Як стати оператором у кіно 4D

Якщо ви новачок у роботі з камерами в Cinema 4D, наведена нижче інформація допоможе вам покращити свої навички. Оскільки камери в Cinema 4D змодельовані на основі можливостей реальних камер (і не тільки), корисно ознайомитися з деякими основними принципами фотографування. Завантажте приклади файлів .c4d і дотримуйтесь інструкцій.

{{свинцевий магніт}}

Фокусна відстань

Якщо не вдаватися в подробиці, то фокусна відстань об'єктива камери визначає, наскільки широко або вузько ви можете бачити. Створіть об'єкт камери Cinema 4D (меню "Створити" - "Камера" - "Камера"), і ви знайдете фокусну відстань у властивостях об'єкта в менеджері атрибутів. Невелика фокусна відстань, наприклад, 10-15 мм, вважається надширококутною, тоді як довга фокусна відстань, наприклад, 100-200 мм, вважається телефотографічною.

збільшити та покращити

Як правило, з довшими об'єктивами вам доведеться відводити камеру далі, щоб помістити об'єкт зйомки в кадр. З коротшими об'єктивами все навпаки. Просто намагайтеся не підходити надто близько, так, Вілле?

Про фокусну відстань можна розповісти ще багато чого, так що якщо ви хочете дізнатися більше, ось чудове місце, де можна почитати більше (якщо ви цікавитеся такими речами).

Якщо ми анімуємо на короткій фокусній відстані, одночасно анімуючи наближення камери до об'єкту зйомки, ми можемо отримати чудові результати. Це називається ефектом "лялечки" (спасибі Ірміну Робертсу), який ви, без сумніву, бачили раніше завдяки чувакам на ім'я Хічкок і Спілберг. Можливо, ви чули про них.

Ого, Неллі.

F-стоп і глибина різкості (DOF)

На реальній камері F-стоп контролює, наскільки великий отвір об'єктива (і скільки світла потрапляє всередину), а також яку глибину різкості (діапазон того, що сфокусовано і розмито) має зображення. У цій статті ми розглянемо всі тонкощі, але для спрощення нам, як правило, потрібно знати, що: Нижні F-стопи = менша глибина різкості (більш розмита BG & FG)

Більш високі F-стопи = більша глибина різкості (менше розмиття BG і FG)Якщо ви прагнете до фотореалізму при роботі з камерами в Cinema 4D, будь-яка версія C4D, крім Lite і Prime, може відтворити ці ефекти DOF за допомогою фізичного рендеринга. Щоб включити його, перейдіть в меню Render (Зображення)> Edit Render Settings (Редагування параметрів рендеринга) і переконайтеся, що в випадаючому меню вибрано пункт "Physical" (Фізичний). Також в розділі Physical options (Фізичні параметри) вкладка Basic (Основні)увімкнути Глибину різкості.

Підказка глибини різкості: Створення сцен з використанням реального масштабу дасть вам передбачувані результати. Якщо ваша сцена більша або менша за реальну, вам доведеться перебільшити значення F-стопу, щоб компенсувати це (тобто F/0.025 замість F/1.4 для малих глибин різкості).

Фокус

Тепер, коли ви ввели DOF, як ви вирішуєте, що знаходиться у фокусі? Під тегом Об'єкт об'єкта камери ви визначаєте відстань фокусування чисельно або натискаєте піктограму зі стрілкою вибору, щоб вибрати об'єкт у вікні перегляду, який ви хочете сфокусувати. Однак, як тільки ви починаєте анімувати камеру, обидва ці підходи в значній мірі порушуються, оскільки вам потрібно буде анімувати відстань фокусування, щоб підтримувати фокус. Буу.Ось тут і з'являється Об'єкт фокусування...

Ви можете "зафіксувати" фокус, просто перетягнувши об'єкт у це поле, і незалежно від того, куди рухається камера, фокус залишиться незмінним. Щоб отримати ще більшу гнучкість, використовуйте нульовий об'єкт як об'єкт фокусування. Таким чином, ви можете анімувати його (або не анімувати) і отримати простий візуальний зворотний зв'язок безпосередньо у вікні перегляду щодо того, де знаходиться ваш фокус.

увімкніть клацання, щоб легко зафіксувати об'єкт фокусування на місці

Експозиція

На даний момент, оскільки це 3D, ми трохи шахраюємо, отримуючи ідеальну експозицію кожного разу, незалежно від нашої F-стоп. Ви можете прочитати про те, як F-стоп пов'язаний з експозицією, тут.

Щоб відтворити фотореалістичні пере- та недоекспозиції за допомогою F-стопів, ми повинні увімкнути опцію "експозиція" на вкладці "Фізика" камери. Змінюючи F-стоп на більше значення, ми починаємо недоекспонувати та зменшувати глибину різкості, тоді як менші F-стопи переекспонують та збільшують глибину різкості. Так само, як і в реальному світі, ми можемо регулювати витримку затвора, щоб компенсувати експозицію.

Витримка затвора

Говорячи про витримку затвора, ми можемо використовувати її, щоб контролювати ступінь розмиття руху в наших візуалізаціях. Дізнайтеся більше про витримку затвора тут. При роботі з камерами в Cinema 4D ми можемо контролювати ступінь розмиття руху, збільшуючи або зменшуючи витримку затвора.

Змушуємо камеру рухатися

Щоб переміщати камеру під час перегляду, переконайтеся, що ви вибрали камеру, або увімкнувши кнопку активної камери в менеджері об'єктів, або вибравши камеру в меню області перегляду> Камери> Використовувати камеру. Коли ви переглядаєте через камеру, ви можете використовувати ті ж інструменти навігації, які використовуються для переміщення, повороту та масштабування в області перегляду. Звичайно, ви також можете вільно переміщати та обертати камеру вкамеру і з інших ракурсів, взявшись за ручки осей обраної камери.

Ось невелика бонусна порада для боротьби з тим, що, ймовірно, вже траплялося з вами при роботі з камерами в Cinema 4D: Коли ви обертаєте камеру в перспективному режимі, ви можете випадково обертати камеру в 2D-вигляді, що може призвести до того, що вам захочеться штовхнути котика. Перш ніж дати старому Гарфілду чобота, просто утримуйте Shift + alt/option, коли ви перетягуєте 2D-вигляд на місце.Мяу-заа!

зітхання...

Камерні установки в кінотеатрі 4D

Анімація камери може бути такою ж простою, як перетягування її по сцені та встановлення ключових кадрів, але якщо ви хочете вирівняти свої рухи та зробити це легше, вам потрібно використовувати певну камеру. Камери можуть бути настільки складними, наскільки вам потрібно, тому почніть з цих простих, щоб побачити, які можливості відкриваються для вас.

1. ПРОСТИЙ ЗНІМАЛЬНИЙ КОМПЛЕКС (2 ВУЗЛА)

Цей включає в себе використання пари нульових об'єктів, які допомагають розділити кілька завдань, зокрема, ми розділимо те, на що спрямована камера, і те, навколо чого вона обертається. Якщо ви користувач After Effects, ви можете розпізнати це як камеру з двома вузлами. Додайте 2 нових нуля; перейменуйте один "Ціль", а інший "Батько".виберіть свою камеру і клацніть правою кнопкою миші "Cinema 4D Tags" "Ціль". якщо ви хочете, щоб камераяк можна здогадатися з назви, цей тег вказує камеру на те, що визначено в тезі цільового об'єкта, в даному випадку скиньте нульовий об'єкт "Target", і камера тепер повинна вказувати на нього. Зробіть камеру дочірньою для нульового об'єкта "Parent". Тепер, якщо ви переміщуєте батьківський об'єкт, камера слідує за ним, але залишається націленою на наш нульовий об'єкт "Target". Мило, чи не так?! Перейдіть до інструменту обертання і обертайте нульовий об'єкт "Parent", щоб отримати чіткі дуги, якіЧудовою особливістю цього налаштування є те, що після того, як ви анімували ціль і батьківські нулі, ви все ще можете вільно анімувати сам об'єкт камери.

2. ПРОСТУ КАМЕРНУ УСТАНОВКУ (СПЛАЙНИ)

Ця друга установка використовує сплайни, щоб намалювати шлях, по якому буде рухатися камера. Намалюйте шлях за допомогою інструменту перо (меню "Створити"; "Сплайн"; "Перо"). На камері клацніть правою кнопкою миші "Теги Cinema 4D"; "Вирівняти по сплайну". На тег, який ви тільки що додали, опустіть об'єкт сплайна в шлях сплайна. Бум! Все, що вам потрібно зробити тепер, це анімувати властивість "Положення" тега, щоб змусити камеру рухатися уздовж шляху сплайна, а потімсплайн.

Кілька порад щодо сплайн-шляху для вас: Якщо ви збираєтеся на всі плавні дуги, намалюйте свій шлях за допомогою B-сплайнів (інструмент Pen Tool> Type> B-Spline). Це максимально згладить між двома точками, що полегшить вам життя. По-друге, якщо у вас немає цільової мітки на камері, ви можете змусити камеру дивитися вниз по шляху, як під час їзди на американських гірках. Просто натисніть кнопку "тангенціальний" на панелі інструментів.Вирівняти за тегом сплайну.

Однією з приємних переваг цього підходу є те, що ви можете легше налаштувати траєкторію руху камери після того, як це станеться. Просто виберіть точки в сплайн-об'єкті і налаштуйте. О, клієнт тільки що подзвонив і хоче, щоб камера рухалася по орбіті над усіма комп'ютерами? Не хвилюйтеся!

Вибір точок сплайну і масштабу. Данзо.

Інша перевага полягає в тому, що ви відокремлюєте час переміщення камери від форми самого переміщення. Контур має переміщення, а вирівнювання по сплайну має час. Наведене вище переміщення камери використовує лише 2 ключові кадри на вирівнюванні по сплайну замість 5 або більше ключових кадрів, що безпосередньо переміщують камеру.

ВІБРАЦІЙНИЙ ТЕГ

Іноді ви хочете додати трохи людського елементу до рухів вашої камери, можливо, щоб створити відчуття ручної роботи. У такому випадку додайте тег "Вібрація" до вашої камери та увімкніть обертання та/або положення з невеликими значеннями.

Прокрутити до початку