk fotografering och CG, och bara den här fantastiska berättelsen. Jag, en sak som när jag gick tillbaka genom allaDe bokmärken jag gjorde i år som verkligen... Jag tror inte att den träffade mig känslomässigt, på det sätt du säger, men den fick mig att titta på den sex gånger i rad bara för att suga in den, var Welcome Home-spotet som Spike Jonze gjorde för Apple, som, ja, med...

Ryan: Herregud, ja.

Joey: Den här kvinnan, hon kommer hem efter en lång dag och hon slappnar av, och den här musiken börjar spelas och hennes lägenhet börjar sträcka sig och splittras isär och det bästa sättet att beskriva det är att det är som en live-action pixel smet-effekt som de byggde praktiskt taget, och det är så briljant och det är Spike Jonze, så det har en konstig, knäpp, melankolisk sak som löper under helaDet var en tid. Den överväldigade mig när jag såg den, och det är inte heller... för 15 år sedan var det inte det man tänkte på om man sa "motion graphics", men nu säger man inte riktigt "motion graphics", utan "motion design", och det här känns som om det passar in i det lite grann nu. Det är som om paraplyet har blivit så mycket större, du vet?

Ryan: Ja. Nej, jag menar att det är det jag tror, du vet, vi tittar på alla olika typer av företag och studior som gör saker, och vi öronmärkte, vi har redan sagt två av dem, men jag känner att Apple, även om vi kommer till det senare om deras hårdvara och mjukvara, den kreativitet som de skickar ut i världen för att representera sina produkter, du vet, det ... De hade den därShare Your Gifts spot. Det är en känslomässigt stark film, och i andra änden av spektrumet var Welcome Home bara en sorts... det är nästan som en höjdpunkt för 90-talets musikvideoregissörer.

Ryan: Spike Jonze, Chris Cunningham, David Fincher, bara en fantastisk, tuff, underbart utförd, analog plus lite digitalt, men en av de saker som gör att man inom fem sekunder efter det första tricket inte bryr sig om tekniken, utan bara vill se vad nästa sak är, och det, all teknik, alla hur man gör i bakhuvudet, bara...Det är samma sak för mig som riktigt bra 2D-animationer fortfarande gör, nämligen att man mycket snabbt slutar att undra hur det har gjorts och man faller in i verkets magi.

Joey: Just det.

Ryan: Men ja, jag tror att Apple, Apple gjorde en del, mellan dessa två verk och sedan, jag tror att i mitten av året, hade de den där iMac Pro-serien av filmer där de sträckte ut handen till Imaginary Forces och Sarofsky och en massa olika ställen, som visade att om de inte var helt nöjda med sin hårdvara, så var de definitivt nöjda med sin kreativitet.

Joey: Ja, så vi kommer att gå in på det här lite senare, men de är... Apple är ett perfekt exempel på en ny kraft. De är inte en ny kraft, men det sätt på vilket de påverkar rörelsedesign är på sätt och vis nytt, eftersom det finns företag som dem, och som Google och Facebook, och nu när dessa jätteföretag med oändligt djupa fickor inser kraften i rörelsedesign, och inteDet har öppnat upp enorma arbetsfickor för alla, från nya motion designers ända upp till Spike Jonze, och det finns både positiva och negativa sidor av detta, men en av de positiva är att ett företag som Apple nästan är som en beskyddare av konsten nu. De har råd att spendera pengar på

Ryan: Ja, precis...

Joey: Du vet, hur mycket pengar de än vill tjäna så kan de betala Buck och ManvsMachine och Sarofsky och Tendril och vem som än gjorde iMac Pro-filmerna, och egentligen är det bara för att marknadsföra en ny dator som de släppt, eller hur? Och de har en unik position för att spendera den typen av pengar och anställa de bästa av de bästa och ge dem tillräckligt med resurser för att göra sin grej och hålla sig utanförJag menar, jag minns ... Jag menar, det var så länge sedan, ingen kommer att minnas det här, men för ungefär 15 år sedan gjorde BMW en banbrytande sak där de anlitade filmskapare-

Ryan: Ja.

Joey: Jag vet att du säkert minns den här Ryan, där de anlitade filmare för att göra coola saker, och det enda kravet var att det måste finnas en BMW-bil med i filmen, och det var den första gången jag minns att jag såg sådant innehåll, och nu är det bara alla som gör det, och det är uppenbart, men på den tiden var det banbrytande, och nu har du Apple och Amazon.och Google och Facebook spenderar så mycket pengar på att göra väldigt coolt designdrivet innehåll, och jag menar, du vet, det är liksom ... Det är ganska intressant att några av de bästa jobben i år kom från den modellen.

Ryan: Ja, det är ganska lustigt hur det har vänt, där underhållningsindustrin är helt besatt av teknik och att lära dig om sin teknik, som vi har Netflix, vi har streaming, och vi har alla TV-stationer som försöker skapa appar, och de försöker berätta för dig, sälja dig på hastigheter och flöden, som "Titta på vår nya teknik och vi kommer attgöra AR-versioner av saker", och sedan överindexerar alla teknikföretag helt och hållet på känslor, eller hur? De är de nya, som du sa, de är de nya beskyddarna.

Ryan: De är... musikindustrin brukade spendera miljontals dollar på musikvideor eftersom de bara ville vara stolta över att "vi är de mest kreativa och har den känslomässiga resonansen", och nu är det Facebook och Uber och Lyft och allt, och Apple och Google, som spenderar de miljontals dollar som brukade spenderas på musikvideor på rörelsedesign för att sälja sina produkter.Det är otroligt hur den nästan har gjort en 180-tals vändning.

Joey: Och det är verkligen, jag tycker att det är coolt att företag som det här fokuserar på att inte bara vara direkt till konsument, du vet, "Kolla in vår produkt och det här är hur en Amazon Echo fungerar", de är verkligen ... Du vet, marknadsförare och annonsörer är väldigt, väldigt smarta nu när det gäller att bygga varumärken och låta artister göra sin grej för att ... Jag menar, det här är en kontroversiell sak jag vet.i vissa kretsar att ta det coola från konstnären, och förhoppningsvis påverkar det varumärket lite grann, men när det gäller att låta konstnärer göra riktigt coola verk och få riktigt bra betalt för det och försörja sig på det, tycker jag att den marknadskraften är en av de mest spännande som jag ser.

Ryan: Ja, och jag menar, och du sa det i början av det här också att det finns bra och dåliga saker bakom det och ... En sak, jag kom inte ens ihåg vad Spike Jonze Apple-video var en reklam för. Jag pratade om reklamen, jag minns att jag visade alla hur den gjordes så fort den kom ut här. Den fastnade fortfarande i mitt huvud när vi började prata om vad som var coola annonser eller vad som var coola.Jag var tvungen att gå tillbaka till videon för att se vad det egentligen var en reklamfilm för.

Joey: Just det, ja, precis...

Ryan: Det är HomePod? Jag vet inte när jag senast tänkte på HomePod, du vet, så det är något med det som gör att... ibland kanske man överindexerar så mycket på känslan att produkten glöms bort lite?

Joey: Det är en intressant synpunkt, och jag antar att när jag gjorde den här listan, för mig är det, jag menar att det här talar om en intressant sak om rörelsedesigners, nämligen att vad vi ser som ett bra arbete. Du vet, ett av de bästa arbetena som kom ut i år var faktiskt en fruktansvärd reklamfilm för den produkten, du vet?

Ryan: Precis, precis.

Joey: Det är lustigt, ja, jag vet inte vad en reklambyrå skulle tycka om det. Låt oss gå vidare från de gigantiska Apple-grejerna med enorm budget och prata om en konstnär som jag har följt i flera år nu, och jag känner att han i år har ... Han har sakta rört sig mot en viss stil, och jag pratar om Allen Laseter, som är en frilansande animatör och designer och..,Han har släppt en hel del coola saker i år, men han släppte nyligen ett riktigt fantastiskt verk, jag tror att det hette Mumblephone, och konceptet är fantastiskt roligt.

Joey: Jag antar att det var för Lagunitas, och han, de fick fulla röstmeddelanden från kunder eftersom Lagunitas är en öl, så de gav Allen ett röstmeddelande från en berusad person som i princip pratade om sin kväll och sånt, och Allen animerade det. Och stilen på det är så, det är lustigt, jag tänkte säga att det är så fräscht. Det är verkligen som 60-talet. Jag menar, det påminner mig om YellowSubmarine eller något liknande lite grann, eller Schoolhouse Rock, men den har en modern twist på det sättet, du vet, de bullriga texturerna och animationsstilen, men utseendet är gammalt när det gäller rörelsedesign, och det är så häftigt, och jag hoppas att folk börjar kopiera den, för jag skulle vilja se mer av det.

Ryan: Ja, jag menar att vi, det här är... Jag tror att det var en av de första sakerna vi pratade om förra året var att det finns en växande sorts tvådelad stil inom rörelsedesign för karaktärsanimation, särskilt handritad 2D, du vet, det finns vår typ av gummislang, och sedan våra magra huvuden, som magra, långa, små huvudmänniskor med små svarta trianglar. Allen är fantastisk.Jag åkte faktiskt ner till Nashville för att se vad det var för scen där och träffade några av killarna på ID, och Zac och Allen kom ut och han är så ödmjuk, man skulle inte ens veta att han är en animatörsdesigner på mästarnivå när man pratar med honom. Han är bara en sorts karriär som bara utforskar stilar och försöker driva på saker, men jag vet inte om det finns... det finns...Det är väldigt få personer som har både designkunskaper och variation inom hans typ av lekplats när det gäller stil.

Ryan: Jag menar, du kan titta på saker som Moon Camp, du kan titta på saker som Simple Life och de ser alla ut som han, men de ser inte nödvändigtvis ut som samma sak. Hans stil kan förändras beroende på varumärket eller produkten eller berättelsen. Men jag tror att jag pratar om det här hela tiden, och du ser så lite av det, men han har en mästerlig tajming och avstånd. Hans textur och hans tajming ochHans avstånd är nästan oöverträffad. Allt är inte supersmörigt och allt är som ... varje tangent är perfekt masserad. Det är grovt.

Ryan: Det finns starter och stopp och direkta grepp som sitter där ett tag och sedan dyker upp, det är så... Det är en av de saker som jag pratar om många gånger, att ditt signum som motion graphics artist inte bara är din färgpalett eller vilken designstil du refererar till. Det är också att du kan ha ett signum i det sätt du får saker att röra sig på, och jag tycker att Allen är ett otroligt bra exempel på det.När du ser hans verk, oavsett vad det är för produkt, oavsett färgpalett, vet du att det är en Allen Laseter-animation.

Joey: Det är en riktigt intressant poäng, och det påminner mig om när Jorge och Sander började komma ut och bli erkända. Jag kände på samma sätt för dem, och jag är inte säker på att jag kunde ha satt fingret på det på samma sätt som du gjorde, att det finns en känsla i själva rörelsen. Det spelar nästan ingen roll vad designen är, du kan säga: "Det där känns som något".Sander gjorde det", du vet, som hans sätt att tänka och samma sak med Jorge.

Ryan: Det finns en precision hos Sander. Sander har en otrolig precision, och sedan har Jorge nästan som en Warner Brothers, gammaldags Looney Tunes-snappighet, eller hur? Hans avstånd är ... han har lättnader men det går väldigt snabbt, och när han dämpar, så dämpar han under lång tid, du vet, och sedan, och du placerar Allen nästan på den exakt motsatta sidan där du tittar på hans kurvor nästan som om du skulleOm man tittar på en ljudvåg från ett band kan man nästan titta på hans kurvor som man skulle kunna titta på ett Metallica-ljud. Man skulle kunna säga: "Åh, den ljudvågen behöver jag inte höra, jag vet att det är det här bandet" eller "det här är den här typen av musik". Det är återigen, det är den där signaturen. Det är något som jag gärna skulle vilja se fler människor som leker med och experimenterar med.

Joey: Ja, det handlar om att hitta det idealiska förhållandet mellan ... eller så pratar jag ibland om det med våra elever, att bra animationer ofta handlar om kontraster.

Ryan: Ja.

Joey: Du vet, som snabbt och sedan långsamt. Inte röra sig, och sedan röra sig riktigt, riktigt abrupt. Ja, och jag menar att jämföra Allen Laseter och Jorge, det är som två väldigt olika stilar, två mästare på sina egna sätt. Så ja, jag skulle rekommendera, förresten, jag borde säga, alla som lyssnar, att vi kommer att länka till allt vi pratar om i det här avsnittet i programanteckningarna, så att du kan kolla allting.Jag vill också nämna Oddfellows, för i princip varje gång de släpper något nytt är det helt fantastiskt. Jag menar, det är nästan, jag antar att det är ganska meningslöst och klyschigt att prata om hur bra Oddfellows är, men de är fortfarande så bra.

Ryan: Ja, jag lyssnade just på en podcast om serietidningar, och de hade en fras som jag tyckte faktiskt refererar väldigt bra till världens Oddfellows och Golden Wolfs, där det finns vissa serietidningar som i huvudsak är metronomserier, där de är så bra, men de är så bra i en pålitlig takt, att de bara tickar fram och tillbaka, att det nästan är som,"Ja, det är ett av årets bästa jobb, men det är bara Oddfellows. Det är vad de gör. De är bäst." Det är som om de är så bra att de nästan bara hamnar lite i bakgrunden när man tittar på årets arbete, men man måste tvinga sig själv att stanna upp och titta på något som Adobe XD-spotet var fantastiskt, och det är bara enett litet exempel på den typ av arbete som de kan utföra, eller hur?

Ryan: Vackert designade, underbara färgpaletter, något som är bedrägligt enkelt som långsamt omvandlas till något mycket mer komplicerat, men samtidigt är det alltid väldesignat, det är aldrig kaos. Den andra saken som jag tycker är riktigt häftig med Oddfellows och som jag märkte i år är att det känns som om de har börjat integrera mycket mer 3D, men inte den 3D som vi pratade om.om tidigare, eller hur, inte fotorealistiskt, inte Octane, inte Redshift, inte försöka vara fysiskt perfekta shaders och material, utan bara börja använda mer 3D för att komplettera det de redan har gjort, och det är en av de saker som jag är väldigt glad över att se när de smälter ihop de två stilarna.

Joey: Ja, och jag tittade på deras portfolio när vi förberedde oss för detta. Adobe XD-grejen var en som stack ut, och den stack ut inte på grund av något tekniskt galet utförande, utan bara på grund av den återhållsamhet som var inblandad. Om du tittar på den reklamen börjar den så enkelt och ganska långsamt, för att sedan byggas upp till ett crescendo, och det kräver en hel del disciplin,Det är en av de där ... det är en svår sak att prata om ibland. Det är mycket lättare att titta på något och säga: "Åh, det är väldigt vackert. Animationen är cool, de har gjort en cool effekt." Det är mycket svårare att säga: "Wow, bara idén med hela grejen är bra", och för mig är det den svåraste delen.

Ryan: Exakt, och jag tror att vi pratade om det här också lite förra året, och vi börjar se mer av det. Vi börjar känna att det här temat byggs upp allt eftersom åren går, och jag tror att jag ser det med titelsekvenser hela tiden, och jag har faktiskt kommit till den punkt där jag är trött på titelsekvenser, eftersom det du egentligen pratar om oftast är,"Det var verkligen svårt, och jag önskar att jag kunde göra något så svårt", jämfört med "Det var otroligt väl genomtänkt. Självklart var genomförandet svårt, men det är så pass bra för vad berättelsen handlar om eller vilken stämning jag försöker framkalla", och ibland kan man göra det med enkla tekniker, och det är mer kraftfullt. Men det känns som om vi i vår värld just nu fortfarande försöker att fåöver "Hur skulle jag göra det?" eller "Herregud, hade de 20 personer?" eller, du vet. Ibland är vi så upptagna av hur vi ska göra något att vi glömmer bort varför det görs eller om det faktiskt ger den önskade responsen från publiken.

Joey: En annan sak jag vill påpeka som Oddfellows gjorde i år var något för Nike. Jag tror att det heter Nike Battle Force, och det jag älskade med det är att när Oddfellows blev Oddfellows och alla pratade om dem och allt sådant, så var de kända för att ha en hel del traditionella animationer. Riktigt mjuka, smörigaDet känns som om det under det senaste decenniet har varit det som alla har försökt göra, och det var det som för tio år sedan fick Jorge att bryta igenom och bli riktigt populär, men den här Nike-grejen som de gjorde ser ut som något som Shilo skulle ha gjort 2004: en grym, grungy, snabb, analog grej,Det är nästan som ... Jag menar, det är nästan som något som Mk12 kunde ha gjort.

Ryan: Ja, helt klart.

Joey: Och det är roligt, för jag tror att många yngre artister som kommer in på scenen kommer att se det och säga: "Herregud, det är så fräscht", och vi äldre killar kommer att känna igen: "Herregud, det var coolt för 10, 15 år sedan och jag älskar den stilen, och jag har väntat på att den ska komma tillbaka eftersom det är en så snygg look", så det var helt fantastiskt att se Oddfellows göra det,och naturligtvis krossade de den, och det känns ... som energin i den, sättet de använder den stilen men sätter sin egen twist på den, jag blev helt enkelt överväldigad.

Ryan: Ja, nej, jag... Jag är så glad att du har sagt det och att du håller med om det, för det visar verkligen styrkan i konstnärskapet bakom Oddfellows och att de inte låter sig bli indelade i fack. Jag skulle säga till alla som lyssnar på det här, om ni får chansen, gå till Oddfellows och titta på Nike Battle Force, för förutom själva verket finns det enDe har en rikedom av rikedomar när det gäller deras typ av uppdelningar och deras process. Storyboards är oklanderliga, det finns massor av små coola uppdelningar, och du har helt rätt.

Ryan: Det påminner mig om Shilo, Mk12, Three Legged Legs, de gamla grejerna som de brukade göra där de gjorde video och 2D-animation över det, men det känns fortfarande unikt för dem, och jag vill att folk ska gå och titta på det här, för det finns en sak förutom all design och allting. Det finns ett stycke här som bara är en liten bortkastad liten... förmodligen en Instagram-liknande gif, menDet finns bokstavligen en kille som breakdansar mot ett galler och det är gjort helt av maskeringstejp, och det är något jag aldrig sett från Oddfellows överhuvudtaget, och jag känner ärligt talat att detta är en sak som jag också älskar med Oddfellows.

Ryan: Om du tittar i eftertexterna finns det en liten hemlig sås där. Det finns en kille som heter Ariel Costa, och om du föreställer dig, och om du vet vad han gör, kan du föreställa dig honom i en mash-up med Oddfellows? Det förklarar det här stycket mycket eftersom han inte är listad som regissör, han är inte listad som CD, men hans animationer och design smyger sig definitivt in i resten avOddfellows, och jag tror att det är något som fler och fler studios gör är att vi... ett av de andra [ohörbart 00:27:14] som jag tror att jag kommer att prata mycket om i år är att detta är ett av de år då frilansare på distans verkligen tar över, och jag känner att detta är ett bra exempel på att, kombinerat, du nästan skulle kunna sätta det här som en Oddfellows-tidning med Ariel Costa och släppa det som enoch folk skulle verkligen förstå att det är så häftigt att se två fantastiska saker mötas och skapa något som är bättre än vad var och en av dem gör på egen hand.

Joey: Ja, och vi kommer att prata lite mer om Ariel när vi kommer lite längre ner i vår skiss här. Jag vill hålla oss i rörelse, så låt oss prata om ett annat verk, och du har redan nämnt det, TedxSydney Titles. Regisserat av Scott Geerson och ett dreamteam av 3D-artister, inklusive vår gode vän Rich Nosworthy, och du vet att det finns många anledningar till att jag älskar det här verket. För det första,Det är en sällsynt... Det finns mycket Octane-porr där ute, du tittar på den och du bara dreglar, typ, "Det här är så vackert. Ljuset är underbart, textureringen och tekniken är otrolig", men sedan i slutet känner du dig som om du precis ätit en hel påse med Skittles, eller hur?

Ryan: Japp.

Joey: Det är som: "Oj, det smakade riktigt bra medan jag tittade på det, men så fort det är slut är det slut."

Ryan: Japp.

Joey: Det här verket är inte så. Man tittar på det här verket och sedan sitter man där tyst en minut efteråt och tänker på det. Det är väldigt svårt att göra det, och jag var också väldigt glad att se Rich, hans stjärna har stigit ända sedan dess, jag menar, jag minns att jag såg något han gjorde. Det var något experiment för åtta år sedan, och att se vad han har vuxit till var också väldigt, väldigttillfredsställande.

Ryan: Ja, nej, jag älskar det. Rich och Scott båda två, jag skulle älska att kunna lyfta den här titeln eller det här verket ännu mer, för jag tror att det de försöker göra i Australien och de försöker få den typ av ryktbarhet, när jag tittar på det här verket känns det som om det står med huvudet och axlarna i topp med det bästa av det arbete som Elastic har gjort med Patrick Claire när det gäller historieberättande, inär det gäller resonans, och när jag tittade på den här filmen var jag bokstavligen så här: "Jag vill se tv-serien som det här är inledningen till", som jag, de historier som började byggas upp i mitt huvud bara genom bilderna, sättet de använde kameran för att avslöja saker och antyda saker, och sedan ge dig detaljer, men inte berätta hela historien?

Ryan: Var och en av dessa vinjetter kändes som ett avsnitt i en säsong av en serie, och jag tror att det är den största komplimang du kan ge ett verk, om det kan ge resonans med dig, stanna kvar hos dig och föreställa dig hur det skulle vara att leva mer i den världen? Jag menar, det är att göra allt som varje klient vill ha, alla som läser en berättelse vill ha. Jag önskar att fler människor såg det här verket.och fler människor pratade om det och tog kontakt med Rich och Scott för att få mer arbete av det här slaget, eftersom det är som vi sa: "Det här är tredje stadiets rörelsedesign". Det här är att se vad rörelsedesign kan göra bättre än musik, eller vad det kan göra bättre än animering, att det har en annan typ av kapacitet för sig självt.

Joey: Ja, och jag vill bara påpeka för alla som lyssnar att det inte bara var Scott och Rich. Det var många konstnärer inblandade, och riktigt, riktigt fantastiska sådana. Så jag vill prata om, jag antar det sista verket, och jag bör påpeka att det fanns många fantastiska verk i år. Det här är inte en uttömmande lista, självklart, det är bara, jag tänkte-

Ryan: Nej, vi skulle kunna ägna ytterligare två timmar åt människor.

Joey: Ja, ja, det här var bara en liten del, bara några saker som stack ut, och en sak som stack ut av en liknande anledning som Nike Battle Force, så Ben Radatz, jag tror att han flyttade till L.A. i år, och han har gjort en del, jag antar att han har jobbat på frilansbasis, och han gjorde en titelsekvens för en konferens som hette Made in the Middle, och Ben Radatz, om du inte är bekant med det namnet, är en av de som gjorde en titelsekvens,Han är en av grundarna av Mk12, och han är ansvarig för mycket av utseendet och känslan i den gamla skolan Mk12, så denna titelsekvens är i huvudsak ett kinetiskt verk.

DEL 1 AV 7 SLUTAR [00:31:04]

Joey: Så den här titelsekvensen är i huvudsak ett kinetiskt verk, kommer du ihåg det?

Ryan: Ja.

Joey: Minns du kinetisk typ? Det är i princip vad det är, men det är fantastiskt och det känns ... Hans röst är så unik. Allt han rör vid. Han gjorde faktiskt introt till vår After Effects Kickstart-klass, så alla som går den klassen får se ett intro. Han animerade det och det känns som han, och jag blev helt enkelt överväldigad av att jag inte har sett ett stycke av kinetisk typ ...

Ryan: I flera år.

Joey: ... Om förmodligen sex år.

Ryan: Ja.

Joey: Ja, och jag har inte sett en ny version av kinetisk typ på mycket längre tid än så, och det här är det. Stilen och allting känns för mig lite gammaldags, men med den här moderna vändningen. Jag såg det och tänkte: "Ja, vi behöver mer av det här." Det känns så fräscht 2018.

Ryan: Ja, det tog mig ... Det var en typförvrängning. Det tog mig tillbaka till .NET-åldern, och varje gång väntade man med spänd andedräkt på att MK12 skulle släppa något. Vare sig det var en titelsekvens eller ett kommersiellt stycke, eller något som de var självmotiverade för. För mig, och det är förmodligen på grund av den tid som vi kom från, är det så att alla när man kommer in iMotion Graphics har ett sådant hjälteföretag eller en sådan hjälte-designer eller regissör. Och det känns som om MK12 bokstavligen var hela motionsdesignens ethos. De var det. Jag bugar mig för Ben och Timmy och hela teamet där.

Ryan: Det arbete de gjorde känns som om det bara har försvunnit, den typen av arbete. Och återigen, det är den typen av arbete som du inte bara kan efterlikna för att en plug in kom ut och nu plötsligt kan alla göra, du vet, pixel dimming. Och folk kan göra saker som, du vet, är teknologibaserade. Jag känner att saker som det som MK12 gör, det är verkligen svårt att kopiera. För om du gör enverkligen bra på att kopiera det, så pekar alla bara med fingret och säger: "Det är ju bara MK12, är det dem du stjälper?" Och det är något som är baserat på deras konst. Jag har nog tjatat om det varje gång jag har varit med i ett podcastavsnitt med dig, Joey. Men Ben och Timmy och MK12 är definitionen av konstnärer, som alltid försöker hitta sin röst, och alltid försöker hitta sin vision. Och det är enDet känns som om vi saknar något i branschen medan vi alla håller på att få in fötterna under fötterna och lära oss tekniken och ta reda på hur man tjänar pengar, frilansar eller jobbar i studio. De här killarna har alltid gjort sådana här jobb.

Ryan: Jag missade den här artikeln tills du skickade den till mig. Av någon anledning kom den aldrig över min radar. Men jag stod bokstavligen upp och började klappa när jag såg den. Det kändes som om "Åh, det känns som att de är tillbaka". Det känns som att Michael Jordan kommer tillbaka till NBA. När man ser den här typen av saker.... finns det så många lärdomar att dra av här för design, timing, avstånd, story-telling.Människor borde titta på detta verk och dyka ner i det och försöka ta isär det och komma fram till vad de kan ta med sig från det.

Joey: Japp. Det finns två övergripande saker som jag tog med mig när jag tittade på den här listan. En av dem har du redan berört. Det är att... det fanns en tid för flera år sedan då det räckte med en riktigt väl genomförd idé, bra design, bra animationer, bra ljud... och det skulle göra en pjäs till en omedelbar klassiker. Men det verkar inte som omDet räcker inte längre, för jag tror att det finns så mycket arbete där ute nu att det är ganska lätt att hitta vacker design och vackra animationer.

Joey: Så nu är ribban för att vinna motion awards och sådana saker... det handlar verkligen om att få tittaren att känna något. Så vad jag tar med mig från det här är... och det påverkar till och med mitt sätt att tänka på school of motion.... du vet, under de senaste åren har vi verkligen fokuserat på att försöka lära våra studenter hur man använder verktygen, hur man tänker som en designer, hur man använder animation.och på ett mer ytligt sätt har jag dykt in i hela idén om att hitta en röst och liknande saker. Och lära mig hur man får känslor... får fram känslor hos tittaren. Men det blir allt viktigare. Jag tror att det är något som vi kommer att fokusera på i framtiden också.

Joey: Det sista jag vill säga om detta är att dessa verk, många av dem, du vet, jag vet att det förmodligen finns tusentals andra verk där ute som är lika bra. Dessa verk kommer upp till toppen på grund av något som kallas marknadsföring. Alla dessa konstnärer och studios....när de gör ett bra arbete... tar också nästa steg som är att berätta för folk om det. Jag tror att det ärblir också ett krav för att verkligen ta sig fram i denna nya era av motion design som finns överallt. Det finns många fler studior, många fler konstnärer. Jag tror att detta är något som jag vet... människor som minns de tidiga dagarna av Mograph-scenen... det är förmodligen svårare för dem att komma till rätta med detta. Att nu måste du också vara en marknadsförare på något sätt om du vill komma till nästa nivå. Det finnsDet finns för många människor där ute för att du ska kunna bli erkänd på det sätt som tidigare var möjligt. Så vad tycker du om det?

Ryan: Ja, jag är glad att du tog upp det. I år är det första gången jag har börjat ha öppna kontorstider. Under min lunchtid har jag i princip en timme där vem som helst kan nå mig via en kalenderapp, boka tid med mig. Vi kan prata 15 minuter, 30 minuter eller en timme och bara se vad som händer i världen. Om de behöver feedback på en demorulle. Om de har svårt att hitta jobb. Om de har svårt att hitta ett jobb.de funderar på att flytta till L.A. eller New York eller någon annanstans. Jag tror att jag har gjort 181 sessioner i går. Och jag skulle säga att mer än hälften av diskussionerna är människor som har varit i branschen i 10 år eller mer och de beklagar sig över att de nu faktiskt måste börja profilera sig själva. Trots att deras jobb har varit att profilera sig, marknadsföra och skapa berättelser för andra människor. Det borde varai din kompetens.

Ryan: Men det finns en hel del frustration över: "Gud, hur ska jag hantera Instagram och Dribble och Behance och Twitter och Slack och alla dessa olika platser där jag borde vara närvarande? Men hur hanterar jag det... hur är jag smart? Hur börjar jag nätverka, hur låter jag folk veta om mitt nästa jobb? Börjar jag göra team-ups med folk?" Så sent som igår eller dagen innan Steve Sabol ochReece Parker släppte en mash-up-animation som de gjorde tillsammans och som sprängdes upp. [crosstalk 00:37:21] Superhäftigt, eller hur? Men det är inte många som har gjort det.

Ryan: Det är sådana saker som folk gör i musikbranschen hela tiden, eller hur? När du är på väg att släppa ett nytt album ser du till att du har en låt med en gäststjärna på den. Du är på väg att släppa en ny demohjälm, kanske precis innan du släpper en demohjälm har du ett självmotiverat stycke med någon som har lite mer hetta just nu. Det finns massor av tekniker och idéer och jag tror att det ärDet finns så mycket mer behov, det finns så många fler jobb, det finns så många fler dukar, det finns så många fler varumärken och företag som vill ha det vi erbjuder. Det kommer att bli mer konkurrensutsatt. Det kommer inte att vara gratis, för du sa att det finns 6 000 personer som arbetar aktivt inom detta fluidmotion-universum. Jag tycker att det är fantastiskt. Folk knackar på dörren ochDet finns människor som har jobb. Men ni kommer att behöva göra mer arbete. Och ni måste vara smarta med det. Det har varit mer än hälften av de diskussioner som jag har haft i år.

Joey: Ja. Jag tror att särskilt i den övre delen av sortimentet. Det vi pratar om nu med de här verken som verkligen, verkligen ger genklang. För att få den typen av möjligheter räcker det inte med att bara vara riktigt bra. Du måste också odla ditt rykte. Jag tror att när det bara fanns ett dussin eller två dussin studior som verkligen kunde göra den här typen av arbete, räckte det med att bara göra arbetet ochOm du lade upp den på din vimeo feed skulle den bli sedd, få en bild av personalen och kanske hamna på Motionographer. Men nu finns det alldeles för många. Så de studior som enligt mig verkar vara mest framgångsrika (åtminstone utifrån, man vet aldrig hur det verkligen går) är de som också förstår hur de ska marknadsföra sig själva.

Joey: Som exempel kan jag säga att Animade är så... Jag menar att de är fantastiska, men de är också riktigt bra på marknadsföring. De har en e-postlista, de är duktiga på sociala medier. De är smarta på så sätt att de använder marknadsföring som ett sätt att attrahera frilansare och praktikanter. De förstår verkligen värdet av att ge ut innehåll. (Skratt) Ärligt talat. Det är ett konstigt sätt att tänka på det.

Ryan: De skapade sin egen produkt, du vet. De skapade Boords. Människor som kanske aldrig hade hört talas om Animade använder nu något som Animade produktionstestat... testat i stridspooler på slagfältet... som de nu gör tillgängligt för alla att använda. Vi pratar om det hela tiden. Att i framtiden kommer de människor som du kommer att känna till, de människor som du kommer att bli ett fan av,de människor som du kommer att stödja är de människor som inte bara gör en bra produkt för andra människor utan som också på något sätt har blivit produkten. Du, du själv, School of Motion... vi ser det med Cristo och framtiden. Jag tittar på Animade som gör Boords, som ärligt talat... om ingen har spelat med det, om du måste göra samarbetsstyrelser eller göra något där du måste göra storyboardsför kunder... det är ett fantastiskt verktyg. Det är fantastiskt. Och det är något som de har använt under lång tid och skapat som en tjänst för andra människor.

Joey: Ja, det är ovärderligt. Det är verkligen den ram som jag är skyldig för att skapa berättelser. Det är otroligt. Och jag tror att det leder perfekt till nästa avsnitt av detta avsnitt. Jag vill prata om några av de trender som vi har sett i år i branschen. En av dem är en slags fortsättning på något som jag verkligen började märka förra året. Vilket är motion designföretag som förgrenar sig in iAnimade är ett perfekt exempel med Boords... Boords är ett otroligt verktyg och det skulle inte förvåna mig om den verksamheten någon gång skulle överträffa deras verksamhet med animerade fritösar. Det är verkligen bra eftersom det är som om de kliar sin egen klåda. Jag är säker på att de först byggde den för att de behövde något sådant. Sedan insåg de värdet av den och öppnade upp den.till branschen och nu fortsätter de att förbättra den och göra den mer och mer uppdaterad så att jag tror att den bara kommer att bli mer och mer användbar för fler och fler människor.

Joey: Det är så häftigt, för branschen för rörelsedesign och animering kan vara lite klumpig när det gäller intäkter. Det kan vara fest eller svält. Och produkter är ett fantastiskt sätt att jämna ut intäkterna och göra det möjligt att göra saker som spekulationsprojekt, personliga projekt, studioprojekt.... de saker som verkligen flyttar [crosstalk 00:41:33]

Ryan: Ja, helt och hållet. Jag menar att vi ser det över hela linjen. Vi nämnde lite om det, jag tror förra året, där jag har varit superavundsjuk på visuella effektindustrin med den typ av open sourcing-initiativ över hela linjen ... där du ser saker som Disney eller ILM skapa pipeline-verktyg. Eftersom det gör deras liv enklare eftersom de måste interagera med alla andra som de gör.Jag tror att vi kommer att prata om det lite senare, men till och med något som... de volymsystem som du ser i Cinema 4D kom från open sourcing av något som Open VDB.

Ryan: Vi börjar sakta se det hända nu. Jag har glömt vilket företag, men det är ett av de mer teknikdrivna företagen. Det kan ha varit Uber eller Lyft....börjat släppa verktyg som de använde internt till allmänheten i stort. De har bara öppnat upp dem. Det initiativet att försöka öppna och dela med sig och nästan skapa standarder som alla använder över hela linjen börjar sakta.Men jag tycker att något som Boords är fantastiskt. Även på produktsidan. Till och med att se något som....Zach på IBM Nation göra sitt första videospel. Vi har verktygen för att skapa berättelser, skapa immateriella rättigheter och skapa upplevelser. Vi gör det för andra människor hela tiden. Det är förmodligen lite skrämmande att göra det för egen del eftersom man inte vet vad avkastningen kommer att bli.Men jag spelar fortfarande Bouncy Smash, inte bara för att jag är vän med Zach, utan för att det är ett fantastiskt spel. Det är väldesignat och animerat på samma sätt som de bästa animationer jag ser... när jag tittar på tv. Så det är logiskt att ett spel från dem också skulle animeras på ett fantastiskt sätt.

Ryan: Jag tror att det kommer att vara något som går från de största företagen ända ner till enskilda personer. Det är bokstavligen möjligt för en enskild person att lämna företaget, arbeta i ett och ett halvt år på egen hand och skapa något. Jag har en vän inom spelindustrin som bokstavligen gjorde detta och han är nu miljonär. Han lämnade sitt företag, sparade en massa pengar och blev en miljonär.pengar, arbetade i sin lägenhet i ett och ett halvt år, släppte ett spel på Steam. Spelet gick från Steam och köptes av Microsoft och exploderar just nu. Och han har en armé av en person. Det finns ingen anledning till att det inte skulle kunna hända i rörelsegrafikvärlden också.

Joey: Ja, det är så sant. Jag är glad att du tog upp Bouncy Smash, för det som slog mig när IV släppte det... du vet, jag tänkte för mig själv: "Okej, det här är en mycket begåvad studio för rörelsedesign och de kan också göra produktion, men ett videospel? Jag menar, det verkar vara en helt annan sak." Så jag hade ingen aning om vad jag kunde förvänta mig. Jag laddade ner det och jag tänkte: "Zach är fantastisk, jag är vän medZach, jag laddar ner den." Jag blev helt överväldigad. (Skratt) Jag tänkte att det här är fantastiskt, det är roligt, produktionsvärdet är otroligt. Man kan känna animationsprinciperna och designögonblicket där inne. Mina barn är beroende av Bouncy Smash. Det fick mig att inse hur unika positioner som rörelsedesigners har för att göra sådana här saker.

Joey: Jag minns när jag gjorde research för en artikel som jag skrev tidigare i år. Jag tror att det var Remington Mcelhaney... jag tror att det var hans namn. Han är motion designer på Google. Han gav mig ett bra citat om hur unikt positionerade motion designers är för en karriär inom... han pratade om UX-branschen. Adam Ploof berättade vid ett tillfälle för mig att han ser motion design som en verktygslåda. Det är inteDet är inte ens en karriär utan snarare en samling verktyg. Folk är nu medvetna om detta och inser att de kan bygga dessa fantastiska produkter. Det öppnar upp för en helt ny skalbar affärsmodell.

Joey: Buck släppte en app som heter Slapstick, som är en AR-app där du i princip kan klistra upp galna animationer på ytor, ta en video av det och dela med dig av dem och liknande. De är riktigt coola. Jag tror att en annan trend som... jag börjar se lite mer av den. Jag känner fortfarande att den är mest under radarn... är idén om att skapa tjänster för rörelsedesign på beställning. På det sätt som Mosharegör det....Fraser och Cub Studio teamet. Det sätt som Elo gör det i Italien med sin algo produkt. Det är uppenbart att detta blir allt vanligare. Facebook gör... jag menar, jag kan inte ens föreställa mig... förmodligen en miljard renderingar med några månaders mellanrum. När du ser den där "årsöversiktsanimationen" på Facebook är det en version av det som Moshare gör, bara i större skala.

Joey: Det känns som att någon gång kommer någon att komma på vad som är den bästa applikationen för detta och göra ett stort jobb.

Ryan: Det går tillbaka till hela idén om passiva inkomster. Om du kan... Jag tror att ni har lagt ut en handledning för det här för några dagar sedan. Men som ett robotdrivet animationsverktyg. Det finns ingen anledning till att du inte kan tjäna pengar medan du sover om du gör allt det tunga arbetet i förväg. Jag håller med, jag tror att vi långsamt börjar se den här metodiken.teamet på Adobe har de verkligen satsat mycket på att behandla data som om det vore en typ av film. Att kunna länka till externa källor, att kunna skapa fler mallar och mer automatiseringsdrivna verktyg. Jag tror att när fler människor rör det, ser det, ser slutresultat... kommer det att börja explodera.

Ryan: Jag tror att vi pratade lite om det här året... vi ser fler tillämpningar. Det känns som om vi nästan är i samma situation som AR där vi inom ett eller två år kommer att nå en kritisk massa där automatisering är något som alla känner till, alla gör och alla arbetar med. Och det kommer att finnas tre eller fyra lysande stjärnor som alla jagar. Jag tror inte att vi är där än.Men jag slår vad om att någon arbetar med det i dag för att vid den här tiden nästa år ska alla förstå, veta och acceptera att det är något som alla kommer att göra.

Joey: Ja, och jag håller med. Vi måste ge Adobe en eloge för att de har insett i vilken riktning det här är på väg. De har lagt till saker under de senaste åren, som den viktiga grafikpanelen. Som för motion design-industrin till en början kan vara som ett huvudskrap. Eller som "varför gör vi det här?" Men nu ser man på det med ett fågelperspektiv och det är som att det här nu blir ett verktyg.att du kan bygga och skräddarsy lösningar för kunderna. I motsats till att bara ge dem en rendering kan du ge dem bokstavligen det är nästan som en liten app som skräddarsyr din design och animation. Du kan se det som att det tar arbete från mig, eller så kan du se det som att det här är en helt ny tjänst och förmåga som jag har som motion designer att erbjuda mina kunder. Och det är så jagJag tycker att alla borde titta på den.

Joey: Jag tror att alla.... om ni inte har gått in på Moshares och Algos webbplats, så ska vi länka till dem. Ni måste se vad de gör. Det är så fantastiskt att se, bara, kvaliteten på design och animationer. Med några uttryck, lite kodning, kan man få dessa galna anpassade animationer där kunden bokstavligen beställer det som om de beställer en cheeseburgare. (Skratt) Jag menar det ärganska fantastiskt.

Ryan: Ja, det finns något i Adobe som bryggs under tjänsten där jag tror att de börjar förstå det och jag tror att vi börjar förstå det. Jag vet inte om alla har sett vad som kommer med Adobe XD som är en app som ärligt talat inte alls fanns på min radar. Men det finns något i den som om du kommer till den punkt där du faktiskt kan exportera data, eller kod, eller [ohörbart00:48:52] en app från något som afterfects eller genom en bro mellan afterfects och XD. Att du skapar alla dessa kontaktpunkter... det är nästan som att återvända till Macromedia Director-dagarna, men mycket snabbare, mycket coolare och med mycket mer kapacitet. Men om du kan använda afterfects som den motor som gör att du kan driva skapandet av appar för vissa människor, eller åtminstone introducera oss från vår sida, så börjar detDet är viktigt att det finns ett sätt att kommunicera med telefonen direkt från afterfects. Publicera från afterfects eller till en annan app som låter dig göra det.

Ryan: Vi pratar återigen om dukar och skärmar och platser. Om du kunde börja tillverka det med alla de färdigheter du redan har och sälja det eller skapa prenumerationer på det. Det är ytterligare en hel intäktsström för studior och privatpersoner som helt enkelt inte existerar just nu.

Joey: Ja, låt oss prata om det. En stor trend som.... vi har sett komma, det har varit som ett tåg som bara kommit mot oss och nu slår det verkligen till... är de miljontals leveransformat som kunderna frågar efter. Jag tror att när det här avsnittet släpps kommer du inte att kunna lyssna på det här..... men vid någon tidpunkt har jag just gjort en intervju med Erica Vorchow. Och ett av projekten somHon arbetade med i år var att hjälpa Slanted Studios och det fantastiska teamet där att utforma denna vansinniga, verkligen vansinnigt coola, interaktiva scen för en serie på Netflix som heter Patriot Act. Golvet, de jättelika väggarna bakom värden... de är bara jätteskärmar. Och när han monologiserar till kameran reagerar och förändras det som visas på skärmen i realtid och det är helt otroligt.är... det användningsområdet för rörelsedesign är något som du inte ens kunde ha tänkt på för fem år sedan. Och jag garanterar dig att alla kommer att vilja ha det nu, med tanke på framgången med den här showen. Det är bara ett exempel.

Joey: Sedan blir 4K allt vanligare. Stereo, 360-video, kunder som ber om Instagram-versioner av saker. Det är ganska galet och jag tror att det här är en trend som... det kommer att ta de närmaste tio åren att slå igenom helt och hållet. Men vi är definitivt....our alumni berättar redan att många av dem bokstavligen gör animationer för SnapChat och liknande saker.

Ryan: Ja, vi arbetade på.... det var förmodligen ett och ett halvt år med Mercedes Benz Stadium för Atlanta Falcons, Atlanta United, det nya fotbollslaget... grattis killar, ni har precis vunnit mästerskapet under deras andra år. Men vi gjorde ett ton innehåll, ett ton av slags utdrag för dem, och vår slutleverans var 21K, 60 bilder per sekund, plus 13 ytterligare skärmar medradikalt olika upplösningar, kompositioner och layouter. En var en gigantisk triangel som var, tror jag, 8K. En annan var sex våningar hög men hade i huvudsak Instagram-proportioner. I slutet av projektet, för att avsluta det vi sa tidigare, bestämde de sig för att de ville ha det som en verktygslåda eftersom de gillade allt så mycket.

Ryan: Så vi behövde kunna byta ut de här 21 000 renders, vi måste bygga afterfects-filer som låter dem byta ut dem för alla möjliga lag. För alla möjliga färgpaletter för lagen själva. Sedan ville de också ha allt det där som, återigen, SnapChat, YouTube pre-roll och Instagram-alternativ för system för att kunna skicka ut det här när speldagar är på väg att äga rum och en spelare fårDe vill kunna skicka ut en Instagram-grej men med samma utseende, känsla och kvalitet som den här gigantiska 21 000- och 360-gradersskärmen.

Ryan: Pipelines finns inte riktigt ännu för att verkligen kunna hantera det. Du är verkligen bara en sorts lapptäcke. Som: "Okej, jag gör det här i Afterfects, men jag skickar det till Nuke och sedan måste jag ha två konstnärer på baksidan som bara återanvänder allt och lägger om allting." Och det är bara början. Jag tror att om 10 år... Jag tror mer att det är 3 eller 4 år.Det kommer att bli standard för alla.

Joey: Du påminde mig just om att en av våra kompisar på School of Motion är Zach Leavitt, som är en av de smartaste människor jag känner. Han har skrivit manus för A-scripts, han har varit motion designer. Men nu är han faktiskt en sorts.... Jag måste fråga honom hur han skulle kalla sig själv... men jag skulle säga att han är nästan som en arbetsflödesspecialist för motion design-studior ochsaker precis som du säger. Det finns ännu inget verktyg som gör detta enkelt. Du måste rigga upp något med lite kod och några uttryck, kanske ett skript... kanske ett av dessa HTML 5-tillägg. Han har blivit riktigt, riktigt bra på det och bokar mycket för att bygga dessa anpassade pipelines för just sådana saker.

Joey: När han berättade det, att det är det mesta han gör nu, så blev jag helt överväldigad. Att det bokstavligen är en sak som för kanske fem år sedan var en eller två personer som gjorde det här. Och nu finns det faktiskt en handfull som gör det på heltid nästan. Det är verkligen fascinerande för mig.

Joey: Jag vill också påpeka att det finns hela företag som startar som fokuserar på det här nya området. Ett av dem har precis startat och de är liksom... jag frågade dem, jag fick deras tillåtelse att nämna dem eftersom jag inte var säker på om de var med i DL. Gunner är... de har skapat en sidostudio som heter Hobbs. Vilket jag älskar namnet. De fokuserar på icke-traditionella medier. De skickade migJag har ett klipp på något som de gjorde i år där de gjorde en animerad drönarshow synkroniserad med musik. Jag visste inte ens att detta var möjligt, men det de visade mig var drönare som bokstavligen var koordinerade så exakt att man kunde se tomtens ansikte öppna och stänga munnen med drönare. Det var helt galet.

Joey: Återigen är det en av de här sakerna där det är ganska uppenbart att det är motion designers som kommer att kunna genomföra detta, nu när man vet att det är möjligt och att det finns.

Ryan: Japp. Jag kan tänka tillbaka... jag minns inte, det var kanske tre eller fyra Super Bowls sedan... Lady Gaga gjorde ett halvtidsframträdande och det sponsrades av Intel, om jag minns rätt. De hade en drönare, hon stod på toppen av stadion och hoppar av, men precis innan... den amerikanska flaggan plötsligt dyker upp bakom henne. Alla trodde att den var inspelad i realtid, men det var den inte,Det var... jag tror att det var flera hundra drönare, alla med skärmar eller med färgade lampor... alla var koreograferade för att röra sig till varandra. Det var som att vara i framkant, ingen annan än Intel hade tekniken för att integrera det. Nu ser du, två eller tre år senare, att en ganska liten studio mitt i Detroit får betalt för att också göra det. Det är därför jag säger... när du säger tio år,Jag tror att takten med vilken detta kommer att gå från "ingen kan göra det" till "du har det i dina händer" på din MacPro med en Adobe-app som låter dig göra det. Jag tror att det kommer att gå allt snabbare.

Joey: Ja, du har förmodligen rätt. Jag kan inte vänta. Det kommer att bli riktigt kul att leka med all den här nya tekniken. På tal om ny teknik, låt oss prata om VR och AR, som jag tror att alla för några år sedan kände: "Okej, det här är precis runt hörnet. Det här kommer att bli nästa stora grej." Och det har det inte riktigt, åtminstone inte från vad jag har sett. Har du några tankar?om varför alla inte har ett headset hemma?

Ryan: Jag kommer att vara väldigt kontroversiell om detta, och jag har sagt det förut så det är ingen ny tanke. Men jag tror att VR är en nisch av en nisch som vi har sett komma och gå tre gånger. Jag är övertygad om att VR inte har något att göra med att tekniken inte är tillräckligt snabb eller att folk inte introduceras till konceptet tillräckligt. Jag tror att VR är en delmängd av spel eller speciella evenemang som, när det görs på rätt sätt, är häftigt ochJag tror att AR är nästa sak efter en mobiltelefon eller en smart telefon som kommer att förändra hur världen fungerar. Jag hatar att de alltid kopplas ihop. Jag tror att AR är otroligt kraftfullt. Det bästa exemplet på det är en 5-procentig implementering av vad AR är möjligt att göra... att förändra hur världen fungerar när det gäller spel och social interaktion.

Ryan: Om du tittar på vad det var... när Pokemon go för bara några år sedan... det var en liten representation av vad det innebär att kunna lägga en ny verklighet ovanpå den värld du existerar i. Jämfört med att sätta dig själv i en ansiktsgrotta och undvika världen som du får från VR. Jag tror att AR kommer att förändra världen. Jag tror att vi är en halv till en generation ifrån att det blir helt tillgängligt.och alla kan njuta av den.

Ryan: Men när du kan ta din telefon, och jag tror att jag skickade den här till dig, när du kan ta din telefon och genom en AR-app, med bara API:erna som du får från Apple, och du kan se vad som ser ut som en sneaker med genomskinliga material och den är skannad från en riktig sak så att du kan se alla faktiska detaljer i oändlig detalj när du kommer närmare och närmare, och den är låst på plats.Möjligheterna för underhållning, utbildning, träning, terapi och journalistik är oändliga. Vi står på gränsen, men jag tror att vi är en halv generation ifrån att AR kommer att ha ungefär samma effekt som smarta telefoner har i världen.

Joey: Ja, jag vill att det ska bli så. För jag uppgraderade nyligen min iPhone, jag fick XS. Jag tror att den senaste jag hade var en 8:a eller något liknande, så den kunde inte riktigt göra AR så bra. Den nya telefonen kom med den här enkla åtgärden som kallas Measure där den skannar din omgivning och det är otroligt. Det är den enklaste sak. Den kan i princip låsa en punkt på väggen och sedan väljer duDet verkar så rudimentärt, men jag blev helt förbluffad av det.

Joey: Jag vet vad du pratar om med sneakern förresten. Vi kommer att länka till det här i programanteckningarna. Jag känner inte till hela bakgrunden, men på Twitter postade Mimic den här bilden från en AR-app och det är svårt att tro att den inte är fejkad. Det är så otroligt. I grund och botten har de en app som placerar en 3D-sko på ett bord och skon blir på något sätt upplyst av ljuset i scenen ochDet är som den heliga graal som folk har väntat på, där du kan rikta din telefon mot dina fötter och se hur de ser ut med de nya Nike-skorna på dig. Det kommer att se 100 % verkligt ut.

Joey: IKEA gör redan detta där du kan placera möbler i ditt hus för att se hur de passar och liknande. Men det ser inte helt verkligt ut på samma sätt som den här saken gjorde. Det finns en helt galen teknik bakom detta. Jag vet att AR-kit från Apple är en stor del av detta, vilket gör det enklare i allmänhet.

Joey: Jag tror att det här leder till en annan sak, nämligen realtidsrevolutionen, där motion designers åtminstone måste vara bekanta med verktyg som Unity och Unreal för att kunna göra det här.

Ryan: Jag tror... vi pratar hela tiden om, vi kommer förmodligen att prata om det senare... konkurrensen mellan saker som Octane och Redshift som ständigt pressar varandra är en fördel för oss alla. Att ha konkurrens inom ditt verktygsutrymme eller underhållning eller vad som helst jämnar alltid ut spelplanen för alla och höjer allting.

Ryan: Alla säger alltid: "Varför kan det inte finnas en snabbare, bättre, smartare Afterfects?" och jag tror att en del av det beror på att det inte finns någon konkurrens. Men jag skulle vilja hävda att det finns en Afterfects-konkurrent som väntar på att lyftas ut ur all den koden. Det måste läggas lite UI- och UX-kärlek ovanpå det, men jag tror verkligen att nästaEtt bra verktyg för rörlig grafik kommer att byggas på API:er i realtid och på en realtidskärna. Det kommer att hjälpa oss att få fram saker som AR samtidigt som vi får fram en titelsekvens som är färdigrenderad. Samtidigt som vi får fram en uppsättning i realtid för direktsänd tv. Allt samtidigt, från samma datamängd, från samma arbete. Det blir i princip det nav som du publicerar allting.från.

Ryan: Jag vet inte nödvändigtvis om det är något som kan installeras i en sak som Afterfects. Jag vet inte ens om det är något som kan installeras i saker som Cinema 4D eller My eller Hudini. Jag tror att kärnan i nästa generations verktyg för rörelsegrafik finns i de spelmenyer som vi har precis bredvid oss. Som vi spelar spel med. Som rörelsegrafikkonstnärer börjar börja syssla med det.

Joey: Ja, jag har sett några vansinniga teknikdemonstrationer i år. Nya versioner av Unity och Un-reel kommer ut. Och de ger någon i uppdrag att göra en film i det. Det fanns en film, jag tror att den hette "Adam" som kom ut. Den är underbar. Det finns skärpedjup och glöd och allt ser nästan fotorealistiskt ut. Och den är hård.....

DEL 2 AV 7 SLUTAR [01:02:04]

Joey: Allt ser ganska nära fotorealistiskt ut och det är svårt att tro att det är realtid, särskilt när du är van att arbeta med de verktyg som vi använder varje dag, där de har blivit mycket bättre, de blir snabbare och snabbare. Men de är inte ens i närheten av realtid. Så jag hoppas att du har rätt. Jag hoppas att det vid någon tidpunkt finns något, antingen uppdaterar After Effects eller så finns detnågot som After Effects där det inte finns någon RAM-premiär, utan bara spelas upp.

Ryan: Exakt. Du lever också i det, eller hur? Jag tittar på John Kahrs arbete. Han var en av berättarkillarna som gjorde Paperman på Disney för ett par år sedan, en 2D-looking 3D-grej, och han lämnade Disney. Han släppte nyligen Age of Sail via Google Spotlight. Alla tror att videospel just nu bara är fotorealistiska, men jag tycker verkligen att det finns också mycket vackertdesignade, nästan 2D-känsliga animationer som vi är vana vid att se inom motion design. Det är också fullt möjligt och acceptabelt att göra det i realtid.

Ryan: Om folk inte har sett den, Age of Sail, är det en av de bästa kortfilmerna jag någonsin har sett, med ett fantastiskt berättande. Den producerades med Chromosphere, så killarna, Kevin Dart och killarna där borta, arbetar med John Kahrs. Den visar, tror jag, att potentialen för realtid bara väntar på att vi ska flytta dit och börja leka med den.

Joey: Japp. Så för att avsluta vår diskussion om AR, en stor sak som hände i år var att Magic Leap äntligen lanserades och det var så mycket hype kring den. Jag har aldrig burit en. Jag vet inte hur det faktiskt är att bära en, men recensionerna jag såg var typ "Ja, det är ganska snyggt". Så jag vet inte om det bara var överhypat eller om det visar sig att teknikdelen är mycket bättre.Det är svårare än vad alla trodde, men jag tror inte att det är där det behöver vara för att bli allmänt accepterat.

Ryan: Nej, inte än. Jag tror att Magic Leap är ett av de företag som har samlat in så mycket pengar och är en branschens älskling. Jag tror att de har dragit nytta av detta och att de också har haft J.J. Abrams mystery box-teori, att de inte berättade exakt vad de gjorde och det skapade en massa hype och intresse och att folk försökte titta igenom patent och lista ut vad de gjorde.De berättade om alla dessa fantastiska människor, som Weta Digital som arbetar med dem, och jag tror att det var just det första genomförandet.

Ryan: Det är därför jag säger att för den verkliga AR-upplevelsen är vi en halv till en generation ifrån den där transformativa "Mina glasögon har bara AR inbyggt i dem eller så har jag kontaktlinser som i princip projicerar på mina ögon". De sakerna kommer. De kommer att finnas där så småningom. Men ja, jag tror att Magic Leap definitivt hade hype och jag tror att många hoppades på att deninte skulle fungera, och när den kom ut och bara var så pass dålig, så var det bara folk som staplade sig på dem.

Joey: Just det. Jag tror att verktygen för att göra sådana här saker förbättras varje dag. Jag såg precis en slumpmässig tweet från Frame.io som just nu, jag antar att det är i betaversion, är en 360-videobesökare/kritikverktyg, vilket är otroligt. Både Premiere och After Effects har lagt till en massa bra stereoverktyg i de senaste utgåvorna, så det blir allt enklare. Låt oss prata om en annan trend,Detta är egentligen inget nytt i år, men jag ser att fler och fler artister väljer att göra detta.

Joey: Jag antar att jag skulle kalla det för den nedskalade studion/samarbetsmodellen. Jag pratade om detta med Erica nyligen, Erica Gorochow, och hon driver en studio som heter PepRally. Hur många personer finns i studion? En, eller hur? Det är en intressant modell. Ett annat exempel är Jorge Jr.canest, för de som inte känner till det, han var med i Motion Hatch-podcasten i år och berättade om hur han har jobbat med detta.Det är en samarbetsmodell som inte riktigt är en studio i sig, men det är inte heller bara han.

Joey: Vi hade faktiskt tur som kunde arbeta med honom på en animation för Saunders klass. Vi anlitade honom för att göra den, men Yuki Yamada designade den. Så det är som om du anlitar Jorge, men du får Jorges hela nätverk. Den modellen har så många fördelar och nackdelar, men den börjar bli väldigt populär och jag tycker att det är häftigt.

Ryan: Ja, och ärligt talat har det här pågått länge under radarn. När du anlitar GMUNK anlitar du GMUNK Industries. Det är en viss mängd Bradley och en viss mängd andra personer som du redan känner till som arbetar under GMUNK:s paraply. Det finns två eller tre fantastiska, verkligen vad jag skulle vilja kalla senior tungviktare inom rörelsegrafik här i Chicago som har, luftcitat, "företag" som är det är de själva och sedan deras nätverk av vänner som de känner. Beroende på om det är ett jobb som de kan göra själva, gör de det själva. Om det är ett jobb där de behöver lite designkärlek, tar de in en designer.

Ryan: De kan börja jobbet och sedan lämna det till tre personer för att avsluta det, eller så kan det gå åt andra hållet. De kan i princip ta in arbetet nästan som en biz dev person, ge det till en vän och i slutet bara lägga den sista lilla biten av komp kärlek på toppen för att göra det till deras verk. Men jag tror, återigen, i min värld i år, en frilansare på distans, jag tror att nästa år kommer att vara denJag tror att den här typen av kollektivt tillvägagångssätt kommer att bli det sätt på vilket människor kommer att komma runt de allmänna kostnaderna för att starta ett företag och alla juridiska begränsningar och hantera försäkringar och alla de allmänna kostnaderna för att starta ett företag, men som gör det möjligt för människor att få tillgång till en Giant Ant eller Imaginary Forces kvalitetsnivå som man kan lita på eftersom de ärpersoner som du har arbetat med tidigare.

Ryan: Jag tror att det är därför jag tror att det kommer att ske en radikal omfördelning av branschen under de kommande två till tre åren. Jag tror att de största av de stora företagen kommer att bli mycket mindre riktigt snabbt eller försvinna. Jag tror att en del av våra favoritindividuella personer kommer att bli så upptagna att de kommer att omvandla dessa kollektiva företag till företag, eftersom jag tror att det ärMen när du har folk som knackar på din dörr och du kan driva fem projekt, men du behöver 20 personer, är det mycket svårare att driva det som ett kollektiv än ett riktigt företag med en producent och en finansperson och någon som projektleder allt. Jag tror att vi kommer att få se de riktigt små personerna bli större, och sedanVi kommer att få se de största av dem bara kollapsa och plana ut.

Joey: Det är intressant. Jag är inte säker på att jag håller med helt och hållet, och jag ska berätta varför. En av sakerna, för jag tror att om du hade sagt det till mig förra året hade jag sagt: "Jag håller med till 100 procent." Det som har förändrats i år är att jag har haft ett par intressanta samtal. Det ena var med TJ Kearney, som kom med i podcasten och verkligen gick in på ekonomin för olika stadier och storlekar av studior. Sedan har jagJag hade nyligen ett annat samtal med Joel Pilger, som kommer att publiceras i en podcast mycket snart. Joel Pilger drev en studio som hette Impossible Pictures i 20 år, sålde den och är nu i princip konsult och coach för studior.

Joey: Han berättade för mig om att han har klienter som har studior och byråer som omsätter mellan 10 och 50 miljoner dollar per år. Det finns en hel hög nivå när det gäller intäkter och klienter som du arbetar med, som jag tror att de flesta av oss inte ens är medvetna om att den existerar, eftersom den ligger för långt utanför vårt universum av vad vi är vana vid. På den nivån är nivån på ... Buck är det mest uppenbara exemplet på enstudio som har lyckats anpassa sig och förändras och förändras och fortsätta att förbättra allt de gör. Jag vet inte om ett sådant företag kommer att bli mindre.

Joey: Men å andra sidan finns det företag som Viewpoint Creative som de flesta aldrig har hört talas om om man inte är insatt i branschen. De gör ett fantastiskt arbete, de är baserade i Boston, de har just blivit uppköpta och de växte genom att expandera till en mer kreativ byrå. Så jag tror att vi förmodligen kommer att få se ... Du vet, Ryan, att det inte alltid är så attJag tror att det finns fler alternativ som jag tror att folk kommer att bli mer och mer medvetna om.

Joey: Förhoppningsvis kan vi hjälpa till att belysa några av dem där du kan vara en studio för rörelsedesign och alternativen är inte att anställa fler konstnärer och göra mer rörelsedesign eller att bli mindre. Det finns också dessa sidoordnade saker du kan göra. Jag tror också att TJ-samtalet verkligen fick mig att inse, och jag fick den här kommentaren från många människor som lyssnade på det, att det finns ett tak om du görDet kan vara mycket lukrativt, det finns mycket flexibilitet och frihet och man kan arbeta till ett mycket lägre pris.

Joey: Om du är någon som Jorge som har ett rykte och ett bra arbete och är duktig kan du få fantastiska jättekunder också. För de flesta människor kommer det att finnas ett tak där det kommer att vara svårt att få Amazon att lita på dig. Det kommer att vara svårt att få Facebook att lita på dig eftersom de tar en risk jämfört med om de ska till IV i Nashville, det är en studio, de har ett kontor.Det finns en LLC eller ett S corp eller något annat. Psykologiskt sett är det lättare för sådana kunder att lita på att den stora checken kommer att ge dem avkastning. Så det kommer att bli intressant.

Ryan: Jag håller med dig om att det finns mer än bara dessa två alternativ, jag tror att förvärv är något som händer överallt. Jag tror att när varumärken börjar komma in i spelet och försöker bygga upp sina egna designteam och ser hur svårt det är att göra det från grunden, tror jag att vissa stora företag bara väljer ut ett företag och i princip bara tar över dem,absorbera dem i.

Ryan: Jag tror också att för några av dessa kollektiv, jag vet att vi faktiskt, jag har gjort det flera gånger här på Digital Kitchen. Men vi kommer att samarbeta med några av dessa kollektiva företag när de är i sin resa och försöker ta reda på om de ska bli en LLC eller en S corp eller ett officiellt företag. Vi kommer i huvudsak att vitmärka eller samarbeta med dessa företag. Vi harVi har gjort det flera gånger. Några riktigt bra framgångar där det i huvudsak är så att de nästan, även om de är på distans, är det nästan som om de kommer in under vårt företags paraply. Vi har en liten del av den konstnärliga inriktningen som vi lägger på det, och samarbetar med dem.

Ryan: I situationer där vi är mättade och har mer arbete än vi kan hantera och ett jobb kommer in som vi gärna skulle vilja arbeta med, har vi flera gånger gjort det där vi når ut till en person som har ett litet nätverk av människor, i stället för att bara skicka det vidare eller säga nej. Jag tror att det är ett bra sätt för ett sådant företag att kunna nå upp och arbeta med ett större varumärke som de skulle kunnaDet är nästan som en samproduktion i film- eller animationsvärlden där man arbetar tillsammans med en partner.

Ryan: Ja, jag håller med dig. Det finns massor av alternativ. Jag tror att alternativen bara blir större och större. Det är fler som letar efter partners, det är fler som letar efter extra bandbredd eller olika stilar eller utseenden än vad de kan göra. Så, ja, det är som ett tecken på tiden.

Joey: Ja. Du har just blåst mig omkull, förresten. Jag har aldrig hört termen white label användas på det sätt som du just använde det. För att vara ärlig, det är inte ens något jag visste att det hände och det är verkligen fascinerande för mig. Så, jag tror att alla som lyssnar, om du är i den här positionen att du är en frilansare, men du börjar växa in i den här samarbetsgrejen med några vänner kanske, det ärEn fantastisk idé är att ta kontakt med större studior, naturligtvis som frilansare, men du kan också positionera dig själv som ett alternativ för ett större projekt som studion kanske inte har bandbredd för att ta på sig. Men de kan ge kreativ ledning.

Ryan: Ja, precis.

Joey: ... och ni kan vara fjärrproduktionsgruppen. Det är väldigt coolt.

Ryan: Jag tror att vi återknyter till det vi sa tidigare. Det är där, inte bara för att säga... Jag pratar med så många människor om demorullar och hur man presenterar sig själv. Det är där hela idén om röst och vision kommer tillbaka igen också, eller hur? Om vi på vårt företag har fem kreativa chefer och de alla har sina favoritplatser och sina styrkor och ett jobb kommer in och ingen av dessaOm kreativa chefer antingen är tillgängliga eller nödvändigtvis har den stilen eller det sättet att tala, skulle jag gärna vilja ha en lista över frilansare som jag kan arbeta med.

Ryan: Inte bara baserat på att Houdini, Trapcode Particular, Stardust finns i min databas, utan också på att de är fantastiska på att göra saker som är inriktade på deras kategori av kunder, eller att jag vet att de älskar att göra undervattensfotografering eller animationer som känns som om de är i super slow motion, men som är handritade, att de har en röst eller en vision eller en sak som de försöker göra.regissören agerar som en castingagent nu och säger: "Jag älskar den här artisten, jag är ett fan av honom, jag vill jobba med honom, men jag vet att han vill göra den här typen av arbete i framtiden och han har inte fått chansen, för han har kontaktat mig och jag har ett antal arbeten som jag försöker få gjorda".

Ryan: Det är en otrolig möjlighet om du har mer än bara en lista med tekniska färdigheter i din demo reel och du har en "Jag kommer att göra den här typen av arbete". Så det är därför jag tjatar så mycket om röst och vision när jag pratar med folk, eftersom det kan vara en viktig differentieringsfaktor för dig.

Joey: Det här leder till en annan trend. Det här är inte en trend utan snarare en verklighet som jag hela tiden hör från studiobolag, producenter, kreativa chefer och art directors, nämligen att de... Det är fascinerande för mig, för från mitt perspektiv växer School of Motion, våra studenter växer och vår lista över alumner växer. Vi försöker att få ut fler motion designers och enMånga av dem får arbete och folk blir frilansare och får dubbel- och trippelbokningar.

Joey: Det verkar som om det inte finns tillräckligt många människor i allmänhet för att göra allt arbete som finns där ute. Men på hög nivå, på Digital Kitchen-nivå, på Buck-nivå, på Giant Ant-nivå, på Gunner-nivå, verkar det som om det finns ett omättligt behov av riktigt skickliga konstnärer i högklassiga sammanhang som verkligen vet vad de gör och det finns inte alls tillräckligt många av dem.de bästa av de bästa studiorna i toppen, ibland kan de inte hitta tillräckligt med folk för att utföra arbetet.

Ryan: Ja. Joey, det är mer än bara ibland. Det är något vi har att göra med varje dag. Jag har en liten krets av människor från min tid som frilansare och från mitt nätverkande som jag pratar med och som når ut till mig, och jag når ut till dem. Det finns ett vakuum från mellan- till tungviktsnivå över hela linjen. När du ser ett företag som Giant Ant som når ut på Twitter och säger: "Hej, vi letar efter fler celanimatörer", i mitt sinne, och jag vet att jag har gjort det själv, beror det på att de har nått ut till alla de människor som de har nått ut till tidigare, de har pratat med alla människor som arbetar för dem för att nå ut till deras stödstruktur, och de kan inte få tillräckligt med folk.

Ryan: Om du gör en öppen uppmaning till världen, inte ens på anslagstavlor eller på forum eller på Slack-kanaler eller på LinkedIn eller Motionograher, School of Motion-styrelsen, utan du bara skickar ut en budkavle till världen på Instagram och Twitter och söker efter någon, det här är de bästa företagen som alla vill jobba för och vi har alla svårt att hitta tungviktare på mellannivå till högre nivå.konstnärer som vi kan anställa personal och ärligt, även som pålitliga frilansare om och om igen.

Ryan: Tack och lov finns det ställen som School of Motion och Mograph Mentor som undervisar folk och gör dem redo och arbetar sig uppåt. Men det är verkligen svårt. Det har faktiskt förvånat mig hur svårt det är, inte bara för mig som bor i Chicago på en sekundär marknad, utan för vänner i LA, vänner i Seattle, vänner i New York, alla har svårt att hitta rätt personer när de börjarexpandera.

Joey: Jag är nyfiken, vad tror du att det beror på? En marknadskraft som jag tror, åtminstone på västkusten, gör det svårare är att dessa teknikjättar kan betala frilansare och konstnärer dubbelt så mycket som en studio kan betala i vissa fall. Är det därför? Är det konkurrens för dem? Eller finns det helt enkelt inte tillräckligt många som är tillräckligt bra?

Ryan: Jag tror att en del av det är att det definitivt finns en del toppartister som sugs upp och dras bort från frilansare eller från företag som de har jobbat på i sju eller åtta år. När jag var på Imaginary Forces de senaste sex månaderna hände det. Två eller tre av de bästa som hade varit där ett tag blev i princip utvalda och dragna in. Ett parFolk funderade på att bli frilansare och inom mindre än sex månader hamnade de på Apple, Google eller Facebook. Jag tror att det är en del av det.

Ryan: Jag tror att den andra stora saken är att utvidga definitionen av "tillräckligt bra". Det finns många människor med tekniska färdigheter. Det finns många människor som är duktiga. Jag tror att det finns massor av människor som saknar mjuka färdigheter, saker som att vara konstledande, saker som att veta var och när man ska säga ifrån, visa när man har en röst och när man behöver baragöra uppdraget, människor som kan tänka snabbt, människor som är villiga att få en öppen briefing med en ram som de arbetar inom, och sedan få ett uppdrag och ta det till, jag hatar att använda denna fras, men ta det till nästa nivå av utveckling.

Ryan: Det är en sak att göra en design som uppfyller checklistan, men det är en annan sak att säga: "Jag har också några andra idéer som jag ville integrera och som jag tror kan bidra till samtalet när vi utformar animationen eller berättar historien eller avslutar idéerna för processen." Jag tror att det är ett hål som fortfarande behöver fyllas i utbildningen, inte bara ifrån online-skolor som School of Motion, men ärligt talat även från personer som kommer från Art Center, Otis och SCAD.

Ryan: Dessa mjuka färdigheter, jag känner att när alla verkligen fokuserar på den tekniska förmågan och förmågan att rendera och göra 2D-animationer, verkar det som om det är saker som jag själv och andra av mina kollegor har svårt att hitta för att fylla för en senior konstnär eller för en person som ska bli art director som leder ett team på två eller tre personer. Jag tror ärligt talat att det är baraNär alla dessa människor knackar på dina dörrar, knackar på Mograph Mentors dörrar och börjar komma in i branschen och börja arbeta, kommer vi förhoppningsvis att se fler av de människor som bara är fantastiska tekniskt skickliga konstnärer arbeta sig fram till att bli den typ av människor som vi kan använda och lita på på ett tillförlitligt sätt hela tiden.

Joey: Utmärkt. Det är ett riktigt bra råd och det är något som, för mig, verkar vara en självklarhet att, speciellt om du är frilansare, du måste utveckla interpersonella färdigheter. Det är grundläggande hur man är cool, hur man är vänlig och hur man är lätt att arbeta med. Det är lite nedslående att höra att det är en av de viktigaste sakerna som hindrar människor från att få ett samtal. Så,Jag kommer att tänka mycket på det under 2019 och försöka hitta sätt att hjälpa våra studenter och alumner att anpassa sig till det. Tack för att du tog upp det.

Joey: Låt oss prata om, det finns några fler trender här som jag vill ta upp. Den ena, och det här är en av de saker som jag inte kan säga om det är en trend eller om det bara är för att jag har lagt märke till mer, det känns som en trend. Men det verkar som om, jag tror att en del av det är att kulturen idag, särskilt i USA, är väldigt känslig. Alla är lite spända. Jag tror att människor känner att de måsteDe är mycket försiktigare med vad de säger, och det är den där termen "woke" som jag tänkte på. Jag tror att vi pratar mycket mer om etik i vår verksamhet, vilket är bra, tror jag.

Joey: En av de mest intressanta sakerna med det är att det finns uppenbara saker där, jag vet inte, om du är vegetarian eller något, så vill du inte göra något för Tyson kyckling. Det finns saker som är ganska uppenbara. Men sedan finns det dessa gråzoner. Jag ser det alltid med företag inom sociala medier där det finns obestridligt goda saker de gör, det finnsDe är onekligen dåliga, och balansen mellan dem kan variera beroende på vem man frågar.

Joey: En del människor, särskilt motion designers, eftersom vi ofta uppmanas att få företagen att känna sig mer relaterbara och vänliga och "Titta på den här snygga reklamfilmen som vi har gjort", och vi är mycket medvetna om vad vi ombeds att göra och vi får ibland bra betalt för det. Så det är bara en fråga. Det verkar bli mer diskussioner om det, och jag tycker att det är riktigt intressant. Jag ärJag är nyfiken på vad du tycker om det.

Ryan: Jag älskar några av de saker som Sander pratade om i din podcast, att han gjorde ett bra jobb med att förklara vad som var viktigt för honom där han var i sin karriär just nu och där han var tidigare och beslut han tog då jämfört med där han är nu på grund av sin station, på grund av sin, jag använder ordet hävstång ganska mycket, men på grund av sin kapacitet, sinHan kan säga nej till saker och han kan ta ställning. Han säger inte nödvändigtvis att alla andra ska ta samma ställning som han, men jag tror att den lärdom han drar av detta är att man kan göra det, eller hur?

Ryan: Jag tror att det som ni gör, det som framtiden gör, det som Hayley med Motion Hatch gör, är att lära folk saker som de kan välja mellan. Eller hur? När du börjar frilansa kan du sätta in avgifter för att döda. När du börjar frilansa kan du göra som Jordan Scott och säga: "Jag tar inga hållpunkter. Om du vill boka mig, boka mig. Om inte, så gör jag det inte.Det är inte värt min tid. Om du vill ha mig vet du var du kan hitta mig." Alla börjar lära sig att de kan behandla sig själva som företag eller med en uppsättning regler som är personliga för dem.

Ryan: Just nu råkar det vara så att vi lever i en värld som i princip är ett minfält, men minfältet ligger i huvudsak i en gigantisk skål med Jell-O. Varje steg du tar skjuter minorna åt vänster och höger och ingen vet riktigt var alla problem finns. Eller hur? Jag älskar Twitter. Jag lever och dör av Twitter. Twitter när det startade, eller i alla fall när jag hoppade in, var en ljusfyr. Det varDet var en kommunikationsverksamhet som kopplade samman människor. Det var ansvarigt för politisk och social förändring i Mellanöstern. Nu känns det som en helt annan plats på så kort tid att jag allvarligt har övervägt att ... Jag tog sex månader ledigt från det förra året, men jag har allvarligt övervägt att helt och hållet överge det.

Ryan: För två år sedan skulle jag förmodligen ha älskat att arbeta för Twitter, faktiskt arbeta på företaget, göra rörlig grafik, vara involverad i UX-designen, hjälpa dem att ta fram funktioner. Jag skulle aldrig vilja arbeta där just nu i det nuvarande systemet som de har, med nuvarande ledarskap, och de saker som de är ansvariga för och de saker som de tillåter att hända. Jag älskar att Sanderkunde säga: "Som ledande medlem i branschen, som någon som alla vill vara, kommer jag inte att arbeta för vissa företag. Jag arbetar hellre för ett nystartat företag eller för ett företag som gör något socialt bra."

Ryan: Jag tycker att det är jättebra. Jag tycker bara att det är viktigt för oss att inte säga hur vi ska ställa oss. Men jag tycker att det är väldigt viktigt för oss som ledare i branschen att säga: "Ni kan ta ställning, ni kan göra val och det är upp till er att göra dem." Dessa val förändras med tiden i takt med att landskapet förändras.

Joey: Ja. Jag tror att det sätt som jag gillar att se på det är att det handlar mindre om att känna att du måste slå tillbaka mot dessa företag som du kanske inte håller med om, och det handlar mer om att veta vad du är värd. Det är något som du inte har någon aning om vad du är värd när du börjar, eller hur? Men när du väl har jobbat i några år, och särskilt om du frilansar ellerOm du startar en studio eller något liknande måste du så småningom inse att du erbjuder en otroligt värdefull tjänst till dina kunder och att du behöver dem för att få betalt och betala dina räkningar. Men i vissa fall behöver de dig mer än så.

Joey: Det är en riktigt konstig mental omkopplare att slå på, och det är den här typen av sak som jag älskar. Chris Doe talar om det hela tiden. Han är riktigt bra på att förklara det. Men om du kan göra den omkopplingen och bara vara säker på ditt värde för den kunden, har du mycket mer makt än du tror att du har. Naturligtvis, när du börjar, har du inte det. Eller hur? Så du kommer med stor sannolikhet att bli sattatt behöva säga ja till något som kanske är etiskt tveksamt för dig eftersom du måste köpa blöjor eller betala lånet eller något annat.

Joey: Men jag älskar att man pratar om det. Jag tror att det är det viktigaste. Jag är politiskt sett en handlös. Alla gör vad de känner att de behöver göra. Men jag tror att det är hälsosammare att bara prata om det än att bara begrava känslorna och säga: "Jag måste äta, så jag ska bara hålla mitt hus och göra jobbet".

Ryan: Ja, och ärligt talat har det här året varit året då jag har pratat och nått ut till folk och folk nått ut till mig. Jag hoppas att i framtiden, med er, med Motion Hatch, med fler människor som möts ansikte mot ansikte och träffar varandra, oavsett om det är konferenser eller mötesplatser eller bara går ut och tar en drink, så kommer dessa konversationer om saker som priser och bokningar och "Ska jag jobba för företag X?".Ju mer vi pratar om det, desto mer inser vi att det är gemensamt för alla.

Ryan: Alla, oavsett om du är på första dagen och arbetar som frilansare när du kommer ut från skolan, om du har varit på en studio i 10 år eller om du har arbetat för dig själv i 20 år, så har alla i någon grad samma samtal. De kanske är på högre eller lägre nivåer och med lite fler misstag. Men jag håller helt med. Det är det som jag är mest förväntansfull inför nästa år.Det känns som om det är helt annorlunda än tidigare.

Joey: Ja, och alla är väldigt öppna och jag pratar alltid om hur bra branschen är och hur vänliga och öppna alla är. Det är sant. Jag blåser inte rök i röven på branschen. Det är faktiskt så som det är. Så den sista trenden jag vill prata om, och jag kan inte komma på något bättre sätt att uttrycka det på än att avdramatisera partiet, är att det har funnits några riktigt starka röster isom har drivit på för mer rättvisa och jämlikhet och ärligt talat bara medvetenhet om några av de problem som kvinnliga konstnärer har tvingats ta itu med.

Joey: Vi har haft Michelle Ouellette från Yeah Haus i podcasten. Hon berättade om några riktigt hemska saker som hon har gått igenom i sin karriär, Angie Feret. När jag hör dessa historier är det svårt för mig att föreställa mig och det har fått mig att inse att detta faktiskt är en av de stora lärdomar som jag lärt mig i år, som vi kommer att gå in på lite, är att jag ibland lever i mitt eget huvud.Om jag har en liten för mycket erfarenhet och den erfarenhet som jag har är det lätt att anta att alla andra har samma erfarenhet. Det är inte sant.

Joey: Så jag är verkligen, verkligen glad över att se fler och fler kvinnliga förebilder som konstnärer träda fram och säga vad de tänker på och verkligen peka på några av ojämlikheterna och det dåliga beteendet. Några av organisationerna, Punanimation, som får priset för det bästa namnet, ja, Strong Women in Motion, Women in Mograph, som sponsrades av Maxon. Maxon har varit bakom kulisserna, men ganskaJag tycker att det är en fantastisk sak. Det hjälper bara till att bygga upp en stark gemenskap av kvinnliga konstnärer för kommande kvinnliga konstnärer, vilket är superviktigt enligt min mening.

Ryan: Ja, jag håller med. Jag skulle till och med vilja tillägga att jag inte tror att det händer tillräckligt snabbt och jag tror att det inte bara är kvinnor på området. Jag tror också att det är minoriteter. Jag tror att det är mångfald och röster över hela linjen mer än människor som ser ut som du och jag. Det finns tillräckligt många vita skaldade män i medelåldern på konferenser och som driver podcasts.

Joey: Vi har tillräckligt med dem.

Ryan: Vi är tillräckligt många. Jag säger inte att det inte borde vara så, att alla borde ha en möjlighet. Men jag tror att den viktiga skillnaden mellan vad du sa är att det inte bara är kvinnorna i vår bransch som måste ta steget. Det är vårt ansvar att ta steget som kreativa direktörer, art directors, studioledare, personer med podcasts, personer som bokar konferenser. Kvinnor ochminoriteter och alla andra röster som behöver höras i vår bransch, för låt oss vara ärliga, vi är smaksättare för kulturen, vi utformar produkterna, budskapen och berättelserna som alla hör över hela linjen.

Ryan: Det här händer i filmindustrin, det händer i animationsindustrin, det händer i musikindustrin. Men på vår sida känns det som om jag går in på nästan varje kontor och det ser ut som jag. Det är vårt ansvar lika mycket, om inte mer, än någon annan som försöker klättra upp för att skapa möjligheter. Det är en del av det större initiativet om, som jag sa, denkonferenser och anställning.

Ryan: Men det gäller också de dagliga erfarenheterna i era brainstormingrum, på era kontor, vid skrivbordet. När ni är i en grupp människor och brainstormar är det vårt ansvar att inte bara se till att det finns människor i rummet som inte ser ut som oss, utan att ge dem möjlighet, säkerhet och miljö för att känna att de kan säga sin mening.

Ryan: Jag vet inte hur många gånger jag har suttit i ett brainstormingrum och det finns fem killar, två kvinnor och kanske en afroamerikansk man. De enda som pratar är samma två eller tre erfarna äldre vita killar på hög nivå. Det är vårt jobb att peka på rummet och säga: "Jag vill att ni ska tala ut. Jag vet att ni har idéer. Jag satte er i det här rummet. Jag hittade ett sätt att få hit er. Jag vill höra vad ni har att säga.Det är viktigt att det här rummet får höra det." Inte nödvändigtvis för att alltid sätta folk på plats, men för att skapa en miljö.

Ryan: Ibland handlar det om att tillbringa tre till fyra veckor med enstaka samtal, med kaffesamtal, med att gå och äta lunch med människor som känner att de inte bara på grund av vad du har gjort eller vad företaget har gjort, utan också på grund av att deras skolgång eller tidigare jobb inte har värderats tillräckligt, att de inte har fått möjlighet att säga sin mening.Det handlar inte bara om att sträcka sig. Det handlar om att skapa en miljö och driva människor att bryta sig loss från tidigare liv där de hållits tillbaka och fått gas och fått nej, för att skapa och bryta sig loss från det och skapa miljöer där människor känner sig jämlika och har möjlighet att tala ut, att kunna sträcka sig upp och att kunna sätta sig själva i en position där de kan göra det.

DEL 3 AV 7 SLUTAR [01:33:04]

Ryan: Säg ifrån. Att kunna nå upp och sätta sig själv i position att göra det. Det finns en anledning till att när jag försöker göra en podcast och når upp till 20 personer, 10 män och 10 kvinnor, så är det bara två kvinnor som svarar och säger att de vill vara med i podcasten. Sedan säger en av dem precis innan: "Vet du vad? Jag har funderat på det, men jag kan inte göra det eftersom jag är rädd för att få mothugg av dem".Jag skulle få det från sociala medier, från andra människor, för att jag sa ifrån."

Ryan: Men alla tio män tänker inte ens två gånger på det. Det är ett systematiskt problem i vår bransch. Det enda sättet att förändra det är om alla kommer till bordet, men just nu kommer den större skillnaden från oss som försöker göra en skillnad.

Joey: Jag är verkligen glad att du sa det, för det sätt jag alltid har sett på det, och från det jag har sett och hört i år, förstärker verkligen idén. Den lins som jag ser på det genom är att vi alla, som människor, modellerar vårt beteende efter andras beteende.

Joey: När det finns massor av människor som ser ut som du och som gör något, ger det dig undermedvetet tillåtelse att också göra det. Så för mig verkar det som om det finns många problem, men när det gäller underrepresentationen av kvinnor i branschen tror jag att mycket av det handlar om att det inte har funnits ... på grund av dessa systemiska orsaker har det inte funnits tillräckligt många kvinnliga roller.modeller.

Joey: Det finns förstås fantastiska sådana där ute: Karen Fongs, Erin Sarofskys och nu Bee Grandinettis och Sarah [Batts 01:34:30] och Erica Gorochow och Hayley Akins, som förresten är en riktig höjdare.

Joey: Så jag tror att vi måste, A, höja dem riktigt högt så att alla kan höra dem, men också vara proaktiva för jag tror att du har rätt. Det är en sorts konstig självförsörjande sak, där eftersom det inte finns en riktigt populär afroamerikansk podcastvärd för rörelsedesign, så kan det vara lite svårare för någon som passar in i den demografin att känna tillåtelse, att känna sig som...Det är okej att börja en.

Ryan: Det gäller även för teamen, eller hur? Jag tror att vi indexerar de inspirerande personerna och de högklassiga personerna eftersom det är dem vi vill vara, vi vill nå dit, vi vill ha dem som gäster i våra podcasts. Så vi kommer alltid att gå till Michelle Doughertys och Karens och Erins, men jag tror att det är lika viktigt som det, att när folk kommer ut ur skolan, att de ser en jämnårig grupp.som också speglar världen.

Ryan: När jag går till Art Center, eller när jag går till Cal Arts för att titta på animationsteamen ... De senaste två åren jag var i L.A., när jag går till skolor nu, är 60 %, mer än hälften av personerna i dessa skolor kvinnor. Eller hur? Det finns ett växande antal minoriteter i dessa skolor, men av någon anledning, från det år de tar examen till inom ett år efter att de kommer ut i branschen, är dessa siffrorminska till 15, 20, 25 %.

Ryan: Det är något som pågår från det ögonblick du slutar skolan till det ögonblick du kommer in i branschen som orsakar det. Folk går inte bara in i branschen och säger: "Jag gillar inte animation längre, trots att jag spenderade fyra år och hundratusentals dollar för att göra det." Det är något systematiskt aktivt i branschen som hindrar folk från att säga: "Det här är enJag har möjligheter, jag har kamrater, jag har människor att se upp till och jag har chanser att ta mig igenom det."

Ryan: Jag tror inte att vi ser det eftersom vi bara försöker få tag på de bästa personerna, och vi försöker bara få mest arbete och vi försöker avancera, men det finns något annat som pågår under ytan som vi alla måste arbeta tillsammans med.

Joey: Ja, jag tror att... vad jag misstänker och hoppas är att den yngre generationen, som de nya artisterna som kommer in... Jag tror att de överlag är mer socialt medvetna än vad vår generation var, och generationen före oss, och attityderna om mångfald och att inkludera alla och att ha röster som är annorlunda och allt sånt.

Joey: Jag tror att det bara känns mycket viktigare, det läggs mycket mer vikt vid det nu i det sätt vi uppfostrar våra barn och i det sätt världen fungerar på. Jag tror att det kommer att finnas en eftersläpning där vi inte ser det direkt, men jag tror att en eller två generationer framöver, inom MoGraph-åren, tror jag att siffrorna håller på att förändras.

Ryan: Jag tror att sättet som marknadsföringen talar till människor förändras radikalt också. Förr brukade det vara, kanske för 10 år sedan. Om det kom ut en ny produkt talade man till alla på samma sätt. Eller hur? Du gör en annons, du spenderar en miljon dollar på den, du talar till alla via TV. Nu är det, "Åh, jag kommer att ta den där miljonen dollar, jag kommer att lägga den på olika typer av budskap förolika typer av publik, och även olika platser."

Ryan: Så, när marknadsföringen sakta filtrerar igenom det och omkalibrerar sig och ser att "Oj, oj, en tusenåring som går i skolan vill inte bli tilltalad på samma sätt som en 45-årig kille med familj vill bli tilltalad, och dessa människor vill bli tilltalade på olika ställen", tror jag att det skulle påverka oss eftersom vi fortfarande... tyvärr fortfarande främst är en tjänstebransch.kommer att reagera på det och förhoppningsvis ändra det ännu snabbare när det väl når oss.

Joey: Just det. Det är ett stort ämne, det är djupt, och jag vet att det här kommer att vara en stor del av samtalet i vår bransch även 2019, och jag hoppas ... Vi försöker att inte göra för mycket väsen av det, men bakom kulisserna försöker vi aktivt att göra saker som hjälper situationen och liknande. Jag vet att du hjälper många människor med dina kontorstimmar, så förhoppningsvis kan vibörjar man verkligen se framsteg och några riktigt häftiga framgångshistorier, antar jag.

Joey: Nu kan vi gå över till något lite mindre tungt. Ryan, låt oss prata om ... låt oss bli nördiga nu. Låt oss prata om några av de nya verktyg, resurser och bara ... leksaker som har släppts under 2018 och som har varit till stor hjälp. Varför börjar vi inte med After Effects, elefanten i rummet. Stor release -

Ryan: Enormt.

Joey: ... CC 2019. Vad tyckte du om lanseringen?

Ryan: Jag tror att det blir bättre och bättre. Jag menar, jag tror ... jag måste alltid påminna mig själv om att de betjänar en så stor användarbas, att det inte bara är jag och mina kompisar som animerar. De kan inte fixa allting på en gång. Jag tror att vi långsamt börjar se mer av det, jag tror att de faktiskt ... vi pratade om det tidigare, men ... de har öppnat upp ett helt fält avinteraktion med data att vi bara befinner oss på toppen av isberget för detta.

Ryan: Massor av små saker som för oss inte känns som en så stor sak, men jag kan bara föreställa mig hur mycket tid ... Expression engines har uppdaterats fullständigt, eller hur? Vi har en modernare bas av JavaScript jämfört med Expressions, små saker som Monospacing, Expressions-redigeraren. Det låter smått, men för alla som arbetar mycket med Coder, eller någon form av scripting, är det natt och dag.

Ryan: Så, det är små saker som kommer fram. Jag älskar verkligen master properties, som möjligheten att kunna göra en kärnkomposition och sedan pre-komponera den överallt, men sedan i min master comp, nå ner i pre-komponeringen och göra unika, individuella instanser av den. Jag har alltid sagt att jag aldrig trodde att After Effects skulle bli en nodbaserad editor, men jag har alltid velat vara det.i huvudsak ett nodbaserat organisationsverktyg.

Ryan: Det känns som om vi börjar få det, med möjligheten att titta på effekter före och efter masker i en effektdäck, huvudegenskaper, det finns många saker som du får från nodalbaserade system som finns i After Effects som äntligen finns där, som jag inte tror att folk förstår kraften i ännu.

Ryan: Jag skulle gärna vilja ha en nodbaserad synvinkel för att se hur dessa saker börjar prata med varandra och hur de har ett gränssnitt, och vi håller tummarna för att kanske en dag kunna överlåta saker i en nodbaserad editor. Det kommer aldrig att bli Nuke eller Fusion, jag tror inte att det någonsin är möjligt, men de tar många steg.

Ryan: Den är fortfarande inte lika snabb. Den stora förhandsgranskningen eller vad du nu vill kalla den är fortfarande inte lika pålitlig som den brukade vara, men jag är nöjd med den senaste versionen av After Effects. Jag tycker att den sakta men säkert blir bättre.

Ryan: En sak som jag älskar med det är att responsen mellan After Effects-teamet och användarbasen är löjlig. Om du är på Slack-kanalen så är de där. Tim är där, teamet är där, de ställer frågor, de är aktiva, de har det nya röstbaserade forumet för att lägga in önskemål, som är mycket mer responsivt nu, när du börjar se vad folk verkligen vill ha.vill ha kontra det som samma tre personer klagar på hela tiden.

Ryan: Så det är inte perfekt, och jag tror inte att det någonsin kommer att bli det förrän vi faktiskt får en riktig konkurrent som sätter eld på Adobe som företag, inte som team, men jag blir mer och mer nöjd med det, och sedan skulle jag säga att den största explosionen för mig har varit After Effects Scripts.

Ryan: Mängden manus under de senaste ... det känns som om det varje vecka finns fyra eller fem saker som får mig att häpna. Men i år har jag definitivt sett fler användbara och viktiga manus komma ut än vad jag tror att de senaste två eller tre åren tillsammans har gjort.

Joey: Ja, och jag vill instämma i det du sa om Adobe After Effects-teamet, som leds av Victoria Nece, och det jag älskar med de senaste versionerna är att det alltid finns en balans, det är jag säker på, som måste uppnås mellan funktioner som är ganska sexiga och låter bra, kontra funktioner som inte ser så intressanta ut på ett pressmeddelande, men som gör mitt liv somanimator så mycket enklare.

Joey: Den nya expressionsmotorn är ett bra exempel på detta. Det är inte något som kommer att entusiasmera en helt ny After Effects-användare eller någon som funderar på att registrera sig för Adobe Creative Cloud, men det var ett kollektivt jubel när den släpptes, och expressioner körs snabbare och redigeraren ser bättre ut med monospace-teckensnittet.

Joey: Jag menar, för mig är det en livsförbättring. Att ha något som fungerar bättre, särskilt om du gör karaktärsanimationer och du använder Duik, och det finns alla dessa uttryck, en gummislang, det är en märkbar ökning av hastigheten. Det är otroligt.

Joey: Master properties tror jag är en total förändring, och som med de flesta saker tror jag att det kommer att ta ett tag för artisterna att avlära sig sina gamla vanor om hur de har jobbat runt begränsningarna utan master properties, men när jag väl började leka med det och fick ett bra grepp om det så sa jag: "Det här löser så många problem." Det är en riktigt häftig grej.

Joey: Ja, det du just tog upp om ekosystemet kring After Effects, du går till [Ace Scripts 01:43:50] och bokstavligen varannan dag finns det något nytt där. Kvaliteten på verktygen och deras sofistikerade utformning har också överraskat mig på sistone.

Ryan: Ja, nej, är det okej att göra ett utropstecken till en ny typ av manusutvecklare på Ace Scripts?

Joey: Absolut, ja.

Ryan: Så det finns de här killarna, jag tror att de är i Australien eller Nya Zeeland, och det är plug-in till allting killarna, och den hastighet som de har utvecklat nya saker, de släppte just något som heter File Hunter, de gör ett bra jobb med att göra en blandning mellan att modernisera och förbättra effekter som har funnits i evigheter, som något som Echo, och sedan också skapa dessa skottsäkrafantastiska små verktyg för arbetsflöden som, om du hanterar andras filer, är som en kyss från kocken. De är perfekta och löser problem.

Ryan: Så File Hunter, de kom precis ut med, det tillåter dig i princip att jag är säker på att om du arbetar i en studio, du arbetar på ett projekt, du lämnar över det till någon annan, du får tillbaka det och ingen av dina filer är länkade. Det efterliknar i princip den förmåga som du har i Premier, att om du hittar en fil som är länkad och Premier sitter där och tänker i några sekunder, kan du inte hitta något som är länkat.i den mappstapeln, hittar och återlänkar den i princip också, det är i princip som en enda omlänkning av allting.

Ryan: De har också det här verktyget som jag arbetar med, förmodligen fem till sex olika personer på mitt kontor, men också 10-15 frilansare på distans när som helst, och en av de svåraste sakerna är att ingen följer någon form av namnstruktur när det gäller vad de namnger solida material eller vad de kallar spårmattor eller hur de organiserar saker och ting.Du kan ställa in dina förinställningar och hur du vill att saker och ting ska namnges, och med ett enda knapptryck kan du byta namn på varje enskilt lager i varenda komposition, och det kommer att sitta där i några sekunder, tänka på det, och sedan har allt plötsligt överförts till ditt namngivningssystem.

Ryan: Det har varit otroligt. Och det är en sak som du förmodligen inte ens skulle märka om du bläddrar igenom 80 manuskript, men det förändrar livet.

Ryan: Och dessutom har de en massa små effektfunktioner. De har en fantastisk [inaudible 01:45:57] node plug-in som i princip gör att du kan skapa - de nudlar som du skulle få från ett mind mapping-verktyg, riktigt lätt att generera och bygga dem, vilket alltid är jobbigt att göra, text lays, en slags förbättring ovanpå den riktigt klumpiga men super kraftfulla texten.animatörer i After Effects, och sedan är Cartoon Moguler som nästa generations Echo-effekt, som jag använder hela tiden, men som är otroligt långsam om man börjar använda och stapla dem på varandra.

Ryan: De här killarna, jag tror att de har gjort dessa i mindre än ett år. De gör en liten podcast hela tiden på YouTube där de förklarar vad de jobbar med och ber om feedback. De har snabbt gått från att vara någon jag aldrig känt till att vara absolut nödvändiga i mitt arbetsflöde.

Joey: Absolut, vi kommer definitivt att länka till dem i programanteckningarna och jag är bekant med dem, jag har inte riktigt dykt in, men jag har sett en av deras videor, och de är verkligen roliga och bra personligheter, och verktygen är fantastiska.

Joey: Jag vill bara nämna några andra verktyg som kom ut i år, en ny version av Stardust.

Ryan: Herregud!

Joey: Det började i princip som en partikelgenerator, men det har blivit, jag vet inte ens hur man skulle beskriva det, men det är ett av de mest kraftfulla insticksprogrammen som finns för After Effects. Det är otroligt.

Joey: Jag ser det som ett komplement till Trapcode i synnerhet, som fortfarande är min favoritpartikelplugin för After Effects, bara på grund av hur lätt den är att använda och justera, men det finns saker som den inte kan göra.

Joey: Stardust kan nästan göra vad som helst, det är ganska skrämmande.

Ryan: Det är faktiskt, för det första, utvecklingsteamet, jag vet inte hur stort de är, men det känns som om de varje kvartal släpper en uppdatering som borde vara en full versionshöjning. Enligt min åsikt borde Stardust vara på version fem under det år och ett halvt år som de har gjort det.

Ryan: Det är ett nodbaserat partikelsystem, det känns ungefär som Particle Flow i 3D Studio Max, riktigt kul att jobba med. Det är en bra introduktion till nodbaserade arbetsflöden om du aldrig har använt dem förut. Om du bara har gjort After Effects är det ett bra sätt att få en uppfattning om hur och varför noder är något du vill lära dig.

Ryan: Men ja, i de senaste versionerna har de lagt till, tror jag, verktygen för realtidsfysik, som är inbyggda i den. Den öppna standarden är, så i princip har du realtidsfysik som du skulle ha i något som Cinema 4D, men inbyggd direkt i After Effects.

Ryan: De har import av 3D-modeller så att du nästan kan behandla det som Element 3D lite, de har lagt till MoGraph-verktyg som emulerar många saker som vi alltid har velat ha i After Effects från Cinema 4D. Det är nästan som ett eget program som ligger inom After Effects.

Ryan: After Effects är basen, och nu är det ett partikelgrafikverktyg med olika saker. Och var tredje månad känns det som om det finns en helt ny funktionsserie som kommer in över hela linjen.

Joey: Absolut. Det är verkligen roligt att leka med, och ett annat viktigt verktyg som är nära och kärt för mig, och jag vet att Morgan Williams, som undervisar i vårt karaktärsanimationsbootcamp, har den nya versionen av Duik dropped. Duik Bassel.

Joey: Och för alla som lyssnar och inte känner till Duik är det här skriptet, och det är väldigt djupt, och det ger dig i princip alla dessa verktyg som gör riggning och karaktärsanimation möjlig i After Effects.

Joey: Den gamla versionen av Duik var jättebra, men sättet det fungerade på var, tycker jag, lite klumpigt och olik typiska arbetsflöden i ett 3D-program. Den nya versionen av Duik använder det här ben-systemet som är väldigt likt ben-systemet i Cinema 4D eller Maya, och det är så mycket enklare att använda. Det är också mycket kraftfullare. Och det är gratis, förresten, det är faktiskt ett gratis skript.

Ryan: Det är vansinnigt!

Joey: Ja, så för karaktärsanimatörer och riggare är det en total förändring och jag tror att det är en av de häftigaste sakerna som kom ut i år.

Ryan: Ja, jag menar att det är viktigt i dagsläget. Det finns många andra verktyg för att göra karaktärsanimationer, men inget av dem har lika många funktioner, inget av dem är lika välutvecklat och inget av dem är industristandard.

Ryan: Det är helt otroligt att utvecklaren fortfarande erbjuder det gratis. Jag menar, det borde vara det mest sålda verktyget för After Effects-skript vid den här tidpunkten, men han är otroligt generös och förhoppningsvis donerar folk till honom och stöttar honom, och jag vet inte om han har en Patreon eller inte, men det borde han göra. Det är otroligt att defacto standarden för karaktärsanimation är gratis.tillgängliga.

Joey: Låt oss också prata om den otroliga uppdatering som Maxon gjorde till Cinema 4D i år, Cinema 4D r20, och jag vet att så fort den kom ut gick du ut på sociala medier och kunde inte hålla tyst om hur bra den var.

Joey: Så varför berättar du inte om några av de saker de gjorde och vad du tyckte var riktigt viktigt.

Ryan: Ja, jag tycker ärligt talat att det är - eftersom jag har använt det sedan 12.5, är det den bästa, största och mest betydelsefulla uppdateringen som Maxon har släppt, och det säger en hel del eftersom jag inte kommer ihåg om det var 16 eller 17, men när de släppte take and tokens var det helt fantastiskt. Det var allt.

Ryan: Jag hade tidigare gjort ett projekt för ungefär ett och ett halvt år sedan om imaginära krafter där jag arbetade direkt med Maxon, och jag sa hela tiden till dem: "Titta på vad Houdini gör och implementera mycket av det sätt som de hanterar versionering och att kunna provspela olika saker på ett Maxon-liknande sätt." Men de var bäst i klassen.

Ryan: Och två år senare satte de bokstavligen ihop exakt vad jag och mitt team ville ha för att kunna hantera scener och experimentera och provspela saker. Så snabba framåt hur många år som helst, fyra, fem, sex år, alla leker runt med, vi talade tidigare om öppen VDB och alla dessa initiativ med öppen källkod, som Maxon har varit långsamma med att integrera lite.men volymer har dykt upp, volymer och fält.

Ryan: Och dessa två kombineras samtidigt med Maxons intuitivitet, det är som om de här nya funktionerna som Maxon har fått på sig. De tar lite längre tid, men de är nästan skottsäkra och de är otroligt lätta att leka med. Det känns som att det är det bästa ordet, det känns som att leka när man leker med dem.

Ryan: Men sedan är de så djupa och så integrerade i arbetsflödet. Fields ersätter i princip fall-offs, men de är universella, de är över hela programmet, och det finns lite saker bakom kulisserna, inte för att jag är i betaversionen vid denna tidpunkt för att veta, men du kan läsa tebladen, de introducerade också äntligen nodebaserade material i den fysiska och standardiseraderenderare.

Ryan: Och jag tror att många kanske rullar med ögonen för att de säger: "Jag använder Octane, jag använder Red Shift eller [ohörbart 01:52:24]" eller vad som helst, men det fantastiska med det är att när Maxon gör något tar det ett tag, men jag skulle vilja påstå att deras nya nodbaserade redigerare är bäst i klassen för alla som har lagt till noder i Cinema.

Ryan: Och det spännande med det, och vart jag tror att det kan vara på väg, och återigen, jag är inte med i betaversionen längre, så jag vet inte vart de är på väg, men det känns väldigt påminnande om om någon kommer ihåg det här på den tiden, jag var en stor Softimage-användare, när Softimage bytte till XXI några versioner, så skrev de om hela programmet till något som hette Ice. Och i princip var varje enskild sakDu kunde göra var i princip en liten nod. Varje knapptryckning, varje verktyg, varje komponent. Och hela programmet var tillgängligt för vem som helst för att i princip slita isär, skriva om, stapla om, knyta om och paketera dessa små bitar av verktyg som du sedan antingen kunde sälja eller bygga på andra verktyg.

Ryan: Jag vet inte om det här är på gång, men om man tittar på den nodbaserade redigeraren och förstår erfarenheterna av att använda Expresso på den tiden, känns det verkligen som om Maxon har gjort en insats för att bygga om hela kärnan i Cinema 4D under de senaste fem eller sex åren, och vi börjar äntligen se de små topparna av isberget av dessa insatser.

Ryan: Jag vet inte om det är begripligt för någon som lyssnar på det här, men om du inte märker det på min röst så är jag otroligt glad. R20 är ett riktigt stort steg uppåt när det gäller många saker vi kan göra. [inaudible 01:53:46] som var ett skämt och inte var särskilt rena och snabba, har i princip [inaudible 01:53:51] på steroider med fält och volymbyggare.

Ryan: Jag tror att vi nästa år förmodligen kommer att börja se mer av vad, när du tänker på öppna VDB eller volymer i form av rök och eld, den typen av volym metriska partikeleffekter, jag tror att vi kommer att börja se mer av det, gissar jag, men jag tror också att vi kommer att börja se mycket mer kraft på den mycket granulära, nära metallnivån i kärnan. Jag tror att r21 kommer att bli häpnadsväckande.vid denna tidpunkt.

Joey: Det är fantastiskt! Det är en riktigt bra sammanfattning av alla funktioner. De andra saker som hände som egentligen inte har så mycket att göra med själva programvaran, men som jag tror är lika viktiga, är att Maxon hade en rejäl omvälvning i år. Grundarna av moderbolaget, antar jag, gick i pension och de tog in en kille från Adobe, jag minns inte vad han heter, men de tog in en kille från Adobe,De har befordrat Paul Babb till chef för den globala marknadsföringen.

Joey: Intressant sidoanteckning, jag pratade igår med en visuell effektskapare som använder flame, och om du inte är bekant, om du lyssnar och inte vet vad en flame är, en flame brukade vara det som alla använde för att göra visuella effekter och även lite motion design, och ett av de stora problemen som han pratade om med mig var att flames fortfarande är väldigt kraftfulla och det finns enProblemet är att Autodesk som företag inte gör något som är i närheten av vad Paul Babb gör när det gäller att sprida information om produkten.

Ryan: Just det.

Joey: Så det finns inte en ung generation av konstnärer som kommer upp i graderna och som är glada att lära sig flamma på det sätt som finns för Cinema 4D. Och Paul Babb, tror jag, får en stor del av äran för det med hjälp av Nick Campbell, naturligtvis, och jag tror att om du kombinerar den fantastiska utvecklingen av funktioner med ekosystemet runt appen så är det ärligt talat en av de mest spännande och typiskaav hälsosamma, jag antar att det är ett ord som jag kommer att tänka på, typ av mjukvaruekosystem som jag någonsin har sett. Så jag är mycket optimistisk när det gäller Maxon under 2019.

Ryan: Herregud, ja. Jag kan inte säga mer än vad du sa om Paul Babb. Jag pratar alltid om det här när jag går till ett nytt företag eller frilansar någonstans. Jag har alltid lärt mig vid den här tidpunkten, efter att ha jobbat i 15 eller 16 olika företag, att kulturen definieras och dikteras av den person som är högst upp i ledningen av företaget.

Ryan: Jag skulle vilja påstå att Paul Babb mer än någon annan har definierat kulturen inom rörelsegrafik som en bransch med öppenhet, vänlighet, rättvisa, generositet, önskan att utöka kontakterna och inte vara en silo som ...

Ryan: Maxon USA har gjort så mycket arbete för att ansluta Cinema 4D till så många andra program, och de har gjort det ledande arbetet för att gå och skaka hand med människor på olika företag, på Houdini, på Substance, till de verktyg som ni har och de broar som ni har, du kan se det som en del av det som Paul och hans team har gjort.

Ryan: Men utöver det är Paul den främste för initiativ för mångfald i vår bransch, initiativ för att få fler människor från andra platser som du aldrig har hört talas om på en scen och presentera dem och deras arbete, Paul är den främste för detta.

Ryan: Ärligt talat kommer det att finnas tillfällen då du inte ens vet att Paul gör något, men det kan finnas en Kickstarter eller en Indiegogo som är på gränsen till att bli finansierad, och jag har sett Paul komma in i tysthet och vara den person som får dem att göra det möjligt.

Joey: Absolut.

Ryan: Jag kan inte nog säga om Paul Babb. Och ärligt talat är jag väldigt glad över det beslut som de fattade om vem som ska bli VD. David McGavran kommer från Adobe. Jag tror att han var programmerare på den tiden och när han slutade var han chef för teknik för ljud och video.

Ryan: Så han förstår marknaden, han förstår broadcast, han förstår postproduktion, han förstår en enskild programmerares behov, men också marknadens behov. Jag kunde inte vara mer entusiastisk över vart Maxon är på väg nästa år och i framtiden.

Joey: Jag älskar det, jag älskar det, amen! Så låt oss prata om, jag nämnde just Nick Campbell, och Grayscalegorilla har varit på en rivstart i år. Jag har tappat räkningen på alla nya produkter som de har släppt.

Joey: Det känns som om de verkligen har kommit igång. Jag vet att de nyligen anställde en riktigt bra marknadsföringsansvarig, vilket hjälpte mycket. Det verkar som om de har varit riktigt fokuserade.

Joey: Det är alltid svårt när man är ett sådant litet företag att ta reda på var man ska använda sina begränsade resurser, eller hur? Och vad jag har sett från Grayscale-teamet är att de verkligen har nischat sig ner och tagit reda på var de har sin bästa plats, och de har fokuserat på dessa verktyg som verkligen är utformade för att hjälpa till att göra avancerade 3D-bilder mycket mer tillgängliga.

Joey: Det här är ett mycket litet urval av de saker som kom ut i år, men jag tyckte att det var riktigt coolt. Light Kit Pro 3, som är fantastiskt. Det är inte bara fantastiskt för att det gör det mycket lättare att belysa dina scener, utan det är också så smart konstruerat. Det är kul att leka med, och jag vet att en riktig hardcore 3D-grafiker kanske tycker att det är oviktigt, att "Vem bryr sig?Jag tycker att det faktiskt är väldigt viktigt, och det är vad Grayscale alltid har varit fantastiskt bra på.

Joey: De släppte GorillaCam, de släppte, ganska nyligen tror jag, Everyday Materials, som är ett gigantiskt materialpaket som fungerar med alla primära renderingsverktyg där ute, och de släppte Red Shift-träning. Och de verkar verkligen vara på Red Shift-vagnen nu för tiden.

Joey: Det är verkligen häftigt att se att de fortfarande är starka och att de till och med accelererar, verkar det som.

Ryan: Ja, de saker jag älskar förlorar jag alltid, eftersom de växer för snabbt. De slutar alltid med att försvinna, och jag tror inte att man kan berömma Nick och teamet där mer för att de hanterar tillväxten.

Ryan: När du har ett litet företag är varje person som du lägger till ett beslut som gör att du kan ta ett avgörande beslut, jag är säker på att du har gått igenom detta och du förstår det också, rörelseförloppet, men beslutet att lägga till Chad Ashley tror jag inte kan överdrivas mer, hur viktigt det är både för Nick och GSG, men jag tror också för branschen i stort, för jag tror att Nick och Chris gjorde ett bra jobb med attatt göra tratten större för de människor som kunde komma in i både film och ärligt talat även i motion design, men jag tror att de började nå en övre gräns för vad de kunde göra, vem de kunde vända sig till och hur de kunde få människor att höja sig.

Ryan: Och tidpunkten för mer tillgängliga renderingsmotorer med Chad Ashley på Grayscalegorilla kunde inte ha haft en bättre timing för att exponera hela branschen för mycket djupare nivåer av rendering, skuggning, ljussättning, kameraanimation, arbetsflöde. Jag tror att det var något som alla kämpade med. Om du har varit i rörelsedesignbranschen och inte har varit inom spel eller ivisuella effekter, och jag tycker att det har varit en perfekt blandning av en person som befinner sig vid rätt tidpunkt i sin karriär och en publik som väntar på något.

Ryan: Jag tycker att Everyday Materials är banbrytande i det faktum att folk bokstavligen kan gå från Arnold till Octane till Red Shift, och i princip med en knapptryckning byta ut något, så om du har en designer som älskar Octane, men det är inte redo för produktion, och du har ett team som använder Red Shift, så är det inte så svårt att ta dina grundmaterial nu, om du använder dem, ochbyta om.

Ryan: Det andra som är häftigt är - vi går igenom detta på vårt kontor just nu - om du någonsin vill gå från att lära dig Octane till att lära dig Red Shift, är det inte bara att lära sig renderingsinställningarna och justera inställningarna, det är att lära sig shaderträden och lära sig renderingsnoderna, eller ursäkta, nodeeditorn. Det är så häftigt att kunna gå in i Octane, titta på något och sedan bytaoch se vilka de små skillnaderna är som gör att det fungerar i Red Shift, att vara en till en.

Ryan: Så ja, jag tror att deras utbildning, om någon vill lära sig x particles, deras x particles-utbildning är toppen, de uppdaterar den hela tiden. Och jag tror att deras Red Shift just nu slåss med Tim [Clackum 02:02:04] och helloluxx om att vara de facto-standarden för att komma in i GP-rendering.

Joey: Ja, och just på den punkten, något som jag har pratat lite om i andra avsnitt, min filosofi är att det finns så mycket utrymme i den här branschen, särskilt med tanke på hur snabbt den växer, att alla kan undervisa på sitt eget sätt, eller hur?

Joey: Så du har helloluxx-kursen, du har Grayscalegorilla-kursen, det skulle chocka mig om de inte kompletterar varandra. Grayscalegorilla-stilen ...

Joey: Jag menar att jag har gått på Grayscalegorilla- och helloluxx-träning. De är båda utmärkta. De tenderar att ha olika tillvägagångssätt, olika stilar, och det är samma sak med oss.

Joey: Det kan finnas människor som skulle lära sig mycket snabbare av Grayscalegorillas stil än av vår stil, och jag tycker att det är helt fantastiskt och bra, så jag älskar verkligen att se hur många människor och hur många företag som ger sig in i online-utbildningsspelet, för det gör bara hela ...

Joey: Jag tror verkligen på den gamla klyschan "en stigande tidvattenström lyfter alla båtar". När det finns mer utbildning där ute ökar också medvetenheten och behovet av den.

Joey: Jag tycker att det är ganska fantastiskt, jag är ett stort fan av Grayscale, jag har sagt detta till Nick, jag har sagt det förut, det finns ingen School of Motion utan Grayscalegorilla. Han var en stor inspirationskälla för den. Applåder för Grayscale-killarna.

Joey: Låt oss prata om ... Okej, sajten är en nykomling, men personen som driver sajten är ingen nykomling. Joe Donaldson, som har blivit en mycket god kompis till mig, han bor i Sarasota, väldigt nära mig. Vi sprang faktiskt en väldigt lång löprunda häromdagen, vi sprang typ 15 miles tillsammans, han är redaktör för Motionographer och han lanserade också en sajt som heter HoldFrame i år. Och när hanJag tänkte på det, han berättade om idén och jag sa: "Det här är en självklarhet."

DEL 4 AV 7 SLUTAR [02:04:04]

Joey: När han tänkte på det, berättade han om idén för mig och jag sa: "Det här är en självklarhet. Det här är en fantastisk idé". Han har en unik position för att lyckas med det. Om du inte känner till Holdframe ska jag försöka beskriva vad det är. Jag skulle gärna vilja höra din syn på det, Ryan.

Joey: Det är en samling av projekt med rörlig design. Alla filer, tillgångar, After Effects-filer, Cinema 4D-filer, Photoshop, Elements, allting är samlat för några av de bästa projekten där ute.

Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] "Power of like"-videon, till exempel. Du kan köpa hela uppsättningen av projektfiler. Den levereras med några videor som faktiskt dyker ner i projektfilerna och ger dig en liten förklaring om några av de val som gjordes, några av de tekniska valen och teknikerna. Det är en otrolig resurs.

Joey: Den andra anledningen till att jag verkligen älskar det är att det nu blir en ny affärsmodell för motion designers, som normalt sett inte kommer att ge dig en enda cent, du använder det som en investering och hoppas att någon ser det och anlitar dig för kundarbete. Eller så kanske du bara gör det för att göra det.

Joey: Men nu kan du göra det och du kan också tjäna lite pengar på baksidan, vilket hjälper till att finansiera nästa film. Så det är ett riktigt coolt alternativ, och det är också ett fantastiskt inlärningsverktyg.

Ryan: Ja, jag stöder honom till 100 procent. Det finns en webbplats som heter Craft, som gör något mycket liknande för oberoende animationer. Jag är vän med folket på Cartoon Saloon, folket som gjorde Secret of Kells. De har massor av saker online. När man gör en långfilm har man allt det här som blir över. Det är ungefär som att man kanske gör en konstbok och det ärdet mesta du någonsin kommer att göra med den.

Ryan: Men jag tror att det är ännu mer perfekt för något som Holdframe. Där det är kort, som du kan få ditt huvud runt, du kan lära dig några lärdomar, du kan försöka återskapa det. Ärligt talat, min enda frustration med Holdframe är att jag vill att de ska trycka på gaspedalen, sedan vill jag att det ska finnas någon sorts pågående konversation efteråt, för att diskutera det eller ställa frågor.

Ryan: När jag gick till imaginary forces var det mest spännande att kunna stanna kvar sent och gå in på nätverket och börja gå igenom alla olika mappar med projekt som hade gjorts. Pitchar som aldrig kom ut, jobb som är kända men som är gjorda. Jag kan bokstavligen gå in i efterbehandlingsfilerna från 12 år sedan.

Ryan: Holdframe känns som samma sak. Jag önskar nästan att det var en prenumerationsbaserad sak, och att det fanns en serie med intervjuer, frågor och svar, eller att andra konstnärer återskapar något och att den ursprungliga konstnären kritiserar det. Men på grundnivå är det helt fantastiskt.

Ryan: Som du sa, du kunde inte ha fått en bättre person att vara standardbjörn för det. Jag skulle gärna se att det fortsätter. Jag skulle gärna se att det går längre än animation. Jag skulle gärna se pitchboards för jobb som vunnit. I mitt huvud kan hela konceptet bara bli större och större. För mig handlar allting om transparens och diskussion och samtal. Jag vill bara se mer av det. Jag tror att det ärhäftigt.

Joey: Ja. Jag vet att Joe har pratat lite om den mentalitet han har gått in i detta med. Jag tror att han var med i motion hatch-podcasten ganska nyligen, och han pratade om att han inte var säker på att det skulle fungera. Jag tror att jag var mycket mer säker än han var, till en början, på hur framgångsrikt detta skulle bli. Det har varit ganska framgångsrikt.

Joey: Det här är bara början. Han går igenom det som alla entreprenörer går igenom: "Vad gör jag nu? Fan, det fungerade." Jag förväntar mig att många av de saker som du önskar dig kommer att dyka upp i en eller annan form i framtiden.

Joey: På tal om motion hatch, eftersom jag nämnde det. Jag kommer inte ihåg om motion hatch startade i år eller om det startade 2017. Men i vilket fall som helst har Hayley Aikens blivit en av mina favoritpersoner i branschen. Hennes syn på saker och ting, och hennes röst, och hon är så ödmjuk trots den här fantastiska saken som hon har byggt. Hon släppte sin första produkt i år, frilanskontraktspaketet.

Joey: Hon har byggt upp en gemenskap med tusentals människor i denna Facebook-grupp som pratar om affärer. Hon har varit en ledare i vår bransch när det gäller att lyfta upp affärsdiskussionen. Andra har försökt göra det, men hon har fokuserat på det och gjort det på ett sådant sätt att det har blivit tillgängligt för alla. Jag vill ge henne en eloge och säga att om du inte har kollat upput motion hatch och motion hatch-podcasten, du måste kolla in den.

Ryan: Ja, hon är en inspiration. Ärligt talat, folk säger det och kastar runt det lika mycket som folk säger om genialitet och det är falskt. Men jag känner ärligt talat att Hayley och motion hatch visar att det finns så mycket mer utrymme och så mycket mer syre, även i den grafiska världen, för fler samtal, mer representation och fler nya röster.

Ryan: Hon pratar teoretiskt, i grunden, om samma saker som Chris Do pratar om i framtiden, men på ett så radikalt annorlunda sätt och med en så personlig röst att du kan se responsen. Du går till Facebook-sidan och det är vansinnigt, mängden diskussioner och bra samtal som sker. På ett helt annat sätt som inte gör framtiden till noll och intet.eller någon annan som talar om affärer.

Ryan: Men, man. Det är bara ett så bra tecken, att det finns fler podcasts, det finns fler samtal, det finns fler diskussioner om verksamheten som kan ske. Det är häftigt. Jag har lärt känna Hayley, bara lite grann. Jag var med i hennes show. Jag pratade med henne fram och tillbaka, när freelancekontraktspaketet var på väg att släppas.

Ryan: Jag tycker ärligt talat att alla som kommer ut från skolan borde få boken som du skrev och paketet med frilanskontrakt. Om du någonsin vill ge en present till någon som kommer ut från motion graphics för att komma in i branschen, ge båda dessa saker till någon och de är klara. De är redo att gå igång. På ett sätt som för två eller tre år sedan inte existerade alls.

Ryan: Stående ovationer till Hayley.

Joey: Ja, jag pratar med henne då och då. Vi håller varandra uppdaterade om vad som händer. Jag vill inte säga för mycket, men hon har några mycket spännande idéer om saker som hon vill göra för att hjälpa sin publik och branschen i allmänhet. Några av de idéer som hon har kastat ut tror jag kan förändra hela livet om de genomförs på rätt sätt. Jag skulle hålla utkik efter det, tidigt.2019 tror jag att du kommer att få höra mer från henne om detta.

Joey: Jag vill ta upp någon som jag faktiskt aldrig pratat med, men jag måste. Jag måste prata med den här killen. Jag är verkligen fascinerad av vad han har lyckats med. Det är Markus Magnisson. Marcus är en riktigt bra illustratör, animatör, mycket bra. Vad han har gjort är att skapa en Patreon-kampanj. Jag kanske har missuppfattat några detaljer, men vad jag förstår är att verksamhetenmodellen är att han skapar element, handledningar, långa lektioner och nedladdningsbart innehåll. Du måste vara en beskyddare för att få det.

Joey: Det börjar på 5 dollar, eller två dollar, eller något liknande. Men jag tittade på hans sida, och han har 2.800 beskyddare. Det är en heltid, anständigt levebröd. Jag vet att andra människor har försökt detta, och det fungerar aldrig riktigt. Motionographer försökte detta, och fick inte riktigt den dragkraft som jag vet att de hoppades på att få. Markus har lyckats med det, och jag misstänker att det beror på att han lägger till ett otroligt värde, tillsina uppdragsgivares liv och besättningar.

Joey: Den modellen fascinerar mig, och det faktum att han har varit så framgångsrik med det, bara talar till dig hur mycket värde, och hur värdefullt innehållet verkligen är. Jag har inte kollat upp det, Jag vet inte Marcus. Men, gå kolla upp det. Google hans namn, Markus Magnisson. Det är Markus med ett K. Det kommer att hjälpa dig att få dig dit. Vi kommer att länka också i show anteckningar. Men, Jag var blåst bort man.

Ryan: Det är fantastiskt. Återigen, det här som vi pratar om nu, är förmodligen det mest spännande som händer under 2019. För mig är det människor som blir produkten, istället för att bara göra produkter för andra människor. Markus är fantastisk. Jag tror att den andra viktiga saken, som liknar det vi pratade om med Hayley och motion hatch, är att jag tror att Markus har hittat en publik som är i desperat behov av enPå samma sätt som Andrew Kramer träffade en nerv en gång i tiden.

Ryan: Nick på [inaudible 02:12:51] gjorde det. Det finns massor av människor som har gjort rörelsegrafik, som aldrig gick i skolan för animation, som är desperata att lära sig om karaktärer. Som, hur gör jag karaktärsarbete, hur gör jag det i After Effects, hur gör jag det i Cell, hur gör jag någonting för att ge liv åt de här idéerna jag har i mitt huvud? Och skapa karaktär, skapa charm ochtilltalande karaktär, i mina konstruktioner, och få den att röra sig på ett sätt som känns som om den är likvärdig med alla andra.

Ryan: Jag tror att han har träffat en nerv. På den andra sidan, på 3D-sidan, finns det en kille som heter [Mark Vilsen 02:13:17] som också har en Patreon. Han gör C4D-tutorials som är helt fantastiska. De använder för det mesta verktyg som redan finns i Cinema 4D på nya och spännande sätt.

Ryan: På vägen dit har han börjat skapa sina egna plugins som gör riktigt konstiga, galna saker. Han har saker som [inaudible 02:13:40]. I princip kan du prenumerera på Patreon och få tillgång till de här nya sakerna, tillsammans med handledningar. Eller så kan du köpa hans plugins senare. Men du betalar i princip en prenumerationstjänst för att vara med i en betaversion, när han utvecklar de här verktygen. Jag tror attDet är det som är bra.

Ryan: Om du tänker på det så blir Patreon en prenumerationstjänst och Kickstarter en förbeställningstjänst. Vi har alla dessa verktyg för att skapa produkter, skapa publik, skapa fans, skapa värde för människor. Jag tror att det är mer än en passiv inkomst. Jag tror att för vissa av dessa människor, för rätt personal, så kan det bokstavligen bli den primära inkomstkällan. Att, kanske du baraDu frilansar hälften av tiden under året, och din andra tid går i huvudsak åt till att skapa, adressera och betjäna en publik av människor som verkligen behöver och vill ha det här.

Ryan: Jag tycker att Murk och Markus är bra exempel på hur man kan göra det.

Joey: Ja, det är super spännande för mig. Vi har pratat med Jake Bartlett i den här podcasten, han är en av våra instruktörer. En av våra fantastiska instruktörer, faktiskt. Han har hittat ett sätt att använda en kombination av skill share och skolkänsla för att uppnå samma sak. Där har han hittat sitt geni, vilket är att undervisa och presentera material på det här fantastiska, unika sättet som bara han kan göra.

Joey: Jag älskar att så många människor experimenterar och prövar saker. Anledningen till att jag tog upp Markus var för att jag har sett så få människor göra det framgångsrikt med Patreon. Det är ungefär som Kickstarter hade sin glansdag, när alla gjorde Kickstarter och samlade in miljontals dollar. Nu är det väldigt svårt att göra det.

Joey: Patreon hade samma sak när det lanserades. Sedan blev det väldigt svårt, eftersom det blev mättat. Markus kom in i Patreon ganska sent och lyckades bygga upp en fantastisk följarskara. Jag rekommenderar alla att kolla in det.

Joey: Nu vill jag prata om ett par appar som jag bara har använt. Jag kände så här förra året också, det hände inte riktigt i år, men det känns som om vi står på toppen av UI- och UX-animationsorgien. Så småningom måste det hända, eller hur?

Joey: Det finns ett par appar som jag fick upp ögonen för. Den ena heter Hiku. Jag fick träffa företagets VD för Hiku. De var med i Y Combinator. Om någon känner till det är det en mycket populär accelerator för nystartade företag. Det är ungefär som After Effects, förutom att det finns lager, nyckelbilder och allt det här, men i stället för att göra en rendering så skickar den ut kod.

Joey: Jag tror att många av våra lyssnare känner till saker som body movin. Vi hade [inaudible 02:16:28] och Brandon, som arbetade på Lodi, på Airbnb. Vi hade dem med i podcasten för att prata om det verktyget, som översätter after effects, body movin-export till något som du kan använda på iOS och Android. Men det finns fortfarande en bristande koppling mellan vad vi gör som rörelsedesigner i after effects och vad vi gör i body movin.effekter, och slutresultatet som är kod.

Joey: Det finns några appar som nu kommer ut och de är väldigt unga. De har fortfarande väldigt få funktioner. Men de försöker lösa det problemet. Hiku är en av dem. Det är också en väldigt cool modell. Den spottar ut en bit kod som du bäddar in i din app, och den länkar tillbaka till det ursprungliga projektet på ett sätt som gör att om du uppdaterar animationen kan du väldigt snabbt trycka på ändringen, och den uppdateras iDu behöver inte nödvändigtvis låta en utvecklare skriva en massa ny kod.

Joey: Det finns en annan sak som just kom ut, som heter Flare. Den ser fantastisk ut. Den har faktiskt riggningsmöjligheter. Ändå spottar den fortfarande ut kod, den fungerar med den nya tekniken från Google, som heter Flutter. Det här är utanför min hjulhus, så jag kommer att göra fel.

Joey: Det är i princip en verktygslåda för användargränssnitt. Jag antar att det är en uppsättning komponenter som utvecklare kan använda för att göra det mycket enklare att animera och designa appar. Det är plattformsoberoende. Det fungerar även för iOS, och den nya appen Flutter fungerar med det.

Joey: Adobe XD har jag aldrig använt, men jag vet också att många UI-artister använder det. Så det finns alla dessa appar som försöker överbrygga den klyfta som fortfarande finns mellan designen och animationen av en sak och den faktiska koden som implementerar den.

Ryan: Det känns som om det är samma situation, där det antingen behövs en person som blir ledare, som pratar med folk och demonstrerar det. Eller som ett specifikt användningsfall som alla måste lära sig under nästa år, eller bara en mognad och konsolidering av verktygen.

Ryan: Just nu känns det som om det är en vulkan som exploderat och lava som flyter åt alla håll, och vi väntar på att spelplanen ska lugna ner sig och säga: "Okej, coolt. Du ska använda den här för den här situationen. Den här fungerar mycket bättre med IOS".

Ryan: Men det känns som om det är ett så brett fält, och de människor som skulle kunna använda det har eventuellt inte kommit dit ännu. Det känns mycket som diskussionen vi pratade om med [inaudible 02:18:58]. Vi vet att det finns där ute. Vi vet att den slutliga vinnaren, eller programmet som alla kommer att använda, troligen håller på att utarbetas just nu, men det är så svårt att säga.

Ryan: Det är ovanligt att jag säger det här, men jag tror att XD:s utveckling mot att kombinera efterbehandlingseffekter med en författarmiljö som du är van vid och redan har. Det kommer att vara ... utbildning kommer att vara tillgänglig och det kommer att finnas många som använder den.

Ryan: Det här är ett område där jag tror att standardisering kommer att hjälpa alla att nå dit vi vill. Men just nu är experimenterandet fantastiskt. Jag önskar att den här nivån av app-utveckling skedde med After Effects-plugins och fler verktyg för rörelsedesign i allmänhet. Så det är spännande.

Ryan: Men, ja, som du sa, jag vet inte var eller när jag kommer att arbeta med dessa verktyg, men jag vet att det kommer att hända under nästa år eller två.

Joey: Ja, det är intressant. Jag hade ett samtal nyligen med [inaudible 02:19:48], han driver en webbplats som heter Uxinmotion.net. Jag kommer att ha med honom i podcasten snart. Han är väldigt smart, väldigt intressant kille. Hans specialitet är att lära UX-designers hur man animerar. Ja, det är verkligen coolt.

Joey: Han gör alla sina saker i After Effects. Jag frågade honom: "Vet du, det kommer ut alla dessa verktyg, kan du tänka dig att de kommer att ersätta After Effects när det gäller att ta fram prototyper för animationer för appar? Han sa att han ärligt talat inte gör det. Det beror på att After Effects är så fullfjädrad. Du kan göra vad som helst i det. Jag ska fråga honom när han kommer till podcasten, men jag fick känslan av attDet skulle enligt honom vara enklare att skapa ett verktyg som fungerar med After Effects och som spottar ut koden, som fungerar precis som folk behöver.

Joey: Det är i princip vad body movin gör, förutom att body movin inte exporterar det på ett sätt som fungerar omedelbart, med en react-app eller något liknande. Men du kan göra upp absolut vad som helst. Sedan kan du se hur det ser ut på en telefon, i en annan komposition. Du kan se hur det ser ut på Instagram, i en annan komposition. Det finns inget som kan göra alla dessa saker, eller ens komma i närheten.

Joey: Nackdelarna uppvägs av fördelarna med att använda After Effects för den här typen av saker. Jag tyckte att det var ganska intressant.

Ryan: Ja, superintressant. Bara det faktum att det ens finns ett namn eller en person. Det känns som att det Devon Co gjorde förra året med 3D för designers och att föra in film i 2D-designers värld och göra det tillgängligt, visar dem en väg och låter dem se små framgångar som bygger upp självförtroende.

Ryan: Jag känner att oavsett om det är personen du just nämnde eller någon annan, så är det vad det här utrymmet i rörelsedesignvärlden behöver, en person som är flaggbäraren som säger: "Kom hit, lek med det här, det här är varför du vill göra det".

Ryan: Jag tror att en app, oavsett om det är After Effects eller något annat, som låter dig arbeta på ett ställe och hjälper dig att blanda ditt innehåll, omorganisera det, lägga upp det på nytt, alla de olika ytor som du kan arbeta på, det skulle vara enormt. Just nu känns det som om vi har accepterat att After Effects kommer att vara navet eller plattformen. Det kommer att finnas ett lapptäcke av verktyg ochVi kanske ringer till Zach Lovett och ber honom bygga något. Då blir ett gammalt skript som har legat i [ohörbart 02:22:12] skript i fyra år, som ingen har rört på länge, plötsligt användbart igen.

Ryan: Det finns en ständig arkeologisk utgrävning efter en rörledning. Om det fanns ett verktyg, eller en uppsättning verktyg för att kunna göra det, tror jag att vi alla vet att vi har så många dukar och ytor att arbeta med att varje projekt nästan känns som om det är helt nytt. Att ha detta på gång gör det lättare att veta att det kommer att finnas något som kan hjälpa oss när vi kommer dit.

Joey: Ja. Ett annat teknikområde, jag tror inte att det här verkligen påverkar rörelsedesignvärlden ännu. Vi är förmodligen flera år ifrån det. Men i världen av visuella effekter finns det en väldigt cool sak. Det verkar fortfarande vara väldigt beta-aktigt. Det finns ett program, jag är inte säker på om det är en separat app eller om det är en onlinetjänst. Det kommer från Foundry och heter Elara.

Joey: Det är i princip en tjänst som du betalar för. Du loggar in på en webbplats. Sedan har du nuke, nuke studio, Mari, moto, alla appar som de gör, och det körs i molnet. Så din webbläsare är skärmen och datorn står tusen mil bort någon annanstans. Det är en oändligt skalbar sak för studior för visuella effekter.

Joey: Alla som lyssnar tänker säkert: "Hur är det med fördröjning och bandbredd? Kommer det att vara tillräckligt interaktivt för att användas? Jag har sett demos av det. Om du googlar Elara kan du hitta videodemonstrationer av det, och det ser ganska lovande ut.

Joey: Det här är något, särskilt när man kommer in i en värld av GP-rendering och liknande. Tanken att du kan köpa en prenumeration på Octane eller Red Shift och få en GPU som finns tusen mil från dig. Du kan klicka på en knapp, betala lite mer, få åtta GPU:er och ha en renderingsfarm. Allt finns i molnet.

Joey: Det är så fascinerande för mig, jag tror inte att vi har nått dit ännu, när det gäller att ha universellt fantastisk bandbredd för alla, för att kunna använda den. För de användningsfall där det är meningsfullt nu, är det ett enormt skifte i modellen.

Ryan: Jag är otroligt glad. Jag var på Siggraph i år och på NAB, och jag tror att de två mest spännande sakerna som jag såg och pratade med var Elara-annonseringen. Sedan satte jag mig ner med Jason Schliefer, han är en fantastisk animatör. Han arbetade med killarna som byggde Maya förr i tiden, men han arbetar nu med Nibble Collective, som i princip är en animationsstudio i molnet i en låda.

Ryan: Men jag tror att med 5G som förhoppningsvis kommer med fler förbättringar för att bli lättillgängliga, så snabbt som du kan få internetanslutningar. Åtminstone i USA. Andra länder är mycket bättre rustade än vi är just nu. Idén att du i princip har ett gränssnitt. Din dator är nästan en dum låda med inmatningsenheter, med ett tangentbord och en mus och en surfplatta eller en beröringskänslig sak.Men all din databehandling sker utanför webbplatsen.

Ryan: Jag tror att det kommer att bli det största som kommer att störa vår bransch under de kommande tre till fyra åren. Nibble-kollektivet försöker just nu i princip att skapa en animationsfilm. Elara försöker att ta itu med enskilda och små kollektiv och små VFX-butiker i studiostorlek. Det är ganska fantastiskt.

Ryan: Jag tror att det fortfarande är ganska dyrt för vissa människor, för den marknad som de försöker angripa just nu. Men idén att du i princip bara kan hyra det du behöver, när du behöver det, på begäran, för att skala upp eller ner, och att allt ditt material och alla dina projektfiler finns i molnet, så att vem som helst kan få tillgång till dem. Detta kommer att bli allt viktigare allteftersom vi går framåt.Men när man har MPAA-säkerhetsåtgärder som redan är godkända och ordnade, så behöver man inte bygga upp det, varje gång man bygger en pipeline måste man gå igenom den otroligt svåra processen.

Ryan: Båda sidorna, både Elara och Nibble, kommer säkert att behöva ta itu med det. Men det är jättespännande, för det är inte bara programvaran i molnet, i en låda, utan det är all den där bindväven. Det vi pratade om tidigare, med Zach Lovett. När du börjar göra större animationer och har fler frilansare som arbetar tillsammans, är det viktigt att du kan göra versionshantering,Möjligheten att se till att alla namn är beskrivna och byggda på förhand. Att kunna organisera dina tagningar, få godkännanden, mastra, skicka det till ljud och färg och hantera allt detta. Det är den del som just nu hindrar tre- och fyrmannagrupper från att göra dessa större jobb.

Ryan: Men om du kan få en pipe line som byggs av samma personer som byggde "What is pipe line", som ligger i molnet och bokstavligen bara är en prenumeration som du betalar för, så kan du plötsligt gå från fem personer i förproduktion till tjugo personer i produktion. Sedan kan du återgå till en kärngrupp av personer när du versionerar och slutför allting.

Ryan: Det här är vad som kommer att ta de fyra och fem personers lag, som skalar upp till tjugo personer, de kan tävla med Imaginary forces, och Digital kitchens, och Blinds', och alla andra butiker. Det här är vad de har spenderat tio eller femton år på att bygga upp. Det är otroligt spännande. Jag tror att vi troligen inte är så långt borta som du sa. Men jag tror att vi fortfarande är ett eller två år ifrån attNågot som [ohörbart 02:27:21] eller Elara är något som är tillgängligt för motion design.

Joey: En annan sak som jag älskar med detta i teorin är att det skiljer datorn som du arbetar på från hästkraften. Hästkraften finns någon annanstans. Som någon som tänker mycket på möjligheten att arbeta var som helst med en bärbar dator nämnde du 5G, när 5G blir universellt och du bara kan ta med dig en wi-fi-hubb, en 5G-hubb och en bärbar dator.

Joey: Men i verkligheten är datorn som utför bearbetningen i hela landet den snabbaste, mest avancerade, 128 gigabyte ram-bästet. Det kommer verkligen att möjliggöra distansarbete ännu mer än vad som finns nu. Det finns just nu, och det är super genomförbart. Men jag tror att det finns vissa områden där det inte är det.

Joey: Om man börjar arbeta med 3D i högklassig kvalitet blir det mycket svårare. Om man börjar arbeta med visuella effekter blir det mycket svårare. Det här är en slags lösning på det.

Ryan: Vi gör faktiskt en proto-version av det här på DK. Vi har våra artister i Seattle, L.A. och Chicago. Chicago är navet för tekniken. Vi använder en hårdvarumjukvarukombination som kallas Tera d2, som gör det möjligt för alla våra artister, oavsett om de har en Mac, en PC, en bärbar dator eller ett dedikerat skrivbord, att ringa in till våra maskiner här. I vår renderingsanläggningNu har vi lådor med GPU:er. Om någon använder en bärbar dator och behöver gå in i Octane för att göra en design, loggar de in och börjar använda en maskin som redan är inlåst här på vår gård.

Ryan: Det har gått chockerande bra. Jag var verkligen skeptisk till det och tänkte: "Wow. Hela poängen med att använda Octane eller Red shift är för den interaktiviteten". Fördröjningen, om både din och vår anslutning är inbokade och nätverken är inställda på vad vi behöver göra. Det krävdes en hel del finjustering. Det är otroligt.

Ryan: Vi har faktiskt artister med Meeker-system på ett kontor som kopplar in sig på allt vi har här. Det gör det möjligt för folk från var som helst, om någon åker på semester och behöver göra en snabb ändring. Om någon behöver åka ut på en pitch. Det hände just mig. Jag var på en pitch i L/A, och jag behövde ringa tillbaka till kontoret för att kunna jobba på något under mina två timmar mellan flygningarna.Du kan vara var som helst och ha tillgång till allt.

Ryan: Det här är i ett mycket tidigt skede, men det är verkligen något som förändrar spelet.

Joey: Jag har ett sista verktyg som jag vill ta upp. Det är ett snyggt verktyg, men det är inte verktyget i sig självt som är skälet till att jag tar upp det, det handlar mer om det paradigmskifte som jag tror att det talar till. Google Earth Studio. Google släppte precis den här webbapplikationen, och du kan i princip gå in och ta fram en kamera som flyttar sig mellan olika platser, och du kan aktivera alla dataöverläggningar, vägar och allting.

Joey: All information som Google har i sitt kart-ekosystem. Du kan skapa animationer mycket enkelt från den och sätta in dem i nyckelramar. Det kommer att bli ett mycket användbart verktyg för vissa användningsområden, till exempel för personer som arbetar med TV-serier, dokumentärer och liknande.

Joey: Jag tror att det kommer att göra vissa uppgifter lättare. Men det var väldigt intressant för mig, för varför gjorde Google det här verktyget? Min teori är att animation nu är, jag ska använda en väldigt pretentiös term, kommunikationens lingua franca. Jag borde ha varnat dig.

Joey: För alla som lyssnar och undrar: "Vad fan betyder det?" Det är det språk som alla använder. Animation har blivit allestädes närvarande. Det finns ett annat [crosstalk 02:31:14] ord. Herregud. Så hur som helst, animation ...

Joey: Alla företag i världen är nu medvetna om kraften i rörelse. Google har alltid legat i framkant. Att de bokstavligen lät ett team bygga en app för att göra det lättare att animera sina kartor är en klockren sak. Det visar hur viktig animering verkligen har blivit inom alla kommunikationsområden.

Joey: Det gjorde mig väldigt upphetsad, för jag tittar alltid på landskapet och frågar mig om motion design expanderar, krymper eller förblir oförändrat. De senaste åren har det uppenbarligen expanderat. Jag väntar på något tecken på att det håller på att avta, men jag har inte sett något som ger mig det intrycket.

Ryan: Ja. Den stora frågan är: Vad skulle du göra härnäst? När du väl har kommit förbi animation, berättande och filmskapande är nästa steg nästan att bygga upp en hel värld genom spelutveckling. Vad är nästa sak som du kan sälja?

Ryan: Att se videon som den spelar upp som en annons är en sak, men att faktiskt gå igenom och se demonstrationen. Den här har en fullfjädrad kurvredigerare, den har möjlighet att exportera ut genom kamerorna. Det finns massor av animerbara effekter. Jag skulle hävda att kurvredigeraren, jag har faktiskt inte spelat med den just nu, men den ser mer modern ut än After Effects kurvredigerare. Vilket ärganska fantastiskt.

Ryan: Men de visar bokstavligen i videon att de kan rendera den, exportera 3D-kameran tillbaka till After Effects. Google har i princip skapat en After Effects-plugin i webbläsaren för att rendera kamerarörelser, till exempel kamerarörelser med tio potenser av tio, från jordens omloppsbana ända ner till gatunivå.

Ryan: Det är ganska häpnadsväckande när man tittar på det. Jag har ingen aning om det kommer att vara gratis eller om det är något som de så småningom kommer att sälja en prenumeration på, men det är ett komplett animationstillägg för den här typen av arbete. Det är ganska häpnadsväckande.

Joey: Ja, vi kommer att länka till den i programanteckningarna. Alla går och kollar in den. Det är åtminstone superkul att leka med.

Ryan: Du kommer att se det överallt. Du kommer att se det i tv-program, förklaringsvideor och förbättrade ögonblick i spelfilmer. Om du ser det kommer du inte att veta det, det är här allt kommer att komma ifrån.

Joey: Just det. Som jag sa tidigare kommer det att vara så användbart i de fall där du behöver det.

Ryan: Ja. Allestädes närvarande är ordet. Ja.

Joey: Okej, vi går vidare till nästa avsnitt. Jag vill prata om några av de saker som har dykt upp i år inom motion design. En stor sak, åtminstone ur mitt perspektiv, var NAB [ohörbart 02:33:45] mötet. NAB, National Association of Broadcasters, är en jättekonferens i Vegas varje år. Den har haft sin storhetstid för kanske 10, 15 år sedan. Sedan har denkrympte en hel del och blev mycket mindre relevant i förhållande till sitt gamla syfte, som var att informera om nya produkter och låta dig se dem.

Joey: Internet gjorde det irrelevant. Så nu har NAB, åtminstone ur motion designer-perspektivet, genomgått en renässans och är nu som ett nätverksevenemang, en träffpunkt och ett gemenskapsevenemang. Förra året samarbetade vi med sju medsponsorer.

Joey: Genom vad som var tänkt att bli en liten sammankomst med några av våra alumner, och det blev över 300 personer, vi hyrde ut Beer House och ordnade en rager. Det var ganska fantastiskt, för jag underskattar alltid hur stor vår gemenskap är, och hur mycket passion människor har, och den hungern efter mänsklig interaktion mellan människor, personligen och på plats.

Joey: Ärligt talat känns det... Jag vet att jag har ett konstigt perspektiv på branschen...

DEL 5 AV 7 SLUTAR [02:35:04]

Joey: Ärligt talat, det känns, jag vet att jag har ett konstigt perspektiv på branschen, så det kanske bara är min känsla, jag är nyfiken på vad du tycker, men det känns som om den där gemenskapsaspekten, den där tajta sammanhållningen, att vi alla vill träffas och träffas och high five-träffa varandra och prata om viktiga ramar, det växer, det blir mer och mer kraftfullt. Jag tror att den där festen var bara, för mig, det var ensymptom av detta, som verkligen klargjorde det.

Ryan: Absolut. NAB kommer alltid att ha en speciell plats i mitt hjärta eftersom det var första gången jag kände att jag faktiskt var en del av motion graphics-communityn. Första året jag åkte dit kände jag mig som en komplett outsider och ett år senare, efter mycket arbete med att nätverka och träffa folk, prata, kändes det som en hälsning från gymnasiet: "Åh, vi sågs förra året" eller "Åh, jag missade dig förra gången och...".Jag känner att de senaste två eller tre åren hade det dött ut lite för mig, Maxim var bra. Det var alltid en stor publik för att se Andrew Kramer i Adobe-montern, men det började bli mindre viktigt. Jag skulle ärligt säga att MOGRAPH-mötet, särskilt med tanke på var i schemat ni placerade det och det faktum att det var öppet för alla, var en bra idé.Det fanns människor som aldrig hade gått, människor som hade gått i 15 år eller människor som kom tillbaka. Det faktum att det i princip öppnade NAB, det kändes som om NAB på sätt och vis kom tillbaka från de döda för mig. Jag har alltid älskat att gå dit, men det har alltid varit som en syssla.

Ryan: I år var det som att se alla ... Man kan inte underskatta kraften i att träffa en massa människor som vi har pratat med länge men aldrig träffat i verkligheten, och alla hade dessa ögonblick när de gick förbi, tittade ner på någons namn och man kunde se hur deras databas gick igenom: "Åh, är den här personen på Twitter eller i Slack?" Det var fantastiskt. Du ser alla dessaMänniskor som aldrig har träffat varandra, som inser att de har varit vänner i tre eller fem år och skakar hand och inser att de har varit vänner i tre eller fem år. Jag är så glad ... Ni gör det igen, eller hur? Är det något som händer?

Joey: Vi gör det officiellt igen, ja. Jag har kontaktat alla tidigare sponsorer. Jag tror att sju av åtta sponsorer kommer tillbaka och vi kanske lägger till några till. Ja, det kommer att komma mycket information om det.

Joey: Om du är ny i den här branschen och du känner att du verkar i ett vakuum, vilket är mycket vanligt, rekommenderar jag verkligen att du, om du kan, åker till Vegas åtminstone för festen, om inte för hela konventet. Det ger en helt annan känsla. Jag minns första gången jag åkte dit och det är inte bara häftigt att träffa människor som du har sett på internet, utan det är ocksåDet är verkligen en ögonöppnande upplevelse att visa hur stor den industri vi är i. Vi är en liten del av en jävligt stor industri, den är mycket stor.

Ryan: En sak som jag också vill säga är att jag tror att genom att alla är där den första dagen, känner du inte den här pressen att försöka se vem som kommer att vara där under de tre dagarna. Du såg alla, du träffade alla, du pratade med alla. Det gör att du kan gå iväg och utforska lite mer på NAB också. Om du bara har två dagar där, se till att du kommer dit för att delta i mötet.nästa, gå till [inaudible 02:37:55], Maxim-montern [inaudible 02:37:57] människor och gå sedan ut och utforska och se saker som du aldrig har sett förut.

Joey: Exakt. Kolla in VR-avdelningen eller drönaravdelningen. Det är riktigt bra. Det är en horisont som expanderar. På samma sätt verkar möten i allmänhet vara på uppgång, antar jag. Vi sponsrade faktiskt nästan ett dussin evenemang och möten under 2018.

Ryan: Åh, wow.

Joey: Vi hoppas kunna göra mer under 2019. För mig känns det som att den allmänna känslan i gemenskapen har vuxit till en punkt där varje större stad har någon form av MOGRAPH-möte, Boston har ett, New York har ett, Denver har ett, Chicago har ett, Detroit har ett, LA förstås. Sedan finns det andra också, Kansas City har ett, tror jag, de finns överallt. Det är verkligen häftigt att dessa ärDet är saker som tidigare bara fanns på de stora marknaderna, men nu börjar även de medelstora marknaderna att ha denna gemenskap.

Joey: Jag gick på C40-mötet i Denver i år som EG Hassenfratz organiserade. Jag vill säga att det var ungefär 60-70 personer där. Jag blev helt överväldigad av att det verkligen finns så många människor?

Joey: Jag var på en Detroit-mötesplats i slutet av 2017 och det var 40-50 personer där en måndagskväll eller tisdagskväll, vad det nu var, för att prata om branschen. Det var superhäftigt.

Ryan: Jag tror att det här kommer att fortsätta att explodera när fler människor kommer in i branschen. Ärligt talat, när vi alla börjar arbeta mer på distans som frilansare, när vi alla börjar sitta på våra kontor och jobba, den där önskan att bara utbyta historier och ta reda på vad som händer, jag tror att det kommer att bli mer och mer utbrett, mer och mer populärt, jag tror att det kommer att blifler möten på fler platser som redan har det, för varje gång jag har åkt till Nashville, Detroit eller Dallas har alla sina egna smaker och sätt att prata om saker och ting, på samma sätt som podcasten [ohörbart 02:40:04]. Jag tror inte ens att det behöver finnas en, jag tror att det kan finnas fler. Det kan finnas animationsfokuserade, designfokuserade, affärsmässiga, och det kan finnas fler.fokuserade.

Ryan: Jag undrade vad du tycker är de hetaste scenerna i rörelsevärlden just nu. Jag blev väldigt glad över vad som händer i Detroit. När jag åkte ner till Nashville hann jag inte till ett möte, men jag åkte dit i tre dagar och träffade en massa... Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, en massa olika människor som gör olika saker, och det är så spännande att se.Jag gillar inte ens att kalla dem större eller mindre, eller sekundära markörer, men dessa platser som är högst upp på listan är inte platsen att gå till, men det verkar som om de dyker upp överallt. Har du några som är under radarn som du är riktigt entusiastisk över?

Joey: Visst. Detroit skulle vara nummer ett på min lista. Jag tror att det naturligtvis hjälper att du har Gunnar där, du har [Yahouse 02:40:54], du har Lunar North. Du har en otrolig talang där. Men jag tror att även innan du hade det, fanns det fortfarande en viss scen där. Det överraskade mig. Denver överraskade mig verkligen eftersom det också är lite under radarn.

Joey: Ett av de möten som vi sponsrade, och det var många människor där, jag deltog inte själv, men Caleb från vårt team gjorde det, och nyligen var Ryan Palmer där, är att Dallas faktiskt har en ganska bra scen. Jag har börjat höra viskningar ... I Tampa, nära mig, finns det, tror jag, lite mer av en scen för CG-artister än en scen för rörelsedesign. Floridas västkust är på ett konstigt och överraskande sättpå ett sätt, håller på att förvandlas till lite rörelsedesign med Joe Clay från WorkBench som bor här, Joe Donaldson, Michael Jones flyttade hit nyligen, Ringling är här. Vi håller på att nå en kritisk massa till och med här där jag bor, vilket i rörelsedesigntermer är en vildmark. Vi har nästan nått den punkt där det känns som om det kommer att bli ett spontant uppror och ett meetup kommer att starta här.

Joey: Förutom dessa städer vet jag att det finns användargruppsmöten. En av våra lärarassistenter, Kyle Hammerick, leder ett av dem. Jag har glömt exakt vilken stad, jag tror att det är i Missouri, men det är bara en plats som inte skulle vara bland de tio vanligaste städerna. Jag tror att det finns överallt. Dallas överraskade mig verkligen. Jag växte upp där, jag växte upp i Fort Worth och sedan åkte jag tillbaka dit.Jag har hållit ett öga på det. Det har aldrig riktigt funnits någon scen, men BroGraph-killarna bor inte där och har organiserat det.

Joey: En av våra alumner, Greg Stewart, bor där. Greg Stewart är ett namn som alla måste hålla utkik efter, för den killen är en mördare. En del av det han gör är så högklassigt. Till och med på en plats som Dallas finns det förvånansvärt nog en scen.

Ryan: Jag antar att det verkligen krävs tre personer, två företag och ett fantastiskt projekt för att få tillräcklig uppmärksamhet.

Joey: Japp.

Joey: Låt oss prata om ett stort evenemang som kommer att äga rum. Det tillkännagavs i år och kommer att äga rum 2019, vilket är Blend, omgång tre, kommer att äga rum i Vancouver i september 2019.

Joey: För alla som lyssnar, om du inte är bekant med Blend, är allt du behöver veta att du måste gå dit. Jag kan i princip sluta prata där. Det är den bästa konferensen för rörelsedesign som jag någonsin har varit på. Jag har inte varit på alla, men jag har hört det från nästan alla som har varit på Blend att det är något väldigt speciellt med den. Den är konstigt bra.

Joey: En annan sak som du måste veta är att förra året sålde de ut 400 biljetter på 6 timmar. Det är väldigt populärt.

Ryan: Ja [crosstalk 02:44:04].

Joey: Jag har hört viskningar, inget officiellt, men jag tror att de kommer att ha mer kapacitet i år. Jag tror att de kommer att ha en större lokal, men jag förväntar mig ändå att biljetterna kommer att gå åt galet snabbt. Detta trots att det är i Vancouver och de flesta människor måste flyga dit och bo på hotell för att delta, och det säljer ändå slut nästan omedelbart.

Ryan: Ja, blockerar den månaden, tar ingen ledighet, använder din PTO, vad du än måste göra för att komma dit. Det här är året jag definitivt ska åka. Varje år jag har åkt har jag köpt biljetter eller velat åka, men jobbet har hållit mig borta från det, men jag har redan sagt till alla här att så fort den veckan tillkännages så är den bokad, jag ska åka. Jag måste åka i år.

Joey: Blend FOMO är en ganska allvarlig sjukdom.

Ryan: Ja.

Joey: ... och jag vill inte att du ska falla offer för det.

Joey: En ny konferens tillkännagavs i år, som äger rum i februari och kallas Key Frames Conference. Den arrangeras av Future Media Concepts. Detta är ett företag som arrangerar Post-Production World på NAB, de har arrangerat Adobe Video World tidigare. De gör en editor's retreat. De gör en massa av dessa konferenser för produktions- och sändningsindustrin och de är väldigt, väldigtBra. De får alltid riktigt bra talare. Key Frames Conference, jag vet att du ska tala Ryan, jag kommer att vara där, Hailey Akins, Joe Clay. Jag försöker tänka på vem mer, jag tror att Chris Doe kommer att vara där, vår egen [Rabinowitz 02:45:31] kommer att vara en av huvudtalarna. EJ kommer att vara där. Det är en ganska galen lineup och det är en av de första konferenserna som de har ordnat.Det är första året som de gör det. Jag är verkligen glad över att vara en del av det och se hur det går.

Joey: Jag tycker också att det är ganska häftigt att det uppenbarligen finns ett tillräckligt stort behov för att de är villiga att gå in och anordna en komplett animationskonferens.

Ryan: Ja, jag är superglad för det. Jag längtar alltid efter fler samtal om animation, bara i allmänhet, och att komma till det lilla extra när det gäller timing av texturer och hur karaktärsdesignen gör att du kan göra olika val för hur du animerar. Uppställningen är fantastisk. Jag tycker att det finns några av standarderna, de vanliga personerna som du förväntar dig som alltid är pålitliga, men för mig är jokrarnaJag vet inte hur många som vet vem Joe Clay är, men det han gör på Workbench, på YouTube, är fantastiska handledningar, ett väldigt annorlunda sätt att se på inlärning, undervisning och hur man närmar sig After Effects i allmänhet. Jag vill gå och sätta mig ner och lyssna på vad han än gör. Det är en bra blandning. Det är en blandning av 2D, 3D, motion designers som har gjort en del videoredigering, folk sombara göra 2D-animationer. Jag är spänd på att se hur det går.

Ryan: Det skulle vara första gången som jag tror att det är mycket tilltalande för mig som bor i Chicago att kunna åka till Orlando i mitten av februari. Förhoppningsvis kommer vi att få många människor från olika platser som nästan ser det som en reträtt i stället för som ... Jag älskar att se karaktären hos alla dessa olika typer av konventioner eller konferenser. Vissa av dem är superfokuserade på industrin, vissa ärJag är intresserad av att se Key Frames år ett, kommer det att ha den där Blend-magin eller kommer det att kännas lite mer som Adobe Video World. Jag kommer att vara glad över att vara där för första gången.

Joey: Det kommer att bli riktigt häftigt. Vädret i Orlando i februari är nästan paradisiskt och det kommer att finnas en pool. Jag tror att en del av konferensen till och med innebär att alla får åka till Universal Studios.

Ryan: Jag flyger tidigt för att vara där och om någon känner mig så älskar jag nöjesparker, så jag kommer att vara med och nörda med alla.

Joey: Det kommer att bli fantastiskt.

Joey: Det finns ett par saker till som jag vill prata om, men de är inte lika roliga som de saker vi just gick igenom.

Ryan: Åh, herregud.

Joey: Den första, som tillkännagavs för två dagar sedan tror jag, är att Justin Cone, mannen, myten, legenden, har avgått och inte längre är en del av Motionographer. Jag visste att det här skulle komma, men det slog mig ändå ganska hårt. För alla i vår generation har Justin en mycket stor närvaro i branschen. Han har varit en konstant och en viktig del. Jag tror att det jag vill säga efter att ha träffatHan är en mycket smart, balanserad och klok person som är mer än vad han är i dag. När man träffar honom personligen är det samma sak, det är den han är. Han är också mycket rolig och extremt trevlig. Men att någon med den mognadsnivån skulle stiga till en framträdande position och nästan kunna leda branschen in i en mognadsfas, det tror jag var extremt bra.Jag tror att det lämnar ett hål, uppriktigt sagt, att han officiellt inte längre är med i Motionographer, trots att Joe Donaldson driver det, och Joe Donaldson är en av de mest imponerande människor jag någonsin träffat, men det var något riktigt, riktigt speciellt med Justin.

Ryan: Det känns konstigt att kalla honom för en elder statesman, för han är inte alls så gammal, men det är han. Det finns bara några få saker som jag kan komma på som när motion graphics, i min värld av det, började, det fanns bara några få ställen man kunde gå till för att få Stash-dvd:erna, som dvd:er som i princip sammanställde och sammanställde de bästa sakerna som kom ut den månaden inom motion graphics, ochOm du ville ha samtal fanns mograph.net. Det var den sura, superjokulära platsen där man gjorde sig lustig över folk, knuffade runt folk, men man tjänade sina streck. Det fanns Art of the Title, men det var ganska begränsat till titelsekvenser, men det var viktigt. Sedan fanns Tween, och Tween var branschens hjärtslag. Det fanns Cream of theCrop och det gav dig ett mål att försöka nå, det var nästan som Billboard Hot 100. Det var samtalen och att få veta lite mer om människorna bakom, vilket helt enkelt inte skedde.

Ryan: Jag tror att för mig var det största som Justin gjorde att jag kände att rörelsegrafik eller rörelsedesign var en sak på grund av Tween och sedan Motionographer som förtjänade respekt och hade betydelse. På samma sätt som när du säger att någon har fått en Emmy eller har vunnit en Oscar. Om du har tagit dig till Cream of the Crop hade den personen eller företaget en viss auktoritet. Alla dessa saker somär ärligt talat att det mesta vi gör är så flyktigt och tillfälligt. Det tar tio gånger längre tid att göra det än vad det faktiskt lever i världen för det mesta, men det fanns någonstans någon som sa att detta är viktigt, att detta är något värt att minnas, att detta är något värt att dokumentera. Det känns som om det gav branschen tyngd och auktoritet på ett sätt som jag fortfarande inte tror.någon annan har lyckats med det hittills.

Joey: Jag håller med. Det var bara något med tonen hos Motionographer som ingen har kopierat. Det kommer att bli riktigt intressant för mig att se vad som händer med sajten, för Motionographer kom vid en tidpunkt då bloggformatet hade stor potential att förvandlas till en riktig affärsverksamhet på egen hand bara genom att vara en populär blogg. Den modellen är extremt svår att göra nu. Jag vet att Motionographerhar alltid försökt att hitta en affärsmodell som gör det möjligt för företaget att upprätthålla sig självt och förhoppningsvis växa.

Joey: Jag vet inte om det verkligen är grundat, men det skulle vara trevligt att se det fortsätta att blomstra. Jag antar att skeptiskt är ordet, inte för att ... Kvaliteten på innehållet är fortfarande otroligt bra. Det är fortfarande det bästa som skrivs om rörelsedesign på internet, men det är bara det att vår uppmärksamhet är splittrad, den har fragmenterats. Du brukade bara gå till Motionographer för att se vad som fanns.Nu finns det 100 platser att åka till...

Ryan: Precis.

Joey: Jag vet inte. Jag är nyfiken, jag hoppas, jag är lite tveksam till att det kommer att finnas kvar för evigt. Jag vet inte. Det här får mig att känna mig konstig att prata om det också eftersom det var en så inflytelserik sak för mig, att träffa Justin Cone för första gången på den första Blend-konferensen, det kändes som om jag träffade Stålmannen. Jag har så mycket respekt för honom. Jag kan inte säga nog med goda saker om honom,Så stora skor, stora skor, människor.

Ryan: Stora skor. Jag tror att detta kommer att leda till nästa sak som du vill prata om, men varje gång jag undrar om Motionographer är relevant längre, om vi verkligen behöver det. Vi gör inte ens Cream of the Crop längre, det finns inte det målet att sikta på. Varje gång jag undrar över det så finns det ett ögonblick som Motionographer bokstavligen hjälper till att kristallisera i tiden i branschen. Jag tror inte att det finnsJag tror ärligt talat inte att det finns ett bättre exempel på något i år än din artikel om att MOGRAPH går igenom puberteten. Varje gång du frågar dig om det fortfarande har en särställning, om folk tittar på det, om folk uppmärksammar det, så tror jag inte att det fanns något i år som hade en större spridningseffekt när det gäller att rikta hela branschens uppmärksamhet mot en sak. Jag tror att det säger mycket om denMotionographer har fortfarande makt.

Joey: Visst, ja. Låt oss prata lite om det. För den som inte vet vad vi pratar om, skrev jag en artikel för Motionographer tidigare i år, den hette "MOGRAPH Goes Through Puberty". Den stora poängen med artikeln, det är en väldigt lång artikel förresten, jag tror att den var 10 000 ord eller något, poängen jag försökte göra var att jag har varit i branschen nu.Jag har varit tillräckligt länge för att ha sett en hel cykel där det som är gammalt blir nytt igen. Det finns affärstrender som jag såg i början av min karriär och som i princip kapsejsade den bransch som fanns i början av min karriär och skapade den moderna motion design-branschen. Jag ser saker som händer nu som påminner mig mycket om det som hände då och det finns faror att undvika, det finnsDet var ett slags kärleksbrev/historielektion om hur man ser genom linsen av min erfarenhet. Det fanns ett diagram i artikeln. Om jag kunde gå tillbaka i tiden och bara stänga det där Google Sheet-fönstret skulle jag göra det.

Joey: I grund och botten var det ett avsnitt där jag talade om det fenomen som händer när budgetarna krymper, när det finns fler och fler studior där ute, så finns det en viss storlek på studion där det blir väldigt svårt att hålla sig flytande. Om du är en väldigt liten studio med väldigt låga omkostnader är det ganska lätt. Om du är en stor studio med etablerade kunder och ett arbetsflöde som har testats i strid.Om du har ett bra lag är det inte lätt, men det är lättare. Om du befinner dig i mitten blir det riktigt svårt, väldigt, väldigt svårt.

Joey: Jag har faktiskt ett podcastavsnitt med Joel Pilger som snart kommer ut och pratar om just detta. Det var min studio. Jag drev en studio i den storleken och jag såg på nära håll hur svårt det kan vara. När jag lämnade min studio, när jag lämnade Toil och började frilansa, fann jag mig själv i den här positionen där jag fick göra jobb som hade exakt samma budget som de jobb som jag gjorde på Toil. Om jag varatt driva en studio, förväntningarna var högre, utgifterna var högre. Det var så mycket mer inblandat att du skulle göra dessa små vinstmarginaler på ett jobb på 20 000 eller 30 000 dollar, medan en frilansare, och särskilt en frilansare som var i min unika position att kunna arbeta hemifrån med utrustning som jag ägde helt och hållet och som jag inte hade några skulder, och alla dessa saker, vinstmarginalenvar ganska nära totalsumman.

Joey: Jag gjorde ett diagram för att illustrera det, bara att en frilansare som gör ett jobb för 20 000 dollar jämfört med en liten/medelstor studio som gör det, det är natt och dag. Det är ohållbart i studiosammanhang. Som frilansare tjänar du en massa pengar. Det var det jag försökte säga. I efterhand vet jag att jag gjorde några mycket allvarliga misstag som jag fick betala dyrt för på Twitter.

Joey: Jag antar att detta skulle vara en intressant tidpunkt, kanske en bra tidpunkt, för att tala om några av de lärdomar jag tog med mig från det. Jag har en tendens när jag skriver och när jag talar att vara väldigt hyperbolisk. Jag tror att det förmodligen, i mitt fall, är en försvarsmekanism för att jag känner mig som en introvert med en gigantisk megafon. Jag försöker bara vara högljudd. Jag skriver på ett väldigt hyperboliskt sätt. Jag såg inte heller riktigt den landmina som jagJag tror att sättet jag skrev det avsnittet på, jag skrev det som om alla som läser det skulle veta att den erfarenhet jag hade är en erfarenhet som de också kan ha och att sättet min hjärna fungerar och sättet jag ser världen på förmodligen är nära det sätt som alla ser den på. Det är något som bara är en karaktärsbrist som jag arbetar på, så många människor såg det. De såg diagrammetsom i huvudsak sa att som frilansare ger ett jobb för 20 000 dollar 18 000 dollar i vinst, som studio är det 2 000 dollar i vinst. Det fanns argument om vad menar du med vinst, du tar inte ut skatt. Vänta lite, hur kommer det sig att du betalar för ljuddesign här men inte för ljuddesign här, alla dessa saker. Jag har inte riktigt gjort det fullt ut för att förklara mig tillräckligt bra. Även jagJag vet inte om det skulle ha gjort någon skillnad.

Joey: Det negativa som kom ut av det var att jag blev skambelagd på Twitter. Det var min första erfarenhet av att bli helt skambelagd på Twitter. Andrew Embry skrev till slut ett svar på det som inte var särskilt smickrande om mig eller artikeln. Jag tror att den smärtsamma perioden av att verkligen känna det varje dag och förlora sömn över det, är över.

Joey: Jag har faktiskt talat med Andrew. Det är hans förtjänst att han tog kontakt med mig och vi hade ett mycket civiliserat och produktivt samtal via Skype. Jag förstod hans ståndpunkt mycket bättre. Jag förklarade förhoppningsvis min ståndpunkt bättre. I slutändan insåg vi att vi, som i de flesta diskussioner, är överens om 95 procent av allting. Om det kom något gott ut av det, och det tror jag att det gjorde, så var det att det fick folk att tänka.Oavsett om det gjorde folk väldigt arga på mig eller inte, så tror jag att även om det provocerade fram lite själslig rannsakan eller om man tog en andra titt och tänkte: vänta lite, jag har aldrig fått en så stor budget, varför får jag inte sådana budgetar. Om något av det hände, även om det resulterade i ilska mot mig, så är det okej för mig.

Joey: Jag lärde mig mycket om hur jag måste närma mig det sätt på vilket jag skriver sådana här saker. Jag måste vara mycket mer medveten och mer empatisk inför det faktum att det sätt som min hjärna är kopplad på inte är det vanliga sättet som hjärnor är kopplade på. Alla har olika linser som de ser på världen genom. Jag måste ta hänsyn till det om jag gör stora, djärva och svepande uttalanden som dessa. Jag har sagt minaJag skulle gärna vilja höra dina tankar om detta Ryan.

Ryan: Jag är glad att höra det. Jag är glad att höra att du och Andrew fick prata om det. Jag tror att det är viktigt för folk att höra att samtal sker. Ett par saker som jag kan ta med mig, jag tror att den första är att herregud, folk läser faktiskt. Det där diagrammet fanns inte i de första fem eller sex styckena. Det var väldigt nära slutet av en 10 000 ord lång skrift om motion designens historia. Någon,Någonstans tog man sig faktiskt tid att gå igenom hela vägen och hade ändå möjlighet att titta på den siffran, vilket leder till min andra punkt.

Ryan: Jag känner att det du sa var 100% rätt. Ärligt talat, svärdet du dog på var att det är kraften i en enda siffra. Jag tror att om du hade sagt att en frilansare tjänar 8000 dollar i stället för 18 000 dollar på ett jobb för 20 000 dollar, så hade majoriteten av den rättfärdiga ilska som genererades av det antagligen bara glidit förbi-

Joey: Just det.

Ryan: ... för att det var mer rimligt. Men jag tyckte att det du försökte säga gick igenom. Jag tycker att en annan liten sak är att Alex Pokes teckningar i den var fantastiska, förresten. Jag tycker-

Joey: Åh, hon är ett odjur.

Ryan: Jag tror att det finns många bra historier, referenser, lärdomar, illustrationer. Allt det där känns som om det gick helt förlorat. Jag tror att det var 10 000 ord, 1 nummer drog till sig branschens ilska, vilket jag tror är berättigat eftersom jag tror att det största som jag har upptäckt är att, jag använde den här frasen tidigare, men jag har upplevt det det senaste året när jag har pratat med folk. Det finns en nivåDet kommer inte lika snabbt eller hårt som jag såg när jag arbetade inom visuella effekter, men det är ärligt talat en av de stora anledningarna till att jag tror att dessa saker måste ske och att folk måste prata, och få ut det här och börja förstå vad alla använder för något.Jag tror att den ilska som kom till följd av detta var lite chockerande bara för att det var som att om siffran är fel så är siffran fel. Låt oss tala om vad siffran borde vara, men de ytterligare känslor som byggdes upp ovanpå detta kommer från någonstans.

Ryan: Det finns något som driver den önskan, oavsett om det är avundsjuka, frustration, att inte förstå exakt var alla kommer ifrån, att ha en karriär som inte går dit du vill, att se det faktum att folk får större budgetar, som du sa, som de inte har tillgång till. Det finns något som driver den känslan eller den reaktionen. Jag tror att det fortfarande är ett pågående arbete.Jag har försökt ta reda på vad som orsakade det och varför det händer. Det var definitivt ögonöppnande för mig, men jag skulle bara älska att gå tillbaka till om du kunde gå tillbaka och läsa den här artikeln nu, utan diagrammet, jag tycker att det finns mycket bra skrivet i den här artikeln som innehåller många bra saker ... Jag älskar det faktum att den började med att här är den här staden, den här staden som inte alls är lika svår att leva i...Det finns en blomstrande, blomstrande scen för rörelsedesign som kan uppstå var som helst. Du kan vara en katalysator för det. Din stad kan bli Detroit. Jag tror att mycket av det försvann i den här mixen och att det var en löjlig ilska som kom ut ur det.

Joey: Ja, ja. Jag tror att privat har många människor hört av sig till mig. De människor i branschen som har klättrat högt upp på berget, jag fick många mejl där de sa att deras erfarenheter stämmer överens med mina. De har haft erfarenheter av att få en budget på 25 000 dollar för ett jobb som tar två veckor. Eftersom de är frilansare och deras lön är i huvudsak den vinst du gör på ett frilansjobb, är enEtt jobb på 25 000 dollar ger 23 000 dollar på banken i slutändan. Naturligtvis måste du betala skatt, men studior betalar också skatt.

Joey: Min poäng är att jag står fast vid siffrorna även om de gav mig en massa problem och många människor inte håller med, de var verkliga. Jag hämtade dem från verkliga jobb. Det misstag jag gjorde, och jag ber verkligen om ursäkt om det gjorde folk förbannade, det var inte avsikten, det var mer som att det här är möjligt, och det här är inte bara möjligt, det här är en sak som händer hela tiden. Jag tror att när mansäger sådana saker, sådana motiverande saker, tror jag att jag måste vara mycket mer beskrivande och lägga till mer sammanhang och bara, som jag sa tidigare, vara mer empatisk inför det faktum att jag vid den tidpunkten i min karriär befann mig i en mycket privilegierad position. Jag hade varit kreativ chef. Jag hade befintliga kundrelationer. Jag hade ägnat ett decennium åt att bygga upp dem. Vid den tidpunkten var de budgetarna och de vinstFör någon som är fem år gammal kan det verka som en ren lögn. Jag tog inte ens hänsyn till det.

Joey: Jag lärde mig en läxa, jag blev slagen, jag fick blåmärken och jag lärde mig av det. Det utlöste en hel del självreflektion hos mig och jag vet att jag har vuxit av det. På ett sätt tackar jag er, tack överallt för att ni gjorde det.

Ryan: På sätt och vis är det också en stolthet. Du var årets tegelstenslagare som kommenterade Chris Doe.

Joey: Jag gillar det, så där ja. Kanske kan Chris Doe och jag byta. Nästa år kanske han kan säga något och få alla upprörda.

Ryan: Varje år kommer någon att säga en sak som driver samtalet [crosstalk 03:06:02].

Joey: Jag älskar det, jag älskar det.

DEL 6 AV 7 SLUTAR [03:06:04]

Ryan: En sak som driver samtalet.

Joey: Jag älskar det. Jag älskar det. Utmärkt. Okej, coolt. Nu har vi ett par saker till att prata om här. Jag vill prata om några artister och studior som jag tycker att alla borde hålla koll på under 2019.

Ryan: Ja.

Joey: Jag måste återigen säga att det här är motsatsen till en omfattande lista. Det här är bara några utvalda som jag personligen tycker är väldigt intressanta. Vi kommer att länka till alla. Och vi kommer att göra det snabbt, för det finns en hel del av dem. Först och främst, Sarah Beth Morgan blir frilansare. Hon var på Odd Fellows i flera år och hon är verkligen begåvad. Jag kan inte vänta på att få se vad hon harupp till.

Ryan: Japp. Att både hon och Tyler gick på Odd Fellows var en stor grej. Jag brukade jobba med Tyler, umgicks med dem hela tiden. Jag tänkte, wow, det är så häftigt att se ett team av en animatör och en designer gå tillsammans till ett företag. Och sedan se henne hoppa ut, få lite erfarenhet som art director, några större jobb. Och sedan gå vidare. Återigen, jag är superglad. Jag tror attSara Beth är den typ av person som jag kommer att vara ett stort fan av allt hon gör. Om det är design, om det är produkter, om det är affischer, om hon gör en webbserie, om hon är storyboard för en kortfilm, så skulle jag vara där. Jag är ett fan från dag ett till evighet för henne.

Joey: Om hon gjorde en klass, blink blink. Så...

Ryan: Blink blink blink.

Joey: Nästa person på min lista är Nidia Dias som kom från Tendril. Hon blev också frilansare nyligen. Jag skäms nästan för att jag inte kände till henne och jag tittade på hennes portfolio, eftersom alla retweetade och delade med sig av att hon blivit frilansare. Så jag kollade in hennes saker och herregud!

Ryan: Ja, hon är fantastisk.

Joey: Det här är så bra! Det händer ofta att någon är inbäddad i en studio och medan de är där, är de inte riktigt med i självbefrämjandetåget, av uppenbara skäl. Så det känns som om de kommer från ingenstans när de plötsligt blir riktigt populära. Jag misstänker att Nidia kommer att vara en av dem eftersom hennes arbete är helt enkelt på nästa nivå.

Ryan: Japp, nej, hon är fantastisk. Hennes arbete är fantastiskt. Hon är en annan av de personer som när hon börjar marknadsföra sig själv kommer hon att bli allestädes närvarande i branschen. Jag kom faktiskt... Hon kom ut. Jag tror att jag hade gjort ett kontorstimmarsamtal med henne och sedan råkade hon vara i Chicago. Och vi åt lunch. Och det är så spännande att se någon gå igenom det där, jag är på väg att sluta och jag tar i principmöten med alla, medan de befinner sig i den där efterglöden av "Vad är mitt värde och vem vill arbeta med mig?".

Ryan: Om du kan komma till den punkten i din karriär där du jobbar i en studio ett tag, du skapar ett bra och gediget arbete och sedan meddelar du att du är tillgänglig. Den där veckan eller två veckorna, den där månaden, när du får samtal, träffar folk, får Skype med de studior du alltid har älskat, det är något som bara är en glädje och det får dig att känna att allt hårt arbeteOch det är fantastiskt häftigt att se att Nidia är mitt uppe i detta just nu.

Joey: Japp. En annan fantastisk talang som är frilansare är Aaron Quinn. Aaron har en otrolig stil i sitt arbete. Det är som... Det finns många konstnärer nu som är så bra och så skickliga, och jag menar inte det här som ett slag eller något, men det är som om mycket av deras arbete ser ut som alla andras. Det är en mycket utmanande sak att undvika. Aaron har inte det problemet.Arons arbete ser ut som Arons saker och det är verkligen briljant. Det är ytterligare en att hålla utkik efter.

Ryan: Ja, jag menar, om du vill se vad Joey pratar om så tänker jag alltid på att vissa saker är som en standard. Inom motion design finns det ett sätt att rita träd och växter och blad som alla kopierar. Varje 2D- eller cellanimerad sak har det där motion design-trädet. Och om du går in på hans Instagram så finns det bara en bild av baraSkisser där han gör svampar och löv och buskar och träd. Och det är olikt alla andras. Färgpaletten, formerna, sättet han använder svart för att få fram skuggor.

Ryan: Och det är något så enkelt som att du tänker: "Wow, jag kan titta på en buske eller ett träd och veta att den personen är unik och annorlunda och vill titta på resten av hans arbete." Så ja, det är ... återigen, det är super spännande att se dessa människor bli frilansare, för det är typ, hur många fler människor finns det där ute som vi inte känner till och som bara sliter i en studio? Och sedan är detnästa år kommer att avslöja sig för oss.

Joey: Japp. En annan artist som vi har haft på vår radar ett tag men som hade en slags genombrottsår i år, känns det som, var Ariel Costa.

Ryan: Japp. Herregud, ja.

Joey: Han arbetade med en dokumentär om Mister Rodgers, som förresten, förresten, om du ska titta på den, se till att du inte skäms för att gråta inför den som tittar på den med dig, för den kommer att få dig att gråta.

Ryan: Du kanske vill vara ensam.

Joey: Ja, du vill definitivt se den på ett sätt som ... inte på ett flygplan, vilket jag gjorde. Det var väldigt obehagligt.

Ryan: Herregud, det är det värsta stället.

Joey: Men han fick jobba på det. Han jobbade på en otrolig video för bandet Mastodon. Jag menar, han blir bara bättre och bättre trots att han redan är fantastisk. Jag tror att 2019 kommer att bli ett stort år för honom.

Ryan: Och återigen, jag menar, jag tror att mer än någon annan som jag har umgåtts med eller försökt anställa eller försökt jobba med, så är Ariels grejer så unikt hans verk. Och det är återigen... Det är samma sak som jag sa om Patrick Clair. För tio år sedan gick han den här vägen och försökte skapa den här looken, den här stilen. Och nu ser man den typ av frammaning av allt det arbetet, eller hur? Som om man inte kan gåtill någon annan att skaffa sig Ariel Costas stil, för det ser ut som en dålig imitation.

Joey: Precis.

Ryan: Det är en blandning av utklippta animationer och montage och det finns fantastiska små illustrationer och hans färgpaletter är så ... Han är en av de få personer som man kan se fyra bilder och omedelbart se Ariel, oavsett vilken del av hans arbete man tittar på.

Joey: Japp. Otroligt trevlig kille att arbeta med också. [Beegrand Anettie 03:12:04]. Bee, om du lyssnar på den här podcasten under en längre tid har hennes namn dykt upp. Om du har tagit Design Bootcamp är hon en av de intervjuade för det. Hon skapade också Explainer Camp-öppningen för vår Explainer Camp-klass. Och hon var faktiskt på heltid på Google i jag tror ett år och hon har nu börjat arbeta igen.Så om du undrar varför det har varit lite tyst från henne när det gäller nya verk och liknande saker, så är det därför. Jag tror att det kommer att förändras mycket snabbt under 2019.

Ryan: Ja, det är en av de där sakerna jag pratade om, där du har människor som du är ett fan av och som du sa, ibland försvinner de och du vet inte varför. Och sedan tog de oundvikligen ett heltidsjobb, de är liksom bortglömda någonstans i en studio eller på ett varumärke eller på ett företag. Men det känns som om folk använder vissa ord alldeles för ofta i vår bransch. Men ibland är människorbara rena destillationer av det. Som om jag hade ordet delight eller delightful i min värld eller i vår värld just nu, för det är bara överanvänt till den grad att det inte betyder någonting. Men när jag tittar på hennes arbete är det alltid bara ... det är definitionen av delightful. Det är roligt, det är alltid lugnande och det får mig att le. Det finns något med hennes arbete som liksom, återigen, jag kan inte föreställa mig vem hon kommer attDet kommer att förändra ditt sätt att se på andras varumärken eller deras arbete när hon gör jobb åt dem.

Joey: Absolut. Absolut. Och jag tror att det är en återspegling av henne också. Hennes personlighet och hennes arbete är mycket nära sammankopplade, tror jag. Okej, låt oss prata om några studior. Så State Design och jag vet inte om de startade i år eller om jag bara blev medveten om dem, men de är fantastiska. De är en sorts nivå av studior som Odd Fellows, Box, Royales... det är lite tunn luft uppåt.Tendrils, Giant Ants, och de finns där. Jag menar, deras arbete finns där. Golden Wolfs, och det är verkligen roligt när ett nytt företag som detta dyker upp.

Ryan: Japp. De gjorde samma trick som Royale gjorde för tre eller fyra år sedan, där de liksom... Royale hade ett ögonblick då de återlanserades och gjorde en massa självmotiverande arbete, hade en helt ny rulle. Gjorde något som de kallade Manifestet som i princip bara återannonserade dem för världen. Och det känns som om... Jag vet inte tillräckligt mycket om State för att veta om detta är fallet eller om deJag tror att det var i år eller i början av året som de släppte en rulle och det är ett av de där ögonblicken där man är uppmärksam på någon, för i rullen var det i princip ... delar av den var bara deras logotyp som animerades, löstes upp, gjorde något annat. Men det var ett så brett spektrum av stilar att jag tänkte: "Skit också, hur kan jag inte känna till det?de här killarna eller har du inte tänkt på dem på ett tag?"

Ryan: Och jag gick ärligt talat igenom hela deras hemsida vid det tillfället, bara för att tänka: "Vänta, vad har de gjort för arbete?" Det var förmodligen en 15 minuters avbrott från vad jag höll på med, från det ögonblick jag såg rullen till det ögonblick då jag insåg att jag var tvungen att återgå till jobbet, för det var en av dessa överväldigande stunder. Där de är där med, som du sa, med alla andra.På något sätt var de bara utanför min radar.

Joey: Ja, de är otroliga och jag slår vad om att vi kommer att få se fantastiska saker från dem. Jag vill också nämna min kompis David Stanfield. Han slog sig samman ... Jag vet inte om det var 2018, det kan ha varit året innan, men jag började se en del arbete med honom och Matt Smithson. De startade ett företag som heter Igor and Valentine. De senaste grejerna som de har gett ut är otroliga.Jag tycker att det är ett perfekt exempel på att de är mer än summan av sina delar. De är båda mycket begåvade, men om man sätter ihop dem så blir det bara riktigt bra, riktigt fräscht, med en stor variation av stilar och jag tror att de har en mycket ljus framtid också.

Ryan: Ja. Jag tror att det sätt du beskrev det på är bäst, att de är som ett maktpar. De är nästan som Black Keys eller White Stripes i branschen, där det är som att två personer som är separata är bra och du vet att de är kraftfulla, men det är något med när de rätta två artisterna börjar arbeta tillsammans över tid. Som att inte bara som att de arbetade på det här projektet och sedan i sexDe arbetade inte ihop igen i flera månader, men sedan blev de ihop igen.

Ryan: Men när två eller tre personer arbetar tillsammans i två år i sträck och de bygger upp en kortfattad text eller inser vad folk är bra på, är det en sällsynt sak i branschen nu som vi brukade ha hela tiden. Du har en personal på sju eller åtta personer och de arbetar ständigt tillsammans och bygger upp den typen av arbetsflöde. Jag älskar att se det. Två riktigt bra artisteratt bli den kraft som tio konstnärer har bara genom att vara tillsammans under en viss tid och arbeta och skapa samtidigt. Det är ganska häftigt.

Ryan: Det finns ett verk som heter The Depths of the Barely Visible som de har gjort och designarbetet i det är helt fantastiskt.

Joey: Den är vacker. Ja, det var den som verkligen fick mig att inse: "Ja, okej, de har kommit. De är på gång." Så mina nästa två val, de är inte nya, men de har faktiskt funnits ett tag, båda två. Men jag bara... så den första är Black Math, som är en studio baserad i Boston. Och deras arbete är så briljant. Men av någon anledning har det inte verkat som om de har varitatt det är viktigt för motion design-branschen att vara medveten om dem på samma sätt som de är medvetna om Buck och alla andra, men de är på samma nivå.

Joey: Det finns en prisutdelning för reklambyråer i Boston varje år som heter The Hatch Awards. De har arbetat med varumärket och animationen för det ett par år. Och det är bara genialt. De är så bra, designen är fantastisk, de har den där udda... Jag tror att Jeremy, som är kreativ chef där, kom från Buck så det finns lite av Buck DNA i det. De är bara...fantastiskt.

Ryan: Ja, jag menar, jag pratar mycket om demorullar och olika saker. Och en av de saker som kommer upp många gånger är skillnaden mellan en demorulle och en show reel. Och för mig är en demorulle bara som hur jag kan anställa någon idag och vad dina färdigheter är. Men en show reel är som här är allt arbete vi har gjort och här är vår personlighet och här är varför du vill arbeta med oss.Jag vet inte om det finns någon bättre demohjul som jag har sett på ett tag än BlacK Math som bara uttrycker vilka de är som människor. Deras inledande 15 eller 20 sekunder är A, rolig. B, visar på deras olika arbeten och visar dem som människor, som människor och konstnärer. Jag tror att det är saker som är svåra att göra i en minut eller en minut.trettio långa demorullar.

Ryan: Och jag tror att Black Math är ärligt talat bara en hörnsten, en klient eller ett jobb från att betraktas som samma sak som "Wow, var kom Golden Wolf ifrån?" eller "Var kom den här andra studion som alla plötsligt pratar om?" De har förmågan, de har räckvidden, de har några saker som de flesta inte har, som att de har en humor som verkar vara så stark.genom mycket av deras arbete som inte är teknikbaserat eller en stil som är något. Det finns bara där i deras arbete. Jag känner bara att de förmodligen bara saknar den där... som när Happiness Factor kom ut för Sci App, plötsligt var alla så där: "Whoa, vem är det?".

Joey: Just det.

Ryan: För mig, faktiskt, när jag bläddrar igenom det här, är den enda studio som jag kan komma på som jag har älskat tidigare och du kanske har nämnt dem tidigare idag som de verkar efterlikna för mig, på den gamla goda tiden, Three Legged Legs. Greg Gunn och de två andra killarna som typiskt sett var spridda över hela världen. Men de tog examen och under ett par år, gav de bara ut dessa saker som hade enDe hade en känsla för humor. Varje jobb hade en annan teknik. Färgpaletten kändes aldrig likadan. Och de var stora kunder. Det känns som om de bara saknar den där greppet som tar tag i en och drar in en så att alla undrar: "Vem har gjort det?".

Joey: Förhoppningsvis är 2019 året för det. Och den andra personen som har varit en viktig del av motion design-branschen nästan sedan dag ett är Brian Gossett som uppdaterade sin portfölj i år. Vi arbetade faktiskt med Brian för Design Boot Camp. Han designade ett gäng element som vi ger våra studenter att använda i ett av de senare projekten. Att arbeta med honom var så coolt. Det varHans uppdaterade webbplats ... Jag menar, man går in på den och tänker: "Okej, det här är en av de bästa illustratörer som är inriktade på rörelsedesign som man kan anlita." Den här killen är ett monster. Han är kapabel till många olika stilar och tekniker. Och bara hans användning av färg, allt är verkligen vackert. Så jag hoppas att vi får se mycket mer av hans saker.även under 2019.

Ryan: Ja, det känns som om det här året var året för "Oj, de har äntligen lagt ut en ny webbplats", från många av defacto standardmänniskorna inom rörelsedesign. Och Brian ... Du vet att du kommer att älska någons arbete när deras webbplats börjar dyka upp och du först tänker: "Oj, det där typsnittet är vackert. Var hittade de det?" Om du går till hans webbplats och inte är på den snabbasteDet är bokstavligen hans namn och sedan hans tre knappar, och sedan börjar arbetet att droppa in. Jag tänkte genast: "Oj, den här killen är en designer. Jag vill se allt han har gjort."

Ryan: Det är något som är som... Det händer inte så ofta när man har det, men det är som att man kan avgöra någons styrka genom bara en del av det de gör. Och ja, det är nästan som en berättelse när man går igenom Brians webbplats, den nya webbplatsen. Det är som att typsnittet är bra. Det är enkelt. Det är rent. Det leder mig direkt till det jag vill ha. Och sedan kommer man till den första, man är som,"Wow, den färgpaletten är helt galen på hans Hatch Award Show." Och du scrollar ner och tänker: "Wow, han gör karaktärsgrejer. Det är coolt, men jag har inte sett karaktärer så här. Det känns inte som standard." Och ja. Bra illustratör. Bra användning av textur. Återigen, vi har nämnt färgpaletter, men alla som vi har pratat om har ett unikt öga för färg på olika sätt.

Ryan: Men ja, i en värld där alla gör samma karaktärsgrejer är hans karaktärer verkligen rena. De ser riktigt snygga ut. Men sedan har han dessa riktigt häftiga illustrationer som jag inte tror har något att göra med animation eller för en produkt. Det finns en riktigt bra Kendrick Lamar-affisch som han har. Ja, det känns som nästa nivå, men det har den där trevliga bekantskapen avnågon som du har följt länge.

Joey: Ja, han är grym. Och han var också värd för en podcast ett tag som hette Motion Sickness och som gick på ett halvpermanent uppehåll. Jag vet att han hotar med att ta tillbaka den, så förhoppningsvis gör han det. Jag älskar verkligen hans syn på saker och ting. Ja.

Ryan: Ja, jag vill gärna höra det.

Joey: Okej, du har faktiskt lagt till tre namn på listan, Ryan, som jag inte kände till, så varför presenterar du dem inte?

Ryan: Ja. Jag menar, jag tycker att det är en superhäftig sak just nu, att det finns så många människor. Och jag vet inte om det beror på att det är människor som blir frilansare eller om Instagrams algoritm äntligen har anpassat sig till vad jag gillar och att jag bara blir matad med den här typen av strömmar. Eller om det är fler samtal jag har. Men jag tycker att det finns tre riktigt intressanta människor att titta på. Det finns en massa flerDet finns en kille som heter Fabio Valesini som precis har blivit frilansare, kanske under den senaste veckan eller två. Jag är inte ens säker på var han bor, men herregud. Gå till hans show reel om ni har länken på Vimeo och ta en titt på hans grejer. Animationen är överallt när det gäller stilen, super lekfull.

Ryan: Men om du någonsin har hört mig prata om animationer så är en av de saker jag pratar om hela tiden texturerad timing. Och det handlar egentligen bara om hur man använder timing och avstånd så att allt inte känns superlätt och superflytande. Och allting är perfekt. Det är lite av skillnaden mellan klassisk Disney 2D-animation och UPA-animation, där det inte fanns en storbudget, men du har gjort en vacker design och du har verkligen varit försiktig med din inramning och hur du har använt det antal bilder som du faktiskt kunde ha i din animation.

Ryan: Hans grejer är verkligen poppiga. Det finns tillfällen då de är grova och det finns tillfällen då de går väldigt snabbt. Han har också ... Vi börjar se fler och fler människor göra gamla 2D-animationstricks, som en massa smetningar och blandningar. Jag tycker att han har stor kontroll över den typen av grejer. Sedan vet jag inte om jag har sett någon enskild person ... Jag har sett studior göra mycket av det här, men jagJag vet inte om jag har sett någon göra bättre slags galna övergångar och swoops med bredvinkelkameror och fisköga. Men blandat med den här typen av texturerad timing-stil. Jag skulle kunna tala om det i evigheter. Men han är någon som inte fanns på min radar förrän för kanske två eller tre veckor sedan. Och jag tycker att han är någon som folk borde uppmärksamma.

Joey: Fantastiskt.

Ryan: Den andra var den här ... Och jag ska be henne om ursäkt om jag faktiskt säger fel, men det finns en kvinna som heter [Nino Juan 03:24:27] som jag inte vet var hon kommer ifrån. Jag har ingen aning om var hon jobbar. Men herregud, hennes karaktärsarbete är helt fantastiskt.

Joey: Det är galet.

Ryan: Hon har en liten... Ja. Det hon gjorde för Punaniman... Jag säger det alltid fel. Punani Animation. Det är en svart, vit och gul färgskala. Det är bara tio sekunder, men om du inte loopar det sju eller åtta gånger för att studera det så är animationen helt otrolig. Det känns som om någon av dina favorit-animer hade haft en budget som de förtjänar för att göra allt det som du behöver.Full animering som de vill ha, men med mer charm än vad man någonsin har sett i något. Hennes verk är utmärkta, och jag har inte hört så många prata om henne.

Ryan: Och den sista är helt annorlunda än de här två, men en kille som jag träffade på nätet. 3D-konstnär. Och hans arbete har alltid varit fantastiskt, men jag tror att han släppte något för ungefär en månad sedan som åtminstone i 3D-världen, i Octane-världen, måste du gå och kolla in. Det är Aaron Covrett och han gjorde ett verk som heter Harvest och det ser ut som en renässansmålning. Men sedan går du tillNär man tittar på hans uppdelning inser man att allt är 3D. Det är gjort i Octane. Han använder massor av olika tekniker. Han skannar objekt, han gör simuleringar. Massor av saker bara för en enda illustration. Men för det här verket tror jag att han använder Marvelous Designer för tyg. Han sätter ihop alla dessa olika verktyg och tekniker. Men för att i princip återskapa en målningstil som ...

Ryan: En sak som jag vet att jag blir väldigt frustrerad över, och jag tror att vi har pratat om det här med en dag i taget och pushningen för att göra riktiga fotogrejer. Allt som kommer ut från de flesta människors renderingar känns likadant, eller hur? Allt ser ut som om folk jagar Beeple. Det här är första gången jag såg något som kändes helt fräscht, helt annorlunda. Och när jag sedan gick och sågDen här killen skulle bokstavligen kunna hålla en School of Motion-klass i ett stycke och berätta om sin process. Varför han valde att göra det, hur han började gå igenom alla skanningar och vad han lärde sig om rendering och rending passes. Det var att ta något som jag tycker är supertekniskt och tillämpa konstnärlighet på mästarklassnivå på det.

Ryan: Och det kom liksom från ingenstans. Så om du får chansen, ta en titt på Aaron Covrett, hans Harvest-artikel. Och ärligt talat, artikeln i sig är fantastisk, men på Vimeo har han en uppdelning som kommer att förändra ditt sätt att tänka på att arbeta med saker som Octane och Redshift.

Joey: Okej, det är lustigt för när du pratade så tittade jag på alla deras saker och jag insåg att jag har sett Aarons arbete, jag har sett Ninos arbete, men jag hade inte sett Fabios arbete, men jag visste inte vem som gjorde det. Så jag tror att om de förhoppningsvis hör det här, om någon berättar för dem att vi nämnde dem, så tror jag att det här är det perfekta exemplet på att du har det du behöver, men att det tar lite tid att göra det.Lite mer än så i dag för att verkligen slå igenom och nå nästa nivå när det gäller att få fler möjligheter än man någonsin kan ta till sig. De tre är alla så begåvade att jag inte tror att de har det problemet. Men jag tror att om de gjorde en liten självpromovering skulle de snart bli överhopade med jobb. Mer än de någonsin kan göra.

Joey: Okej, så vi ska ta hem det här, Ryan. När vi tittar framåt mot 2019, låt oss göra tre snabba frågor och sedan ska jag låta dig avsluta det här med en stor fråga. Så först av allt, kommer PC:s nästa år att gå om Macs i motion design-scenen? Kommer det någonsin att hända? Jag vet att Nick Campbell precis har skaffat sig en PC och han har pratat om det. Jag vet att PC:s dominerar i 3D-världen, menMen det verkar fortfarande som om Mac håller sig kvar. Så vad tror du?

Ryan: I min värld har jag inget att säga till om. Jag bryr mig inte om vad som helst. Jag använder det som ger mig bäst valuta för pengarna och har de flesta verktyg som jag kan använda. Men jag litar helt enkelt inte på Apple. Det känns som att i vår värld just nu, när allt mer går mot 3D och när 3D går mot GPU-baserad rendering som är en slags defacto standard, så känns det som att för 3D-proffs och kanske motiongrafik i allmänhet ... Aft Effects är på väg åt det hållet. Allt fler saker går mot GPU:er som bygger på videoteknik.

Ryan: Det känns som om det är slutet av nionde, det finns två outs. Men Apple har den här modulära Macen som har suttit i bakgrunden och som vi sakta har sett mer och mer saker, hört mer och mer saker, som ska komma ut nästa år. iMac Pros lanserades med stor fanfar, de är vansinnigt dyra, de är inte modulära. Du kan inte riktigt göra en massa uppdateringar medJag tror att det var det sista som fick många människor att säga att de inte lägger ut så mycket pengar. Jag kan skaffa en dator som är dubbelt så kraftfull och jag kan uppgradera under lång tid.

Ryan: Men jag tror att om de gör det här rätt, om de gör i huvudsak nästa version av osthyveln som vi alla känner till och älskar, den är modulär, den har några video-alternativ, den har AMD-alternativ som jag tror att på videosidan ... de går så mycket åt motsatt håll för att kontrollera hela sin pipeline, från mjukvaru-API:er, hårdvara, de tillverkare som de väljer att använda.Jag såg dem precis släppa ProRes för Windows som ett sista försök att säga att på vår hårdvara överger vi DMX HD, vi överger CineForm och vi säger att vi bara kommer att dubbla ner ProRes, vilket jag aldrig trodde att den dagen skulle komma att vi skulle ha det nativt på Windows-sidan.

Ryan: Jag tror att de bara går mot sitt ekosystem. De har gjort så mycket på mobilsidan för att... Jag menar, jag älskar min iPad. iPad Pro för så många saker i mitt mobila arbetsflöde. Den är fantastisk. Men ärligt talat, när det gäller det hårda arbetet, tycker jag inte om att sitta vid en Mac just nu, på grund av mina alternativ för GPU-rendering.

Ryan: Jag vet inte om Macen någonsin kommer att ge upp helt och hållet, för det finns designers som kommer att leva och dö med den och de kommer aldrig att gå över till Windows. Oavsett hur bra eller dåligt operativsystemet är. Men om någon som Nick bestämmer sig för att gå över till en PC, jag menar... om din Mac dör, skulle jag gärna vilja veta vad du skulle göra just nu. Men jag tror att det finns många som står inför det och säger: "Gör bara den här nyaMac Pro är något som jag kan använda länge, men jag tror att vi närmar oss slutet.

Joey: Ja, det är vad jag ber för, för jag vill inte byta till PC, bara för att jag måste lära mig alla de proffsiga användartips som jag känner till om Macs. Så jag håller tummarna för att den modulära Macen kommer ut nästa år och att den är helt otroligt bra och räddar motion design på Macs.

Joey: Två snabba saker till: Nästa år, jag tror att Blend Fest kommer att bli en mycket stor nyhet från och med sommaren och fram till hösten. Alla kommer att prata om det. Det kommer att ställa in tre väckarklockor. Det kommer att bli utsålt. Det kan bli utsålt på en gång. Var beredd på det. Jag vill också säga att jag tror att vi nästa år kommer att få se fler och fler exempel på hur MoGraph används iÖverallt. Varje enskild film kräver någon form av rörelsedesign i dagsläget. Efterfrågan på arbete ökar mycket snabbare än utbudet av konstnärer som kan göra det.

Joey: Så det praktiska rådet är att bara fortsätta att lära sig nya saker. Fortsätt att lära dig nya verktyg, nya färdigheter. Bara expandera, utveckla dig själv personligen. Läs en Tony Robbins-bok, för jag tror att vi definitivt håller på att komma in i Seth Godin-världen, där det inte räcker. Jag menar, vi är där. Det räcker inte med att vara bra på en sak och att veta vilka knappar man ska trycka på för att få den här saken. Du måste vara ... OchNu är det nästan ... På de höga nivåerna räcker det inte ens med att vara en bra designer och animatör. Du kan tjäna bra på det, missförstå mig inte. Men om du vill nå nästa nivå måste du också vara bra på kundservice, marknadsföring och försäljning, marknadsföring, storytelling och allt det andra.

Joey: Så jag tror att School of Motion fokuserar på att hjälpa till att främja dessa färdigheter, liksom de tekniska och kreativa färdigheter som vi redan har arbetat med.

Ryan: Ja, jag skulle vilja lägga till det, om du ska lista nya färdigheter och verktyg, saker som Houdini eller X-Particles eller Cell Animation. Med samma vikt och värde skulle jag lägga till nätverkande. Nätverkande bör vara en färdighet som du försöker bli en mästare i på alla möjliga sätt. Jag skulle säga att du ska lära dig att kommunicera på ett fantastiskt sätt. Inte bara när det gäller att prata med din chef eller prata med dinhandledare, men att bara kunna föra sådana här samtal med människor.

Ryan: Jag vet inget annat bra sätt att beskriva det här än att vara ett fan av andra konstnärer och andra frilansare som är jämlikar runt omkring dig och försöka skapa en önskan hos andra människor att vara fans av dig, ditt arbete, de saker du pratar om och de saker du tycker om. För jag tror att dessa faktorer är lika viktiga som dina färdigheter för att hålla din karriär igång, föra din karriär framåt och hittaJag tror att allting är vilda västern. Alla letar efter människor att samarbeta med, alla letar efter människor som de kan lita på och ärligt talat letar folk bara efter människor som får dagen att gå snabbare och lättare och som är roliga att arbeta med.

Joey: Jösses, det var ett riktigt bra sätt att uttrycka det på. Japp. Och jag håller med till 100 %. Och du fick mig faktiskt att tänka på några idéer, några sätt att tänka på det. Nätverkande är en färdighet som man kan lära sig. Det är inte, "Jag är introvert. Jag kan aldrig bli bra på att nätverka." Jag tror inte på det.

Ryan: Absolut.

Joey: Så...

Ryan: Och det behöver inte kännas sliskigt.

Joey: Precis.

Ryan: Det behöver inte kännas sliskigt eller som om det är ett life hack, vilket jag hatar. Det kan kännas som något som är lika viktigt som att kunna teckna eller animera. Det kan vara något som man faktiskt arbetar med.

Joey: 100 %. Jag ska lämna dig med en sista tanke och i anteckningarna skrev du att detta är året med tre R:n. Men sedan tror jag att du lade till ett fjärde R, eller hur?

Ryan: Ja, och jag tror att jag faktiskt just ändrade det just nu. Så jag skulle säga att jag tror att 2019 kommer att bli Redshifts år. Jag tror att Octane föll lite och jag tror att konkurrensen kommer att få det att liksom trycka tillbaka och komma tillbaka till en framträdande plats. Men jag tror att Redshift slutligen, med utbildningen och verktygen och alla som slår sig till ro på hårdvara, kommer att bli ett verktyg.som alla måste lära sig, alla måste använda och alla butiker måste investera i.

Ryan: Vi pratade om det tidigare, men jag tror att det här verkligen kommer att bli ett år av resonans, när det gäller det vi sa i början av showen, att det inte räcker att vara bra tekniskt. Det räcker inte att vara kreativ. Det kommer verkligen att handla om att skapa arbete som ger resonans och som har en känslomässig koppling, oavsett om det är det arbete du gör, det är Tweets som du lägger ut, det är poddarna.Jag tror att det kommer att vara mycket viktigt att vara känslomässigt resonant.

Ryan: Och hand i hand med det, och det här är det som jag känner att jag kommer att ändra efter det vi just sa, jag tror att relationer kommer att bli otroligt viktiga nästa år. När folk börjar komma längre i sin karriär, när folk börjar försöka gå från frilansare till anställda, eller från anställda till en kreativ chef, eller från en kreativ chef till en butiksägare, kommer dina relationer att bli mycket viktiga.som du har arbetat med under din karriär kommer du att förlita dig på i större utsträckning.

Ryan: Och sedan tror jag att det sista är att det är uppenbart för mig att det redan händer, men jag tror att det verkligen kommer att komma till en vändpunkt: frilansande på distans. 2019 kommer att bli året då alla affärer, alla studior, alla de människor som var rädda för det, mellan verktygen och efterfrågan, kommer frilansande på distans att bli något som förväntas vid den här tidpunkten.

Joey: Är du fortfarande med oss? Herregud vad vi har pratat! 2018 var ett otroligt år för vår bransch, för artisterna i branschen, för verktygen vi alla använder, och jag tror att 2019 kommer att bli ännu ett enormt år. Och om 12 månader kommer Ryan och jag att vara tillbaka här för att sammanfatta allt.

Joey: Jag kan inte tacka er nog för att ni tar er tid att lyssna på School of Motion-podden. Jag hoppas att vi kan komma tillbaka till dessa vackra öronhål under 2019. Från alla oss på School of Motion vill jag önska er en fantastisk julhelg, ett gott nytt år och vi ses under 2019.

DEL 7 AV 7 SLUTAR [03:36:41]

Scrolla till toppen